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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/08/2021 in tutte le aree

  1. Credo che la domanda principale che dovresti farti è: Ti diverti a fare il DM? (perché sì, anche il DM si DEVE divertire al tavolo) Se la risposta è no, non è assolutamente un fallimento! Se hai un gruppo stabile chiedi ad uno degli altri se vuole sostituirti nel ruolo, altrimenti cerca un gruppo dove ci sia già un DM ed unisciti a loro. Chissà, vedendo lo stile di altri potresti imparare tanto ed anche ritrovare la scintilla e voler un giorno tornare dall'altra parte dello schermo 😉 Non escludere anche la possibilità di cambiare gioco, ce ne sono diversi in cui la narrazione è condivisa tra i giocatori o addirittura in cui la figura del master non esiste. Se invece la risposta fosse sì, è ottima la tua ricerca di consigli nel voler rendere meno stressante l'esperienza. Innanzitutto ti consiglio di cambiare prospettiva: il gioco di ruolo non è né un laboratorio di teatro né di scrittura creativa, non ambire a chissà quale interpretazione o trama da Oscar 🙂 ; stai sul semplice ed ascolta i giocatori, da loro arrivano sempre i migliori spunti. Mi sembra di capire che il tuo cruccio è soprattutto narrativo e "di fantasia", allora perché non provi con delle avventure pre fatte? Se non vuoi investire in quelle ufficiali, ce ne sono online di ottime anche gratuite o in formula "pay what you want", se funziona e ne avrai la voglia, potresti anche in un secondo momento analizzare le differenze tra le avventure scritte da altri e quelle che negli anni hai creato tu, per capire in cosa puoi migliorare.
  2. Salve a tutti, sono solo un vecchio master (dal 1990) finito qui per caso. Buon divertimento a tutti.
  3. Ragazzi ho aggiornato gli appunti, anche se non ho ancora finito.
  4. non dovete comprare un manuale della 3e per poter giocare... e' per alleggerire l'onere del master.... e' quello che il master e giocatori vogliono.... a me pare una presa per il c**o , ma se uno fa il master non è un onere , prova piacere a regolamentare il gioco, e approfondirlo renderlo coerente e reale.... non devo comprare un manuale della 3e per poter giocare, voi della wizard DOVETE rileggere tutto il vecchio materiale che esiste, rielaborarlo e riproporlo è vostro l'onere.... ecco non volete sovraccaricare i vostri colleghi.. ma se un manuale della 3e costava 30€ e uno della 5e 50€ voi VI DOVETE sovraccaricare. Scusate lo sfogo ma non mi piace essere preso in giro chiedo perdono se ho offeso o irritato qualcuno.
  5. Articolo di Chris Perkins del 29 Luglio 2021 Sono Chris Perkins, uno dei principali designer del D&D Studio. Potreste conoscermi per prodotti come Curse of Strahd, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden e The Wild Beyond the Witchlight. Sono anche un esperto in materia quando si tratta delle storie di D&D. In questo breve post, descriverò la posizione del nostro studio sulla canonicità. Quando ci riferiamo al canone di D&D, stiamo parlando di verità a cui ci aggrappiamo in D&D 5E o di cose che sappiamo essere vere in qualche altra espressione di D&D. Quindi, cosa è considerato canonico in D&D? Vediamolo subito. Ogni Espressione di D&D ha il suo Canone Il nostro studio tratta D&D più o meno allo stesso modo in cui i Marvel Studios trattano le loro proprietà. L'attuale edizione del gioco di ruolo di D&D ha il suo canone, così come ogni altra espressione di D&D. Ad esempio, ciò che è canonico nella quinta edizione non è necessariamente canonico in un romanzo, un videogioco, un film o un fumetto e viceversa. Questo è vero non solo per storie e fatti, ma anche per le illustrazioni. Questo approccio consente a R.A. Salvatore di scrivere i romanzi di Drizzt senza doversi preoccupare se la sua versione dei Forgotten Realms corrisponde perfettamente a ciò che facciamo nel gioco di ruolo. Significa che un videogioco di D&D può prendere elementi da una serie di romanzi e presentarli in un modo che soddisfi le esigenze del gioco, piuttosto che aderire alla sequenza di eventi narrati nei romanzi stessi. Creativamente, è liberatorio. Questo approccio riconosce anche che i diversi media hanno sfide e requisiti unici. Ogni edizione del gioco di ruolo ha anche il suo canone. In altre parole, qualcosa che potrebbe essere stato trattato come canonico in un'edizione non è necessariamente canonico in un'altra. Ad esempio, la Succube è stata classificata come un diavolo nella quarta edizione, anche se nelle precedenti edizioni era un demone. Si può anche dire che ogni campagna che sia mai stata giocata in una delle nostre ambientazioni pubblicate ha il suo canone. La vostra versione dei Forgotten Realms ha il suo canone, il che non la rende meno valida della versione di chiunque altro. Nella vostra campagna nei Forgotten Realms Elminster potrebbe essere un lich. Nella mia Elminster potrebbe essere un criceto spaziale gigante in miniatura: entrambi sono accettabili e fantastici. La chiave del nostro approccio è la convinzione che la storia appartenga al DM e ai giocatori, non a noi. Facciamo uno sforzo consapevole per preservare quante più opportunità possibili per i DM di giocare con le proprie idee. Ecco perché non produciamo manuali che raccolgano un sacco di informazioni di background. Il DM o il giocatore rimane l'ultimo arbitro di ciò che è vero nelle sue espressioni di D&D. Perché non Adottare il Canone delle Precedenti Edizioni e Chiuderla Qui? La ragione più importante per cui manteniamo la nostra continuità, separata dalle altre espressioni e dalle edizioni precedenti di D&D, è ridurre l'onere per i DM. Non è che insistiamo nel creare tutto da soli; piuttosto, non vogliamo che i DM o i giocatori si sentano come se dovessero leggere un romanzo, giocare a un videogioco o acquistare un manuale della 3E per godersi il nostro gioco e ottenere il massimo dalla nostra attuale linea di prodotti. Siamo prudenti nell'introdurre alcuni tipi di nuove storie ed informazioni per lo stesso motivo: DM e giocatori dovrebbero essere in grado di utilizzare i nostri contenuti senza dover tenere il passo con una metatrama che si estende attraverso romanzi, fumetti e videogiochi. Il Canone della Quinta Edizione Inizia con i suoi Manuali Base Il canone della 5E include ogni frammento di storia che appare nelle edizioni più aggiornate del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master della 5E. Al di là di questi manuali di base, non abbiamo un resoconto pubblico di ciò che è canonico nella 5E perché non vogliamo sovraccaricare i nostri colleghi creativi e i nostri partner commerciali. Se non siete sicuri di cos'altro sia canonico nella quinta edizione, lasciate che vi dia una rapida introduzione. Strahd von Zarovich dorme canonicamente in una bara (come fanno i vampiri), Menzoberranzan è canonicamente una città sotterranea drow sotto il dominio di Lolth (come è sempre stato), e Zariel è canonicamente l'arciduca di Avernus (almeno per ora). Al contrario, tutto ciò che accade durante una partita live di Acquisitions Incorporated non è canonico nella 5E perché viene trattata come qualsiasi altra partita casalinga (anche quando sono coinvolti membri dei D&D Studios). Il Canone Riguarda meno il Vostro Divertimento e più il Nostro Voler Essere Internamente Coerenti Il fatto che una rappresentazione artistica o delle storie siano canoniche o meno nella 5E dovrebbe avere poca o nessuna incidenza sul modo in cui la maggior parte delle persone interagisce con il gioco. Se vi dicessi che Markham Southwell è canonicamente lo sceriffo di Bryn Shander intorno al 1492 CV, questo avrebbe davvero un impatto sulla vostra esperienza come master o giocatori a Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden? Spero di no. Tuttavia, utilizziamo internamente il questo canone per mantenere la coerenza tra i nostri prodotti di 5E. Sapere che i giganti del fuoco sono canonicamente più bassi, ma più potenti dei giganti del gelo significa che non abbiamo bisogno di ripensare a quella parte di storia nei prodotti in arrivo. Allo stesso modo, sapere che tutti i troll si rigenerano rende più facile la progettazione di nuove varianti di troll. Siamo a Conoscenza della Lunga Storia del Gioco Quelli tra noi che hanno la fortuna di diventare guide o ambasciatori del gioco di D&D devono allenarsi per diventare esperti delle storie, retroscena ed illustrazioni del gioco, in modo da sapere quando siamo fedeli al passato del gioco e quando ci stiamo muovendo in una nuova direzione. Decidiamo, in base alla nostra comprensione della storia del gioco e del pubblico, quali rappresentazione artistiche o narrative portare avanti, quali rappresentazione artistiche o narrative devono cambiare e quali rappresentazione artistiche o narrative dovrebbero essere sepolte così profondamente da non vedere mai più la luce del giorno. Abbiamo un paio di principi guida: Se la rappresentazione artistica regge ancora o la narrativa è stata vera e coerente in ogni edizione passata del gioco, ci pensiamo due volte prima di cambiarle. Se la rappresentazione artistica o la narrativa non hanno retto bene al trascorrere del tempo, possiamo aggiornarla o scartarla. Il numero di occhi di un Beholder è stato costante nella storia di D&D. Non c'è bisogno di immischiarsi con la perfezione, penso io. D'altra parte, se avete familiarità con le vecchie mappe di Waterdeep, potreste ricordare che una delle sue strade più squallide si chiamava Slut Street (Strada delle Puttane). Quando abbiamo aggiornato la mappa per Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, abbiamo dato a quella strada un nuovo nome. Il vecchio nome non era mai stato eccezionale e non ha retto bene al trascorrere del tempo. Rispondete al Quiz Rapido sul Canone di D&D 5E! Probabilmente sapete più fatti canonici sulla 5E di quanto pensiate! Cliccate qui per rispondere al nostro quiz, che include cinque domande a risposta multipla. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/dnd-canon
  6. Indipendentemente da chi lo attraversa e da quale lato si trovi, attraversandolo passerá anche per il lato che infligge danni quindi si, prendono i danni anche passando dal lato innocuo. Si il muro è opaco. Significa che non si vede attraverso, ma eventuali figure si notano come ombre più scure. Quindi sai se dall’altra parte c’è qualcuno/qualcosa, ma non sai chi/cosa sia.
  7. 1 punto
    Grazie mille ho notato la prima avventura che mi hai detto e mi piace ma molto. Grazie mille. Asmodee
  8. "A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there." La descrizione dice on a turn, quindi la prima volta di qualsiasi turno, non necessariamente il proprio, quindi subisce i danni.
  9. Direi che quando ci passa prende i danni.
  10. Confidando nella supposizione di Turid (e qualcuno forse confidando che si sbagli proprio!) vi avvicinate al laghetto termale. Non c'è nessuno e l'unico suono è quello della cascata che si tuffa nel laghetto. Poi una voce vi fa girare. Buongiorno stranieri! Sono Kohaku, immagino stiate cercando un logo per riposare. Col vostro permesso vi vorrei invitare al nostro ryokan. A parlare è una giovane donna, di età indefinibile come tutte le orientali, che indossa uno yukata color melograno.
  11. Ciao e benvenuto. Fa sempre piacere vedere veterani giocare. Mi fa sentire meno vecchio, lol.
  12. 1 punto
    Ciao! Cerchi avventure già pronte o idee? Di solito non mi piace farmi pubblicità, ma sul mio blog https://ilblogbellicoso.altervista.org/page/7/ ci sono alcune piccole avventure gratuite per i personaggi di livello basso. Nello specifico "Il re dei rospi" e "La forgia fiammeggiante" dovrebbero fare al caso tuo!
  13. Dorian @Black Lotus
  14. Benvenuto Giacomo! Fa sempre piacere vedere la vecchia guardia attiva a rollare dadi!
  15. Benvenuto Giacomo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  16. Gli avventurieri tornano a riva dove ritrovano la barca, lasciata lì poche ore prima. Sembra che non sia stata toccata fin dal loro arrivo. I protagonisti proseguono con molta cautela, assicurandosi ad ogni traversata di non sovraccaricare la loro barca di fortuna. Il primo viaggio consiste in Bork e Poldo che attraversano senza problemi. Pochi minuti dopo, il mezzuomo torna da solo, per poi riportare il Senzavolto sull'altra riava. Dopo aver portato i due guerrieri, il ladro torna a prendere il buttino. Ci vogliono due viaggi a Poldo, un con lo scrigno e un altro con i sacchi derubati agli orchi. Una volta le ricchezze al sicuro sull'altra riva, il mezzuomo torna a prendere i compagni. Prima Iados et finalmente Kaspar. Ci vuole quasi un'ora per che la traversata sia completata, dopodiché, il gruppo intraprende di nascondere la barca tra le canne vicino la riva del fiume. Una volta nascosta come si deve, gli avventurieri raccolgono le loro cose e si mettono a camminare in direzione di Morgansfort. Anche se la perdita di Aranthir pesa molto sul morale delle truppe, tutti sono felici di essere riusciti a mettere la mano su tante ricchezze.
  17. Steeler (Chierico d'acciaio) La battaglia finisce con la giusta dose di colpi e i nemici non attendono molto a cadere. Qualcuno, cadendo addormentato, sopravvive allo scontro e i miei compagni propongono di interrogarli. Annuisco alle loro richieste E sia, ma che sia chiaro che la vita sarà loro risparmiata solo e soltanto se abbandoneranno la loro fede eretica. Mi sto stancando di tutti questi proseliti di Tiamat che lasciamo liberi di compiere azioni malvagie.
  18. Ciao e bentornato nella Lega dei DM! Ti consiglio di reiniziare con il riformulare un modulo pregenerato (ho un video a riguardo postato da poco, il mio canale lo trovi in firma) così da alleggerire il carico creativo iniziale per poi iniziare a creare la tua Campagna o Sandbox. Mi raccomando, trovati dei buoni giocatori e ricordati di dire di no di tanto in tanto altrimenti ti troverai potenzialmente in guai seri!
  19. (a occhio D&D e Path) Beh, non c'è una quantità esatta. Anche perché tante pagine non sempre significa automaticamente migliore. La narrativa è piena così di romanzi "polpettone insipido" e di racconti "brevi ma efficaci" Poi dipende dal genere di trama (e eventuali sottotrame che la compongono) e dalla capacità di non creare involontariamente o meno delle contraddizioni. (aka: se non hai una vaga idea di dove andrà a parare x idea magari aspetta a usarla) Diciamo che in generale anche una coerenza di fondo nella stesura di ambienti, png, location ecc aiuta. (e al peggio c'è sempre la Wikipedia) Come sei comodo te. I programmi non mancano, così come le map già pronte. Volendo si vive anche tranquillamente con schizzi molto basic e/o diagrammi conditi da brevi note promemoria. Direi quella funzionale alla situazione e/o nel breve medio periodo. Aka: se l'avventura si svolge in un maniero stregato e location limitrofe non ti viene in saccoccia niente a sclerare per metter giù i dettagli al millimetro di cose/png che stanno dall'altra parte dell'emisfero. Meglio buttar giù due note sulla cripta di famiglia, sul culto locale e gli strani avvistamenti al mulino/boschetto/ruscello/quelcheè. Un po' comunque dipende anche dai giocatori. Ci son pure quelli che vivono di eumate e secchi di dadi che rotolano e quelli che la lore gli scivola addosso.
  20. Ciao, mi interesserebbe sapere quali problemi hai incontrato in questi sedici anni di campagne, cosa è andato storto e come hai cercato di risolverlo. Se è fuori tema possiamo anche parlarne in privato, se vuoi: scrivimi pure. Per il resto, solo riguardo a D&D e affini, non so se sei mai capitato sul mio blog, ma mi permetto di pubblicizzartelo perché riguarda proprio quello che hai messo nel titolo, "trucchi da DM". Ha alcune sezioni che potrebbero aiutarti: Per quanto riguarda la preparazione della "trama" (anche se è un termine che trovo improprio, perché la trama è quello che succede al tavolo, non è che si prepara prima): https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-progetta-le-tue-avventure/ Per quanto riguarda i dungeon: https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-crea-il-tuo-dungeon/ Per quanto riguarda il setting (ma ricorda che crearne uno personalizzato non è necessario): https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-crea-la-tua-ambientazione/ Come ha detto @Checco, fammi sapere se la domanda riguarda prevalentemente D&D e affini (nel qual caso sposto il topic). Se invece riguarda altri giochi, la mia risposta è inutile 😅, e sarebbe utile specificare quali per aiutarci nella risposta. Ad esempio, in molti giochi cosiddetti "narrativi" la creazione del setting è un atto collaborativo che coinvolge i giocatori e fa proprio parte della prima sessione, non è compito del master.
  21. Se fai il DM da 16 anni, allora saprai che il momento critico è dopo la prima “pausa vacanze”. Che sia Natale, agosto o Pasqua, il momento più difficile è far tornare al tavolo i giocatori dopo che hanno fatto altro… perché se non si sono divertiti prenderanno la palla al balzo per svanire. Quindi dividi la campagna in episodi da 2-3 mesi, ognuno con una conclusione “sospesa” degna dei migliori romanzi d’appendice (o di Batman anni 60)… vedrai che torneranno sempre per sapere come va avanti.
  22. Crea una trama "piccola"; un problema che riguardi quasi esclusivamente PG e antagonista. Trame troppo di ampio respiro sono dispersive ed eccessivamente lontane dal giocatore, che potrebbe anche provare noia nel perseguire gli interessi di terzi. Inoltre, creare storie "modeste" è anche meno lavoro per il Master.
  23. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
  24. Jerk questa volta coglie il basilisco sulla schiena, bruciandone diverse scaglie in un sibilo di carne cotta. E anche se Herger manca il colpo d'ascia, il baccano che ripete a suonare con lo scudo e la lama sembra infastidire parecchio la lucertola gigante. Forse decidendo che Herger è un bersaglio troppo ostico e troppo riottoso, il basilisco piomba sul goblin e chiude le fauci sul suo fianco, sollevandolo un po' da terra prima di lasciarlo andare sulla dura pietra. Le zanne hanno trovato la carne di Jerk sotto alla corazza leggera, lasciando una ferita decisamente grave. Iniziativa
  25. Trentesimo giorno di Kythorn, 1489 CV. "Sono io quello spaventato. Il tuo gesto è stato un pò troppo...mirato. Perché sospetto che non vogliate curarmi solo per gentilezza ora?" Carlon lascia la mano di Lilly, rimanendo seduto ma con gli occhi puntati su di voi. "Non mi sono capitati molti individui come voi lungo la strada, siete una carovana grossa, chissà cosa vi portate dietro...scommetto tutta roba da commerciare, vero? Non sembri un dottore e non sembri una dodicenne, non mi sorprenderei se vi vedessi suonare qualche strumento. Perché l'hai fatto?" rivolto a Lilly.
  26. Trentesimo giorno di Kythorn, 1489 CV. @Calistar Il nuovo arrivato prende parola "Oh salve. Perdonatemi, non vi avevo riconosciuto. Siete stati molto gentili a salvarmi, dopotutto non eravate costretti a farlo". Lilly poi inzia a spalmare il suo impasto, con Carlon che si "dimena" con scarsi risultati "Oh..scusa ecco..accidenti ahah io odio le creme" risponde imbarazzato dopo che la sua faccia e le sue braccia sono cosparse di unguento "...comunque grazie infinte, per i punti più delicati farò da me" Quando poi Lilly inizia a spalmare la crema sul collo, Carlon si irrigidisce e si contrae ancor di più quando le dici che hai cancellato volutamente la scritta sulla sua testa. Rapido, Carlon afferra la mano di Lilly, appena dopo il compimento della colorazione del collo. La stretta non è dolorosa ne stringente, ma è decisa e precisa, afferrando il polso proprio tra la giuntura con la mano, bloccando di fatto i movimenti di quest'ultima. Carlon si trova ad un palmo dal naso di Lilly, la mano destra blocca quella dell'elfa, non appare minaccioso ma ha reso la situazione in stallo facilmente. Carlon si guarda rapido intorno "Di grazia, chi diavolo siete?"
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