Allora @Lyt.
Non ti ringrazierò mai abbastanza per aver lanciato questo thread che si sta rivelando ancora più proficuo di quanto pensassi all’inizio.
La mia risposta sarà molto lunga e piena di parentesi. Fammi sapere, per favore, se ti è stata utile e se ci sono cose con cui non sei d’accordo o su cui hai dubbi. Per non disturbare gli altri, se non vogliono perdere tempo, farò ampio uso degli spoiler.
La regola di Lyt
Ti sono molto grato anche per questa idea di regola, che trovo geniale e a cui nel seguito (e sul mio blog, se mi autorizzi) darò il nickname di “regola di Lyt”: in viaggio le soste si allungano.
L'esempio di avventura
Il tuo è un ottimo esempio.
I tuoi PG hanno un obiettivo: scoprire informazioni su quel demone.
C’è un preciso traguardo da raggiungere, quindi, qualcosa che i PG vogliono. La posta in gioco dell’avventura.
E non è detto che la otterranno. Il suo raggiungimento è incerto. C’è una domanda aperta, anzi, due.
Riusciranno i PG a raggiungere l’obiettivo?
Quale prezzo pagheranno? (Sia che lo raggiungano, sia che falliscano.)
In D&D, la risposta a queste domande dipende essenzialmente da due cose:
le risorse dei PG (in senso lato: punti ferita, slot incantesimo, oggetti, provviste…);
le scelte dei giocatori.
Gli incontri
Siamo in D&D, quindi lo svolgimento dell’avventura sarà una serie di incontri.
(Per ora non parliamo di incontri casuali, ci torniamo dopo.)
A cosa servono gli incontri? Qual è la funzione che svolgono per il gioco, per l’avventura?
A me ne vengono in mente solo quattro.
Consumare risorse o far affrontare problemi.
Fornire opportunità o ricompense.
Dare informazioni essenziali.
Creare drama, cioè far sì che tutto si svolga secondo i canoni di una storia.
Da notare che un singolo incontro può anche svolgere più di queste funzioni al contempo.
Ora, io degli incontri di tipo 4 non intendo parlare: nel mio tipo di gioco non esistono.
Gli incontri di tipo 3 devono avvenire comunque e il prima possibile, viaggio o non viaggio, quindi credo che siano off topic rispetto a questa discussione.
Mi concentrerò, quindi, su quelli di tipo 1 e 2.
Andiamo a Castrum, come dungeon
Supponiamo che i tuoi PG vogliano andare a Castrum. Magari devono andarci, cioè, è oggettivamente necessario che ci vadano per raggiungere il loro obiettivo. Magari invece è una delle tante maniere possibili, ma loro l’hanno scelta.
Come ho detto all’inizio, è perfettamente legittimo sorvolare sull’intero viaggio con un paio di frasi riassuntive, e riprendere il gioco quando sono già arrivati. Niente di male.
È legittimo anche prendere uno o due incontri dell’avventura (preparati, casuali, belli, brutti, non mi interessa) e farli avvenire durante il viaggio, usandolo come sfondo, come contorno.
Entrambe queste strade sono molto semplici da realizzare e non richiedono consigli.
Supponiamo invece che tu voglia qualcosa di più: che il viaggio stesso sia un ostacolo da superare, o una “sfida” in cui cimentarsi nell’ambito dell’avventura. Non solo per i PG ma proprio per i giocatori (allo stesso modo di, non so, una trappola, un combattimento, etc.).
Proseguirò con questo presupposto.
Premettiamo che @bobon123 ha assolutamente ragione quando dice che è importante dare al tempo un significato, un costo.
Rimanendo sul semplice, puoi (come ti è stato detto giustamente da altri) progettare il viaggio come un dungeon.
Ogni possibile percorso sarà un “corridoio”. Ogni incontro sarà una “stanza”.
In questo la regola di Lyt ti aiuta tantissimo!
Se ti soddisfa questa impostazione, sei già a buon punto per fare un'ottima giocata.
Per esempio, ecco un possibile schema:
A parte gli incontri, in che cosa differisce un percorso dall’altro? Questo è un aspetto importantissimo e delicatissimo.
E gli incontri casuali?
Come vedi, non abbiamo ancora parlato di incontri casuali. Non ti piacciono, non li vuoi usare? Va benissimo. Li vuoi usare? Va benissimo anche quello. Non dipende dall’impostazione, e con questa si sposano benissimo. Io li uso anche nei dungeon.
Sulla questione ci sono un sacco di equivoci perché ho l’impressione che ognuno interpreti il termine “incontri casuali” a modo suo. È molto comune per molti termini del GdR.
Allora, chiariamoci.
Incontri casuali non significa “mostri a caso che non ci combinano niente con l’avventura e sono messi lì come riempitivo solo per fare a botte”. Non significa nemmeno “incontri sempre uguali ad ogni viaggio che fai”. Sbalordirò qualcuno, ma non significa neanche necessariamente “incontri non bilanciati”.
Puoi progettare gli incontri casuali per una specifica avventura, in modo che siano pertinenti? Certo che sì. Io li ritaglio custom sull’avventura oppure sul luogo, per esempio sullo specifico dungeon.
Puoi assicurarti che siano “bilanciati” per un certo livello, se ci tieni? Certo che puoi.
Un incontro casuale è un incontro il cui verificarsi è casuale (cioè, legato a una probabilità, a un dado). Non vuol dire che il loro contenuto debba essere “a caso” nel senso “non pertinente con l’avventura”.
Ti dirò un segreto, Lyt…
Sempre più interessante
Mi hai seguito fin qui? Spero di sì, perché sto per rendere le cose ancora più complesse e ancora più interessanti.
I giocatori non hanno in mano il tuo schemetto: hanno una mappa aperta. Che succede se decidono di andare in una direzione del tutto diversa da quelle che avevi pensato?
La chiave di volta (secondo me)
Facciamo il passo successivo, ti va?
Supponiamo che ci sia una certa probabilità di incontri casuali per ogni giornata (o mezza giornata) di viaggio. In aggiunta agli incontri fissi in luoghi fissi, eh: quelli rimangono, come ho detto sopra, e in genere consiglio di iniziare con una proporzione approssimativa 50/50.
Se ci fermiamo un attimo a pensare vediamo che accadono due miracoli.
E infine arrivano i veicoli
A questo punto diventa enormemente più semplice ragionare sui mezzi di trasporto.
Chiaramente, migliore è il mezzo di trasporto maggiore deve essere il costo, non solo per comprarlo ma anche per le manutenzioni (o il cibo), la protezione da ladri o predatori, etc.