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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/06/2022 in tutte le aree

  1. Insomma è un invito a testare il tuo labirinto. Normalmente è implicito che chi aderisca a tale invito cerchi di rendersi più utile possibile. Consigli, richieste di dettagli, suggerimenti e simili sono la norma in questo casi. È il senso di chiedere un feedback su un forum. Apparentemente questo non vale per le tue richieste. Da ora sii più esplicito ed elenca tutti i comportamenti che vuoi esclusi dalle risposte ai tuoi topic. Si eviteranno altre spiacevoli situazioni di utenti fastidiosi che ti assillano con la loro orribile buona volontà. Anche perché... ...qualcuno potrebbe anche dire che questo sia un meccanismo un po' perverso. Chiedere un aiuto, rispondere male a chiunque non proceda esattamente come vuoi tu e pure mostrarsi arroganti nelle risposte potrebbe sembrare una forma complessa di trolling.
  2. Occhio che se la discussione degenera nel "giudizio del divertimento altrui" la chiudo subito. Restate attinenti alla domanda posta nel topic oppure se ritenete di non poter dare un contributo significativo, non rispondete.
  3. Non potremo aiutarti, allora. Perché semplicemente provare a fare come sta giocando lui non servirebbe a molto. Non ti fornirebbe molto aiuto, il successo del singolo giocatore potrebbe essere dettato dal caso o dalla fortuna. Conoscere il sistema-labirinto invece permetterebbe a noi altri di darti i suggerimenti per semplificarlo o renderlo più chiaro.
  4. A giocare a carte, tolti pochi giochi non-divertenti (di cui i miei figli di 3-4 anni sono super fan), tipicamente il divertimento viene dal fare scelte strategicamente informate. Non scelgo a caso quale carta giocare, ma penso alle conseguenze di giocare una o l'altra strategia e traggo divertimento dal capire come agire. Esplorare un labirinto può essere divertente se effettivamente vi sono strategie per uscirne, i giocatori capiscono cosa le loro scelte comportino e agiscono di conseguenza. Nota che la realtà spesso non funziona così: a differenza dei giochi e delle storie, noi agiamo solitamente senza capire l'effetto delle nostre scelte, perché la complessità è infinita. Abbiamo una agency molto limitata, e per questo spesso le nostre scelte ci sembrano ininfluenti e irrazionali, ripetitive trial and error. Nei casi in cui pensiamo di avere controllo sulle nostre azioni, in cui le nostre scelte sembrano avere un valore, ci sentiamo felici, ci divertiamo nel fare quello che stiamo facendo anche se è stancante. Ma invece cercare le chiavi della macchina che non trovi, cercando e ripetendo infinite volte gli stessi movimenti, è frustrante e non divertente. Allineare il gioco alla realtà non è una buona idea, la realtà è noiosa.
  5. Confesso che questa dicotomia mi lascia un po' perplesso. Ti consiglierei di non far dipendere le tue decisioni in quella giocata dal risultato di questo esperimento. Tra l'altro, non so quanto un potenziale partecipante all'esperimento sarebbe a proprio agio all'idea che ciò che sta facendo determinerà delle conseguenze in una campagna di cui non sa nulla. Se posso, mi permetterei anche una domanda: c'è l'espediente scudiero, o c'è la soluzione di tagliare il labirinto. Ma l'opzione fallimento, invece, non è contemplata? (pippotto in spoiler, saltalo pure)
  6. Risolvere un indovinello richiede pensiero creativo o strategico. Trovare la combinazione di una cassaforte provandole tutte (vedi mio esempio precedente) invece no. Per questo la prima cosa è divertente da giocare in dettaglio e la seconda no. Il compito dei giocatori in un GdR è prendere decisioni significative per i loro PG. Con significative si intende che hanno un impatto sull'esito finale del gioco (sulle domande aperte a cui ci proponiamo di rispondere), e possibilmente che non sono fatte alla cieca ma scaturiscono da informazioni e ragionamenti. Allineare le difficoltà del giocatore e quelle del personaggio per questo tipo di decisioni è ottimo. Allinearle in generale, anche per ciò che non concerne questo tipo di decisioni, rischia di essere inutile o dannoso. Mastermind, come ha detto @bobon123, è già diverso dalla combinazione della cassaforte, dove ogni errore non procura altra informazione se non "questa combinazione è sbagliata". In Mastermind ogni errore procura una serie di informazioni extra da integrare con le precedenti per elaborare una strategia relativamente complessa. Cosa che il labirinto spesso non fa. Ma il punto credo che sia un altro: c'è gente che si diverte a giocare a Mastermind come pure a Briscola, alla roulette o al Gioco dell'Oca o ad "annerisci le aree contrassegnate da un puntino". Sono tutti rispettabili. Nessuno dovrebbe giudicare il divertimento degli altri. Ma se gioco a un GdR mi aspetto di giocare a un GdR, dove il mio compito è prendere decisioni significative che impattano sull'obiettivo della giocata, mentre le parti noiose sono glissate. Se il mio PG viene sfidato a una partita a Briscola, non mi aspetto (né mi piacerebbe) che il master tiri fuori le carte e mi faccia davvero giocare a Briscola, perché non è per quello che mi sono seduto al tavolo. Se il mio PG si trova a giocare al Gioco dell'Oca, e il master tira fuori il tabellone con le pedine e mi fa giocare per davvero la partita al Gioco dell'Oca, mi cadono le gonadi per terra. Ovviamente parlo per me, non pretendo di parlare per i tuoi giocatori, ogni persona è diversa. Ci tenevo solo a spiegare perché non me la sento, personalmente, di partecipare all'esperimento. Il mio dubbio, che solo parlando col giocatore potrai scioglierti, è che lui brancoli nel buio non tanto perché è eccessiva la difficoltà del labirinto, ma perché dentro di lui non è a quello che vorrebbe giocare, bensì a un GdR. Altro dubbio che mi viene: se davvero, come hai detto, prima o poi l'uscita viene trovata per forza, c'è differenza tra prima e poi? Cioè, il tempo che impiega il giocatore a trovare l'uscita ha un impatto effettivo sulla giocata? Se sì, il giocatore ne è consapevole? Se no, perché non saltare direttamente all'uscita stessa?
  7. @Bille Boo sempre molto diplomatico vuole in realtà chiederti: dove sta il divertimento per il giocatore?
  8. Da come è stato presentato sembrava una roba estremamente generica come " ci sono queste strade, cosa scegli?" e io rispondevo ma adesso leggendo i commenti che hai fatto sembra un vero e proprio puzzle con tanto di stratagemmi per mandare il giocatore confusione, sinceramente ho perso voglia. Spero che troverai altra gente interessata.
  9. Ti consiglio di leggere il manga; anche se ha un tono più comico e scanzonato rispetto agli anime (o, meglio, sono gli anime ad essere molto più seri del manga), espande molto l'ambientazione. Io la rimuoverei del tutto; se proprio vuoi tenerla, si potrebbe fare che, con Cool/Freddezza alt, la perdita di umanità diminuisce. Rimuovere o modificare non saprei; dati gratuitamente, senza dubbio il coprocessore (base) e gli spinotti d'interfaccia. Non ho mai giocato un netrunner, nè in CP2020 nè in CP Red, quindi non saprei proprio cosa suggerirti... scusa. 😭
  10. Tserdain 15 Yarthmont 992, Mattino [sole - fine primavera] Mentre Grigory parlava ai compagni Rhal chiedeva informazioni all'oste. "Non è un ordine, ragazzo mio, almeno non mi risulta" rispose l'oste a Rhal "l'unica cosa che mi viene in mente qui in città è una vecchia taverna che sorgeva sull'isola di Forgor, il nostro porto. Ma non so se vi sia ancora. La vi sono molte taverne" Poi aggiunse "L'isola di Forgor non è il posto più sicuro di Threshold. Se vogliamo dirla tuta il patriarca ha portato ordine in tutta la città, ma sull'Isola di Forgor è la gilda dei ladri che comanda"
  11. Per quanto mi riguarda le classi sono solo meccaniche. Non mi piace che ci sia un modo singolo di giocare il barbaro o il paladino. Nella migliore delle ipotesi ci si riduce a giocare stereotipi; nella peggiore si litiga perché ognuno ha la sua opinione su quale sia il modo giusto di giocare il barbaro, e pretende di spiegare al giocatore come deve interpretare il suo PG.
  12. Vorrei provare ma non hai scritto come. Scrivo qui? In privato?
  13. Vi confesso che sono stufo. Non vi ho chiesto di darmi un parere sulla mia conduzione della mia campagna o su come disegno i dungeon. Vi ho chiesto invece se volete affrontare un labirinto, perché per me sarebbe utile a un certo scopo, quale non dovrebbe neanche interessarvi. Se tu in un post chiedessi a tutti di fare 10 squat e prendere le pulsazioni per capire se un barbaro di 12° liv con For 16 può scalare una collina: a) penserei che sei fuori di testa e neanche ti risponderei; b) penserei che sei fuori di testa ma a me fare gli squat mi diverte e sono curioso delle pulsazioni perciò il test comunque lo faccio e ti rispondo; c) mi sembra un ottimo test e io mi diverto pure perciò faccio e ti dico. In nessun caso ti risponderei che il test è fuorviante, è inopportuno, dovresti fare altre valutazioni, ecc. Perché tu non hai chiesto un parere sul tuo test. Hai chiesto invece di fare il test. E' cosa ben diversa. Come già scrissi alcuni mesi fa qui sul forum, almeno che un utente scriva che sta per mettere le dita nella presa di corrente perché vuole provare come è un Fulmine Magico (cioè c'è reale e significativo pericolo per la persona), se non vi interessa dovete assolutamente fregarvene e andare al post successivo. Vuole aggiungere il ketchup alla carbonara per avere maggiore apporto vitaminico... Sono solo cavoli suoi. Non perdete tempo e soprattutto non fatelo perdere all'autore con pareri non richiesti.
  14. Perdonami ma allora non capisco il senso di questo topic. Vuoi solo vedere in quante mosse possiamo uscire dal labirinto?
  15. Gli hai chiesto perché? Hai una tua ipotesi sul perché? Nel caso, sarebbe possibile (applicando parzialmente quanto ho detto prima) evitare di giocare nel dettaglio le parti senza i "marchingegni", cioè fare un fast forward fino al "marchingegno" più vicino (evitando la sequenza di prove-errori non-informative destra-sinistra) e fargli giocare quello? Magari non è possibile, eh, chiedo soltanto.
  16. 😐 Secondo me siete partiti per la tangente, forse dovreste ridurre un poco la teoria e fare pratica pensando meno. Magari vi divertireste, magari, almeno provereste. Che divertimento c'è a giocare a MasterMind? Devi solo indovinare i colori nella sequenza corretta, se sbagli devi tenere fermi i colori già indovinati e cambiare gli altri. Basta metterci un po' di metodo e se i personaggi hanno intelligenza sufficiente si presume che dopo un po' di tentativi ci riescano. Il labirinto è la stessa cosa: provi una strada, se hai sbagliato torni indietro di una e cambi, e via così fino a percorrere interamente il grafo con metodo ricorsivo. Se hai intelligenza sufficiente dopo un certo numero di tentativi inevitabilmente ce la fai. Eppure, guarda un po', nel mondo ci sono milioni di persone che giocano a MasterMind e fanno labirinti o il sudoku. Non è obbligatorio farlo né, ma neanche sparare un pippotto a ogni pie' sospinto.
  17. Kailah Davar Non sono ancora convinta dalla spiegazione di Endris, ma sono certa che insistere non mi aiuterà. Ma troverò comunque un modo per capire qualcosa su quella lampada. Lascio quindi che gli attendenti del nobile preparino il campo, ben contenta di avere qualcuno che mi serva, mettendomi poi comoda per cenare. Ma, ovviamente, anche questo momento non poteva essere vissuto in pace: una strana folata di vento ci investe e uno strano umano fluttuante appare in mezzo alla radura. Sgrano gli occhi per qualche istante e mi mordo la lingua, trattenendo l'espressione con cui ho vinto il campionato regionale di improperi di Roflos. Ma benvenuto. Fammi indovinare, sei qui perché te lo ha imposto l'autore? O forse è frutto del tiro di un dado con un numero spropositato di facce, lanciato dopo un incantesimo andato male?
  18. Zackariah vi ascolta in silenzio, fissando di volta in volta ognuno di voi mentre parla. Alle affermazione di Profida si gratta il mento assumendo un'espressione pensierosa. Alla teoria esposta da Robert il suo cipiglio si accentua ulteriormente. "Uhm.. Una teoria interessante, signor Kanagawa.. Forse un po azzardata, ma sicuramente interessante! In ogni caso.. Se qualcuno avesse veramente organizzato tutto questo solo per osservarvi in azione bisognerebbe prestare attenzione. Nel caso si tratterebbe di sicuro di qualcuno che non si sarebbe fatto nessuno scrupolo nel mettere in pericolo i cittadini e le forze dell'ordine!" dopo un attimo di silenzio "Del resto, come detto dalla signorina, potrebbe benissimo trattarsi di qualcuno che fosse lì davvero per lei.. Se hai nemici tra le schiere delle chiesa dei Gesuiti non mi sentirei di escludere a priori neanche questa opzione e in tal caso le suggerirei di tenere i suoi sensi in allerta, signorina! Essere degli eroi vuol dire, inevitabilmente, farsi anche dei nemici!" Ascolta poi le parole di Crypagos "Al momento sembrerebbe tutto tranquillo in città.. Il vostro intervento ha riportato l'ordine.. Se volete rilassarvi vi conviene farlo!" Ne approfittate per stendervi ognuno nella sua stanza; ognuno coi suoi pensieri. @Dardan @TheBaddus @Ghal Maraz @Landar
  19. Penso che proverei innanzitutto a usare il vecchio trucco di seguire sempre un muro (quindi, svoltare sempre dalla stessa parte), ma non è detto che il giocatore lo conosca. Comunque, non vedo molto il punto dell'esperimento: se si tratta solo di scegliere destra/sinistra/avanti (o simili) ad ogni crocevia, prima o poi chiunque ci riuscirà, con più o meno tentativi; e, a meno di trucchi come quello che ho detto, che ce ne metta di più o di meno dipenderà essenzialmente dalla fortuna, a meno che non ci siano altre cose su cui ragionare (impronte, odori, correnti d'aria, scritte sui muri... indizi di qualunque genere). E ammesso che non ci siano errori di comunicazione col master. Quindi, stando così le cose, la domanda che mi verrebbe da farti (senza offesa) è: qual è lo scopo di questo esercizio? Nel senso: perché far risolvere al giocatore il labirinto, anziché dire "... provi e riprovi per ore e ore, e alla fine, estenuato, riesci a trovare l'uscita" (o qualcosa del genere)? Per esempio, se il mio PG si trova davanti una cassaforte con combinazione a 4 cifre, prima o poi la apre di sicuro, è solo questione di tempo e fortuna (assumendo di poterne provare 10 al minuto, al massimo impiega 16 ore e 40). Difficilmente vedrei un valore aggiunto nel fatto che mi sia chiesto (a me, giocatore) di snocciolare una dopo l'altra tutte le combinazioni che provo. Probabilmente ho solo capito male la situazione, eh. Cosa mi sto perdendo?
  20. TdS

    1 punto
    Per me ci può stare come idea
  21. TdS

    1 punto
    Carino.
  22. Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no. Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco. A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza. Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.
  23. Cultista Di fronte a uomini che pregano gli dei e chi ottiene la magia dai propri studi o dal proprio sangue il cultista è colui che ottiene accesso a grandi verità quasi per errore e ciò lo porta in un lento sentiero di follia, dolore e potere. Il cultista è legato con figure aberranti che lentamente si fanno spazio nella sua anima fino a dimostrarsi nel fisico. Alcuni possono essere estremamente buoni, altri tanto folli da cedere alle forze del male, molti soltanto desiderosi di sopravvivere. Il grande potere dei cultisti è il somigliare tanto ai mostri che divinizzano, le aberrazioni, difatti sono tutti molto diversi e il sapere che si dovrà affrontare un cultista senza saperne altri dettagli è come non sapere affatto cosa si dovrà affrontare, alcuni pronti a dornarti la loro follia, altri cacciatori di mostri, persone comuni in grado di rivelarsi loro i mostri, altri così confusi da non sapere nemmeno loro cosa sono. Dado vita D8 Abilità 2+int Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare (Des). tempra riflessi volontà Bab speciale incantesimi 1 2 0 2 0 Linguaggi bonus, incantesimi, trucchetti, empatia aberrante, libro degli incantesimi variabile 2 3 0 3 1 via del culto, riserva di corruzione, magia corrotta variabile 3 3 1 3 2 potere della corruzione variabile 4 4 1 4 3 mente corrotta variabile 5 4 1 4 3 potere della corruzione variabile 6 5 2 5 4 forma aberrante 1/giorno variabile 7 5 2 5 5 potere della corruzione variabile 8 6 2 6 6/1 forma aberrante 2/giorno variabile 9 6 3 6 6/1 potere della corruzione variabile 10 7 3 7 7/2 forma aberrante 3/giorno variabile 11 7 3 7 8/3 potere della corruzione variabile 12 8 4 8 9/4 forma aberrante 4/giorno variabile 13 8 4 8 9/4 potere della corruzione variabile 14 9 4 9 10/5 forma aberrante 5/giorno variabile 15 9 5 9 11/6/1 potere della corruzione variabile 16 10 5 10 12/7/2 forma aberrante 6/giorno variabile 17 10 5 10 12/7/2 potere della corruzione variabile 18 11 6 11 13/8/2 forma aberrante 7/giorno variabile 19 11 6 11 14/9/3 potere della corruzione variabile 20 12 6 12 15/10/5 forma aberrante volontà variabile Competenza nelle Armi e nelle Armature Il cultista è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere e medie. Il cultista può lanciare i suoi incantesimi da cultista mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un cultista che indossa un’armatura media o pesante o usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un cultista multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi. Incantesimi Un cultista lancia incantesimi arcani elencati nella Lista degli incantesimi da cultista. Il cultista deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un cultista deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da cultista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di saggezza del cultista. Un cultista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: cultista. Inoltre, il cultista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di saggezza. Un cultista può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un cultista deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il cultista decide quali incantesimi preparare. Trucchetti I cultista possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Cultista alla voce “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e possono essere utilizzati di nuovo. Libro degli Incantesimi Un cultista deve studiare il suo libro degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un cultista non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti i cultisti possono preparare a memoria. Un cultista comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da cultista di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il cultista sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di saggezza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da cultista, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da cultista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un cultista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro. Un cultista può imparare incantesimi dal libro degli incantesimi di un mago, così come un mago può farlo da quello di un cultista. Gli incantesimi imparati devono essere sulla lista degli incantesimi da cultista, come di norma. Un alchimista può imparare formule dal libro degli incantesimi di un cultista, se gli incantesimi sono anche nella lista degli incantesimi da alchimista. Un cultista non può imparare incantesimi da un alchimista. Empatia aberrante Quando un cultista si trova di fronte a delle aberrazione la sua diversa percezione del mondo gli permette di comprendere meglio quale aberrazione abbia di fronte oltre a permettergli di migliorarne l’atteggiamento iniziale. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove di conoscenze per identificare i mostri del sottotipo aberrazione. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento delle aberrazioni. Se un cultista fallisce nell’identificazione dell’aberrazione ottiene un -5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione, se invece supera la CD di 5 o più ottiene un +5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione. Riserva di Corruzione Un cultista riceve ogni giorno una riserva di punti corruzione, questa riserva equivale a metà del livello del cultista (minimo +1) aggiungendo il suo modificatore di saggezza. Ogni giorno quando studia il suo libro degli incantesimi il cultista riempie la sua riserva di corruzione di un ammontare equivalente al suo modificatore di saggezza. Quando un cultista tocca una creatura morta nell’ultimo minuto come azione di movimento può accedere al suo potere guadagnando un punto aggiuntivo nella sua riserva di corruzione, se quella creatura è stata uccisa dal cultista l’ammontare di punti aggiuntivi nella sua riserva di corruzione aumenta di due. Perchè una creatura possa essere utilizzata per questo breve rituale deve avere almeno la metà dei DV del cultista, oltre ad essere morta nell’ultimo minuto, il cultista non può eccedere il suo massimo di punti corruzione. Magia corrotta Un cultista col crescere del suo potere inizia a cambiare il normale modo di lanciare i propri poteri. Quando un cultista effettua un attacco come azione di round completo può utilizzare un punto della propria riserva di corruzione per potenziare il suo primo colpo attraverso un incantesimo. Il cultista unisce al suo primo colpo un qualsiasi incantesimo che faccia danno, danno di caratteristica o sia un incantesimo ad influenza mentale. Quando utilizza un’arma manufatta per incanalare questo incantesimo questo ottiene intervallo di critico dell’arma anche se l’incantesimo usa come modificatore x2. Quando utilizza tale capacità su un’arma naturale il critico non viene influenzato ma il cultista ottiene +1 al suo LI per il lancio dell’incantesimo. In alternativa un cultista può lanciare un incantesimo su se stesso. via del culto Un cultista giunto al secondo livello decide il suo sentiero. Varie sono le opzioni, volte ad opporsi alle aberrazioni o diventando sempre più simili a loro nella mente e nel corpo. Il cultista deve decidere una via del culto al secondo livello e non può più cambiare questa scelta. Al secondo livello ottiene il potere speciale di questa via, questa abilità in caso abbia un numero di utilizzi al giorno può essere usata 3+saggezza volte al giorno, la cd di questi poteri è pari a 10+1/2 livello del cultista+ il suo modificatore di saggezza. Al terzo livello e ogni due livelli successivi un cultista sceglie un potere della corruzione tra quelli disponibili dalla sua via. Al quarto livello il cultista ottiene un diverso potere di mente corrotta in base alla via che ha scelto. Dal sesto livello il cultista ottiene una diversa gamma di opzioni per la sua forma aberrante. Una via potrebbe cambiare caratteristiche del cultista come DV, BaB, spell e lista. Forma aberrante Il cultista dimostra la propria follia nel piano fisico, per un’ora per livello da cultista si trasforma in quella che da ora in avanti verrà chiamato orrore. Un’orrore può essere vagamente simile alla sua forma umana, ma subisce modifiche considerevoli, quando in questa fase il cultista conta sia come aberrazione che come il suo tipo iniziale per tutti gli incantesimi e i poteri. Al sesto livello perde tutti i suoi attacchi naturali e ottiene un’arma naturale quando diventa orrore, una aggiuntiva al decimo e ogni quattro livelli successivi, la scelta di questi attacchi naturali sta al giocatore in base a quelli concessi dalla propria via. Al sesto livello i suoi colpi naturali contano come magici per quanto riguarda la riduzione del danno, all’ottavo contano come fossero argento/ferrofreddo, al dodicesimo come fossero caotici e al sedicesimo come fossero adamantini. All’ottavo, dodicesimo, sedicesimo e ventesimo livello un Orrore guadagna un +2 di potenziamento ad una caratterista (da scegliere quando si trasforma) tra Forza, Destrezza e Costituzione, non può superare come bonus di potenziamento +4 ad una singola caratteristica. Al sesto livello quando in forma di Orrore il cultista può scegliere se avere scurovisione, visione crepuscolare o scurovisione superiore con debolezza alla luce, al quattordicesimo può scegliere se avere una velocità di nuotare (6m), scalare (6m) o scavare (6m) e al ventesimo livello può scegliere se avere vista cieca (6m), percezione tellurica (9 m), resistenza 20 (scegliere elemento) o bonus di armatura naturale +10. Quando il cultista si trasforma in orrore può parlare solo aklo e non può lanciare incantesimi con componenti sonore, i talenti incantesimi naturali e Wild Speech, risolvono questo problema. In forma di Orrore il cultista ottiene un -20 a tutte le prove per migliorare l’atteggiamento altrui tranne che con altri cultisti e con aberrazioni, ogni animale attaccherà alla vista l’orrore, così ogni bestia magica e pianta. La trasformazione in orrore è un azione di movimento che non provoca attacchi d’opportunità, così la regressione in cultista. Questo è un effetto di metamorfosi, ma non assorbe armi e armature del cultista. Risveglio mostruoso Giunto all'ultimo passo della sua esistenza un cultista ottiene accesso a grandi poteri. Cambia il suo tipo in aberrazione ed emana sempre un'Aura di Depravazione (come omonima capacità da antipaladino), inoltre ricarica ogni volta che uccide o manda sotto a 0 o meno punti ferita un avversario un punto corruzione, eseguendo il rituale recupera il doppio di punti corruzione che normalmente otterrebbe. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Le vie del culto Via del cacciatore di mostri: Via del corruttore mentale: Via del camminatore degli abissi: Via del cultista degli antichi: Via del mostro tra gli uomini: note finali: Ecco finita tutta la mia prima classe, è nata dal mio desiderio di avere una classe adatta a tutto e mentre si c'erano classi per necromanti, animalisti, elementalisti, chimici e quant'altro nessuno si folcalizzava sulle povere e piccole aberrazioni, quindi perchè non unire tanta letteratura in una sola classe? Qui si hanno riferimenti a Lovecraft, Bloodborne, Martyn Mistere, Darkest Dungeon... Basta scoprirli. Spero che possiate darmi consigli utili su come bilanciare, ottimizzare, arrichire o sfoltire la classe come già ha fatto il caro e vecchio @Tarkus. Non ho altro da scrivere, quindi: Buoni incubi a tutti voi....MUHAHAAHHAHAHA
  24. Arn Arn apprezzò lo spirito di iniziativa delľElfo. Attese che il locandiere gli rispondesse, per poi proporre ai compagni di impiegare parte della serata - o della giornata seguente - a eseguire un sopralluogo sul posto del loro anonimo appuntamento misterioso.
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