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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/06/2024 in Messaggi

  1. Penso sia possibile, però è qualcosa di metafisico: il lich si nutre delle anime per rafforzare l'incantesimo del filatterio e mantenersi nella non-vita. In effetti è costretto a farlo se non vuole devolvere in un demilich. La descrizione parla infatti di creature e non umanoidi, ma ci sono due argomenti a sfavore della cosa (lo dico solo per amor di cronaca, poi tu sei il DM e gestisci la cosa come vuoi): Gli animali hanno un'anima? La cosa può essere contestata, e comunque dipende dall'ambientazione e dal suo sistema spirituale. In un mondo dove esiste il ciclo della reincarnazione gli animali hanno anima tanto quanto gli umanoidi. Altrove può non essere così. Per esempio in Barovia esistono persone che nascono senz'anima, e a parte il fatto che sono un po' smorte e apatiche si comportano come umanoidi normali. Quindi in D&D l'anima non è una caratteristica strettamente legata all'essere senziente. Ergo non è detto che gli animali ce l'abbiano. Esistono i demilich. Se esistono allora è possibile che le anime di animali non siano sufficienti. Alcuni demilich diventano tali per scelta, altri perché non riescono a procurarsi abbastanza anime per nutrire il filatterio. Se potessero usare tutti gli animali allora sarebbe assai difficile per loro perdere lo status di "lich intero". Questo comunque dipende di nuovo da ambientazione e edizione. Imho le anime non-umane sono meno saporite ed efficienti. Direi che se messo alle strette il lich può sopravvivere di animali e mostri, ma preferisce non farlo perché si degradano più in fretta, deve usarne di più e in soldoni è una perdita di tempo. Suggerisco questi video per personalizzare meglio il proprio lich!
  2. Uno dei miei mostri preferiti. Piccolo aneddoto: anni fa, mentre esploravano un dungeon, i miei giocatori finirono nella tana di un umber hulk. L'umber hulk non li attaccò per primi, ma i miei giocatori fecero piazza pulita senza motivo. Per farli sentire in colpa, gli feci capire che l'umber hulk era una madre, e nella tana feci trovare un nido con all'interno un cucciolo di umber hulk. Per farli sentire ancora più in colpa, disegnai in diretta il cucciolo intento a chiamare la propria madre. Risultato: i PG adottarono il cucciolo e lo portarno con loro fino alla fine della campagna.
  3. in realtà dopo la 3e e pathfinder, con la 5 di building c'è abbastanza poco, le classi sono abbastanza equilibrate tra loro e la differenza tra la classe più scarsa non ottimizzata e una forte e ottimizzata (escludendo il paladino che va in nova, che infatti viene fissato) non è così elevata. Il PG building è Comunque un aspetto del gioco che piace a molti e renderlo banale implica togliere una parte del gioco, tant'è che si è nel tempo provveduto a reintrodurre almeno una parte. appunto lol. Mi trovo molto concorde. Ho creato più personaggi di quanti ne abbia giocati, e non sono pochi né i primi né i secondi 😄
  4. 1 punto
    Salve, volevo provare a creare delle tabelle per determinare il meteo durante una sessione usando il tiro di dei dadi. Su internet ci sono già tantissime idee e varianti, ma ero curioso di sapere cosa ne pensavate voi. Io per il momento ho creato una semplice tabella che incrocia le stagioni (le righe) e il tipo di bioma/latitudine in cui ci si trova (le colonne) Prima di tutto lancio un d6, se esce 1 o 2 il tempo non cambia dal giorno prima, se esce 3 o 4 il tempo è sereno e se esce 5 o 6 il tempo cambia e leggo la tabella: Il problema principale di questo metodo è che non sono riuscito ad conciliare le tempeste e le bufere. Le tempeste sono più fredde della pioggia ma più calde della neve? Il problema con questo metodo è che le tempeste e le bufere scoppiano solo in inverno nei luoghi freddi, il che ha senso per le bufere ma non per le tempeste. Un idea era quella di dividere tempeste e bufere e eliminare il tempo "nuvoloso". Pensavo poi anche ad una tabella del vento ispirata a quella del incantesimo "Controllare Tempo Atmosferico" 1-2-3-4 Calmo 5-6-7 Vento moderato 8-9 Vento forte 10-11 Burrasca 12 Tornado Un altra idea era quella (più meccanica) era quella di dare dei bonus ai danni a seconda del meteo: da fuoco in caso di tempo afoso, da freddo in caso di bufera, da fulmine in caso di tempesta Cosa ne pensate? Idee o consigli? Qualcuno applica un sistema simile? E se si cosa ne pensate?
  5. Snorri Laikarakkin L'arrivo a Kel Kadhar è un cambiamento ben accetto: dopo i ritrovamenti del Sankh, sono convinto che ciò che sto cercando potrebbe ritrovarsi proprio in questa antica città perduta. Il viaggio è stato, per me, una pausa dai claustrofobici cunicoli ed una letterale boccata d'aria fresca: ho approfittato della mia familiarità con questi spazi proprio per dare coraggio ai Dwir più spaventati, in special modo Deljai, vista la nostra recente conversazione a riguardo. Dentro Kel Kadhar mi do da fare assieme ad Andr, ma passo il mio tempo libero in maniera che potrebbe apparire decisamente controversa, soprattutto agli occhi degli altri nani: vista la smania colonizzatrice dei miei simili, è naturale pensare che tutto ciò che gli Urkyr non sono riusciti a portare, specialmente i loro idoli ed opere d'arte verrà distrutto. Ed io non credo di poterlo accettare: sono cresciuto a Josnaal, tra gli umani, e lì l'archeologia è una disciplina che fa tesoro di tutti i reperti che riesce a trovare, anche quelli dei popoli considerati più rozzi e primitivi. Passo quindi gran parte del mio tempo a proteggere gli idoli, manufatti e pitture Urkyr al meglio delle mie possibilità: questi sono tutti reperti che fanno parte della storia di Kel Kadhar e non lascerò che vadano ridotti in frantumi per poi venire nascosti sotto il tappeto della storia!
  6. 1 punto
    Io avevo trovato questo, magari può esserti d'aiuto!
  7. Direi di sì. Magari proviamo a gestirci meglio le risorse per lo scontro, così da non dover tornare al monastero (e dare tempo alle streghe di prepararsi).
  8. A1704 Per la situazione corrente esistono le Dimensional Shackles (manette dimensionali), un oggetto magico Raro. Funzionano solo su creature Piccole, Medie o Grandi (ma farne fare di adatte a taglie diverse non è certo un problema). Impediscono ogni forma di teletrasporto e viaggio planare, a parte quello basato su portali già aperti. Una creatura può provare a liberarsi una volta ogni 30 giorni.
  9. I baelnorn sono lich elfici che hanno scelto la non morte per restare a guardia della loro terra ancestrale e dei propri discendenti. Si trovano soprattutto a Myth Drannor nei Forgotten Realms.
  10. confermo che la descrizione del Lich menziona un generico "creature" invece di, che so, "umanoidi", quindi sì, qualsiasi creatura vivente potrebbe essere usata come nutrimento anche se ammetto che immaginarmi un Lich "vegetariano" sulla falsa riga dei vampiri della saga di Twilight mi fa un po' strano 😅
  11. Uno dei miei mostri preferiti, grosso, spacca i muri caricandoli, insettone, come fai ad non innamorartene?
  12. mmmh no non condivido, per me è tutto il contrario certo, le capacità individuali possono essere differenti, ma queste trascendono dall'accordo con l'entità (signorotto, patrono, divinità) che può anche prevedere dei termini diversi da queste capacità come appunto è il caso delle classi, il modo in cui assecondano l'entità è intrinseco nella classe (suppliche occulte/doni del patto per il Warlock, ordine divino per i Chierici), mentre i compiti specifici sono assegnati direttamente dall'entità (privilegi di sottoclasse/dominio) capisco che nel caso del Warlock la resa meccanica non sia di facile integrazione, e sono d'accordo sul fatto che avrebbero potuto studiarsela meglio, ma la struttura seconodo me non potrebbe funzionare diversamente comunque sarebbe interessante fare un confronto con versioni delle classi secondo le diverse visioni, per evidenziare concretamente le differenze
  13. Ok sarò vecchia scuola… ma per me un negromante deve trasudare necromanzia. Ovvero almeno la metà dei suoi incantesimi deve essere di necromanzia. Soprattutto visto che essere un damphyr è inutile per un mago, io andrei quindi su: - sapping sting di Wildemount come trucchetto - cause fear, false life e ray of sickness di primo A questi puoi aggiungere alcuni degli altri incantesimi suggeriti sopra. Ma così si che si capisce che sei un negromante…
  14. Mi dispiace farvi attendere ma sia questa sera che domani sono impegnato e a lavoro non credo di riuscire a scrivere il prossimo post, che dovrebbe essere un po' lunghino. A conti fatti credo che porterò avanti il gioco Sabato. Scusate per l'attesa.
  15. ciao a tutti grazie alla perizia di diversi giocatori ho apportato diversi semplificazioni e chiarimenti, specialmente sulla magia. Ho raccolto le modifiche a OBSS nella versione https://github.com/buzzqw/TUS/releases0.86 che potete scaricare da qui. Questo il sunto del changelog solo per i punti piu' interessanti: - modificata percentuale di possibilita' di chiedere un intervento divino - minute correzioni su patroni - reso piu' facile il calcolo dei punti esperienza premio - modificati alcuni dettagli su elfi, sornelian, golian - diversi chiarimenti e semplificazioni nel capitolo della magia: aggiornato massimo livello lanciabile di incantesimo, aggiornato metodo di scelta caratteristica incantesimi, aggiornato numero di incantesimo quando si prende una lista, aggiornati effetti fallimenti critici magici, aggiornato Cambiare gli incantesimi, aggiornato circolo di potere, chiarimenti su critico automagico Buon Gioco e Buon Divertimento ciao Andres
  16. Su questo sito trovi tutti quelli SRD in inglese https://5thsrd.org/gamemaster_rules/monster_indexes/monsters_by_type/#elemental Volendo, adesso che hai la lista dei mostri in inglese, potresti scaricare il file della versione italiana della SRD https://www.dragonslair.it/files/file/608-srd-italiana-dd-5e/ e crearti un file con i mostri che ti servono. Copincollando le stats oppure staccando le pagine che ti servono e riattacandole in un unico file.
  17. L'unica opzione che conosco che non è pirateria è D&D beyond: puoi andare nella lista dei mostri, filtrare solo gli elementari e ordinare per grado sfida in ordine crescente. Tieni presente che se non compri i manuali su D&D beyond potrai consultare solo le statistiche dei mostri nelle regole base, però i mostri presenti nei vari libri sono comunque elencati ed è segnato su quale libro sono presenti quindi potrai consultare le loro stat anche da libri fisici o pdf acquistati fuori da D&D beyond.
  18. in realtà, stando alle regole* (ridicole) non serve a niente (o veramente molto poco) e tra l'altro ha dei componenti che ai primi livelli farai fatica ad avere (o vorrai spendere per altre cose tipo pozioni di cura). metti individuazione del magico che è molto più utile ed è un rituale che non consuma slot. *le regole dicono che per identificare un oggetto magico, basta passare un'oretta maneggiandolo (rif. guida del dungeon master italiano pag 136)
  19. Flesh to Stone è un caso un po' particolare. Dispel Magic funziona contro Flesh to Stone (ma anche contro lo sguardo di un basilisco) durante il processo di pietrificazione, ma una volta che la pietrificazione è completata non c'è più un effetto magico in atto da dissolvere (nota la durata di Flesh to Stone) e quindi Dispel Magic non è più efficace (serve qualcosa appunto come Greater Restoration)
  20. E infatti ho evidenziato io stesso che le difficoltà di trasposizione risiedano appunto nella parte meccanica e che quindi un investitmento di risorse in questa direzione potrebbe aver senso. Per il resto, per la fuffa (ivi compresi eventuali disastri di lore e relativi correttivi) io non sento la benché minima necessità di aggiornamenti.
  21. Il gioco per molti è anche creare le avventure, non solo viverle, e per questo servono meccaniche generiche. Che fra l'altro trovo sia più difficile farsi in casa che non un'avventura, e dunque abbiano più bisogno dell'attenzione di designer professionisti.
  22. Per questo però non basta usare la versione dell'ambientazione precedente alla minchiata? Domanda sincera, coi FR sono certo si possa, ma di Dragonlance, Planescape e Dark Sun sono completamente ignorante.
  23. Forse qui c'e' un problema di definizione del termine "ambientazione" o almeno da cosa ci si aspetta da un manuale del genere. Qui non si trata della sola fuffa ma della trasposizione meccanica della stessa. Posso dire di avere tutto il pubblicato di Dark Sun, ma come faccio ad usarlo in D&D 5 senza le opportune regole? Se prendiamo la scatola base di Dark Sun dei due libretti contenuti uno e' di sole regole, perche' le modifiche rispetto al gioco base erano tante. Per quanto mi riguarda meccaniche e ambientazione devono andare a braccetto. Inoltre, una volta riesumate le ambientazioni magari potrebbe anche venirgli voglia di pubblicare delle nuove campagne su di esse. Anche io preferisco delle belle campagne a manuali di meccaniche generiche; alla fine il gioco non dovrebbe essere vivere delle avventure? Per il resto quoto l'intervento di @Muso .
  24. Guarda, secondo me hanno impiegato così tanto a far uscire le ambientazioni anche perché il loro format iniziale, cioè appunto SCAG, si è rivelato una mezza ciofeca ed è stato necessario riscriverlo daccapo.
  25. @The Stroy Lo spero, una pubblicazione "alla SCAG" sarebbe molto deludente.
  26. Vero, hai ragione, non avevo considerato questo aspetto. Capisco, assolutamente legittimo. Io invece preferirei delle avventure system-agnostic (come tante dell'era TSR). Hai ragione anche qui, questo è un aspetto importante che ho trascurato. Diciamo che il mio intervento verteva più che altro sull'aspetto fuffa: se ho bisogno della fuffa ho già tutto quello che mi serve e non sento la necessità che ci sia il logo della 5a sopra.
  27. Ricordo male o al lancio di 5E avevano reso disponibili su DMsGuild i pdf delle vecchie edizioni di alcune ambientazioni? Se fosse così, potrebbe significare che non vogliono ripubblicare per l'ennesima volta lo stesso fluff, ma piuttosto materiale aggiuntivo come avventure o approfondimenti per specifiche ambientazioni (Eberron), o direttamente ambientazioni nuove (Ravnica). Che di per sé mi pare un'ottima politica, se non fosse che appunto avrebbero potuto pubblicarlo in un ordine diverso, o con una miglior gestione dell'hype.
  28. @Checco hai ragione, nulla vieta di giocare con i vecchi manuali delle edizioni passate. Per quanto mi riguarda le motivazioni sono: 1) Possibile localizzazione in italiano: è molto probabile che se escono delle hardcover per la 5e queste verranno tradotte, in alcuni casi per la prima volta. Ora, io non ho problemi con l'inglese ma mi è decisamente meno faticoso leggere in italiano. Inoltre la traduzione permetterebbe ai setting di diffondersi anche in italia -> più facilità nel reperire master e giocatori. 2) Avventure: più che il setting in sé, a me piacerebbe che pubblicassero delle campagne. Quelle pubblicate dalla tsr facevano abbastanza pena, a parte casi isolati. 3) Apertura della dmsguild: mi piacerebbe poter pubblicare e acquistare materiale sui setting sulla dmsguild.
  29. Io mi reputo un giocatore di vecchia data, ma le ambientazioni (intendo le pubblicazioni che ne trattano) mi hanno sempre interessato relativamente poco, se non per mero collezionismo. Riguardo a Ravnica: so cosa sia MtG, ma non vi ho mai giocato né posseduto o di fatto consultato alcun tipo di materiale che lo riguardasse e ho letto per la prima volta di questa ambientazione soltanto qualche giorno va, qui su D'L. Ciò detto, capisco la delusione di chi, del tutto legittimamente, avrebbe preferito altre scelte editoriali e si è sentito quasi "tradito" da questa pubblicazione e da quella (bizzarra o furba?) su Eberron, ma reputo comunque che i vecchi settings siano già stati spremuti e rispremuti fino all'estremo (e talvolta con esiti mortificanti). Mi chiedo: cosa impedisce a chi possiede i materiali dei vecchi settings (penso, per esempio, agli Atlanti di Mystara o alla scatola di Dark Sun) di "riciclarli" e usarli per la 5e? Secondo me nulla se non le differenze sul piano delle meccaniche di gioco: le difficoltà possono appunto derivare soltanto dall'ideazione degli adattamenti meccanici necessari per ricreare razze, classi, oggetti, magie iconiche e di dover fare questi adattamenti a partire dal solo materiale core e con limitati mezzi "casalinghi" (ed è qui che farebbe maggiormente comodo l'intervento di designers professionsiti e di un bacino ampio di appassionati playtesters). Capisco i nuovi giocatori che non hanno mai giocato con certi settings e magari non hanno accesso al materiale vecchio (perché introvabile o troppo o inutilmente costoso), ma io preferisco la "novità" proprio perché sono un giocatore di vecchia data: le vecchie ambientazioni che m'interessavano le ho già, le ho già "vissute" e sono lì che mi aspettano, nello sgabuzzino a casa dei miei genitori, qualora scegliessi di rigiocarci. My 2¢, of course.
  30. -cut- Per rimanere IT, concludo con una piccola speranza: che ci sia una fusione completa dei due dipartimenti creativi. Sarebbe una autentica manna per D&D.
  31. @Sgama @aza Sono decisamente d'accordo con voi riguardo al fatto che Magic spinge a un gioco diverso rispetto a D&D, ovvero un gioco legato alla System Mastery, ma questo non significa che il mercato costituito dai giocatori di Magic non sia un ottimo target per la WotC, adesso nello specifico. Tralasciando il fatto che non tutti i giocatori di Magic giocano nei negozi e partecipano alle gare professionali (molti giocano semplicemente con i propri amici, così come molti giocatori di ruolo non partecipano al Gioco Organizzato), D&D 5e ha ottenuto un'attenzione del pubblico che non aveva più da decenni. Molte persone che a D&D non hanno mai giocato o che fino a qualche tempo fa lo snobbavano, hanno iniziato a considerare l'idea di giocare per la prima volta a D&D perchè la nuova edizione è riuscita a farsi notare. E' proprio in un momento come questo, dunque, che conviene cogliere la palla al balzo. Inoltre, sì, è vero, chi gioca ai giochi di carte collezionabili sviluppa un'abitudine alla System Mastery, ma è importante considerare che molte persone riescono ad appassionarsi a cose di tipo diverso: conosco, ad esempio, diverse persone che amano i giochi di carte alla Magic, ma che allo stesso tempo adorano le campagne di ruolo puramente interpretative. L'idea che le due comunità siano incompatibili a mio avviso è sbagliata. Non coincidono, forse, del tutto ed entrambe hanno una parte di persone che non avranno mai interesse nell'altro tipo di passatempo. Allo stesso tempo, però, hanno diversi punti di contatto che possono essere sfruttati da aziende come la WotC. Considerando che ogni giorno fanno la loro comparsa nuovi potenziali acquirenti, persone che non hanno mai proprio giocato, non si può nemmeno dire che chi gioca a Magic sa già cos'è D&D e ha già da tempo deciso se gli interessa o meno. Molti giovani giocatori stanno scoprendo adesso questi passatempi. Infine, come dice Aza, i giocatori di Magic sono molti di più dei giocatori di D&D, il che significa che la WotC ha solo da guadagnarci a sparare nel mucchio. E' la classica mossa Win-Win, come dicono gli americani: anche se molti giocatori di Magic snobberanno il manuale, tanti altri saranno conquistati proprio grazie ad esso. Poi c'è da considerare un fatto che molti stanno sottovalutando: questo manuale non è stato creato solo per i giocatori di Magic, ma anche e soprattutto per i giocatori di D&D. In realtà, infatti, è da anni che molti giocatori di D&D veterani chiedono a gran voce che la WotC utilizzi Magic per fare delle Ambientazioni per D&D. A prescindere da quanti giocatori di Magic la WotC conquisterà con questo manuale, sicuramente accontenterà molti giocatori di D&D. Non ho mai negato che "subappaltare" il design di un manuale a un collaboratore esterno comporta dei vantaggi significativi. 😉 Ci tenevo solo a chiarire come funzionano molto spesso queste cose, a prescindere dal singolo caso di Baker. Come avevo già scritto, se i designer si fidano dell'autore e questi gli presenta delle regole che immediatamente vanno bene, il D&D Team deve solo leggere il materiale, dare l'approvazione, controllare i refusi e dare il tutto alle stampe. Spesso e volentieri, però, le cose non sono così semplici. Anche se non sono i designer a doversi fare carico dello sviluppo iniziale, devono supervisionare ogni passaggio. Questo significa che, se le regole non vanno bene o se i designer ritengono che non colgano lo spirito che vogliono ottenere, essi dovranno fare le loro contro-proposte, il che significa scrivere anche loro delle regole o quantomeno correggerle. Può, quindi, succedere che nasca un continuo rimpallo tra collaboratore esterno e D&D team riguardo alla creazione delle varie regole (un continuo di proposte e contro-proposte), cosa che può rendere la progettazione del manuale molto più complessa, lunga e snervante di quanto si possa credere. Detto questo, sicuramente portare Baker sulla propria barca è stata una buona idea, che consentirà di velocizzare la progettazione rispetto al praticarla solo internamente (ritengo, però, fosse nei piani fin dall'inizio, così come è interesse dei designer cercare di collaborare con più artisti/autori di livello possibile). Confermo, poi, che Baker sia stato chiamato poco meno di un anno fa e che non è da molto che i designer hanno iniziato a lavorare a questa versione dell'ambientazione (anche se in realtà Eberron è nei piani fin dagli inizi di D&D 5e). Ma rimane che la scelta di "pubblicare" Eberron al posto di Planescape è stata una cattiva scelta, a mio avviso. I designer avrebbero potuto organizzare la collaborazione con Baker per la creazione di Eberron comunque, gestendola del tutto internamente e senza rivelare nulla. Nel frattempo, avrebbero potuto pubblicare Planescape, che richiede lavoro minimo per la sua realizzazione (per quanto delicata sia la scelta degli artwork...questa sì per il D&D team solo una pura supervisione dei bozzetti proposti) e, subito dopo, rilasciare il PDF di Eberron per iniziare il Playtest di quest'ultimo. Anche se avessero deciso di posticipare l'uscita del PDF di qualche mese non sarebbe cascato il mondo. Ma almeno avremmo avuto già una ambientazione classica del tutto completa. 😉 La cosa che spero, a sto punto, è che nel 2019 partano con il rilasciare a mitraglia alcuni setting classici più facili da pubblicare (quelli che non hanno bisogno di particolari nuovi regole, ma principalmente di nuovo lore...che si può rilasciare più avanti in nuove avventure). Perchè se decidono di aspettare che Eberron sia completo prima di rilasciare le altre ambientazioni, ho la sensazione che la frustrazione dei giocatori si tramuterà del tutto in rabbia. Personalmente non credo che ci sarebbe stato questo problema. Non credo che i setting si sarebbero fatti concorrenza da soli, considerando che la fame di ambientazioni tra i giocatori di D&D 5e è così alta che si prenderebbero qualunque cosa i designer pubblicassero. Inoltre, il ritmo lento delle uscite consente a ogni singolo manuale di ricevere una adeguata attenzione da parte dell'utenza: non siamo più ai tempi di D&D 3.x, dove c'erano mille mila supplementi che si rubavano l'attenzione a vicenda. Infine, i setting classici possiedono ognuno una fanbase talmente radicata e grossa, da poter riuscire a sbancare a prescindere che in un anno si decida di farne uscire 2 o 3. C'è, poi, da considerare che non credo proprio che nel caso di Planescape avrebbero pubblicato un semplice PDF. Come ho già detto, Planescape è uno dei setting che richiede meno lavoro di progettazione e che, quindi, può essere pubblicato in maniera diretta, senza dover fare una lunga fase di playtest. Al contrario di setting come Eberron, Dark Sun o Birthright.
  32. Non è questo il punto, almeno per me. Io preferisco che qualcuno scriva per me classi, razze e magie perché non ho la certezza di poterle creare da solo senza fare un lavoro approssimativo e sgangherato. Viceversa non sento la necessità di un intero manuale dedicato ad un'ambientazione: un po' perché le (rare) volte in cui gioco in un mondo non-homebrew è il Faerun o Dragonlance o Mystara, di solito giocato con un DM che per un motivo o per l'altro si affida a vecchi manuali e vecchie versioni dell'ambientazione. Quindi ho già il material che mi serve. Un po' perché il lato di fuffa sono in grado di crearmelo facilmente da solo, o con la collaborazione dei miei giocatori. Poi per carità, mi fanno piacere tutte quelle piccole parti descrittive sul manuale dei mostri, sulla Volo e così via. Ma non ne sento la necessità. So che altri le preferiscono al lato tecnico, e per questo non capisco bene perché ci si lamenta: viene fornita un'ambientazione nuova per D&D, certo non una di quelle volute a tutti i costi, ma comunque qualcosa in più. Tutto qui, erano solo i miei due centesimi e non voglio far partire una polemica.
  33. La prima ambientazione di D&D 5e (se contano quelle non originali.di questa edizione) è stata la Sword Coast di Toril. Diciamo che non sono eccessivamente toccato dalla cosa, ho sempre pensato che i manuali di ambientazione fossero tra i meno "utili" per giocare. Certo capisco la frustrazione, ma da qui a "inimicarsi una fetta di fan" credo ci sia una certa differenza.
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