Sì, mastero da una ventina d'anni.
In sintesi: i miei gruppi non prendono mai decisioni che li allontanano dalla trama, perché non c'è una trama (nel senso di una sequenza di scene o eventi pianificati che devono succedere in un certo ordine); c'è invece un obiettivo che loro cercano di raggiungere (che è chiarito dall'inizio in modo trasparente, off-game) e c'è un insieme di ostacoli avventurosi da superare, più o meno vasto, più o meno complesso (diciamo un "grande dungeon in senso lato").
Edit. Se io giocassi il Signore degli Anelli al mio tavolo, preparerei una situazione iniziale (con i PG nella Contea in possesso dell'Anello, Sauron a Mordor che accumula potere, i Nazgul sguinzagliati alla ricerca), e metterei in chiaro con i giocatori dall'inizio il fatto che l'obiettivo della campagna è sconfiggere Sauron. Ma non avrei nessuna aspettativa su come ci riescono. Potrebbero non andare mai al Concilio di Elrond. La Compagnia potrebbe non nascere mai. Potrebbero non passare mai da Moria. Potrebbero perfino decidere di usare l'Anello come arma, se la trovano una buona idea. E, ovviamente, magari andrebbe tutto a ramengo e Sauron vincerebbe: anche questo è sempre possibile. La cosa bellissima, tra l'altro, è che a quel punto potrei rigiocare la stessa campagna più volte con gruppi diversi e assistere ogni volta allo svilupparsi di una storia completamente diversa!
Meriterebbe un discorso più lungo, ma non vorrei andare off-topic adesso. In effetti, ognuna delle tue domande meriterebbe una risposta lunga e articolata. 🙂
Se ti va di aprire, per ogni domanda o per gruppi di domande, dei nuovi thread, ti rispondo più che volentieri 🙂!
Qualche suggerimento, se ti interessa, lo trovi già sul mio blog, se hai tempo e ti va. (Hai seguito La Leggenda di Vox Machina, per caso? Se sì, potresti apprezzare in particolare questo e poi questo.)
Per esempio, il caso della scelta tra due porte, o della scelta tra due isole, in cui tu decidi (dopo che è avvenuta) di "aggiustare" l'esito, in gergo si chiama "quantum ogre" e secondo me non è di per sé un problema, nel senso che il vero problema sta a monte: sta nel fatto che la scelta fosse a caso.
Una delle parti più belle del GdR, secondo me, sta nel prendere decisioni informate e consapevoli. Se fossi un giocatore al tuo tavolo non aprirei una porta a caso: le esaminerei e cercherei indizi per capire cosa può esserci dietro ognuna, e dopo sceglierei, consapevolmente. Non sceglierei un'isola a caso: cercherei di procurarmi informazioni (biblioteche, studiosi, divinazioni eccetera) per capire qual è quella giusta, e poi mi dirigerei su quella. Non sceglierei un'epoca a caso del passato a cui tornare: farei ricerche e aspetterei di avere abbastanza informazioni, quindi tornerei indietro a colpo sicuro.