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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Tim La mia psaudotesta si colora di un verde acceso, il colore dell'affermazione, ma rispondo comunque a Grace quando mi chiede della doppietta. "Sì... ho una delle vostre assurde armi... a polvere nera..." Se solo potessi avere una delle armi della mia gente, un bel tubo emettitore di luce... Ma il Grande Presidente Cthulhu, nella sua immensa saggezza, ha deciso che dobbiamo ambientarci, integrarci, e quindi seguo le Sue volontà! Mi accodo agli altri uscendo dall'agenzia, e una volta in macchina, in cui entro con un po' di fatica, ma una volta dentro sto comodo, grazie al Grande Presidente Cthulhu per i suoi doni, e dico agli altri. "Cosa facciamo lì...? Ci dividiamo per osservare dintorni...? Controlliamo se ci sono guardie armate... Se ci sono cose insolite... Quantomeno più insolite del solito..."2 punti
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Squadre Personaggi & Organico Agenti
Five non si fa troppi problemi morali, anzi sto pensando di giocarlo come un Neutrale Malvagio Come detto, è un forgiato usato come carne da cannone in guerra, in una compagnia d’assalto, la sua programmazione impone, in un certo senso, che una volta cominciato il combattimento non si dia più quartiere. Se si inizia a menar le mani, Five semplicemente ammazza e ferisce fino a quando il combattimento non è finito, e non è detto che la resa sia considerata come fine per la creazione del pg?2 punti
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Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Dalla campagna masterizzata dal 2001 che gioco con la trama ad acqua, anche se inizialmente era iniziata più a domino. Credo che passare dalla prima alla seconda sia effetto dell'esperienza del DM e anche dei tipi di gruppi con cui si gioca. Ci sono persone che aspettano l'hook, altre che sono attive e partecipano alla creazione della trama. Spesso le idee dei PG sono migliori di quelle che avevamo avuto inizialmente. Per me questa verità è emersa nel corso di una campagna in 3.P dove avevo ben chiaro come si sarebbe sviluppata la cosa per le sessioni successive sulla base di quello che avevano fatto e scelto i PG, ma poi un giocatore ha tirato fuori un'ipotesi di spiegazione che era WAAAYYYYY BETTEEEER della mia. Li ho avuto una specie di epifania. Perchè non usarla. al diavolo il lavoro fatto per mettere in piedi la mia idea, questa era MEGLIO, più interessante e divertente. Mi ricordo proprio la sensazione.2 punti
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Squadre Personaggi & Organico Agenti
Il mio pg sarà un legale neutrale, per cui seguirà fedelmente la linea comportamentale che verrà impartita dall'alto. Se questa dovesse discordarsi troppo dal suo codice personale (per esempio per eccesso di crudeltà, come una tortura su un soggetto che egli non ritiene responsabile) in lui subentrerà il conflitto morale da valutare caso per caso, fermo restando che per lui vale soprattutto il concetto "la legge sono io". Detto questo, bazzicando nei bassifondi e nelle zone meno sicure della città avrà certamente predilezione per essere un "difensore di oppressi" soprattutto se di zone più povere di Sharn o se l'oppresso è di umili origini o appartiene a ceti meno fortunati2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiDorian Finalmente Rael riesce a ottenere il cristallo e ciò ci permette di avere la meglio su Viola e di osservare l'apparizione di Ada Blackrose. Sebbene assista a questa concomitanza di eventi, i miei pensieri sono momentaneamente rivolti a Garion e al fatto che, nonostante abbia sofferto, non è stato ucciso dai nostri colpi indirizzati. Non dico una parola ad Ada e non commento quanto sta succedendo. C'è ancora qualcosa che mi tiene agitato, qualcosa che sta tramando fino alla fine e che so prima o poi farà la sua mossa. Non mi stupisco della scelta di Viola, nel delle sue parole finali, sebbene le trovi particolarmente odiose. "Taci. Stai solo dando aria alla bocca. Non hai ucciso tre ragazzi innocenti per impartire una lezione, ne per uno scopo più grande. Li hai uccisi perché sei un sadico bastardo. Non ci hai insegnato nulla e non mentire a te stesso: non c'é alcuno scopo nobile in quello che hai fatto e nella metodologia che hai utilizzato. Hai solo perseguito i tuoi ideali egoistici spacciandoli per un bene superiore" Salvare chiunque...come si può con esseri come lui? Cosa dovrei fare? sicuramente non sarò il suo carnefice, mi abbasserei solo al suo livello... Ignoro il resto, mentre aspetto Ada, posizionandomi nel punto in cui Cedric è morto. Accarezzo per terra, mentre le lacrime rigano le bende "Cedric, in poco tempo ho trovato in te un vero amico. Avrei voluto conoscerti prima...mi mancherai, veglia su di noi, insieme a Tristan e a Vicktor. Mi dispiace tanto non aver potuto nulla per la vostra sorte...riposate in pace"2 punti
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PG: background
2 puntiSe la campagna è un'avventura breve o una one shot, o se in generale non c'è tempo per una corposa sessione 0, chiedo a ogni giocatore di portare da 50 a 100 parole di descrizione del personaggio. Nelle 100 parole ci deve essere anche l'aggancio che viene dato dal DM: perché vuoi andare nella Miniera della Morte? Se invece la campagna è un po' più lunga e c'è tempo per una sessione 0 più corposa, chiedo a ogni giocatore di descrivere la sua idea a grandissime linee (una frase, o anche solo classe/razza): "Un giovanissimo bardo halfling che è scappato di casa per fuggire con la sua prima ragazza, che poi lo ha mollato al primo villaggio per un barbaro mezz'orco". Ci si vede tutti insieme, giocatori e master, e si discute di possibili agganci, si cerca di estrarre dalle storie i temi a cui i giocatori sono interessati ("Paolo vuole un personaggio che è stato reso orfano dai banditi. Vogliamo trattare il tema delle rivolte popolari e del banditismo nella campagna? Qualcun altro vuole interfacciarsi con questo aspetto o è solo Paolo?"), contrapposizioni interessanti ("ok, il personaggio di Marco odia gli Dei e Luca vuole giocare un chierico: vogliamo sia un sottotema della campagna?"). E poi si decide tutti insieme perché i personaggi vanno verso la prima avventura, o dove e cosa stanno facendo e cosa cercano se è un sandbox. Si decide se si conoscono o meno, etc etc. Man mano nel processo vengono idee ("Magari il barbaro mezz'orco con cui è fuggita la mia ragazza era un brigante? Potrebbe essere legato alla storia di Paolo!"), e si finisce di scrivere le 50-100 parole di storia per ogni personaggio. Questo processo è fondamentale perché tutti i giocatori siano investiti nelle storie degli altri e i temi non debbano essere trattati separatamente. In una campagna lunga voglio creare una trama corale, ma è difficile creare una trama se i fili partono tutti separati, ognuno protagonista di una sua storia e con un'idea ben precisa e individuale di cosa fare in futuro: devi iniziare a intrecciarli dall'inizio. Comunque l'importante è che, in un modo o nell'altro, se l'avventura non è pensata come un sandbox sin dall'inizio, prima di iniziare ogni giocatore sappia perché il suo personaggio vuole andare nella Miniera della Morte, se quello è l'aggancio. Tanto sappiamo tutti che ci dovranno andare. Trovo assurdo porre i giocatori davanti a scelte che in realtà non hanno - loro lo sanno che sarebbe assurdo impuntarsi a non andare, io lo so che non si impunteranno, la discussione chiaramente posticcia con il vecchio mago in taverna che gli chiede se sono interessati è inutile. Molto meglio iniziare in sella al cavallo verso la Miniera, quando il fischio di una freccia goblin fa imbizzarrire la bestia e si deve tirare l'iniziativa; o intorno al fuoco la sera, la montagna dove è scavata la miniera finalmente davanti ai personaggi dopo un lungo viaggio, a chiacchierare di speranze e paure per il giorno dopo.2 punti
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Cerco gruppo per il Drago del Picco Gugliaghiacciata provando i contenuti di Laserllama
Ciao! Con i miei orari che saltano da una parte all'altra ho deciso di imbarcarmi in una campagna play by post in modo da non dover dedicare un giorno prestabilito e ore consecuitive all'hobby. Ho fatto qualche tentativo e sono rimasto abbastanza amareggiato da decidere che fosse il caso di masterare io 😅 Quantomeno, di questa community mi fido abbastanza, quindi ho deciso di cercare giocatori qui. Cerco 4 o 5 giocatori. Mi piacerebbe provare i contenuti di Laserllama. Pubblica classi e altre opzioni per i giocatori, e da ciò che ho potuto leggere (e quando ne ho avuto occasione testare in qualche oneshot) mi sembra che il suo lavoro sia più interessante e bilanciato persino delle opzioni ufficiali. Giocheremo le avventure del kit essenziale, che partono con Il Drago del Picco Gugliaghiacciata, e se tutto va bene mi piacerebbe continuare con le altre tre avventure: L'Ira del Signore delle Tempeste, Il Risveglio del Drago Addormentato e Contesa Divina. Di seguito, la lista delle regole della casa: Classi, Razze e Background: Si usano le classi di Laserllama: se Laserllama ha una versione alternativa della classe che vuoi usare, devi usare quella. Puoi comunque usare le versioni ufficiali di classi che Laserllama non ha ancora toccato. Puoi usare le razze ufficiali o quelle di Laserllama. Nani, tiefling e classi/sottoclassi con sensibilità alla luce (come i drow) mantengono scurovisione, le altre razze con scurovisione avranno invece visione crepuscolare, che rimuove le penalità in luce fioca ma non ha alcun effetto nel buio totale. Non puoi spostare gli aumenti dei punteggi di caratteristica. I background non danno alcun privilegio definito. Punteggi e Talenti: I punteggi iniziali si stabiliscono con un point buy modificato: hai a disposizione 30 punti invece che 27, e puoi acquistare un punteggio di 16 pagandolo 12 punti. Si inizia il gioco con un talento. In nessun caso è possibile cominciare con un punteggio superiore a 17 al livello 1. Quando la tua classe darebbe accesso ad un incremento dei punteggi di caratteristica, devi invece scegliere un talento. Ovviamente, sono selezionabili anche i talenti di Laserllama. Ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20, aumenta di 1 un punteggio di caratteristica a tua scelta, fino a un massimo di 20. Visione e Invisibilità: La percezione passiva è pari a 8 + i tuoi bonus in percezione invece che 10 + bonus. Essere invisibili non garantisce innatamente vantaggio o svantaggio agli attacchi (in genere hai comunque vantaggio/svantaggio in virtù del fatto di non essere visto). Se qualcuno diventa invisibile, effettua immediatamente un tiro per nascondersi senza usare azioni. Riposi, Indebolimento e Downtime: Ci saranno tre tipi di riposo: breve, medio e lungo. Un riposo breve dura 5 minuti. Durante un riposo breve ci si può curare con 1 solo dado vita. Alla fine di un riposo breve si recuperano le capacità di classe da riposo breve, i marziali recuperano 1 dado impresa e gli warlock recuperano 1 slot incantesimo; Un riposo medio dura 8 ore. Durante un riposo medio ci si può curare con un qualsiasi numero di dadi vita. Alla fine di un riposo medio si recuperano metà dei propri dadi vita, si recupera 1 livello di indebolimento, si recuperano le capacità di classe a riposo breve e lungo, i marziali recuperano tutti i dadi impresa, gli warlock recuperano tutti i loro slot incantesimo e gli altri incantatori recuperano uno slot incantesimo per ogni livello incantesimo; Un riposo lungo può essere effettuato solo in un luogo sicuro e dura 3 giorni. Al termine di un riposo lungo si è totalmente curati. Durante il riposo lungo è possibile effettuare attività di downtime. Ogni livello di indebolimento causa -1 a tutte le prove, tiri salvezza e tiri per colpire, -1 punti ferita per livello e -5 piedi di movimento, al posto delle normali penalità. Muori se i tuoi PF massimi scendono a 0 o meno. Quando scendi a 0 punti ferita, perdi un dado vita. Useremo le regole di crafting e le altre opzioni di downtime della guida di Xanathar. Ispirazione: Inizi il gioco con 1 punto di ispirazione, e puoi accumularne quanti ne vuoi. Puoi usare i punti ispirazione in questi modi: A colpo sicuro: prima di effettuare un test, attacco o tiro salvezza, assicura che il risultato sarà dall'11 in su (se il roll del dado è dall'1 al 10, aggiungerò 10), non è utilizzabile sui tiri effettuati con svantaggio; Non demordo: dopo aver effettuato un test, attacco o tiro salvezza, puoi tirare nuovamente; Tentativo eroico: ignori qualsiasi penalità sul prossimo test, attacco o tiro salvezza, ad esempio svantaggio o indebolimento; Credo in te: costa 2 punti, permette di usare le opzioni precedenti sui tiri di un'altra creatura; Ispirazione divina: fammi una qualsiasi domanda, risponderò con la verità; Modifica scena: costa 2 punti, permette di modificare la scena a tuo vantaggio, per esempio facendo comparire un alleato o creando una distrazione per i nemici. Se al termine di un riposo lungo non hai punti ispirazione, ottieni 1 punto. La prima volta che finisci a 0 punti ferita dopo un riposo medio o lungo ottieni 1 punto. Quando crei uno svantaggio per te o per il gruppo seguendo un tratto caratteriale del tuo personaggio, ottieni 1 punto. Quando fai qualcosa di eroico o che aiuta molto il gruppo, ottieni 1 punto. Altre Regole Generali: Farò io i vostri tiri e in molti casi non mostrerò il risultato: non ti è dato sapere se il ranger non ha trovato tracce perché ha tirato 2 o perché non ce ne sono. Se hai più istanze di vantaggio e svantaggio su un determinato tiro, non tiri sempre normalmente: se hai più istanze di vantaggio tiri con vantaggio, se hai più istanze di svantaggio tiri con svantaggio. Se tutto il gruppo fa qualcosa insieme, farò un test di gruppo prendendo la media: il paladino in armatura può riuscire a passare senza farsi vedere se è guidato da un ladro abbastanza abile. Se un tiro per colpire non va a segno a causa di copertura, ciò che ha offerto copertura diventerà il bersaglio di quell'attacco, e potrà quindi essere colpito se la sua CA è abbastanza bassa. Useremo i sistemi della guida del dungeon master riguardanti le interazioni sociali e gli inseguimenti. Useremo le opzioni aggiuntive della guida del master: arrampicarsi su una creatura più grossa, disarmare, oltrepassare, spingere lateralmente e rotolare, ma non marcare. Dovrebbe essere tutto 🤪1 punto
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Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Oggi discuteremo di due possibili approcci alla creazione e gestione della trama nei GdR. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Articolo di Patrick Benson del 24 Maggio 2011 Oggi descriverò due metodi per strutturare la trama. Uno di questi è pessimo e l'altro è buono, ma occorre conoscerli entrambi per capire il valore maggiore di uno rispetto all'altro. Tutti i GdR hanno una trama, tutti i gdr raccontano un qualche tipo di storia. Anche l'esplorazione di un dungeon è una storia. Puoi avere trame intricate e dettagliate, trame semplici e blande, ed ogni tipo di trama che riesci a immaginare. Ogni gruppo ha le proprie preferenze, e tutte sono legittime. Quando crei una trama per la campagna, devi capire che il GM non possiede la trama. Puoi darle vita, ma è il gruppo a possederla effettivamente. La ragione è che sia i giocatori sia il GM influenzano la trama in qualche modo. Alcuni giocatori avranno più controllo sulla trama rispetto al master. Non c'è nulla di sbagliato, ed io preferisco i giocatori che hanno un alto controllo della trama attraverso le azioni dei pg. Avendo in mente questo modello di proprietà condivisa, esaminiamo il metodo sbagliato per creare la trama. La Trama Domino Certe trame sono come i tasselli del domino. Ogni tassello viene messo vicino agli altri, uno ad uno. Se hai abbastanza tasselli e tempo, puoi creare una trama interessante. Una trama dove ogni scena dipende dalla precedente è una trama a domino. Il problema della trama domino è che a volte la scena precedente non lancia adeguatamente la scena successiva. I PG uccidono il cattivo che doveva vivere. Un PG usa un oggetto magico unico e lo distrugge per errore, quando non doveva. I PG affondano una barca che doveva essere inaffondabile. E cosa succede quando la trama domino fallisce? Il GM deve intervenire e iniziare la prossima scena in qualche modo. Ecco che inizia il railroad. Il cattivo non è morto. C'è un altro oggetto magico unico disponibile per i PG. La barca non affonda. Quando i PG sventano la trama domino, il GM nega ciò che hanno fatto, per passare alla prossima scena. Questo tipo di GM non solo è pessimo, ma anche egoista. Ricorda che il GM non ha l'esclusiva sulla trama, ma la condivide con il gruppo. Come possiamo evitare questo tipo di trama nelle nostre giocate? La Trama Liquida Rovescia un bicchiere d'acqua ed essa si spanderà ovunque. Versa un bicchiere d'acqua ed avrai qualche controllo su dove va l'acqua. Applica abbastanza pressione all'acqua, ed essa ti farà volare. L'acqua può fare tutte queste cose perché è fluida. L'acqua è versatile ed ha molte forme. L'acqua è sia vita sia pericolo. Come GM, il tuo lavoro con una trama d'acqua è non predeterminare l'esito di una scena, ma giudicare come hanno agito i giocatori e descrivere l'esito più probabile delle loro azioni. Se i PG uccidono il cattivo, congratulati e vai avanti. Se l'oggetto unico viene distrutto, i PG potrebbero andare in missione di ricerca dell'origine segreta dell'oggetto. Se la barca inaffondabile affonda, prepara i salvagente. A differenza del domino, l'acqua avrà presto un'altra forma. Con il tempo e le giuste condizioni, evaporerà, sfonderà le rocce oppure diverrà ghiaccio. La trama acqua fa la stessa cosa. Non ha bisogno che il GM inizi la prossima scena come pianificato. L'acqua cambia forma in base a come la influenzano i PG, e la storia va avanti. Quando i PG uccidono il cattivo, il lord locale prende il controllo, ed è anche peggio. Non solo ha lo stesso piano del cattivo, ma ha la legge falla sua parte! Se l'oggetto magico unico era necessario per fermare l'apocalisse, la vita per come la conosciamo è finita. L'evento temuto si verifica ed ora i PG devono combatterlo anziché prevenirlo. Quando i PG affondano la barca, il cattivo chiama l'aeronave. E non dimenticare, puoi sempre terminare la campagna. Non c'è nulla di male a dichiarare vincitori o sconfitti i PG. Se ciò che hanno fatto i giocatori porta ad uno di questi esiti, lascia che accada. Non è personale, è così che va il gioco. Non forzare un esito diverso solo perché senti che dovrebbe succedere altro in caso di successo dei PG. La cosa migliore da fare è finire la campagna od avventura ed iniziare a trovare idee per la prossima. Condividere la trama La cosa più importante da imparare è che tu non possiedi la trama. Puoi possedere una parte degli elementi della storia, ma la trama non è del GM. Non cercare di controllarla. Aprila al gruppo e lascia che venga influenzata in modo unico. Il peggio che può succedere è che la campagna finisca. Ma puoi sempre iniziarne un'altra. Ecco perché la trama acqua è superiore. Essa permette di condividere la storia, perché cambia in base ad ogni tipo di influenza. La trama domino può funzionare solo quando un giocatore la controlla. Tagliare fuori i giocatori da questo controllo è sbagliato. I giocatori non sono un pubblico riunito per sentire la storia del GM. Sono anche loro dei narratori. Ascolta la loro storia, accettala, costruisci su di essa. Mantieni la trama fluida come l'acqua. Cosa ne pensi? Come sviluppi le tue trame? Chi possiede la trama di un Gdr? Lascia un commento e facci sapere la tua opinione Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/two-approaches-to-creating-plots-dominoes-and-water/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoIdea presa da questa pagina di Artstation: un pianeta con una superficie calda, ma la cui atmosfera si raffredda rapidamente, arrivando sottozero entro poche centinaia di metri dal suolo.1 punto
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Squadre Personaggi & Organico Agenti
Ho pensato ad Astrid come caotica buona, cerca sempre di essere d'aiuto e far valere i diritti altrui ma il suo nuovo ideale di libertà si è ben radicato in lei (da qui il caotico). "Faccio ciò che voglio" è il suo motto, anche se ha limiti ben delineati da se stessa e dal suo patrono (del quale però condivide molti aspetti morali). Diciamo che è contro la tortura e l'omicidio senza motivo (per difesa va bene, raramente deve essere il primo pensiero per risolvere un problema)1 punto
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Squadre Personaggi & Organico Agenti
Kylion è neutrale puro; in linea di massima segue gli ordini, ma è sempre disposto a discuterli, piegarli, o addirittura ignorarli completamente, a seconda della situazione. Ad esempio: Arrestare un giovane monello di strada, che ha rubato un pezzo di pane per sfamare se stesso e la sorellina ammalata? E' più probabile che faccia finta di niente, o che addirittura dia al ragazzino una moneta. Gli viene detto di ignorare il pappone che ha picchiato una delle sue prostitute, perchè "ha amici in alto loco"? Il pappone potrebbe "casualmente" ritrovarsi con entrambe le braccia spezzate da un "misterioso sconosciuto". Kylion è cauto, cerca sempre di avere il maggior numero di informazioni su qualcuno o qualcosa, prima di prendere una decisione in merito... ma, una volta presa una decisione, non la cambia nemmeno se gli viene mostrato che ha torto. @Steven Art 74 Oggetti magici?1 punto
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Squadre Personaggi & Organico Agenti
Guss è un neutrale puro, ha vissuto alcuni anni solo e isolato. Sa distinguere fra bene e male e propenderà sempre per il bene e legge ma solo se non va contro di lui o chi considera "amici". In quel caso sarebbe spietato.1 punto
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Cerco gruppo per il Drago del Picco Gugliaghiacciata provando i contenuti di Laserllama
Sembra interessante. Sono interessato a giocare.1 punto
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Incantesimo Oscurità
1 puntoEsatto, e aggiungo una cosa, lo stesso vale per l'incantesimo invisibilità. La gestione del "non vedere" in 5e è peculiare, e va considerata. Serve sempre l'azione di nascondersi (e la relativa prova superata con successo) per far perdere le proprie tracce.1 punto
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Squadre Personaggi & Organico Agenti
Se Tutti, ma proprio TUTTI i Giocatori Seri ed Affidabili che ho invitato rispondono all'Iscrizione qui della squadra "ESWAT" (Eberron Special Weapons And Tactics) di Sharn, saremo sui 14÷15 PG. . . Di che farne 3 Teams Operativi, non 2 Soli; meglio pianificare in anticipo. . . Contanto che molti di Voi han già dettagliato molto bene tanti Particolari del Background (sia palesati qui che "Segreti Perniciosi" noti solo al GM) di solito son Classe, Razza e Background che specificano già alcune "Opzioni Preferenziali Di Campagna". . . Qualche esempio: Astrid è Nobile ed Educata alla Alta Aristocrazia dei Casati, ma NON è una Agente dei Patriarchi Cannith, quindi Crimini della "Sharn Alta" che coinvolgono ALTRI Casati vedranno in Lei una Interlocutrice Investigativa con cui Nobili, Maghi, Stregoni, Warlocks e Portatori del Marchio si trovan più a loro agio. . . Sebbene alcuni Warforgeds siano ben inseriti negli Strati Alti della Borghesia Artigianale Cittadina, tantissimi son invece "Mezzi Rottami Sbarellati" appena escavati fuori dalla Grigia Cenere della Landa Gemente; a malapena riescon a lavoricchiare come "Instancabile Manovalanza Sottopagata" nelle Infernali Caldaie Tecnomagiche dei Bassifondi, dove gli unici Organici che riescon a prosperare son Piromanti, Chierici delle Fiamme o Mezzi Elementali di Fuoco; Guss e Five saranno quindi gli Agenti della Nightwatch con cui i Forgiati Derelitti parlano volentieri, non fidandosi degli "Sfruttatori Mollicci Vitabreve". . . A prescindere da queste Logiche ditemi che "Casi Criminali" preferite che il PG di ognuno si voglia occupare, anche nell'ottica di pianificare di farsi "Amici Potenti" ad Alti Livelli (oppure essere "Difensori Di Oppressi Specifici" in un ottica "Anticapitalistica" !!). . . . . Così inizio a pianificare "Episodi Campagne" su misura x le % Preferenze dei 2, 3 Gruppi. . . . .!!!1 punto
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Mike Mullin Prendo il cappello e aiuto Ryan con le cose Tranquilla Grace, stiamo solo andando a guardare il quartiere. Ryan, noi scendiamo un isolato prima, non facciamoci vedere insieme, e per il ritorno uguale, risaliamo in macchina dove scendiamo. Se tutto va bene domani possiamo fare festa. Se va male siamo morti, o peggio. Così dicendo esco dall'agenzia.1 punto
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Grace Howard Annuisco a Mike, sia per confermare quanto dice sia per approvare il piano. Mi sembra il modo migliore di muoversi. Guardo seriamente l'ex poliziotto, Se per quell'ora non siete qui veniamo a cercarvi. Ma ci toccherà prendere il maledetto Tentacolobus, quindi evitate i guai, d'accordo? L'ultima volta che ci sono salita quell'affare si è spolpato una vecchietta... Non c'è stato modo di togliergliela e non vi dico che disastro è stato presentarsi da un cliente con pezzi di budella tra i capelli! Mi rivolgo poi ad Anthony, Ti va di restare qui con me? Non saremo al centro dell'azione, ma in compenso conosco un sacco di barzellette. Dico sorridendo, ma torno subito seria. Comunque, dubito che qui ci sarà molto da fare quindi se vuoi unirti agli altri non c'è problema. In ogni caso, voi che andrete a fare il sopralluogo portate queste cose con voi. Non si sa mai. Prendo ascia, due coltelli, corda, piede di porco e la torcia elettrica e li porgo a Ryan. Tu hai con te il tuo fucile, vero Tim? Per quanto riguarda la pistola, la terrei io, se non è un problema. Altrimenti in caso di guai io ed Anthony abbiamo solo i coltelli.1 punto
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NUMERO 66
1 puntoPhera Jamal Quando uccido l'ultimo nemico vedo le scimmie fuggire, diradarsi. Mi guardo intorno frenetica, alla ricerca del prossimo nemico...invano. Mi alzo su due piedi, allargo le braccia e dò sfogo alla mia rabbia urlando come una forsennata. La furia, tuttavia, ha bisogno di sangue per essere alimentata, il mio o quello dei miei avversari...ed è per questo che l'ira, piano piano, viene meno. Gli artigli si ritraggono, i miei muscoli si sgonfiano, i peli sul mio volto cadono, lasciando un mucchietto rossiccio sotto di me. Fa male, come sempre: le ossa si ricompongono, scricchiolano, si trasformano, per farmi ritornare quella di sempre. Respiro con affanno, mi accascio al suolo e guardo il sangue sgorgare dalle mie ferite...mi ci vuole parecchia forza di volontà per rialzarmi, e quando lo faccio cerco istintivamente i miei amici. Ce la siamo cav...le parole si soffocano in gola. Hiccup è a terra, Trilli sopra di lei, intenta a fare qualcosa che non capisco. Scuoto il capo. No...sussurro. Senza che io me ne accorga, portando il corpo al limite, inizio a correre per raggiungere gli altri. Dentro di me, non so come, so che posso salvarla. Mi basta solo raggiungerla e...toccarla. Non so perché, ma ne sono sicura...1 punto
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Fase 1: Voti e Veti
1 puntoIo propongo una singola Tradizione Arcana: Ieromanzia (o la Magia dell'Ordine) Questa tradizione arcana è stata sviluppata dal Conclave Arcano del Vuoto durante i loro studi sulle energie extraplanari che "infestano" l'isola. I membri del Conclave Arcano hanno imparato che il miglior metodo per maneggiare la magia selvaggia e caotica è sottoporla a regole ben precise, così da "imprigionarla" in una forma precisa e ordinata. La Ieromanzia si basa proprio su questo concetto: i suoi praticanti possono attingere alla magia selvaggia senza correre alcun rischio, ma devono seguire dei complessi rituali più simili ad equazioni matematiche che ad incantesimi occulti. L'incantatore può inoltre migliorare il suo controllo sulla magia selvaggia imponendosi delle privazioni, come usare una singola mano per portare a termine il rituale o usare solamente catalizzatori metallici integrati nel proprio corpo al posto dei normali strumenti forgiati dai maghi. Il Conclave Arcano del Vuoto pensa che la Ieromanzia sia una diretta emanazione del volere di Amaska e, per questo, la insegna solamente ai suoi studenti più esperti.1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoSpike Furtivi? sogghigno guardando prima Daere, poi Aurum. Sarebbe più semplice insegnare ad un orco a far di conto, piuttosto che essere silenziosi con voi due. mi stiracchio. Ad ogni modo, sapevano già della nostra presenza. Hey voi! li chiamo direttamente, così per rompere gli indugi. Gli gnoll dormono. Per sempre. rido snudando i denti acuminati. Questi due vengono con noi, nei corridoi.1 punto
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TdS - Servizio
1 puntoNulla ancora, volevo intanto vedere come va a finire quando Chirone la spinge via.1 punto
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Mike Mullins Pensieroso mi rigiro il mozzicone di sigaretta tra le dita. Ricapitolando, ci chiama una donna o ragazza perché in cambio di 2000 dollari vuole che la portiamo al porto. E guardò Grace in cerca di assenso Ci dà appuntamento davanti al cancello di villa Broflowski. Poi sposto lo sguardo su Ryan Per vie traverse scopriamo che la moglie è morta, la figlia un po' ribelle ha uno spasimante e abbiamo ipotizzato che vogliano fare una fuga d'amore, magari scappando dalla città. Infine guardo Anthony E il dottore proprio oggi ha impegni personali e non è in clinica. Mi accendo un altra sigaretta E non sappiamo nemmeno se chi ha chiamato sia effettivamente legato alla famiglia Broflowski. Io direi di fare un sopralluogo, Ryan può andare dalla sua cara cliente e ammico a Ryan e carpire ulteriori informazioni o comunque appostarsi li. Li vicino c'è il parco, ma io personalmente non ci vado che la mia allergia ai cani è peggiorata ultimamente, ma un giretto nei dintorni me lo faccio volentieri. Grace, Anthony, rimanete qua in caso di altre telefonate? Vi veniamo a riprendere verso le 21.00 così poi andiamo a mangiare alla tavola calda e decidiamo se andare a prenderci questi dannati 2000 dollari. Sposto lo sguardo fra Grace e Anthony E se per le 22.00 non ci vedete preoccupatevi. Che ne dite?1 punto
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
1 puntoMohr'Gork(Barbaro Orco) La visione di una creatura assuefatta dalla propria posizione, un Bugbear che dopo aver conquistato il titolo di più forte tra i Goblin, diventandone poi capo, si era adagiato senza avere interesse a far crescere il proprio branco, era una visione che creava repulsione al vecchio orco. Diversamente un ghigno soddisfatto solcò le labbra della bestia, quando grazie alle parole del goblin i piccoli servitori si ribellano a Klarg. Eheheheh.. Sarà divertente.. Alché Mohr'Gork tenendo poggiata alla spalla l'ascia, con passi pesanti si posizionò accanto a Kvar, tappando così l'uscita. X DM1 punto
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Incantesimo Oscurità
1 puntoGuardando un pò di incantesimi mi vien da dire che se c'è un tiro per colpire non è richiesto che tu veda il bersaglio (🤣😂😂) un esempio a una creatura invisibile puoi tirare frecce con svantaggio in condizioni normali se invece non è richiesto un tiro per colpire (dardo incantato) o è richiesto un tiro salvezza (charme o spruzzo acido) devi vedere il bersaglio nel tuo caso come già detto sopra puoi sparacchiare ai nemici nell'oscurità con un normale tiro per colpire svantaggio perché non li vedi + vantaggio perché non ti vedono = tiro normale1 punto
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Capitolo 3. Terrore in Freeport
1 puntoElizabeth Guardo il sacerdote partire per altri lidi, spedito al suo creatore dalla mia stessa spintarella, e tutto sommato non me ne dispiaccio neanche un pò: gli altri cultisti si rivelano, né più né meno, che altri uomini serpente, e con loro il conto è aperto. La "fortuna" di Mary che manda a monte il nostro piano si rivela per me ottima, visto che ha concentrato l'attenzione su di lei e da a me il tempo di guardarmi attorno. È così che riconosco nel salame legato ben stretto a terra qualcuno di non ancora pervenuto, un compagno perso prima ancora di poterlo definire tale. Mi mordo un labbro, indecisa un secondo tra liberare lui o liberarci della presenza di un altro mezzo serpente, poi scuoto la testa e con tutta calma mi avvicino al tiefling. Sputo il coltello nella mano vuota e infilo il piede sotto il volto del mezzo immondo, costringendolo a guardarmi bel posto ti sei scelto, complimenti. E che compagnia. Stringo gli occhi indurendo lo sguardo e il tono smetti di guardarmi sotto la gonna o ti lascio qui legato, Ebros gli dico inchinandomi e offrendo ancor più alla vista a meno che tu non voglia pagarmi. In tal caso fanno 8 scudi, come prezzo di favore sorrido e col pugnale taglio via le corde che lo stringono. @dm1 punto
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Anthony Moore Signorina buonasera, chiamavo per un appuntamento con il Dottor Brofliwski. Avrei bisogno del suo lavoro per un lutto avvenuto in famiglia, vorrei sapere se al momento é operativo in clinica per un trattamento immediato, se possibile mi piacerebbe anche parlare con il dottore in privato per comunicargli alcune necessità.1 punto
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Incantesimo Oscurità
1 puntoSulla parte regolistica che hai chiesto ti è già stato risposto, ma una nota è importante farla perché credo ti sia sfuggita. L'oscurità, e più in generale l'incapacità di vedere un bersaglio perché ad esempio è invisibile, non impedisce di attaccarlo. Non sei costretto a agire a caso. Non vedi il nemico, ma a meno che non abbia usato la sua azione per nascondersi sai esattamente dove si trova usando gli altri sensi e puoi attaccarlo normalmente: se non vedi un nemico hai solo svantaggio ai tiri per colpire se lui vede te, e lui ha vantaggio se può vederti. Se lui non può vedere te e tu non puoi vedere lui (come è probabile), avete entrambi sia vantaggio sia svantaggio, per un nulla di fatto che si cancella. Non puoi invece averlo come bersaglio di molti incantesimi, che sono evidenziati da "Un bersaglio che puoi vedere" o frasi simili. È un incantesimo discreto per limitare le azioni dei nemici, soprattutto che attaccano a distanza o con incantesimi, ma è davvero utile solo se qualcuno nel gruppo ha un modo per vedere nell'oscurità - ottenendo un grosso vantaggio rispetto ai nemici. Altrimenti è abbastanza inutile.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 punto@Black Lotus amara vittoria le parole di viola colpiscono come lame al cuore. Cado a terra sulle ginocchia, braccia distese come morte e bocca aperta attonita. provo a farmi forza, chino il capo e alzo le mani, che ora vedo ricoperte del sangue di Viktor, Tristan e Cedric. lacrime cingono il volto. persi... persi per sempre... se... se solo... per un istante il fatto che Ada Blackrose sia apparsa, non sembra avere significato. Il pensiero è fisso sulle vite spente a causa nostra.... mia.... continuano a scendere lacrime fino a formare una piccola pozza che si mischia al sangue (reale? immaginario?) poi una mano sulla mia spalla, anzi due... due zampe... la mia echo, delicatamente mi solleva il capo e indica l'orizzonte ricordandomi il mio scopo. posa un artiglio sulla ferita cicatrizzata del rituale, mi fa realizzare i rischi che tutti noi abbiamo accettato di correre. scompare mi asciugo le lacrime con l'avambraccio e pizzico le scagliute guance. mi alzo Ciò che resta mi dirigo verso quel che resta di Viola, un ammasso patetico sono difronte a lui, guardo il mio stocco e sento la rabbia che sale dentro, in questo momento l'istinto omicida sembra farsi strada. ma in realtà non provo nulla. viola emana quell'odore di decomposizione di una carcassa, quell'odioso odore che ogni predatore schifa marcio senza dire altro o fare altro, senza neppure guardarlo per concedergli quel briciolo di attenzione , vado oltre lui percepisco l'echo guardarmi come fiera. mi sono sempre interrogato se quella mia manifestazione sia raelmente io o un me futuro? Passato? l'attesa del ritorno della rosa guardo i miei compagni, i miei fratelli di caccia, ciò che resta del branco. non dico nulla. la mia battuta è sempre quella pronti per un ultimo sforzo? guardo infine la porta da dove è uscita Ada, in attesa che ritorni la rosa1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRound 4: Dorian e Rael Le azioni di Dorian sono distrazione sufficiente affinché Rael possa utilizzare il potere del Diario. L'Ottavo Cristallo viene letteralmente strappato via dal cuore della massa di vermi brulicanti, finisce in mano a Rael, che, senza esitare, lo inserisce nel pregiato libro. "Cos-?! NOO!" urla Viola, ma è troppo tardi. L'Ottavo Cristallo, l'ultimo degli Otto Passi, è ora infine all'interno del Diario. Fine del Combattimento Una inondazione di energia ultra-violetta viene immediatamente emanata dal Diario. Il potere è soverchiante, come solo la Vera Magia, che trascende qualunque altra forma di magia, può essere. Rael prova ad evocare la sua copia, ma anch'essa è semplicemente troppo debole per continuare ad esistere in quel flusso continuo di energia ultra-violetta. "Tu non hai idea di cosa hai fatto! Ora sarà la fine! Il Segreto sarà infranto! L'Umanità è perduta! Il mondo per come lo conosciamo... collasserà!" sbraita Viola, per poi cercare di avvicinarsi a Rael, che tiene ancora il Diario in mano, le cui pagine si girano violentemente, come mosse da una bufera, ma sembrano non finire mai, mentre fiumi di energia ultra-violetta vengono emanati radialmente dal punto centrale. Tuttavia, quando Viola prova a toccare il Diario, viene sbalzato via da un fulmine ultra-violetto. La scarica è così forte che Viola perde tutti i suoi poteri infrarossi, ed è come prosciugato di energie magiche. Lo spirito del marionettista, che ora riconoscete essere Šəlōmōh (il Dark Lord con cui Sulayman si era ibridato), emerge dalle spalle di Viola, con un buco al posto del cuore, in preda al dolore. Poi, un attimo dopo, lo spirito si dissolve nel nulla, e dell'aura infrarossa non resta più traccia. Viola è finito schiantato sulla parete a Sud, ed è caduto per terra, schiena al muro, privo di forze, ma ancora cosciente. "La Profezia..." dice Viola, finalmente con la sua voce originaria e non più distorta dall'aura infrarossa, "... è stata infranta...!" continua. "Questi giovani... al contrario di me... sono in grado di alterare perfino il destino del mondo... ed io ho sempre pensato... a come fare in modo che le cose... non cambiassero mai..." le sue parole sono quasi di rammarico, pentimento. Mi dispiace, Celeste... Blu... avrei dovuto ascoltarvi... pensa. La Rosa Nera L'energia ultra-violetta, quando investe Bernard, Dorian e Rael, diventa di un colore verde scintillante, dalle mille sfumature. L'energia vitale dei tre Eletti di Zero viene completamente ripristinata, e Bernard riprende i sensi. I corpi di Tristan, Cedric e Viktor, invece, svaniscono nel nulla, avvolti da un'aura ultra-violetta. Infine, un gigantesco cerchio di rune dorate si forma sul pavimento. Il Diario si muove da solo, ponendosi al suo centro: una rosa nera sorge dalle sue pagine, rifiorendo e sbocciando. Un attimo dopo, una colonna di luce in rapida espansione vi investe, accecandovi. Quando riaprite gli occhi, il cerchio di rune è sparito, ma al centro della stanza, vestita con un abito rosso attillato, c'è una ragazza dai capelli neri, tenuti corti davanti, ma raccolti dietro a coda di cavallo, il volto bello, giovane ed affascinante. Davanti a voi, c'è una studentessa dell'Accademia che, pur non avendo mai incontrato di persona prima d'ora, è stata implicitamente la vostra guida in tutti gli Otto Passi: Ada Blackrose. Ada prende il suo diario, e lo richiude, mentre l'energia ultra-violetta smette di emergere a fiotti, pur essendo ancora l'oggetto spaventosamente denso di potere, così potente che tutti gli oggetti che avete visto nella Tesoreria, in confronto, impallidiscono. Ada chiude per un attimo gli occhi, concentrandosi, sembra come se stesse mentalmente "conversando" con il suo Diario, o forse è in grado di catturare le informazioni che il Diario ha vissuto. Poi, riapre gli occhi e si volta verso di voi. "Eletti di Zero, ascoltatemi!" dice con enfasi nella voce. "Purtroppo non c'è tempo per spiegarvi tutto, quindi vi prego, fidatevi di me! La catastrofe non è ancora stata sventata! Dobbiamo fermare la meteora, ma per farlo ci serve l'omni-card ed accedere alla stanza del Generatore. Non temete, il mio diario può proteggerci dalla Creatura Oscura Artificiale. Però ci serve la bianca tessera... ma a voi manca quella rossa... e c'è solo una persona che sa dov'è..." e si volta verso Viola. Ada si avvicina, camminando a passo svelto, a Sulayman. "Hai fatto molte cose malvagie nella tua vita... ma ora hai l'occasione di aiutarci... ti prego... non rendere vano il sacrificio di Mathias... lui ha dato un futuro a Labona... proprio come Ludwig e Marcus prima di lui... e questo dovrà essere l'ultimo ciclo degli Otto Passi... sono morte troppe persone... se fallirò ora, un asteroide distruggerà Labona, e non ci sarà più un futuro...". La voce di Ada è calma ed emozionata al tempo stesso, ogni singola parola le pesa, ogni singolo attimo che passa è perduto per sempre, ma ora Sulayman è la chiave di volta dell'intera storia, e deve convincerlo. "Ada... allora la Profezia è vera..." Sulayman sembra riconoscere la ragazza davanti a lui. "Non è mai esistita una Profezia... quelli erano i ricordi frammentati nel tempo... come me e Johanna, tu ricordi eventi accaduti nei cicli precedenti, a causa della molteplicità generata dall'effetto farfalla a partire dalla Divergenza... Settimo Mago, ora ho bisogno del tuo aiuto..." e subito riceve risposta. La Scelta di Viola "Nei miei alloggi... primo cassetto" dice Viola, in tono arrendevole. Ada accarezza la guancia di Sulayman. "Grazie..." sussurra Ada. Lo stormo di vermi che avvolgeva Viola inizia ad evaporare in particelle infrarosse. Proprio com'era accaduto con Verde, anche quello era un guscio. Viola, sentendosi profondamente umiliato e vergognandosi, abbassa il suo cappuccio fino a coprirsi completamente il suo volto, mentre ritorna umano. Ada si ridesta in piedi. "Aspettatemi qui, torno subito!" corre via. L'energia ultra-violetta, che era rimasta avvinghiata ai vostri corpi, quasi mettendovi in una sorta di stasi temporale, finalmente si dissipa, lasciandovi liberi di parlare e agire. "Il Cristallo della Memoria che avete distrutto nella Tesoreria..." asserisce Viola, inaspettatamente, "... era il mio... conteneva i miei ricordi". Silenzio. "Tristan, Cedric, Viktor... non c'è modo di riportarli in vita, nemmeno con la Triquetra... altrimenti, causerete un'altra Divergenza..." continua. "Chi è morto deve restare morto. Il Tempo non si può piegare al proprio volere... senza pagarne un alto prezzo. Yggdrasil, l'Albero della Vita e della Morte, richiede Equilibrio Cosmico, altrimenti il Fiume delle Anime deraglia, ed è Catastrofe. Anche Zero lo sapeva... ma lui ha scelto di pagare tutte le eccezioni che ha compiuto sotto vostra richiesta... con la sua vita". Lungo silenzio. A Rael e a Dorian vengono in mente tutte le volte che hanno parlato con Zero. E ora quelle volte iniziano a diventare un macigno sulle loro spalle. Scelte dalle quali non si può più tornare indietro. "Per questo non posso perdonarlo... io e lui siamo troppo diversi..." aggiunge. "Però... forse voi sarete migliori... ma per esserlo, dovevate comprendere il significato del Dolore... e della Morte..." continua. "Se non poter più riabbracciare Tristan, Cedric e Viktor vi è strazio indicibile nel cuore... e non potete perdonarmi... allora uccidetemi pure. Avete voi ora il coltello dalla parte del manico... so che la mia vita non vale niente, essendo solo quella di un verme" dice ancora. "Sarà poi l'Ottavo Mago del Circolo degli Otto, la cronomante Ada Blackrose, discendente di Sir Morde Kayn Blackrosen, altrimenti noto come Mordenkainen, a guidarvi per impedire che il meteorite distrugga Labona. Avrete anche l'ottava ed ultima Visione. Ed Ada vi aiuterà per fare in modo che questo sia l'ultimo ciclo" conclude.1 punto
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1 punto@Black Lotus Il volto si serra incredulo in una smorfia di ira. Prima Cedric, poi Tristan e Bernard... ora Viktor... Viktor, fratello mio, e voi tutti, grazie... se ci sarà modo, cambieremo il vostro fato, una volta ottenuta la triquetra... ma ora, il vostro sacrifico non deve essere vano nella mia mano appare il diario tanto agognato da Viola. Che tu sia maledetto massa di vermi purulenti nell'anima. dico alzando il diario con una zampa Spero ti faccia soffrire come tu hai fatto soffrire tutti loro. affermo, mentre con l'altra libera, palmo disteso e dritto come per intimare un alt! , canalizzo l'energia che scorre dal diario verso di me e fuori per strappare il cristallo da Viola Vieni a me ottavo cristallo. per poi rilasciarla di getto, se questo colpo avrà effetto, il cristallo ci svelerà l'ultimo passo. l'ottavo e agognato ultimo passo1 punto
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1 puntoDorian Bernard viene afferrato, lo guardo con occhi disperati "Nooo, Bernard!" È troppo tardi, il potere di Viola lo consuma, lasciandolo però stabile. Sembrerebbe che ci voglia vivi...forse gli servono i tre eletti ..se riuscissimo a giocare la sap- Cedric cade. Non ho tempo di fare nulla. La magia di Viola lo uccide. Immediatamente dopo, anche Vicktor viene colpito da un fulmine nero e cade al suolo, privo di vita. Non ci credo ... "VIOLA, CHE TU SIA MALEDETTO" mi scaglio contro di lui cercando di afferrarlo e immobilizzarlo - colpirlo ora ucciderebbe solo Garion e non ci favorirebbe - "Rael vai!" Urlo disperato, anche se la mia presa rinforzata dalla pozione viene schivata da Viola. @Black Lotus1 punto
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1 puntoRound 3: Rael e Viktor Rael prova a disarmare Viola, che però mantiene salda la presa sul suo bastone, e ad entrare in lotta con lui, ma lo stormo di vermi è difficile da tenere fermo. Viktor sonda il potere di Viola utilizzando un dardo incantato, ma purtroppo il danno viene trasferito su Garion. Legendary Action Viola riprova ad afferrare Bernard, e questa volta ci riesce. Round 4: Viola Il Settimo Mago solleva il giovane Warlock da terra, tenendolo in alto con una sola mano. Una vampata di energie necrotiche e velenose avvolgono Bernard, che perde i sensi. Viola molla la presa, e Bernard cade per terra, svenuto, ma in condizioni stabili. "Bernard!" esclama Cedric, preoccupato. "Osservate, Eletti di Zero, il destino che avete scelto" e poi punta il suo bastone verso Cedric. "Volevi rubarmelo, vero Rael? Ma non avresti saputo usarla. Ti faccio vedere come funziona. Guarda e impara" e la perla del bastone si illumina di un'aura particolarmente intensa, mentre una runa arcana, significante "il massimo possibile", compare al suo centro. "Blight!" dice Viola. Una colonna di energia necrotica investe Cedric, che riesce a resistere parzialmente all'effetto magico, ma purtroppo era già stato indebolito troppo da prima. "Dorian... !" Cedric alza una mano verso l'Erede delle Ombre, ma poi l'energia negativa è così forte da impedirgli di fare altro. Gli occhi di Cedric sanguinano, il colorito della sua carnagione olivastra svanisce, fino a diventare di un bianco cadaverico. Poi, Cedric cade a terra... morto. Viola fa alcuni passi avanti, fino a posizionarsi tra Rael e Viktor. "Lasciami indovinare... vuoi me adesso, vero?" asserisce Viktor, in tono serissimo. "Sì" replica Viola. "Anche questo era scritto nella Profezia? Oppure..." Black Lightning Un fulmine nero colpisce in pieno petto Viktor prima che possa terminare la frase. Proprio come Cedric, Viktor riesce parzialmente a resistere a quella magia, ma purtroppo era stato troppo gravemente danneggiato fin dai combattimenti precedenti. "Rael... !" riesce a dire il giovane Rothschild, prima di cadere a terra con un tonfo sordo... morto. La gemma Viola nel bastone di Viola si frattura, per poi infrangersi. "È durato anche a sufficienza..." proferisce Viola, gettandolo via, mentre anche il resto del bastone magico si polverizza. Contemporaneamente, il Diario di Ada Blackrose compare nella mano libera di Rael. @Gigardos "E ora... siamo alla resa dei conti" asserisce Viola.1 punto
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1 punto@Black Lotus lo spirito davanti a me si è dissolto sotto i colpi di Dorian e Cedric. Non c'è un attimo per festeggiare questo piccolo trionfo che un sordo tonfo si percepisce alle mie spalle. Tristan a terra, freddo e pallido. Le spine della mia cresta vibrano. poi nero.1 punto
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1 puntoRound 3: Bernard La magia del Warlock è così forte che una colonna di luce sacra, che sembra un fuoco divino, si abbatte su Viola. Il colpo è particolarmente potente, e l'energia radiante danneggia il Settimo Mago. Le sacre fiamme scacciano via gli spiriti che volteggiavano attorno a Viola, dissolvendo il suo sortilegio. Perfino più di quel colpo micidiale, sembrano esser state le parole di Bernard ad aver fatto centro. "Mi dispiace, Warlock. Per me questo non è un gioco" replica Viola. "Ma proprio tu non dovresti parlare, dato che sei stato la causa di tutto ciò" aggiunge. Legendary Action Viola prova a colpire Bernard, ma il giovane Warlock schiva l'attacco.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian L'estasi per le azioni coordinate precedenti scende all'istante, quando Viola evoca un potere necromantico così potente, da uccidere all'istante Tristan. Uccidere. Morte. Fine. Non...è...possibile... Tristan è morto davanti ai nostri occhi, mentre impotenti non abbiamo potuto muovere un muscolo in suo soccorso. Aveva distrutto la sua staffa leggendaria per permettermi di combattere ancora...lo aveva fatto per me. Perché lui...? Perché soffrono gli innocenti?! "VIOLA, MALEDETTO B*STARDO!" Mi lancio con una spallata contro lo spirito rimasto, conficcando con ferocia Hólomin nel suo cranio , distruggendola. Cedric urla di dolore e scaglia un incantesimo di Levitazione sulla creatura oscura, purtroppo invano. Sento il dolore di Garion come fosse mio, ma non possiamo fermarci ora. Guardo Rael per un istante "blocchiamolo insieme, ora!" Scatto in avanti urlandogli contro. Bernard, ora! Prendi il cristallo! @Black Lotus1 punto
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Guida alla creazione di una classe
PARTE SECONDA – LE LEGGI I comandamenti della creazione (perché anche gli déi rispettano delle regole) I – Ti baserai su ciò che già esiste. Questa non è solo una regola fondamentale, ma anche l'inizio di tutto. Semplicemente non potete pensare di ignorarla. Copiare non è plagio, serve ad avere una base solida, senza cui la nostra classe crollerà come un castello di carte avvolto da un elementale dell'aria in forma di turbine. II – Sarai semplice. A nessuno piace un privilegio di classe troppo complesso da usare. Figuriamoci una classe troppo complessa. Cercate di essere il più generici possibile e non perdetevi nei dettagli. Se la vostra capacità di far bollire l'acqua a distanza varia con la pressione lasciatelo decidere al DM di turno e non state a sottilizzare: è il succo quello che importa! III – Preferirai sempre la versione più debole. Questo potrebbe sollevare delle critiche. Il punto non è che dovete creare classi deboli, ma che dovete creare classi utilizzabili. La classe deve passare il vaglio del DM (non vale dire che il DM siete voi!) e se è troppo forte ve la negherà e a ragione! Molto meglio volare basso, per aumentare il potere c'è sempre tempo (inoltre dà molta più soddisfazione aumentare i poteri di una classe piuttosto che eliminarli). Date queste premesse, possiamo cominciare a lavorare sulla nostra classe. Diamo il benvenuto alla...1 punto
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