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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/10/2022 in tutte le aree

  1. La storia di Oromis e di Keirth è molto antica; tuttavia, la maggior parte dei riferimenti ad epoche passate sono andati perduti o distrutti a seguito dei cataclismi che culminarono con il Grande Cataclisma (GC). Gli storici e gli appassionati hanno cercato - e continuano tutt’ora - a definire in modo preciso la linea temporale prima dell’anno 1 GC, posizionato cronologicamente al termine della glaciazione del Grande Cataclisma. La gente comune non è ben informata a riguardo, limitandosi a conoscenze orali o a leggende o miti tramandati. La storia del mondo è divisa in otto ere. Solo le ultime tre sono ben chiare agli storici e rappresentano il punto di inizio del mondo così come lo si conosce oggi. Era della Genesi Quest'era corrisponde agli albori dei tempi, quando le Prime Energie (Positiva, Negativa e Neutra) entrarono in contatto tra di loro e generarono tutto ciò che è conosciuto e sconosciuto. Eventi: Le Prime Energie si scontrano e generano un’esplosione immane, che crea il Multiverso. Era Antica L’Era Antica è un termine che definisce la durata di tempo non misurata che precedette la comparsa delle manifestazioni fisiche degli dei sul Piano Materiale. Questa era è segnata dalla nascita delle prime razze senzienti (chiamate in seguito Razze Mortali) e dall’espansione di una queste che riuscì a creare un immenso impero. L’Era Antica termina con la Convergenza, la quale portò gli dei a poter manifestare il loro potere sul Piano Materiale e a favorire le razze oppresse. Eventi: I Piani di Esistenza si assestano nel Mare Astrale; Gli Dei combattono nel Mare Astrale contro Nergàl “Il Titano del Caos”, da alcuni definito come la divinità più antica di tutte. Non riescono ad ucciderlo ma riescono ad imprigionarlo. Il mondo di Keirth prende forma nel Piano Materiale, modellato dalle Forze Primordiali legate alla natura del piano; Le prime Razze Mortali iniziano a popolare il mondo di Keirth, si espandono e si insediano su tutte le terre emerse; La razza rettiloide degli Yuan-ti, adoratori di Esseri Occulti (gli esseri provenienti dall’Oltreverso), ha il sopravvento sulle altre razze; Gli Yuan-ti, sotto la guida dell’Imperatore Immortale Thraxgaroth, sottomettono e schiavizzano la maggior parte delle altre razze presenti e costruiscono un impero forte e immenso. Il Mago-Sciamano Yuan-ti Shah Zaman, detto il Primo Studioso, crea gli esseri umani tramite occulti esperimenti, per utilizzarli come schiavi e soldati. Era della Convergenza L’inizio di questa era è sancito con il progressivo allineamento nel Mare Astrale dei Piani di Esistenza più influenti. Questo fenomeno causò degli “squarci” nello stesso Mare Astrale, collegando i vari Piani di Esistenza l’uno con l’altro. L’Era della Convergenza definisce un periodo di tempo non calcolato che inizia con l’allineamento dei Piani e termina con la sconfitta dell’Impero di Thraxgaroth. Eventi: I Piani di Esistenza si allineano, si creano degli “squarci” nel Mare Astrale ed il Piano Materiale viene investito dalle influenze degli altri Piani; La Trama viene fortemente influenzata da quella degli altri Piani di Esistenza; Le manifestazione degli dei appaiono sul Piano Materiale, scegliendo di favorire le razze sottomesse e di schierarsi contro gli adoratori degli Esseri Occulti; Gli Esseri Occulti venerati dagli Yuan-ti si indeboliscono (L’allineamento dei Piani allontana l’influenza dell’Oltreverso); Le razze sottomesse, ispirate da nuova fede, si ribellano all’impero di Thraxgaroth, al contempo i rapporti tra gli dei si inaspriscono per il controllo sui credenti e sul Piano Materiale. Al tempo stesso, immonde creature provenienti da altri Piani tentano di soverchiare l'ordine del Multiverso; Scoppia la Guerra del Caos che coinvolge, in misure differenti, tutto il Multiverso; Sul Piano Materiale la Guerra del Caos termina con la sconfitta degli Yuan-ti governati da Thraxgaroth, che passano da razza conquistatrice a razza schiavizzata. Era Divina Quest’era definisce il periodo in cui, sotto la forte influenza divina, le razze si assestano e trovano il loro spazio nel mondo, facendo sorgere nazioni e imperi raggianti e magnifici. L’Era Divina, probabilmente la più lunga e fortunata tra tutte le Ere, termina con la Divergenza. Eventi: Le Razze più antiche che hanno combattuto la Guerra del Caos sono indebolite e ridotte numericamente; pertanto, si isolano a causa dei dissapori di guerra e soprattutto per trovare la pace; Gli umani di Shah Zaman, capaci di proliferare e di crescere in modo portentoso, si riprendono facilmente e, ormai liberi dalla loro condizione di schiavitù, si espandono in tutto il mondo; Grazie all’influenza degli dei, gli esseri umani fondano nazioni e imperi tecnologicamente e magicamente avanzati; I contrasti tra gli umani per cause geopolitiche, di potere e soprattutto di fede, aumentano in modo esponenziale; Iniziano le Guerre Imperiali che terminano solo a causa della Divergenza. Era della Divergenza L’Era della Divergenza è un lungo periodo di disordini e caos che portarono il mondo alla sua rovina. Laddove la Convergenza ha allineato e avvicinato gli altri Piani di Esistenza al Piano Materiale, la Divergenza ha fatto l’esatto opposto, allontanando i vari Piani e richiudendo gli squarci nel Mare Astrale. La Divergenza porta il caos su Keirth, le manifestazioni degli dei sono sempre più rare e deboli, sino a scomparire dal Piano Materiale. La Trama, nuovamente alterata dalla Divergenza, diventa instabile e immani cataclismi si abbattono ovunque. L’asse terrestre di Keirth si inclina e si arresta (probabilmente a seguito di violenti cataclismi) e ciò porta ad un periodo di glaciazione totale nell’emisfero nel quale si trova il continente di Oromis (mentre l’altro emisfero viene bruciato dal calore perenne a causa dell'esposizione incessante di Sycaris). Questo evento viene definito il Grande Cataclisma, ciò che segna definitivamente la rovina di Keirth. L’Era della Divergenza termina con l’evento chiamato “Immolazione”, quando l’ultimo gruppo di Arcanisti (utilizzatori di Magia Arcana) e Sacerdoti Divini dell’Era Divina si immolano alla Trama per ripristinarne l’equilibrio e riassestare l’asse terrestre, ponendo anche fine al Grande Cataclisma. Eventi: La maggior parte degli “squarci” nel Mare Astrale si chiudono mentre i Piani di Esistenza divergono; Le manifestazioni degli Dei scompaiono dal Piano Materiale; Gli abitanti di Keirth piombano nel caos, alcuni popoli si rifugiano a Sottomondo, le terre misteriose ed inesplorate sotto la superfice del pianeta; Il pianeta subisce gli effetti della Divergenza: innumerevoli cataclismi si abbattono sul mondo distruggendo la maggior parte delle nazioni, degli imperi, dei popoli e delle civiltà finora createsi; La trama diventa instabile, l’asse terrestre si inclina e si arresta magicamente; Inizia il Grande Cataclisma; L’ultimo gruppo di Arcanisti e Sacerdoti Divini discendenti dall'Era Divina si immola per ripristinare l’asse terrestre e porre fine alla condizione in cui versava il pianeta. Era della Buia Rinascita [anno 1 DC - 746 DC (DC = Dopo Cataclismi)] L’Era della Buia Rinascita è la prima era che ha una data di inizio e di fine ben delineata. Inizia nel primo anno datato dopo il Grande Cataclisma e termina nell’anno 746 DC, quando i Sacerdoti della Fiamma Cinerea profetizzano il ritorno degli dei nell’anno 1087 DC. È un’epoca triste e buia, le civiltà hanno perso tutto, dagli antichi splendori sino al progresso tecnologico e magico. Eventi: I popoli di Oromis si riprendono lentamente dai Cataclismi e dalla Divergenza; Iniziano le Guerre Razziali per l’ottenimento dei territori più fertili; Il ritrovamento della Fiamma Cinerea, definita l’ultimo dono da parte degli Dei, permette alla fede di persistere e diviene il simbolo di speranza; Nel 189 DC viene fondata la città sacra di Yulmen, costruita a protezione della Fiamma Cinerea. Con essa, sorge l'Impero Teocratico di Yulmen; Terminano le Guerre Razziali nel 190 DC; Nuove nazioni e nuovi regni nascono nel continente; La magia viene vista con timore. La Magia Divina, definita come un dono difficile da utilizzare e dalle grandi responsabilità, è permessa solo ai funzionari più alti della Chiesa di Yulmen, mentre la Magia Arcana viene pregiudicata, ritenendola pericolosa e colpevole degli squilibri del passato (soprattutto a causa di oscuri Arcanisti che cercarono di prevalere in quest’epoca); Nell’anno 746 DC i Sacerdoti di Yulmen profetizzano il ritorno degli dei. Era dell'Attesa [anno 747 DC - 1117 DC] Chiamata anche "Era delle False Speranze", questo periodo storico è segnato dall’aumento della speranza nel ritorno degli dei. Tuttavia, il clima politico tra i nuovi regni è instabile, la paura dilaga tra la gente e le discriminazioni aumentano in modo esponenziale, le quali sfociano nel peggiore degli scenari quando gli dei non fanno ritorno. L’Era dell’Attesa termina con la fine delle Guerre del Solipsismo e la firma del Sacro Trattato di Yulmen. Eventi: La Magia Arcana viene ripudiata completamente, ritenuta a seguito di anni e anni di indottrinamento, responsabile del declino e della perdita degli antichi splendori e di molti altri mali: iniziano le persecuzioni contro gli incantatori arcani; Nell’anno 1087 DC tutti si preparano al ritorno degli dei, i quali però non compaiono; Varie rivolte nascono dalla delusione, dalla rabbia e dalla paura; Alcuni potenti signori dei regni esistenti cercano di far leva sulla debolezza della fede e cercando di espandere i loro domini; Iniziano le Guerre del Solipsismo nell’anno 1099 DC; Yulmen (a tutti gli effetti uno stato) riesce lentamente a recuperare il consenso religioso e a terminare le guerre sul continente. Viene firmato il Sacro Trattato di Yulmen nel 1117 DC. Era dell'Angoscia [anno 1117 DC - oggi (1205 DC)] La terza era dalla fine del Grande Cataclisma è l’era attuale, ed è l’unica che ha ricevuto un nome prima della sua fine. Le Guerre del Solipsismo hanno impoverito i poveri e arricchito i ricchi, mentre i pericoli naturali di Oromis minacciano i regni costruiti. Yulmen, il suo regno e la fede verso la Fiamma Cinerea (e quindi gli dei) sono sempre più sotto pressione, gli accordi tra i regni sono delicati e minacciati da continue manovre politiche e militari, mentre altri eventi naturali minacciano nuovamente il mondo di Keirth. Eventi: La situazione tra i vari regni rimane estremamente precaria, con continue guerre civili e manovre politiche volte alla supremazia sul prossimo; Iniziano le Spedizioni nelle Lande Inesplorate; Nel 1200 DC un asteroide chiamato in seguito Tisbe impatta su Dundra, una delle due lune di Keirth, distruggendone una parte e facendo piovere sul pianeta detriti e meteoriti di entrambi i corpi celesti; Dai meteoriti di Dundra si ricava l’adamantio mentre da quelli di Tisbe, il meteorite, si ricava il Mithral; Yulmen inizia una campagna di raccolta di meteoriti che coinvolge molti altri regni. Conclusioni Anche in questo post ho fornito molte informazioni, alcune volutamente lacunose, altre meno. Ovviamente, la cronistoria serve per avere un indice sommario per poter incastrare trame ed eventi, nulla mi vieta di spostare qualche data o incastrare altre informazioni tra un evento e l'altro. Questa Cronistoria vede come fulcro il continente di Oromis e la visione dal punto di vista della razza più popolare (l'umano). Moltissime altre sottotrame o eventi possono essere scritti, basterebbe solo spostare il punto di vista. Mi sono divertito molto a immaginarmi questo mondo che progredisce nel tempo, ho cercato di essere il più verosimile possibile, anche se logicamente molte "cose scientifiche" (come il disassamento del pianeta e il suo arresto, oppure l'impatto tra Tisbe e Dundra) sono approssimate e probabilmente non troppo coerenti. Tuttavia, sono abbastanza soddisfatto di questo lavoro. Solo riscrivendolo, mi sono venuti in mente diversi spunti per creare storie o per espandere punti importanti. Prima di passare nel dettaglio al continente di Oromis vero e proprio, il prossimo post riguarderà la Magia e come è classificata nell'Ambientazione. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
  2. Se la cadenza di 2/3 post alla settimana va bene a tutti, posso gestirlo, anche se di preferenza in serata Se volete un gioco più serrato, un post al giorno, allora scusate ma davvero non riesco @Casa @NinjaCow @Alabaster, @Ram, per voi andrebbe bene?
  3. Sebbene i grandi condottieri e gli strani incantatori poco si curino di noi mezzuomini, qui nella nostra terra le loro gesta e le magagne del mondo ancora giungono, da sempre e per sempre, seppur con l'irregolare cadenza di una pioggia d'autunno. Capita un messo di passaggio da terre lontane, e barattiamo storie per un tozzo di pane caldo e una zuppa rincuorante. Capita di imbatterci in un viaggiatore morente, e dalle sue missive scorgiamo uno scorcio di mondo. Giungono, perduti nel buio della notte, cantastorie in fuga dalla ferocia della natura, e ci danno in pasto il loro ego sottoforma di canzoni su donne, i cavalier, l'arme, gli amori... ..e noi ascoltiamo.. Qualcuno di noi, come il sottoscritto, non si limita a tendere bene le orecchie. Registro su questi fogli i fatti del mondo. Ne stiamo fuori, noi mezzuomini ne stiamo lontani, noi piccole creature miti. Viviamo meglio così. Eppure, eppure.. Eppure anche la trota di fiume ogni tanto guarda al cielo, fantastica sulle stelle, e si chiede cosa ci sia al di fuori di quel flusso d'acqua che chiama casa, quel grembo fluente che ama, che non abbandonerebbe mai..
  4. Storia del nostro mondo, ovvero fino al confine raggiunto dalla nostra conoscenza, perché anche le storie hanno bisogno di gambe e di voci per giungere a noi.. In principio vennero creati gli Elfi. O forse vennero creati dopo gli altri, ma furono sicuramente i primi a mettere piede nelle nostre terre. Arkat, dio del fuoco e del tempo (il dio della scintilla), venerato o "sfruttato" dai longevi uomini della Fratellanza di città-stato del Sud, muore per mano di Eon, divinità-guardiano della Fiamma delle Terre Cineree In tempi antichi, all'estremo Nord, sorgeva la Nazione di Valang, popolata da razze di ogni tipo che vivevano tra loro in armonia. La Regina dei Ghiacci Aurline venne assassinata, ed al suo posto si insediò un usurpatore, Jotna il Tiranno, il quale perseguitò e rese schiave molte delle razze che abitavano Valang. Il giovane Herlan, mosso dalla giustizia e dall'amore che provava per la Regina Aurline quand'essa era in vita, ottenne in primo luogo l'aiuto della leggendaria spada "Bufera", simbolo stesso del diritto di regnare su Valang e forgiata chissà quando dai Nani grazie al cuore di un Drago Bianco, e in secondo luogo l'appoggio del leggendario Drago argenteo Drognodar. Con tale potere, dopo anni di battaglie contro il Tiranno, riuscì a deporlo ed a liberare le razze soggiogate e seviziate. Herlan "Drognodar" fece creare due armi leggendarie a partire da frammenti di Bufera: una forgiata dai Nani e donata loro, battezzata "Valanga", l'altra fu forgiata e ottenuta dagli Elfi, nominata "Tormenta". Circa trecento anni fa, Valang fu colpita da intrighi e tradimenti, scoppiarono guerre civili e tiranni ed usurpatori si susseguivano al ritmo veloce dei loro assassinii. In migliaia decisero di abbandonare queste terre, in cerca di fortuna e di un futuro per i loro figli; la maggior parte andò verso Sud, nelle inospitali Piane Sterili. Ivi trovarono tribù belligeranti e sanguinarie, ma qualcosa di sconosciuto accadde, tanto che dopo qualche decennio, queste tribù iniziarono a fuggire come ratti da una casa in fiamme, cercando a loro volta una nuova casa emigrando verso Sud.. ..questa migrazione improvvisa e dettata dalla paura per qualcosa di innominabile e innominato dai racconti, si trasformò circa duecento anni fa in una sanguinosa guerra tra le tribù del Nord e i Regni Elfici del centro del continente, alleatisi per l'occasione con Nani e Umani. L'invasione dei selvaggi del Nord alla fine venne respinta, ma il prezzo fu molto caro: interi popoli e regni vennero completamente annientati. Genti e Personalità il cui nome risuona e attraversa gli specchi d'acqua più profondi e gli ammassi di pietra più alti I popoli elfici Il Regno delle Foreste Ancestrali, guidato da Loras il "Re Argenteo"; sono l'ultimo Regno elfico rimasto a seguito della guerra contro le tribù del Nord ormai due secoli fa, e di rado si interfacciano con il resto del mondo. Essi sono custodi di antiche reliquie e magie, e tra le loro fila -mantenendo una sorta di indipendenza e autonomia- militano i mitici Druidi, protettori della natura e custodi dei suoi segreti. E' possibile trovare alcuni Elfi nel resto del mondo, ma è un fatto raro. Poco si sa di quanto accaduto agli Elfi di Valang, nell'estremo e freddo Nord, ma anche a quelli scappati da esso. Gli Umani Alcuni di essi, duecento anni fa si sono alleati con i popoli elfici che combattevano contro le tribù del Nord. A Sud invece, presso i Laghi Nebbiosi, troviamo la Fratellanza dei Figli di Arkat, caratterizzati da longevità sovra-umana e uniti dalla fede per il defunto dio Arkat. Sembra che vi sia un conflitto interno tra i chierici di Arkat, che abitano in villaggi sparsi e nascosti nella nebbia delle Colline del Dolce Naufragio, e gli uomini dei Laghi nebbiosi che vivono in città ricche e ben difese, anche grazie allo sfruttamento magico-alchemico che fanno dei resti mineralizzati di Arkat. I Nani Duecento anni fa si sono alleati con i popoli elfici che combattevano contro le tribù del Nord. Gli Orchi Umanoidi senza una patria, a volte si organizzano in compagnie mercenarie. Spesso sono in grado di rivaleggiare con i Nani nella forgiatura di armi e armature. Luoghi di un certo rilievo e interesse, passato o presente Al centro del continente troviamo le Foreste Ancestrali e l'omonimo Regno elfico di Re Loras. Ad Est, le Steppe Infrante, e proseguendo, superato il Mare dei Ricordi, si stagliano all'orizzonte le Isole di Zaffiro; esse sono un luogo misterioso e pericoloso, nel quale o grazie al quale i Druidi ottengono e rafforzano il loro sacro e speciale legame con la Natura. A Nord le Piane Sterili, abitate da tribù violente e frammentate, unitesi duecento anni fa in una guerra sanguinosa contro gli Elfi, i Nani e gli Umani, a seguito di un evento non meglio identificato conseguente all'arrivo delle popolazioni scappate da Valang. All'Estremo Nord, Valang, un tempo una Nazione, un Regno multietnico, diventato negli ultimi secoli un luogo di guerre civili ed emigrazione. Poco o nulla si sa della situazione odierna di quella terra. Nel Lontano Ovest, un grande mare costellato da arcipelaghi sconosciuti. Tra queste isole, le Terre Cineree o Terre Primordiali del Fuoco, completamente desertiche e inospitali, spesso "bagnate" dalle fiamme. Nonostante ciò, sono abitate dai Primordiali, una razza estranea alle nostre terre e in grado di sopportare il calore e le fiamme in modo quasi innaturale. A Sud, oltre le Colline del Dolce Naufragio, si trovano i Figli di Arkat: longevi uomini uniti in una Fratellanza di città-stato impenetrabili grazie alla densa e misteriosa nebbia della loro regione dei Laghi Nebbiosi. Nell' Estremo Sud, oltrepassate le terre dei Figli di Arkat, si incontra la distesa d'Acqua chiamata Mare di Stoffa. Culti, credenze e creature leggendarie del nostro mondo Il culto della Natura viene considerato tra i più ancestrali, ma è stato dimenticato da molte civiltà. I Druidi ne sono i custodi e l'ordine sacro, ma anche alcuni popoli ancora venerano questa antica forza. Gli Spiriti divini del Fuoco vengono venerati nelle lontane Terre Cineree nel lontano Ovest, e si dice abbiano forgiato tutto il creato. I Draghi Argentei e i Draghi Bianchi sono creature antiche che abitavano e forse tutt'ora abitano l'Estremo Nord. Dal loro cuore si possono creare armi straordinarie. Se siano bestie o spiriti o divinità, questo non è dato saperlo. Arkat (conosciuto come "Argrath" in altre terre lontane): divinità degli uomini del Sud, delle Colline del Dolce Naufragio e dei Laghi Nebbiosi; legata al fuoco e al tempo, per questo spesso identificato come il dio della scintilla, del fuoco che ha un inizio. Venne ucciso e fatto a pezzi da Eon, divinità guardiana della fiamma dei Primordiali delle Terre Cineree. Il suo potere è ancora presente, e viene canalizzato in modo diverso: dai suoi adepti/chierici attraverso la fede e la conoscenza dei suoi dogmi, mentre da una casta di maghi-alchimisti ne vengono sfruttati i resti mineralizzatisi nelle rocce. Tra i simboli dei suoi chierici, esagoni ed altre forme geometriche; alcune strane Salamandre giganti sembrano essere legate a questo culto. Eon, divinità-guardiano della Fiamma, venerato nelle Terre Cineree. Famoso per aver ucciso, ridotto a brandelli e sparso ai 4 venti i resti di Arkat.
  5. Verso novembre no, diciamo settimana prossima perché non sono tanto a casa e non ho modo di stare al computer spesso idealmente per metà ottobre si potrebbe partire
  6. Attualmente gioco un sorcadin mezzelfo 3 pala (devozione) / 12 stregone (Clockwork soul) BG Spia ma per settembre vorrei ricreare la scheda usando possibilmente solo lo stregone. L'obbiettivo è creare un pg che a livello di trama sia lo stesso anche se meno forte dal punto di vista meccanico utilizzando solo player e Tasha. Attualmente caratteristiche sono For 13, Des 20 (15+1 razza +4 incrementi), Cos 16 (15+1 razza), Int 8, Sag 8, Car 14 (12+2 razza) ha il talento War caster Meta magia: Subtle, Quickened, Twinned incantesimi da paladino: Bless, Cure Wounds, Detect Magic, Sanctuary Incantesmi da stregone oltre a quelli del Clock: Cantrip: Booming blade, green flame blade, mage hand, message, mind sliver, minor illusion 1°: Feather fall, shield 2°: Mirror immage, See invisibility 3°: Counterspell, Fireball, fly, haste 4°: Dimension Door, Greater Invisibility 5°: Teleportation circle 6°: Disintegrate Fin ora ho buttato giù questo ma vorrei aiuto per finirlo e ricontrollare tutto. Mezzelfo stregone CS 15 BG Spia For 10, Des 18 (15+1 razza +1 talento +1 talento), Cos 16 (15+1 razza), Int 8, Sag 8, Car 18 (14+2 razza + 2 incrementi) i talenti sono Armature leggere +1 des, armature medie +1 des. Meta magia: Subtle, Quickened, Twinned Incantesimi da stregone: Cantrip: Booming blade, green flame blade, mage hand, message, mind sliver, minor illusion 1°: Feather fall, shield 2°: Mirror immage, See invisibility 3°: Counterspell, Fireball, fly, haste 4°: Dimension Door, Greater Invisibility 6°: Disintegrate 7°: Teleport Ne resta da aggiungere uno che deve in qualche modo sopperire al fatto che il multiclasse bruciava gli slot per fare danno e quindi o ne prendo uno da danno ad area o uno a bersaglio singolo, io direi uno di basso livello in modo da poterlo castare spesso tipo dardo incantato, corimatic orb o raggio rovente, ma non sono molto sicuro e penso che la lista vada ancora sistemata un po'. Essendo un depotenziamento c'è ampia libertà di spostare e trasformare, l'importante è che il risultato a livello narrativo non sia completamente diverso, un po' di attacchi a distanza in più vanno bene ma in mischia usando la magia deve essere in grado di dare almeno un buon contributo e soprattutto di affiancare le prime linee. Grazie in anticipo ai volontari
  7. No purtroppo no. E in più avevo spinto molto sul legame con Meccanus quindi sulla sotto classe sono un po’ bloccato. Per ora ho preso un livello da guerriero per avere armi ed armature e sto cercando di fargli fare il Tank.
  8. Diciamo che, un poco, me lo sentivo Se vi andasse bene un ritmo abbastanza blando, 2/3 post a settimana, posso provare a fare io da master, datemi solo il tempo di studiare per bene tutto il manuale ed organizzare mappa eccetera
  9. Caranthiel L'alba, infine, è arrivata e, con essa, è giunta la salvezza per le Terre Selvagge. Ma non c'è il sole per i caduti di questo orribile assedio. Persone che non avuto altra scelta, tranne quella di combattere, disperare, soffrire e morire. Il pensiero che il Re delle Forche possa, un giorno, ancora ritornare è terribile. Persino la vittoria è dimezzata, oltre il suo stesso insostenibile peso. Mi immagino le trombe dei rinforzi di re Bard e capisco che per l'esercito delle tenebre è crollata ogni possibilità di ripresa, ma il mio cuore è gravido di dolore. Sebbene già altre volte, negli ultimi anni, le nostre avventure ci abbiano posto di fronte a scelte terribili e immensi dolori, stamane sento il desiderio di cancellare ogni ricordo e ricominciare da capo. Rimpiango, per qualche istante, i miei giorni solitari, nella penombra delle Sale di Thranduil, le mie letture infinite rischiarate dalle luci perenni della corte sotterranea. E mentre controllo i respiri infranti e i cuori spenti degli uomini di Celduin, tardiva e impotente, soffoco a fatica un fiume di lacrime, ben più violento e selvaggio persino di quel fiume che scorre sotto il ponte dell'ultima resistenza, latore di una tardiva vittoria. Eppure... Eppure, sapere che il fiume, sulle cui rive sono cresciuta, ora ha salvato la vita a molte più persone di quelle qui cadute, tracciando un filo azzurro lungo il percorso della mia esistenza, risveglia infine in me la consapevolezza che il dolore di oggi si trasformerà in un futuro più radioso. E che se, allora, non avessi abbandonato i miei studi, ora non potrei rammentare tutte le cose buone che sono successe. Intorno a noi e grazie a noi. In fondo, il valore dell'esistenza di una persona si può misurare con una semplice bilancia: se il Bene fatto supera le cattive azioni e il dolore attraversato, allora il giudizio è positivo. E sotto questa alba di speranza, voglio credere che il nostro, personale giudizio sia - infine, ancora, con incredulità - positivo.
  10. Talien Myrrin "Trovo onestamente difficile credere che non ci sia nessun collegamento tra la scomparsa di tutti i chierici di questo posto e la presenza di entità extraplanari, che siano esse di natura abissale o infernale", faccio infine presente. "In ogni caso, ho saputo di una specie di organizzazione di ribelli o anarchici o terroristi o banditi (o quello che è), i quali paiono avercela parecchio con i mercanti locali. Si fanno chiamare i 'Pugnali del Popolo' e sarebbero quindi, almeno in teoria, a favore della gente più povera. È rischioso anche solo parlare di loro, nei quartieri dei maggiorenti, ma potrebbe in realtà valere la pena indagare: spesso, chi si muove sottotraccia, impara più di chi agisce apertamente".
  11. Ne ho giocato uno per una campagna intera, durata per un anno e mezzo e conclusa al livello 14. Personalmente ero arrivato fino al livello 6 per prendere Aura of Protection per poter sommare Carisma ai tiri salvezza, e poi tutti i restanti livelli li ho presi da Stregone... Personalmente penso ci siano due strade, anche a seconda di quello che vuoi fare: - Se intendi essere principalmente un tank, 6 livelli minimi sono necessari sia per quanto riguarda i pf che Aura of Protection oltre che al secondo attacco. Non andrei oltre perché ti vai a perdere i cast di alto livello... - Se intendi essere principalmente un damage dealer e arrivare al massimo livello possibile da caster, direi che ti bastano 2 livelli da Paladino per poi andare sui restanti 18 da Stregone. Perdi un po' in fatto di survivability ma hai più slot e opzioni di metamagia... Preferisco arrivare al 6° livello da Paladino, perché hai bisogno del secondo attacco. Però se vai oltre ti perdi la possibilità di castare di 9°...
  12. Devo scegliere gli incantesimi ma fino al punto della geografia la scheda è bella che pronta.
  13. Grazie molte per i consigli, in effetti ho iniziato a considerare la cosa da una diversa prospettiva. Rimane il dubbio sugli eventuali abusi, ma in quel caso se ne parla al tavolo.
  14. Vassilji L'uomo si godette per un attimo l'ingenuità dei propri compagni. Era chiaro che quegli uomini erano lì non come marinai, ma come vigilanti. Decise che era il momento di farsi avanti. "Ma certo, ma certo. Siamo stati invitati a bere un bicchiere da queste parti, solo non conoscendo l'orario d'apertura abbiamo pensato di portarci avanti mangiando qualcosa. Torneremo all'ora convenuta." Salutò, aggiungendo al gesto quel che sembrava un salamelecco lezioso.
  15. Esatto. Intanto perché la personalità del Narratore è piuttosto influente, specie nei tavoli con molti giocatori alle prime armi. Io sono stato influenzato parecchio dai miei primi Master, ma sono cambiato molto e a mia volta ho influenzato i miei nuovi giocatori, alcuni dei quali hanno cominciato a giocare di ruolo con me. E lo stesso vale per tutti i tavoli di tutto il mondo. Tra l'altro con internet consigli, video, manuali sul roleplay sono disponibili a tutti: sarebbe poco credibile pensare che un metodo di gioco resti geograficamente limitato!
  16. L'ho sentito dire anche io, ma mi sembra completamente infondato: non c'è nessuna differenza sostanziale. Ci sono gruppi in US che giocano completamente ruleless, in sorta di balli rinascimentali di ruolo in cui si salutano e chiacchierano; ci sono gruppi in EU che giocano come se fosse un Wargame. Gary Gygax è Americano ma è Americano anche Ron Ewards. C'è illusionismo in EU e in US, e ci sono master 'mmuricani che danno consigli eccellenti per un gioco narrativo e coinvolgente. Vi è una distinzione ben definita e molto nota sui giochi da tavola, prodotti in EU o US (ma giocati ovunque), che può aver tratto in inganno qualcuno.
  17. Se noi italiani passiamo tempo a parlare e a discutere come se fossimo il personaggio, allora vuol dire che giochiamo senza usare le regole di un gioco di ruolo. Non sono sicuro ci siano in giro così tanti regolamenti di giochi di ruolo, infatti, che dicano qualcosa come: "crea un personaggio e poi interpretalo come se fosse un'esercitazione tra attori". Quella cosa lì si chiama teatro, non gioco di ruolo. Se non ci sono decisioni da prendere, né meccaniche da utilizzare, il gioco non esiste. Non credo che gli americani giochino a un gioco di ruolo pensando solo al regolamento oppure ai combattimenti: quelli sono i giocatori di Gloomhaven o Descent o, boh, altri giochi tattici come sembrava essere D&D 4e. Quindi per concludere: chi gioca a D&D in Italia e gioca trascorrendo "intere sessioni a parlare/ discutere" sta facendo un'attività diversa da giocare di ruolo, semplicemente. Sta recitando: un'attività antichissima e molto nobile che ha prodotto uno dei più grandi letterati di tutti i tempi ovvero Guglielmo Scuotilancia.
  18. Ok, dimmi se va bene: Lupercus è il dio protettore delle greggi e delle mandrie; viene invocato sia per allontanare i lupi o gli altri predatori dagli animali, sia per favorire la fertilità del bestiame. Sacrifici e preghiere a Lupercus sono fatte per difendersi dagli animali feroci, ma a volte anche per potenziare la fertilità e le doti “amorose” Come simbolo sacro ha un cane, dipinto solitamente di rosso o di bianco Giusto due note sul paese di Kush, da cui viene il pg: una sorta di Egitto, antica provincia imperiale molto legata alla magia di evocazione e necromanzia, anche se quest’ultima è solitamente eseguita in gran segreto
  19. Avviso che quasi sicuramente non riuscirò a scrivere fino a lunedì. Postate pure tranquillamente chi manca. Buon weekend.
  20. Credo fosse questa, anche se è deragliata sull'illusionismo
  21. Ora non riesco a trovarla, ma mi pare ci fosse già stata una discussione simile in passato, forse due o tre anni fa. Piuttosto estesa e piena di commenti anche molto ben scritti.
  22. Disclaimer Oromis, l'omonimo continente dell'ambientazione è una delle terre emerse del pianeta Keirth. Oltre a ciò, si estende un'infinita quantità di luoghi, dimensioni, piani e altro ancora. In questo post, analizzerò i dettagli più rilevanti della Cosmologia dell'ambientazione e dei vari Piani di Esistenza. È importante riconoscere che la maggior parte degli abitanti di Oromis sono inconsapevoli dell’esistenza di altri Piani di Esistenza o perfino del concetto di Piani di Esistenza. Perfino le Ere antecedenti al primo anno dopo il Grande Cataclisma sono per buona parte un mistero perduto. Ciò che si conosce è frutto di incessanti ricerche da parte di una esigua minoranza di studiosi ed eruditi, oltre ai pochi trattati rinvenuti dalle antiche ere perdute. Molte delle informazioni rinvenute riguardanti la cosmologia del mondo e dei piani è volutamente tenuta nascosta al resto della popolazione. Oltre all’esistenza del mondo conosciuto, esistono altre dimensioni completamente differenti da quella realtà, definite dai pochi studiosi che ne sono a conoscenza come Piani di Esistenza. Ogni piano è un universo a sé, finito ma in costante - e lentissima - espansione, con le sue proprie leggi naturali e separato dagli altri piani. Nel corso degli eoni tuttavia, più di una volta si sono verificati squarci che hanno collegato due o più piani. Insieme, queste dimensioni sono definiti come il Cosmo Infinito. Piano Materiale Il Piano Materiale è definito, forse erroneamente, come il centro di tutto. Questo universo comprende la stella Sycaris ed il suo sistema solare, il quale a sua volta comprende il pianeta Keirth (il terzo ad orbitare intorno alla stella) e altri sei pianeti con orbite differenti. La stella e i pianeti infine sono circondati da un’immensa fascia di asteroidi soprannominata Cinta Celeste, la quale è talvolta visibile nel cielo di Keirth. La Cinta Celeste è la conseguenza della collisione degli ultimi tre pianeti del Sistema Solare di Sycaris, i quali un tempo erano i più grandi che orbitavano intorno alla stella. Lo spazio oltre la Cinta Celeste è chiamato Blu Immenso ed è uno specchio sugli altri piani: le stelle sono nient’altro che l’energia che gli altri infiniti piani (più o meno rilevanti) riversano nel Piano Materiale. Ciò che esiste all’infuori del Piano Materiale è definito come Mare Astrale ed è il luogo nel quale tutti i piani stanziano in modo casuale. Alcuni studiosi - definiti dalla maggioranza degli altri studiosi come pazzi - dichiarano di aver scoperto anche dell’altro, qualcosa di inconcepibile e fuori da ogni logica. Essi lo definiscono l’Oltreverso, il Buio tra i Piani e il Vuoto Ricolmo, il luogo che esiste dove il Mare Astrale cessa di esistere. Il Pianeta Keirth, come detto, è il terzo pianeta ad orbitare intorno alla stella Sycaris. È un pianeta vasto, con immensi oceani e altrettanto grandi terre emerse. Intorno ad esso orbitano due Lune, chiamate Dundra e Bellona. Nei tempi recenti, un asteroide misterioso soprannominato in seguito Tisbe, è impattato su Dundra, distruggendone una parte e riversando su Keirth frammenti di luna e di asteroide. È su Keirth che sorge il continente di Oromis, luogo nel quale vergerà l'ambientazione e che andrò ad approfondire nei prossimi post. Altri Piani di Esistenza Non tutti i Piani di Esistenza hanno una rilevanza vera e propria per il Piano Materiale, limitandosi a brillare nel Blu Immenso e ad essere osservati a fatica dagli abitanti di Keirth. Tuttavia, alcuni piani influenzano direttamente il Piano Materiale, probabilmente per la loro vicinanza. Per semplicità, gli studiosi hanno definito gli infiniti piani non influenti per quello Materiale come "Piani Sconosciuti" mentre invece i Piani riscontrati che effettivamente hanno una certa importanza per il Piano Materiale, sono detti "Piani Conosciuti". È doveroso affermare che "Conosciuti" è una definizione approssimativa, in quanto poco in realtà si sa persino su questi luoghi. In seguito, una analisi generale dei "Piani Conosciuti". Piani Elementali I piani più vicini al Piano Materiale sono i così detti Piani Elementali. Non è chiara la reale influenza di questi piani, anche se si ipotizza regolino un certo influsso legato agli elementi principali alla base della vita. Certe notti, questi piani sono visibili nel cielo e appaiono come stelle dalle colorazioni uniche e magnifiche. Su Oromis, esistono creature originarie di questi piani. Alcune di esse bramano la loro casa natale, altre invece esistono da cosi tanto tempo nel Piano Materiale da non ricordare di provenire da un altro luogo. Piani Esterni I piani che influiscono maggiormente sul Piano Materiale, sono definiti Piani Esterni e paradossalmente, sono i più distanti tra i Piani Conosciuti. Le leggende antiche, tramandate da generazione in generazione, affermano che essi siano la dimora degli dei e che un tempo erano direttamente collegati col Piano Materiale. Ogni Piano Esterno ha un allineamento definito e immutabile. Ad oggi certi eruditi sostengono che i Piani Esterni influenzino in qualche modo il Piano Materiale, sebbene non siano in grado di capire come. I Piani Esterni sono nove in tutto: Diarkìs (Legale Neutrale): Questo piano è definito da un'immensa città dalle geometrie perfette, dedita alla legge assoluta ed eslusa dalle lotte morali tra concetti di Bene e Male. Tramestio (Caotico Neutrale): L’infinito regno di follia, costituito da luoghi perennemente mutabili, con un'unica costante: i terribili venti impetuosi che scuotono e modellano il piano in continuazione. Krìsi (Neutrale Neutrale): la caratteristica principle di questo piano è quella di essere sormontata da un'enorme guglia, sulla quale sorge una città-tempio gargantuesca. Tutte le anime del multiverso passano per Krìsi prima o poi, per poter essere collocate nel giusto luogo. Inferi (Legale Malvagio): chiamato anche “La Fossa”, questo piano è formato da nove anelli concentrici che formano una montagna capovolta. È il piano di origine di tutti i diavoli, il piano supremo della legge maligna e della crudeltà premeditata. Abisso (Caotico Malvagio): il piano da cui nascono i demoni. È composto da infiniti strati che compongono una distorta spirale. Ogni strato è sempre più corrotto e distorto. È l’apice del male caotico ed incontrollato. Adìs (Neutrale Malvagio): Adìs è terra desolata, soprannominata “Apatia”. È un luogo apocalittico, grigio e morente, sovrastato da un cielo cinereo. È il luogo che incarna il Male nella sua forma più pura e naturale. Ourànios (Legale Buono): Un mondo piatto sovrastato da un’immensa montagna con sette punte. È un luogo di pace, dove si può abbassare la guardia e ritenersi fuori da ogni pericolo. È un mondo idilliaco, modello di ordine e giustizia. Agrios (Caotico Buono): definito come "Le Terre Incolte", questo piano è un tripudio di natura incontaminata, che incarna la bellezza della natura, ma risveglia anche gli istinti animali di ogni essere vivente. Agrios è un luogo che promuove la cooperazione disinteressata combinata con l'autosufficienza e la completa mancanza di autorità esterna. Iremìa (Neutrale Buono): un piano immenso che comprende sia idilliache distese pastorali che territori incontaminati. È il paradiso dell’operosità e della soddisfazione di un lavoro ben fatto. La bontà che fluisce nel piano genera sensazioni di buona volontà e di felicità nelle creature che vi dimorano. Il Velo [Piano Etereo] Il Velo è il mondo degli spiriti, un luogo non fisico sovrapposto al Piano Materiale e, forse, anche agli altri Piani di Esistenza. Il Velo è un “Piano Intermedio” o “Piano di Passaggio”, ed è molto pericoloso avventurarcisi quando non è giunto il proprio momento. Tramite il Velo, le anime dei mortali del Piano Materiale possono lasciare quel luogo per essere ricollocate nel Multiverso. Mare Astrale e Oltreverso Il Mare Astrale è l'unico Piano di Esistenza ad essere infinito. In esso, stanziano e si spostano casualmente tutti gli altri Piani di Esistenza. Si sa tremendamente poco sul Mare Astrale e si sa ancora meno sull'Oltreverso, quel fantomatico luogo enunciato dai folli studiosi che si sono applicati a riguardo. Un luogo aberrante e inimmaginabile, ciò che esiste dove il Mare Astrale non esiste. Conclusioni Mi rendo conto di aver scritto parecchi nomi e dato moltissime informazioni, tuttavia ritengo fosse necessario avere "un'infarinatura generale" prima di avventurarci nel dettaglio con il mondo di gioco vero e proprio. Ho ritenuto importante avere dei ganci, qualcosa che potrei utilizzare in futuro e, perché no, espandere. Forse non è un lavoro troppo originale, concetti come Piani Elementali e Piani Esterni sono stati "riciclati" dalla Cosmologia di D&D: Forgotten Realms e di Pathfinder, cosi come altri concetti. Tuttavia, ho cercato di dare qualcosa di mio a questi elementi "decorativi", anche solo sforzandomi di cambiarne il nome in qualcosa che richiamasse quel determinato piano di esistenza (gli unici due privi di un minimo di personalizzazione sono Inferi e Abisso, poiché sono perfetti cosi come sono per lo scopo che hanno). Alcuni di questi spunti, soprattutto come il Velo e l'Oltreverso, saranno piuttosto importanti e rilevanti nel resto dell'ambientazione. Nel prossimo post, andrò a descrivere la Cronistoria dell'ambientazione, centrata sul mondo di Kerith e su Oromis. Non vedo l'ora 🙂 Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
  23. Aggiungo un ultimo aspetto all'analisi, oltre ai vari punti già discussi assolutamente corretti. Giocare da Master, almeno per me, è estremamente adrenalinico. Mi preparo molto, e la sessione è stressante, faticosa. Dopo tre-ore di gioco sono stanco come quando insegnavo all'università. È una esperienza molto intensa, che tendi a immaginare sia altrettanto intensa per i giocatori (e gli studenti!) - ma ovviamente non è il caso. Giocare da Giocatore è molto più tranquillo. Anche nei momenti adrenalici, che si spera ci siano, non sei al centro dell'attenzione. Hai pause lunghe in cui non devi prendere decisioni mentre il master interagisce con un altro giocatore. Molti master abituali, quando giocano per la prima volta dopo un po' di tempo dall'altra parte dello schermo, si trovano in giocate che gli sembrano fiacche, poco interessanti, e danno magari la colpa al master: quando loro erano master, la serata era molto più emozionante. Ma è solo, come da titolo, il cambio di prospettiva.
  24. È una sensazione o è davvero così? Nel senso, premesso che è una questione di gusti (c'è chi le ama, le giocate con poca possibilità di scelta, e per carità, beato lui e bene così), se tu personalmente apprezzi il fatto di avere libertà di scelta, e la giocata effettivamente non te la offre, non è un problema tuo: stai osservando una caratteristica oggettiva di quel tavolo che a te non piace. Il fatto di aver fatto il master, probabilmente, ti dà solo più strumenti per rendertene conto: ti rende più consapevole, ecco. Poi bisogna ammettere che esiste un altro problema (non so se sia il tuo caso, di sicuro è il mio, e lo dico con dispiacere): spesso chi ha esperienza da master, quando si ritrova al tavolo di un altro master, ha qualche difficoltà a "cambiare panni" del tutto; può capitare che, anziché gustarsi la giocata, si ritrovi ad analizzarla costantemente, a chiedersi se la tal cosa lui l'avrebbe fatta meglio o diversamente, e roba del genere; finendo per farsi un po' troppi problemi. Però mi azzarderei a ipotizzare che nel tuo caso non sia il problema principale. La scarsa libertà di scelta è un problema molto comune ai tavoli di D&D e affini (da lunghissimo tempo).
  25. 1 punto
    Parti dal presupposto che al 20° difficilmente ci si arriva e che conviene sempre pensare le build su massimo 15 livelli, poi se si va oltre tanto di guadagnato. Il problema serio di build con più classi che hanno più di una semplice dip da 1-2 livelli è che devi capire QUANDO prendere determinati livelli nelle specifiche classi perché rallenti di molto l'accesso agli incantesimi/privilegi di alto livello, asi e cosí via. Personalmente non sono un grande fan della dip di 4 livelli solo per prendere un asi... Io prenderei un singolo livello da hexblade in una costruzione con 3 classi, 6 livelli da paladino per l'aura ed il resto stregone. L'hexblade lo porterei a livello 5+ solo se si andasse di paladino/warlock (puntando magari al warlock 12/pala 8 😎) lasciando perdere lo stregone (e partirei comunque come paladino per la competenza nelle armature pesanti visto che ha l'aura da +5 a tutti i TS a liv 6 e volendo eldricht mind o warcaster e comunque ha bisogno di maxare carisma, 13/15 forza, costituzione alta e se vuoi partire da atregone gli serve pure 14 dex...)
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