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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/10/2023 in Messaggi

  1. Non posso crederci!! Siamo veramente arrivati al martedì mattina!!!! 🤣🤣🤣
  2. allora il mio consiglio è di arrivare a Fighter 12/Ranger 8, come salire dipende da te: salire subito come Fighter 8 lo farei a prescindere, poi il resto va a gusto tuo, se vuoi prima il terzo attacco o gli incantesimi sicuramente l'azione scaltra e le maestrie sono una valida aggiunta su un pg del genere, ma visto che sei già partito col Ranger per me non vale la pena fermarsi per prendere livelli da Ladro, conviene salire con quello che hai e guadagnare indomitable e iron mind che aumentano le tue capacità difensive (altrimenti molto più deboli) che si aggiungono a un pool di pf alto così hai un pg veramente completo: un'esploratore tank con tanto danno e utility coi 3 ASI/talenti che ti avanzano in carriera, punterei a cose come Skill Expert e Alert per dare ancora più risalto al lato esploratore (e arrotondare Cha col primo), con l'aggiunta di Magic Initiate per aumentare il repertorio (soprattutto con trucchetti, guarda soprattutto alla lista del Druido per cose come guidance o shape water per l'utility, anche se non disprezzerei thorn whip se non sapessi come usare la tua azione e vedessi che ci sono avversari in posizioni scomode)
  3. non ho detto che sia più performante, ma che sia la via più veloce ed efficace di sparare un alto numero di frecce a round: a regime viaggi con 3 attacchi, che puoi raddoppiare con action surge, a cui aggiungi un attacco extra nel primo round di combattimento, per un totale potenziale di 7 attacchi in un solo turno, e 3 in tutti gli altri (che salgono rispettivamente a 8 e 4 se hai addosso un effetto di velocità) a un alto numero di attacchi e output danno, aggiungi la competenza extra e maestria del Ranger (revised), qualche incantesimo utile dentro e fuori dal combattimento, e capacità che ti rendono un esploratore decente così hai confezionato un arciere che fornisce un ottimo supporto in combattimento dalla distanza, e con qualche utilità nel resto del gioco, senza build astruse aggiungere altre classi magari aumenta l'output danno, ma ti va a togliere numero di attacchi e/o utilità fuori dal combattimento, oltre a privilegi interessanti come la competenza in un TS in più o il reroll di un TS (entrambe capacità difensive molto solide) e gli incantesimi se il tuo unico scopo è avere un pg con il massimo di output danno a discapito di tutto il resto, allora meglio di Fighter sottoclasseapiacere 12/Ranger Gloom Stalker 4/Rogue Assassin 4 io non riesco a concepire, ma a gusto personale come detto lo sconsiglierei visto che sarebbe sì una bestia in combattimento, ma molto dispersivo su tutto il resto e senza capacità di alto livello non parlo di caratterizzazione delle classi, ma di caratterizzazione del pg finora di caratterizzazione non se ne è vista nemmeno l'ombra, ma se la tiri fuori così allora il discorso potrebbe cambiare leggermente se vuoi orientarlo più sul lato esplorativo allora ti direi di puntare su sottoclassi che rispecchino più questo aspetto, come lo Scout per il Ladro, o lo Horizon Walker o Fey Wanderer per il Ranger, così da collimare caratterizzazione e build se invece la tua idea è di un cacciatore letale, allora Gloom Stalker e Assassin sono la giusta accoppiata quello che perdi con l'una o l'altra build lo vedi da te, se ti convenga oppure no dipende dal tipo di avventura che state giocando
  4. Ce ne sono molti. Innanzitutto si possono usare pedine sostitutive, persino dadi, e giocare di fantasia. Io per esempio mi sono risolto a fare così, giocando avventure mie e non ufficiali non posso prevedere con precisione quali e quanti mostri ci saranno in un dato scontro. Anche se ho molte cose preparate, non posso avere tutto in versione miniatura, nemmeno usando uno dei metodi che elenco qui sotto. Uso invece pedine prese da SPQRisiko, solo perché sono colorate e della dimensione perfetta per le mappe che uso. Puoi stampare mostri e personaggi in carta e montarli su supporti di plastica. Oppure farne delle miniature di cartoncino rigido. Cose come questa Reddit - https://i.redd.it/2qokxurqwqt41.jpg Puoi comprare miniature non ufficiali, cercando magari online i pacchetti numerosi. La qualità è quella che è, ma dividendo con i giocatori possono uscire dei prodotti interessanti. Magari non saranno sempre adatti al 100% ma D&D è un gioco di immaginazione e fantasia, non dovrebbe essere un problema se a volte userai le miniature di goblin per i gremlin o dei diavoletti. Infine c'è l'opzione del teatro della mente, che prevede di non usare miniature o mappe di alcun tipo. Ci vuole un po' a farci l'uso e soprattutto deve essere una cosa che chiarisci ai giocatori: alcune opzioni non sono sensate (quelle che spostano di tot metri, e che prevedono un gioco molto tattico di misure e distanze per esempio) con questo sistema e i giocatori devono saperlo e poter scegliere se prenderle lo stesso o no.
  5. TdS

    1 punto
    se c'è mi trangugio anche quello, insieme al mimosa ed al bloody mary, cocktails tipici per una donna di quasi mezza età come Olivia ancora nubile.
  6. Sì tengo conto delle frecce... Anche se per ora gli scontri non sono mai stati troppo lunghi da esaurire le frecce.
  7. Eris a partire dal giorno dopo (?) Comunque lei si allena, magari ripara l'armamentario da qualche mercante che non fa troppe domande. Inoltre, se Zero avanza sicuro con la sua proposta, Eris inizia a farlo parlare con qualche persona. Assicurandosi di non dare troppo nell'occhio e presentandolo come uno straniero lontano da casa e che non è abituato agli usi e costumi del posto.
  8. Shayleen Chierica dell'inganno - Fata @Albedo
  9. 1 punto
    Allora per prima cosa c'è da specificare che ne ho alcune alle spalle come fuori dall'abisso e altre due scritte da me (adettando la lore di warhammer al mondo dei forgotten realms). Quella che sto preparando rappresenta una bella sfida... Ormai sono lili per finire di preparare "la maledizione di Strahd".😀 Il problema è che il mio solito gruppo di giocatori è di giorno in giorno più assente... causa impegni coniugali e lavoro... insomma le solita cose😆😅
  10. 1 punto
    @phera @quelli in attesa
  11. Per me, più che produzione di massa o frequenza, ciò che distingue la scienza/tecnologia dalla magia sono "conoscenza" (quella indicata dall'articolo; se il "potere" è spiegabile, è scienza/tecnologia, altrimenti è magia) e "accessibilità" (se un certo "potere" è acquisibile da chiunque tramite lo studio, è scienza/tecnologia; se è acquisibile solo da poche persone -soprattutto se devono essere dotati di un "dono innato"- allora è magia).
  12. Forse i romanzi rosa sono la migliore fonte di ispirazione per le vostre campagne di GdR. Un'opinione apparentemente peculiare ma basata su alcune considerazioni interessanti... Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni Articolo di Josh Storey del 01 Maggio 2023 Non voglio più parlare di Luke Skywalker. Ottimo ragazzo. L'ho adorato per anni. Ma è ora di andare avanti. Il suo viaggio dell' eroe è stato un punto di riferimento per le nostre Missioni Epiche per troppo tempo. In realtà la struttura stessa del viaggio dell' eroe è troppo poco adatta ad una campagna di GdR da tavolo. Pensateci: abbiamo un singolo protagonista che si erge contro il cattivone alla fine del mondo. Certo, a volte ha Hans Solo o R2D2 ad aiutarlo, ma alla fine Like affronta Darth Vader da solo. Ed ecco il problema, esatto? I giochi di ruolo da tavolo non parlano di un singolo eroe che viaggia da solo. (Ok, popolo di internet, diciamo che molti GDR da tavolo non riguardano un lupo solitario). Parlano di una squadra. Un gruppo di avventurieri. Ecco perché dovreste gestire la vostra campagna come se fosse un romanzo rosa. Perché i romanzi rosa? Qualcuno di voi potrebbe chiedere “un libro romantico?”, ed in risposta, io dico, “diamine, sì, un libro romantico!” Se credi che i romanzi rosa non possano essere epici od oscuri come il vostro viaggio dell' eroe preferito, amici miei, non avete idea di cosa vi state perdendo. Dopotutto, in un romanzo rosa, buone scene di sesso e buone scene di combattimento sono praticamente la stessa cosa. Molti affondi, un buon posizionamento... Scherzi a parte, però, che tu stia affrontando l'antagonista su una nave volante che precipita od affrontando il tuo rivale sotto la luna in un romanzo rosa, il punto di un incontro d'azione non è l'azione stessa, ma come l'interazione tra i personaggi riveli la profondità di emozioni, motivazioni e storie condivide. In altre parole, relazioni. E questa è la risposta più importante a “perchè i romanzi rosa?” – perché potresti tifare per quel colpo critico che uccide il drago, o ridere dell'1 naturale quando hai cercato di ingannare il re, ma il cuore spezzato che ti spezzerà e la gioia che proverai quando ti concentrerai sulle relazioni, quelle cose saranno storie che racconterai per sempre. Ancora meglio, i romanzi rosa propagano l' attenzione. Certo, anche un romanzo rosa si concentra solitamente su due specifici protagonisti, ma essi sono supportati da famiglie e imprevisti unici, e se questo non sembra una campagna di GdR da tavolo, non so cosa sia. Se vuoi davvero vedere come si sposta la luce del palcoscenico, e fare sentire tutti i personaggi ugualmente importanti, prendi una serie di romanzi rosa. Spesso l'autore riporta personaggi secondari del primo libro nei sequel. Come si fa effettivamente la cosa? Beh, come molti film di azione si concentrano sul viaggio dell'eroe, un buon numero di storie romantiche si concentra sulla propria struttura - il viaggio dell'eroina (o meglio ancora per i nostri interesse il viaggio delle eroine). Per chi tra voi voglia dei crediti extra, Gail Carriger ha scritto una analisi approfondita ed eccellente del ruolo ed evoluzione storica di questa particolare struttura di trama, intitolata appunta "Il Viaggio dell'Eroina". È stata preziosa durante la stesura di questo articolo, e se desiderate più informazioni di quante ce ne stiano in un post, vi raccomando il libro di Carriger. Tolte di mezzo le fonti, lasciate che vi dica con enfasi una cosa: chiunque può essere un'eroina. Non ha nulla a che vedere col genere od un maschile vs. Femminile. Ha a che fare invece con l'approccio ai personaggi e come il master struttura la narrazione. Eroi ed eroine sono separati dalla società da una forza esterna. Un eroe si isola per affinare le sue abilità oltre i limiti mortali (di solito con l'aiuto di un mentore, durante un montaggio con sottofondo una ballata anni 80). Ritornano cambiati, spesso incazzati, e senza più gomma da masticare. I cambiamenti sono sufficienti per battere il cattivo, ma alla fine scoprono che hanno rinunciato a troppo della loro vita quotidiana per reintegrarsi nella società abilmente. Quindi se ne vanno verso il tramonto. Da soli. Le eroine gestiscono diversamente i propri problemi. Sono sole, ma superano gli ostacoli tramite i legami. Fanno reti. Fanno amicizie e le chiamano al proprio fianco. Creano nuove reti di supporto, di solito unendo una famiglia piena di difetti ed emarginati. Essenzialmente degli avventurieri. A differenza di un eroe, che trova la propria forza quando isolato, le eroine trovano forza in gruppo. Lavorando insieme, risolvono problemi che non avrebbero risolto da sole. Facciamo un Esempio Se sei già fan dei romanzi rosa, probabilmente hai già una serie di riferimento. Se non lo sei, eccoti alcuni esempi che faranno girare i tuoi ingranaggi. Il viaggio dell'eroe ha Star Wars, che cosa ha il viaggio dell'eroina? Non per riaccendere vecchie rivalità, ma quando fatto bene, Star Trek è proprio un viaggio dell'eroina, e Discovery è l'esempio perfetto. All'inizio della stagione uno, lo show si concentra su Burnham. Lei è l'eroina solitaria. Più tardi, tuttavia, quando il focus si sparge sul resto dell'equipaggio, Discovery inizia a sembrare una vera e propria serie Star Trek, e passa da viaggio dell'eroe a viaggio dell'eroina. Le storie di furti sono un buon esempio. Sto parlando di Italian Jobs, Ocean’s Eights, Leverage: Redemptions e la mia preferita, Hackers. Squadra di emarginati? C'è. Uniti per buttare giù un'organizzazione? Affermativo. Lo fanno lavorando insieme? Diamine, si! Confermato: storie di furti e colpi = viaggio dell'eroina. Il viaggio Un'inquadratura non sarebbe utile senza una cornice, quindi ecco come sembra il viaggio dell' eroina in un GdR da tavolo. NOTA: c'è molto margine per riorganizzare l'ordine di queste milestones per adattarle alla tua partita. Usa ogni punto come singolo arco per una sessione, od uniscili per creare nuovi e complessi problemi ai tuoi giocatori. La discesa: questo è il tuo gancio per la storia, il fulcro della campagna o sessione - assicurati che questo incidente incitato recida i contatti del gruppo con la società e li isoli. Magari sono accusati di un crimine, diseredati, o disconosciuti dalla loro agenzia. Questo darà loro modo di fare nuove reti di relazioni più tardi. Isolamento & pericolo: conosciamo tutti questa storia – mai dividere il gruppo, vogliamo che lavorino insieme, ma ecco la notiziona: il loro lavoro di squadra avrà molto più impatto se falliscono qualche volta da soli. Il trucco è creare situazioni in cui vorranno dividersi. Qual è il modo migliore per fare ciò? Dare loro molti compiti da gestire in un tempo limitato. Camuffamento & Sovversione: le eroine spesso celano la propria identità per superare un problema. Dai ai giocatori la chance di infiltrarsi nella base nemica, o nascondersi in un costume alla moda. Ballo in maschera? Combina questa milestone con isolamento & pericolo, o visita al sottosuolo, per la massima tensione. Visita al Sottosuolo: qui è quando le eroine viaggiano nella tana della bestia. Magari vengono catturate dall' autorità o dai seguaci dell' antagonista. Magari vanno realmente nel sottosuolo! Qualunque sia la situazione, assicurati che sia un'inversione grossa e drastica da dove stava andando fino ad ora la storia. Amici & Famiglia al Salvataggio: riporta i PNG che i tuoi personaggi hanno aiutato durante il viaggio. Mostra che la loro rete di amici funziona a pieno ritmo. Quando la squadra si riunisce, i Vendicatori si uniscono, ed è il momento epico definitivo. Ed ovviamente , come ogni buona storia di romanzo rosa, c'è il lieto fine. In un romanzo tradizionale, sarebbe una specie di matrimonio - gli angeli cantano e i protagonisti si baciano. Ma per i PG il lieto fine è stabilire una nuova città, togliere la compagnia al miliardario cattivo o qualcosa di più unico. Il punto è che, alla fine, i personaggi devono finire alla grande. I problemi si risolvono a loro favore. Il futuro, se non roseo, è almeno pieno di speranza. Dopotutto, abbiamo bisogno vincere ogni tanto. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/run-your-campaign-like-a-romance-novel/ Visualizza tutto articolo
  13. É un enorme traguardo, soprattutto per i giocatori dell'altra campagna.
  14. Ander umano paladino Ho un viso comune ma se insisti una birra ce la puoi offrire dico guardando i miei compagni
  15. I presenti sono molto agitati e tesi. Tra qualche giorno partirà per Eltabbar un contingente di nuove reclute per la Resistenza, addestrate in questa città originariamente per servire negli eserciti personali dei maghi rossi. Gli ultimi attacchi dal Cerchio di Vuoto hanno però fiaccato le forze dei difensori che hanno bisogno di rinforzi freschi per reggere l'impatto di nuovi attacchi. L'ultima sortita poi sembra avere avuto un impatto tremendo. Un Malleus ha spazzato via una intera linea di difesa prima di essere fermato da un folto numero di maghi. Anche questi però hanno subito gravi perdite nel fronteggiarlo, soccombendo ai suoi attacchi mentali. Jebbeddo e i suoi amici scoprono qualcosa di più sulle creature fuggite. Sicuramente ci sono due grandi bestie alate simili a enormi pipistrelli che, una volta a terra, camminano su due zampe. Solitamente questo tipo di bestia è chiamato Volucer. Inoltre è scappato agli attacchi della Resistenza un folto gruppo di Ferus, ovvero la truppa, la carne da macello delle bestie dell'abisso. I Ferus hanno pelli scure e chitinose simili a quelle degli insetti, molteplici zampe artigliate, che variano da quattro a più di una dozzina a seconda della specie. Hanno solitamente la testa piatta e una bocca irta di zanne ed infine un grosso pungiglione o una chela sul fondo del corpo, spesso velenoso. Solitamente sono vulnerabili al fuoco, ma non si fermano a causa del dolore, anzi sembra che prima della morte abbiano ancora più forza. Per ultimo c'è chi dice che in mezzo alla gran massa di Ferus ci fossero anche altre bestie più grandi, ma qui i racconti si fanno contrastanti e le versioni non concordano più. La serata prosegue senza intoppi.
  16. no no invece i tuoi consigli sono utilissimi perchè un sano confronto è quello che mi serve per dare la caratterizzazione al PG
  17. La Terra dei Giochi è sicuramente uno store validissimo e super fornitissimo. E' anche vero che quello che trovi in fiera lo troverai anche sul loro store online. Padiglioni interessanti mi sa che al Carducci ci sarà lo stand di D&D.. se sei interessato in particolare a questo gioco di ruolo sicuramente sei obbligato a passarci 🙂 ..poi a corollario ci saranno sicuramente altri stand.
  18. Reek E' evidente che i giorni di prigionia hanno minato la salute mentale del piccolo goblin. Gli do un apacca sulla spalla e sorrido mostando file di denti aguzzi. Poi mi giro verso il lord, mi avvicino a lui e lo guardo dal basso verso l alto. "I libri di voi umani devono essere terribilmente pesanti se avete bisogno di cosi tanti muscoli per essere studiosi" commento confuso
  19. Ok, mi duole fare contemporaneamente doppio post E necroposting. Ma mi stavo chiedendo se nel frattempo qualcuno ha avuto modo di giocare questa avventura e possa darmi qualche dritta. In soldoni, ho un gruppo di giocatori relativamente nuovi al gdr, ma molto interessati al suo lato di roleplay (dopo qualche tempo passato con Warhammer Fantasy Battle, molto hack and slash). Il passaggio alla 5a dovrebbe essere semplice, la conosco abbastanza bene. Ora, la domanda è: questa avventura è "troppo" per dei giocatori relativamente alle prime armi? Sono oggettivamente indeciso tra questa e una campagna homemade. In genere propendo per le seconde, ma Out of the Abyss sembra molto interessante.
  20. Io, da nuovo giocatore, concordo con @SilentWolf: queste avventure (pur sapendo che non sono nuovo materiale o che magari non saranno originali come altre pubblicazioni) mi incuriosiscono un sacco non avendole mai provate sulla mia pelle. Ho già il manuale in pre-order
  21. Si, sapevo che alcuni dungeon sono fatti abbastanza bene - tuttavia, se ti servono dei dungeon, per la stessa cifra o poco piu' puoi comprare diversi moduli per Lamentations of the Flame Princess o DCC RPG che sono tendenzialmente di alta qualita' e originali. Oppure spendi un po' di piu' e ti prendi Maze of the Blue Medusa che e' un'avventura geniale e veramente originale.
  22. D'accordo con il resto del commento, volevo solo sottolineare la qualità insospettata (se confrontata con il resto) dei dungeon di Rise of Tiamat! Facilmente riadattabili, sono fra i dungeon più carini che abbia visto da un bel po' di tempo. Molto vari e caratterizzati, con un tema forte per ognuno di loro. Se ti capita sotto mano il manuale (non sono ancora sicuro che valga i soldi che costa) dacci una occhiata (secondo me soprattutto la Tomba di Diderus e la Torre di Xonthal valgono la pena, ma anche la tana del Drago Bianco è fica secondo me!).
  23. Sembra dannatamente interessante!
  24. Quasi sicuramente la seconda visto l'andazzo generale della 5E, i vari manuali sono pieni di easter eggs per i fan di vecchia data
  25. Stanno puntando un po' sull'effetto nostalgia. Si tratta di alcune delle avventure più note della storia di D&D e, quindi, le stanno ripescando: molti vecchi giocatori le ricordano con nostalgia, mentre i nuovi giocatori non le conoscono e tenderanno a considerarle valide quanto le avventure nuove di pacca. In ogni caso, credo che almeno una Avventura di The Yawning Portal sia nuova. EDIT: Confermo. Dead in Thay è relativamente nuova: era uscita per D&D Next (D&D 5e nella versione ancora in playtesting). L'avventura che era stata pubblicata in quel periodo, dunque, non è perfettamente calibrata con la 5e. Questa versione è un aggiornamento.
  26. Lo ignoravo, è positivo allora. Peccato solo che sia roba riproposta e non materiale originale
  27. Piccola notazione: l' arcimago drow, Vizeran DeVir, porta lo stesso cognome di uno dei personaggi del videogioco Baldurs' Gate, ambientato sempre nelle Forgotten Realms. La drow, Viconia, fa anche lei DeVir, di cognome e anche lei viene da Menzoberranzan. Chissà, se è una coincidenza, o un tributo a un personaggio che in qualche modo, anche se su videogame, aveva un po' già fatto parte, della storia dei Reami Dimenticati...
  28. Dopo diverse avventure lunghe, nell'ultimo anno almeno la WotC ha ricevuto un bel po' di richieste per una serie di avventure corte, facilmente inseribili in campagne diverse.
  29. Hahahaha il crash test sul manuale è veramente d obbligo! comunque ottima recensione.....sembra il migliore Ap per ora!
  30. In realta' sono stato un po' sbrigativo con il concetto di Dreadpunk - cioe' quello che dici e' vero, il sovrannaturale nell'epoca Vittoriana e' il Gotico per antonomasia. Il Dreadpunk descrive storie Gotiche contemporanee ambientate in un'epoca Vittoriana un po' stereotipata (o comunque tratteggiata in modo semplificato e che fa solo da sfondo); cioe', l'epoca Vittoriana e' ripresa come cliche' piuttosto che come realta' storica. L'altro aspetto e' che il dreadpunk e' un fenomeno contemporaneo, quindi le storie sono scritte con una prospettiva contemporanea. Non sei comunque l'unico a nutrire dubbi sulla effettiva necessita' di definire un nuovo genere
  31. L'idea di fondo del gioco m'intriga un sacco, considerando che io adoro le atmosfere cupe e balorde. Considerando, poi, che adoro anche l'epoca vittoriana, sicuramente questo gioco con me fa centro. L'unica cosa che mi fa storcere il naso è il concetto di Dreadpunk. Che ha poco senso di esistere. Il sovrannaturale crudo nell'epoca Vittoriana? Ha già un nome e si chiama Gotico. Ok che si vuol cercare di dare maggiore enfasi agli aspetti "orrorifici" (meglio dire crudi, appunto) del gotico..... Ma questi aspetti sono già presenti nel concetto di Gotico. La cosa paradossale, infatti, è che l'horror dell'età vittoriana è il Gotico. E quella che sembra essere usata come la principale fonte d'ispirazione per la coniatura di questo nuovo Sottogenere, Penny Dreadful, è tipicamente una storia gotica (ma chissà di che periodo erano, infatti, i famosi Penny Dreadful, i periodici pieni di gore a cui si ispira il titolo della serie Tv? ma chissa quale genere letterario li ha ispirati?). A parte l'insensatezza del legarsi a nuovi sottogeneri inventati a caso, questo gioco credo meriti decisamente attenzione. Purtroppo non conosco il sistema Powered by the Apocalypse (un'ambientazione simile, però, mi spingerebbe a provarlo), ma mi piace in particolare l'idea delle Mosse Crudeli, che spingono i giocatori a compiersi bastardate durante la seduta. Già l'atmosfera contribuisce a creare una situazione cupa e infida (ottima l'idea di assegnare ai PG dei segreti), ma le Mosse Crudeli devono contribuire davvero a rendere la situazione interessante. Davvero un'ottima idea. Difficile giocarci lunghe campagne e adatto a esperienze contenute, ma sicuramente intrigante.
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