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  1. Più che l'assenza di gravità è l'assenza di attriti che può scombussolare: lanci un giavellotto e invece vai in dietro tu, alzi lo spadone a 2 mani e ti ritrovi al livello dei piedi dell'avversario Dovresti fare un quarto incantesimo che annulla anche questo tipo di svantaggio. A proposito: la gravità soggettiva finisce nella tua persona o si estende con "un' aurea" attorno a te? Infatti questa gravità soggettiva potrebbe non essere sufficiente a togliere lo svantaggio a chi usa armi in lunghe gittate. L'arciere si aspetta una parabola e invece la freccia appena lascia l'arco va dritta. In sostanza, invece di fare mille incantesimi, ne farei uno che sistemi tutte le cose nel spazio.
  2. "Respirare sott'acqua" e "Volare" sono entrambi incantesimi di 3° livello. Ergo, se "Manto del vuoto" è dell'8° livello, anche "Gravità soggettiva" dovrebbe essere di 8° livello... che è il linea col fatto che dev'essere usato da personaggi di livello 15+ (gli incantatori pieni cominciano a castare incantesimi di 8° livello a partire dal 15° livello di classe). Comunque concordo con @Casa sul fatto che l'incantesimo, per come è fatto ora, risolve solo parte dei problemi... io ne farei una "versione potenziata" di "Volare" (esattamente come "Manto del vuoto" è una versione potenziata di "Respirare sott'acqua").
  3. Il Regno di Quen Storia La terra dove abitate è giovane, fertile e immacolata. I padri dei vostri padri l’hanno conquistata strappandola ai popoli del mare e ai mostri dell’entroterra. Nessuno prima l’aveva mai coltivata, nessuno vi aveva ancora eretto case, castelli e templi. Solo di recente cominciano a formarsi delle strade segnate dal passaggio dei carri e dei viaggiatori. Le storie dei vostri nonni parlano di un tempo non lontano, un tempo oscuro di odio e dolore. Il vostro popolo viveva ancora oltre il mare e veniva perseguitato per la sua fede negli dei. I padri dei vostri padri decisero infine di fuggire dalle persecuzioni sempre più feroci. Dodici famiglie di cavalieri traversarono il mare con tutto il loro popolo e con altri che vollero seguirli. Anche se nel viaggio cinque flotte furono distrutte dalle tempeste, le sette rimaste riuscirono ad approdare su queste verdi coste. Un intero secolo è quasi passato da quando i quen giunsero qui, ma ancora queste lande non vi appartengono del tutto… Geografia Religione Magia Le Nebbie di Tyuwl Essere al servizio diretto della Corona di Ferro fa di voi uomini e donne di grande onore. Il vostro potere deriva in gran parte dalla fiducia che re Sivet Olbon ripone in voi. Sedete al suo desco e avete il suo favore, ma in cambio siete le sue orecchie, i suoi occhi e le sue mani. Sicuramente in passato vi è già capitato di agire per conto suo, ufficialmente o ufficiosamente. E di certo ciascuno di voi ha competenze non comuni, o non avreste attirato l'attenzione del sovrano. Gli ultimi tempi, gli ultimi mesi, sono stati piacevolmente tranquilli. La guerra a sud contro gli uomini del mare si è conclusa con un discreto successo e molti cavalieri sono tornati alle loro dimore per riposare e occuparsi delle loro terre. Forse qualcuno di voi è stato in guerra, forse altri no, ma sicuramente la pace giova a tutti. Gioverebbe a tutti, se non fosse che l'ozio e la quiete portano anche gli uomini più giusti a fare cattivi pensieri... Sei giorni fa la pace della corte è stata interrotta da un postulante particolarmente insistente. Un prelato giunto fin qui dall'ovest per lamentare una feroce aggressione. Da parte di un pio cavaliere, per giunta! Normalmente queste faccende non interessano sua maestà, ma in questo specifico caso qualcosa ha solleticato il suo intuito: il colpevole è un tal lord Cwir, vassallo del casato di Iutten. E chiunque vive a corte sa quanto gli Iutten siano fieri, indipendenti, e odiati dalla corona. Re Sivet ha deciso in fretta, e ha concesso il lesto l'intervento dei suoi uomini di fiducia. Avete ricevuto i vostri ordini: indagare sull’accaduto, assumervi il ruolo di giudice, giuria… e carnefice se necessario. Non vi ha espressamente ordinato la testa di lord Cwir, e se fosse chiara la sua innocenza starà a voi aiutarlo a ripulire il suo nome. Intanto, anche i sacerdoti devono imparare a stare al loro posto. Se invece Cwir si rivelasse un pessimo soggetto, e Iutten un pessimo signore, il re ne sarebbe lieto. Se Cwir dovesse perdere la testa e il titolo, le sue terre potrebbero persino finire in mano di qualcuno particolarmente apprezzato dal re... I frutti più dolci siedono sui rami più alti, però. Vi dovrete recare nelle terre degli Iutten, note col nome locale di tyuwl. Una palude mefitica abitata da pagani, streghe e fantasmi. Regole @Dmitrij @Ozilfighetto @Pentolino eccoci qui! Scusate se ho fatto un po' di info dumping, ma penso sia necessario per avere tutto il necessario a portata di mano. Intanto è ancora un po' presto, penso di cominciare attorno al 15, ma intanto vi voglio dare tutto il necessario per cominciare a pensare ai personaggi. Se avete domande, fate pure. Io con altri che giocano su Eos ho aperto un canale Discord testuale, anche per i tiri. Se volete vi aggiungo, altrimenti possiamo usare questo TdS. Per me non fa differenza, dipende come viene comodo a voi.
  4. Se mi aiuti a fare il personaggio considerami arruolato nella Legione. Mi spaventa un po' il fatto che BB abbia soluzioni piuttosto "sperimentali" di cui non sono affatto pratico. Tornando a noi ecco le mie idee: se a te sta bene metterei Saw a capo di una banda di contrabbandieri skov con base a Crow's Foot (scegli te il nome?). Il nostro ha fatto fortuna con l'immigrazione skovlan scatenata dalla guerra dell'Unità. Agli immigrati che gli piacciono o possono fargli comodo da una possibilità e li arruola nella sua organizzazione. è così che Danil è entrato nel giro ed è divenuto un sicario temuto, ma poi si è accorto che il suo mentore sfrutta senza pietà la sua stessa gente. Saw sfrutta il clima di terrore e l'odio anti-skov che lui stesso alimenta perché la comunità degli esuli si stringa attorno a lui in cerca di aiuto e protezione. è in ottimi rapporti con il comandante delle giacche Blu perché ogni tanto gli consegna oppositori in modo che possa farsi bello con il Consiglio Cittadino. E gode dei favori del Consiglio e degli industriali come le Strangford perché il clima di violenza e paranoia è perfetto per tenere i lavoratori sottomessi e fornire facili capri espiatori. Nonostante Danil debba la vita a Saw (lo ha raccolto quando era un relitto, un tossico da Catrame Nero -praticamente un oppiomane- ossessionato da quello che aveva visto durante il conflitto, abbandonato da tutti e quasi morto di fame vedendo in lui le sue potenzialità di soldato) ha deciso ad un certo punto di opporglisi dopo essere diventato il suo miglior bruto, anche se sembra una battaglia impossibile. Mercy: è una Nebbia conosciuto solo con il suo nome di battaglia. Durante la guerra faceva parte dell'Ordine Nero, gli squadroni della morte imperiali e come tale si è scontrato con Danil più volte. Le sue capacità quasi ultraterrene di sfuggire la sorte e gli innumerevoli tentativi di ucciderlo da parte degli skovlan inferociti dai crimini commessi dalla sua unità gli avevano guadagnato il soprannome di Senzamorte durante il conflitto. Nel loro ultimo scontro, durante il massacro del villaggio di Kiruna, poco prima della resa incondizionata skovlan, Mercy ha risparmiato Danil. Sembra abbia disertato le legioni dell'Ordine Nero subito dopo. Danil crede di averlo riconosciuto a Duskvol, nelle vesti di un mendicante di strada. Ha riconosciuto le sue movenze e tecniche assassine mentre respingeva da solo un assalto delle Roncole ad un orfanotrofio delle Sei Torri. Le Roncole volevano rapire gli orfani per arruolarli nella gang. I deboli li avrebbero fatti sbranare dai loro cani da combattimento durante gli incontri illegali. Il suo vecchio nemico non sembra affiliato a nessuna organizzazione.
  5. Il ranger solitario La Scooby Gang Scena senza i protagonisti (Da non considerare ai fini del gioco, ma che arricchisce la narrazione)
  6. PnG

    1 punto
    Colpa mia ora è apposto.
  7. Da quanto deduco credo che ogni personaggio scelga una o più "catene" e debba limitarsi agli incantesimi lì presenti, o comunque debba scegliere incantesimi prevalentemente da quelle liste. Però si, una spiegazione ufficiale non guasta!
  8. Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio Gialli classici in GUMSHOE #2: Un Gruppo di Sospetti Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Marzo 2024 Di tutte le abilità di GUMSHOE, quella che confonde di più è probabilmente Etimologia Forense (NdT: Forensic Etymology). No, aspettate, è Rilevare Idiozie (NdT: Bullshit Detector). O Valutare l'Onestà per usare la terminologia più garbata di Sulle Tracce di Cthulhu, o Parlata del Bugiardo (NdT: Liar's Tell) per Swords of the Serpentine. L'abilità che vi dice quando qualcuno mente, insomma. L'uso più tradizionale di Rivelare Idiozie è confermare quando un testimone sta dicendo la verità così che gli investigatori non abbiano bisogno di controllare ogni informazione ottenuta o per identificare velocemente dei bugiardi inesperti obbligati a nascondere la verità. I nemici principali hanno solitamente troppo autocontrollo per essere individuati. In un giallo classico questa abilità richiede un po' più di attenzione. In questo caso avete un insieme limitato di sospetti e interrogare ognuno di loro è una parte fondamentale del mistero. Ovviamente non volete che Rilevare Idiozie renda la soluzione dell'omicidio troppo semplice (Giocatore: "Hai ucciso Bob?" GM: "No". Individuare Menzogne: *inizia a suonare*), ma renderli tutti immuni all'abilità rende lo scenario ben poco divertente. Alcune opzioni: Individuare Nervosismo: Rilevare Idiozie non può dirvi sempre se qualcuno stia mentendo, ma può dirvi quando sono nervosi. Questo permette agli investigatori di capire se ci sia altro su un particolare argomento ("Fred si è agitato parecchio quando gli ho parlato di quel dipinto nella sala dei banchetti"), ma non fornisce tutti gli elementi immediatamente. L'Indizio Leva: I sospetti sono controllati e non possono essere letti-a meno che gli investigatori non riescano a rompere la loro corazza. In questo scenario Rilevare Idiozie può essere usato solo dopo che gli investigatori rivelano che sono in possesso di un pezzo chiave di informazione. Una volta che i giocatori trovano il punto debole del sospetto, possono cercare di scavare anche su altri argomenti. ("Quindi, Fred, sembra che tu stessi mentendo sul non conoscere il defunto. Abbiamo trovato questo vecchio annuario di un liceo ed eravate compagni di classi. Anzi, buoni amici a quanto vedo. Cos'altro stai nascondendo?") Prenderli Alla Sprovvista: Una cosa è mantenere la propria compostezza e mentire senza remore quando si viene interrogati in una situazione semi-formale, ma è completamente diverso cercare di mantenere una bugia per tutto il tempo. Magari gli investigatori non possono usare Rilevare Idiozie quando interrogano direttamente il sospetto, ma funziona se uno di loro lo fa ubriacare, va fuori a fumarsi una sigaretta con lui o pretende di essere un membro della servitù. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/26/gumshoe-whodunnits-assess-honesty/
  9. Nell'articolo di oggi di questa serie ci focalizziamo in maniera più specifica sulle meccaniche di GUMSHOE, in particolare su come utilizzare una abilità generica come Valutare l'Onestà all'interno della trama. Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio Gialli classici in GUMSHOE #2: Un Gruppo di Sospetti Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Marzo 2024 Di tutte le abilità di GUMSHOE, quella che confonde di più è probabilmente Etimologia Forense (NdT: Forensic Etymology). No, aspettate, è Rilevare Idiozie (NdT: Bullshit Detector). O Valutare l'Onestà per usare la terminologia più garbata di Sulle Tracce di Cthulhu, o Parlata del Bugiardo (NdT: Liar's Tell) per Swords of the Serpentine. L'abilità che vi dice quando qualcuno mente, insomma. L'uso più tradizionale di Rivelare Idiozie è confermare quando un testimone sta dicendo la verità così che gli investigatori non abbiano bisogno di controllare ogni informazione ottenuta o per identificare velocemente dei bugiardi inesperti obbligati a nascondere la verità. I nemici principali hanno solitamente troppo autocontrollo per essere individuati. In un giallo classico questa abilità richiede un po' più di attenzione. In questo caso avete un insieme limitato di sospetti e interrogare ognuno di loro è una parte fondamentale del mistero. Ovviamente non volete che Rilevare Idiozie renda la soluzione dell'omicidio troppo semplice (Giocatore: "Hai ucciso Bob?" GM: "No". Individuare Menzogne: *inizia a suonare*), ma renderli tutti immuni all'abilità rende lo scenario ben poco divertente. Alcune opzioni: Individuare Nervosismo: Rilevare Idiozie non può dirvi sempre se qualcuno stia mentendo, ma può dirvi quando sono nervosi. Questo permette agli investigatori di capire se ci sia altro su un particolare argomento ("Fred si è agitato parecchio quando gli ho parlato di quel dipinto nella sala dei banchetti"), ma non fornisce tutti gli elementi immediatamente. L'Indizio Leva: I sospetti sono controllati e non possono essere letti-a meno che gli investigatori non riescano a rompere la loro corazza. In questo scenario Rilevare Idiozie può essere usato solo dopo che gli investigatori rivelano che sono in possesso di un pezzo chiave di informazione. Una volta che i giocatori trovano il punto debole del sospetto, possono cercare di scavare anche su altri argomenti. ("Quindi, Fred, sembra che tu stessi mentendo sul non conoscere il defunto. Abbiamo trovato questo vecchio annuario di un liceo ed eravate compagni di classi. Anzi, buoni amici a quanto vedo. Cos'altro stai nascondendo?") Prenderli Alla Sprovvista: Una cosa è mantenere la propria compostezza e mentire senza remore quando si viene interrogati in una situazione semi-formale, ma è completamente diverso cercare di mantenere una bugia per tutto il tempo. Magari gli investigatori non possono usare Rilevare Idiozie quando interrogano direttamente il sospetto, ma funziona se uno di loro lo fa ubriacare, va fuori a fumarsi una sigaretta con lui o pretende di essere un membro della servitù. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/26/gumshoe-whodunnits-assess-honesty/ Visualizza tutto articolo
  10. @L_Oscuro @Ian Morgenvelt @Redik @albusilvecchio @Octopus83
  11. Come diceva Brunello Robertetti “Puoi chiamarlo come vuoi tanto lui non risponde “
  12. Andrebbe bene comunque, un altro dio che eventualmente potrebbe essere collegato è Vilos/Guerriero Grigio, come nume della conoscenza. Intanto gli dei non parlano direttamente coi mortali, e da ciascun culto col tempo sono nate numerose varianti e versioni, eresie e scissioni. Ci può benissimo essere una setta che vuole saperne di più sulla morte.
  13. Eril Mentre sposto gli alambicchi mi fermo un'attimo e fisso l'alchimista, cercando di capire se la sua sia una battuta; poi, scuotendo la testa, continuo il mio lavoro. Quando ci offre il liquore accetto, ma prima di berlo lo annuso un'attimo... non vorrei che ci abbia servito per sbaglio qualche porcheria! "Oh, la mia coda... bella vero? No, non sono una morfica... l'ho ottenuta per via di un piccolo incidente con uno degli incantesimi di River... una pixie mia amica! Buono..." commento dopo aver bevuto un sorsetto di liquore, poi torno al problema originale. "Capisco che lei abbia un lavoro importante da portare a termine, ma la gente del villaggio è davvero esasperata... non vorrei che qualcuno di loro decidesse di usare le maniere forti, per farla smettere..." cerco di metterlo in guardia. "Non potrebbe trovare un'altro luogo in cui fare i suoi esperimenti? Qualcosa un pò più lontano da quì, così da non disturbare la gente?" provo a proporre.
  14. Actual footage di Zress che lancia confusione protetta da Belakor e Iz
  15. Se intendi quelle della Guida del Giocatore, per ora non pensiamo di analizzarle. Il sito da cui attingiamo gli articoli si ferma alle classi "core", purtroppo.
  16. Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/
  17. Grazie per aver condiviso queste "visioni" del fare il master, grazie davvero. Mette voglia di migliorarsi e nel leggere le minime scene del loro gioco che hai descritto, capisco che ho molto da migliorare!
  18. Ma allora perchè non giocare direttamente ad un gioco dove: * i combattimenti sono veloci, brutali e hanno dietro una matematica semplice. * la qualità della descrizione dei giocatori conta. Non so se esistono giochi simili. Awaken può essere un gioco cosi? I primissimi D&D con pochi pf e tutto lasciato all'inventiva dei giocatori? Non so ma mi pare che descrivere ogni mossa non si possa applicare a tutti i giochi.....
  19. È una cosa che faccio, in realtà produco un pdf di 5-10 pagine con immagini, descrizioni di png/ambientazione/situazione, possibili HR e così via. Ma può capitare lo stesso.
  20. Io più o meno faccio come Mercer e devo dire che i combattimenti non si allungano. Innanzitutto, il tempo che ci si mette a descrivere un'azione ("Mi avvicino e provo un fendente") non è più lungo di quello che serve a dichiararla ("Mi muovo in mischia e attacco con la spada"). Inoltre la descrizione viene percepita come scena che avanza, mentre la dichiarazione come una pausa nell'azione. Poi ovviamente le descrizioni infiorettate prendono un po' di tempo in più, ma se necessario si può recuperare limando da altre parti, ad esempio: - dichiarare i numeri bersaglio (CA, TS dei nemici, eccetera) invece di tenerli segreti - tirare attacchi e danni contemporaneamente - prendere le medie su alcuni dadi di danno - descrivere l'azione mentre il GM fa i suoi calcoli, o in altri tempi morti Per questo ho trovato sia molto comodo fornire ai giocatori immagini di riferimento prima dell'inizio della campagna. Ho notato che una decina di .jpeg trovate su Pinterest o Google facciano un lavoro migliore per creare coerenza estetica nella campagna di un documento di ambientazione di 20+ pagine.
  21. Sinceramente a me sembrava già strano non vederlo nel Monster Manual, ho sempre avuto l'impressione fosse un mostro abbastanza iconico. [piccola correzione: nel titolo c'è scritto "Etereal Deadnought" come nella prima versione ]
  22. A chi potesse interessare questa è la copertina del Manuale dei Piani del 1987, dove appare la prima versione di questa creatura.
  23. Diciamo che sono consigli per Master novizi, perché appunto come dice Mezzanotte la maggior parte di quelli esperti già applica alcune di queste regole in modo naturale. Non tutti lo fanno, badate bene: conosco master che le regole 2, 7 e 8 non le applicano manco morti! In parte dipende anche dallo stile che si vuole dare. Io personalmente sono sempre per il "Si, ma" piuttosto che per il "No", mentre per quanto riguarda il punto 7 ho delle difficoltà. In realtà, alla fine siccome gioco alla pari con il mio gruppo anche se sono il DM non impongo i miei gusti sugli altri. Però è anche vero che non mi piace per niente quando un personaggio stona molto nel gruppo/nella storia, e tendo a farlo presente.
  24. Qualsiasi master/giocatore con esperienza arriva a conclusioni simili. La vera classe sta nell'applicarle in maniera convincente.
  25. Le descrizioni delle azioni sono molto veloci, nulla che rallenti troppo il gioco. Poi, come Matt, anche i giocatori fanno lo stesso. Il mago Caleb prende la componente della magia, descrive rapidamente cosa fa, lancia l'attacco. Roba da meno di dieci secondi. Dire "attacco lo gnoll grande" "ok lancia il dado" "ho fatto 22" "hai colpito, lancia per i danni" sarà più veloce ma non fa molto show biz
  26. Bell'articolo. Unico appunto: le descrizioni avvincenti. Trasforma ogni singolo colpo in una descrizione? In tal caso non durano una vita i combattimenti?
  27. Lunedì, 09 Aprile 2018 Basta leggere un qualsiasi forum o topic di commenti per rendersi conto di una realtà fondamentale riguardo alcune persone: adorano lanciare bombe e far esplodere cose. Si tratta di un impulso viscerale. Scagliare bombe è drammatico e divertente e, di tanto in tanto, ognuno di noi ama vedere qualcosa bruciare. Se apprezzate la cosa più di altri allora abbiamo una classe che fa al caso vostro! Finora abbiamo rilasciato anteprime del ladro e del guerriero. Magari avete pensato che ora vi avremmo fornito un'anteprima di una classe da incantatore, ma ciò comporterebbe parlare un pò di più del lancio degli incantesimi, quindi abbiamo invece deciso di svelarvi i segreti degli alchimisti in questa nuova anteprima del Pathfinder Playtest Rulebook. Nei primi periodi di PF1 l'alchimista venne rilasciato nella Guida del Giocatore. Da allora l'alchimista si è dimostrato molto popolare. Cosa non sorprendente quando abbiamo chiesto ai giocatori quali classi fossero più giocate, l'alchimista è salito in cima alla classifica (assieme all'oracolo, ma parleremo della cosa in una futura anteprima). Questo da solo sarebbe stato sufficiente per promuovere la classe nel Pathfinder Playtest Rulebook, ma affrontare l'alchimista e le meccaniche correlate all'inizio del processo di sviluppo è stato utile anche per un'altra ragione: ci ha permesso di gettare uno sguardo approfondito sulla creazione degli oggetti alchemici con l'alchimista già in mente, invece di doverlo aggiungere in seguito. Capacità dell'alchimista Anche se chiunque sia addestrato in Artigianato può selezionare il talento di abilità Artigiano Alchemico (Alchemical Crafter, traduzione non ufficiale) e creare i propri oggetti alchemici, l'alchimista è molto più adatto a questa disciplina artigiana. Al 1° livello ottiene automaticamente Artigiano Alchemico e un libro di formule, assieme a quattro formule bonus per oggetti alchemici (per un totale di otto, contando le quattro fornite da Artigiano Alchemico). Ogni volta che sale di livello ottiene due formule ulteriori. Questo in aggiunta a quelle che potrebbe scoprire od inventare. Non solo ottiene maggiore accesso a trucchi alchemici tramite le azioni alchimia avanzata (advanced alchemy, traduzione non ufficiale) e alchimia rapida (quick alchemy, traduzione non ufficiale), ma può anche spendere della risonanza per creare oggetti alchemici sul momento, anche se tali creazioni momentanee mantengono i loro effetti solo per un breve periodo. Creare oggetti è cosa sempre utile, ma per quanto riguardo il potenziale da bombarolo? Le bombe dell'alchimista sono ora gli oggetti alchemici basilari con cui siete familiari: cose come fuoco dell'alchimista, pietre del fuoco, fiale d'acido e così via. L'alchimista crea tali oggetti e li lancia. Al 3° livello ottiene la capacità potenziare bombe (empower bomb), che gli consente di moltiplicare il danno delle bombe che crea. Questo moltiplicatore incrementa con il livello, fino a raggiungere sei volte il danno base delle bombe alchemiche a livello 19. Ma questo è solo l'inizio - a livello 5 l'alchimista impara i segreti dei mutageni e, man mano che avanza, la sua capacità di creare oggetti alchemici sul momento diventa sia più potente, che più veloce. Talenti da alchimista A collegare tra loro queste capacità troviamo una serie di talenti di classe per l'alchimista. Come per gli altri talenti di classe, essi consentono all'alchimista o di focalizzarsi o di diversificarsi nelle sue capacità. Nel caso dell'alchimista, i talenti di classe possono essere divisi in alcune ampie categorie. Se l'alchimista vuole sfruttare al meglio le sue capacità di artigiano potrebbe scegliere Alchimia Efficiente (Efficient Alchemy, traduzione non ufficiale) o Alchimia Persistente (Enduring Alchemy, traduzione non ufficiale) a livello 4. Il primo gli permette di creare quantità maggiori di oggetti alchemici durante il tempo di riposo, mentre il secondo gli permette di estendere il periodo di tempo in cui può usare gli oggetti alchemici che ha creato con l'azione Alchimia Rapida. Quando raggiunge il livello 6, Alchimia Potente (Powerful Alchemy, traduzione non ufficiale) gli permette di aumentare le CD dei suoi effetti alchemici, mentre il talento del 18° livello Elisir Improbabili (Improbable Elixirs, traduzione non ufficiale) gli consente di creare degli elisir con gli effetti di pozioni magiche. Creare oggetti è cosa ottima, ma la distruzione è più divertente. Molte bombe alchemiche sono armi a spargimento, il che implica che quando l'alchimista colpisce un nemico, coloro che si trovano lì vicino subiscono un pò di danni a loro volta. Al 4° livello un alchimista con il talento Spargimento Calcolato (Calculated Splash, traduzione non ufficiale) può infliggere danni da spargimento pari al suo modificatore di Intelligenza, invece del normale 1 danno da spargimento. Al 6° livello un alchimista può scegliere il talento Bomba Precisa (Precise Bomb, traduzione non ufficiale), che gli permette di non colpire i propri alleati con i danni da spargimento. Selezionare entrambi questi talenti permette di infliggere più danni ai nemici e risparmiare i rischi ai propri alleati. Naturalmente ci sono svariati talenti che influenzano il bersaglio principale di una bomba. Bomba Debilitante (Debilitating Bomb, traduzione non ufficiale) al 6° livello, e le sue controparti superiori al 10° e 14° livello, consentono all'alchimista di poter applicare varie tipologie di condizioni al bersaglio primario delle sue bombe. Dopo che un alchimista ha ottenuto la capacità di creare mutageni, può selezionare talenti che gli permettono di cambiare il modo in cui questi potenti elisiri interagiscono con la sua chimica interna. Per esempio, il talento di 8° livello Mutageno Ferino (Feral Mutagen, traduzione non ufficiale) potenzia le prove di Intimidire dell'alchimista e ne trasforma i denti in zanne minacciose, e le mani in artigli affilati. Altre modifiche sono più sottili. Il talento di 10° livello Mutageno dell'Inseguitore (Stalker Mutagen, traduzione non ufficiale) fornisce all'alchimista Furtività come abilità distintiva e gli permette di muoversi fino alla sua velocità massima mentre si muove furtivamente. Mentre tutti i mutageni fornisce sia dei bonus che dei malus, il talento del 18° livello Mutageno Perfetto (Perfect Mutagen, traduzione non ufficiale) consente all'alchimista di ignorare i malus dovuti ad un mutageno che ha creato. Tutto questo è solo una piccola parte di ciò che la classe ha da offrire. L'alchimista è anche un maestro dei veleni (che può creare gratuitamente ogni giorno, come gli altri oggetti alchemici), ha facile accesso ad un'ampia selezione di abilità e può agire come il curatore del gruppo oppure occuparsi di disattivare le trappole, se necessario. La varietà insita nella classe vi permette di scegliere esattamente quale particolare branca delle scoperte alchemiche volete approfondire e sfruttare. Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkp5?Alchemist-Class-Preview
  28. Bello questo articolo! e molto ultile. grazie
  29. Avevo provato a guardare il primo episodio della seconda stagione di Critical Role, ma per qualche ragione master e giocatori mi erano risultati talmente antipatici che non sono riuscito ad andare oltre i primi minuti. Al di là di questo, tutte le pratiche descritte nell'articolo sono ottimi consigli di GMing. A costo di passare per rules lawyer, un modo per migliorare ulteriormente i punti 5 e 7 è (paradossalmente) introdurre regole per gestire i fuori-dalle-regole. Ad esempio io permetto ai giocatori di andare "fuori scheda" usando l'ispirazione, o una risorsa più rara e importante concessa ogni sessione a due giocatori meritevoli votati dai giocatori stessi (che avrebbe potuto concedere l'intervento di Tiamat descritto nel post). Quanto al peggiorare la situazione, si può fare importando la GM intrusion dal Cypher System, che una volta introdotta può fare tante altre cose utili (ed è un modo perfetto per assegnare ispirazione). Dico che introducendo regole come queste il gioco migliora perché fa sentire i giocatori meno in balia dell'estro del GM, e al tempo stesso dà al GM una struttura, che fra l'altro lo incoraggia a creare più spesso scene interessanti e divertenti come quelle descritte.
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