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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/10/2023 in Messaggi

  1. Ricordo anche un concetto importante: se il gruppo usa i valori passivi delle abilità (che è una scelta generale da fare o meno, personalmente li trovo comodi per cose appunto come la Percezione) allora se il tiro attivo di Percezione di un personaggio risultasse inferiore alla sua Percezione Passiva si usa comunque quest'ultima come valore per determinare se il personaggio nota o meno qualcosa. Qui potete trovare una trascrizione di ciò che Jeremy Crawford ha detto in merito.
  2. TdS

    2 punti
    Direi di passare quindi alla città e al rituale. Se non erro abbiamo Getald, Mitilia e l'elfo in città. Hiems, Calista e la driade per il rituale. Il satiro rimane al nascondiglio ma non è un gran esperto di magia e al massimo può asciugarvi il sudore.
  3. Thorin terrebbe a precisare che l’attrazione per l’elfa è data solo da pura attrazione fisica; spero sia comprensibile che un nano di 200 anni, di cui 170 e rotti passati nell’esercito, applichi alla lettera la regola del “basta che respiri (un po’)” Non essendoci grandi disponibilità di nane, ci si accontenta XD
  4. Leonardo Pieri, il Professionista Guerra incespica ancora nella sua totale asocialità e mi trovo quasi costretto a spingerlo in avanti, per partecipare al dialogo: "Michele! Non hai sentito? Un collega ricercatore e studioso, che indaga un qualche manufatto particolare! Non vorrai perderti questa, no?". Poi, notando che la ragazza smunta si sta infilando in un cul de sac, decido di provare a intervenire, per aiutarla a gestire la situazione: poveretta, sembra non avere idea di come rapportarsi con un carabiniere! "Controlli di routine, Chiara, no? Scena di un crimine, che sarebbe potuto degenerare; il tuo intervento che il militare, qui, potrebbe anche a ragione reputare inopportuno, se non sospetto; tu, che sei un volto nuovo... tutti elementi che possono spingere a qualche cautela. Stai serena, è tutto regolare", dico, pronto a fornire eventualmente i miei, di documenti. Questa ragazzina ha la faccia di una che si accende, probabilmente, qualche canna di troppo, ma è di certo estranea alla vicenda. Oltre a essere un pesce fuor d'acqua. Aver colto il suo nome, quando ho scoperto che è bolognese, potrebbe essere la classica ciliegina sulla torta.
  5. Verissimo, ma assolutamente non condivisibile secondo me. La percezione passiva in tal modo rende i personaggi degli AWACS sempre consapevoli di tutto, cosa che non ha senso. Non più di dire "il guerriero combatte da sempre, non può far meno di 10 di dado nell'attacco". Si creano situazioni assurde con passive che sono sempre minimo 12 (perchè finora non ho, giustamente, mai visto un PG senza percezione) e arrivano a punteggi assurdi in caso di ladri o druidi/chierici a livelli più alti. Senza contare che in questo caso non si parte nemmeno da 8 come ad esempio per le CD degli incantesimi, ma da 10. Insomma, trovo il meccanismo mal congegnato, e infatti non lo uso. io chiedo sempre di fare un tiro. Ho voluto inserire questo nel topic perchè credo sia utile per un DM alle prime armi decidere come approcciarsi alle varie regole.
  6. Più o meno ciò che sta accadendo al porto fra Selestia e Boruma:
  7. Penso anche alla fine partirò con un Ranger 5 (gloom) e poi passerò ladro. Devo solo decidere se fare assassino che mi alletta molto o spadaccino. All’ottavo dopo 3 liv da ladro vedrò in base a cosa mi diverte di più se continuare con il ladro o riprendere il ranger drow stile di combattimento a due mani inizialmente e con se possibile(DM) i privilegi di classe di Tasha (Ranger)
  8. Molto, molto interessante, in effetti questo approccio rende la narrazione sempre avvincente e significativa. Magari non è semplice all'inizio, ma bisognerà prenderci la mano. Molto bene, credo che tenterò questa strada e staremo a vedere cosa succede. Per il momento grazie a tutti per i preziosi consigli
  9. @Ian Morgenvelt giusto per essere chiaro: il "gioco" è già iniziato, è partito nel momento in cui si è innalzata la cupola di forza.
  10. Io l'ho detto per sdrammatizzare verso Ghael. Effettivamente non ci aveva nemmeno pensato che volevi presidiare la trincea
  11. Krim Nel bosco Edit: Mi era scappato l'invio prima di scrivere il post 😅
  12. Jebeddo si alza e senza proferire parola va a prendere i documenti. Solo guardando l'espressione dello gnomo Keidros intuisce, borbotta qualcosa nella gutturale lingua infernale e poi si rivolge a Berke "Mi sa che ti dice bene, genio" e inizia a slegarlo. Dopo una scorsa agli scritti Jebeddo conferma. "È stato davvero saggio ad entrare in possesso di questi documenti, e anche la presenza dei non morti costituisce prova inconfutabile. È stato di parola, lo saremo anche noi. Eldon, mi faresti la cortesia di levare un po' di sofferenza da quest' uomo?.. avrà bisogno di energie per scappare dal Thay, e il mio consiglio è che lo facciate in fretta prima che il tenente o il Giovane sospettino qualcosa. Noi pazienteremo un po' prima di avvertire la guardia." Detto ciò si estrania totalmente dalla questione e pare che si concentri di nuovo sugli scritti; tra sé e sé invece sta già pensando a come gestire la prossima mossa. Una volta che i due si sono dileguati, attiva l' amuleto. "Novità importanti al covo di Berke, venga senza farsi notare. Capitano Rigunth." Sospira, e si immerge nella lettura dei documenti.
  13. Getald Perfetto, sbrigati, sta facendo perdere fin troppo tempo pure da morta dico all’elfo, senza più trattenerlo
  14. 1 punto
    Il mio nome viene dalla password che usavo in un gioco del pc in prima superiore, le lettere che formano il nome sono tutte vicine, quindi era facile da scrivere e da ricordare, poi da password di quel gioco ho iniziato ad usarlo come username per tutto haha. L'immagine invece rappresenta il Dungeon Master della serie animata di dnd, l'ho scelta perchè il primo png della mia prima campagna senza farlo apposta gli assomigliava tanto.
  15. 1 punto
    Lenny Azalea Roxy Neldor Iliyadar
  16. TdS

    1 punto
    Colpirei di nuovo 🙂
  17. Kvar Lupus in fabula... Dice quasi impercettibilmente sorridendo cordialmente a Quelline Per fortuna stiamo tutti bene. Adesso pare dovremo completare il lavoro una volta per tutte al castello del ragno nero: Lì speriamo di trovare anche Gundren. A proposito... pare che tu conosca un druido che frequenta quei luoghi. Forse potrebbe aiutarci a raccogliere informazioni sul castello
  18. TdS

    1 punto
    Stheal ha scritto:
  19. TdS

    1 punto
    Hanno dato un sacchetto a testa infatti
  20. da DM, se i miei giocatori non mi dicono che si mettono a cercare trappole, tengo conto della Percezione passiva; altrimenti se partono dicendo che terranno gli occhi aperti, li faccio tirare solo quando arrivano vicino alle trappole, così non si impantana il gioco non c'è esattamente un modo univoco di gestire la cosa, devi andare un po' a sentimento, magari sperimenta approcci differenti per qualche tempo così da trovare quello che più si addice alla situazione (che non è detto lo stesso approccio vada sempre bene)
  21. Devi ricordarti la regola basilare per cui si tirano i dadi! A cosa serve il tiro di dado? Serve a determinate l'esito di una azione quando questa ha una qualche probabilità di fallire. Ora, se non c'è la trappola, c'è qualche probabilità che il PG la trovi? Ovviamente no, pertanto non c'è nessun tiro da fare, ma semplicemente si dice subito l'esito negativo della ricerca. Quindi la risposta alla tua domanda è immediata: non si fanno tiri ogni 2 metri e il tiro non è che "vale per tutto il viaggio" ma vale nel punto in cui c'è la trappola. Tuttavia: Cercare attivamente trappole è un'attività che richiede molto tempo.
  22. Grazie mille, quando mi cimenterò nell'impresa, me ne ricorderò di certo. Ringrazio pure @Lord Danarc per la spiegazione di lore, sempre utile.
  23. Generalmente ti dico, anche se non ho giocato l'avventura, che io farei un tiro per tutto il tragitto, al massimo un tiro per ogni trappola, ma eviterei il tiro ogni tot metri che risulterebbe troppo macchinoso e rallenterebbe il ritmo di gioco. Comunque tieni a mente che in questi casi sei TU DM a decidere come agire e che se sul momento non ricordi una regola puoi sempre improvvisare un pò. Detto da un DM ugualmente alle prime armi, nel caso io abbia sparato qualche cantonata assurda prego qualcuno di più esperto di me di chiarire la situazione.
  24. Vero, ma forse per un gruppo di "novizi" potrebbe comunque essere una buona cosa, considerando che è difficile capire cosa proporre quando si ha poca esperienza. Inoltre per mia esperienza nelle one shot se si prevedono possibilità di muoversi molto si rischia di non arrivare dove si vuole. Nell'ultima, proprio nel Chult, i giocatori hanno girato esplorato, si sono fermati più di quello che avrei pensato in alcuni posti e alla fine ho dovuto tagliare due livelli di dungeon e mandarli direttamente dal mostro perchè erano le 5 di mattina ahhahahahaahah
  25. I miei consigli in materia sono qui: Home page della serie: crea la tua ambientazione – Dietro lo Schermo (wordpress.com) 🙂 In bocca al lupo!
  26. Se vedi che rimangono bloccati sulle risposte puoi anche fare tu una proposta: "Siete in giro insieme per fare questo. D'accordo?" Tieni presente che potrebbero non capirlo. Mi sembra piena di buone idee, ma molto lineare. Non è quello che chiamerei esplorazione (che, nella mia testa, richiede molta libertà di movimento), ma magari abbiamo solo un'idea diversa di esplorazione; magari il tuo gruppo per esplorazione intende la sensazione di trovarsi in un luogo esotico e ignoto, e allora tutto OK.
  27. Jax guardo Greth e poi Maelira e le dico sottovoce per fortuna non se l'è presa che le hai detto che è grassa! Sai ha le sue ... cose, da diversi anni a quanto ho capito! Per quello ha sempre quel sorriso sadico sul volto quando ti guarda! il tono della voce alle volte aumenta senza volerlo su alcune parole
  28. Metilia Virnia Rimango a guardare a distanza per non rovinarmi il vestito .
  29. La breve descrizione del mostro è questa. Quando il beholder perde l'uso del suo occhio principale perde quasi tutti i suoi poteri magici, ci vogliono circa 50 giorni prima che finisca la sua mutazione: i vari occhi che aveva sui tentacoli svaniscono e vengono sostituiti da degli spuntoni duri come le scaglie di drago o delle ventose che gli permettono di camminare su qualsiasi superfice, perde la capacità di fluttuare e gli crescono altri tentacoli di cui due con una strana conca che sembra contenere quel briciolo di magia che gli resta che usa per generare onde d'urto che usa come un sonar. È meno pericolo di un beholder normale, ma è assai meno ragionevole perchè spesso la perdita della vista gli fa perdere anche la sanità mentale e quel briciolo di umanità, da adesso questo beholder è votato all massacro di chiunque gli ricordi il passato di quanto ancora poteva vedere.
  30. L'atmosfera, il tono, il livello di horror dipendono (secondo me) in parte minoritaria dal modulo: dipendono soprattutto dal tavolo, da come voi la prendete. Detto ciò, se tra i giocatori ci sono dei neofiti assoluti, il mio consiglio sarebbe di cominciare intanto con un'avventura breve e autoconclusiva (io consiglio sempre caldamente The fall of Silverpine Watch, se il master se la cava con l'inglese), anziché con qualcosa di lungo, vasto e strutturato come Curse of Strahd. Se il gioco piace, ci sarà tempo dopo per intraprendere qualcosa di più complesso.
  31. Rettifico. Anche la fase 3 e' attiva
  32. La fase due e' iniziata. Ora sono attivi il character builder e l'homebrew content.
  33. Ciao a tutti, un paio di aggiornamenti/notizie. La fase due della beta e' previsto per questa settimana Una localizzato in italiano e' possibile La seconda, se andasse in porto, sarebbe un evento epocale. Sarebbe bello sentire cosa dice Bianchini di Asmodee Italia a riguardo.
  34. Segnalo che la beta da oggi è disponibile per tutti: https://www.dndbeyond.com/
  35. In effetti credo anche io che questa Classe possa essere un po' il Jack-of-all-Trade di D&D 5e. Personalmente, comunque, non ci vedo alcun male. Per quello che ho visto fin ora, è capace di fare di tutto un po', ma non mi sembra che metta in ombra le Classi Base. Ad esempio, come avevi notato, tendenzialmente le Discipline risultano più deboli rispetto al massimo potenziale delle Spell. Sono, però, più versatili nell'utilizzo. Lo stesso mi sembra anche nell'ambito del combattimento in mischia: il Mistico se la può cavare bene, ma non credo arrivi a superare la minaccia di un Guerriero o di un Barbaro. E' sicuramente una Classe accattivante, comunque, questo è fuori di dubbio...
  36. Allora. A parte che tutti gli ordini mi urlano "JEDI!!!" fortissimo (alcuni hanno cose che non centrano molto, tipo l'Avatar che ha competenze in armature molto pesanti e un paio di discipline, tipo quella che permette di teletrasportarsi e quella che genera veleno e acido. Per le spade laser la cara vecchia Spada del Sole funziona benissimo) e contemporaneamente ridanno la stessa sensazione delle vecchie classi della terza edizione (praticamente tutte hanno con corrispettivo con le vecchie classi psioniche, più il WU-jen che in qualche maniera sono riusciti a rendere bene anche se prima era una sorta di mago elementale), devo ammettere di non aver letto le discipline in modo approfondito, quindi non posso esprimermi sul bilanciamento. Sembra abbastanza forte, tuttavia. Sicuramente è abbastanza versatile, potendo contare su diverse Discipline con effetti abbastanza diversi l'uno dall'altro. Il fatto che due discipline sia gratuite grazie alla sottoclasse permette un'enorme varietà di build. Probabilmente questa versatilità estrema permette di bilanciare il fatto che sia un "incantatore" ma non abbia accesso agli incantesimi, che comunque sono molto potenti (in media credo più potenti dei poteri delle discipline, ma come ho detto non li ho letti nel dettaglio). Maaaa... perchè l'Avatar e le discipline associate non vengono usate per creare un Warlord? Perchè l'unica classe che copre in maniera decente l'archetipo del "comandante" deve essere psionica? In più, altre discipline (guardo te, Immortal) potrebbero benissimo essere poteri marziali. Non voglio iniziare un discorso sul fatto che i caster sono sempre meglio dei personaggi senza magia, ma ho come la sensazione che potrei costruire un "guerriero" usando il mistico e verrebbe fuori qualcosa che, anche se non altrettanto efficace, è sicuramente più divertente da giocare. Poi magari sono solo io a pensarlo e molte persone preferiscono evitare la psionica per via dei punti, però questo UA mi ha convinto che qualcosa alla ToB non guasterebbe in questa edizione. Magari non come era scritta nell'originale, ma qualcosa di simile.
  37. Solitamente non commento gli Unearthed Arcana, principalmente per la poca esperienza, ma ho fatto un eccezione per il Mistico, da buon sostenitore degli psionici in D&D 3.x e degli psichici in Pathfinder. Il lavoro mi sembra ottimo, oltre ad accentuare la caratteristica della 5° edizione (IMHO), ossia la quasi totale impossibilità di creare due PG uguali con la medesima classe, e va ad inserire in modo molto interessante tutta la branca dei poteri mentali/esoterici con flavour leggermente orientale. Anche dal punto di vista delle meccaniche la classe mi ha decisamente impressionato: è elegante, con privilegi tematici ben sparsi nei livelli, e permette già dall'inizio di considerarsi "specialisti" in un campo, grazie all'ottenimenti dell'Ordine al primo livello. L'unico fatto di D&D 5 che mi ha sempre fatto storcere il naso è l'ottenimento della sottoclasse piú avanti nel tempo (tranne per il Warlock e lo stregone). Perché un mago non puó chiamarsi veramente ammaliatore/evocatore/quellochevuoi fino al 2° livello? Il Mistico risolve elegantemente il problema, mettendo dal primo livello qualche competenza extra. Un'altra cosa che ho decisamente gradito è quella di aver ripreso alcune classi di edizioni precedenti, difficili da imitare con il reskin, come lo Spadaccino Spirituale (Soul Knife) o l'Ardente di D&D 4 (Order of the Avatar), rendendole sempre elegantemente e bilanciandone il livello di potere. Inoltre, come ha già detto SilentWolf, il sistema di magia è innovativo e interessante, potrebbe anche essere la base per una variante degli incantatori, anche perché. creare nuove discipline non mi sembra molto complesso. Bisogna dire che alcuni ordini sono decisamente sopra le righe (Immortal rischia di diventare veramente impossibile da buttare giú grazie all'unione tra alcuni discipline e il privilegio di secondo livello, che gli permetterebbe di generare HP a cascata), ma, anche non avendolo ancora visto in gioco, non mi sembrano livelli eccessivi. Potrebbe anche essere un indizio per la futura ambientazione, dato che in Dark Sun i poteri psionici sono centrali, ma bisogna dire che in queste settimane abbiamo ricevuto indizi per diverse direzioni (l'Artefice per Eberron o i combattimenti di massa per Birthright).
  38. Sì, beh, magari non perfettamente (in effetti mi sono lasciato sfuggire un termine non adeguato), ma è la Sottoclasse che meglio permette di avvicinarsi alla rappresentazione degli Jedi di Star Wars. Qualche ritocchino e si può ottenere lo Jedi in D&D 5e, anche se non è la più fedele delle repliche.
  39. "Perfettamente" forse è un'esagerazione, sicuramente è una buona base e il Soul Knife strizza l'occhio a Star Wars fin dalla 3E (forse anche prima, non sono molto informati sugli psionici in AD&D) ma ci vogliono comunque degli aggiustamenti alla capacità "Soul Knife" per catturare degnamente il flavour di uno Jedi.
  40. Innanzitutto mi complimento con la WotC, che sembra aver fatto davvero un buon lavoro. Ci sono cose che mi fanno storcere il naso, ma in generale sembra tutto di buon livello. Apprezzo in particolare il modo definitivo con cui è stata strutturata la Psionica che, come meglio spiegherò dopo, rappresenta davvero una reale e valida alternativa al sistema Vanciano della magia di D&D. CONCEPT DEL MISTICO La WotC qui ha fatto un buon lavoro, fornendo finalmente un concept solido e capace di stimolare l'immaginazione dei giocatori. L'idea del mistico eremita che, seguito eventualmente da un discepolo, si dedica allo studio della vera realtà delle cose è intrigante ed evocativa. Mi fa venire in mente tanto l'immagine dei maghi eremiti di molte storie, quanto studiosi di realtà parallele in stile La Torre Nera. Il problema è che questo concept ha 2 difetti: Legare alla Classe l'immagine dell'eremita rende psicologicamente più difficile scegliere Background diversi dall'eremita. Più in generale, è forte il rischio di cadere nella rigida interpretazione della Classe, come accadeva un tempo con il Chierico-sacerdote (il Chierico che non si riusciva a concepirlo come diverso dal sacerdote). Il legame del Mistico con l'immagine dell'eremita, rende più difficile pensare a quest'ultimo come componente di un Ordine (la Sottoclasse), ovvero una comunità di persone...soprattutto considerando che i MIstici sono descritti come rari. LA CLASSE MISTICO E' decisamente interessante e sembra fatta molto bene. Non riesco a comprendere fino in fondo il valore di una capacità come Psionic Mastery (i 9 Psi Point da spendere a gratis), ma credo che lo si potrà capire solo giocando la Classe. Consumptive Power è un'ottima idea, ma credo vada corretta: contrariamente agli Psi Points, il cui limite è chiaramente fissato dalla tabella della Classe, la capacità non specifica che ci sia un limite di HP spendibili; va bene che in genere i poteri delle Discipline hanno un costo specifico in Psi Point, ma è meglio non correre rischi. Davvero interessante, inoltre, Psionic Body: non solo da Resistenza ai danni Contundenti/Taglienti/Perforanti e rende immuni da malattia/danni veleno/condizione veleno, ma fornisce inoltre il 55% di probabilità di sopravvivere alla morte. La cosa più interessante di tutta la Classe, però, sono i Quirk: non solo l'idea dei Quirk di per sè rimane straordinaria, ma questa lista è anche perfetta per attribuire un Quirk a un Mago o a un Druido. In molte ambientazioni Fantasy o in diverse culture del nostro mondo, maghi e sciamani sono descritti come personaggi mistici che tendono a seguire particolari rituali, ad adornrarsi in modi strani o a rispettare ben precisi tabù. L'uso di Quirk simili consentirebbe di attribuire a Maghi e Druidi, un vero e proprio tocco mistico in più. E devo dire che la cosa potrebbe essere utile anche ai Chierici e in genere a tutti gli incantatori. M'intriga, ad esempio, l'idea di un misterioso Mago di cui nessuno conosce il nome, oppure di un Druido che non attraversa mai i crocevia, in quanto luoghi in cui mondo spirituale e mondo materiale s'incontrano (e, dunque, luoghi in cui può succedere qualcosa di pericoloso). Mi piace l'idea di un Chierico che non può possedere beni per comandamento della sua divinità e che, dunque, deve vivere solo della carità altrui. Mi piace, infine, l'idea di uno Stregone che parla con un compagno immaginario, il quale altro non è che l'anima dell'antenato da cui ha tratto i suoi poteri. LE SOTTOCLASSI Tra le Sottoclassi create ci sono un sacco di note positive, ma anche alcune note dolenti. Order of Avatar: ha un ottimo concept, ma Armor Training è una grande delusione. I designer colpiscono ancora con la loro colpulsione ad assegnare a chiunque competenza nelle armature/scudi a caso. Un manipolatore di emozioni non dovrebbe essere specializzato nel combattimento personale, ma dovrebbe piuttosto spingere gli altri a combattere per lui. Se proprio ci ci sente costretti a dare al PG un bonus alla CA, meglio garantire una capacità simile a Unarmored Defense del Barvaro, solo che il Mistico riceve 10+Dex+Car e la protezione rappresenta la sua capacità di dissuadere gli altri dal colpirlo. In ogni caso, a prescindere dal concept fornito, è evidente la volontà dei designer di forzare in questa Sottoclasse il ruolo del Warlord psionico. Order of the Awekened: davvero ottima. Questa Sottoclasse è praticamente Auspex di Vampiri (se si somma la telepatia già in dotazione alla Classe generale, ci siamo). In generale, fate caso a molte discipline e noterete molti paralleli con quelle del Mondo di Tenebra. Order of the Immortal: Ecco, qui ha senso il bonus alla difesa. Questa è decisamente la Sottoclasse da Battaglia ed è fatta dannatamente bene. Order of the Nomad: Concept davvero intrigante (in particolare, ottimo lo spunto della Noosfera), ma si nota chiaramente come i designer abbiano avuto difficoltà nel decidere quale concept seguire, tra quello del Nomade con quello del cercatore di conoscenza. Le capacità della Sottoclasse, infatti, mostrano questa ambivalenza, la quale stona fortememte. La duplice anima della Sottoclasse, infatti, la indebolisce. Sarebbe stato megglio seguire una direzione unica e chiara. Ho la sensazione che i designer abbiano sfruttato la questione del Nomade-Teleporter perchè, come al solito, hanno grosse difficoltà a individuare una solida direzione meccanica per i concept incentrati sul tema della conoscenza (in questo campo, il vero protagonista è l'Order of the Awekened). Tanto che qui, infatti, su 4 capacità solo 1 è legata al tema della conoscenza....e si tratta di una capacità relativa alle Abilità (non, quindi, il massimo dell'originalità). Order of the Soul Knife: se non sbaglio, questa Sottoclasse vuole replicare una vecchia CdP di D&D 3.x. Ora, non ricordo la CdP originaria, ma qui il risultato mi sembra buono. Non so quanti di voi hanno notato che, se si sostituisce Martial Training con l'accesso alle Disciplince del Lato Chiaro o del Lato Oscuro della Forza, questa Sottoclasse consente perfettamente di replicare il Jedi di Star Wars. Al posto della Soul Knife, infatti, provate a immaginarvi un Jedi che ottiene la capacità di crearsi la sua spada laser. Order of the Wu Jen: davvero interessante l'idea di trattare il Wu Jen non come una Classe a sè stante, ma come una Sottoclasse del Mistico (vedrei bene fare la stessa cosa anche per lo Shugenja). La decisione mi piace, non solo perchè la strada sembra buona per il Wu Jen stesso, ma anche perchè attraverso quest'ultimo i designer mostrano la strada per una Psionica non solamente legata ai poteri mentali/telepatici. Purtroppo, però, trovo che l'idea di consentire al Wu Jen l'accesso alle Spell del Mago renda il tutto non solo un po' troppo complicato, ma anche un po' troppo incoerente con il conept del Mistico stesso (il quale dovrebbe fondare le sue capacità mistiche su un potere radicalmente diverso, quello psionico). Spiace vedere che i designer non sono riusciti a creare una Classe del tutto autonoma dal sistema Vanciano. PSIONICA E DISCIPLINE Le Discipline della Psionica sono la vera rivoluzione al design di D&D 5e introdotta in questo unearthed Arcana. Se la Classe Mistico di per sè è già buon design, questo sistema è la porta per rivoluzionare in maniera radicale la progettazione della Magia in D&D 5e o in qualunque futuro D&D (non che questo succederà, ovviamente). Provate per un momento a dimenticare il fatto che questi sono poteri creati in maniera specifica per una Classe chiamata Mistico. Provate a dimenticare per un momento che si tratta di poteri speciali legati alle facolta psichiche, del tutto diverse dalla magia arcana. Provate, invece, a immaginare questa serie di poteri come un concreto sostituto della Magia in D&D. E se, appunto, gli incantatori in D&D non avessero accesso a un complesso e rigido sistema di Spell, legato a un complesso sistema vanciano, ma avessero tutti accesso a una lunga lista di Discipline? Il pregio delle Discipline è che il loro è un sistema maggiormente generico e più semplice rispetto a quello utilizzato nel sistema Vanciano. Ogni Disciplina conta una ristretta lista di capacità, quasi tutte immediatamente disponibili (dipende dai Punti Psi che si è in grado di spendere), le quali sono abbastanza generiche da essere inserite in tante circostanze differenti. Le Discipline, dunque seguono un sistema molto meno complesso di quello Vanciano, basato su Slot e su capacità molto settoriali. Le Discipline, inoltre, sono organizzate per temi e risultano più immediate da comprendere (in particolare, si fondano sul concetto di potere legato alla spesa di energia, da sempre un sistema considerato più logico rispetto a quello del "memorizza e dimentica"). Le capacità garantite dalle Discipline, infine, come già detto sono molto più generiche delle Spell, il che consente di usare una sola capacità per sommare assieme l'effetto di numerose spell: perchè scrivere N spell di effetto fuoco quando si può crearne 5 generiche che possono essere narrativamente descritte in N modi diversi? Il Sistema delle Discipline, dunque, aiuta ad alleggerire enormemente il sistema della Magia, rendendo questo aspetto del gioco molto più facile da concepire e gestire. Riguardo alle specifiche Discipline descritte in questo Unearthed Arcana, in linea generale sembrano ben fatte e intriganti. Ce ne sono numerose che mi risultano ben più intriganti da giocare di molte Spell descritte nel manuale del giocatore. Non tutte sono perfette e alcune, in particolare, risentono dei difetti di concept delle Sottoclassi corrispondenti, ma il risultato generale sembra soddisfacente. Interessanti, in particolare, tutte le Discipline Elementali e le varie Discipline in stile Auspex.
  41. Ho la sensazione si siano solo dimenticati di mettere la specifica del dover comunque rispettare lo psi limit come per il wu jen, ma vedremo.
  42. La classe sembra dire la sua, e la fluffla che gli hanno dato si inserisce molto bene nella lore di d&d, anche meglio dei precedenti psionici. Mi piace che abbiano richiamato i tabù del vecchio wu jen, e le discipline sono un ottimo compromesso tra le vecchie discipline psioniche e il riunire le varie classi psioniche in un unico corpo. La cosa che mi lascia perplesso è che ad ora la capacità di livello 3 del soulknife non è limitata nella spesa dei punti poteri come i poteri delle discipline (lo si può intuire dal fatto che nel wu jen è specificato per iscritto che bisogna rispettare il limite di spesa e che la regola del limite di spesa parla nello specifico di poteri delle discipline, non include le capacità delle sottoclassi). In questo modo un soulknife di livello 3 può spendere 7 punti potere (la metà della sua disposizione giornaliera) per potenziare la sua arma con un bonus di +4 al txc e ai danni per 10 minuti; al livello 3 è un bonus grossissimo: un soulknife con 18 in destrezza avrà durante lo scontro un +10 al txc e farebbe 1d6+8 danni veramente altino per lo standard dell'edizione a quei livelli.
  43. C'è da dire che sul mistico ci lavorano quasi da quando è uscita la 5E (parlo della prima bozza su 5 livelli del 2015, poi di quella su 10 livelli dell'anno scorso) quindi sarà meglio ci sia tanta roba Sto ancora cercando di valutare bene i dettagli visto che appunto c'è molto materiale, versatilità e parecchie interazioni possibili da tenere da conto, ma in generale son contento della classe per ora, sia come meccaniche che come feeling.
  44. Wow! 28 pagine di materiale! Bisogna davvero fare i complimenti alla WotC: anche se e' solo materiale di playstest, si vede che c'e' stato un sacco di lavoro su questo materiale ed e' davvero encomiabile che lo stiano rilasciando gratuitamente. Detto questo, dopo una rapida lettura, mi pare che la classe sia forse un po' troppo versatile. Sicuramente richiede una lettura piu' approfondita per giudicare come si rapporti alle altre classi.
  45. Il capitano spiega a Freydis il genere di albero che sarebbe necessario e senza dubbi alcuni di quelli presenti sull'isola sarebbero adatti al lavoro. Intanto Flint prova di nuovo a comunicare con lo spirito, che pare però essere in uno stato di pesante sonno.
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