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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/03/2021 in Messaggi

  1. Concordo su questo giudizio personale (questione di gusti) e infatti io, personalmente, non farei mai un PG così. Tuttavia: non trovo scandaloso se qualcuno fa un PG con una descrizione non del tutto conforme a quella "intuitivamente" legata alle sue caratteristiche; senza per forza scadere negli estremi; come ho detto, ritengo che la descrizione del personaggio sia un elemento più che marginale su cui non mi concentro più di tanto, quindi alla fine di come i miei giocatori vogliono descrivere i loro personaggi me ne importa molto poco (tendo anche a dimenticarlo rapidamente); quindi tanto dibattito sulla descrizione in sé mi sembra un poco esagerato; trovo invece molto importante sottolineare che il modo di interpretare il personaggio, vale a dire le decisioni che il giocatore prende per il personaggio durante il gioco, è e deve essere indipendente dai punteggi di caratteristica, se non nella misura in cui la consapevolezza del loro impatto meccanico può orientare tali decisioni (se il giocatore sceglie di farlo, ma può anche fregarsene e rischiare). Il punto 3 è quello su cui mi premeva mantenere l'accento, perché la discussione è partita da una domanda su una caratteristica mentale, e le caratteristiche mentali sono particolarmente soggette al mito (sbagliato) per cui se il personaggio ha determinate caratteristiche allora devi farlo scegliere, agire, parlare, pensare necessariamente in un dato modo, dipendente da tali caratteristiche. Ci sono passato: è capitato anche a me, molti anni fa, quando iniziavo a masterare, dire ai giocatori cose come "il tuo personaggio non può avere quell'idea, ha Int troppo bassa", o "il tuo personaggio non parlerebbe in questo modo, ha il Car troppo basso", o "stai facendo un personaggio troppo imprudente per quella Sag alta che ti ritrovi!", eccetera. Ho capito dopo che era sbagliato. E continuamente mi imbatto in post o video che tuttora spiegano "come ruolare" le caratteristiche mentali, e arrivano al punto di consigliare: "studiati questo / preparati quello se vuoi fare un personaggio di alta Int!", "se il tuo personaggio ha basso Car fallo parlare così e cosà", eccetera. Chiariamo bene: non è che sia sbagliato da parte di uno specifico giocatore attuare questi comportamenti, cioè calibrare il proprio modo di gestire il personaggio, a livello interpretativo e decisionale (lasciamo perdere la descrizione!), sulla base delle caratteristiche mentali. Ripeto, non è sbagliato. È solo un modo come un altro. Quello che è sbagliato è ritenerlo necessario o perlomeno altamente desiderabile, e quindi, indirettamente, ritenere che chi non lo fa sta giocando male. Questo è puro recitazionismo. I giocatori di ruolo non sono attori e non recitano una parte a copione. Sulla descrizione ognuno la pensi come vuole, a me delle descrizioni dei personaggi importa il giusto. Ma è cruciale per me ribadire che il giocatore non deve sentirsi tenuto a cambiare il suo modo di parlare, comportarsi o prendere decisioni in base al presunto "significato ruolistico" delle caratteristiche mentali.
  2. Azz, quindi se gli metto 8 e poi viene colpito da un'Ombra, gli sparisce la tartaruga! 😱
  3. Chi avrebbe detto questo, e dove? Anche questo, nessuno lo ha detto. Braccio di ferro, studio di fisica, salto in lungo, equilibrismo sono tutte cose concrete che i personaggi fanno e che quindi seguono le regole, con impatto dei punteggi di caratteristica ben codificato e oggettivo. La discussione era partita civile anche se non eravamo tutti d'accordo (il che è legittimo e anche bello, perché altrimenti non avrebbe senso discutere). La discussione ha iniziato a deragliare quando ha preso il sopravvento il non fare il minimo sforzo per cercare di capire cosa gli interlocutori stanno realmente dicendo, preferendo distorcere le loro parole in estremi assurdi e caricaturali, ben lontani da quello che effettivamente è stato scritto, per poterle poi contestare.
  4. Quindi fatemi capire: Pg barbaro int 8 di fronte ad un meccanismo cd 15 per capirlo: Dichiara che vuole studiarlo; Il dm, da regolamento, cosa deve rispondere? 1) il tuo pg ha intelligenza troppo bassa per studiarla! 2) il tuo pg non può pensare di voler studiare un meccanismo! 3) la tua richiesta è ridicola e in controsenso con quello che sa fare il pg. 4) ok, tira per indagare!
  5. Ottimo, mi piace che ci dai ragione: Ergo era limitato, laddove un PG con des 10 e due gambe non avrebbe dovuto fare alcun tiro per saltare su un tavolo, non più di quanto un personaggio con forza 10 debba tirare per aprire una porta. Quindi ci dai ragione, int 8 va ruolata adeguatamente. Tra le varie possibilità di ruolo c'è girarsi nelle mani la sveglia per capire come funziona e non riuscirci e quindi spaccarla per farla smettere di suonare. È proprio questo che diciamo. INT 8 e INT 20 non possono essere ruolate allo stesso modo.
  6. Non so...Poi mi sa che a me tocca fare la parte di Ciubecca 😬 ...
  7. Gioco ininterrottamente ai giochi di ruolo da quasi 40 anni e, per quello che ho visto, interpretare obbligatoriamente le caratteristiche può solo creare problemi. Viceversa, prendere le caratteristiche per quello che sono, cioè numeri che servono per la task resolution, può solo apportare benefici. La questione è stata affrontata innumerevoli volte, anche qui su D'L, e la rete pullula di testimonianze di persone che si lamentano del problema di interpretare le caratteristiche. La stessa esistenza di questa discussione ne è la prova: se non fosse un problema, probabilmente non staremmo qui a discuterne.
  8. Secondo me porta una grossa dissonanza descrivere un personaggio come intelligente se poi ogni volta che deve cercare di fare qualcosa per cui serve l'intelligenza fallisce. Una dissonanza talmente ridicola da detrarre attivamente dall'esperienza di gioco. Nessuno mi obbliga col fucile a metter un punteggio di intelligenza alto, ma se voglio giocare un personaggio intelligente e metto 8 a intelligenza quello scemo non è solo il personaggio, sono io.
  9. Non sapete come programmare efficacemente un’avventura? Provate a dare un’occhiata a questo esempio in cui degli agenti cercano di risolvere un caso “in tempo”. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Articolo di The Alexandrian del 31 Maggio 2010 La Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG raggiungano, includete almeno tre indizi. La teoria alla base della regola è che avere tre distinte opzioni fornisca ridondanza sufficiente a creare una trama robusta: anche se i PG mancano il primo indizio e mal interpretano il secondo, il terzo fornisce un’ancora di salvezza finale per mantenere la trama sui binari. Questa logica, tuttavia, ci porta all’inversione della Regola dei Tre Indizi: Se i PG hanno accesso a qualsiasi dei tre indizi, raggiungeranno almeno una conclusione. In altre parole, se avete bisogno che i PG raggiungano tre conclusioni (A, B e C) e hanno accesso a tre indizi (ognuno dei quali in teoria gli permetterebbe di raggiungere una di quelle conclusioni) allora è molto probabile che, difatti, raggiungeranno almeno una di quelle conclusioni. Capire quest’inversione della Regola dei Tre Indizi ci permette di abbracciare la piena flessibilità della progettazione basata sui nodi. Ecco un esempio: La trama inizia nel nodo blu, che contiene tre indizi – uno che punta verso il nodo A, uno al nodo B, e uno al nodo C. Seguendo l’inverso della Regola dei Tre Indizi, sappiamo quindi che i PG saranno capaci di concludere che hanno bisogno di andare almeno a uno di questi nodi. Assumiamo che vadano al nodo A. Il nodo A contiene due indizi aggiuntivi – uno in direzione del nodo B e l’altro che punta al nodo C. A questo punto i PG hanno avuto accesso a 5 indizi diversi. Uno di questi li ha portati con successo al nodo A e ora può essere scartato. Ma ciò li lascia con quattro indizi (due verso il nodo B e due che puntano al nodo C), e l’inverso della Regola dei Tre Indizi ci mostra ancora una volta che hanno informazioni più che sufficienti per procedere. Supponiamo che ora vadano al nodo C. Qui trovano indizi per i nodi A e B. Ora hanno accesso ad un totale di sette indizi. Quattro di questi indizi ora puntano a nodi che hanno già visitato, ma questo li lascia ancora con tre indizi che puntano al nodo B. La stessa Regola dei Tre Indizi mostra che ora hanno accesso ad abbastanza informazioni per finire la trama. (Notate che qui stiamo solo parlando dell’accesso all’indizio. Ciò non significa che ci sia una garanzia che i PG trovino o interpretino correttamente ogni singolo indizio. Infatti, stiamo supponendo che non lo siano.) Ora, confrontate questa progettazione basata sui nodi con un approccio programmato comparabile: Notate che l’approccio programmato può essere scomposto in nodi distinti. In termini di preparazione, l’approccio programmato richiede le stesse identiche risorse: quattro nodi e nove indizi. Ma la progettazione non programmata è più ricca, più flessibile, e lascia i PG nel sedile del guidatore. In altre parole, anche nell’esempio più semplice, la progettazione basata sui nodi vi permette di avere più vantaggio dalla stessa quantità di lavoro. Ovviamente, questa intera discussione è stata finora piuttosto arida e tecnica. Dunque mettiamo un po’ di carne su queste ossa. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7985/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-3-inverting-the-three-clue-rule Articolo di The Alexandrian del 02 Giugno 2010 I PG stanno interpretando degli agenti nel ramo del CTU di Las Vegas. Questo mini scenario comincia quando ricevono un rapporto di intelligence tra agenzie secondo cui un programma di monitoraggio stabilito sulle informazioni del conto bancario di un'operazione terroristica nota ha registrato pagamenti effettuati su un'unità di stoccaggio a Las Vegas. I PG sono stati autorizzati a mettere in atto un mandato di perquisizione sull’unità di stoccaggio. Questo scenario comincia al Self-Storage a Nord di Las Vegas sul Lago Mead Boulevard (il NODO BLU). Lo spazio di stoccaggio stesso è pieno di scatole di cartone vuote. Chiunque che passi di fronte a quell'ambiente quando la porta fosse stata aperta avrebbe visto un mucchio di scatole etichettate “SALOTTO”, “PIATTI”, e simili – ma è solo per apparenza. Tuttavia, c’è un ampio spazio verso la parte posteriore dove molte scatole sono state rimosse di recente: qualcosa era stato stoccato lì e ora non c’era più. INDIZIO 1: Il controllo dei registri di noleggio rivela che Yassif Mansoor ha firmato il contratto di locazione sullo spazio di stoccaggio. L’indirizzo messo sul contratto è falso, ma una ricerca di routine nel database rivela un Yassif Mansoor che vive nel complesso di appartamenti Broadstone Indigo in Azure Avenue (NODO A). INDIZIO 2: Lo spazio di stoccaggio contiene un uniforme da fattorino appartenente all’hotel e casinò Bellagio (NODO B). INDIZIO 3: C’è anche un cellulare usa e getta nella stanza. Il controllo della lista delle chiamate rivela che sono state effettuate diverse chiamate ad un numero che può essere ricondotto all’agente Frank Nasser (NODO C). INDIZIO ACCESSORIO: Due pezzi di un sistema di detonazione possono essere trovati dietro il binario metallico della porta del magazzino. (Sono rotolati e sono stati persi.) NODO A: APPARTAMENTO DI YASSIF MANSOOR Yassif Mansoor non è al suo appartamento, ma ci sono otto terroristi in giro. Quattro di loro giocano a carte in salotto; due stanno guardando la TV in una delle camere; e altri due stanno fumando in balcone. INDIZIO 1: Un grosso bidone in metallo della spazzatura nel ripostiglio fuori in balcone contiene i resti carbonizzati di una grande quantità di prove documentali (Mansoor stava coprendo le sue tracce). Setacciare tra le ceneri rivela alcuni frammenti di carta parzialmente intatti, incluso parte di un manifesto di spedizione di Radio Shack con un numero d’ordine. Il tracciamento dell’ordine rivela diversi pezzi di equipaggiamento elettronico che potrebbe essere utile per costruire bombe. Ancora più importante, fornisce un numero di carta di credito e uno dei nomi falsi che Mansoor stava usando. Se tracciano i movimenti recenti della carta di credito, i PG scopriranno che è stata usata per affittare una stanza al Bellagio (NODO B). INDIZIO 2: Se i PG riescono a far cedere uno dei terroristi sotto interrogatorio, questi può dire loro che Yassif Mansoor ieri era all’appartamento con un poliziotto chiamato Nasser (NODO C). INDIZIO ACCESSORIO: Ci sono sei vesti kamikaze nella cabina armadio. Dopo che la Grande Bomba fosse esplosa al Bellagio, questi attentatori suicidi progettavano di andare a distribuire una seconda ondata di terrore in tutta Vegas. (Questi attentatori, tuttavia, non conoscono il bersaglio attuale della Grande Bomba. Quell’informazione è stata tenuta segreta.) NODO B: IL BELLAGIO Se i PG hanno rintracciato i movimenti della carta di credito di Mansoor, allora sanno esattamente quale suite ha noleggiato al Bellagio. Se sanno solo che qualcosa potrebbe succedere al Bellagio allora la stanza può essere rintracciata in vari modi: cani fiuta bombe; interrogare lo staff; sorveglianza; esaminare a fondo ogni stanza; riguardare i nastri della sicurezza; e così via. Mansoor e sei terroristi nervosi e pesantemente armati stanno aspettando nella suite con la Grande Bomba (che hanno fatto entrare di nascosto in carrelli portabagagli usando uniformi da fattorino). INDIZIO 1: Yassif Mansoor probabilmente non cederà sotto interrogatorio, ma semplicemente identificandolo dovrebbe permettere ai PG di rintracciare il suo indirizzo di casa (NODO A). INDIZIO 2: Cucito nella fodera della giacca di Mansoor c’è un piccolo pacchetto di microfilm. Questi contengono registrazioni che indicano che Frank Nasser del dipartimento di polizia di Las Vegas è colpevole di appropriazione indebita di un fondo usato per acquisti di droga sotto copertura. Mansoor stava usando queste registrazioni per ricattare Nasser. (NODO C) NODO C - FRANK NASSER Essendo stato ricattato da Mansoor, Nasser ha aiutato i terroristi in molti modi diversi. (Il C4 per gli attentatori suicidi, per esempio, è stato prelevato da una cassaforte della polizia di cui Nasser era responsabile. E Nasser ha intimidito un poliziotto nel lasciar cadere una multa rilasciata ad uno degli uomini di Mansoor.) INDIZIO 1: Nasser è più propenso a cedere sotto interrogatorio che Mansoor (specialmente se i PG rivelano che hanno prove concrete di qualsiasi sua malefatta). Ma è anche consapevole delle conseguenze: se può, proverà a stringere un accordo prima di rispondere alle loro domande. INDIZIO 2: Nasser può, inoltre, esser messo sotto sorveglianza. Farà il check-in sia al Bellagio che all’appartamento di Mansoor prima che avvengano gli attentati. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7999/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-4-sample-scenario Visualizza articolo completo
  10. Concordo ovviamente con quanto detto da @Bille Boo , il nome della caratteristica (intelligenza o saggezza o carisma) sono solo keyword, non aiutano in nessun modo a decidere come interpretare il personaggio. L'aspetto meccanico definisce come interpretare le caratteristiche. Aggiungo solo un esempio (con precisazione annessa) e un suggerimento pratico. Prendiamo il carisma. "Una mia amica ha scritto su un social che un tipo in un museo l'ha abbordata mentre lei si faceva un selfie, e le ha detto che non si potevano fare le foto alle opere." Leggendo la frase precedente, sapete dire se l'amica sta descrivendo un ragazzo carismatico e efficace con le donne, o cringe e ridicolo? Io non sarei capace. Il post poteva essere seguito da un'emoticon con gli occhi al cielo, una emoticon con una risata, o con un'emoticon con gli occhi a cuore, e dipende da come lo abbia detto, dal suo aspetto, dal suo modo di porsi, da come stava la mia amica, dalla sua cultura e età (a 18 anni una frase da baci perugina può funzionare, a 30 è più difficile). Dipende cioé dal personaggio che l'ha detto e dal tiro di dado. Il giocatore decide come giocare l'abbordaggio, se cheesy o riservato, introverso o estroverso, allo stesso modo in cui il giocatore decide di spostarsi di tre caselle e attaccare usando great weapon master. Cosa fare, è scelta del giocatore, scelta che dipende da come si immagina si muoverebbe il suo personaggio. Il personaggio e il caso deciderà come reagirà la ragazza. Ovviamente la strategia decisa può dare vantaggio o svantaggio, così come in combattimento trovare una strategia ottimale (il giocatore) può dare vantaggio e svantaggio al tiro per colpire (il personaggio). Agire in modo scortese apposta per interpretare un personaggio poco carismatico, e quindi avere una penalità, sta raddoppiando il malus che è già considerato: si prende il -1 della caratteristica e si prende anche svantaggio perché il giocatore approccia appositamente male per interpretare il basso carisma. Non c'è motivo, stai contando la stessa penalità due volte. Stessa cosa per pilotare uno shuttle. Il giocatore decide di provarci, il personaggio e il dado decide l'effetto dell'azione. Non provarci perché la propria intelligenza è troppo bassa non ha senso: con forza bassa puoi provare a sollevare una pietra, al massimo fallisci. Non ci sono differenze con le caratteristiche fisiche. Il vero problema della 5E è che le caratteristiche, fisiche o mentali che siano, contano (meccanicamente) davvero poco: la montagna che cavalca perde una volta su 4 contro un ragazzino malnutrito a braccio di ferro. Il random conta troppo rispetto ai bonus, e quindi i personaggi sono meccanicamente poco caratterizzati, mentalmente come fisicamente. Potete parzialmente ovviare al problema usando spesso e volentieri i valori passivi per tutte le abilità mentali per dare suggerimenti, non richiesti, ai giocatori con caratteristiche/abilità alte. Un giocatore ha +5 a Arcana? Dategli saltuariamente delle dritte CD15 senza che le chieda. Tirate il dado solo se chiedono esplicitamente di provare a capire qualcosa: il dado è un grande equalizzatore, e elimina la caratterizzazione dei personaggi. Da DM, cercate di fare il possibile per rinforzare il valore meccanico della caratteristiche e abilità.
  11. Qui si trova il punto di incontro tra i diversi ragionamenti. Quello che dici è giusto ma alla conclusione manca un passaggio. Un giocatore DEVE sentirsi libero di giocare quello svantaggio come vuole, non può essere costretto a giocarlo sempre nello stesso modo. Quello di cui si sta parlando è: “modi diversi di ruotare un punteggio basso” (o alto). Quindi con int bassa posso essere uno scemo; uno sveglio ma poco istruito; uno coltissimo ma incapace di ragionare e quindi di utilizzare le sue conoscenze o anche solo di richiamarle al momento opportuno; uno svitato che potrebbe essere un genio ma per trovare sempre un modo alternativo di fare le cose le sbaglia sempre. Sono tutti personaggi diversi che alla fine giocano il loro svantaggio in modi diversi e divertenti.
  12. Ciubecca la fa il più peloso, quindi Deneb. Te la giochi con Tholin per Han Solo o Luke Skywalker... a Rhuna facciamo fare Yoda Cmq posto dopo cena
  13. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Piccoli kender alla riscossa
  14. Chiaro che abbiamo tutti estremizzato gli esempi (io per primo) fino a sfiorare il ridicolo e sono d'accordo che un pg descritto muscoloso con forza 8 è già un limite di credibilità. Ma si ferma lì. Se si riesce a fare un salto "mentale" (non ho trovato un termine migliore) si può benissimo interpretare un pg in contrasto con le caratteristiche. Questo perché continuo a sostenere che interpretazione e caratteristiche possono essere scollegate. Ovvero interpretare un pg con int 16 nello stesso modo con cui interpreto quello con valori più bassi. È ridicolo? Agli estremi forse sí (nei valori intermedi non penso), ma forse, giocando a schede nascoste, nessuno si accorge del mio valore reale di intelligenza o trova da ridire sul mio modo di interpretare. Come interpretare un pg con 18 a intelligenza? Continuo a sostenere: come meglio credi! Come faccio a essere più intelligente del mio pg che ha intelligenza 18? Rispondo: non preoccuparti, gioca normale e se devi inventare qualcosa inventa pure. Se vuoi farti una cultura in medicina fa pure ma non sentirti obbligato che il modo per portare avanti il pg che hai in mente di giocare c'è anche senza la laurea in medicina.
  15. Intelligenza non significa cognizione. Int 3 non dice che sai poco di natura religione magia, il non aver la competenza in quelle abilitá lo dice. Dice che non sei intelligente. Personalmente quando reskinno (e ultimamente ho dovuto farlo molto per iniziare a masterizzare in dark sun) cerco una cosa che nel mondo dove gioco non c’é e la uso dandogli la forma che mi serve sulla base delle sue caratteristiche. ad esempio su DS gli orchi non ci sono e sono stati sterminati tutti. Esistono però i tarek, razza non presente nel manuale dei mosti di 5e. Guarda caso i tarek sono umanoidi antropomorfi muscolosi con lunghe braccia molto aggressivi e che vivono in tribù. Ho quindi preso gli orchi e li ho reskinnati in tarek usando le loro caratteristiche. Non ho preso gli elfi marini (sempre non presenti per ovvi motivi) e gli ho fatto fare i tarek perché non mi serviva gente agile e in grado di respirare sott’acqua. Il reskin deve mantenere un senso e una sua coerenza con l'ambientazione.
  16. Ridicolo sì, ma tanto quanto uno che con 1 punto ferita si comporta come quando ne aveva 150. La domanda è: posso o non posso scollegare il valore di caratteristica dalla mia interpretazione? Alcuni sostengono di no. Altri sostengono di si. Però se chi dice no si basa sul fatto che un pg diventerebbe ridicolo, l'argomentazione, dal mio punto di vista, diventa fragile.
  17. Ma in fatti, il fatto di avere destrezza 8 ti ha fatto venire l'idea di mettergli una gamba di legno ed è qui che parlo della caratterizzazione di una caratteristica bassa. Puoi comunque correre, camminare e saltare ma a causa della gamba di legno (leggasi destrezza 8 ) avrai maggiori difficoltà nel saltare e nelle prove di destrezza rispetto agli altri. Mentre se tu ti descrivi come un paladino rapido, atletico guizzate… e poi fallisci tutte le prove di destrezza è ridicolo dire "e si ma ha sempre un sacco di crampi".
  18. Per la cronaca, scrivi benissimo. E comunque, sono d'accordo con te. Tra l'altro, per fare l'ennesimo esempio, non capisco perché non potrei descrivere il mio personaggio come muscoloso e poi dire che non ha idea di come si possano usare i suoi muscoli. Però poi va bene se un Hexblade picchia la gente col carisma. 😀
  19. Ho argomentato ampiamente su cosa voglia dire descrivere un personaggio come forte, e sui vari significati della parola "forte" nei diversi contesti. Soprattutto, ho detto e ripeto che la descrizione è un aspetto assolutamente marginale su cui è inutile fissarsi, perché quello che conta alla fine è ciò che il personaggio fa e non come viene descritto (da chi, poi? dal personaggio stesso?). (( Edit: pensa che di norma io non descrivo affatto i miei personaggi )) Direi che ho detto tutto quello che dovevo dire. Poi va benissimo se rimaniamo in dissenso. Vorrà dire che se giocheremo insieme mi darai una tabella con gli aggettivi / termini descrittivi autorizzati in funzione dei vari punteggi di caratteristica. A partire da quale punteggio posso iniziare a dire che il personaggio è "forzuto"? Basta un 12 o è necessario un 16?
  20. Cioé, non so voi, ma se in questa scena cult qui uno qualunque di quei bimbi avesse anche solo pensato di poter dare il cambio a Shu e portar su il macigno a botte di culo col d20 mi sarei messo a ridere.
  21. Quindi non posso descrivere uno schiavo qualsiasi come muscoloso, perché sul manuale c'è scritto che ha 10 di forza. Oppure un eremita qualunque non può essere molto intelligente, perché sul manuale ha 10 di INT. Si tratta di numeri che vanno usati per uno scopo preciso. Non per altro. Sono indicatori matematici della propensione ad avere successo o a fallire quando si tirano i dadi. Comunque, il punto è semplice: interpretare le caratteristiche non aggiunge nulla, semmai può essere solo problematico. L'alternativa c'è. Ed è semplice e inclusiva.
  22. Un giocatore può descrivere il suo personaggio come fortissimo quanto vuole, ma se non apre una porta chiusa manco con la chiave (for 8 ) le continue affermazioni di forza lo rendono solo ridicolo, un po' come quello che al bar sostiene di aver capito tutto e in realtà non sa fare una somma manco con la calcolatrice. Continuando a dire di saper fare le equazioni si rende solo ridicolo. Allo stesso modo i PG. In ogni caso continuate a non tenere in considerazione che nel manuale c'è scritto
  23. Domani mattina vi faccio una mappa "dettagliata"
  24. @Knefröd qui si sta confondendo il carattere del personaggio con le sue capacità. Al tuo personaggio puoi dare il carattere che ti pare. Essere intelligente, o forte, non è un carattere, sono aggettivi che descrivono effettive capacità che un personaggio con intelligenza o forza 8 semplicemente non ha.
  25. In verità essendo un gioco dovresti sentirti libero di fare quello che ti diverte. Siccome non crea problema a nessuno se tu descrivi quello che fa il tuo pg come piace a te, se ti piace descrivere un int 8 come un pg stupido, lo puoi fare, è diretto e lineare e divertente. Puoi fare però anche il contrario, nessuno dovrebbe dirti che stai facendo una stupidaggine, anche perché magari giochi tutte le settimane dal 1985 e di int. 8 stupide ne hai fatte un migliaio e ti va di cambiare.
  26. Io sono d’accordo con @Bille Boo e @Casa intelligenza 8 vuol dire che il mio pg fallirà spesso le prove di intelligenza e i TS relativi, nient’altro. Poi posso giocarla come voglio. Ad esempio il mio pg potrebbe avere una enorme conoscenza enciclopedica relativa a qualsiasi argomento ma non essere quasi mai in grado di richiamare l’informazione giusta perché è distratto o concentrato sulle cose sbagliate. Quindi quando c’è da investigare una statua per trovare un dettaglio rilevante tiro 10-1=9 e il master mi dirà se gli va di farmi divertire: “noti che la fattura della statua è identica a quella del tempio del sole di nunsodove e ricordi chiaramente che quella statua fu scolpita da un lontano parente di el famoso architetto Nonconsoco.” Altrimenti lo dirò io in aggiunta al secco “non trovi nulla” del master. Quindi meccanica insufficiente ma descrizione sulla cultura calzante con il pg che interpreto.
  27. Arn "Grigory, tu prova a rattopparli", Arn suggerí, indicando i compagni più chiaramente malconci. "Vass, mentre aspetti il tuo turno, controlla i corpi. Rhal, controlla la porta da cui sono arrivati i nemici e vedi se si può chiudere. Poi cercheremo di capire qual è la strada migliore per proseguire".
  28. @Landar @Vind Nulend @brunno @Ghal Maraz Ho fatto un avanti veloce visto che mi sono reso conto che gli orchi erano troppo in svantaggio.
  29. Se bisogna lanciare awaken per far salire l'Int degli animali da 3 a 10 e fargli apprendere un linguaggio direi che l'automatismo del ho un pg con poca Int oggettivamente intelligente, "nato imparato" o acculturato a palla a seconda della scena/mia esigenza ludica non torna. Specie se ha 3.
  30. Esempio assolutamente non calzante, visto che il 99% dei goons dell'esercito di Southern sono esteticamente più muscolosi di Shu e comunque sarebbero morti istantaneamente se avessero provato a dargli il cambio, sempre per restare in tema caratteristica "estetica" contro caratteristica "meccanica".
  31. Anche per me la dissonanza è fortissima ed oltre tutto mi sembra anche molto "voglio essere figo fighissimo, figherrimo a tutti costi" (va letto con la voce in falsetto e piagnucolante) a tutti i costi anche se ho stat davvero terribili. Mi sembra molto più interessante invece utilizzare i punteggi più bassi per dare uno spessore al personaggio visto che molto spesso sono le debolezze a caratterizzare di più il PG. Anche perché i punteggi ormai si scelgono non te li danno mica a caso come nella scatola rossa, dove prima tiravi e poi vedevi cosa fare! Detto questo per me non c'è nemmeno bisogno della guida di Xandar per ovviare al NON problema del 20 in forza che fallisce li dove l'8 in forza riesce. Un pg che ha 20 in forza mediamente riuscirà su molte più prove di quello che ha 8, e la volta in cui il pg da 20 fallisce mentre quello da 8 riesce è la volta in cui il tipo oggettivamente forte ha le main sudate, o gli prende un crampo. Mentre descrivere come schwarzenegger uno da forza 8 ma che ogni volta ha un crampo è semplicemente ridicolo.
  32. Si, dobbiamo per forza di cose accettare il fatto che resteremo in disaccordo, dato che entrambi semplicemente non accettiamo come valide le argomentazioni dell'altro. Buon gioco.
  33. Comunque nessuno obbliga chi si vuole attenere alle caratteristiche per ruolare il proprio pg a fare diversamente, ma per chi vuole c'è una tendenza nuova, che funziona, comprovata da numerose esperienze. Se descrivi un personaggio come muscoloso può non avere un punteggio di forza alta perché è un terribilmente sfortunato e tutte le volte che prova a fare qualcosa che non sia la mossa del cigno gli va storta. Questo è un pg che non solo non è dissonante ma è anche molto divertente da giocare.
  34. E niente, assolutamente niente, di quello che ho detto contrasta con questa affermazione.
  35. Non so se stiamo andando un pochino OT, ma provo a rispondere a @Enaluxeme riguardo al legame tra descrizione del personaggio e punteggi di caratteristica. Con descrizione possiamo intendere: L'insieme degli attributi, degli aggettivi, delle formule con cui il personaggio descriverebbe se stesso nel mondo immaginario. L'insieme degli attributi, degli aggettivi, delle formule con cui il resto del mondo immaginario descriverebbe il personaggio. L'insieme degli attributi, degli aggettivi, delle formule atti a descrivere com'è realmente il personaggio nel mondo immaginario, cioè quelli con cui lo descriverebbe un narratore onnisciente, se esiste. Esulano dall'ambito descrizione, invece: Le decisioni che il giocatore prende per il personaggio, o riguardo al personaggio, nell'ambito del gioco: queste sono, come ho detto, assolutamente libere e scorrelate dai punteggi di caratteristica, se non nella misura in cui il giocatore li conosce, ne conosce la meccanica, e quindi può decidere di tenerne conto. Le conseguenze di tali decisioni, inclusi gli eventuali successi o fallimenti: queste dipendono dalla meccanica di gioco. Premessa: personalmente sono convinto che la descrizione in quanto tale sia un aspetto molto marginale, fumoso e soggettivo, su cui è meglio non soffermarsi troppo. Penso che la sua incidenza effettiva sul gioco sia minima, se non nulla, e che la sua incidenza sull'esperienza di gioco delle persone sia decisamente sopravvalutata. Ma queste sono opinioni mie. Fatta questa premessa, il punto chiave è che l'ambito della descrizione è quello della narrazione / fiction, quindi i termini non hanno lo stesso significato che hanno nel linguaggio tecnico della meccanica di gioco. Consideriamo il termine "forza". In fisica, "forza" ha un significato ben preciso che si inserisce all'interno di leggi e princìpi, è oggettivo e non si può fraintendere. Ma quando nella vita di tutti i giorni parliamo di "forza" questa parola può avere mille altri significati e mille altre sfumature, che raramente coincidono con il significato che ha in fisica. Ebbene, nel regolamento di D&D Forza è un termine tecnico con un significato oggettivo e preciso. Ma nell'ambito della narrazione / fiction, che cosa significa dire che un personaggio "è forte"? Può voler dire molte cose diverse, e ben difficilmente coincideranno esattamente con la Forza in senso tecnico, essendo quella un qualcosa di cui i personaggi, all'interno della fiction, non sono consapevoli. Finché rimaniamo nell'ambito oggettivo e concreto di quello che il personaggio può fare (di come, cioè, può agire influenzando praticamente il mondo intorno a lui) è lampante che si tratta di aspetti regolati più o meno fortemente dalla meccanica di gioco, e quindi dai punteggi di caratteristica. Se un personaggio con For 8 non può sollevare 100 kg, non può farlo e basta. Innegabile e oggettivo. Quindi, il personaggio Chuck con For 8 non descriverebbe se stesso come "uno in grado di sollevare 100 kg", a meno che non stia mentendo, magari anche a se stesso. Se altri (PG o PNG) descrivessero Chuck come "uno in grado di sollevare 100 kg", sbaglierebbero senza dubbio. E un ipotetico narratore onnisciente di sicuro non lo descriverebbe così. Tuttavia: Chuck può essere descritto come "forte" (o "robusto" o "muscoloso")? Risposta: dipende dal significato che si dà al termine. Chuck potrebbe definire se stesso "forte" facendo riferimento ad aspetti che esulano dalla sua capacità di sollevare un peso. Potrebbe alludere al suo fisico scolpito, frutto di una fortunata predisposizione. Potrebbe alludere al suo addestramento (competenza in Atletica e in varie armi eccetera) che lo rende in grado, secondo lui, di competere sul piano fisico con chi è più dotato ma meno allenato. Potrebbe perfino, come hanno detto altri in questa chat, disporre davvero di una notevole forza fisica ma essere incapace di sfruttarla nel modo giusto quando si tratta di intraprendere un'azione pratica. Sul piano estetico, Chuck può avere muscoli guizzanti e tartaruga addominale? Sì, niente lo vieta, fermo restando che non solleverà 100 kg. Sul piano sociale, Chuck può avere la fama di "forzuto"? Questo non spetta al giocatore deciderlo: il giocatore può dire cosa Chuck pensa di se stesso, mentre quello che il mondo pensa di lui verrà gestito dal DM e sarà forgiato dalle azioni di Chuck, dalla sua interazione dinamica con il mondo. Analogamente: Consideriamo il personaggio: Dave, investigatore, Int 8. Dave può risolvere un cubo di Rubick? Il regolamento non lo indica. Se il DM stabilisce che per quel compito serve, che so, Int 13+, allora no, non può risolverlo. Il giocatore può descrivere Dave come "intelligentissimo"? Dipende da cose intende con quel termine. Se io fossi il DM non avrei problemi a permetterglielo, purché sia consapevole che no, non può risolvere quel cubo di Rubick. Dave può ritenere di essere "intelligentissimo"? Certo, quello sempre. La gente intorno a Dave lo definirà "intelligentissimo"? Non si sa, dipende da come va il gioco. Può dipendere da molte cose, a prescindere dalla risoluzione di un cubo di Rubick. Un narratore onnisciente lo definirebbe "intelligentissimo"? Dipende dalla definizione del termine. Nella lingua della narrazione / fiction, intelligente vuol dire tantissime cose che non necessariamente coincidono con il punteggio di Int. In effetti, perfino nel nostro mondo definire in cosa consista precisamente l'intelligenza non è tanto facile... ma qui divago. Il giocatore può descrivere Dave con una serie di aspetti, attributi, atteggiamenti che normalmente associamo a un investigatore intelligente alla Sherlock Holmes, come: meditabondo, logico, attento, metodico, e così via? Non vedo perché no, fintanto che non si sconfina nel campo di quello che Dave effettivamente può fare con quegli attributi (questo è determinato dalle regole). Soprattutto: il giocatore può prendere decisioni per Dave in un modo che noi, dall'esterno, guardando il tavolo giocare, definiremmo un modo intelligente? Sì, certo che sì. Le conseguenze di tali decisioni saranno poi arbitrate dal DM in base alle regole, il che potrebbe coinvolgere delle prove di Int. Se i ripetuti fallimenti in simili prove indurranno il giocatore a prendere, in seguito, decisioni diverse per Dave... ecco il miracolo: il sistema avrà ripristinato automaticamente la coerenza in base alle nostre aspettative. Perché la coerenza deriva da questo: il mondo reagisce in un certo modo alle mie decisioni, io quindi modifico le mie decisioni future di conseguenza.
  36. 1 punto
    Le Isole sono disposte come in un arcipelago, molte sono unite da ponti di corda, mantenuti in funzione dagli sforzi del governatore, alcune sono abbastanza vicine da poter saltare dall'una all'altra, oppure hanno tra di loro piccoli frammenti di roccia su cui è possibile muoversi per raggiungerle Gli esperti ve li ha indicati: l'arcimago nella piazza, la Gilda dei Mercanti ed i druidi al porto
  37. Potresti farmi un esempio di "descrivere il mio barbaro INT 8 come intelligente"? Così capisco meglio se siamo in disaccordo o no. Secondo me stiamo usando solo definizioni diverse di "intelligente". Sono diventato un po' troppo aggressivo nel descrivere le mie opinioni da quando si è parlato della forza invece che dell'intelligenza, e della parola "forza" sono abbastanza certo che tutti possano concordare sul significato.
  38. Allora dipende da cosa intendi per "interpretazione del personaggio". Per me non si tratta delle sole decisioni prese dal personaggio ma anche da come si comporta a tutto tondo per metterle in atto. Tornando all'esempio di prima della sveglia e del bottone, un personaggio con int 8 che decide di studiare per un po' l'oggetto per cercare di capire come fare per farlo star zitto senza doverlo distruggere non mi da alcun problema. Ci sta benissimo che per il suo carattere tenti di capire la situazione prima di passare a decisioni più drastiche. La differenza fra un int 8 e un int 20 sta nel fatto che il personaggio con int 8 il più delle volte non ce la farà, quindi interpretarlo in modo che faccia grande affidamento su doti deduttive che non ha per me è una dissonanza, quindi va al più giustificata con "non si rende conto che quando ci azzecca è per pura fortuna" o "sa che di solito non riesce in queste cose ma pensa valga la pena provare comunque". Se poi descrivo che il personaggio è uno Sherlock Holmes intelligentissimo e poi non riesce non solo a completare un cubo di Rubick ma nemmeno a capire come funziona c'è qualcosa che non va. Se il tuo Bartolomeus dice di essere uno studioso di congegni meccanici ma ha 8 in int va anche bene... Ma spero che tu riconosca che è un pessimo studioso di congegni meccanici se ha 8 in Int e tutti i check legati ai congegni meccanici si basano su Int. Magari Bartolomeus stesso non lo riconosce ma sta di fatto che è così.
  39. Allora devo essermi spiegato proprio male. Mi sembrava di aver chiarito che i punteggi di caratteristica non devono incidere sull'interpretazione del personaggio, cioè sulle decisioni che il giocatore fa prendere al suo personaggio, se non nella misura in cui il giocatore, consapevole dell'effetto meccanico di quei punteggi, ne tiene logicamente conto (se vuole) nel prendere tale decisione. Esempio: consideriamo il giocatore Angelo, che interpreta il ladro Bartolomeus, con Int 8. Situazione 1. Angelo: Bartolomeus cerca di capire come funziona il congegno meccanico e se c'è un pulsante per spegnerlo. DM: fai una prova di Int. Angelo: ehm... 4. DM: non ci capisce un tubo. Tutto regolare e nessuno ha sbagliato niente. Situazione 2. Angelo: (consapevole che, data la sua Int bassa, studiare il congegno probabilmente non porterebbe a nulla) Bartolomeus decide di prendere a mazzate il congegno meccanico con la forza bruta. DM: fai una prova di For. Angelo: 14! DM: il colpo di Bartolomeus manda il congegno in mille pezzi. Tutto regolare e nessuno ha sbagliato niente. Situazione 3. Angelo: Bartolomeus è uno studioso appassionato di congegni meccanici quandi lo studia e capisce come funziona. DM: non è detto che ci riesca: fai una prova di Int. Angelo: ehm... 4. DM: te l'avevo detto, non ci capisce un tubo. Qui Angelo ha sbagliato perché nella sua descrizione ha anticipato l'esito del tentativo, che invece spettava al DM giudicare. Situazione 4. Angelo: Bartolomeus è uno studioso appassionato di congegni meccanici, quindi cerca di capire come funziona il congegno e se c'è un pulsante per spegnerlo. DM: fai una prova di Int. Angelo: ehm... 4. DM: non ci capisce un tubo. Tutto regolare e nessuno ha sbagliato niente. Proclamare Bartolomeus come uno studioso di congegni è una nota di colore senza effetti meccanici (a meno che al tavolo non si sia deciso che esiste la competenza in congegni, o qualcosa del genere, nel qual caso Bartolomeus dovrà averla per potersi proclamare studioso; la competenza, però, non la Int alta). La descrizione fila liscia e il fallimento di Bartolomeus non fa che confermarne la scarsa Int, in modo perfettamente coerente e senza dissonanze.
  40. Succede che se il DM ti chiede di tirare, tiri. Con le conseguenze stabilite. Interpretare il personaggio significa prendere decisioni, non stabilire a priori cosa riesce a fare: quello è compito delle meccaniche di gioco. Puoi fare una qualunque delle due cose, trattandosi di una decisione. A seconda di quale dei due metodi scegli, il DM può ritenere che possa non riuscire, nel qual caso ti chiederà di tirare un dado e si vedrà se riesci o no.
  41. Rasziros paladino dragonide Sono tentato di dissuadere Jax dal consolare Gretchen per King, ma la donna ci pensa da sola a mettere in chiaro la sua pellaccia dura. "Parlerò io con il capitano Fireborn, ma prima dobbiamo assicurarci che non sia una spia del nemico o un mutaforma. Sarà difficile convincerlo di sottoporsi a una prova di fiducia... Qualcosa mi inventerò! Quanto a cosa dirgli... Direi un bel po'. Compreso chi stiamo cercando. Potrebbe facilitarci non poco la ricerca, se ne sono al corrente..."
  42. Va bene! Aggiungo le parti mancanti. Domani riparto coi post
  43. Bernard @Black Lotus
  44. Andrej Tars "Se non vedi oltre il tuo naso e non ti rendi conto che non abbiamo nessun maledetto alleato, qui sotto, e che le decisioni vanno prese assieme, puoi andare alla malora, Rallo", ribatto. "Te ne vuoi andare in fretta da qui? E allora vedi di trovarti della gente che si fida di te, invece di sgozzare dei poveri bast**di inermi che nemmeno ti avevano fatto qualcosa contro. No, non mi piace ammazzare dei prigionieri e no, non mi piace giocarmi tutti i possibili aiuti che potremmo avere qui sotto. E adesso pensa un po': se i Funghi avessero sbagliato? Se avessimo avuto ancora bisogno di lui? Se ti fa tanto paura il Direttore - e hai perfettamente ragione a temerlo -, forse dovresti anche riflettere che ti conviene tenertelo il più stretto possibile!". Faccio un cenno in direzione dei miconidi: "Se cambiate idea, sapete chi siamo".
  45. mia opinione: le caratteristiche hanno principalmente una funzione meccanica, poi solo in seguito possono dare uno spunto interpretativo. Infatti nessuno mi vieta di descrivere il mio PG come estremamente muscoloso nonostante abbia forza 8 Come interpreto un pg muscoloso con forza 8? Ad esempio un pg che all’atto pratico non è capace di sfruttare i suoi muscoli (non riesce a fare la giusta leva per sfondare una porta, quando brandisce un’arma sfrutta male i trasferimenti di carico o compie gesti eccessivamente ampi, ecc) Stessa cosa per le capacità intellettuali: il giocatore un pg con intelligenza 8 non lo fai partecipare alla quest di logica che ha proposto il master? E non gli fa ricordare quel dettaglio di 10 sessioni fa che è la chiave per andare avanti nel dungeon? Quindi occorre assolutamente distinguere l’aspetto meccanico del numero espresso dalla caratteristica dalla caratterizzazione del pg. Detto questo non ti resta che ruolare il pg come meglio credi: tu stai giocando un pg esperto di medicina non perché ha intelligenza alta (anche se poi a essere pignoli medicina scala su saggezza) ma perché vuoi averlo esperto di medicina. Il tuo pg potrebbe essere esperto di medicina anche con intelligenza bassa; Il valore di intelligenza (o saggezza) ti da solo la probabilità di successo quando farai un check. Per spiegare con un altro esempio: io voglio un pg che abbia buone probabilità di persuadere la gente quindi gli metto carisma alto; poi però non sono obbligato a giocare il classico pg simpatico, caciarone che abbindola tutti con discorsi roboanti, piuttosto lo gioco come un pg ombroso che non parla mai ma quando parla tira fuori parole che ammalia quasi tutti. Anzi, lo stesso pg simpatico e caciarone, a parità di comportamento, può avere un carisma basso quindi meccanicamente avrà meno probabilità di abbindolare (magari ruolisticamente si ingarbuglia nei discorsi). Ora, distinta la questione meccanica: perché ti preoccupi di come interpretare il tuo pg? Fallo come più ti aggrada: puoi farlo spocchioso (puffo quattrocchi), puoi farlo chiuso nel suo mondo (baeutifull mind), approfittatore (un giorno da leoni al casinò), ecc. Le informazioni che ti servono per giocare al meglio il tuo pg possono anche essere di fantasia e qualora il master obietti, solo a quel punto fatti dire cosa conosce il tuo pg su una determinata cosa o concordate le informazioni sulla base delle intenzioni finali. Un consiglio, se operate di fantasia però mantenete la coerenza: stabilita una cosa poi sarà quella (se capita di stabilire che toccarsi 3 volte il naso fa starnutire, da quel momento in avanti toccarsi 3 volte il naso farà starnutire). Se invece speri di farti dare dal master tutte le risposte alle quest (o le soluzioni ai vari problemi) solo perché il tuo pg ha intelligenza alta (e un pg con tale intelligenza risolverebbe in un attimo quel tipo di problema) ti dico che meccanicamente il valore di intelligenza non funziona così e da quel punto di vista, come ho accennato prima, il barbaro con int 8 è uguale al mago con int 20: sono i giocatori a dover metterci l’ingegno. Per il resto se stabilite che il tuo pg ha le conoscenze per operare a cuore aperto non c’è nessun problema, se in gioco ti capiterà di farlo il pg avrà le conoscenze per farlo; ci riesce? Chissà? magari un test di destrezza per vedere come usi il bisturi oppure un test di medicina per vedere se dalla teoria alla pratica cambia qualcosa, un test di costituzione per vedere se riesci a rimanere concentrato nonostante il grande caldo in cui stai operando (deciderà il master cosa farti tirare). Un'altra cosa: volendo se stai giocando un pg con buona memoria, ti segni su un block-notes tutti i dettagli, i nomi, ecc che da il master mentre se giochi un pg qualunque puoi non farlo (oppure ti segni gli appunti ma non li rileggi e ti sforzi tu come giocatore con intelligenza qualunque di ricordarli al pari del tuo pg qualunque). Detto questo se hai messo intelligenza alta solo perché vuoi ruolare un pg colto, allora lascia perdere l’intelligenza e metti i punti in destrezza e costituzione e ruola il pg colto e spocchioso come più ti piace. Se invece vuoi un pg che ha le massime probabilità di avere successo di natura, investigare, ecc allora metti intelligenza più alta che puoi e multiclassa in una classe che ti da l’expertise. 😛
  46. Mentre discutete sul da farsi, i miconidi hanno continuato a dare la loro attenzione al Saccheggiatore. Improvvisamente la loro voce irrompe nelle vostre menti. Il nostro fratello è stato portato ad ovest. I coboldi del dio bagnato l'hanno preso. Se lo riporterete da noi, vi saremo grati molto.
  47. Andrej Tars "Certo. Possiamo ucciderlo, gentili signori...", intervengo. "Oppure anche no, visto che il levitante e pluriocchiuto Direttore ci ha promesso un pagamento, se avessimo condotto questa creatura viva al mercato...", aggiungo, lasciando comunque intendere che il contare sulle capacità di balzo di Feez mi pare una scelta ovvia.
  48. Feezel il Goblin Ascolto il resoconto dei miconidi quindi annuisco tra me e me Io posso raggiungere la tana del saccheggiatore senza problemi e posso anche portare uno di voi con me dico ai miei compagni sogghignando Vi siete già dimenticati di questa mia utilissima capacità? Specie tu Kyrian, ti ho anche salvato il culo con quella quando stavi per cadere in un dirupo profondissimo Io dico facciamo fuori questa bestia inutile, prendiamoci quello che vogliamo dalla sua tana e poi riportiamo la roba che dobbiamo
  49. Talaidhar "Bene, andiamo a Lahan allora!" aspetto un attimo prima di rispondere alla domanda"Beh si, sono uno studioso dell'arcano, e un creatore diciamo, mi diletto nell'alchimia e nella creazione di altri oggetti magici quando ho tempo" guardo un po' l'orizzonte "anche se non ho più un laboratorio ad ora ovviamente. Ditemi invece, voi di cosa vi occupate?"
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