Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/01/2023 in Messaggi

  1. Non avevo mai prestato attenzione allo scorrere del tempo, almeno non nell'ottica esplicata su questo topic. Grazie a tutti voi per avermi fatto aprire gli occhi, mi avete alzato il velo di Maya. Cito Bille per spiegare come la "vivevo" prima di ora: Grazie ancora
  2. Ciao, hai assolutamente ragione! Premetto che parto con la carrellata sulle meccaniche considerando il paragone con D&D dal momento che è il gioco più conosciuto (oltre che è quello da me più amato! ...mi riferisco alle prime edizioni!). Dal momento che vorrei scrivere molto, vedo di usare un po' di struttura ed di andare per ordine. Il gioco che ho pensato ha un punto di partenza diverso da quelli tradizionali, tant'è che ho voluto creare anche un nome al modello di gioco che ho ideato (oltre al titolo stesso del gioco!): il modello KUP, ovvero 'keep undeducated players'. Questo acronimo indica che il gioco si basa su un'asimmetria informativa: il GM conosce tutte le variabili in gioco, i giocatori solo una parte. Questo per ottenere due effetti: il primo è tenere sempre la suspence dei giocatori alta perché non si conosce appieno la situazione. Il secondo è quello di evitare la noia nel trovarsi di fronte ad eventi di gioco 'scontati'. Il modello KUP fondamentalmente prevede che, sebbene le regole di gioco siano conosciute a tutti, solamente il GM conosce gli elementi che partecipano nell'applicazione delle regole. Mi spiego meglio: tutti conoscono la 'formula' per il tiro per colpire ma solo il GM conosce tutti gli addendi. I giocatori non conoscono alcune informazioni relative ai loro personaggi. Le possono 'scoprire' solamente con l'uso e desumerle dai risultati. La cosa che tiene alto l'interesse è che più un giocatore usa le sue abilità per conoscere meglio i propri 'limiti' (i.e. valori delle stat) e più sono elevate le probabilità che le stesse stat aumentino per effetto del miglioramento dovuto all'uso continuo... In sintesi: un sistema che tiene alto l'interesse di giocatori che, dopo aver esultato in fase di creazione del PG per il loro 18/00 di forza, poi lo considerano come elemento 'qualunque', alla fin fine quasi in modo annoiato... Per avere qualche informazione in più sul modello KUP ho scritto due post che lo descrivono in maniera generale: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/the-concept-of-kup-rpg-part-1.html https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/the-concept-of-kup-rpg-part-2.html Inoltre sul modello KUP si fonda anche l'idea di Moralità dei personaggi. Ho rivisto completamente il sistema degli allineamenti di D&D e ho integrato in maniera più profonda le regole a questi. Di fatto ho realizzato un sistema che permette di avere sensibili benefici (o svantaggi) a seconda dell'aderenza tra comportamento e allineamento del personaggio. Questo impatta principalmente la progressione e la magia divina. Per la progressione, il meccanismo è semplice: maggiormente le azioni del personaggio sono in linea con il 'Path' (termine che uso per il concetto equivalente di allineamento in D&D) e più facilmente si accede al livello successivo (e viceversa!). Per la magia divina il principio è che maggiormente il chierico è allineato al suo 'Patron' e più alti sono i bonus di cui gode (e viceversa!). Per avere qualche dettaglio in piu, ho scritto qualche post su questo tema: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/core-rules-deep-dive-morality.html https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/08/morality-true-cornestone-in-viviiix-kup.html Poi, ho previsto molte altre regole che si scostano dall'approccio canonico di D&D: Un sistema senza punti-ferita, i danni impattano direttamente sulle stat; più danni subisce il personaggio è più basse saranno le sue capacità nei turni successivi; questo aspetto spinge ad avere un atteggiamento molto più tattico e meno 'guascone' (in D&D basta avere una montagna di HP e ti lanci da solo contro 100 goblin!) Un sistema di combattimento che si fonda sulla capacità di capire la situazione e non sulla destrezza; chi è in grado di capire meglio come muoversi nel turno di combattimento è colui che dichiara per ultimo dopo aver sentito tutte le dichiarazioni dei partecipanti (questo aspetto è un altro elemento che privilegia un atteggiamento più tattico di D&D che invece fa leva solamente su chi è maggiormente destro): https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/04/core-rules-deep-dive-time-sequence.html Un sistema di magia arcana totalmente libero: un mago di primo livello può lanciare uno sciame di meteore se ha imparato le giuste parole per pronunciarlo; tale libertà in termini di formulazione e numero di incantesimi (i.e. non è previsto un numero massimo di incantesimi al giorno) è controbilanciato dal fatto che maggiore è il divario tra 'livello dell'incantesimo' e 'livello del mago' e maggiore è la probabilità e dimensione del possibile "backfire"! Per altri dettagli: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/core-rules-deep-dive-magic-spellcasting.html Un sistema di progressione che non si basa sulle azioni di gioco ma sulla conoscenza del proprio personaggio (anche qua si fa leva sul modello KUP!): non serve uccidere potenti mostri o conquistare tesori per progredire di livello, occorre dimostrare di capire se e quando il proprio personaggio è in grado di superare prove durante il gioco; per maggiori dettagli: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/04/core-rules-deep-dive-experience.html Ok, credo di aver messo già troppa carne al fuoco! Vi basti sapere che questa è una parte delle meccaniche, se è di interesse posso arricchire il panorama con altri argomenti: le meta-stat, il background dei personaggi, il sistema di reazione e di 'stabilità mentale' ed altro ancora! Sono più che felice di rispondere a qualsiasi domanda, qua sul forum, alla mia mail o direttamente sulle pagine del blog! Grazie mille e ciaooo
  3. L’ado per rialzarsi é contrario allo spirito dell’edizione diciamo. Circa il diventare prono Pag 190 del manuale del giocatore inglese. il fatto che un giocatore ne abusi è dato solo dal contesto. Da un lato lo possono usare anche i PNG e dall’altro il personaggio è molto vulnerabile. Basta che un avversario si avvicini (o teletrasporti) vicino al tiratore quando é a terra e il gioco è fatto. Poi puoi usare il terreno. Il tiratore è fermo quindi se i bersagli si spostano oltre vista alzarsi non servirà.
  4. In realtè mi sembra che in tutti gli esempi fatti finora il "finale cattivo" (il pericolo incombente che si concretizza se passa troppo tempo) sia sempre diverso e sia sempre un evento concreto in fiction. Dovrebbe già bastare, se è un evento negativo. Se i PG hanno superato delle sfide fino a quel momento, non vedo ragione di negare i PE legati a quelle specifiche sfide. Questo aiuta tra l'altro a creare una gradazione di grigio, con una sorta di successo parziale: altrimenti sarebbe sempre un giocarsi "tutto o niente", dal punto di vista dei PE. Se poi vige al tuo tavolo l'abitudine di associare una ricompensa in PE anche al raggiungimento di un certo obiettivo-missione (io ho iniziato a farlo, di recente), a quel punto certo, è naturale che se la missione viene fallita (perché non si fa in tempo, o per altri motivi) quello specifico premio in PE non viene preso. Di sicuro, comunque, verrà persa la ricompensa in fiction (soldi o altro: quello che i PG volevano ottenere, insomma), e anche qui credo che sia già sufficiente. Ci tengo a fare il pedante un'ultima volta e poi vi assicuro che mi cheto. Stiamo usando la parola "orologio" come se le dessimo tutti un significato univoco (almeno in questa discussione), ma non sono sicuro che sia così. Stiamo parlando contemporaneamente di almeno quattro cose: Tenere traccia del tempo che passa in game. Inserire minacce incombenti, a livello di avventura o di campagna, che si avvicinano se i PG non fanno niente, in modo da incalzarli e tenere alta la tensione. Usare una variabile astratta, un contatore, per rappresentare un fenomeno o elemento variabile del mondo di gioco senza andare a dettagliarlo troppo. Rendere la suddetta variabile visibile ai giocatori. Ora, a parte la 4 che implica la 3, e la 2 che in qualche modo, in genere, implica la 1, queste cose sono separate. Possono funzionare molto bene tutte insieme. Ma non è strettamente necessario che ci siano sempre tutti e quattro gli elementi.
  5. Francamente credo che il problema sia per cosa viene usata la meccanica (a quali azioni e conseguenze è associata), più che la meccanica in sé. Se il contatore è associato ad azioni ripetitive e noiose e/o conseguenze ripetitive e noiose, l'effetto sarà noioso. Se il contatore è associato a scelte interessanti e conseguenze interessanti, l'effetto sarà interessante. Prendi questo esempio di @bobon123: Questo contatore indica la distanza dagli inseguitori. Che non sono una cosa statica e monotona come un "avete un malus per il freddo": sono un pericolo imminente e concreto che si avvicina o allontana. Possiamo fare cose interessanti: affrettarci per cercare di seminarlo, mantenere le distanze, nasconderci o depistarlo per vedere se ci oltrepassa, lasciarlo avvicinare per riceverlo come merita. O prendi l'esempio di @Hero81 della guerra imminente tra le fazioni: possiamo cercare di intrometterci, con atti che favoriscano la pace o favoriscano la guerra, oppure possiamo ingraziarci una delle parti, oppure possiamo pensare a noi stessi e organizzarci (un rifugio, un piano di fuga...) nel caso la guerra scoppiasse. In ogni caso, quando arriverà sarà una cosa grossa, e interessante. Nota che in tutti questi casi potresti benissimo gestire la cosa senza il contatore. Qualcuno insegue i tuoi PG? Le opzioni che hanno sono quelle lì: distanziarlo, mantenere le distanze, nascondersi, aspettarlo. Come le risolvi? Ti puoi annotare la distanza esatta a cui si trova, proprio in km, la sua velocità, e il suo ritmo di avvicinamento ora per ora. O puoi giudicare a spanne la conseguenza di ogni iniziativa dei tuoi PG, e giudicare "a sentimento" quando è il "momento buono" per dire: vi hanno raggiunti. Si profila il rischio di una guerra? Le opzioni che hanno i tuoi PG sono sempre tentare di favorire la pace, o tentare di fomentare la guerra, schierarsi, non schierarsi, fare preparativi eccetera. E come decidi se scoppia la guerra? Puoi semplicemente deciderlo in base a criteri tuoi. Le scelte a disposizione rimangono comunque interessanti e le conseguenze sono comunque interessanti, perché la situazione è interessante. Scegliere di descriverla con un contatore numerico astratto, e magari parzialmente casuale, è solo uno strumento. Non cambia né le opzioni né le conseguenze finali. Serve solo a rendere la cosa un po' più oggettiva e imparziale, meno arbitraria, senza al contempo renderla troppo dettagliata. Insomma, è solo una possibile via di mezzo tra tracciare la posizione dell'inseguitore metro per metro e lasciarla totalmente sul vago e decidere su due piedi che è il momento buono che gli arrivi addosso.
  6. Ciao a tutti, non ricordo nemmeno più quando sono venuto in visita l'ultima volta! Ora sono tornato con una bella (spero!) novità: ho portato avanti un mio vecchio progetto e sono riuscito a pubblicare il primo di, spero, tanti manuali. Ho pubblicato un GDR fantasy: VI·VIII·X KUP RPG! Al momento è in versione 'playtest' perchè vorrei venisse provato da una platea eterogenea di giocatori. Il motivo è semplice: le regole base hanno parecchie novità rispetto al canone (i.e. D&D) e vorrei avere un riscontro da terzi per capire se quanto ho progettato riesce ad arrivare al mio fine ultimo. Alcune informazioni per chiunque fosse curioso di vedere di cosa si tratta. Ho messo su un blog su questo gioco per permettermi di scriverci su e aiutare un potenziale giocatore interessato: https://6810kuprpg.blogspot.com/ All'interno del blog ho messo anche una pagina sui manuali che ho predisposto per il playtest: oltre alle regole base, ho creato un bestiario, la scheda per il PG, la scheda per GM (si, perché anche il GM ha bisogno di una scheda... eheheh...), un supplemento per creare NPG. Tutti i manuali sono sia in versione PDF che cartacea. Questa è la pagina dei prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.html Ci tengo a precisare che tutti i manuali sono in inglese (ma scritti da un non-inglese per cui non inaccessibili). Tutti sono su DrivethruRPG, in particolare le versioni PDF sono 'pay what you want', quindi sostanzialmente gratuite, mentre le versioni cartacee sono praticamente al costo di stampa (il manuale base ha più di 200 pagine con copertina rigida al prezzo di 10 euro tanto per intenderci!). Spero la cosa vi possa interessare perché con questo progetto non punto a creare un successo editoriale e fare milioni di ricavi: vorrei in tutta onestà provare a vedere se sia possibile cambiare il trend dettato dal più famoso GDR del mondo e cercare di trovare un modo di giocare che possa essere divertente ma anche più profondo rispetto a quello che si vede sul mercato. Se foste interessati posso linkarvi qualche post del mio blog che vi permette meglio di capire di cosa si tratta... (se lo sfogliate troverete cmq tutto quello che vi può interessare!) Ovviamente per qualsiasi domanda o chiarimento, potete scrivermi qua, sul blog oppure alla gmail del gioco: 6.8.10.kup.rpg Grazie e ciaooo
  7. 1 punto
    @ Antefatto Erano anni che non vi vedevate ma come se qualcuno o qualcosa lo avesse organizzato vi siete trovati tutti nello stesso momento all'approdo delle chiatte che attraversano il fiume Naiser e da lì avete continuato il viaggio insieme dirigendovi sempre più a Nord... A mano a mano che vi avvicinate alle montagne del confine la neve ed il freddo si fanno sempre più presenti e quando siete ancora lontani dalla vostra meta Il tempo volge al peggio , la neve inizia a cadere sempre più fitta ed il vento soffia sempre con maggior vigore e ben presto vi trovate nel bel mezzo di una violenta tempesta di neve... Fortunatamente prima che le cose volgano al peggio raggiungete un isolata stazione di posta , una massiccia struttura in pietra a due piani con annessa una grande stalla in legno , lasciati gli animali agli stallieri siete entrati nell'edificio e vi trovate in una grande stanza piacevolmente calda , sulla destra un lungo bancone in legno leggermente rovinato e a sinistra un discreto numero di tavoli la maggior parte rotondi con due o quattro sedie e alcuni rettangolari più grandi con sei i otto sedie... Vi accomodate intorno ad un grande tavolo vicino al camino posto nella parete di sinistra della stanza di li a poco una giovane cameriera umana viene a prendere le vostre ordinazioni e all'improvviso la porta a doppia anta si apre violentemente facendo entrare vento gelido e turbini di neve a seguito vedete entrare otto figure ammantate di nero che brandiscono una spada , sono tutti umani dal viso truce , si dispongono in semicerchio lanciandovi occhiate di puro odio e disprezzo , notate che portano tutti una cotta di maglia nera e stivali pantaloni mantello e camicia dello stesso colore...poi ne entrano altri due , uno sembra il capo poiché porta un armatura di piastre nera bordata d'oro , mentre la seconda figura del tutto simile a quelli che sono entrati per primi ma in più porta una maschera argentata e si trascina dietro una donna seminuda incinta e incatenata , la donna pare molto sofferente si tiene le mani incatenate ai polsi sul pancione e arranca a fatica avendo anche le catene alle caviglie , il tizio che la porta avanza di qualche metro mentre uno degli altri chiude e la porta e poi strattona rudemente la catena cosi la donna crolla a terra urlando si dolore....incurante della scena...Oste...urla uno di quelli che impugna la spada...ci serve del cibo e da bere e manda un garzone a prendere i cavalli per portarli nella stalla...l'oste visibilmente stupito della situazione non riesce ad articolare una frase sensata e boffonchia solo qualcosa di incomprensibile , il tizio come risposta lo colpisce al volto con l'elsa della spada spaccandogli il naso , il pover'uomo si porta le mani al volto e indietreggia...poi fa un gesto ad un cameriere che dal lato opposto del bancone guarda atterrito la scena , il ragazzo annuisce e passando con timore fra gli uomini armati esce sotto la tempesta...Se state buoni...fa il capo del gruppetto rivolto a tutti gli avventori...nessun altro si farà male e appena la tempesta cesserà ce ne andremo... @ Donna incinta @ Avventori @ Dipendenti @ Tutti
  8. Si tratta di un tipo di prodotto che, stando alle mie poche conoscenze, in Italiano manca ma potrebbe avere un ottimo mercato osservando le vendite nel mondo anglofono: Le collezioni enciclopediche di 'elementi per master'. Esempi della Topix: The Game Master's Book of Traps, Puzzles and Dungeons The Game Master's Book of Non-Player Characters The Game Master’s Book of Random Encounters Altro esempio: GM's Miscellany: The Thingonomicon (System Neutral) Che ne pensate? Li avete comprati ? Li comprereste se in Italiano?
  9. si con i punti esperienza hai una valuta molto adatta a realizzare premi variabili. Non solo è importante finire prima che il timer scada ma meglio lo si fa e più punti esperienza si ottengono. Direi che la combinazione di meccaniche (orologi, punti esperienza) è quasi un must.... o comunque vanno benissimo insieme.
  10. Esatto, aggiungo che in molti dungeon crawl il riposo lungo non è proprio contemplato: il tempo di solito si misura in decine di minuti (1d6, incremento di 1 per ogni combat o stanza; quando il dado è sul 6 lo tolgo e prendo un altro dado nel cestino delle ore; conto i dadi per sapere quanto manca alla "sveglia"). Il costo rilevante di solito è quello di un riposo breve, un dado rimosso. Di solito i dungeon che uso hanno una dimensione di 3-8 incontri, e sono tematici e gli eventi legati: una caverna di goblin, una fortezza, una prigione. Se immagino un gruppo delle forze speciali che entra in una base nemica e, a metà della missione, dopo i primi scontri a fuoco, decide di accamparsi non mi immagino i nemici che li aspetteranno senza muoversi. I dungeon che sono pensati per essere più lunghi cerco di pensarli in modo modulare: un dungeon con una zona abitata da goblin e una abitata da coboldi può garantirci un riposo lungo dopo aver terminato una delle due parti... riposo che ci costa però 8 dadi! Spesso penso l'avventura con orologi modulari in questo caso, orologi diversi che funzionano in modo diverso per le varie parti e iniziano quando i personaggi entrano in quella parte del dungeon, magari sovrapposto ad un orologio di tipo due, in giorni, se il dungeon è molto grande. Una nota, hexcrawl ha un significato specifico, e spesso per me il viaggio non è gestito meccanicamente come un hexcrawl. Più in generale può anche non prevedere spostamenti questa parte, ho giocato campagne quasi tutte nella stessa città. Più che ad un tipo specifico di missione diciamo che questo tipo di orologi, con scadenza in giorni, si usa per creare un tradeoff tra le avventure della campagna, e non nella avventura. Spesso è un viaggio ma non necessariamente è un vero e proprio viaggio. Ad esempio potrei avere un'avventura in città, con i PG che sono membri di una squadra anticrimine e fanno varie missioni in città (ognuna, molto spesso, con un proprio orologio). Ad un certo punto scoprono un segreto: tra un mese, al grande torneo, la gilda del Macaco Rosso mira a vincere il torneo e sfruttare la premiazione per uccidere il Re. Ma non hanno prove! Ora abbiamo anche un trade off tra missioni: non possiamo fare tutto quello che ci viene proposto perché il tempo è limitato. Una vecchina ha perso il gatto, la accontentiamo o la ignoriamo? Possiamo permetterci di perdere un giorno? Tutto diventa una scelta. Ma appunto non ci sono viaggi in questo caso, né hexcrawl né altrimenti. Questa è un'ottima domanda, e personalmente ho quasi sempre messo solo punizioni in fiction, che possono anche essere "Il cielo si fa nero, un portale rosso si apre in cielo. Il fiume di demoni che ne esplode come una nube di locuste è infinito. Questo mondo è condannato, siete arrivati troppo tardi. Fine della campagna". Ovviamente è importante che sia molto chiaro ai giocatori la gravità degli effetti di un orologio, e se un orologio è il tipico Apocalypse Clock non deve poter sfuggire ai giocatori. Carta con il mondo che esplode, dado Nero con i bordi d'oro! Più spesso semplicemente l'avventura dopo sarà più complessa, o un obbiettivo che è importante per i giocatori si allontana invece di avvicinarsi. Comunque, questo è dovuto al fatto che ho sempre giocato a Milestones - per vari motivi le trov(av)o preferibili. Ultimamente però (ma proprio ultimamente, ancora non lo ho mai provato... ma anche perché gioco pochissimo negli ultimi tre anni), sto rivalutando l'ipotesi di giocare con i punti esperienza proprio per permettere di avere questo tipo di interazioni, di valorizzare la fiction e allineare quello che è importante per i giocatori con quello che è importante per i personaggi. Il piano, ancora molto da definire, non è di punire i giocatori ma aggiungere obbiettivi secondari che offrono XP aggiuntivi. Esempio (che ho già citato qui sul forum qualche tempo fa): Il gruppo deve fermare dei cultisti che hanno rapito sei cittadini da sacrificare. Dopo sei ore dall'inizio dell'esplorazione sorge la Luna, e i cultisti inizieranno il rito: ogni ora sacrificheranno un cittadino. Prendo sei dadi da sei blu e sei dadi rossi e li metto nel cestino. Elimino ogni ora man mano i dadi blu (1, 2, ..., 6... nuovo dado) per rappresentare l'arrivo della luna, e poi inizio a prendere i dadi rossi: ogni dado rosso che termino, un cittadino è stato sacrificato. Se finiscono i dadi il rito finisce, e un demone viene evocato. I PG prenderanno normalmente i PX per gli incontri risolti, ma in aggiunta prendono ad esempio N XP per ogni cittadino salvato, e se fermano l'orologio prima della fine prendono i PX del demone come se lo avessero sconfitto (ma senza sprecare risorse... importante se c'è un altro orologio che sta tickettando). La parte meccanica è meglio farla funzionare come un premio invece che come una punzione, mentre tipicamente per le conseguenze in fiction è più spesso vero il viceversa. In generale dove possibile e prevedibile credo che sia preferibile dire ai giocatori la ricompensa per fare presto (N XP per ogni cittadino salvato), ovviamente anche misto a eventuali sorprese se non tutti i dettagli possono essere chiariti prima.
  11. Mi sembra che abbia anche un certo successo, forse(non ho dati di vendita) più di GURPS "base". Penso sia un'ottima notizia perchè è comunque qualcosa di significativamente diverso da D&D a livello meccanico. Purtroppo credo sia ancora ad un livello troppo di nicchia, se nessuno di "famoso" lo sponsorizza difficilmente crescerà oltre la sua nicchia.
  12. @Black Lotus un altro colore si accende ai nostri occhi, questa volta nelle vesti di giallo, che come il rosso, persegue una sua fede, cieca e dedita a qualcosa che vede in zero un nemico empio e portatore di disgrazie, ma ormai i miei fratelli, i miei amici ed io, sappiamo che zero è l'unico che abbia provato a dare concreta soluzione finanche a sacrificarsi per permettere alla vita di continuare a scorrere. Reverendo, si arrenda a noi e lasci che ciò per cui siamo destinati avvenga o il nero attrattore porrà fine a tutto ciò che noi chiamiamo esistenza. Zero, che a lei piaccia o meno, mi ha dato prova più e più volta dei suoi buoni intenti. lui è...era..l'equilibrio . ora spetta a noi chiudere questa faccenda. non ci costringa nuovamente a sbiadire l'ennesimo colore. dico portandomi verso di lui sferrando un colpo di avvertimento
  13. Si: uso l'avanzamento a milestone. 'L'avete ottenuta la milestone? Avete completato la quest? No. Allora non prendete il livello. Mi dispiace ma in sessione zero ero stato molto chiaro' 🤣 🤣 'Hai finito i punti ferita? Di nuovo? Lo sai vero che non possiamo assolutamente fermarci a risposare. D'ora in poi tu stai dietro.' Ahahaha.... sarà uno spasso usare questa tecnica: ma mi chiedo perché nel manuale del master non sia dettagliata. Comunque si: diciamo che i 4 punti che hai esposto si possono usare anche non tutti assieme ma la discussione è sui 4 punti usati in tandem.
  14. Sul punto b), il meccanismo funziona in modo che un giocatore possa leggersi ed imparare pure a memoria le regole ma non è sufficiente. Gli addendi sono: Stat conosciuta dal giocatore + Stat sconosciuta al giocatore + Bonus che deriva dal tiro di dado (che si basa sulla conoscenza del giocatore, che è una variabile a lui nota) Bonus (eventuale) definito dal GM per la situazione Ora, puoi leggere il manuale e conoscere senza alcun problema questa formula (tant'è che la riporto anche nell'appendice della scheda del PG). Il giocatore conosce 1 e deriva il bonus dopo il tiro del 3. Gli manca il dato del 2 (e potenzialmente anche del 4). Quindi non è in grado di fare troppi calcoli preventivi. Aggiungo: in realtà il giocatore può essere tenuto a farli perché il sistema di assegnazione dell'equivalente dei punti esperienza si basa proprio sul principio che mancandogli i dati per supporre se un tiro andrà a segno o meno, il giocatore deve provare a supporre come andrà la prova: successo o fallimento. questo è un altro ambito del modello KUP che ho impostato. Sul secondo punto, ora ho capito: ho scritto male perchè non ho definito il soggetto! Il soggetto è sempre il personaggio: un PG 'entra in scena' in base alla sua Empathy (l'analogo della saggezza di D&D diciamo...). Più un personaggio ha coscienza della situazione e più tardi il suo giocatore dichiara cosa fa nel turno (ed ascolta prima cosa fanno gli altri). Meno un personaggio ha coscienza e prima il giocatore è tenuto a dichiarare cosa farà fare al suo PG (senza sapere che fanno quelli più 'saggi'...). Non c'è sostituzione tra giocatore e personaggio.
  15. LOTR è pieno di orologi. Sin dall'inizio ci sono i Nazghul che li seguono e li spronano, Frodo è mosso da urgenza di scappare: non può rimanere un giorno in più nella contea, è costretto a "a flight from danger into danger". Gli inseguitori motivano l'urgenza di trovare la locanda, la paura degli Hobbit. Inoltre, per tutta la storia c'è il potere dell'oscuro Sire che cresce, e l'urgenza che si accumula, fino alla battaglia di Minas Tirith da un lato, con Gandalf che arriva appena in tempo, e la corsa a distruggere l'anello dall'altra. Nella storia non ci sono orologi tipo "Succede il giorno 20", ma c'è una chiara pressione nel tempo. Ovviamente nel caso della storia non serve un orologio chiaro per incentivare i personaggi a sentire la pressione - lo scrittore è uno, non c'è un DM che deve trasmettere l'urgenza a dei giocatori - ma non manca il ritmo, l'urgenza. Non ci sono orologi come non ci sono punti ferita, ma quello che c'è dietro la meccanica - l'urgenza o le ferite - sono presenti e centrali. Le meccaniche servono a trasmettere gli incentivi che nelle storie i personaggi hanno naturalmente. Quello che è spesso vero, ad esempio in Drizzt, è che le storie iniziano senza orologi, e man mano crescono in urgenza: l'inseguimento dopo l'evasione è molto diverso, e in varie missioni ci sono orologi di breve periodo. Anche nell'esempio fatto nel post precedente, i giocatori ad inizio campagna non hanno orologi di lungo periodo: hanno accettato una missione slegata da tutto, non ci sono malvagie macchinazioni in moto per quello che li riguarda. Poi man mano che scoprono dettagli del mondo, si vanno ad aggiungere scadenze temporali e cresce l'urgenza. Sono assolutamente d'accordo! Certo, non avrebbe senso mettere un orologio in questo caso, ma il punto è diverso: se i personaggi non sono consci dell'arrivo a Tyr del Drago, questa non è la loro storia. Non stanno facendo scelte legate a quell'evento: l'arrivo del drago il giorno X è Storia del Master, non dei Giocatori, e come tale completamente ininfluente perché non crea gioco. I giocatori non devono avere tutti gli orologi del mondo, ma solo quelli per cui stanno facendo scelte, la loro storia. In qesta discussione, così come l'altro esempio che fai, non discuterei la necessità di mettere un orologio legato all'arrivo di questo Drago, non avrebbe senso. Ti chiederei invece quale era la storia dei personaggi in quel momento, mentre tu contavi i giorni per l'arrivo del Drago dietro lo schermo. Quale era il loro scopo, in base a cosa sceglievano se andare in una città o l'altra: se stavano semplicemente girando senza urgenza per il mondo ti direi che un orologio magari aiutava a creare tensione. La Storia del Master, gli eventi che succedono indipendentemente dai giocatori, serve a creare un mondo verosimile di sfondo, ma non è di per se storia attiva, non crea scelte per i giocatori. Non voglio neanche far passare l'idea che ci siano mille orologi insieme. In generale ci sono due tipi di orologi. Un primo tipo, tipicamente in ore o in dieci minuti a seconda della situazione, che fa riferimento alla sessione o alla missione specifica, al dungeon. Questo serve per creare un trade-off con i riposi brevi o lunghi, e quindi dare valore alle risorse. Un secondo tipo, tipicamente in giorni, che fa riferimento alla campagna e serve a creare trade-off legati al viaggio e alle scelte di quali missioni fare e quali non fare, produzione di oggetti magici (se presente), etc etc. Cerco di avere il primo tipo di orologio praticamente sempre nelle scene che hanno a che fare con il combattimento e le risorse (e se possibile in tutte le scene). Nota che l'orologio non necessariamente tiene semplicemente il tempo, può funzionare anche da Livello di Allarme ad esempio, con il dungeon che diventa via via più a conoscenza dell'arrivo dei PG, e di conseguenza più organizzato nelle difese. Il tempo che passa diventa un fattore tra vari che fanno salire il dado. Il secondo tipo di orologio non c'è sempre, e spesso non c'è in un oneshot, ma è importante che ci sia ad un certo punto (probabilmente non dall'inizio, quando i giocatori sono ignari del pericolo) nel creare una campagna che leghi più missioni. Ho fatto molti esempi prima, ma se guardi molti orologi finivano prima che iniziasse il precedente. Tipicamente in una oneshot ho un orologio, in una campagna ne ho uno o due di tipo uno e uno o due di tipo due. Nell'esempio di prima c'erano sempre uno (all'inizio), due (per gran parte della campagna), o tre orologi (in casi rari di overlap).
  16. Alrik la valanga di parenti sembra non finire mai ma è un fastidio sopportabile considerato il pasto caldo e il sedere asciutto. Quando ci ritiriamo nelle nostre stanze abbiamo finalmente l opportunità di parlare in privato - flashback La ragazza finalmente si presenta sulla soglia. ”Io non ho sentito proposte da te ma solo mezzi ricattucci ragazza” rispondo burbero “Non ci prenderemo sulle spalle un altra bocca da sfamare senza peraltro nessuna esperienza se non saremo certi che ne vale la pena” commento ”Per di più…la tua famiglia penserà che ti abbiamo rapita e questo potrebbe renderci il ritorno a casa estremamente complicato” - narratore
  17. Sembra molto interessante, darò una occhiata prossimi giorni ^.^
  18. Ciao e grazie! Su DrivethruRPG trovi le regole sia in formato pdf che cartaceo! Sarei felicissimo se dovessi trovare il gioco interessante, ti unissi al playtest! Grazie e ciao
  19. Dissento fortemente: secondo me è anche più basilare di meccaniche come i punti ferita. Posso immaginare giochi d'azione senza punti ferita ma non senza orologio, perché posso immaginare storie d'azione in cui nessuno viene ferito - e non vi è tensione per le ferite subite, non sono rilevanti - ma è estremamente difficile immaginare storie d'azione in cui non c'è ritmo e non c'è pressione del tempo. Non ha niente a che vedere con meccaniche che descrivono fenomeni contingenti ad una specifica storia, come il freddo o il caldo, perché il passare del tempo è sostanziale al concetto di storia, di ritmo, di urgente: qualcosa di urgente ha un tempo massimo, che sia fisso o variabile (come in un inseguimento), è la definizione di urgente. Siamo condizionati dalla nostra esperienza a sapere che qualsiasi azione facciamo ha un costo di tempo, è sempre il primo trade off che abbiamo, quello più naturale. Se tu pensi a 100 libri e film d'azione, in tutti questi gli eroi avevano una pressione temporale. Non vi è una storia di viaggio in cui, ad un certo punto se non dall'inizio, non entra una dimensione temporale. C'è chi suggerisce ai nuovi master di leggersi Dragonlance (la cosa peggiore che si può fare), io suggerisco di guardarsi la serie TV 24 (brutta come serie, ma perfetta come strumento). Non ci sono libri e film d'azione in cui il gruppo gira senza fretta e senza urgenza. Il matrimonio della principessa rapita con l'oscuro sire, con cui diventerà legittimamente il sovrano, non è mai prima o poi, sai l'oscuro sire è uno scapolone impenitente, chissà quando si decide: il matrimonio è in tre giorni o alla prossima luna nuova. Vi è poi una seconda differenza, ludica, rispetto a meccaniche gimmick come il freddo e il caldo. Queste ultime tendono a porre sempre la stessa sfida meccanicamente, e le stesse soluzioni. Ci copriamo, usiamo un incantesimo, accendiamo un fuoco. Fatto il meglio che possiamo fare per evitarlo e limitarlo, se la meccanica non permette di essere completamente evitata facciamo un tiro che è sostanzialmente un costo fisso. Non ha trade off con altre meccaniche, non causa scelte interessanti diverse: ogni volta, è sempre lo stesso problema con la stessa soluzione. Non c'è motivo per ripeterlo più di un paio di volte in una campagna. Ma il tempo non è così. Si lega in modo naturale alla meccanica più importante del gioco ponendo un costo fisso ai riposi lunghi e, di conseguenza, è la meccanica del tempo a dare un valore a tutte le altre risorse. Se i riposi lunghi non hanno un costo, nessuna risorsa (punti ferita, slot, abilità 1/giorno) ha un costo al di fuori del singolo combattimento. Gli slot di magia hanno un valore perché sono limitati dai riposi lunghi, i riposi lunghi sono limitati dal tempo che passa. Freddo e caldo ci possono essere o non essere, il Tempo c'è. Possiamo discutere invece di come gestire il tempo. 1) Possiamo, come suggerisco, tenere conto del tempo precisamente e in modo condiviso tra i giocatori e il master, come qualsiasi altra statistica, e quindi appuntarlo su un foglio di carta o un dado e avere tutti chiaro l'effetto che ha il suo passaggio. 2) Possiamo tenere traccia del tempo precisamente come DM ma non condividerlo con i giocatori. 3) Oppure possiamo tenerne conto in modo vago, con il DM che dice ad un certo punto "Avete fretta, se non vi muovete l'oscuro sire fa X" quando i giocatori avranno fatto arbitrariamente troppi riposi lunghi. Personalmente ho giocato infinite campagne di tipo 3, e i giocatori non hanno nessun interesse nel tempo che passa. Quando il DM proibirà ai giocatori di fare un riposo lungo perché non c'è tempo, lo vedranno come un tradimento arbitrario, se non una rosicata del DM perché le sfide che sta ponendo sono troppo facili per il gruppo. Se i giocatori stanno andando a sconfiggere il Nemico che sta per distruggere il mondo, e un bardo gli dice che nel castello a est c'è una spada magica, autogiustificheranno la necessità della spada magica per sconfiggere il Nemico: non è una scelta interessante e non crea gioco. Se invece c'è un timer, la scelta diventa interessante: se andiamo direttamente possiamo fare un riposo lungo in più prima dello scontro con il Nemico, meglio quello o la spada magica? Discussione. Tenere conto esattamente e oggettivamente dello scorrere del tempo è interessante. Scartato 3 vi e infine la discussione tra lo stile 1 e 2, se il numero deve essere condiviso con i giocatori o no. Sono qui leggermente meno netto, e vi sono anche toni di grigio. Ad esempio nell'ultimo dei casi portati ad esempio, i giocatori non sanno esattamente cosa succederà e quando. Sanno che c'è urgenza, ma non sanno quanta. Metto comunque il dado in gioco (usando 1d20) ma non gli dico a che numero succede cosa. Ad un certo punto scopriranno a che numero succede cosa, e sanno che perdere tempo oggi avrà un costo futuro. Preferisco però nel dubbio andare verso il più trasparente possibile, e dare più informazioni sul tempo invece che meno, perché permette scelte più consapevoli, discussioni più interessanti. Gli unici argomenti che posso immaginare a supporto di rivelare il meno possibile ai giocatori sono questioni (abbastanza inutili) di realismo: non ha senso che i giocatori sappiano tener conto esattamente di tutti questi orologi. Ho visto simili dibattiti sui punti ferita: non ha senso che un PG sappia esattamente quanti punti ferita ha, quante spadate può reggere prima di andare al suolo, e ancor meno ha senso che io sappia quanti punti ferita hanno gli altri PG del gruppo. Ma alla fine avere un numero chiaro e condiviso porta a scelte più consapevoli e a dare valore a quella dimensione del gioco.
  20. 1 punto
    Loras Marr - Paladino, Giuramento di Vendetta - Stazione di posta, sulla strada per Njeset, verso Nord. Il nord mette a nudo gli uomini si suole dire. Ed ora che sono qua, per quanto ancora lontano dalla mia meta finale, devo riconoscere la verità di quel detto. Il freddo taglia la mia pelle come vetri rotti e ne la mia cappa, ne l'armatura possono proteggermi. Eppure vivo questo viaggio come un battesimo. I miei compagni sono cambiati. Gli anni e le esperienze hanno lasciato i loro segni su di loro. Ma immagino sia lo stesso per me. Ero solo un accolito la prima volta che ci siamo incontrati, la grazia della Luce mi riempiva lo spirito e la brutalità del mondo ancora non si era presa la mia innocenza. Molto è cambiato. Avremo tempo per scambiarci i nostri racconti ed anche ricordare il passato durante questo viaggio. Le Lacrime di Shanaras. Ammetto che se non avesse avuto a che fare con loro, forse sarei con il resto del mio ordine a mantenere il precario equilibrio lungo i confini dei Ducati. Il mondo degli uomini è in frantumi e poche sono le guerre che meritano di essere combattute se non per impedire la diaspora di sofferenza che la divisione del regno porterà, ma non potevo tirarmi indietro. Lo devo a Micha e Anduin (Ho dato due nomi random ad i compagni rimasti uccisi). Alle loro famiglie. Quel culto morirà. Al riparo della locanda finalmente riesco a sentire nuovamente il sangue fluire nelle mie membra. Tolgo l'elmo, liberando i capelli biondi e lunghi e sento la pelle del volto avvampare per il cambio di temperatura. Non faccio in tempo a sedermi, sentendo la sedia scricchiolare sotto il peso della mia stazza che i cavalieri neri fanno il loro ingresso. I miei occhi seguono il loro brutale spettacolo e come Asfenaz non riesco al trattenermi dall'alzarmi. L'Ordine della Sacra Catena, non é molto lontano dal mio. Serviamo la stessa chiesa, sempre sotto il ramo dell'inquisizione. Eresie e rivolte sono ciò che abbiamo giurato di combattere. Solamente i nostri metodi si discostano. Imbraccio lo scudo e sguaino la spada. Rimango un passo defilato alla destra del mio compagno, pronto a dare il mio diplomatico contributo alla sua richiesta di risposte. DM Aspetto
  21. Theo Dezgrazos Il mago riesce a sfuggire al mio incantesimo: provo quindi ad invocare nuovamente il potere di Malphas, infondendo poi parte del potere restante nella lama di Zisanie, pronto a rilasciarlo per stordire il nostro bersaglio per aiutare la hin. Master Zisanie
  22. 1 punto
    Salve a tutti. È un po’ che frequento il forum come lettore e l’ho trovato molto interessante, quindi ho deciso di iscrivermi. Ho alcuni anni di esperienza nel gioco di ruolo, soprattutto D&D, ma il gruppo storico con cui mi trovavo si è sciolto e da un po’ oramai non ho più avuto modo di giocare. Mi piacerebbe ricominciare prima o poi e quando avverrà spero di potermi avvalere del prezioso aiuto di questo forum. Buonasera e buon gioco a tutti. Raggranellare.
  23. GM Flashback Peggy guarda stranita Martino, ma nessuno ci fa caso... Non è la prima volta che fa queste uscite. Dopo poco però risponde "Ah Mao, giusto...In effetti è sparito, hai ragione..." fa una pausa "Io però parlavo del gatto del mostro tentacolone... Come si chiamava? Ze... Zel... Zelai. Zelli'x! Era un gatto siamese intelligente... Come Mao. Però... Mostruoso..." la vedete per un attimo tremare. @SamPey
  24. Tanya guarda Tayyip leggermente confusa e forse un po' preoccupata, ma il discorso del Capo prende l'attenzione di tutto il clan. Le parole di Wurrzag sono... troppe, forse. Per la maggior parte degli orchi. Ma sono significative e i guerrieri le capiscono. Anche i Lupi apprezzano il discorso. Un paio di guerrieri più grossi e anziani degli altri, possibili nuovi capi, annuiscono e sollevano le armi alle parole di Wurrzag e gridano con lui dando il loro assenso. L'idea di scannare degli umani è allettante per tutti, e così cominciano subito i preparativi per l'indomani.
  25. Porc.. mi ha cancellato tutto? edito, scusa
  26. Potresti dare una descrizione molto veloce delle meccaniche, giusto per farsi un idea.
  27. Questa è un'ottima domanda. Una su cui fare un articolo, in futuro. Dal punto di vista RAW vale assolutamente quello che ha detto @Bellower, mi fido di lui, non sono un grande esperto di 5e ma in assenza di indicazioni specifiche vale senz'altro interpretazione del DM. La cosa interessante è come dare questa interpretazione. Il tipico, bellissimo, terreno minato dei rapporti tra meccaniche e senso comune. Dal punto di vista della logica e del buonsenso: ha molto senso che ci si possa auto-infliggere la condizione proni (sdraiandosi), e ha molto senso che stare straiati sia in effetti conveniente quando un tiratore ci sta prendendo di mira a distanza (anche nel mondo reale è quello che faremmo). Le regole sembrerebbero supportare il secondo punto, e per il primo basta permetterlo, è facile. Il passaggio successivo è: una volta che permetto questa meccanica, che cosa impedisce di usarla a ciclo continuo ad ogni turno? Mi alzo, attacco, e mi sdraio di nuovo. Mi alzo, attacco, e mi sdraio di nuovo. Insomma, abbiamo usato il buonsenso e la logica, li abbiamo trasformati in una meccanica, ma una volta innestata in mezzo alle altre meccaniche ci sembra che tenda a incentivare un comportamento che a nostro avviso va contro il buonsenso e la logica. Forse. Credo sia una cosa tipica che succede, direi una delle sfide principali del ruling da parte dei master, e del game design da parte degli sviluppatori. In un gioco di tattica, una tattica utile, come questa, deve avere un costo; se è gratis diventa noiosa. Il costo dell'essere proni, RAW, è la difficoltà di movimento e la difficoltà nell'attaccare; quest'ultima facilmente neutralizzata se uso il movimento per alzarmi, attacco e poi mi torno a sdraiare. Quindi, al netto di tutto, l'unico svantaggio è che non mi posso muovere. Ora, in questo caso specifico, io non sono sicuro che saltino fuori davvero dei problemi. Un cecchino appostato, ad ogni turno: si alza, tira, e si ributta giù al coperto. E' un male? Mah, non credo. Mi sembra un comportamento del tutto logico. E un suo costo ce l'ha: se alzarsi + sdraiarsi fa spendere tutto il movimento, per usare questa tattica è costretto a rimanere sempre fermo nello stesso posto. Mi sembra plausibile. Tra l'altro, un tiratore nemico che fosse stufo di avere svantaggio dovrebbe solo preparare un'azione per attaccare il cecchino nel momento in cui si alza. Molto plausibile anche questo. Se fosse per me (ma qui si va nelle opinioni personali) aggiungerei solo due piccoli dettagli: darei cioè vantaggio a chi attacca il personaggio prono in mischia, e gli farei provocare attacchi di opportunità quando si rialza. Questo scoraggerebbe l'uso di questa tattica quando il cecchino è vicino agli avversari (altra cosa plausibile). Ma forse è solo la nostalgia di 3.5 che parla al mio posto. Non sono molto esperto di 5e, come ho detto. Ti direi: prova a permettere di gettarsi proni, e vedi come va. Se ci sono problemi facci sapere 🙂
  28. Ho dato una velocissima letta al blog e il progetto sembra interessante. Magari quando avrò più tempo e meno cose da fare gli darò una occhiata più dettagliata. In ogni caso, in bocca al lupo!
  29. 1 punto
    Ciao piacere!
  30. È una meccanica fondamentale. Per me, senza esagerare, è il primo consiglio da dare ad un DM. È difatti un prerequisito, o quantomeno un grosso aiuto, per vari consigli da top ten nella lista dei consigli da dare al DM, in particolare "Fai in modo che le scelte abbiano conseguenze" e "Avere rischio di una sconfitta per i giocatori che non comporti la morte dei personaggi". È anche alla base di una stile di gioco che risolve vari dei problemi più sentiti e discussi dai DM, in particolare "I miei giocatori fanno un riposo lungo dopo ogni scontro" e "Gli scontri del manuale sembrano sempre troppo facili, i miei giocatori arano i campi da battaglia". Grazie alla meccanica del tempo ho visto litigate al tavolo tra personaggi (giocatori) che vogliono fermarsi per un riposo lungo e personaggi (giocatori) che vogliono andare avanti, e vedere l'essere costretti a riposarsi dopo uno scontro come una sconfitta, e non come un automatismo senza conseguenze. Ho visto usati i livelli di affaticamento perché i giocatori hanno deciso di non fare riposi oltre le 24 ore. Ho visto personaggi con le risorse basse e una lunga strada davanti cercare disperatamente di evitare uno scontro facile con la diplomazia, per non doversi riposare dopo. Però non basta usare gli orologi, li ho visti usati anche a caso. Serve struttura, i giocatori devono avere chiare ricompense e costi, sia meccaniche che in fiction, di far passare ogni ora. Le ricompense devono essere importanti per i giocatori, in fiction e meccanicamente: vite umane e PX, non contabilità di razioni da consumare. Servono orologi brevi (ore) e lunghi (giorni), e serve avere chiaro cosa succede (possibilmente in modo deterministico) alla fine di ogni orologio: dadi di colore diverso messi sopra una carta funzionano molto bene.
  31. Nelle campagne che ho attualmente in corso lo scorrere del tempo è molto importante, banalmente per tenere conto di quanti viveri debbano consumare i PG prima di iniziare a soffrire l'inedia e la a disidratazione. Inoltre, ogni volta che i PG eseguono uno spostamento con il carro, si calcola il tempo trascorso in base alla velocità del suddetto e alla diastanza percorsa (espressa in esagoni o in frazioni di esagono). Ancora, svolgere lavori consuma tempo in base al tipo di attività (setacciare macerie prebelliche, picconare massi, tagliare legna, disossare un animale hanno durate diverse) e in base al numero di giocatori che contribuiscono al lavoro (più sono, minore sarà il tempo impiegato). Inoltre, 'prendere 10' a una prova (ove possibile) raddoppia il tempo necessario, mentre 'prendere 20' lo triplica. Il tempo è una "risorsa" preziosa, i giocatori dovrebbero esserne consapevoli :]
  32. Gruttag "C'è poco da capire. Quando ci sono troppi pesci in un acquario, qualcuno finisce per cadere fuori. E se non casca da solo, sono gli altri a spingerlo." Una metafora perfetta, per il nano c'era ben poco d'altro da aggiungere. Ma la faccia di Andimus non sembrava cambiare. "Allora ci sono i nobili, ma se ne stanno lontani e si accontentano delle tasse. E ci sono quattro famiglie mercantili molto importanti, insieme a varie altre minori, che si spartiscono i posti al potere. Secondo me siamo davanti al tentativo di una di queste di sgomitare fuori dal barile una delle altre, agendo tramite i propri sgherri e seminando però indizi contro quell'altra." Il nano si guardò intorno, cercando soprattutto lo sguardo di Dieter, che riteneva essere quello con la memoria migliore e il cervello più fino.
  33. Buon anno a tutti! Buon anno anche a te
  34. Amadeus Sospiro di sollievo. Son contento che tutto vada bene Ireena, ero preoccupato e ho dato la mia parola a tuo fratello che avrei badato alla tua sicurezza. Abbasso lo sguardo. Preso dalle nostre questioni, mi sentivo in colpa di non aver dato sufficiente peso alle mie parole, di solito le tengo a maggior attenzione ma come sai sono in pena per mia sorella. Mi volto poi verso N4, ma parlo poi a tutti realizzando che qualcuno non la conosce. Compagni, alcuni di voi non la conoscono, ma Ireena è una sfortunata che proteggo per conto di suo fratello, Ismark. Il Barone Strahd, il vampiro signore di queste terre, il nemico, legato forse alla sparizione anche di mia sorella, ha messo gli occhi su di lei per qualche motivo. Per questo il fratello ci ha chiesto di nasconderla qui a Vallakia. Poi faccio gli occhi più duri A me della festa non frega niente, ma se il Barone di Vallakia vuole che faccio il giullare per tenere in salvo la ragazza dal vampiro, è un piccolo costo. Avete visto la forza di una vampira proprio ieri, non siamo sicuramente in grado di proteggerla noi da Strahd, ancora. Abbiamo trovato indizi, prendiamo tempo.
  35. Io invece vado un po' controcorrente con un'idea che da un po' mi frulla per la testa ma che non ho mai messo in pratica. In una delle ultime campagne che ho giocato ci sono state parecchie avventure "colpo", e tutte quelle sessioni infinite di preparazione le ho trovate estremamente noiose, ore di giocatori che parlavano senza creare nessun gioco, piani strampalati e il 90% delle volte impraticabili ecc, quindi, avevo provato a pensare a dei sistemi per rendere questo tipo di sessioni più intriganti e dargli un po' quel feel alla Ocean's Eleven diciamo. Premesso che questo sistema è poco più che una bozza e non è mai stato tesato, l'idea era di passare direttamente al colpo saltando in toto la fase di preparazione, ma dando un qualche tipo di valuta (chiamiamoli punti colpo) ai giocatori, che possono utilizzare per risolvere retroattivamente i vari problemi che inevitabilmente sorgeranno nel corso dell'heist. Per esempio alla scoperta che la porta è sorvegliata da una guardia, uno dei giocatori potrebbe utilizzare il suo punto per dire di aver pagato una prostituta per distrarla, di aver finto una chiamata dalla scuola dove vanno i figli dicendogli che c'era un'emergenza ecc. MI rendo però conto che è un approccio molto estremo e più adatto ad uno stile più narrativo che meccanico.
  36. Qualche idea sparsa, sui due piedi... Secondo me il 90% di un heist è la possibilità di scoprire tutto ciò che serve prima del colpo vero e proprio. E farlo in modo da non destare sospetti. Il modo migliore per esplorare la torre è pianificare una visita ufficiale. Nelle vesti di importanti individui in viaggio d'affari, di principi esotici o cose del genere. Naturalmente il luogo sarà ben difeso, e l'inganno dovrà essere ben congeniato. Di recente ho stimolato i giocatori con un "dungeon" particolare, una fortezza della quale avevano una mappa dettagliata. Invece di esplorarla tutta (era pure in servizio con guardie e tutto) l'hanno potuta analizzare in anticipo e hanno preparato il piano in accordo. I giocatori si sono divertiti molto e la cosa è stata veloce (più che mappare 30 e passa stanze, senza dubbio). Vedi sopra. E anche altro. Sedurre il padrone? Farselo comunque amico? Sostituirsi al suo famiglio (druido in forma selvatica?)? Ok, ecco un'ideona. DUE guardiani da affrontare. Uno palese (golem, troll ammaestrato, quel che vuoi) e facile da superare con un po' di preparazione. Il golem non attacca chi ha la faccia del padrone, e non conosce la magia. Il troll è particolarmente ghiotto di un pasticcino costoso fatto solo in un forno molto in della città, etc... Ma poi c'è un secondo guardiano. Una sorta di slithering tracker mescolato con un revenant: uno spettro, diciamo, che si attacca all'oggetto rubato e segue i ladri e li pedina. Se lo trovi qui sul forum c'è un bellissimo articolo di GoblinPunch sui fantasmi e secondo me è fantastico per una cosa come questa. Punto bonus: il mago può divinare il mostro, dunque se si accorge del furto i personaggi possono essere rintracciati ancora più facilmente se non distruggono il secondo guardiano! Questa è la volta buona che un party deve dividersi. A patto che in molti riescano a fuggire in modo ben congeniato. E sempre in stile heist la fuga non deve essere semplicemente una corsa rocambolesca. No! Travestimenti, depistaggi, gruppi di comparse pagate per distrarre gli inseguitori e naturalmente un punto finale da raggiungere, in modo che ciascun gruppo arrivi lì in un modo diverso. Complicato da gestire, se riesce è fichissimo. Uh... anche qui, moltissime idee. Un capello del padrone del negozio e una pozione polisucco? Una maschera che uccide temporaneamente il portatore e lo trasforma in un poltergheist? Guardacaso le misure di sicurezza funzionano solo sui viventi... Altrimenti (ho letto che non ti piacciono i puzzle MA) se i pg hanno una mappa della torre e la posizione dell'oggetto, che ne dici di una bacchetta che funziona come passwall, ma ha un numero di cariche pari a (numero di pareti da superare -1)? I personaggi devono cercare un modo per guadagnare quel passaggio in più. Può essere un posizionamento particolare, un trucco ottico, l'uso di uno specchio in modo ingegnoso, una magia, etc. Se parliamo di informazione, questa può essere una banale parola d'ordine, oppure il segreto per sedurre il proprietario del negozio (vedi sopra) o per spingerlo ad allontanarsi in tutta fretta. Oh, magari ha evaso le tasse e i giocatori possono travestirsi da agenti della tesoreria reale! Direi che l'idea di chiave+cassetto quadra. Tempo fa avevo pensato ad un negozio magico che funziona come un ibrido tra una Faretra di Elhonna e una Borsa Conservante standard. Ogni cassetto è uno spazio dimensionale a parte e contiene un oggetto specifico, e ogni cassetto ha una sua chiave/parola d'ordine. Così i pg non possono rubare. Certo costa un sacco, ma ti assicura che nessuno possa derubarti. E se sei un pazzo maniaco e hai un buco portatile il negozio-borsa conservante doppia anche come ordigno di distruzione di massa!
  37. In realtà mi è rimasto un "non" nella tastiera.
  38. Non ho capito bene l'ultima parte: sbaglio o suggerisce di non far addentrare nei giocatori nel dilemma etico, al costo di forzare la scelta della parte con cui schierarsi? Mi sembrerebbe uno spreco.
  39. Beh il discorso varrebbe per tutte le creature evocate. Per esempio un lupo agirà secondo istinto? Un elementale? Uno scheletro?
  40. Sarebbe interessante capire come questa "Caterina" agisca; mi spiego: essendo una creatura creata "dal nulla" quali esperienze potrà mai avere? In Blade Runner venivano instillati ricordi artificiali ai replicanti, ma in questo caso? Si tratta di un punto importante da affrontare, sopratutto se di parla della creazione artificiale di creature intelligenti già adulte.
  41. Interessante. Mi ricorda il dilemma della clonazione umana, che alla fine abbiamo deciso di comune accordo di abolire.
  42. Dalla srd: Speed 30 feet, burrow 5 feet Melee jaws +9 (finesse), Damage 1d6+1 piercing plus ghoul fever and paralysisMelee claw +9 (agile, finesse), Damage 1d4+1 slashing plus paralysisConsume Flesh (manipulate) Requirements The ghoul is adjacent to the corpse of a creature that died within the last hour. Effect The ghoul devours a chunk of the corpse and regains 1d6 Hit Points. It can regain Hit Points from any given corpse only once.Ghoul Fever (disease) Saving Throw Fortitude DC 15; Stage 1 carrier with no ill effect (1 day); Stage 2 2d6 negative damage and regains half as many Hit Points from all healing (1 day); Stage 3 as stage 2 (1 day); Stage 4 2d6 negative damage and gains no benefit from healing (1 day); Stage 5 as stage 4 (1 day); Stage 6 dead, and rises as a ghoul the next midnight.Paralysis (incapacitation, occult, necromancy) Any living, non-elf creature hit by a ghoul’s attack must succeed at a DC 15 Fortitude save or become paralyzed. It can attempt a new save at the end of each of its turns, and the DC cumulatively decreases by 1 on each such save.Swift Leap (move) The ghoul jumps up to half its Speed. This movement doesn’t trigger reactions. Ne consegue che un master ha le statistiche davanti, legge le capacità e decide quali azioni fare, senza fatica e con buona varietà rispetto allo stesso mostro di d&d 5, che è si meno ampio come capacità, ma molto più piatto da giocare. Decidere tre azioni è abbastanza veloce e conseguenziale alla mossa precedente. Io l'ho provato e risulta scorrevole giocarci. "Agile" è una regola che fa parte del pacchetto di cose in più da sapere e che vale per tutte le entità nel gioco (in d&d 5 penso non sia uno scoglio sapere ad esempio che un txc si può basare su destrezza). Non hai preso proprio un esempio di regola difficile da ricordare. https://www.dndbeyond.com/monsters/ghoul Questo è certo più facile, ma a me mentre gioco e sono master non pesa leggere quelle righe di più. La domanda è: preferisco la scheda pf2 e una maggior rosa di azioni e tattica o opzione d&d? Io non vedo un rallentamento del gioco con l'opzione 1, ma una maggior scelta, altri preferiranno la 2 comunque. Pace. A me non sembrano entrambe difficili. Una è più semplice e quindi sti cacchi. PS: avevo pure specificato: "per i miei standard".
  43. Un giorno o l'altro metterò insieme tutti i dati di vendita, i margini e il tempo investito riguardo l'Alfeimur (tutte le versioni). Credo potrebbe essere interessante per molti autori/produttori. Se poi si riuscissero a confrontare i dati con quelli di altri autori ne sarei felice.
  44. Se vuoi giocare un centauro, posso consigliarti questa homebrew? La trovo decisamente bilanciata,e ti permette di giocare un centauro grande, così come dovrebbero essere. https://drive.google.com/file/d/0B40nce9YZ1MbLUp5OUFxVEk0LWs/view Apprezzo i cambiamenti fatti al minotauro (quell' 1d10+ prono non si poteva vedere) ma il centauro non mi sembra particolarmente ispirato.
  45. Sto guardando Mearls, ma proprio perché lui sta facendo queste sottoclassi mi aspettavo qualcosa di più, l’Order Domain in solitaria mi sembra una cosa piuttosto triste, quando c’erano altre 3-4 sottoclassi davvero spettacolari da abbinarci. Volevo appunto sapere se il ed il mio gruppo siamo gli unici ad essere un po’ arrabbiati e confusi per queste rilascio cosí lento di materiale e molte volte nel nuovo materiale viene ristampata roba giá esistente. Questa paura di sbilanciare il sistema mi sembra veramente eccessiva, cioé stanno playtestando il minotauro da 3 anni? Non capisco. (Capisco il discorso che fai di stampare la roba in manuali utili, ma allora chi quel manuale lo possiede?) Sempre spoiler
  46. E' da quanto vidi questa immagine (sul primo numero della rivista Kaos, nel lornato ottobre 1991!) che sogno di poter interpretare un centauro! Mi pare che questa sia una delle versioni milgiori, assieme a quella di PF.
  47. A difesa degli sviluppatori: sta per uscire un manuale e quindi sono tutti impegnati nelle fasi finali. Meglio qualcosina (che poi si può riusare anche per homebrew, un modello per centauri mi serviva) che nulla. Also, it's free! Speriamo di meglio per il futuro. Mike Mearls sta rilasciando altre sottoclassi in streaming da qualche settimana, ma s'è buscato la febbre e per ora ci salta anche quello. Spoiler per Mordenkainen's
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.