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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/12/2023 in Messaggi

  1. Comincio a farvi presente che metterò in pausa il PbF da Venerdì 22 Dicembre a Lunedì 08 Gennaio.
  2. D&D ci ha insegnato che gli umanoidi malvagi possono essere mostri peggiori anche del più crudele drago cromatico, mind flayer o beholder.
  3. Ok grazie dell'avviso. Ne approfitto per chiedere qui: passiamo tutti al viaggio? In caso ciascuno di voi tiri 1d20 su Discord!
  4. C'è un certo filo conduttore spontaneo e non pianificato che ha portato molti di noi ad essere tiefling. Il che potrebbe essere in aggancio di trama per il master a livello complessivo del perché siamo coinvolti e che cosa sta succedendo. Peraltro il tiefling avrebbe anche i bonus caratteristiche giuste per un bardo. Nel caso del mio personaggio e quello di Magnusson i nostri hanno solo una trasformazione/reskin da tiefling con una motivazione in game. La butto lì come spunto/idea per un personaggio e per la razza/aspetto da giocare.
  5. Dalla casa che i tre uomini stavano assediando, escono un halfling anziano assieme a due ragazzini sugli otto, nove anni della stessa razza. "Grazie.. Ci avete salvato la vita.. grazie.." balbuzzia spaventato, stringendo le mani della drow che lo ha salvato. "Forza.. forza.. verso la fortezza!" esorta poi i due ragazzini, mettendosi a correre in modo sgraziato al meglio delle sue possibilità. Nel mentre vi raggiunge nuovamente anche la famiglia umana che avevate precedentemente salvato nella piazza. "Bene.. avete liberato la via.. Dall'altra parte avremmo allungato la strada.." dice la donna col fiatone. Riprendete tutti a correre, superando i cadaveri dei tre malviventi e del giovane mezzelfo mercante. Svoltate a sinistra oltre un ultimo edificio e giungete finalmente in vista della fortezza. Una stradina sterrata si inerpica per un centinaio di metri sul pendio erboso della piccola collinetta al centro di Greenest. Lungo la strada vedete molti altri che, come voi, stanno cercando riparo all'interno delle mura di pietra. Alcuni degli assalitori sono gia giunti fin qui. Notate altri umanoidi armati insieme a dei coboldi. Un gruppetto sta inseguendo dei popolani impauriti. Un altro ancora sta combattendo contro la modesta resistenza di una scarna guardia cittadina. D'improvviso torna a farsi sentire violento e terrificante il ringhio del drago. Lo vedete volare alto nel cielo sopra la fortezza, stagliarsi nuovamente contro la luna per poi volare di nuovo in una direzione al di fuori dal vostro campo visivo. È il caos più totale, sentite grida e rumore di spade che si scontrano e che trafiggono la carne. Davanti all'ingresso della fortezza un piccolo gruppo di guardie cittadine sta difendendo il portone. Una di queste fa segno ai cittadini di sbrigarsi ad entrare. Vi guardate attorno confusi. Dai vicoli e dai pendii della collina più lontani da voi stanno comparendo sempre più uomini armati e coboldi. Non vi ci vuole molto per capire che stanno per prendere d'assedio la fortezza e che, tra non molto, le guardie all'ingresso saranno costrette a chiudere i portoni per tagliare fuori gli assalitori. @Stheal PER TUTTI
  6. Molti sostenitori grazie alla beltade e alla grazia della mia magnifica persona ... Avrei scelto di fare il bardo!!
  7. Ok! In realtà l'avventura è finita, vorrei fare semplicemente il post di chiusura appena ho un po' più di tempo per elaborarlo! Possiamo considerare comunque questa avventura conclusa, per me 🙂 Che dite?
  8. Comincio a farvi presente che metterò in pausa il PbF da Venerdì 22 Dicembre a Lunedì 08 Gennaio.
  9. Comincio a farvi presente che metterò in pausa il PbF da Venerdì 22 Dicembre a Lunedì 08 Gennaio.
  10. Io faccio presente che da venerdì prossimo non ci sarò fino al 08 Gennaio
  11. Tassa, la definizione calzante è che sei una tassa...
  12. Visto che mi conosco, so che avrò la tendenza a giocare con Alabaster, quindi pensavo di essere direttamente una sua conoscenza, se ti va bene, e accordarmi con lui del perché o percome ci conosciamo, cosa sappiamo l'uno dell'altro e poi vedere con te come introdurmi. giocare con Alabaster inteso come dargli fastidio ... XD ... non come gioco solo con lui .... era + come il gatto (io) e il topo (lui) il giocare XD
  13. Già Vincent l'avevo ereditato dal suo precedente proprietario. Mi piacerebbe fare un personaggio nuovo stavolta
  14. TdS

    1 punto
    Io esco e controllo i dintorni del posto per vedere se vedo qualcosa di strano o qualcuno di strano che sembra interessato a noi.
  15. non condivido del tutto sicuramente sul lato umano per i dipendenti Hasbro è meglio un pensionamento anticipato che un licenziamento, ci mancherebbe 😂 ma come contenuti per noi utilizzatori di D&D, se lo scopo è davvero puntare su personale più giovane e "moderno", sento già l'odore di una possibile deriva totale "alla Disney"... fortunatamente pare che alla casa del topastro si siano ravveduti e vogliano tornare su un percorso sensato, mi auguro che non serva un calo di vendite imbarazzante per far vedere anche alla Hasbro che puntare agli estremi non è mai una buona idea, quale sia la direzione
  16. Quello di oggi è uno stato che potremmo un po' definire il Molise dei Forgotten Realms, un posto remoto e di cui spesso nessuno si ricorda, un luogo che non si è sicuri esista veramente. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Articolo di Adam Whitehead del 04 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Erlkazar, cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Re Korox Morkann Capitale: Llorbauth (pop. 28.000) Insediamenti: Carradoon, Duhlnarim, Cittadella delle Cinque Lance, Forte Sangue, Furrowsrich, Golconda, Praskallest, Rivenshield, Shalane, Tibold Popolazione: Sconosciuta, ma con più nani rispetto al Tethyr e quasi altrettanti elfi, oltre a una popolazione di ogre alleati, stimata almeno a 320 Superficie: 109.198 miglia quadrate (282.821,52 chilometri quadrati) Forze Armate: Piccole milizie, compagnie di mercenari tra cui i Crociati di Elestam (attualmente in pensione) e ogre della compagnia Shieldbreaker Lingue: Chondathan, Comune, Nanico Religione: Azuth, Deneir, Malar, Mystra Fonti: Lands of Intrigue (Steven Schend, 1997) Panoramica Erlkazar è un paese montuoso situato immediatamente a est del Tethyr e a sudest dell’Amn. Si estende da parte della cosiddetta Catena di Iltkazar, un tempo un'imponente catena montuosa di Faerûn che si è erosa nelle separate ma collegate catene delle Montagne Alimir, delle Montagne Omlarandin, dei Picchi Kuldin, delle Montagne Innevate e delle Montagne dei Giganti (anche se alcuni sostengono che la catena continui ancora più a nord attraverso i Corni Tempestosi, i Picchi del Tuono e le Montagne Bocca del Deserto). Erlkazar si estende lungo le rive occidentali del Lago Impresk, del Lago Shalane e della Grande Erosione, che formano i suoi confini orientali, e racchiude la maggior parte delle Montagne Innevate, dei Picchi Kuldin e delle due catene occidentali delle Montagne dei Garofani, estendendosi attraverso le Pianure di Pehrrifaal settentrionali fino ai lati orientali delle Montagne Omlarandin. Il Fiume Scintillante forma il confine occidentale con il Tethyr. Erlkazar è una delle poche nazioni del Faerûn ad avere confini ben definiti, grazie al suo precedente status come Ducato di Elestam del Regno del Tethyr, di cui erano stati tracciati tali confini. Quando Elestam ha ottenuto la sua secessione dal Tethyr durante la guerra civile, ha mantenuto i suoi confini precedenti a ovest e ha ottenuto nuovi territori a sud ed a est. Ora che la guerra civile del Tethyr è conclusa, il confine tra le due nazioni è stato formalizzato da un trattato, anche se il Tethyr sembra nutrire speranze per una futura riunificazione delle due nazioni. Erlkazar è diviso in cinque baronie. La Baronia di Ahlarkhem a sudest, composta dalle Montagne dei Garofani con capitale a Duhlnarim sulla Grande Erosione; la Baronia di Tanistan a sud, sulle Pianure settentrionali di Pehrrifaal, con capitale a Cittadella delle Cinque Lance; la Baronia di Carrelath a ovest, composta dai Picchi Kuldin e dalle colline, con capitale a Tibold; la Baronia di Shalanar a est, controllata da Llorbauth, la capitale del regno; e la Baronia di Impresk a nord, governata dalla residenza del barone nelle Montagne Innevate, vicino a Kholmeth. Fondata solo nel 1348 CV, appena ventitré anni fa (al punto che non compare su molte mappe di Faerûn), Erlkazar è ancora una nazione giovane che cerca di affermarsi nel mondo. Storia Un tempo, le terre di Erlkazar erano divise tra gli antichi imperi elfici di Keltormir e Thearnytaar (in superficie) e il regno dei nani di Shanatar (sotto terra). Nel corso dei millenni, il territorio venne diviso tra queste principali potenze e piccole tribù di umani, gnoll e wemic delle Pianure Scintillanti. Quando le potenze caddero e si ritirarono, l'area divenne una terra selvaggia e incontaminata, sebbene l’Impero Shoon avanzò alcune rivendicazioni sul territorio. Durante il governo di Amahl Shoon V (142-204 CV), il Qysar Artista, fu costruita la grande Biblioteca Edificante sulle Montagne Innevate, il più grande centro di apprendimento a sud di Candlekeep. La posizione remota della biblioteca la rese un luogo di pellegrinaggio per gli eruditi, ma la rese anche vulnerabile. La biblioteca fu attaccata o assediata da vari gruppi di mostri nel corso dei secoli, culminando in una ricostruzione quasi totale nel VII secolo del Calendario delle Valli. Nel 227 CV, il regno di Tathtar venne fondato a est della regione, espandendosi attraverso le Montagne delle Ali, le Spine di Surkh e le catene orientali delle Montagne dei Garofani. I tentativi di espansione verso ovest portarono a scontri di confine con l’Impero Shoon, e Tathtar venne gravemente indebolito quando tutte le sue terre a nord della Grande Erosione furono perse contro un orda di orchi guidata dal Signore della Guerra Thaurgarl “Grossefauci”. Nel 309 CV, Karazir Tiiraklar del Tethyr, il consorte della regina Vajra Korrunhel, e suo fratello Ellessor radunarono un esercito e marciarono verso le sorgenti del fiume Wurlur (come l'Ith era chiamato all'epoca). Questo fu l'apice dell’Impero Shoon, del quale il Tethyr era un vassallo, e il Tethyr era interessato a espandere il proprio potere e la propria forza. L'esercito tethyriano occupò tutte le terre a est della Grande Erosione, nominandole Ducato di Elestam. Quando l’Impero Shoon collassò, il Tethyr entrò in un periodo di consolidamento e questa regione scarsamente popolata e lontana fu di nuovo abbandonata. Nel 731 CV, Tathtar inviò le sue forze a ovest per conquistare il resto del vecchio Ducato di Elestam. Re Strohm II del Tethyr contrastò questa mossa azzardata inviando i suoi eserciti per respingere quelli di Tathtar. Tathtar, inferiore in numero e risorse, si ritirò. Gli scontri tra i due regni continuarono fino al 796 CV, quando la vampira Shyressa distrusse Tathtar con una pestilenza. Dopo il 796 CV, Elestam divenne una parte integrante del Tethyr, con la capitale ducale a Llorbauth sul Lago Shalane. Furono aperte miniere nelle montagne circostanti e venne data la priorità al commercio attraverso le Pianure Scintillanti verso la Costa del Drago e le regioni del Golfo di Vilhon. Elestam divenne una sorta di zona isolata rispetto alla parte più vivace e popolosa del regno a ovest delle montagne. Nel 1347 CV, si verificarono i Dieci Giorni Neri di Eleint e il Tethyr fu lacerato dalla guerra civile. Il duca Valon Morkann non prese parte al conflitto, ma si mosse rapidamente per mobilitare i suoi eserciti e proteggere i confini del ducato contro gli eserciti invasori. Morkann notò che gli altri duchi cercavano di conquistarsi la sua lealtà (e le sue armate), ma diede la priorità alla difesa del suo popolo. L’amore del popolo verso il duca fu tale che lo implorò di dichiararsi re del proprio regno. Morkann alla fine acconsentì, facendo secedere Elestam dal Tethyr nel 1348 CV. Rinominò il regno Erlkazar, un gioco di parole sul nome dell'antico regno nanico di Iltkazar (parte di Shanatar) che giaceva sotto gran parte del suo territorio. Erlkazar affrontò da subito molte sfide, compresa una grande invasione da parte delle tribù di goblin Starrock di re Ertyk Uhl provenienti dagli Alti Picchi e dai Picchi Kuldin nel 1358 CV. Un assedio di tre mesi alla seconda città del regno, Duhlnarim, fu spezzato quando re Morkann stipulò un'alleanza con gli ogre del clan Shieldbreaker. Gli eserciti combinati distrussero le orde di goblin e le respinsero verso le montagne. In segno di gratitudine, gli ogre furono accolti in amicizia a commerciare col Erlkazar, un'alleanza che si è rivelata sorprendentemente duratura. Nel 1362 CV, scoppiò un conflitto tra la Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate e i cultisti di Talona del Castello Trinità, una fortezza sinistra nelle Montagne Innevate settentrionali. Nella battaglia che ne risultò, entrambe le fortezze vennero distrutte, ma Cadderly Bonaduce fu in grado di ricostituire la Biblioteca Edificante con il nome di Spirito Ascendente, un’imponente cattedrale dedicata a Deneir. Re Valon morì nel 1366 CV e gli succedette figlio Korox, leader dei Crociati di Elestam, una nota compagnia di mercenari. Korox ha espanso il potere militare ed economico di Erlkazar. Dopo la conclusione della ventennale guerra civile tethyriana nel 1369, re Korox negoziò un'alleanza con la regina Zaranda e il riconoscimento della sovranità e dei confini di Erlkazar, anche se si crede che la regina Zaranda nutra speranze per una futura riunificazione con Erlkazar attraverso mezzi pacifici. La fine della guerra civile e la riapertura del commercio con il Tethyr hanno arricchito notevolmente Erlkazar in un breve periodo di tempo, ma i continui scontri militari continuano a causare problemi. La diserzione della città di Riatavin dall’Amn verso il Tethyr ha creato una scomoda situazione di stallo militare vicino al confine nord-occidentale di Erlkazar, mentre gli eserciti del Tethyr e Mintar si stanno fronteggiando vicino al Passo di Ithal, sul confine sud-occidentale di Erlkazar. Erlkazar finora ha rifiutato di prendere posizione in entrambi i conflitti. Governo Erlkazar è una monarchia ereditaria discendente dall'ultimo Duca di Elestam, che fu anche il primo Re di Erlkazar. Re Korox è solo il secondo della sua linea di discendenza ed è desideroso di garantire la successione reale e che Erlkazar consolidi la sua indipendenza anziché venire riassorbito dal Tethyr. I baroni governanti del regno formano una seconda linea di autorità: Jivam Tammsel di Impresk, Purdun “Pugno di Fuoco” di Ahlarkhem, Laxaella Bronshield di Tanistan e un governo condiviso a Carrelath, dove il governo è diviso tra un barone nominato e un sacerdote nano degli scudi, in rispetto alla popolazione mista di umani e nani del baronato (Tibold, il centro di potere della baronia, è stato occupato ininterrottamente dal -2600 CV, quasi 4.000 anni fa, quando venne fondato come avamposto di Shanatar). Sotto i baroni c'è una piccola classe di aristocrazia terriera e commercianti influenti. Erlkazar possiede una piccola milizia permanente, solitamente concentrata al confine meridionale, specialmente da quando Mintar ha lanciato la sua invasione del Tethyr, e ha un contratto a lungo termine con gli ogre della compagnia di mercenari Shieldbreaker. Gli ogre hanno una roccaforte nel sud di Erlkazar ma anche un avamposto nel villaggio di Rivenshield, da dove possono radunarsi rapidamente per correre ad aiutare qualsiasi parte del paese. I governanti di Erlkazar sono anche ex membri dei Crociati di Elestam, un formidabile (seppur piccolo) ordine militare e, sebbene ufficialmente in pensione, potrebbero ricostituire il gruppo in caso di grande necessità. Religione In quanto piccola nazione, Erlkazar si affida alla magia per integrare la sua mancanza di manodopera. L'Accademia dei Mistici, che si affaccia sul punto in cui le acque del Lago Shalane incontrano la Grande Erosione, è una delle principali accademie magiche nel sud del Faerûn ed è sotto il patrocinio dei fedeli di Azuth e Mystra, così come di maghi che non seguono quelle fedi. Di conseguenza, Azuth e Mystra sono le divinità più venerate della nazione. Come ex ducato tethyriano, gli dèi popolari nel Tethyr sono anche venerati a Erlkazar, sebbene con meno entusiasmo: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm e Tyr godono di un modesto sostegno. Erlkazar è strategicamente posizionato lungo le principali rotte commerciali dall’Amn e il Tethyr a est fino al Golfo di Vilhon, e il commercio è una prospera parte dell'economia del regno, cosa che ha portato a un aumento di interesse verso Waukeen. La Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate era dedicata a tutte le divinità amanti della conoscenza, ma Deneir e Oghma erano estremamente popolari. Dopo la distruzione della Biblioteca nel 1362 CV, è stata sostituita dallo Spirito Ascendente, una cattedrale dedicata a Deneir. Sebbene non sia una religione approvata dallo stato, i seguaci di Malar si riuniscono frequentemente nella zona conosciuta come la Valle del Predatore, lungo le cime meridionali e le colline delle Montagne dei Garofani vicino alle sorgenti del Fiume Rovobagnato, per condurre grandi cacce e rituali. Dietro le Quinte Erlkazar è l’ambientazione della campagna homebrew condotta dallo stimato scrittore dei Forgotten Realms Steven E. Schend, che l’ha usata come casa per il suo gruppo di avventurieri nel 1988. Il regno è stato aggiunto al canone tramite il modulo Lands of Intrigue nel 1997, ma è scomparso rapidamente dopo la conclusione della 2a Edizione di D&D nel 2000 ed è stato quasi ignorato durante la 3a Edizione, portando a speculazioni sul fatto che fosse stato cancellato dall’esistenza e retrocesso a territorio non canonico (senza contare che il cambiamento delle mappe di Faerûn tra la 2a e la 3a Edizione ha particolarmente colpito questa area, causando la scomparsa di intere catene montuose e un cambiamento significativo dell'area di confine tra l’Amn, il Tethyr e il Calimshan). Tuttavia, il regno è tornato nella 4a edizione come feudo notturno governato da vampiri nell'era post-Spellplague ed è stato persino l'ambientazione di un romanzo (Obsidian Ridge di Jess Lebow). La sua situazione nella 5a Edizione è sconosciuta. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/04/nations-of-the-forgotten-realms-10-erlkazar/ Visualizza tutto articolo
  17. L’omicidio dell’oracolo di Dhelin, La Morte Rossa ed il Gran Rifiuto. Esattamente un anno prima della caduta dell’Impero di Kydonia, quindi sessantun’anni fa, venne violentata ed uccisa una prescelta di Apollo nei territori dell’Impero di Kydonia. Nonostante le ricerche e le indagini, nessuno venne trovato colpevole. Per un mese il giorno iniziò più tardi e terminò prima, finchè delle nuvole cariche di pioggia lo coprirono e diluviò su tutte le isole. Fu così la Morte Rossa giunse, la più grande pestilenza a memoria d’uomo, capace anche di infettare il bestiame. Si levarono preghiere e libagioni, sacrifici ed ecatombi al sommo Apollo ma lui rimase stoico, lasciando imperversare la pestilenza per sei lunghi mesi, portando ad un punto di rottura l’Impero di Kydonia: famosa la frase dell’Ultima Imperatrice “se non hanno il pane, dategli delle brioches!”. Alla fine a “risolvere” la situazione fu Thanatos, il dio della morte: si rifiutò di mietere coloro che fossero morti per la Morte Rossa e chiese a suo fratello Hypnos di addormentare semplicemente i malati. Furente, Apollo promise la distruzione di tutto ciò che il dio “minore” avesse e fu in quel momento che Thanatos, per la prima volta, si tolse la benda dagli occhi da quando aveva scortato gli Antichi Dei nel Tartaro e fissò Apollo per un lungo istante. Il Gran Rifiuto di Thanatos fece terminare l’ordalia della Morte Rossa ed Apollo ancora oggi si racconta non si faccia vedere quando Thanatos, in rarissime occasioni, si fa vedere durante i raduni degli olimpici…
  18. ... Nulla poté la Cabala Magica della Costa, innanzi al loro Signore Oscuro, Orbsah. Quest'ultimo era così pieno di ego e troppo interessato alle sue mire, che non badava a chi sottostava nei suoi ranghi, se fosse meritevole o meno di rimanerci senza fare la fine del sorcio. Quando le dinamiche aziendali colpiscono, il romanticismo viene meno e ci si riduce ai meri numeri. Ricorderemo Mike Mearls per il suo impegno nel momento più buio di Dungeons and Dragons, dove a crederci c'era ancora Jeremy Crawford e la loro squadra, che ha riportato in auge IL gioco di ruolo ormai morto sotto i colpi di una scelta opinabile quale fu la quarta edizione. Ironia a parte, spero che ci sia stato almeno un accordo tra Mearls e la Hasbro in merito al suo licenziamento e che semplicemente se ne stia parlando perché negli ultimi 10 anni ha rappresentato una bandiera di Dungeons and Dragons.
  19. Tariam "Comprendo le tue parole, Lexander. Ma non le condivido. Lo stesso dico a te, Braknak. Uno di noi è morto, e tanti della tribù. Ma noi altri siamo tornati, e così una metà dei giganti. La missione non è stata indolore, ma nulla in guerra lo è, eppure è compiuta. Che tutti i giganti sappiano che gli umani sanno accogliere chi si oppone ai loro tiranni, mentre essi invece non esitano a scatenare tempeste su coloro che gli somigliano." "Scusate, vorrei dire tanto altro ma in queste situazioni mi mancano le parole, ormai lo sapete."
  20. Prendi ad esempio le navi di classe Enterprise di Star Trek: a parte nella serie classica sono sempre pensate sia per missioni che per lo svago/relax dell'equipaggio. Di solito elementi comuni sono: Il ponte di comando la stanza del capitano il bar di prua la sala mensa la sala del reattore almeno una sala con un generatore/reattore secondario che viene usato per armi o scudi varie sale scientifiche sale con habitat alieno infermeria palestra hangar con diverse funzioni (stoccaggio, deposito merci, postazione per navette e scialuppe) ponte ologrammi ponte/i per l'equipaggio celle sala del teletrasporto (se c'è)
  21. Peccato, mi sarebbe piaciuto un vero e proprio manuale dedicato. (come anche gli altri piani eh)
  22. Non è un manuale vero e proprio, solo un supplemento web gratuito in PDF, quindi no.
  23. Il mio piano preferito!! Molto bello, sicuramente potevano articolarlo di più (avrei voluto 3000 pagine di tomo simil bibbia) e fare scelte decisamente più oculate...dove diavolo sono i miei felidar egizi?? In ogni caso gran bel manuale...esiste per caso cartaceo??
  24. Ottima notizia, attendo fiducioso.
  25. Da che ho capito io di base non sono tra il materiale acquistabile (sono gratuiti e non completamente testati d'altronde), ma penso dovrebbe essere cosa semplice aggiungerli alla sezione "Homebrew" del proprio account. EDIT: @senhull no pare avessi capito male saranno aggiunti in qualche maniera per ora non meglio specificata, cito un post del responsabile del progetto The EE Player's Companion will certainly be added soon. We can't yet talk about the way that Unearthed Arcana will be incorporated, but I can confirm we intend to do so.
  26. Gli unearthed arcana non ci sono, vero? Quindi tutto quanto pubblicato su Eberron, non pervenuto... Se mi confermate, per me è useless.
  27. AH ok, meno male! Grazie x l'info
  28. Molto carino, forse anche più dei precedenti tre. L'enorme punto a suo favore è l'articolo finale, con consigli su come giocare un gruppo di Planeswalker (sogno segreto di tante persone, credo). Mi ha però lasciato molto stranito che non ci siano richiami a Bolas e tutta la sua allegra combriccola (oltre ad un paio di citazioni, ovviamente). L'unica relazione è che la casa produttrice è la stessa Ma va detto che Magic è molto adatto ad essere usato come ambientazione di D&D.
  29. Bello! Mi è piaciuto, soprattutto le illustrazioni veramente magnifiche. Complimenti non sapevo esistessero queste strette relazioni tra mondo magic e mondo d&d, del primo so il giusto in effetti, sempre interessato ma mai sperimentato.
  30. Ricambio. Sperando di non disidratarci tutti come il drago nella foto! Buone avventure anche a voi!
  31. Considera che non vuole essere una retrospettiva sull'intero scibile riguardo i drow, ma solo su quello specifico boxed set del '92.
  32. Mmm... paragonata agli articoli che l'hanno preceduta questa retrospettiva appare forse un po' frettolosa. La società drow è senza dubbio fra le più intriganti di tutto D&D.
  33. 0 punti
    Phera Jamal con Aelar - di sopra
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