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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/10/2021 in tutte le aree

  1. Ottima idea, curi 11 danni prevenendoli tutti. La metamorfosi rimane!
  2. @Athanatos master, se sto ancora in ira, vorrei ridurre 3d6 danni a Talien, magari evitiamo che perda la concentrazione.
  3. È morto come ha vissuto a massimo e senza indietreggiare mai. Mi dispiace per questo personaggio ma trovo la sua fine buona. A questo punto dovrei pensare ad un altro personaggio. Accetto proposte per la classe
  4. Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2012 #5 Generatori Casuali Improvvisati Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso? Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori. Per esempio: Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere: Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla? #6 Spin-Off Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente. Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin. Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi. #7 Prendere una Pausa Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation. Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi. Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking Visualizza articolo completo
  5. Personalmente, quando ho gestito la mia unica campagna hexcrawl, ho usato esagoni di dimensioni molto più modeste, di circa 100 kmq, meno di un terzo di quanto consigliato in questa guida. E comunque molte aree risultavano desolate. Ritengo che esagoni di 360 kmq siano davvero eccessivi, anche se non posso vantare molta esperienza con questo tipo di campagne.
  6. Io ci sono, ma toglimi una curiosità: parliamo di una campagna in tutto e per tutto sul modello del libro/film, oppure su un adattamento “fantasy” del tutto?
  7. In questo tipo di campagne ho spesso qualche problema di scala, e vorrei capire se sia ragionevole e condiviso. JA cerca di mettere un luogo di interesse in ogni esagono. Alle volte un dungeon, alle volte un villaggio. Ora, da un lato JA è del Minnesota, e in effetti c'è un sacco di spazio in Minnesota. Ma un esagono è molto grande: 360kmq, più di alcune province Italiane. Non trovo ragionevole che nella provincia di Trieste ci sia "un albero con un gufo". Tempo fa guardai alcune fonti di demografia storica. Una buona stima per l'Inghilterra dell'anno 1080 (c'è un famoso censimento nel 1080, fatto da William the Conqueror per valutare le tasse del suo nuovo regno) è che in un esagono di 360kmq ci siano circa 70 villaggi, la maggior parte di questi molto piccoli, ma una ventina grandi abbastanza da avere un mulino e dei mercanti, una decina grandi abbastanza da avere una chiesa, una borghesia, forse anche una famiglia nobile. Almeno due città fortificate. Monasteri e ordini cavallereschi. Mentre la Scozia, che era quasi disabitata in confronto all'Inghilterra, avrebbe avuto una ventina di villaggi per esagono, l'Italia era decisamente più popolata e poteva arrivare a 100 villaggi per esagono. Ora, se stiamo immaginando terre selvagge (come il Minnesota), posso immaginare una presenza umana molto ridotta, o anche nulla. Ma credo dia l'idea della varietà di cose che mi aspetto di trovare in 360kmq: non "un albero con un gufo" o "una tana di orsogufi": ce ne saranno decine di tane di orsogufi in un esagono! Trovo che la necessità di mettere una cosa e una sola in ogni esagono, di riproporre ogni volta lo stesso albero con lo stesso gufo a chi ripassa dallo stesso esagono (come se ogni volta che passo dalla provincia di Trieste passassi automaticamente di fronte ad ogni albero) sicuramente aiuti ad avere un'idea organizzata del mondo, ma rischi anche di creare un'idea errata di quanto sia grande il mondo.
  8. Purtroppo devo passare anche io 😔 Scusa, ma non sarei in grado di starci dietro per bene al momento..
  9. L'hanno aggiornato toglienogli la componente verbale e specificando che l'arma che si usa deve avere un valore di almeno una moneta d'argento (ergo non si può usare con attacchi naturali o armi "finte" tipo shadow blade)
  10. Come un qualsiasi mix tra due ambientazioni basate sul medioevo come Forgotten Realms e Midgard (della Kobold Press), l'impronta è la stessa e quindi le due ambientazioni sono compatibili. Si può mischiare tutto, si può prendere un po' da una parte e un po' dall'altra, si può usare la geografia e il lore di una o dell'altra o si possono mischiare oppure scartare tutto e costruire il proprio mondo.
  11. Anche io sono interessato, ma concordo che tenendolo con giocatori singoli si potrebbero creare problemi; magari facendo a squadre, il gruppo dei pg contro altri gruppi simili, la cosa potrebbe essere più interessante ed equilibrata l’altro dubbio, per la questione della cornucopia e dell’equipaggiamento, sono le classi magiche, potendo usare trucchetti ed incantesimi per far danno; magari si può pensare di limitarle in qualche modo, magari usando solo classi senza incantesimi?
  12. Lexander Artoris Mi si forma un groppo in gola, nel vedere l'orribile fine di Pit. Stringo i pugni così forte che le unghie fanno sanguinare i palmi, ma mi rendo conto che questi hobgob non ci vogliono necessariamente morti. Devo ai miei compagni svenuti la possibilità di tentare ancora di salvarsi e decido che, da vivo, posso ancora avere la capacità di essere utile, servendo i dettami della mia congrega e dando un senso alla attuale missione, per quanto possa sembrare ormai nient'altro che un atroce fallimento. Alzo in alto le mani, vuote e stillanti il mio stesso sangue: "Cosa farete di noi?". Penso al sorriso gentile di Pit ed alla sua bellissima, generosa famiglia: troverò un modo per vendicarlo migliore che gettarmi sulle lance di questi assassini.
  13. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione! Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti? L’esempio Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile. Considerazioni generali Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene. Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare. Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube). Nota importante Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo. Schema grafico Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia: Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2. La Risposta Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi: Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla. Le informazioni: un buon inizio Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra. Due corpi e una capanna Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano. Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio). Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste. Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto. Osservazioni Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare. Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla. Visione d’insieme Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così: Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito. Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato. Per approfondire: Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/
  14. Silvano [druido umano] "non dire la verità al bambino condannato!" dico agli riportando la mente ad una delle frasi scritte sull'obelisco " ricordate l'enigma, vero?". Con gli spiriti della natura sono abituato a parlare con la mia voce, pertanto rispondo: "bambina, fatti vedere! dove sei? sei nel teschio? sei dentro il cristallo?" il gufo è sulla mia spalla ed entro nella stanza seguendo i miei compagni. Guardingo osservo meglio l'ambiente e uno sguardo allo spirito nella lampada [quello che tiene ardik]: "hai sentito niente tu?" @SamPey @Minsc
  15. @Landar L’uomo rimane per qualche secondo in silenzio, evidentemente preoccupato come il servo. Poi, vi raduna tutti vicini, anche se leggermente distanziati. Alza il bastone ferrato, inizia a cantilenare leggermente, mentre le sentite i muscoli irrobustirsi e crescere in volume. <<Dobbiamo distruggerlo: non c’è altro modo per toccarlo, al momento…al mio tre…uno, due e…>> Che fate? Lasciate dare un colpo anche allo “Straniero”?
  16. Vi avviate verso la strada, scorgendo in fretta la struttura: una grande costruzione in pietra, a due piani, chiaramente progettata sia per essere un magazzino che un'abitazione, a giudicare dai camini. Tutt'intorno si stende la vigna, lunghi filari a perdita d'occhio, che perfino dalla vostra distanza potete scorgere essere carichi d'uva e pronti alla vendemmia. Il grosso del gruppo avanza a passo lento dal sentiero, scrutando le file di piante ai loro lati e la costruzione di fronte a loro, tutto palesemente abbandonato da giorni. Amadeus si infila tre i filari, appiattendosi a terra assieme al suo lupo, mentre Xulene avanza leggermente avanti al gruppo, pur senza essere vista per l'incantesimo di Witt. Nel silenzio pressante, gli unici rumori sono i vostri respiri ed i cigolii dell'armatura di N4 Xulene
  17. DM Flashback Aelech sale sul costone insieme al lupo, osservando il territorio e mandando la faina in ricognizione. Sabrina intanto si sposta lateralmente, armi alla mano, osservando la situazione. Intorno a voi, tra l'erba rinverdita e i fiori che stanno via via coprendo la terra, si ode il cinguettio degli uccelli mentre svolazzano tra gli alberi e qualche lepre si vede uscire dalla tana. Passa meno di un minuto, il tempo che gli animali che avete mandato facciano una piccola ricognizione... @SamPey Bern, che si stava alzando per prepararsi, si blocca alle parole del druido "Sì, beh... Volevo solo... Va bene..." risponde corrucciato.
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