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Dragons´ Lair

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  1. Sto cercando di fare anche le mappe in italiano. Un esempio qui sotto.
  2. Il Piano Materiale non è composto solo dalla Terra, ma anche da tutto lo spazio siderale al di fuori della sua atmosfera. In questo luogo, dalle dimensioni si pensa infinite, si trovano i due satelliti naturali della Terra, Luna ed Ersis, così come il Sole e le stelle del firmamento. Fenomeni nello SpazioSolo incantatori molto potenti (o in generale individui molto ben equipaggiati magicamente) possono anche solo sperare di esplorare lo spazio, a causa della sua natura ostile: la bassa gravità o la sua assenza, il vuoto e le radiazioni. Assenza di Gravità. Sebbene non esista realmente un luogo in cui non vi sia alcuna attrazione di gravità, un personaggio nello spazio siderale o anche solo in orbita attorno alla Terra si trova così distante e in moto ad una tale velocità da non percepire l’attrazione degli altri corpi celesti: una situazione disorientante per le creature non native. L'assenza di gravità ha sulle creature una varietà di effetti. Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è incapacitata per 8 ore o finché non ritorna a gravità normale. Che abbia avuto successo o meno, una creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni 8 ore trascorse in un ambiente a gravità zero. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura è incapacitata per le 8 ore successive o finché non ritorna a gravità normale. Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. In un ambiente a gravità zero, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare decuplicano. In un ambiente a gravità zero, una creatura ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno e può fluttuare, ma soltanto se ha la possibilità di spingere via oggetti più grandi di lei durante il movimento. La creatura deve spingere un oggetto più grande di lei per iniziare a volare, e può volare unicamente in linea retta, a meno che non abbia la possibilità di spingere oggetti più grandi di lei durante il movimento al fine di cambiare direzione. Una volta iniziato a volare in questo modo, la creatura si muove in linea retta ogni round successivo della stessa distanza di cui si è mossa volando nei round precedenti, a meno che non abbia modo di fermarsi, rallentare o cambiare direzione urtando o spingendo superfici od oggetti. Una creatura in un ambiente a gravità zero ottiene un bonus di +20 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto. Se una creatura lascia un ambiente a gravità zero dopo aver subito gli effetti dell’assenza di gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 3 per 2d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Sebbene un oggetto in assenza di gravità sia privo di peso, è ancora dotato di massa e inerzia: un oggetto in movimento in assenza di gravità è dunque pericoloso e difficile da fermare come sarebbe in presenza di gravità. Bassa Gravità. In un ambiente a bassa gravità, come sulla superficie della Luna o di Ersis, l’attrazione gravitazionale è significativamente inferiore rispetto a quella sperimentata sulla Terra. Sebbene in maniera minore rispetto agli ambienti in assenza di gravità, la bassa gravità è comunque disorientante per le creature non native. La bassa gravità ha sulle creature una varietà di effetti. La velocità base sul terreno di una creatura in un ambiente a bassa gravità aumenta di 1,5 metri. Una creatura esposta ad un ambiente a bassa gravità subisce svantaggio ai tiri per colpire. In un ambiente a bassa gravità, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare raddoppiano. Una creatura in un ambiente a bassa gravità ottiene un bonus di +10 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto e la sua distanza di salto raddoppia. In un ambiente a bassa gravità, una creatura subisce al momento dell’impatto 1d4 danni contundenti, anziché 1d6, per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d4. Se una creatura lascia un ambiente a bassa gravità dopo aver subito gli effetti della bassa gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 7 per 1d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 7). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Effetti del Vuoto. Gli ambienti privi di un’atmosfera, come lo spazio siderale o la superficie della Luna o di Ersis, rappresentano un pericolo più che mortale per le creature non native. Il vuoto ha sulle creature una varietà di effetti. La decompressione causa dopo breve tempo dolori lancinanti a causa di piccole bolle d'aria che si formano nel flusso sanguigno. A partire dal terzo round di esposizione al vuoto, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 all’inizio del proprio turno, altrimenti è stordita finché non ritorna alla pressione atmosferica normale. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza di 5 o più cade priva di sensi. Il vuoto è privo di aria, ma trattenere il fiato danneggia i polmoni. Una creatura nel vuoto è assordata, è dotata di immunità ai danni da tuono e non può lanciare un incantesimo che includa una componente verbale. Una creatura che tenta di trattenere il fiato nel vuoto segue le normali regole sul soffocamento descritte nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore, ma deve inoltre effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 all’inizio del proprio turno; in caso di successo la creatura subisce 2d4 danni contundenti a causa della pressione nei propri polmoni. Se fallisce, o semplicemente quando smette di trattenere il fiato, la creatura inizia a soffocare. Ogni round una creatura è bombardata dalle radiazioni non filtrate generate dal Sole, le quali provocano bruciature che infliggono 1 danno radioso e causano un potenziale avvelenamento da radiazione, descritto più avanti. La mancanza di aria nel vuoto influenza alcuni incantesimi o effetti. Qualsiasi incantesimo o effetto che si basi sulle onde sonore, come onda tonante, non ha effetto nel vuoto. Qualsiasi incantesimo o effetto che generi una nube di gas, come nube di nebbia, funziona come di norma, ma se la nube può essere dispersa da un qualsiasi vento, allora è dispersa dopo 1 round. Avvelenamento da radiazione. Nonostante il nome, l’avvelenamento da radiazione è trattato alla stregua di una malattia. Quando una creatura è esposta a radiazioni, come ad esempio nel vuoto dello spazio, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata dalle radiazioni. Il periodo di incubazione per questa malattia è di un giorno, meno 1 ora per ogni round di esposizione a radiazioni della creatura nelle ultime 24 ore, fino ad un minimo di 1 ora di incubazione. Al termine del periodo di incubazione, la creatura subisce un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1. Alla fine di ogni riposo lungo, una creatura avvelenata da radiazioni deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo fallisce, la creatura riceve un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1, mentre se lo supera, il suo livello di indebolimento si riduce di uno. Se la Costituzione scende a 0 in questo modo, la creatura muore. Se un tiro salvezza superato porta il livello di indebolimento della creatura avvelenata da radiazione a meno di 1, la creatura è curata dall’avvelenamento da radiazione, e la riduzione del suo punteggio di Costituzione guarisce al ritmo di 1 punto al termine di ciascun riposo lungo. Riquadro: Viaggiare nello Spazio Lo spazio è un ambiente per avventure volutamente pericoloso poiché pensato per essere affrontato ed esplorato da personaggi di 15° livello o superiore. Avventurarsi nello spazio non dovrebbe essere un passatempo per i personaggi: anche solo ottenere i mezzi per uscire dall’atmosfera e sopravvivere al di fuori di essa dovrebbe essere una ricerca impegnativa, e la vera e propria esplorazione dello spazio, la Luna o Ersis potrebbero e dovrebbero essere l’obiettivo finale di una campagna breve o lunga. Nessuno che si sia mai avventurato nello spazio - per quanto potenti che fossero questi individui - sembra per ora aver fatto ritorno per raccontarlo, ma questo non implica la loro dipartita né l’impossibilità dell’impresa. Quelle razze e organizzazioni con un forte legame con il Reame Remoto, come i drow o i cultisti delle creature che abitano suddetto piano, erano o sono in possesso dei mezzi in grado di proteggere dagli effetti nocivi dello spazio. Uno dei luoghi in possesso di tali segreti sembra essere l’Osservatorio di Ossidiana, sull’Esule Isola. Il DM probabilmente ricompenserà le ricerche dei giocatori con il seguente incantesimo, manto del vuoto, il quale non può essere appreso liberamente dai personaggi, ma soltanto trovato su pergamene o iscrizioni nell’Osservatorio di Ossidiana o luoghi simili. Un chierico con il Dominio delle Stelle probabilmente sarà ricompensato al momento opportuno con la conoscenza di questo incantesimo. Da qualche parte sulla Terra potrebbero però nascondersi anche oggetti magici o veicoli speciali in grado di proteggere dai pericoli dello spazio… Manto del VuotoTrasmutazione di 8º livello (rituale) Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: S, M (per ogni creatura influenzata da questo incantesimo, l’incantatore deve fornire una sfera di cristallo del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma) Durata: 24 ore Questo incantesimo conferisce a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere protezione dai pericoli dello spazio. I bersagli sono circondati da un sottile strato di aria, ottenendo immunità agli effetti del vuoto, sebbene i bersagli non possano comunicare verbalmente l'un l'altro. Questo incantesimo non fornisce immunità all’avvelenamento da radiazione, sebbene impedisca di essere influenzati dai raggi cosmici. Inoltre, ciascun bersaglio, assieme agli oggetti trasportati o indossati da ciascuno, è soggetto ad una forza gravitazionale personale, ottenendo immunità agli effetti della bassa gravità e dell’assenza di gravità. Siccome un oggetto smette di essere influenzato dalla gravità personale quando non è più trasportato o indossato, i bersagli subiscono comunque svantaggio ai tiri per colpire a distanza con le armi che non siano dotate della proprietà magitec in ambienti a bassa gravità o in assenza di gravità. Uno scorcio della superficie di Ersis. Oltre la TerraL’attrazione gravitazionale terrestre mantiene sul pianeta un’atmosfera che permette la vita, ma non infinitamente grande. Lasciando l’atmosfera terrestre, un personaggio può raggiungere lo spazio e gli altri corpi celesti, ma già ad altitudini elevate l’ambiente inizia a diventare ostile. Gli effetti dell’alta quota sono descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, ma non sono sufficienti ad altitudini così elevate da andare oltre le montagne più alte. Le creature che respirano non possono né adattarsi né sopravvivere alle altitudini superiori agli 8.000 metri, anche se originarie di quegli ambienti. Alle altitudini ancora superiori, il DM dovrebbe iniziare gradualmente ad applicare gli effetti del vuoto descritti in precedenza man mano che ci si allontana dalla superficie terrestre; ad esempio, alle altitudini superiori ai 20.000 metri, la pressione atmosferica è così bassa che la saliva e le lacrime delle creature iniziano a bollire, nonostante il freddo estremo. Il DM può considerare le altitudini superiori ai 90.000 metri come punto di inizio dello spazio. Luna. Luna è il più grande dei due satelliti della Terra, ha un terzo del suo diametro ed è posta a circa 40.000 kilometri da essa. La Luna è grigia, spoglia e ricoperta di crateri, senza un’atmosfera e con una gravità pari ad un sesto di quella terrestre. La Luna de “L’Ultima Era” appare in tutto e per tutto identica alla Luna del nostro mondo, fatta eccezione per gli abitanti e i misteri sconosciuti che vi si trovano. Ersis. Ersis è il più piccolo dei due satelliti della Terra, ha un tredicesimo del suo diametro ed è posto a circa 20.000 kilometri da essa. Ersis, essendo posto tra la Terra e la Luna, è con irregolarità soggetto a forti attrazioni gravitazionali, i quali stravolgono la sua superficie con terremoti apocalittici che causano il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra. La superficie di Ersis è di un grigio scuro tendente ad un blu spento, senza un’atmosfera, con una gravità inferiore a quella lunare e costellata di montagne aguzze e crepacci mortali che gli donano l’aspetto di una palla chiodata. Il manto di Ersis è però solcato da giacimenti a cielo aperto di Lacrime, che colorano con venature azzurre l’intero satellite. Anche gli abitanti e i misteri di Ersis sono ignoti tanto quanto quelli della Luna. Altri Corpi Celesti. Lo spazio nel quale si trovano la Terra e i suoi satelliti naturali è apparentemente infinito, sebbene includa il Sole e le stelle. Il Sole è così distante dalla Terra da eludere qualsiasi forma di viaggio spaziale: anche se una creatura riuscisse a raggiungere il Sole del mondo de “L’Ultima Era”, ciò che avrebbe davanti sarebbero soltanto i mortali fuochi nucleari che caratterizzano il Sole del nostro mondo. La natura delle stelle si rivela invece più misteriosa. Il fatto che elementi della cosmologia planetario, come i Piani Interni o i fiumi Stige ed Eunoè, siano visibili in particolari periodi dell’anno nel cielo notturno come stelle, lascia intendere che il confine del Piano Materiale non solo è finito, ma anche parzialmente permeabile. La verità è che le stelle del firmamento sono l’eco di Piani a lungo dimenticati del Multiverso, sfuggiti alla cosmologia planetario da eoni, ma forse un giorno destinati a ritornare. Riquadro: la Fisica dei Corpi Celesti Il Piano Materiale del mondo de “L’Ultima Era” emula una porzione del sistema solare del nostro mondo. Sebbene i principi fisici che governano le orbite e le forze gravitazionali siano essenzialmente gli stessi, i matematici e i fisici del mondo de “L’Ultima Era” non sanno che la legge di gravitazione universale, formulata agli inizi dell’Era Presente e ai loro occhi priva di errori, non dovrebbe funzionare quando confrontata con le distanze - a loro ancora ignote - tra Terra, Luna ed Ersis. Infatti, stando ai dati fisici riportati in precedenza riguardo ai satelliti terrestri, l’attrazione gravitazionale da loro esercitata sulla Terra dovrebbe essere così intensa da sconvolgere continuamente la superficie terrestre con maree alte centinaia di metri, terremoti e altri disastri… Ma questo semplicemente non accade grazie alla presenza di Ersis: infatti il piccolo satellite, costellato di grandi quantità di Lacrime, è in grado proprio in virtù dei misteriosi cristalli di mitigare le forze cosmiche tra la Terra e la Luna, portando fenomeni quali le maree ad essere analoghi a quelli del nostro mondo. Commento finaleNell’ambientazione, l’ambiente dello spazio non ha un’alta priorità al momento, siccome è solo un singolo ambiente per avventure di alto livello, ma lo ritengo comunque importante per lo spirito “moderno” dell’ambientazione e il legame con le aberrazioni e il Reame Remoto. In ogni caso, il prossimo post sarà un mostro che abita il vuoto… Poiché non voglio prendermi meriti che non sono miei, le regole per il vuoto, la gravità e l’avvelenamento da radiazioni sono una conversione alla 5e (o perlomeno un tentativo) delle regole di d20 Modern, per la precisione l’SRD di d20 Future. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. Allora procedo in questo modo: lascio le pagine con l'appendice dei mostri vuota facendo un bel mosntrous compendium dedicato, mentre inserisco nel manuale i mostri essenziali (zuggtomy, la cortina di funghi violacei e pochi altri che servono per procedere nell'avventura), inserisco gli oggetti e gli incantesimi e le mappe. In questo modo dovrei riuscire a pubblicare tutto entro fine mese.
  4. gimp per togliere i testi e, incredibile a dirsi, power point per inserire i testi.
  5. Convengo con te, forse un file a parte come extra per i mostri è meglio. Partendo dal presupposto che bene o male chi gioca AD&D e compatibili un Manuale dei mostri cartaceo, pdf o online sicuro ce l'avrà... Per quanto riguarda le formattazioni credo che word non sia il massimo e qualche disomogeneità nella disposizione delle righe al cambio di colonna vedo che la fa anche a me...credo anche dipenda da quanto testo e punteggiatura ci siano perché ho notato che tende a farlo quando magari una certo periodo è piuttosto lungo. C'è comunque l'interruzione di colonna che puoi usare per dare lo stacco quando vuoi e combinarla con l'interruzione di sezione che ti permette anche di cambiare il layout del testo.
  6. Spettacolo! Forse anche fin troppo 😄...come riesci a modificare i testi sulle mappe?
  7. Grazie per l update Steven. Quando puoi se possibile riusciamo a dare una svolta al preambolo? Siamo fermi da un mese sulla questione tarokka e sarebbe bello iniziare a mettere un po di carne al fuoco.
  8. Io i manuali li ho in inglese, non so nemmeno come sono stati tradotti alcuni termini. Mistero svelato. Ma ti do ragione per "fight", che oggettivamente non avrei avuto bisogno di sapere come é riportato nel manuale per essere sicuro di tradurlo bene. Il problema é che, se avessi scritto "combattimento" ogni volta che ho scritto "fight" (che mi suggerisce pure il t9 visto che uso anche la lingua del telefono in inglese, perché di solito scrivo piú in inglese che in italiano sul telefono), probabilmente adesso avrei un tunnel carpale. 🤣 Ps "Thread" pure ha la sua bella traduzione in italiano eh. 😅 E non c'é nemmeno bisogno di sapere come é stato tradotto da un qualche manuale scritto e pensato in inglese.
  9. Dico la mia: la 4ed è senza ombra di dubbio la peggiore edizione mai uscita perchè.. bhè, perchè NON è D&D. E' altro. E' stato un tentativo di rendere un sistema che aveva bisogno di una rinfrescata a livello commerciale simile al trend del momento, ossia World of Warcraft. Non è un gdr, ma un regolamento per combattimenti tattici tra miniature. Ciò che non è combattimento in questa edizione è ridotto ai minimi termini. Il teatro della mente non esiste più, è tutto interamente votato agli scontri, dalla griglia (praticamente obbligatoria) alle miniature (token, segnalini, lego, regoli o chi per essa). E non si tratta di essere aperti a nuove proposte: si tratta di coerenza con il brand che cerchi di vendere. Se compro un'auto con un cavallino rampante sul cofano mi aspetto di avere un 12 cilindri sotto sto cofano e non un 1000 fire della Panda, banalizzando all'estremo il concetto. Quello della 4e è proprio il tipico caso dove non c'entra nulla l'apertura mentale, dato che i deisgner hanno completamente mancato l'obiettivo che si erano preposti, ossia rinnovare D&D mantenendone lo spirito. Se vuoi continuare a spillare soldi ai clienti, devi dare loro quello che desiderano. More of the same come dicono gli ammmericani. Specialmente in un mercato dove non sei affatto obbligato a comprare altro dopo essere entrato in possesso dei manuali base, e puoi giocarci per anni e anni. Hanno provato ad attirare un tipo di clientela nuova che dei gdr da tavolo non era attratta ed è andata molto male. E' stato propedeutico per la pubblicazione della 5e, che invece ha incontrato (alla grande) il favore del pubblico e rilanciato il marchio. Se vuoi vendere D&D, devi dare ai consumatori D&D, non questo regolamento che si discosta radicalmente da ciò che il cliente tipo vuole. Infatti, è stato un disastro a livello commerciale ed è stato praticamente cancellato nella 5e, riportando indietro l'orologio come se non fosse mai esistita. Si è tenuto qualche elemento, ma per il resto i designer hanno capito che se volevano vendere, dovevano cambiare radicalmente strada. Come hai sottolineato, questo non significa che fosse un brutto regolamento, ma che doveva essere usato un marchio nuovo, che ne so, tipo "D&D battlegrounds" o simili, in modo da distaccare questa serie di manuali dall'immaginario collettivo. Forse avrebbe venduto di più, o forse non se lo sarebbe filato nessuno, questo non possiamo saperlo. Andando più sul tecnico, D&D 4e era stato concepito per essere giocato online tramite la piattaforma digitale della WoTC di cui ora mi sfugge il nome (e questo è stato un aspetto FONDAMENTALE alla base del design). Il gioco non doveva essere solo divertente da giocare. Doveva essere facile da gestire online. I DM occasionali potevano semplicemente acquistare un'avventura, leggere il testo da parafrasare ai giocatori poi eseguire una sequenza di sfide di abilità e incontri di combattimento. In una sfida di abilità, il DM doveva solo decidere se un'abilità fosse utile ai giocatori, ma solo nel caso in cui tale sfida non era già stata prevista dall'avventura stessa. Idealmente, i giocatori avrebbero potuto entrare nel tavolo virtuale a qualsiasi ora, unirsi a qualsiasi DM disponibile e essere sicuri che un perfetto estraneo avrebbe potuto offrire un'esperienza divertente. Un tavolo virtuale fiorente permetterebbe ai giocatori di partecipare a una partita 24 ore su 24, 7 giorni su 7, proprio come Warcraft. E tutti quei giocatori pagherebbero mensilmente, proprio come Warcraft. Questo era il principio su cui si basava l'intero progetto 4e. Di seguito le critiche principali mosse al sistema: Meccaniche di gioco: Una delle principali critiche mosse alla Quarta Edizione è stata quella di essersi concentrata pesantemente sulle meccaniche di combattimento e sul gameplay tattico a scapito degli elementi narrativi e di gioco di ruolo. Alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione ponesse troppa enfasi sulle miniature e sulle griglie di battaglia, il che ha portato a una diminuzione dell'importanza della narrazione e dello sviluppo dei personaggi. Omogeneizzazione delle classi: Nella Quarta Edizione, le classi sono state progettate per essere più bilanciate in combattimento, il che ha portato alcuni giocatori a ritenere che la peculiarità e l'unicità di ogni classe fossero diminuite. Alcuni giocatori hanno notato che le classi erano troppo simili tra loro, con abilità e poteri che seguivano una struttura troppo simile tra le diverse classi. Crescita del potere e sovraccarico di informazioni: Con il progredire dell'edizione, il power creep è diventato un problema, con i personaggi che ottenevano accesso ad abilità e opzioni sempre più potenti. Questo ha portato alcuni giocatori a sentirsi sopraffatti dal numero di opzioni disponibili e a preoccuparsi dell'equilibrio del gioco ai livelli più alti. Mancanza di compatibilità: L'uscita della Quarta Edizione ha portato cambiamenti significativi alle meccaniche di gioco, rendendo più difficile per i giocatori adattare i contenuti delle edizioni precedenti al nuovo sistema. Questa mancanza di compatibilità con le edizioni precedenti ha allontanato alcuni giocatori di lunga data che avevano investito molto nelle edizioni precedenti del gioco. Marketing e presentazione: Anche il marketing e la presentazione della Quarta Edizione sono stati oggetto di critiche: alcuni giocatori hanno ritenuto che l'edizione fosse stata commercializzata più per un pubblico giovane e si fosse concentrata troppo sugli strumenti e gli accessori digitali. Reazione della base giocante: i cambiamenti introdotti nella Quarta Edizione hanno provocato un significativo contraccolpo da parte di ampi segmenti della comunità di D&D, con molti giocatori che hanno espresso la loro insoddisfazione per la direzione che il gioco aveva preso. Questo sentimento negativo ha contribuito alla percezione che la Quarta Edizione sia stata un'edizione divisiva all'interno della comunità di D&D. Se si analizzano oggettivamente (e sottolineo oggettivamente) i punti sopra riportati, li si trovano alla base dello sviluppo della 5e, a testimonianza di quanto siano veri, e non solo il feeling di giocatori delusi. Alla WoTC hanno pensato, commettendo un grave errore, che i "vecchi" giocatori fossero ormai clienti inutili e non più disposti a spendere, puntando solo sui teenager dell'epoca, cercando di tagliare i ponti col passato e ripartire da una nuova base di giocatori (e clienti paganti). Mai scelta fu più nefasta, sia in termini di regolamento che di ambientazioni (i Forgotten Realms della 4e sono qualcosa di demenziale, sia nel concetto dei cambiamenti effettuati, sia delle spiegazioni in-game adottate per giustificare le scelte fatte). Ho provato a giocarci, come faccio con tutte le edizioni, ma l'ho cassato subito. Se devo usare miniature e combattimenti preferisco Warhammer, una volta all'anno facciamo anche una battaglia campale con il vetusto Battlesystem (di cui la 4ed è il regolamento sostitutivo di fatto), ma la 4ed, a mio avviso, è un pastrocchio che ha cercato, senza successo, di portare al tavolo il feeling dei MMORPG (per essere chiaro non sono un giocatore di World of Warcraft et similia, non mi hanno mai preso). Forse anche per questo detesto la 4ed. Se a livello di manuale il peggiore come layout, capacità di spiegare le regole, organizzazione interna è senza ombra di dubbio AD&D 1e, il peggiore a livello concettuale (per ciò che è D&D) è la 4e. Ciò non significa che non ci si possa divertire. Se a qualcuno piace e si diverte fa benissimo ad usarlo. Come sempre, uno devo usare ciò che gli permette di trarre piacere in quello che fa, a prescindere dalle opinioni altrui. Chiudo con un'osservazione: se proprio si vuole usare un sistema simile alla 4e, ma sviluppato molto meglio, si vada su 13th age, che anche a livello commerciale ha fatto molto bene. Chiedo scusa per la lunghezza del post.
  10. Niklas Von Aerentha Annuisco al mio compatriota, sorridendo alla sua citazione dal tedesco. Andiamo ad accertarci di queste carrozze allora. Se c'è tempo proveremo a capire cosa sia successo a Wentworth, sinceramente mi continua a tornare in mente come veniva descritto quel culto di Makriat. Come lo definiva il diario? Il senza volto? No. Il senza pelle, e i fratelli della pelle. Che c'entri con la morte per scalpo?
  11. E finalmente ecco la versione COMPLETA senza appendici. Ho già iniziato la rilettura per armonizzare i blocchi statistiche delle creature e man mano che leggo, inserisco la scheda dei mostri nell'apposita appendice. Spero di riuscire a finire il tutto prima della trasferta di fine mese, altrimenti l'avventura completa di appendici e mappe sarà sicuramente online entro la metà di luglio. https://mega.nz/file/LswUlCrQ#yB0vV18pMN95DKBaIJW_3A2OZZlRwZu1GiDGQknii6s Una volta che sarà finita, modificherò il primo post di questo thread con il link definitivo, oppure se volete tenerla sul sito, avrò bisogno dell'aiuto di qualcuno esperto per spostarla nella sezione appropriata. Tenete presente che oltre alle mappe, come download "extra" ci sarà un diagramma con le fazioni del tempio e chi le comanda, una tabella con tutti i riferimenti per gli handout, due mappe extra di Hommlet con TUTTI i png presenti e la fede di appartenenza, un'altra mappa di Hommlet con a fianco riassunti tutti gli edifici e l'abitante principale e forse qualche altra cosa che bolle in pentola. In questo modo chi volesse decidere di affrontare il Tempio avrà sotto mano tutti gli strumenti necessari senza dover impazzire. Inoltre, se vi interessa, posso mettere online le mie schede per AD&D create anni fa e modificate di volta in volta.
  12. Ludwig Von Weber Il giovane dandy posò il bastone e prese ad arricciarsi la punta dei baffi. Soddisfatto, espresse ai compagni le proprie congetture. "Bene, questa storia ci porta sullo stesso treno e nella stessa città di cui parla il diario. Chi inseguiamo noi però ha delle carrozze personali, questa volta. Se non ha una locomotiva, dovrà attaccarcene una o non gli serviranno a nulla. Può farlo allungando un treno già diretto verso la sua destinazione, oppure procurarsene una per muoversi indipendentemente. Direi che questa è la prima cosa da accertare: dove siano a deposito quelle carrozze, e se non ci sono da nessuna parte come e quando sono partite. Abbiamo tre giorni per scoprire queste cose prima di poter partire con l'Orient." Si fermò, aspettandosi un commento da parte degli altri, ma non si trattenne dall'aggiungere una ulteriore proposta. "Noi tedeschi diciamo Nur Bahnhof verstehen, capisco solo la stazione, quando non stiamo capendo molto. Ma in questo caso, lo prenderei come un suggerimento, partire dalla stazione dei treni. Un set di treni speciali Wrightson, è in teoria passato dalla tenuta di Randolph Alexis a quella di un tal Henry Stanley di Stoke Newington. Anche dando per falso questo secondo nome, quei vagoni devono aver pur preso qualche binario per andare dovunque siano ora!"
  13. Il fatto che nelle descrizioni di personaggi e mostri ci sono proprio i ruoli in stile MMORPG: tank, shooter, healer, control, ecc.
  14. Probabilmente l'aver aggiunto i poteri ha destabilizzato l'idea di essere un gdr, ma anche solo leggendo le descrizioni è palese non fosse così. Hanno voluto accontentare il pubblico per come buona parte giocava nella 3.0/3.5 (build e combattimenti su griglia ancora presente nella 5e che non richiede griglia) P.s sarei curioso di sapere cosa ti ha confermato in quello che hai letto. Discorso fatto da molti, ma è davvero brutto vedere un gioco che meritava distrutto solo perché nella copertina portava il nome D&D. A volte non essere aperti a nuove proposte, ne limita la possibilità di goderne.
  15. magari il combattimento "è capitato": il DM ha proposto ai giocatori uno scenario teoricamente "diplomatico" che, vuoi per sfiga o per scelte, si butta in caciara e si viene alle mani il combattimento non era previsto ma diventa inevitabile, allungando il brodo di una sessione che magari doveva vertere su altro; in questo caso "velocizzare" il combattimento con stat alterate può essere la soluzione ideale, si tirano brutte mazzate in fretta e la cosa si esaurisce in tempi umani ammetto che così a pelle la soluzione "metà pf/doppi danni" mi lascia un po' perplesso, più che altro perchè non è una soluzione che si può applicare a tutti i casi a ogni livello: proporla prima del lv 5 vuol dire odiare i giocatori e voler fare tpk a tutti i costi 😂 già si rischia il tpk con 2-3 goblin da 7 pf che fanno 4 danni, non oso immaginare cosa potrebbero fare se ne facessero 8... potrebbero shottare un paio di pg nel primo round salendo di livello potrebbe anche essere utile per smaltire appunto gli scontri casuali, non me la sentirei di applicarla per quelli "programmati" a fini di trama, ma considerando che comunque più si sale di livello più i personaggi diventano in grado di macinare danni, credo che l'utilità di questo approccio si esaurisca in fretta
  16. Non l'ho mai provata, molte delle critiche che si fecero a questa edizione furono quelle di aver cercato di cavalcare l'onda dei MMORPG e che non dava assolutamente il feeling di D&D, cose che se secondo me, leggendo il manuale, sono vere. Questo non vuol dire che non sia un buon gdr, se fosse uscito con un altro nome penso avrebbe avuto una sorte differente e probabilmente avrebbe avuto anche una sua fan base.
  17. Rinascimento 2.5 è un bellissimo gioco OSR nostrano creato da Pedro Celeste. Qui trovate tutto il materiale gratuito creato da Pedro, ma su Itch (e su vari blog) troverete anche altre avventure. Ho anche dato una mano, marginalmente, alla stesura del materiale per l’edizione 2.5: ho scritto alcune delle nuove classi e ho fatto un po’ di proofreading. Per ora l'unica avventura che ho giocato è Puzza di Pesce di Gregorio – Viandante. Nel corso della sessione non siamo riusciti ad esplorarla completamente, ma è comunque stata una bella esperienza, una giocata divertente. Ringrazio Gregorio anche per questo fantastico bestiario! Le mie tre avventure fanno parte di una trilogia molto lasca, senza collegamenti interni fatto salvo il luogo: l'entroterra ligure. Ma parliamo di un luogo immaginario, con paesi che non esistono, vallate fittizie... niente di storico, lo assicuro. Le metto nell'ordine in cui le ho scritte: De pé russu mancu a vacca - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso Chi roba a un ladron ha sent'anni de perdon - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso Andâ pe-i sêu venti - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso Non c'è un vero ordine interno ma probabilmente la più "difficile" è la seconda perché potenzialmente ha il numero più alto di scontri e nemici. Rinascimento è un gioco OSR, queste avventure sono scritte con questo ben chiaro in testa. NON dovete combattere ogni cosa che incontrate, perché la morte è più vicina di quanto non sembri! Nota: in ciascun articolo del blog è presente l'avventura completa, MA c'è anche un link per scaricare il PDF da itch (naturalmente gratis). Sicuramente più comodo da portare al tavolo.
  18. Flauto del Satiro Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Questo flauto magico permette con una azione se lo si suona di affascinare un bersaglio a 18 metri da colui che suona lo strumento, il beraglio deve superare un tiro salvezza su saggezza CD 14 altrimenti sarà affascinata per un minuto, a fine di ogni suo turno il beraglio potrà rifare il tiro, se si supera la CD o cessa l'effetto si sarà immuni al flauto per 24 ore. Se qualcuno danneggia il bersaglio l'effetto termina. Se non si ha competenza in nessuno strumento musicale l'effetto sarà diverso e al posto di essere affascinato il bersaglio sarà spaventato da colui che suona il flauto per un minuto. Descrizione Un flauto di Pan a sette canne, ha alcuni intarsi nel legno a forma di edera rampicante e quando viene suonata alcuni fiori crescono sulla nuca del musico, in caso non si sapesse suonare nessun strumento appariranno dei rovi. Storia Un flauto pregno della magia dei satiri della Selva Fatata, che può donare bellezza o orrore, esattamente come il Piano di Esistenza che rappresenta, si dice che ne esistano pochissimi di questi flauti, costruiti dai folletti solo per i satiri più famosi o importanti, trovarne uno è segno di grande fortuna. (come sempre non sono riuscito a fare una immagine con la IA, sembra che la parola "flauto" per la IA significhi tante case sul fiume...boh)
  19. BACIO DELLA NINFA Oggetto meraviglioso, comune immagine generata con NightCafè Con un’azione, il personaggio può mangiare un Bacio della Ninfa per ottenere un bonus di +1 al suo prossimo tiro di abilità o caratteristica effettuato entro 1 minuto. Se il personaggio usa anche un’azione bonus nello stesso turno in cui mangia il Bacio della Ninfa per leggere la frase scritta nell’interno dell’incarto, ottiene invece vantaggio al suo prossimo tiro di abilità o caratteristica effettuato entro 1 minuto. DESCRIZIONE Questo dolcetto, racchiuso all’interno di un incarto argentato, si presenta come una piccola semisfera dalla punta leggermente rastremata, ha all’interno una nocciola intera ed è coperto da una glassa scura dal sapore a metà tra il dolce e l’amaro, con un aroma coinvolgente e morbido che trasmette amore e serenità. L’interno dell’incarto è decorato con una frase che lenisce gli animi tormentati, talvolta scontata o poco originale, ma sempre indimenticabile. STORIA Sebbene non ci sia prova che attualmente i Baci della Ninfa siano effettivamente realizzati dalle creature fatate di cui portano il nome, è credenza comune che in origine fossero effettivamente un modo per racchiudere il loro potere e farne dono a quelle poche creature in grado di guadagnarsi la loro fiducia. Ora sono solo il prodigio di qualche incantatore con la passione per i dolci, in grado di rincuorare anche i cuori più inconsolabili.
  20. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Il signore dei nani di fosso parve perplesso dal fatto che Flint e i compagni mancassero di entusiasmo dalla sua proposta "Quindi niente?" disse deluso "Peccato, il barbaro alto mi piaceva molto" Poi riprese "Se non vi interessa fare un orgia perchè siete qui? per il MIO tesoro?" chiese
  21. Premessa: fai benissimo a voler creare un tuo sistema di gioco; credo sia un passaggio necessario per imparare bene come gestire le regole di qualsiasi gioco, anche di quelli prefatti. Detto questto, ho due perplessità su quello che stai facendo: 1) Non stai creando un gioco da tavolo in cui si creano incantesimi: magari sarebbe divertentissimo, ma invece stai creando un gioco di ruolo, in cui il focus è su come agiscono i pg nel mondo immaginario, non sugli aspetti meccanici (cosa che invece sarebbe il fine stesso della creazione di un gioco da tavolo): gli aspetti meccanici servono come strumento per il fine ultimo che è il gioco di ruolo. Per essere esplicito, pensa al combattimento. Non credo che tu richieda al giocatore del guerriero di studiarsi un manuale di affondi e figure di scherma e di descriverti ogni volta se attacca in terza o che passi fa o via dicendo, trasformando il gioco in un gioco da tavolo di scherma. Al massimo avrai degli stili e delle mosse molto grossolane (pensa alle posizioni in combattimento dell'Unico Anello o alle mosse del battlemaster di d&d 5e)e poi risolvi tutto con un tiro di dado e morta lì: il focus infatti è su altro, non su come cade ogni singolo colpo, su ogni singola schivata o gioco di gambe o torsione di polso dei combattenti. Ad esempio, Mage the Ascension (un altro gdr in cui interpreti dei maghi che hanno incantesimi non prefatti come in Ars Magica e come nel tuo gdr in fieri) ti fa fare l'incantesimo che vuoi, ma lo risolve con un solo tiro di dado di dado (ok, un pool di dadi, visto che il regolamento è stile mondo di tenebra), non è che sta lì a chiederti esattamente che formula pronunci, eccetera. Idem Ars Magica. Quello che voglio dire è che sicuramente il personaggio, nella fantasia, metterà insieme questa catena infinita di "creo.. perdo... muto... eccetera" ma non per questo deve farlo il giocatore. Non più di quanto il giocatore del guerriero debba saltellare per la stanza mimando gli affondi o quello dello scacchista debba giocare una vera partita di scacchi: tireranno su scherma e scacchi e poi la storia prosegue. Il centro del gioco di ruolo è quello che fanno i personaggi nella finzione, per poi affrontarne le conseguenze. Insomma: stai progettando un gioco di ruolo, non un gioco da tavolo. 2) Meccaniche troppo dettagliate diminuiscono le opzioni, anziché aumentarle. Sembra paradossale ma è così. Se dai ai giocatori tanti opzioni, loro useranno quelle e non guarderanno quasi mai fuori dal perimetro di quelle opzioni: la loro attenzione sarà così presa dalla scelta tra le possibilità che gli dai, che si perderanno tutto il mondo che c'è fuori. Di fatto gli avrai messo dei paraocchi. Puoi prendere anche d&d: quando giochi ai bassi livelli, dove le opzioni meccaniche sono poche, la fantasia fa da pardone. Quando i pg salgono di livello e i pg hanno più cose da fare alla fine ci si riduce a usare solo quelle. In bocca al lupo e buon gioco! -toni PS: se non lo conosci, dai un'occhiata al quickstart gratuito di mage the ascension
  22. Veramente lo hanno licenziato nell'ultima tornata a fine 2023... La cosa grave è che ormai nel team di D&D ci sono solo designer che hanno esperienza solo con D&D e non con altri GDR, e questa situazione non è positiva. Tra l'altro, le ultime due edizioni di D&D...
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