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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/07/2024 in Messaggi

  1. Certo! 😄 Il Grande Capo sarebbe d'accordo con te! 😄 *** Se posso, a difesa di noi azzeccagarbugli, il punto è: alcuni incantesimi richiedono e consumano oggetti di valore (esempio: revivify, che usa un diamante da 300 gp); la domanda, non peregrina, è se questo privilegio permette di crearsi i componenti costosi. Poi, chiaramente, si tratta di un gioco e tutte le risposte sono valide, basta essere concordi al tavolo su quella che si sceglie. Buon gioco! -toni
  2. Tirando ho curato Tyrhum di 19 PF, Bernard di 6 PF e ho curato completamente Daisy e Almar. Metto uno screenshot di rolz giusto come riferimento.
  3. Salve! Avviso che per fine settimana parto per le immeritate vacanze, e ritorno il 5 agosto. Ovviamente non sparisco, ma potrei postare a rilento
  4. L'ometto è visibilmente stupito dalla domanda e ricomincia le sue divagazioni. "Quelli del scielo, le montagne. Li chiamano tutti coscì, ma da dove venite, dai grebani? Posto pericoloso quello, non ic andate mai... eh no, posto pericoloso. Invece i cavalieri sono un bel posto dove andare, fa freshco, si sta molto bene. Quando andate? Perchè posscio darvi due dritte..." mentre parla torna l'oste con un piccolo boccale di birra, un bicchiere di legno da meno di un quarto di pinta. Lo porge all'omino che subito lo afferra, ringrazia e si allontana continuando a boffonchiare parole incomprensibili. "Come siete arrivati a parlare dei Cavalieri del Cielo? Non credevo che Mauret fosse anche uno scalatore. Ora lo vedete così, ma una volta era un combattente prodigioso. In una rissa stese La Rocca con un pugno sul mento, e La Rocca era due volte Mauret e famoso in tutto il paese per i suoi incontri nelle arene. Ma deve aver preso troppi colpi in testa... e la birra non aiuta! Povero Mauret."
  5. Appena posso procedo secondo le indicazioni che avete messo. . . Cerchero' di integrare al meglio gli spunti di Background Personale di ogni PG. . . . .
  6. Sì, in un certo senso avrete meno libertà. Ma ricordate che mi state assistendo per un processo: le prove vanno recuperate tramite mezzi legali, altrimenti non possiamo usarle in tribunale. Anzi, rischiamo che l'accusa chieda al giudice di ritenerle non valide. Dice l'avvocata, facendo poi una smorfia quando sente la domanda di Oisin. Il procuratore nominato per il caso è Gregory Jameson, un avvocato con molta esperienza: pochi anni fa era stato valutato come nuovo Direttore dell'Accusa Pubblica*. E' un porco di mezza età che deve buona parte della sua carriera soprattutto grazie alle sue amicizie in parlamento. Anzi, penso proprio che senza quei suoi amici avrebbero già trovato diverse mazzette nel suo ufficio. Risponde scaldandosi in maniera evidente, aggiungendo Ma devo ammettere che sa il fatto suo, nonostante tutto. Il giudice, invece, non dovrebbe essere un problema: il giudice Ambury è noto per la sua imparzialità e per la sua dedizione al suo lavoro. Non si farà influenzare facilmente dai trucchetti patetici di Jameson. *Director of Public Prosecution, non ho trovato una traduzione ufficiale Nota
  7. Il vecchio scuote il capo "Non vino, dalle paludi del Tyuwl. Ma sidro di mele, e bacche. Ve ne farò portare" fa un fischio e un giovinetto compare da una casa. Parlottano e dopo un po' torna con tre boccali di legno e un otre. Il contenuto è forte e aspro, alcolico ma a mala pena bevibile. Il vecchietto però beve e schiocca le labbra soddisfatto "Ello è un tempio pe' la dea, la maddre de palude, boschi, cielo e persino uomini e donne. Tempo di mio padre era grande, bello, pulito. Poi con i nuovi dèi lo abbandonammo. Ora ci si ritorna, ma va riparato" spiega "per ordine della santa donna, l'amica del signore. Non ci è niente di male, se il signore dice che va bene, dico io. Ma tutti qui ci han paura di chi vien da fuori... ché ci sono thuala antichi oltre la palude, inimici delli uomini di ferro, e tanti credono che gli amici del signore... la gente di Iutten, ci confonda con loro"
  8. Pentola del Diavolo Descrizione: Calderone di rame lucente, con manico incernierato e peduncoli. Diametro di circa 30 cm, profondità di circa 30 cm (peso a vuoto 3 kg, capienza 20 litri). Sull'esterno, segni di artigli, oppure decorazioni che ritraggono diavoli e fiamme infernali. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Per alimentare la pentola devi: versarci un litro di liquido, gettarci una moneta d'oro (che viene consumata) e farla bollire su un fuoco intenso per qualche minuto, mescolando continuamente. A quel punto, finché rimane ben calda, la pentola è pronta. Puoi quindi fare una delle seguenti: estrarne, con un recipiente adatto, una dose di una pozione rara, non comune o comune a tua scelta; estrarne 6d6 monete d'oro, identiche a quella gettata; scrutare al suo interno, ricavando un'impressione sul futuro (come l'incantesimo presagio); farne scaturire un imp, che sarà al tuo servizio e svanirà dopo 1d6 ore. Dopodiché non è più pronta finché non viene alimentata di nuovo. Il contenuto rimane, tramutato in brodaglia infernale. La brodaglia si accumula ogni volta, e non si può versare. La pentola non può essere coperta o chiusa, né svuotata dalla brodaglia, neanche con mezzi magici. Non puoi alimentarla se è piena del tutto. Sei costretto a mantenere la sintonia con la pentola fintanto che contiene della brodaglia. Ogni notte, a un'ora casuale, la pentola si agita. Lancia un d20: se il risultato è pari o inferiore ai litri di brodaglia che contiene, una certa quantità fuoriesce (con risate sataniche e odore di zolfo) e si tramuta in un diavolo, che si teletrasporta subito in un luogo a caso entro 1d6 miglia. Il diavolo è a scelta del Diemme; i litri di brodaglia consumati sono pari al suo Grado di Sfida, che non può superare il risultato uscito. Infesta la zona circostante con intrighi e misfatti. È maldisposto verso di te e cerca, se possibile, di metterti nei guai o in cattiva luce. Puoi convincerlo a tornare negli Inferi compiendo un orrido servigio per lui. Ogni volta che alimenti la pentola dopo averla già alimentata nella stessa giornata, essa si agita subito come sopra. Storia: Sono i diavoli stessi di Baator a creare e commerciare queste pentole. Si dice che nell'Acheronte sia nascosto un artefatto in esemplare unico, il Coperchio della Pentola del Diavolo, che è in grado di chiuderne una e impedirle di agitarsi.
  9. Anche io non ho preferenze, quindi per me è uguale
  10. Se siete d'accordo, Cathal lancia Cura Ferite su Rivereye, così possiamo parlarci.
  11. Oggi parliamo di questo GdR indipendente che ci permette di giocare un gruppo di cowboy interstellari che cercano di sopravvivere tra banditi da catturare e debiti da pagare. Articolo di Rob Wieland dell'11 Giugno 2024 La famiglia disfunzionale di viaggiatori interstellari è un archetipo che ha dato parecchi spunti alla fantascienza e ai giochi di ruolo. Star Wars, Guardiani della Galassia, Firefly e Traveller sfruttano tutti delle storie di ciurme sfortunate che accettano lavori pericolosi per continuare a volare anche solo per poco. Anche Cowboy Bebop siede in questo pantheon ed è proprio da questo che Orbital Blues della Soul Muppet Publishing trae maggiore ispirazione. I designer Sam Sleney e Zachary Cox definiscono il loro prodotto un gioco di ruolo low-fi spaziale, ma se non ascoltate almeno una delle tracce musicali iconiche del classico anime mentre sfogliate il manuale è chiaramente venuto il momento di riguardarlo (o di guardarlo per la prima volta). La Soul Muppet mi ha inviato una copia da recensire. Questo gioco ha un buon ritmo o si lascia scappare costantamente le sue prede? Giochiamolo per scoprirlo. Il design artistico di Josh Clark e Love Archivist fornisce al gioco un aspetto unico che mi ha colpito in un modo che non avevo provato da che sono stato aggredito dall'iconico design grafico giallo e nero di Mork Borg. Il manuale non è esattamente un artefatto da usare in gioco, ma sembra proprio che i designer abbiano sfogliato delle riviste dalla loro ambientazione retro futuristica, le abbiano ritagliate e unite mischiando i caratteri, le illustrazioni e le pubblicità per farci comprendere come funzioni questo mondo e, allo stesso tempo, come abbia tradito i suoi abitanti. Le meccaniche del gioco sono molto semplici. Per avere successo in un'azione dovete tirare 2d6 da sommare una statistica e superare una difficoltà standard, pari a 8. Le difficoltà vengono applicate come dadi di vantaggio/svantaggio. Gli Stratagemmi (NdT: Gambit) sono dei talenti specifici che possono essere scelti dal giocatore e usati per ottenere dei dadi extra in situazioni specifiche al posto di aspettare il giudizio del narratore. I Problemi (NdT: Troubles) rappresentano degli elementi del background dei personaggi che tornano a tormentarli. Il combattimento aggiunge un d6 che i giocatori usano per i danni. Quel d6 rappresenta pugni, pistole e granate, ma le armi hanno una serie di tratti che le rendono più letali o efficienti in base a come vengono usate. Uno shotgun, per esempio, tira con vantaggio a corto raggio, ma ha svantaggio a lungo raggio. I giocatori si trovano ai confini di questa galassia, sopravvivendo con un po' di contrabbando, qualche taglia e facendo tutto ciò che serve per continuare a sopravvivere. Chiunque nella frontiera sta scappando da qualcosa del suo passato: un amante, un debito, un rimorso... Affrontare il proprio passato doloroso offre ai personaggi la possibilità di ottenere un punto di Blues e l'opportunità di giocare una commuovente scena di flashback, ad esempio un ricordo che procede lentamente o fissare una bottiglia di whiskey che fluttua a gravità zero. I punti Blues sono anche dei punti esperienza. Quando vengono ottenuti, il giocatore può scegliere di trasformare uno dei suoi Problemi in una minaccia nel presente. L'amante dimenticata si presenta con una disperata richiesta d'aiuto o qualcuno congela criogenicamente il PG per riportarlo dalla persona a cui deve dei soldi. Una volta che i giocatori riescono a risolvere la storia, ottengono accesso ad un avanzamento e cancellano il loro Blues fino alla volta successiva in cui i loro problemi si fanno presenti. Mi piace anche come i Problemi vengano definiti solo parzialmente prima delle giocate. Ognuno presenta una serie di domande a cui rispondere mentre la storia viene raccontata. Rispondere a queste domande è ciò che fornisce ai giocatori i punti Blues mentre modellano la storia sul loro personaggio. Quello che mi rende insicuro è l'idea di far tirare delle prove di Blues. Avrei preferito delle spiegazioni più approfondite su quando tirarne uno, dato che al momento mi sembra abbastanza arbitrario. I giocatori possono raccogliere Blues giocando i loro Problemi, ma mi chiedo se non fosse stato meglio offrire la possibilità di scegliere di fallire un tiro legandolo al personaggio. Un processo narrativo simile viene sfruttato per gestire i debiti relativi alla gestione della nave. Al posto di doversi preoccupare del mutuo spaziale o contare i singoli dollari, i giocatori tengono conto dei punti di Crediti e Debiti alla fine di ogni sessione. Se i Crediti sono maggiori, allora i giocatori ottengono qualcosa di utile come un nuovo contatto o un avanzamento su un progetto a lungo termine. In caso contrario, ottengono qualcosa di sgradevole come un prestito da pagare o un contatto che gli ignora. Questo semplice sistema cattura alla perfezione l'essenza di queste storie senza dovervi obbligare a diventare l'equivalente fantasy di un commercialista, come accade a volte con questo genere di trame. Il resto del manuale contiene un settore esemplificativo da usare come ambientazione, degli agganci per dei lavori, delle fazioni e dei personaggi per permettere a giocatori e GM di iniziare subito le loro campagne. Questi consigli sono brevi ma pieni di idee e possono essere usati facilmente con altri giochi simili con un minimo sforzo. Avrei però desiderato vedere più illustrazioni di navi e personaggi. Il resto del manuale è molto evocativo, ma credo che non ci sia un modo migliore per immaginarsi l'ambientazione che una immagine dei suoi abitanti e delle loro navi spaziali dallo stile retro. Orbital Blues offre un'ottima base per raccontare con stile delle storie di furfanti spaziali che cercano un modo per sopravvivere. Anche se avete un altro gioco preferito sullo stesso stile, dovreste dargli un'occhiata anche solo come fonte di ispirazione per le meccaniche e per nuove storie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/mosey-through-the-galaxy-as-sad-space-cowboys.704374/ Visualizza tutto articolo
  12. La prima, più o meno. I PG tirano 3d6 e dopo aver visto il risultato devono scegliere due dadi: questi saranno la prova in sé e dovranno raggiungere almeno un 8 per garantire un successo. Il dado restante rappresenta i danni inflitti.
  13. Salve! Io nel fine settimana parto per le immeritate vacanze, torno il 5 agosto Ovviamente non sparisco, ma potrei rallentare un minimo le risposte.
  14. Per me fa lo stesso non ho preferenze .
  15. Raistlin Ah delle risposte chiare e precise, incredibile quanto possa essere soddisfacente della semplice chiarezza, un po' di fresca e chiara prospettiva.
  16. Si ma queste cose cono già determinate dalle regole, per quanto il DM possa anche chiamare un tiro per una prova abilità per provare a fare cose un po più difficili (come suggerisce anche il manuale) non puoi fuggire più di tanto dalle linee guida già imposte dal manuale. Se il manuale dice che tu puoi saltare 5 metri, con una prova al massimo (io come DM) ti faccio saltare 10 m, a patto di successo. La mia idea servirebbe per creare un nuovo standard, a cui poi applicare le prove abilità per i casi speciali. Cioè le prove di abilità dipendono comunque e soltanto dal livello (ad eccezione del bonus di competenze che però non scala troppo). Quindi il problema rimane, il barbaro livello 1 con 18 in forza salta e solleva tanto quanto io barbaro livello 20 con 18 in forza, nonostante il secondo possa prendere a ceffoni draghi antichi Esattamente. Quello che vorrei ottenere è dare un pò più di coraggio ai miei player, del tipo... hey, perché non provi a fare qualcosa di figo? Poi ovviamente in caso sia qualcosa di particolare faccio comunque tirare la prova di abilità
  17. Per me sì, supposto che vi sia il rischio di fallire (come una tegola del tetto che rischia di far scivolare il guerriero o un ramo che rischia di interrompere l'ascesa del ranger), ma il problema che penso @Lyt voglia affrontare è il fatto che, superata o meno la prova, la distanza del salto in lungo o in alto è per la 5e prefissata, decisa a tavolino in funzione del punteggio di Forza, e non invece dipendente dalla suddetta prova. 😢
  18. Parlare normalmente in forma selvatica? Mi immagino il druido che diventa il cane parlante del party 😂
  19. Jebbeddo chiede e cerca di recuperare informazioni. Subito nessuno conoscere il nome o essere interessato alla questione. Poi un avventore, sicuramente già visto durante la loro permanenza alla taverna quindi probabilmente un cliente abituale, si avvicina sentendo la richiesta dello gnomo a uno dei due oste gemelli. "Se poscio, gnomo, lo scio io." L'oste fa una risatina, quindi lascia i due con una frase:"Va bene Mauret, ma non disturbare troppo i miei ospiti. E voi, non offritegli nulla, ha già bevuto abbastanza." Mauret è un magro e capelluto ometto, i denti malandati e gli occhi leggermente appannati dall'alcol. Ha un sorriso buono e un'aria innocua, ma quando inizia a parlare è un fiume in piena, difficile da seguire. "Quel ciccione lavorava in biblioteca. Era strano, ma pagava bene, quasi un anno ho lavorato a casa sua, quasi un anno. Ma non quella sui monti, quella in città, con quel calimshita tirchio più di un chuul. Ora non torna più, dicono stia sempre sui cavalieri."
  20. Non necessariamente. Tenere alti i valori di esperienza, o qualsiasi altra forma di punteggio che funga da premio e/o da contatore delle imprese compiute, è un "trucco" che si vede in tantissimi giochi e videogiochi. Semplicemente dà più soddisfazione ricevere 100 punti su 1000 invece di 1 su 10, indipendentemente dal fatto che entrambi rappresentano il 10% dei punti necessari ad avanzare di livello.
  21. Inverto l'ordine degli argomenti per semplice comodità. Su questo sono più che d'accordo. 😉 Semplicemente mi premeva evidenziare che il fatto che la WotC abbia deciso di assegnare a Baker la creazione del grosso delle regole non significa necessariamente molto meno lavoro per il D&D team. 😉 Meno lavoro sicuramente, ma non necessariamente una riduzione così drastica come si potrebbe pensare. E visto l'annoso problema del personale per il D&D Team, è un fattore importante da considerare. Anche qui, il discorso non l'ho fatto per dire che la WotC si può o non può permettere gli artwork. 😉 Il mio discorso era mirato a spiegare che, se magari Eberron è la scelta più vantaggiosa economicamente, non è necessariamente quella più rapida. Il discorso economico sugli artwork l'ho fatto per far notare come per una azienda come la WotC commissionare delle immagini sia sostanzialmente una formalità, motivo per cui è una cosa che risolve non solo facilmente, ma anche rapidamente: fissa un calendario, paga gli artisti, valuta le opere e finita lì. Al contrario, la progettazione delle regole è la parte che ruba via più tempo. L'idea di assegnare la progettazione del grosso delle regole per Eberron può far pensare che in questo modo risparmiano tempo. In realtà non è così perchè, a prescindere che siano loro a dover scrivere le regole o Baker, in ogni caso Eberron richiederà qualche mese di testing pubblico prima di poter essere pubblicato definitivamente (con pure danno economico e di immagine dovuto al rilasciare una ambientazione incompleta). Quindi, sì, hai pubblicato in velocità un PDF di 175 pagine creato in gran parte da Baker e supervisionato dal D&D team...ma in realtà ci impiegherai mesi per ottenere il prodotto finale. Pubblicare Planescape, invece, avrebbe richiesto molto meno tempo, perchè Planescape non richiede grossi interventi meccanici. Rispetto ai Core Planescape richiede per lo più informazioni narrative (che già in gran parte la WotC già possiede). Questo significa che, mentre Eberron richiederà mesi per essere pubblicato definitivamente, Planescape sarebbe potuto essere pubblicato al volo entro fine 2018, in versione definitiva. Per capire se c'è il risparmio non devi guardare solo al singolo step di progettazione (come la creazione di una delle N versioni di Playtest fatta da Baker), ma devi vedere al progetto totale dell'ambientazione/manuale. Quanto ci vuole per pubblicare il prodotto finito e completo? Quanto lavoro? Quanti soldi? Pubblicare un PDF di Playtest è facile. Il difficile è pubblicare velocemente un manuale definitivo. Qui, ovviamente, è un discorso di gusti. Il gusto, però, non può essere usato come strumento per valutare quanto è facile o difficile progettare un manuale. 😉 I designer potrebbero magari metterci 40 anni a decidere quali immagini inserire, non so, in Dark Sun e non riuscire comunque a trovare artwork che corrispondono al mio gusto. 😉
  22. Per i PE, potrebbero essere basati sulla difficoltà degli scontri: scontro facile 50 PE, difficile 100 PE, mortale 200 PE, o qualcosa del genere. A livello basso un goblin è uno scontro facile e dà PE, a livelli alti no. Anche se temo sarà più una cosa con cinque livelli di difficoltà di scontro e calcoli a seconda del livello dei PG rispetto al livello dei mostri. Quanto alle abilità, secondo me una griglia 4x3 sarebbe stata più che sufficiente. Una 7x4 o 10x3 probabilmente è il massimo di dettaglio percettibile, di più è, secondo me, superfluo.
  23. @SilentWolf non intendevo dire che la wotc non può permettersi le illustrazioni (ci mancherebbe altro)! La prima parte del mio discorso era solo per dire che la scelta di utilizzare Eberron è la più economica e rapida. Sono certo che quando faranno uscire le hardcover le riempiranno di illustrazioni di alta qualità, non lo metto neanche in dubbio. Semplicemente ora stanno già lavorando su 3 manuali che devono rilasciare entro la fine dell'anno. Questa scelta gli riduce il carico di lavoro e di investimenti necessari: è probabile che sia stato un fattore di cui hanno tenuto conto. La seconda parte è più un discorso forse da fanboy. Secondo me sarà difficile per illustratori e grafici trovare uno stile che riesca a competere con quello originale di Planescape o di Dark Sun senza al contempo risultare datato. Per dire, le illustrazioni di Dark Sun 4e per me non sono minimamente all'altezza di quelle originali. Poi magari esagero io e non si porranno neanche il problema. Per quanto riguarda Baker, certamente non sto dicendo che ha fatto tutto da solo. Sicuramente è partito dagli UA, sicuramente tutte le meccaniche sono e saranno supervisionate dal team D&D, ma insomma, credo che gran parte del lavoro lo abbia fatto lui. Da una parte lo immagino dato che il team D&D ha appunto già molto lavoro a cui badare. Secondo, nei crediti di WGtE Baker viene menzionato come "Lead Designer", Ruty Rutenberg (un Guild Adept) come "Designer", mentre Crawford, Mearls e Kate Welch come "Additional Design". Infine, sembra che scelte come quella di includere la psionica siano lasciate nelle mani di Baker.
  24. @The Stroy E' uno scenario che non avevo preso in considerazione. Non potremo mai sapere se è vero, ma nelle aziende grandi come quelle è decisamente possibile. Non credo, la WotC sta guadagnando abbastanza da non avere problemi di budget per le immagini. E' vero che la Hasbro tiene stretti i cordoni della borsa, ma non credo fino a questo punto. D&D 5e sta vendendo un sacco (sta facendo forse i migliori incassi della storia editoriale di D&D, in base a quanto dichiarato dai designer stessi), la WotC ha contatti con numerosi artisti e, se si organizza, può commissionare illustrazioni con largo anticipo (visto, poi, il ritmo lento delle uscite). Come si può vedere nella cura mostrata per l'aggiornamento delle immagini dei mostri fin ora pubblicati, non ci sono problemi di sorta riguardo al commissionare aggiornamenti stilistici delle immagini più datate. Non credo proprio, insomma, che le immagini possano costituire anche il minimo ostacolo nella pubblicazione di un supplemento di D&D. Per un'azienda come la WotC le immagini sono quasi una formalità. La vera difficoltà per la WotC, invece, sta nella creazione delle regole. Sono letteralmente sotto di personale per questo aspetto dello sviluppo. Ed è per questo che, come tu stesso dici, a loro torna estremamente utile affidare il design a collaboratori esterni (cosa che, per il momento, ha funzionato con pochi partner). Non esattamente. In realtà il D&D team è al lavoro sulle regole di Eberron da qualche anno, visto anche quanto mostrato in diversi Arcani Rivelati. Sicuramente hanno deciso di commissionare il lavoro a Baker per velocizzare (visto che, nel frattempo, si saranno trovati a dover progettare altre regole/avventure, come i supplementi di Waterdeep annunciati il mese scorso o i supplementi previsti per il 2019), ma il D&D team ha avuto la sua parte nel design di alcune regole e avrà avuto sicuramente voce in capitolo nell'approvazione di tutte le altre. Nulla, infatti, viene pubblicato senza una attenta supervisione del D&D team (il che non significa solo controllo qualità, ma anche contro-proposte). Certo, se un collaboratore come Baker propone regole su cui il D&D team è immediatamente d'accordo, immagino che tutto fili liscio come l'olio. Questo, però, non significa che la progettazione di un supplemento per D&D sia semplicemente lasciata nelle mani di un esterno. Gli stessi designer hanno sempre reso noto il fatto che, nel caso delle partnership, ogni dettaglio deve essere visionato, controllato, eventualmente corretto e approvato dal D&D team. Pure questo porta via del tempo.
  25. Secondo me la decisione di puntare su Eberron è stata presa considerando tra le opzioni più richieste la più low-cost possibile. Il principale problema sarebbe stato il comparto grafico: ripubblicare oggi Planescape avrebbe richiesto una produzione grafica che avrebbe dovuto essere al contempo nuova e iconica. Considerando il peso che le illustrazioni hanno avuto in questo setting secondo me sarà un problema tutt'altro che scontato. Invece la grafica di Eberron è più recente ed è invecchiata piuttosto bene: infatti in WGtE si son potute usare esclusivamente immagini di 10/15 anni fa senza che risultassero troppo 'vecchio stile'. Inoltre secondo me hanno quasi completamente appaltato il lavoro a Keith Baker (l'ideatore di Eberron), limitandosi a collaborare con alcune meccaniche e a fornire supporto tecnico. Probabilmente non l'hanno nemmeno pagato per WGtE, avranno concordato una percentuale dei ricavi. Insomma quasi zero investimento per la massima resa.
  26. Il playtest a pagamento e la pubblicazione senza il minimo preavviso di una commercialata come Ravnica mi puzzano di intervento dei piani alti della Hasbro. Forse che, ora che D&D ha iniziato a essere redditizio, qualche colletto bianco abbia deciso di intervenire non solo per tirare la cinghia dei designer? Fosse così, sarebbe davvero una pessima notizia. Non avevo mai visto la community di 5E così divisa, se non forse per SCAG (che infatti a oggi è il peggior manuale uscito). Speriamo non proseguano su questa linea di annunci ex abrupto e controversi, e si chiariscano le idee.
  27. @Sgama Vedremo quel che accadrà. Personalmente ho imparato che è meglio cercare di non fare eccessivi pronostici, sia in positivo che in negativo. Io preferisco attenermi ai vari indizi seminati dalla WotC e alle varie dichiarazioni ufficiali, cercando il più possibile di rimanere oggettivo e con i piedi per terra. Per questo, in genere preferisco focalizzarmi sull'anno corrente, ben sapendo che gli sviluppi sui tempi lunghi sono ben poco prevedibili (faccio anche io ipotesi sul futuro, ma cerco di non sbilanciarmi mai troppo). E un'altra cosa che ho imparato è che mai dire mai: da un lato, è vero, non bisogna farsi false aspettative sulla velocità di pubblicazione di D&D 5e (i tempi dei mille mila manuali all'anno sono finiti); dall'altro, però, le cose possono svilupparsi più velocemente di quello che si crede, a seconda di come si evolvono o di quanto facilmente si sbloccano certe situazioni. Basta pensare proprio a Ravnica: fino all'anno scorso non credo proprio che il D&D team avesse tra i suoi piani la pubblicazione ufficiale di un setting di Magic. Riguardo ai giocatori di Magic, invece, credo che l'uscita di un'ambientazione di Magic sarà fondamentale per spingere verso D&D un gran numero di teenager che giocano a Magic e che solo ora (adesso che è tornato di moda) scoprono D&D. Non sono i giocatori veterani di Magic quelli da convincere (anche se anche molti di loro saranno un buon target), secondo me. Il vero target per me sono i nuovi giocatori che iniziano con il più user friendly e commerciale Magic: the Gathering. Il teenager che già conosce i mondi di Magic sarà maggiormente disposto a provare D&D, se trova una ambientazione che gli è già familiare. @Muso Personalmente a me l'idea di Ravnica non dispiace per niente. Anzi, sono curioso di vedere quali potenzialità può tirare fuori questa nuova ambientazione (in soldoni, quali meccaniche e quali concept narrativi). La cosa che mi ha lasciato davvero perplesso (non arrabbiato o deluso; come ti dicevo nell'altro topic, sono forse meno interessato di voi all'uscita di ben precise ambientazioni) è stata la decisione di puntare su Eberron invece che su Planescape. L'idea di pubblicare contemporaneamente qualcosa di nuovo (per accontentare chi cerca una ventata d'aria fresca nel sempre identico a sè stesso D&D) e qualcosa di vecchio, ha senso. Ciò che non ha molto senso è puntare su una Ambientazione ancora incompleta, solo perché è una delle più richieste dal mercato. Riguardo alle varie ambientazioni, la mia sensazione (ma è solo una sensazione, nulla di basato sui fatti) è che a partire dall'anno prossimo ci sarà un certo sprint. Ci sono stati un po' di cambiamenti interni alla WotC negli ultimi mesi che segnalano un aumento dei giri nell'attività produttiva (Mearls è passato dall'essere il principale designer delle regole, al responsabile di un team di designer) e credo che, contemporaneamente, si sia finalmente sbloccata in maniera definitiva l'indecisione dei designer sul modo in cui strutturare i manuali d'ambientazione. Questo significa che ora si inizierà a lavorarci su a massimo regime. Allo stesso tempo, però, questo non significa che le ambientazioni usciranno tutte in un botto: il ritmo lento delle uscite in D&D 5e rimane. Ciò che potrebbe uscire di botto sono improvvisamente tanti PDF di Playtest come questo di Eberron, mentre in contemporanea si rilasciano manuali cartacei su ciò che è stato completato (Eberron secondo me sarà pronto entro l'inizio dell'anno prossimo). Questo è uno scenario che ritengo decisamente molto credibile.
  28. Attendevo Eberron con ansia sperando in un lavoro migliore di quello fatto coi FR (non venitemi a dire che Sword Coast Adventure Guide è un bel manuale, per piacere); sapere che uscirà un pdf mi turba molto, adoro la carta stampata e i manuali in rigido per un sacco di motivi. Dark Sun - Mystara - Planescape - Eberron - Dragonlance - Ravenloft erano le ambientazioni grosse, che avrebbero portato bei soldini alla Wizard; si è scelto di proseguire per Ravnica. Peccato, imho. Comprerò il manuale per completismo.
  29. Vorrei agiungere un mio pensiero sul bacino d'utenza. Non vedo cosi' scontato che un giocatore di magic si avvicini al gioco di ruolo solo perche' gli fanno l'ambientazione "amica". Se avesse voluto giocare a D&D lo avrebbe gia' fatto. O no?
  30. @Muso tu sei davvero Anacleto: antipatico però simpatico 😂 Sì comunque mi rimangio l'intervento sul playtest a pagamento, potrebbe essere distorsivo. 🙂 Naaa, bacino di utenza prima lo crei meglio è.
  31. E' quasi un mantra "E anche per quest'anno si spera nel prossimo anno" 😅 Ah, ma io sono calmissimo. Nessuna aspettativa, nessuna delusione. Sapevo che non sarebbero arrivate le mie ambientazioni preferite per cui seguivo la cosa piu' che altro per curiosita'. Penso che neanche il 2019 sara' l'anno buono per me. Forse il 2020? Nel frattempo continuiamo a giocare ad altro.
  32. Certamente questo non sarà l'unico manuale per Eberron. 😉 Non faranno nulla di diverso da quanto non hanno già fatto con altri supplementi (vedasi i supplementi sui Forgotten Realms o la riproposizione di regole di Sword Coast Adventurer's Guide in Xanathar's Guide to Everything). Questo manuale, però, sarà progettato per avere un suo ruolo. Non sarà un semplice temporaneo tappabuchi in attesa dell'uscita del vero manuale. Insomma, non è che i giocatori saranno costretti a comprarsi il supplemento cartaceo per giocare a Eberron, se hanno già questo supplemento. E' probabile, come dice proprio uno dei Tweet che hai citato, che sostanzialmente i vari manuali diverranno sostanzialmente due diversi manuali regionali/tematici, anche se avranno meccaniche in comune. Sicuramente il manuale cartaceo sarà un aggiornamento, così come Xanthar a suo modo è stato un aggiornamento parziale di Sword Coast Adventurer's Guide, ma chi ha acquistato il PDF potrà giocare a Eberron già solo con questo, senza dover per forza acquistare il manuale cartaceo. Semplicemente mi sono ricordato male. 😉 Non seguo direttamente il lavoro della Paizo, a parte quando ci sono cose che m'interessano particolarmente, quindi su di lei non sono aggiornato bene come con la 5e (di cui, invece, seguo ogni dettaglio). Mi ricordavo quel numero, ma evidentemente mi sono ricordato male. 😉
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