Campioni della Community
-
Grimorio
Newser3Punti3.818Messaggi -
greymatter
Concilio dei Wyrm3Punti1.260Messaggi -
Ian Morgenvelt
Moderatore3Punti29.387Messaggi -
Pippomaster92
Moderatore2Punti35.020Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/02/2021 in tutte le aree
-
Ma la percezione è... diversa da master a master?
Dipende dalla situazione. Come ha scritto @SamPey, anche io direi che il punteggio di percezione passiva dovrebbe essere considerato in queste situazioni senza che il PG debba esplicitamente dichiarare che sta guardando, specialmente se la trappola e' letale. Se sufficientemente alto, il DM dovrebbe dare almeno alcune informazioni. Non necessariamente "c'e' una trappola" - magari informazioni che potrebbero allertare il personaggio che c'e' qualcosa che non va ("noti dei lunghi graffi sul pavimento, al centro del corridoio, in direzione longitudinale. Il pavimento e' macchiato di qualcosa di scuro nella stessa area, forse sangue rappreso"). Io personalmente informazioni di questo tipo le darei automaticamente, senza nemmeno considerare il punteggio di percezione passiva (vedi questo mio articolo). (Detto questo, non avanzerei nel corridoio di un dungeon senza nemmeno dare un'occhiata a pavimento e pareti!)2 punti
-
I am a dwarf and i'm diggin' a hole
Perfetto, grazie mille! PS: non mi ero accorto che avessi già risposto sui manuali, sorry. --- Ecco le mie due proposte di pg: Erodothur Fossospaccato - Bardo [College of Eloquence] Erodothur è lo storico del clan. Curioso e forse, ma solo forse, leggermente logorroico, è stato in passato un ottimo avventuriero, ma ha deciso da qualche anno a questa parte di mettere da parte quella vita e di concentrarsi anima e corpo alla raccolta e alla catalogazione di tutte le storie del clan con l'obbiettivo di creare il Grande Archivio dei Fossospaccato. Non è mai stato un abile combattente, preferendo sempre la via della parola più che quella della spada, ma ha il grande talento di ispirare i propri compagni in battaglia e di indebolire gli avversari. Per farlo, Erodothur fa largo uso di tutte le storie e leggende del clan (e non solo) scegliendo sempre il racconto giusto al momento giusto. E' una figura importante nei Fossospaccato ed è ben voluto da tutti, specialmente dai bambini che spesso si incantano ad ascoltare le sue storie. E' ormai un po' in là con gli anni, ma non si perderebbe per niente al mondo la possibilità di vivere in prima persona un'avventura come quella. In fin dei conti se la Ricerca avrà buon esito, di certo servirà un cronista per raccontare l'ascesa al trono di un Re Fossospaccato. Whurgrom "Occhiobianco" Fossospaccato - Guerriero [Echo Knight] Whurgrom è esattamente l'opposto di suo fratello Erodothur. Quanto uno è calmo e abile nella parola, tanto l'altro è sconsiderato e amante dell'azione. Più giovane di suo fratello, Whurgrom ha da sempre vissuto la sua vita in battaglia, alla perenne ricerca di sfide. Durante una spedizione che aveva l'obbiettivo di liberare alcuni tunnel dalla fastidiosa presenza di un gruppo di Umber Hulk, Whurgrom si ritrovò all'interno di una caverna in cui, a quanto poteva capire, si era consumato un massacro di un contingente di nani diversi anni prima. Avvicinandosi ai cadaveri sentì una forza spaventosa entrargli nella mente e udì alcune voci sussurrargli richieste di aiuto. Il problema con gli Umber Hulk venne in seguito risolto, ma Whurgrom cambiò per sempre. Ora, dopo diversi anni, riesce a controllare quelle voci nella sua testa, ma non quelle che girano all'interno del clan. Alcuni dicono che sia completamente fuori di senno e che si sia inventato tutta la storia o, peggio ancora, che sia realmente convinto che sia successo. Quanti lo hanno visto combattere, però, si sono dovuti ricredere quando Whurgrom ha rilasciato gli spiriti dentro di sè in battaglia usandoli per sconfiggere i nemici. Perchè scegliere lui per la Ricerca? Semplice: non c'è miglior guerriero nel clan, ma soprattutto scegliendo lui si sceglie anche un intero contingente di spiriti guerrieri in cerca di vendetta. [Nota: in questo caso c'è un piccolo reskin dell'Echo Knight in cui l'echo sarebbe in pratica una sorta di fantasma di uno dei nani defunti che sono entrati nel corpo di Whurgrom e che lui utilizza in battaglia]2 punti
-
Paths Peculiar - Come creare un mondo per la vostra campagna di D&D
Articolo di Niklas Wistedt del 13 Dicembre 2020 Una parte meravigliosa e stimolante dell'hobby del gioco di ruolo è la costruzione di un mondo, tuttavia molti dungeon master ritengono che creare il proprio mondo di campagna sia un compito arduo. In questa guida farò del mio meglio per delineare il mio metodo di costruzione di mondi fantasy. Spero che vi possa aiutare rendendo la costruzione del mondo più stimolante e meno impegnativa. La mia filosofia di base per la costruzione di un mondo: cominciare in piccolo e poi espandere A mio parere l'errore più grande che fanno molti worldbuilder è fare il passo più lungo della gamba. Se create un'enorme mappa dei continenti e poi provate a riempirla con tutto ciò che potrebbe esistere in un mondo, tenderete a lavorare troppo e a perdere interesse, o ad annacquare troppo la vostra immaginazione e finire con qualcosa di abbastanza insipido "come poco burro spalmato su troppo pane ”. Non solo "iniziare alla grande" rischia di prosciugare la vostra ispirazione, ma non è neppure necessario (il più delle volte). Un tipico gruppo di avventurieri in una campagna di D&D di ispirazione medievale non visiterà ogni angolo del mondo e, anche se dovessero farlo, non è qualcosa che dovete pianificare con anni di anticipo. Un mondo di campagna non deve essere necessariamente un "mondo". Potrebbe non essere nemmeno una nazione. Potrebbe iniziare anche solo come una piccola città e le sue immediate vicinanze. Potremmo chiamarlo un "ambiente di campagna". Potrebbe svilupparsi in un mondo oppure no, ma per cominciare concentriamoci su ciò di cui avete bisogno adesso piuttosto che su ciò di cui potreste aver bisogno in futuro. Ciò di cui avete bisogno è un parco giochi per le prime avventure dei vostri giocatori. Ecco un elenco di cose che probabilmente dovreste sapere fin da subito: Il tema generale o il genere (high / low / dark fantasy, steampunk, ecc.) Quali mostri si nascondono nei boschi appena a nord della città Il nome del locandiere locale e di alcuni altri importanti PNG La divinità più rilevante nella vostra regione di partenza e come viene adorata Ed ecco un elenco di cose che probabilmente non avete bisogno di sapere fin da subito: Il nome del re di un regno confinante Ciò che si trova oltre il mare o le montagne ad ovest Ogni fazione importante della nazione e come interagiscono tra di loro Dettagli su ogni religione organizzata nel mondo Creare il vostro mondo di campagna homebrew: una guida passo per passo Passo 1: La Mappa Create una mappa geografica o prendetene una online. Qualche esagono di terreno andrà bene (7-10 circa). Ogni esagono è di 9,5 chilometri. Riempite gli esagoni con il tipo generale di terreno che desiderate. Boschi, montagne, praterie, colline, brughiere, paludi, ecc. Aggiungete alcuni punti di riferimento interessanti. Nota: non è necessario utilizzare gli esagoni se non vi piacciono. Li trovo davvero utili per creare mappe e monitorare sia il viaggio che l'esplorazione in una campagna, ma se preferite misurare la distanza in modo diverso sentitevi liberi di scegliere un altro metodo. Passo 2: La Città di Partenza Create una piccola città e una manciata di personaggi non giocanti (PNG). Alcuni di questi PNG hanno bisogno di aiuto con le loro cose e hanno bisogno di avventurieri per prendersi cura dei loro problemi. I PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori / personaggi giocanti. Ecco una città che potete utilizzare se non volete crearne una da zero: Fourtower Bridge Instagram: @paths.peculiar "Incontrare la gente del posto": la locanda è spesso un luogo centrale per i giochi di ruolo in una campagna fantasy. Un ottimo posto per i giocatori per imparare di più sul mondo. Passo 3: Luoghi per le Avventure Create alcuni luoghi per le avventure e collegatene qualcuno ai PNG in città. Una miniera deserta, un tempio sconsacrato, una vecchia torre in rovina, un covo di briganti, ecc. Disegnate alcune semplici mappe e contrassegnate questi luoghi sulla vostra mappa del terreno. Posizionate poi tesori e mostri. Nota: non è necessario creare tutti questi luoghi per le avventure da zero. Ci sono molte risorse gratuite online, oppure potete acquistare avventure brevi da siti Web come DriveThruRPG.com. Potete anche trovare molte mappe gratuite e luoghi d'avventura sul mio sito Web, come ad esempio Il Monastero Infestato, che possono essere facilmente inserite nella maggior parte delle campagne fantasy. Instagram: @paths.peculiar La Grotta del Druido è un piccolo luogo per le avventure, perfetto per una serata di gioco Passo 4: Costruire il Vostro Mondo Giocandoci Dentro Iniziate a giocare. I personaggi giocanti sono un gruppo di avventurieri in cerca di oro e gloria. Arrivano in città e hanno soldi appena per passare la notte in locanda. Fategli ascoltare delle dicerie. Lasciate che i cittadini cerchino il loro aiuto. E poi lasciate che decidano cosa fare dopo. Date vita al vostro piccolo mondo ma non pianificate tutto in anticipo. Tirate su delle tabelle casuali. è giusto che abbiate sorprese tanto quanto i giocatori. Tra una partita e l'altra tenete sempre con voi un blocco note. Annotate le cose interessanti che vi vengono in mente. Inseritele nella vostra campagna. Man mano che trovate nuovi luoghi da esplorare, disegnate nuovi esagoni o aggiungeteli a quelli esistenti sulla tua mappa geografica. Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare. Lasciate che vi ispirino mentre espandete la vostra mappa geografica. Cosa cercano e come possono ottenerlo? Cosa c'è oltre le montagne a ovest? Qual è l'origine dello strano idolo che hanno trovato nella miniera abbandonata? Costruite man mano che andate avanti. Inventate cose. Consentite a voi stessi di essere sorpresi. Usate materiale gratuito scaricabile online. Lavorate con i vostri giocatori. Costruite un mondo, non una storia. Non avete ancora bisogno di un finale di partita (se mai ne avrete bisogno). Avete ancora molto da scoprire, quindi godetevi il viaggio. Strumenti Aggiuntivi: Tabelle Casuali e Dicerie Tabelle degli Incontri Casuali Le tabelle degli incontri casuali sono state un fondamento dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Non sono solo reliquie del passato, ma in realtà ottimi strumenti di worldbuilding che animano il vostro mondo e lo fanno sembrare più dinamico. Creando tabelle di incontri casuali definirete quali creature abitano un'area del tuo mondo e lo renderete significativo. La probabilità di incontrare un certo tipo di creatura fa capire molte cose del vostro mondo. Se c'è un alto rischio di incontrare orchi nel vostro ambiente di campagna, ciò dovrebbe riflettersi nelle tabelle degli incontri, diamo un'occhiata a questo esempio: Tabella degli Incontri Casuali: Strada della Brughiera Occidentale Tirate 2d6 Cosa ci dice questa tabella degli incontri casuali sull'ambiente della campagna? Beh, prima di tutto sembra che il commercio e i viaggi sono comuni in questa parte del mondo: ci sono buone possibilità di imbattersi in dei mercanti. Apprendiamo anche che gli orchi sembrano essere la razza non umana dominante nell'area e che sono in cerca di prede rendendo i viaggi rischiosi (ma non abbastanza rischiosi da dissuadere completamente gli umani dal viaggiare). Ci sono anche mostri più potenti (troll e giganti delle colline) in agguato nelle vicinanze, ma a quanto pare non sono abbastanza comuni da superare gli orchi: sono forse alleati? È solo una semplice tabella, ma tutto quanto riportato in essa è importante e definisce degli elementi del vostro mondo. Ricordate che potete avere tabelle casuali anche per altre cose oltre che per gli incontri, come il tempo atmosferico e altri tipi di eventi. Ad esempio, una tabella meteorologica casuale dice molto sul clima nel vostro ambiente di campagna. Se volete aggiungere un tocco di occulto nella vostra campagna, forse avrebbe senso creare una tabella di presagi mistici. Dicerie Internet non esiste in un mondo medievale fantasy e gli avventurieri non possono cercare su Google "luoghi di avventura e tesori nelle vicinanze". Le dicerie sono forse la fonte di informazioni più comune e giocheranno un ruolo importante nel determinare come i giocatori decideranno cosa fare nel vostro mondo. I giocatori non sanno della vecchia torre in rovina due esagoni più a nord a meno che voi non gliene parliate in qualche modo, quindi creare simili dicerie da ascoltare quando interagiscono con i PNG è un buon modo per aiutarli a conoscere il mondo oltre l'esagono che stanno esplorando attualmente. Di nuovo: i PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori/personaggi giocanti. Seminate dicerie per guidare i giocatori in una certa direzione senza farli sentire costretti. Non tutte le dicerie sono (né dovrebbero essere) vere. Alcune contengono solo granelli di verità, mentre altre sono solo sciocchezze. Tuttavia, aiutano tutte a dare vita al vostro mondo. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/1 punto
-
Dubbi di ambientazione
1 puntoFaccio il DM da tanti anni. Io ormai faccio cosi. Non creo un'ambientazione. Prima dell'inizio della campagna definisco solo l'area iniziale (in genere una cittadina e la regione circostante), a grandi linee. Non richiedo ai miei giocatori di produrre alcun background prima dell'inizio della campagna. L'ambientazione viene arricchita via via che giochiamo, utilizzando i dettagli che emergono naturalmente durante il gioco, e spesso utilizzando l'input dei giocatori. Per esempio, se uno dei giocatori e' un elfo, magari chiedo (alla prima sessione, o in una sessione futura se viene fuori) "ma il tuo personaggio da dove viene? Ah ok, viene da questa regione, dimmi di piu'" - e la aggiungo alla mappa. "Ma tutti gli elfi vengono da li', o solo tu?" etc. Quando i giocatori mi chiedono qualcosa a proposito dell'ambientazione ("Cosa c'e' oltre quelle montagne?") a volte mi invento qualcosa sul momento, altre volte lo chiedo a loro ("non so, il tuo personaggio che cosa ha sentito?"), e lo aggiunto alla mappa. Questa e' una tecnica che ho ripreso da Dungeon World e che per me ha funzionato benissimo negli ultimi anni. In questo modo l'ambientazione si viene a creare naturalmente, giocando, utilizzando gli input di tutti i giocatori del gruppo. Il metodo di creare l'ambientazione "top to bottom" stile Ed Greenwood (si parte dalla creazione dell'universo, si fa una cronologia dettagliata del mondo dagli albori al giorno d'oggi, panteon etc) per quanto mi riguarda non funziona. E' un lavoro immenso per il GM che richiede ore e ore di lavoro. Il risultato quasi sempre e' che 1) ai tuoi poveri giocatori non gliene frega assolutamente niente della cronistoria del tuo mondo 2) gran parte dei dettagli della tua ambientazione non verranno mai fuori in gioco. Vedi anche questo mio commento di qualche anno fa.1 punto
-
Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoStanza del sarcofago Flint sente la forza della sua fede farsi tangibile davanti a sé, sotto forma di uno scudo spettrale che rapidamente intercetta il secondo micidiale colpo di mannaia dello scheletro. Scheletro che crolla rovinosamente a terra quando una precisa freccia di Milo ne colpisce non una, ma entrambe le articolazioni delle ginocchia, spezzandole di netto e rendendo il non morto un patetico mucchietto d'ossa. Traciel, ormai stremato dal feroce duello con il Re non morto raccoglie le energie per un poderoso assalto di spadone. La sua lama investe l'avversario mozzandone il braccio sinistro. Questo non sembra fermare il non morto, che alza l'ascia con la mano destra, pronto a farla calare sul guerriero. Per fortuna Klin ha ancora qualche trucco nel suo arsenale e una potente conflagrazione di fiamme impatta contro il Re, bruciandone le carni secce e scaraventandone la carcassa ormai inerte a terra. Nello stesso momento, proprio mentre Gundren stava per essere colpito dal secondo scheletro, il nonmorto crolla a terra esanime, come se la oscura magia che ne animava i resti fosse venuta meno con la sconfitta del re. Il nano stempiato tira un sospiro di sollievo e azzarda un fischio nervoso, stringendo ancora la sua mazza in una postura difensiva.1 punto
-
Age of Worms [TdS-3]
1 punto1 punto
- Capitolo VI: Dove il Cuore mi porta
Sandrine Alamaire Asvig è davvero un ottimo comandante militare. Lui sa che io non sono né il capitano della Speranza, né uno dei Saggi e nemmeno uno degli Aasimar. Sa anche che non sono una esperta di grandi battaglie. Ma ha già capito cosa vuol dire essere tutti collegati a livello mentale. E me lo sta facendo ben presente. Normalmente canterei, anche solo per sovrastare il rumore di uno scontro. Ma sarà una giornata impegnativa e dovrò dare tregua alla mia gola, in qualche modo. Per fortuna che mi esercito sin da quando sono bambina. Il legame magico telepatico farà il resto. "Figli di Degah Bur. Amici. Fratelli e sorelle miei", comincio, lentamente, per dare loro tempo di abituarsi. È strano per tutti. Anche per me. "Sapete chi sono. ĽArconte proveniente da oltre il mare, la cantante, la Pioniera della Settima Spedizione, la contessa di Vaudemont. Sandrine Alamaire. Ed io mi inchino a voi! Avete già ricevuto i doni per il corpo e per lo spirito dello chef Randal, Arconte del Focolare. Avete già sentito delle imprese audaci del Capitano Fortunale, Arconte della Tempesta. Ora, dunque, ascoltate me, ve ne prego. Quando siamo giunti qui, mesi fa, eravamo solo degli sconosciuti, per voi. Una possibile minaccia, forse. Un mistero, sicuramente. Ed eravamo, reciprocamente, degli sconosciuti, i cui insondabili destini si sono però strettamente collegati a causa del nostro nemico comune. Da perfetti stranieri siamo diventati, tuttavia, quasi una cosa sola, pur nelle nostre diversità. Ogni giorno di questo tempo ci ha condotti qui, alla soglia della nostra comune battaglia. La più grande e la più importante di sempre. Il nostro nemico tenterà, proprio qui, fra pochissimo, di schiacciarci distruggerci cancellarci. Di toglierci tutto. Di precipitare due mondi in un unico male. Ma noi - solo noi, proprio noi - non glielo permetteremo. Lasciate che ve lo ripeta, a voce tanto alta da squillare incancellabile nelle vostre stesse menti: noi NON GLIELO PERMETTEREMO! Oggi noi salveremo noi stessi e tutto il mondo. Tutti e due i nostri mondi, separati ed uniti. Oggi non lasceremo neppure una iarda senza opporci. Noi non tremeremo. Noi non vacilleremo. Oggi saremo noi a forgiare quel nostro stesso imperscrutabile destino e lo firmeremo con la fermezza del nostro intento e la giustezza della nostra causa! Andiamo a vincere, amici miei. Fratelli miei. Sorelle mie. Per Degah Bur e per il futuro dei nostri figli!". DM1 punto- Ma la percezione è... diversa da master a master?
Dipende dal contesto, se al tavolo avete convenuto di giocare un'avventura ad alta letalità che mettesse alla prova più i giocatori che i personaggi (stile old school per intenderci) allora può essere una decisione sensata, altrimenti come di @SamPey in 5a edizione esiste i Tiri Passivi ed il dm avrebbe dovuto tenere in considerazione il valore di Percezione Passiva di tutti i PG. In ogni caso D&D si porta ancora dietro la cosi detta regola 0, per cui il DM può fare un po' quello che gli pare e poter dire di avere seguito le regole.1 punto- HotDQ Capitolo 3: Il Nido dei Draghi
Wunama Avanzo verso il campo, mano sul manico del martello senza però fare gesto di estrarlo. Dai sù, smettetela di fare i duri, se siete arrivati alla vostra età senza buttarvi in un burrone o mangiando funghi che non conoscete, avete quel minimo di buon senso da capire che estraete le armi solo se volete porre fine alla vostra vita. Sapete contare i cavalli e sapete valutare che, se siamo usciti vivi dal Nido, indico con un pollice dietro di me verso il nido non avete speranze di sopraffarci. E, onestamente, non avete neanche motivo per provarci. Non mi sembrate cultisti, a occhio direi che siete cacciatori pagati dal culto per procacciare carne per i Drachi, e per voi non è diverso da venderla al mercato. Vi do una brutta notizia, avete appena perso il lavoro. I drachi sono morti, batto la mano sul martello, e i cultisti sono morti - quelli con le vesti viola, quelli con le vesti nere, i coboldi, le guardie. Avanzo fino a arrivare a pochi passi dal fuoco. Vi interessa un lavoro? Dobbiamo muoverci rapidamente, potreste scortarci per un paio di giorni in avanscoperta? Paga standard. O forse non vi ho capito, e volete morire qui in questa radura per la gloria del culto del Drago? A me vanno bene entrambe le opzioni, ma decidete in fretta che non ho l'età per rimanere sveglia fino a tardi, mi sveglio presto la mattina.1 punto- I am a dwarf and i'm diggin' a hole
Ecco le mie proposte per due personaggi che giocherei volentieri, adattandomi anche alle scelte del gruppo: Stralgi Fossospaccato Detta Nonna Algi, la Vecchia Mandiferro e Stralgi Mangiarune. Nana maga divinatrice. Background - Stralgi è una delle più anziane membre del Clan Fossospaccato. Ha partecipato alla sua fondazione e ne conosce ogni storia, tradizione e mito. - Ha servito per una vita come consulente di Re Thorgil ed è sempre circolata la voce che i due fossero amanti. - Nonostante la vecchiaia, Stralgi desidera intraprendere questa Ricerca prima di morire (o forse morire per questa) per vedere coronato il sogno di un Fossaspaccata seduto sul trono. Ritiene di essere una delle migliori chance per il gruppo di Ricerca di cavarsela. - Ha numerosi figli e nipoti, nati dai molti matrimoni che ha avuto. Per questo si può dire che quasi ogni membro del Clan Fossospaccato sia in qualche modo imparentato con lei, ed è stata una madre e una nonna talmente amorevole e generosa che è guardata con rispetto e amore da tutto il clan. - Ama lo studio delle rune antiche e del potere incommensurabile che si cela in esse. Pur essendo una maga, non ha un libro degli incantesimi, bensì un'infinità di rune magiche incise sul corpo e intrecciate nelle lunghe trecce. Lei usa queste rune per poter lanciare i suoi incantesimi. - Si dice che Stralgi sia stata benedetta con la preveggenza divina. Ad oggi questa leggenda è stata confermata più volte quando Nonna Algi ha previsto eventi insospettabili. Legami - In effetti Stralgi è stata l'amante di Re Thorgil che è stato forse l'unico nano che abbia davvero amato. Soffre molto per la malattia del Re, ma il senso del dovere le dice che in questo momento occorre supportare il Clan. - Tra tutti i suoi nipoti, (uno dei personaggi degli altri giocatori, ancora da definire) è il suo prediletto. Se la Ricerca dovesse andare a buon fine, spingerebbe affinché fosse lui o lei a sedere sul trono. Inoltre farà quanto in suo potere per proteggerlo/a. - La Regina Manner, sposa legittima di Re Thorgil, da più di un secolo ha scoperto la relazione clandestina del marito con Stralgi. Ha tentato più volte di far fuori Stralgi, ma la Vecchia Mangiarune ha finora sempre previsto gli attentati alla sua vita. Ha paura che la regina possa sfruttare questa Ricerca per avere finalmente la propria vendetta. Gunnir Fossospaccato Detto Gunnir TreDita, Testa Matta e Gunnir BeviSale. Nano guerriero/ladro/barbaro lottatore. Background -Gunnir è un nano giovane, ma ha già avuto una vita piena e avventurosa. Figlio cadetto della famiglia più influente del clan Fossospaccato, Gunnir fu instradato fin da piccolo e contro la sua volontà alla carriera militare. - Gunnir ha sempre avuto un sogno: solcare il mare su una di quelle navi di cui aveva letto nei Registri della Biblioteca del clan e vedere il mondo, conoscere la vita al di fuori della città di origine. - Ha frequentato una prestigiosa accademia militare dove ha dimostrato buone capacità di lotta ravvicinata, ma anche numerosi atti di ribellione e insubordinazione. - Quando è stato assegnato ai Reparti del Sottosuolo si è sentito disperato. Non sarebbe morto in un buco sottoterra. Così ha deciso di disertare. - Per qualche tempo ha fatto il mercenario, ma alla fine è riuscito a trovare una nave che lo imbarcasse. Solo una volta al largo ha scoperto trattarsi di una nave pirata. - Ha navigato per una decina d'anni come Pirata, avendo trovato la sua dimensione e godendo della libertà che il mare e il vivere senza regole gli consentivano. In questo periodo si è guadagnato una pessima fama in patria e altrove. - Durante i suoi vagabondaggi ha conosciuto molte realtà e culture diverse. Tra tutte fu colpito da una tribù di nani selvaggi che si scagliavano in battaglia in preda alla frenesia, ricoperti di borchie e spunzoni, gettandosi letteralmente sui nemici per ucciderli con la propria massa. - Si è fermato per qualche tempo presso di loro, ma il richiamo del mare era troppo forte. Tornato ad imbarcarsi, gli è giunta notizia della prossima morte di Re Thorgil e ha deciso di tornare a casa per cogliere le opportunità offerte dal cambio di reggenza. - Essendo un disertore è stato imprigionato non appena tornato in patria. Il padre ha interceduto per lui chiedendo che al figlio fosse data la possibilità di riscattarsi. Essendo molto ricco e influente, gli è stato concesso questo favore. - Gunnir non è interessato alla Ricerca, ma l'idea di poter salire sul trono e finalmente avere l'autorità di cambiare le leggi retrograde e autoritarie della sua gente gli fornisce tutto lo stimolo di cui ha bisogno. Inoltre se rifiutasse la missione dovrebbe passare la vita in carcere. Legami - Gunnir è da sempre innamorato della nipote di Re Thorgil. Segretamente vuole fare buona impressione su di lei, il che è un notevole sprone per affrontare la Ricerca. Tuttavia sa di non avere speranze, quindi è molto amareggiato. - Uno dei (personaggi degli altri giocatori, ancora da definire) è stato come un padre per il Gunnir bambino. Nonostante siano passati molti anni dall'ultima volta che si sono visti, Gunnir è ancora molto affezionato a lui/lei. Inoltre lui/lei è l'unica persona che può influenzare la caparbia testardaggine di Gunnir. - Il Sergente istruttore di Gunnir ai tempi dell'accademia, un certo Strolli Spaccatroll, non ha mai perdonato al nano le insubordinazioni e l'aver disertato. Si è offerto per la Ricerca per conto del suo Clan con il solo scopo di far fuori Gunnir ed avere così la sua vendetta.1 punto- HotDQ Capitolo 3: Il Nido dei Draghi
Lily Sospiro e mi siedo. Decisamente no, noi non siamo quelli del culto. Ma siamo gli sprovveduti che si sono messi contro quelli del culto. E siamo gli sprovveduti che ne sono usciti, dopo aver ripulito tutto lo schifo. Mi stiro. Avete ragione, siamo 5, mio fratello maggiore è molto apprensivo, soprattutto dopo che oggi sono quasi morta un paio di volte. È nascosto nella boscaglia, come avrei potuto fare io....poi c'è un ragazzo umano, che fa la guardia ad un prigioniero. Lui è più distante, non so di quanto, e non sono nemmeno certa possa sentirci e trovarci. Non ha le orecchie di un elfo e tanto meno gli occhi. Tiro fuori le stoviglie e la fiaschetta di alcol. Allora...cucino? Vi va?1 punto- Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoDM Vedendo che gli altri sono restii, Malory avanza cauto, seguito poi da Sabrina (con in mano la torcia) e da Mao, fino ad arrivare a metà della stanza. E' in quel momento che un alto umanoide, quello descritto a voi dal gatto, esce fuori dall'angolo destro della nave, dove era nascosto. Assomiglia a uno strano elfo con la pelle verde, ma di sicuro non è quella la razza. Zoppica palesemente trascinandosi la gamba sinistra e sembra in pessime condizioni, l'armatura danneggiata e un grosso squarcio al petto. Nonostante questo, la creatura estrae e rotea una micidiale lama argentea facendo un ampio arco sopra di lui, gettandosi sul ranger! Nel momento in cui si mostra palesemente minaccioso, si ode i tipici versi di Mao di quando sta per evocare il suo dardo arcano, sferza la coda...Ma non succede niente. Il cavaliere esegue un fendente su Malory con una forza sorprendente, che mai vi aspettereste da un essere ridotto in quelle condizioni. Per vostra fortuna, il ranger era già pronto e para agilmente il colpo senza subire alcun danno, anche se quasi gli si intorpidisce il braccio dalla forza dell'attacco. @albusilvecchio @Hazlar @Octopus83 Tutti Mappa1 punto- Carte D&D 5e
1 puntoHo usato il pdf ieri e devo dire che le carte sono davvero utili per vedere al volo le varie voci, la sintesi della descrizione è ottima, però vorrei fare un solo appunto sulle traduzioni di certi nomi, dato che nella 5a edizione questi nomi sono ripetuti spesso nel testo dei manuali, diventando veri e propri termini tecnici, e fanno anche parte di certi privilegi di classe secondo sarebbe meglio una traduzione simile a quella che si trova nei manuali. Quindi: Azioni Aiutare = Aiuto Attaccare = Attacco Preparare = Prepararsi Scattare = Scatto Difendersi = Schivata Afferrare = Lottare Disingaggiare = Disimpegno1 punto- Guida alle mappe dei Forgotten Realms
Come accennato, lo scopo dell'articolo è analizzare dal punto di vista geografico le differenze tra le mappe dei Forgotten Realms, limitatamente al continente principale del Faerûn. Mostreremo in ordine cronologico le mappe come sono apparse nelle varie edizioni e le confronteremo tra loro. Dato che alcune mappe le abbiamo disponibili solo in formato digitale, chiariamo subito che le misurazioni da noi riportate non sono precise "al miglio", ma potrebbe esserci un certo scarto di 3/5 miglia specie su lunghe distanze. Il forum limita la grandezza delle immagini a 1.920px. Molte immagini, in particolar modo quelle usate per comparare le mappe delle varie edizioni, arrivano anche a 5.000px. Per scaricare la mappa in alta risoluzione forniamo il link direttamente nella didascalia dell'immagine. Ed Greenwood Prima ancora che la TSR (l'editore originale di D&D) pubblicasse l'ambientazione, il suo creatore Ed Greenwood aveva disegnato la mappa dei Forgotten Realms su 24 fogli letter (215,9 x 279,4 mm). Ne abbiamo parlato in questo nostro articolo, dove trovate il link ad altre mappe originali di Greenwood. Attaccando tutti i fogli assieme, il risultato finale è questo: Faerûn, Mappa Originale – Ed Greenwood (scarica in alta risoluzione) La mappa riportata sopra è importantissima perché è la base delle mappe successive le quali, come vedremo, la riproducono fedelmente almeno fino al 2000. EDIZIONI TSR AD&D 1a Edizione La TSR nel 1987 pubblica il Forgotten Realms Campaign Set chiamato "Old Grey Box" con al suo interno ben 4 mappe in formato poster. Due di queste ci mostrano l'intero continente del Faerûn, mentre altre due sono il dettaglio della zona centrale dei reami (Cormyr, Valli, Mare della Luna). La mappa del Faerûn al suo interno è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 1e (1987) – (scarica in alta risoluzione) Sottolineiamo ancora, che la mappa sopra riportata, sono 2 mappe unite assieme e ci mostra il Faerûn dalla Spina Dorsale del Mondo a nord fino alle Giungle di Chult a sud, e dalle Isole Moonshae a ovest, fino alle terre del Thay a est. La mappa è molto fedele all'originale di Greenwood. Qui potete trovare una nostra recensione su questo boxed set. The Forgotten Realms Atlas Nel 1990, poco dopo l'uscita della seconda edizione di AD&D, la TSR pubblicò un supplemento per i Forgotten Realms dal titolo The Forgotten Realms Atlas. Questo meraviglioso supplemento geografico contiene dozzine di mappe disegnate a mano in 3 colori che coprono i 13 romanzi pubblicati fino ad allora e contiene una mappa completa dei Forgotten Realms, che va dal Mare senza Tracce a ovest fino al Mare Celeste ad est. Comprende quindi sia il Faerûn che le terre di Kara-Tur. La mappa al suo interno (della parte centro-occidentale) è questa: Faerûn, The Forgotten Realms Atlas 2e (1990) – (scarica in alta risoluzione) Questo supplemento ha il merito di mostrarci, per la prima volta, l'intero continente. Si vede chiaramente la parte centrale (il Deserto di Raurin, il Semphar), la parte meridionale (Halruaa, Dambrath, Luiren, Var il d'orato) e si spinge ad ovest fino a mostrarci l'isola di Evermeet e la sua distanza dalla Costa della Spada. Queste mappe riprendono un po' lo stile della mappa originale di Greenwood e sono sorprendetemene dettagliate. Infatti riportano moltissimi insediamenti che fino ad allora non venivano mostrati nelle mappe ufficiali. AD&D 2a Edizione Finalmente, nel 1993, la TSR pubblica la nuova versione del boxed set dei Forgotten Realms, la quale va a sostituire il vecchio "Grey box". Il nome è identico: Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition. Ancora una volta nella scatola troviamo ben 4 mappe. Due ci mostrano l'intero Faerûn e due la parte centrale dei reami (esattamente come nella prima edizione). Ciò che cambia è lo stile della mappa e la quantità di punti d'interesse. In oltre 6 anni i Forgotten Realms erano cresciuti parecchio. Lo stile della mappa è il seguente: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 2e (1993) – (scarica in alta risoluzione) Anche in questo casa, a parte il nuovo stile grafico, la mappa rimane fedele all'originale. Di nuovo, quello che vedete sopra, sono due mappe unite assieme. Forgotten Realms Interactive Atlas Questo supplemento elettronico fu pubblicato dalla Wizard of the Coast nel 1999 in collaborazione con la Pro Fantasy Software (quelli del Campaign Cartographer). Lo inserisco nella categoria TSR per due motivi: il primo è che è un supplemento per la seconda edizione del gioco, ma, trattandosi di mappe, la cosa non è così fondamentale. Il secondo è che le mappe sono in linea con quelle pubblicate fino a quel momento. Hanno la stessa scala e riproducono geograficamente i reami allo stesso identico modo. Descrivere in poche righe il FR Interactive Atlas non è facile. Esso ci mostra per la prima volta l'intero globo di Toril e al suo interno ci sono oltre 800 mappe vettoriali (anche di città, dungeon, rovine, ecc.) riprodotte con uno stile che ricorda quello delle mappe 2e. Ma non solo: le mappe sono collegate tra loro da link ipertestuali. Penso che ogni mappa dei Forgotten Realms realizzata fino all'acquisizione della TSR da parte della WotC (1997) sia in questo supplemento, comprese le terre di Kara-tur, Maztica e Zakhara. Riportiamo la mappa dell'Alta Brughiera, la zona che va tra Waterdeep e il deserto di Anauroch: Faerûn, Alta Brughiera, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) – (scarica in alta risoluzione) Come potete notare, alcune località sono scritte in viola. Significa che sono link e che cliccandoci sopra si apre la mappa (o le mappe) di tale località. Le mappe sono molto dettagliate e riportano moltissimi insediamenti e punti d'interesse. Per la prima volta, inoltre, ci viene mostrato l'intero mondo di Toril. La prima mappa del mondo di Toril, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Toril visto dallo spazio, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Comparativa fino a questo punto... Fino a qui tutte le mappe dei reami pubblicate si assomigliano, stile grafico a parte ovviamente. Geograficamente sono pressoché identiche. Ovvio, qualche strada in più o in meno, qualche cittadina posta nel lato sbagliato del fiume c'è, ma sono semplicemente errori o sviste. Riportiamo la comparativa tra le edizioni TSR. Come vedrete non ci sono variazioni significative: Comparativa mappe 1e - 2e (scarica in alta risoluzione) Per la cronaca non abbiamo incluso la mappa del FR Interactive Atlas, ma come detto, essa riproduce fedelmente le mappe 2e con l'aggiunta di molti dettagli. Edizioni Wotc D&D 3a Edizione Nel 2001 la WotC decise di pubblicare il nuovo Forgotten Realms Campaign Setting per la 3a Edizione... ed è qui che iniziano i problemi! Ora qualcuno si potrebbe chiedere quale cataclisma abbia sconvolto i reami e portato ad avere mappe diverse dalle precedenti; in realtà nessun cataclisma, ma semplici esigenze editoriali. La WotC avrebbe incluso nel manuale una singola mappa (ricordo che precedentemente le mappe erano due) e, questa mappa, avrebbe dovuto contenere il Faerûn fino alla penisola di Chult compresa. Riducendo semplicemente la mappa vecchia in un singolo poster si sarebbe ottenuto una mappa ricoperta per circa 1/4 di sola acqua e questo all'editore non andava bene. Quindi hanno deciso di "tagliuzzare" la parte centro meridionale del continente e di alzare la penisola del Chult. Sostanzialmente al continente sono stati tolti "pezzi" di terra ed è stato schiacciato verso nord. Il risultato è questo: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Setting 3e (2001) – (scarica in alta risoluzione) Attenzione però. Molti confrontano la mappa 3e con quelle precedenti senza tenere conto di un altro particolare molto importante: la scala. Infatti la 3e edizione, oltre a strappare parti di terre, ha cambiato la scala dei reami. Dato il grande successo della 3a edizione e dei Forgotten Realms in quel periodo, queste sono le mappe che sono state maggiormente riprodotte dai fan. Moltissime delle mappe che si trovano su internet sono basate su questa edizione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e) Ai fini della comparativa, essendo tutte le mappe precedenti alla terza edizione uguali, prendo in considerazione quella di AD&D 2e. Nella comparativa le scale sono state rese identiche. Comparativa mappe 1e/2e - 3e (scarica in alta risoluzione) Come si può notare i reami si sono ristretti di parecchio. Vediamo alcune evidenti differenze: La parte nord-est è completamente diversa. Il Grande Ghiacciaio è scomparso, ma anche alcune nazioni cambiano di posto (Damara rispetto al Mare della Luna, Sossal scomparsa a nord); Il Deserto di Anauroch si è ridotto; Le Isole Moonshae originariamente si trovavano di fronte a Baldur's Gate. In 3e sono a sud di Baldur's Gate (linea tratteggiata blu); Il ramo finale del Golfo di Vilhon, nella versione originale è a sud della penisola del Tethyr. In 3e è a nord della penisola (linea tratteggiata rossa); La penisola di Chult è molto a sud rispetto al deserto Calim. In 3e non è così. I cerchi rossi hanno la stessa dimensione in entrambe le mappe; Lo Shar si è ridotto (cerchio verde) e lo Shar Orientale (cerchio blu) si è estremamente ridotto (i cerchi hanno la stessa dimensione); La stessa Costa della Spada, nelle edizioni precedenti, scende molto verticale nell'asse nord-sud. In 3e è molto più inclinata verso sud-est. Queste le differenze più evidenti. Ma è ovvio che per i tagli fatti molti insediamenti sono stati spostati rispetto all'originale. Andiamo ora a vedere le distanze di alcune città nelle due versioni: Distanze in miglia DA A Mappe Originali (1e, 2e) Mappa 3e Luskan (1) Porto Nyanzaru (4) 2.400 1.750 Waterdeep (2) Eltabbar (6) 2.600 2.550 Waterdeep (2) Baldur's Gate (3) 575 460 Waterdeep (2) Suzail (5) 1.100 1.000 Baldur's Gate (3) Suzail (4) 710 690 Baldur's Gate (3) Porto Nyanzaru (4) 1.480 1.050 Come si può vedere, le differenze maggiori si hanno lungo l'asse nord–sud, anche su distanze modeste: Waterdeep si è avvicinata a Baldur's Gate di ben 115 miglia (184 km). D&D 4a Edizione Nel 2008 la WotC pubblica, a seguito dell'uscita della 4a edizione del gioco, la Forgotten Realms Campaign Guide. Il mondo è stato sconvolto dalla Spellplague e i reami sono stati "devastati" in tutti i sensi e non solo in quello geografico. La mappa riprende in modo fedele quella della 3e e la "sconvolge" in base agli avvenimenti descritti dalla Spellplague. Non ci soffermiamo molto su questa versione per due motivi: il primo è che è la meno "amata" dai fan e il secondo è dovuto al fatto che con la 5e la WotC ha deciso tornare sui suoi passi e cancellare, tramite gli eventi descritti inThe Sundering, tutti i cambiamenti fatti con la 4e. La mappa in questione è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Guide 4e (2008) – (scarica in alta risoluzione) Si tratta della mappa 3e con uno stile grafico nuovo e sconvolta a seguito degli eventi cataclismatici avvenuti. D&D 5a Edizione La quarta edizione dei Forgotten Realms è indubbiamente la meno amata dai fan. Non centra il regolamento della 4e con questo, bensì gli eventi che sono stati messi in atto per giustificare la nuova edizione. Vista la débâcle del 2008 la WotC ha ben pensato, per la quinta edizione del gioco, di invertire tali cambiamenti e ripristinare geograficamente i reami a quelli che erano prima della Spellplague. Purtroppo pare che l'editore sia interessato unicamente alla Costa della Spada e infatti l'unica mappa dei reami esistente per D&D 5e ci mostra una porzione ridotta del continente del Faerûn. La mappa è questa: Faerûn, Forgotten Realms 5e (2016) – (scarica in alta risoluzione) La mappa sopra riportata, la trovate al sito della WotC in altissima risoluzione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e, 5e) Vediamo ora le mappe dei reami una a fianco all'altra. Escludiamo per le ragioni esposte sopra la mappa della 4e, ricordando ancora una volta, che la base di quella era la mappa 3e. Comparativa mappe 1e/2e - 3e - 5e (scarica in alta risoluzione) Anche se la mappa 5e riproduce solo una porzione del continente, è evidente come l'autore Mike Schley, abbia ripreso in maniera fedele le mappe delle edizioni TSR (1e/2e) e NON la mappa della 3a edizione. La zona nord-est è identica alle edizioni pre-3e, Anauroch e il Grande Ghiacciaio sono tornati al loro posto e con le stesse dimensioni; Lo stesso dicasi per la Costa della Spada. Le Isole Moonshae sono di nuovo di fronte a Baldur's Gate (linea blu) e il ramo finale del Golfo di Vilhon è a sud della penisola del Tethyr (linea rossa). Tutto bene quindi? Quasi... Infatti non si capisce il motivo, ma la nuova mappa dei reami riprende sì le edizioni originali, ma la scala è leggermente diversa e onestamente non comprendiamo tale scelta. In sostanza la mappa è geograficamente identica, ma con una scala ridotta di circa il 7%. Se volete avere la stessa scala della mappa originale, è sufficiente che dove è indicata la lunghezza della scala (in basso a sinistra) sostituiate le 500 miglia con 535 miglia. conclusioni Tralasciando la parentesi rappresentata dalla 4a edizione, geograficamente parlando le mappe dei Forgotten Realms sono divisibili in due categorie: le mappe originali delle versioni TSR (1e, 2e) e la mappa di D&D 5e. Queste hanno le stesse caratteristiche geografiche anche se la mappa 5e ha una scala leggermente diversa. In ogni caso facilmente aggiustabile; le mappe della terza edizione dove il continente, per ragioni editoriali, è stato modificato e schiacciato nell'asse nord-sud, anche in questo caso con una scala diversa. Puntualizzo ancora una volta che la maggior parte delle mappe che si trova su internet deriva da quelle della terza edizione. Questo grazie all'enorme successo dei Forgotten Realms all'epoca. Sono facilmente identificabili dalla posizione della penisola di Chult e dalle dimensioni del deserto di Anauroch. Ora quale mappa usare dipende unicamente da voi. Personalmente ritengo che non vedremo mai più l'intero Toril mappato o prodotti simili al Forgotten Realms Interactive Atlas, nonostante le tecnologie di oggi permettano di fare cose incredibili. L'editore attuale di D&D ha dimostrato in varie occasioni (non solo per quel che riguarda i Forgotten Realms) di non prestare particolare attenzione alla parte della cartografia e dubito che le cose cambieranno. Fortunatamente tute le mappe vecchie si trovano facilmente e anche decine di lavori fatti dai fan, e fortunatamente il Forgotten Realms Interactive Atlas funziona ancora oggi. Non posso, tuttavia, esimermi dal segnalare le mappe di Adam Whitehead. Adam ha riprodotto fedelmente il Faerûn (e non solo) in una mappa di ben 10.000 x 7.510 pixel con un dettaglio eccezionale. Qui di seguito riportiamo i link ai nostri articoli sulle sue mappe. Inoltre vi segnaliamo altri due articoli che trattano la cartografia dei Forgotten Realms. Speriamo con questo articolo di avere fatto chiarezza e di aver dissipato ogni vostro dubbio sull'argomento. Per qualsiasi domanda o per dirci cosa ne pensate, lasciateci pure un vostro commento. Altri articoli sulle mappe: Quanto è grande Waterdeep La Via del Commercio nei Forgotten Realms Mappa del Faerûn Mappa di Kara-Tur Mappa di Maztica Mappa di Zakhara1 punto- Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Panico, caos, confusione. Tutto ciò vortica attorno ad Akai e alla Aycan-Shao Ling, mentre tre dei militari si affiancano a Clarke, ma al contempo Sarah e Galyia si affiancano al samurai, cercando di far abbassare le armi. Sullo sfondo Eshu-II continua a glitchare rumorosamente, rendendo tutto più difficile da affrontare. Lo stress sale a livelli intollerabili, e cominciate a temere che la situazione possa risolversi solo con lo scontro. Poi però Magnus percepisce qualcosa con i propri sensori: una presenza che è a metà tra la capsula e Aycan. Tenta di trasferirsi dentro il cervello della donna usandolo come se fosse un hard disk, ma per fortuna Sarah aveva eretto un firewall per contrastare le subroutine del capo dei Kho... e questo firewall ora sta proteggendo la donna. Per questo l'assalto termina, la donna si accascia al suolo riprendendo coscienza. Prova a parlare, e di nuovo si accendono scintille sui suoi circuiti. Un tentativo di comunicare con voi, interrotto dalle interferenze del firewall "IO" "SONO" "SHAO" "LING" Aycan si riprende abbastanza da allontanarsi, accompagnata e sorretta da Akai. Sembra che la distanza fisica le permetta di riprendere il controllo. Il traduttore fatica a stare al passo con ciò che dice "L'ho visto, l'ho sentito. Un demone delle profondità, lo so! Vuole mangiarmi l'anima, la testa. Mi graffia la mente, mi uccide dentro... aiuto Akai-san!" Poi di colpo Eshu riesce a riavviarsi, forzatamente. Il caos di suoni si quieta. Eshu-II ricompare vicino a voi, con aria afflitta "Onorevoli coloni, la situazione di Allarme Nero è rientrata nei limiti di tolleranza. Prego, tornate ai vostri posti" Come se la cosa fosse anche solo lontanamente possibile! Magnus NOTA1 punto- Age of Worms [TdS-3]
1 puntoInserito altra discussione che andrò ad aggiornare man mano.. vorrei un vostro riscontro su cosa potrebbe mancare: RECAP VARI1 punto- Riassunti vari
1 puntoLunedì 2 novembre Al secchio arrugginito Vi ritrovate tutti in una delle locande più sgualfe della città Graster, un piccolo gnomo che avete incontrato vi racconta di una storia che ha sentito in qualche dove: la prova di coraggio dei ragazzini di Lago Diamante in una tomba fuori città. E' certo che vi si possano trovare tesori Zeb Zauker (chierico di St.Cuthbert), Narcyssa, Goril, Graster (gnomo), Arthon (ex miliziano di Lago Diamante), Minene (ladra dei quartieri bassi) e padre Weber (chierico ormai senza fede) partono assieme al garzone del Secchio che farà loro da guida Mercoledì 4 novembre La Tomba dei Sussurri l'entrata e la prova dei ragazzini si rileva essere la tana di lupi addentrandovi trovate un mega stanzone con al centro un sarcofago e delle piccole alcove con appese delle strane lanterne e decidete di accenderle seguendo l'ordine di un affresco che trovate su di una parete e qualcosa si muove! Un ingegnoso sistema di ingranaggi fa muovere porte segrete e passaggi ogni alcova ipotizzate essere un passaggio verso altre stanze che prima non vedevate, decidete di esplorarle tutte perchè mancano alcune lanterne.. devono per forza essere qui sotto, ma dove? scoprite che tutto questo complesso è una tomba antica, piena di pericoli e l'architetto che l'ha progettata è vissuto EONI fa Venerdì 6 novembre [si torna in città.. e perdete due membri del gruppo] vi dividete dato il gran dispendio di razioni, energie, e oggettistica varia che avete portato, una parte di voi torna all'emporio per fare provviste e l'altra rimane nella Tomba Arthon torna senza Weber e Minene, che abbandonano perchè si sono accorti che forse stanno rischiando troppo la vita.. chissà se troveranno la loro via nella grigia Lago Diamante tra varie peripezie perdete il povero Arthon, schiacciato dal piedone di una specie di elementale di terra e pure il piccolo Graster, caduto in una trappola Goril fa amicizia con questo elementale che ha il potere di mutare in una strana forma d'uovo. Si chiama ARTOPHANX, è tenuto schiavo ed è costretto a proteggere la tomba da un incantesimo il quale si spezzerà se qualcuno porterà l'uovo fuori, gli dice anche che lui assieme al creatore di questo complesso ha posizionato alcune trappole e sa come funzionano. Il nano promette che lo farà lui se vi aiuterà ad evitare le trappole e l'elementale si trasforma in uovo convinto della sua parola (TPK evitato) Siete di nuovo a corto di razioni e con due compagni deceduti a causa dello scontro decidete di tornare in città Domenica 8 novembre [di nuovo in città.. dopo aver perso altri due membri] Vi dirigete da Osgood, lo zio di Goril, per compravendere un po' di varie cosette che vi servono e altre delle quali potete fare a meno. Lì ci trovare Edwarf, cugino di Goril, il quale decide di venire con voi nella Tomba Passando all'emporio di Taggin trovate uno strano tizio, un altro gnomo, tale Wilwiz Wizbiz, è scaltro e intelligente.. decidete di coinvolgere anche lui nel gruppo Tornate alla tomba tutti quanti, questa volta sicuri di portarvi a casa un bel malloppo Lunedì 9 novembre [tempo di GRANDI scoperte] Goril risveglia l'elementale della terra che sembra voler uscire.. ma sono passati troppi anni e quello che c'è fuori non è più il mondo che ricorda. Decide di tornare nella Tomba ma mantiene la promessa di aiutare il gruppo con le trappole e spiega la storia della Tomba stessa: E' la Tomba del DUCA ZOSIEL, è stata costruita da un certo NADROC. L'elementale ha inizialmente combattuto contro questo Zosiel ma il suo popolo (gli Aaqa) ha sconfitto la fazione dell'elementale utilizzando un BASTONE DELLA LEGGE, uccidendo MISKA, il principe dei Demoni che si era alleato con la Regina del Caos Nadroc l'ha costretto con la magia a costruire e proteggere la Tomba Al livello inferiore non c'è nulla, la VERA TOMBA è al piano superiore, lui può disattivare tutte le trappole ai livelli inferiore ma non può salire al piano sopra. Dice inoltre che dovrete affrontare la "Grande bocca di Zosiel" La Tomba è cosparsa di trappole per evitare che predoni ne trafugassero i tesori, quindi sicuro qualcosa di molto prezioso c'è! In ultimo "solo chi parla la lingua Vaati (la lingua del popolo Aaqa - NdM) saprà superare le prove" Decidete di salire verso l'alto utilizzando una catena sulla quale era fissata una delle lanterne, l'unico passaggio verso la porzione superiore che conoscete. Lì trovate un passaggio che finisce in un baratro al termine del quale vedete un altro passaggio, ma la distanza per arrivarci è troppa. Si rivela in realtà un ponte invisibile che vi consentirebbe di colmare la distanza verso una porta che vedete Lì trovate un fantasma di un bambino morto nella Tomba anni prima, il suo nomer è ALASTOR LAND. Vi chiede di riportare le sue spoglie al cimitero di famiglia nella sua vecchia fattoria così da riposare per sempre vicino ai suoi cari, in cambio vi aprirrà la porta che chiude il passaggio verso "una gloriosa camera piena di strane cose", forse la VERA TOMBA Lunedì 9 novembre [la fattoria della famiglia LAND] Edwarf sa dov'è il posto, vi conduce lui lì dopo essere nuovamente passati da Lago Diamante, dopotutto non è troppo distante dalla cittadina. Scoprite 5 lapidi con 5 buche davanti, sicuramente una profanazione di corpi Indagate e scoprite che le tracce dei profanatori portano all'interno della fattoria. Le seguite e trovate una mamma-orsogufo ferita. Ne convenite che considera la fattoria come sua tana e ha protetto il suo piccolo dal pericolo dei profanatori, scacciandoli ma ferendosi gravemente, però almeno il suo piccolo si sta cibando di un braccio di uno dei profanatori.. e sul braccio.. UN INDIZIO! Un tatuaggio strano. Vi scambia per loro in effetti e non avete altra scelta se non di abbatterla. Posate le spoglie di Alastor nella buca vicino a quella dei suoi cari e portate il piccolo di orsogufo ad un tizio che conosce Ed, un tale FESTER TROLLUMP che si occupa di compravendita di animali rari e ne ricavate un bel gruzzolo Lunedì 9 novembre [la visione di Zeb] Col ricavato vi dirigete da BENAZEL per acquisti vari e far sì che identifichi gli oggetti magici che avete trovato E' un tipo un po' pazzo, e alcuni di voi lo sanno, ma Zeb Zauker decide di "assaggiare" una pillolina che gli viene offerta e sembra andare in trance. Al risveglio vi racconta di un sogno pazzesco che ha fatto: "un gas ricopre interamente Lago Diamante e dalla sua essenza vede comparire i volti dei personaggi più loschi che ha conosciuto in città.. e altri che non ha mai visto: un necromante con in mano una siringa con all'interno un liquido verde, un vecchio uomo che gli ricorda Balabar Smenk" Martedì 10 novembre [l'ultimo viaggio nella Tomba] Tornate poi alla Tomba e trovate la porta che era chiusa aperta, Alastor Land deve avere mantenuto la sua promessa, come voi avete mantenuto la vostra. Oltre trovate una stanza circolare molto strana con degli affreschi che vi spiegano la storia della tomba e del suo padrone e un "pilastro di vento" centrale. Edwarf decide che bisogna capirci di più e ci si avvicina ma subito viene attaccato da due guerrieri "di vento" contro i quali combattete strenuamente ma alla fine ne uscite vittoriosi. Goril decide di entrare nel pilastro di vento e viene spinto su, lo seguite tutti e scoprite di essere in una stanza con un sarcofago. Lo tocca Edwarf e una voce gli dice "Dì il mio nome", lui risponde Zosiel e un meccanismo di attiva. Trovate all'interno del sarcofago un tot di cose. Riuscite dunque a capire tutta la storia che c'è dietro. La battaglia che è descritta sui bassorilievi è la grande battaglia di Pesh Quella dove i Vaati, utilizzando le armate dei Duchi del Vento di Aaqa distrussero lo strapotere della Regina del Caos e delle sue legioni con a capo la temibile Miska - la principessa ragno/lupo - utilizzando un particolarissimo artefatto magico. Si crede che la Regina risieda comunque in qualche piano materiale, bandita per sempre dal nostro piano di esistenza, ma comunque ancora viva. Credete che all'interno del sarcofago abbiate trovato un pezzo di questo Bastone, e Toki si ricorda di aver letto che è stato diviso in 7 pezzi. Mercoledì 11 novembre [L'incontro con Allustan] Decidete di tornare a Lago Diamante e riflettere sul da farsi.. con tutto quello che avete scoperto.. e i tesori che avete recuperato! Il Cane Rabbioso è la locanda che ospiterà le vostre elucubrazioni, nessuno farà domande e ascolterà quello del quale parlerete. Al massimo vi accoltellano. Ciò che decidete è che non sapendone abbastanza dovrete rivolgervi ad Allustan, l'unico che possa saperne qualcosa di più, gli incaricati del dialogo sono Zeb, Toki e Narcyssa che porteranno dal mago gli oggetti che avete ritrovato.. gli altri faranno compere. Allustan vi racconta questo: l pezzo che avete ritrovato è un talismano di controllo: ha il potere di attivare delle Sfere della Distruzione, per fortuna è attualmente inattivo e non sa come attivarlo. In mani sbagliate sarebbe letale. Decidete che forse è meglio lasciarlo nelle sue mani per farglielo studiare, piuttosto che portarlo con voi e lui vi promette collaborazione, ma prima dovrà recarsi alla Città Libera per studiare su tomi custoditi nella Grande Biblioteca e capire cosa gli vorreste lasciare. Lo tenete dunque con voi. Zeb e Toki, molto cari all'argomento, gli accennano anche alla questione dei corpi profanati nella ex-residenza di Alastor Land, esprimendo la volontà di raccontare ciò che è successo allo sceriffo Cubbin. Il mago vi sconsiglia di farlo, facendo leva sui rapporti poco chiari dello Sceriffo con la criminalità del luogo.. e dato che voi portate artefatti alquanto rari in saccoccia, c'è chi potrebbe accorgersene e farvi del male. Edwarf riesce - in qualche modo - a "piazzare" le 7 lanterne che avete recuperato nella Tomba. Allustan le acquista per 200 monete sonanti e il nano le monterà lui stesso all'interno della residenza. Questo simpatico siparietto vi fa guadagnare la fiducia del mago e, soprattutto, la sua ospitalità. Anche se alcuni di voi vorrebbero soggiornare dal mago Edwarf vi RI-propone di andare al Cane Rabbioso per discutere il da farsi e vi ritrovate tutti quanti al solito tavolo per cena. Mercoledì 11 novembre [Paura e delirio al Cane Rabbioso] Di fianco al vostro tavolo si siedono 4 loschi individui, uno dei quali, un mezzorco albino, viene riconosciuto da Zeb: il tatuaggio che ha in fronte è lo stesso che avete trovato sul braccio del profanatore della tomba alla fattoria di Alastor E' lo stesso prete che si offre di andare a cercare informazioni a riguardo quel che è successo. Voi non siete convinti ma dopo non molto ritorna al tavolo dicendo che è riuscito a capire che sa sicuramente tutto quel che è successo ma vuole 200 MO per condividere l'accaduto con voi. Tutti quanti rifiutate, soprattutto Edwarf La situazione degenera quando il grosso albino viene al vostro tavolo a chiedere se Zeb avesse chiesto a voi perchè lui non li aveva. Subito partono le scintille con Edwarf e l'orco fa l'errore di provocare ulteriormente sia il nano che lo Zebbone. Da questo diverbio ne esce fuori che lui sa chi lavora per Balabar Smenk, avrà qualcosa a che fare con il possessore di miniera? Sicuramente suoi tirapiedi Complice una "sgambettata" di Edwarf allo sgabello dove s'era seduto Borotalco, il soprannome dato all'albino dal nano, succede l'irreparabile: uno scontro tra i vostri due gruppi all'ultimo sangue ma per fortuna voi ne uscite vittoriosi Tutto il Cane Rabbioso sa cosa sia successo e ora non sapete che fare. "spogliate" l'altro gruppo dei loro averi e trovate una lettera bruciacchiata (a causa di un incantesimo lanciato da Narcyssa) che recita: [..] andate e ascoltate [..]. Non attirate attenzioni su di voi o [..] vuole che recuperiate delle ossa [..] al cimitero di Lago Diamante ma trovate una tomba [..] hanno abbandonato il paese e prendete le ossa dei morti che hanno lasciato indietro. [..] Filge è un necromante, non causate problemi e riportarmi questa lettera con il suo sigillo quando avete finito [..] Mercoledì 11 novembre [Chiedere supporto alla Chiesa di St.cuthbert] Zeb consiglia a tutti di andare a parlare di ciò che avete scoperto alla sua Chiesa confidando che riceverete tutto il supporto dovuto. Ma Lago Diamante non è un posto dove una "piccola" chiesa possa fare voce grossa verso il più famoso possessore di miniere. L'unica cosa che vi viene concesso è vitto e alloggio Vi vengono consegnate le chiavi di una cappella di St.Cuthbert in disuso fuori dal paese, lontano da occhi indiscreti dove potrete organizzarvi Heneserus vi conduce alla cappella e poi torna alla sua chiesa, lasciandovi da soli. Siete certi che non avrete altro aiuto o supporto dai prelati di St.Cuthbert, dovrete cavarvela con le vostre forze Aspettate il giorno dopo su consiglio di Zeb, che ancora spera nell'aiuto dei suoi compagni della Chiesa ma nessuno giunge. La decisione è presa: tornare dall'unico che potrebbe aiutarvi. Allustan Giovedì 12 novembre [Chiedere consiglio ad Allustan..di nuovo] Lo aggiornate di tutto e vi dice che suo fratello, il Governatore di Lago Diamante, non gli pare in buoni rapporti con Smenk e lui non si immischia negli "affari" del fratello, dunque non sa cosa ci sia sotto quella lettera. Gli chiedete poi di Filge, per capire cosa sappia sul presunto necromante e dopo aver consultato alcuni tomi ne vien fuori che lo conosce avendo studiato nella Città Libera come Allustan: gli è stato rifiutato l'accesso alla Gilda dei Maghi perchè invischiato in studi sulla necromanzia. L'unico posto dove possa essersi rintanato qui a Lago Diamante vi dice essere il Vecchio Osservatorio a 3 km a Nord. Decidete di andare a far visita a questo Filge per capire cosa stia succedendo non prima di aver riposato sfruttando l'ospitalità del mago nella sua dimora Venerdì 13 novembre [All'Osservatorio!] Subito vi rendete conto dai primi "avventori" - degli scheletri - che questo posto non è abbandonato, come sembrava dall'esterno. Risulta anzi ben protetto in quanto appena avete aperto la porta vi hanno attaccato. I non morti abbondano in questo posto. Scoprite che la Morte Rossa ha colpito i familiari di Alastor e trovate i loro resti in una stanza Arrivati al secondo piano vi scontrate con Filge, il necromante che inizialmente vi chiede di unirvi a lui nelle sue ricerche, spifferando che un tale B.S. ha chiesto il suo aiuto, e pare convincervi.. tranne che ad un certo punto Zeb il chierico parte all'attacco, non convinto di cosa vi ha rivelato Filge lo sconfiggete e poi con le informazioni accumulate tornate dal vostro mago preferito a chiedere che fare Venerdì 13 novembre [da Allustan] gli chiedete info sulla ERA DEI VERMI citata da Filge si scopre che è un periodo di catastrofi, un periodo che è narrato in alcuni libri di storia antica, ma non è chiaro se è un momento storico già passato o ancora da venire nel quale le ombre si allungheranno su tutto gli chiedete info sulla miniera Pietradorata: alcuni dicono che all'interno ci siano strane persone che fanno strane cose correlate a dei culti malvagi di Vecna, Hextore e Erythnul.. la cosiddetta TRIADE DI EBON vi dice che si recherà nella Città Libera per approfondire gli studi su ciò che gli avete comunicato Sabato 14 novembre [da Allustan] passate la nottata dal mago e il giorno dopo cercate di trarre le fila sul da farsi, la decisione finale è recarsi da Osgood (solo i nani), recuperare quel che serve per poi pianificare l'ingresso alla miniera Pietradorata il mago vi saluta e se ne va nella Città Libera, chissà quando lo reincontrerete partite, una volta riuniti, in direzione della miniera1 punto- Il ritorno dello GDR, mi presento
1 punto- Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 3)
Grigory Non saprei, ma per ora secondo me siamo al sicuro. Occhi aperti pero', potrebbero essercene altri. Forse così si spiegava la strana "pulizia" di quel luogo, come se la gelatina avesse asportato ogni impurità e materiale organico, comprese mummie e cadaveri una volta tumulati. Magari è dentro una di queste gelatine che troveremo ciò che cerchiamo. Prese dunque una delle sue frecce e la passò a Vass. Per saggiare l'aria davanti a te, prima di finire dentro una di queste cose.0 puntiThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Capitolo VI: Dove il Cuore mi porta