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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/09/2018 in Messaggi

  1. DM Un rumore di passi richiamò l'attenzione degli avventurieri. Tuttavia dall'ingresso non fece la sua entrata il principe Derbel, bensì sette persone, quattro uomini e tre gnomi, vestiti con vaporosi abiti color cremisi sostenuti da una cintura in pelle nera con la fibia d'oro. Ognuno dei membri recava con sè uno strumento musicale: flauto, arpa, clavicembalo, cornamusa, mandolino, un organo portativo e perfino una viola sostenuta a piene mani da uno degli gnomi. I sette musicanti si disposero sull'angolo della stanza più vicino al trono, dal lato del ciambellano, laddove si trovava un piccolo palchetto adibito all'uso. Il responsabile di quella compagnia musicale, un uomo bruno che reggeva il mandolino, istruì con bisbigliati ordini i propri compagni. Dopo essersi accordati sui ruoli e le tempistiche i sette provarono a dare un tocco di atmosfera in più all'ambiente cercando la loro prima esibizione. Dopo il primo ritornello però, il ciambellano Stonewall si schiarì la voce Suvvia, signori. mi sembra un pò esagerato! disse rivolto al gruppo musicale Sembra quasi che dobbiamo partire per conquistare tutte le terre conosciute di Arth! Il maestro d'orchestra sollevò il palmo della mano, facendo cenno di aver capito. Voltatosi verso i suoi compagni, i sette bisbigliarono tra di loro prima di accordarsi nuovamente e riprendere posizione. Prese nuovamente le tempistiche giuste i sette provarono la loro seconda esibizione. Questa volta il ciambellano non ebbe nulla da ridire, anzi Molto meglio fu il suo commento, mentre il suo piede destro batteva il ritmo di quella semplice, ma efficace musica da camera.
  2. Clint, Flurio e Trull sono già un trio rodato per il divertimento, è garantito. Non ci sono andati, ma se fossero andati all'Angolo di Shendilavri...
  3. Nessun problema da parte mia se hai domande, dubbi o richieste di qualsiasi genere. Il ritmo nei PbF è sufficientemente rilassato da potersi permettere molti più dubbi e domande che in una campagna "di persona" senza annoiare i giocatori, quindi vale la pena approfittarne. E poi ci sono sempre pochi master da queste parti, se qualcuno ha voglia di approfondire non sarò certo io a scoraggiarlo. 😄
  4. Moses Faccio un cenno di assenso al comandante Omar e, senza sforzo ma con attenzione, sollevo il ferito e lo carico su un cavallo (non il mio, dato che sopporterebbe troppo peso). Quindi recupero il cavallo dell'esploratore e rimonto in sella, tenendo anche le briglia del cavallo senza cavaliere, che tornerà utile per sostituire a metà tragitto quello che dovrà portare due persone. Durante il viaggio di ritorno tengo occhi orecchie (e soprattutto naso) ben aperti per evitare rischi.
  5. Adrian Tchaikowsky, 500 pagine leggere, leggibilissimo e scorrevole, secondo me non un capolavoro assoluto ma comunque molto interessante. Ben scritto, usa buoni artifici narrativi.
  6. Trull (nano guerriero) Rinunciando a ulteriori assaggi, portò di nuovo gli occhi sul trio, notando che Clint gli stava indicando l'ultimo arrivato in sala. In effetti, senza un ragionevolmente grande cavallo fra le gambe, non lo avrebbe riconosciuto . Era messer Flurio. Colui che non credeva alla liceità degli esperimenti alchemici, e che si era staccato per questo da loro, in mattinata. Vide Clint staccarsi dalla donna e dirigersi... non verso Flurio, come aveva immaginato. Quel giovanotto, che millantava ascendenza di drago ma in verità era figlio di un'ape, stava cambiando fiore nell'ovvio intento di impollinarli entrambi, e col rischio, ben noto a Trull, di non impollinarne nessuno. Si chiese ancora che volontà guidasse l'Adepto dei Draghi. Vedendolo ora, avrebbe detto che a guidarlo fosse esclusivamente il timone che ogni maschio nasconde sotto le vesti. Si arrese, e fece un gesto a Flurio. Un semplice saluto a distanza, un cenno di riconoscimento. Non un invito ad avvicinarsi, ma certamente nemmeno ad evitarsi. A lui la scelta. Intanto, bevve un gran sorso di liquido bianco per distogliere la gola dal fastidio di quei rustici sbriciolosi che aveva osato addentare appena qualche secondo prima.
  7. Storia La presenza di licantropi nella Foresta Nebbiosa vicino Daggerford ha fatto sì che varie fazioni della Costa della Spada inviassero degli agenti in zona creando una forza per sterminare i mannari. I PG vengono a formare una di queste unità. Durante l'esplorazione della Foresta Nebbiosa una strana bruma avvolge il gruppo che sembra poi ritrovarsi in un luogo diverso e sconosciuto, completamente smarriti. Trovata una strada i PG la prendono verso la loro destra, non riuscendo ad orientarsi meglio, e la seguono fino ad arrivare ad un gigantesco cancello, ornato da statue di pietra senza testa. Il cancello si spalanca poi come da solo e dopo il passaggio del gruppo si richiude nuovamente senza più aprirsi. Seguendo ancora la strada in mezzo alla foresta il gruppo trova il cadavere di un giovane dilaniato da artigli e morto da vari giorni. Porta con sé una lettera contenente una lettera ed una mappa (vedi Indizi). Dopo aver sepolto il giovane i PG proseguono, inseguiti da dei distanti ululati, finché arrivano finalmente in un centro abitato. Tuttavia, pochi attimi dopo essere inoltrati tra le prime case notano due bambini,una ragazzina di circa dieci anni ed un bambino di più o meno sei-sette anni, piangere sommessamente. I due bambini spiegano come ci sia un mostro nella cantina della loro casa, che i genitori tengono imprigionato al momento, ma che il loro fratellino Walter e la bambinaia siano ancora in caso. Daumantas, Gabriel e Felun decidono di andare ad investigare entrando nella casa per recuperare il neonato, mentre Adoineros resta inizialmente fuori con i due bambini; nel frattempo la nebbia inizia ad addensarsi intorno alla casa. Mentre gli altri iniziano ad esplorare la casa Adoineros nota che i bambini sono svaniti e che la nebbia circonda ormai lui e la casa completamente assalendolo con un senso di stordimento e fatica sovrannaturale. Solo a fatica Adoineros riesce ad entrare nella dimora e a raggiungere gli altri. L'interno della casa è essenzialmente deserto ed abbandonato seppur decorato con grande lusso, chiaramente la magione di una famiglia agiata e dai gusti raffinati. Vari quadri decorano le pareti di varie stanze, ritraendo vari membri della famiglia. Sia il mulino a vento (vedi baule nella stanza segreta) che motivi di fiori, piante e boschi si ripetono spesso nell'arredamento. Ogni tanto si ritrova come simbolo anche il lupo. Qua e là però l'arredamento nasconde dettagli macabri ed inquietanti come occhi e scheletri. Più si sale nei piani più la casa pare abbandonata, lugubre e antica. Durante l'esplorazione del secondo piano un'armatura decorativa prende come vita e attacca il gruppo. Solo a fatica i PG riescono ad abbattere l'oggetto animato e Felun viene persino messo al tappeto. Fortunatamente i poteri curativi di Daumantas gli permettono di riprendersi dalle ferite. In seguito quando Adoineros apre la porta di quella che si rivelerà la nursery viene attaccato da quello che pare lo spettro di una giovane donna dai lineamenti distorti. Fortunatamente la magia di Felun gli permette di aver ragione facilmente di questo avversario. Felun trova anche nella stanza da letto adiacente la nursery un passaggio segreto che conduce al piano più alto della casa dove è presente una stanza bloccata da un grosso catenaccio che i PG non riescono a forzare. In un'altra stanza della soffitta Daumantas trova un baule con dei resti ormai putrefatti di una persona, forse una donna. Potrebbe trattarsi dello spettro che ci ha assalito prima Finita di esplorare la soffitta il gruppo torna al piano terra per controllarlo, trovando una cucina e annessa dispensa ancora pieni di cibo. Da nessuna parte c'è segno di un accesso alla cantina. Stanchi, spaventati e confusi i PG cercando di uscire dalla casa, ma la stessa nebbia che ha prima costretto Adoineros ha rifugiarsi in casa è ancora presente e impedisce loro di andarsene, assalendoli con soffocamento e fatica se provano ad inoltrarcisi. Dopo di ciò il gruppo ne approfitta per riposarsi per riprendersi, spendendo varie ore in una stanza al pian terreno per poi passare ad esplorare il primo piano, per ora non ancora controllato. Nella biblioteca al primo piano ci sono centinaia di libri di pregiata fattura, su vari soggetti fra cui storia, arte militare e alchimia, poesia e romanzi. In mezzo ad essi Gabriel ne scopre uno apparentemente fuori posto che si rivela aprire l'accesso ad una stanza segreta. Lo stanzino è senza finestre ma dalle pareti ricoperte di librerie e altri libri, tutti rilegati di nero e con i titoli in caratteri rosso rubino. Sul fondo dello stanzino segreto c'è un baule, dal coperchio parzialmente sollevato. Il coperchio viene tenuto aperto dai resti mummificati di un uomo e vari documenti. I libri negli scaffali della stanza segreta sono tutti rilegati in cuoio nero e non hanno titolo. Al loro interno sembrano esserci rituali che inneggiano a creature malefiche, demoni o diavoli. Dopo aver recuperato gli oggetti dal baule e ricomposto il cadavere il gruppo decide di continuare l'esplorazione e Felun trova in un cassetto la chiave del lucchetto della stanza chiusa nella soffitta. Nella stanza chiusa, che pare fosse un tempo quella dei due bambini, i PG trovano due piccoli scheletri che riconducono ai bambini incontrati all'esterno. Mentre i PG studiano la stanza appaiono gli spiriti dei due bambini, apparentemente felici di aver trovato qualcuno con cui giocare. I bambini dicono di non essere stati loro a chiamarci qui dentro e paiono essere stati chiusi lì dentro moltissimo tempo fa dai genitori quando sono andati in cantina ad affrontare il mostro. Mentre giochiamo con la bambina scopriamo l'esistenza di un passaggio segreto che dalla soffitta porta alla cantina. Quando i PG si propongono di andare a controllare la cantina per scoprire cosa è successo i bambini non vogliono essere assolutamente più lasciati da soli. Solo a fatica Adoineros calma Rosavalda mentre Felun viene come posseduto da Thornboldt e inizia a piangere terrorizzato. Dopo aver calmato Felun un po' a fatica e aver fatto il punto della situazione i PG si accingono a scendere nel passaggio segreto. Una volta scesi nei sotterranei, in cui sembra permanere costantemente una strana litania, i PG trovano innanzitutto una serie di tunnel e piccole stanzette, che risultano poi essere le cripte di famiglia. Trovata quella di Thornboldt e Rosavalda Felun posseduto dal bambino non la vuole più lasciare. Decidiamo quindi di andare a recuperare i resti dei bambini dall'attico e di seppellirli nelle loro tombe. Farlo dona loro la pace, liberandoli dall'eterna prigionia come spettri, per la gioia di tutti. Continuando l'esplorazione del sotterraneo questo si dimostra molto esteso, con varie stanze, tra cui una con resti di pagliericci e letti, una con un pozzo. Incappiamo persino in una trappola a fossa con spuntoni nascosti in cui cade Adoineros. Senza aver ancora finito di esplorare questo piano troviamo delle scale che scendono verso il basso, dove la cantilena diventa più chiara e pare dire "Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra..." Al piano inferiore troviamo una stanza decorata da strani oggetti, poi delle prigioni deserte eccetto per un solitario scheletro. Troviamo poi un grande stanza allagata da cui pare provenire la litania e dall'ingresso bloccato da una grata. Felun si trasforma in un piccolo animale per attivare il meccanismo di apertura della grata che si trova all'interno. Al nostro ingresso nella sala la litania cessa e esploriamo velocemente la stanza che appare vuota, eccetto per una grande piattaforma a gradini al centro che sbuca da una pozza d'acqua. Quando mettiamo piede sulla piattaforma tre apparizioni oscure si materializzano ai lati della stanza, esigendo un sacrificio. Le apparizioni sono intangibili e al nostro rifiuto la litania cambia e invoca Lorghoth il Decompositore, ovvero un gigantesco cumulo di melma e materiale in decomposizione che si trovava in un alcova della stanza e si anima attaccandoci. Mentre Adoineros inizialmente scappa in preda al terrore mentre Daumantas viene subito malmenato ed inglobato dal mostro. Adoineros torna poi sui suoi passi e Daumantas viene salvato da un incantesimo di Gabriel e scoppia poi un combattimento feroce che vede solo per un soffio la vittoria dei PG. Anche con la sconfitta del mostro però la sempre presente litania non pare fermarsi e le figure rimangono sempre intangibili. Dopo vari tentativi decidiamo di tornare al piano sotterraneo superiore, a cercare indizi vari. Quando ci dirigiamo verso le zone non ancora esplorate siamo però subito attaccati da vari ghoul. Solo attirandoli in una strettoia per affrontarli uno alla volta riusciamo ad averne, seppure a fatica, ragione. Torniamo nel punto dove prima avevamo trovato i resti dei letti e ci riposiamo un poco in quel punto. Una volta che ci siamo ripresi continuiamo l'esplorazione, trovando prima una stanza dove un grick nascosto in un alcova ci fa un agguato e poi ancora un'altra stanza meglio arredata dove una porta si anima attaccandoci, dimostrandosi uno strano mostro mutaforma e quasi divorando Felun. Nella stanza oltre il mostro-porta c'è una statua di legno dipinta scolpita per rassomigliare un uomo emaciato dalla faccia pallida avvolto in un voluminoso mantello nero, con la pallida mano sinistra appoggiata alla testa di un lupo posizionato vicino a lui. Nella mano destra tiene una sfera di cristallo color grigio fumo. Quando Felun la ispeziona le ombre intorno alla statua sembrano animarsi, diventando cinque entità umbratili che ci attaccano. Felun è subito soverchiato dall'assalto e il tocco indebolente delle ombre ci mette a dura prova. Fortunatamente gli attacchi sacri di Daumantas sembrano essere particolarmente efficaci sulle creature e riusciamo a sopravvivere quasi per miracolo. A questo punto decidiamo di tornare dove avevamo riposato prima, prendendoci però questa volta tutto il tempo per ricaricarci al meglio. Nei bauli lì vicino troviamo anche una serie di oggetti preziosi. Finiamo di esplorare il piano con un'ultima stanza che contiene un baule con vari oggetti e due ghast, che dai lineamenti pensiamo possano essere i due genitori cultisti, Gustav e Elisabeth. Li distruggiamo, ma la litania continua inesorabile e non sappiamo più bene cosa fare. Dopo varie inutili ricerche e tentativi proviamo a risalire all'attico, ma la casa sembra come animarci e torniamo a rifugiarci nei sotterranei. Ci riposiamo un pò e proviamo ad esplorarli più a fondo, trovando un passaggio segreto che porta al pian terreno, ma anche lì la casa sembra volerci attaccare. Dopo qualche tempo una nebbia velenosa inizia a manifestarsi dalla stanza del rituale, riempiendo i sotterranei, ma non riusciamo a capire cosa la provochi e ci troviamo tra la padella e la brace... Decidiamo di rischiare il tutto per tutto e di provare ad uscire dalla casa, sfondando una delle pareti per evitare le lame rotanti alla porta. Riusciamo nell'intento, anche se liberiamo dal muro uno sciame di ratti che ci aggredisce, ma ne abbiamo rapidamente ragione e riusciamo finalmente ad uscire dalla maledetta casa e tornare alla luce del sole, scossi ma ancora vivi. Una volta usciti dalla casa torniamo nel villaggio e iniziamo ad esplorarlo, trovando la locanda Il Sangue della sulla Vite, la Compagnia Commerciale Bildrath e sentendo lamenti continui venire da qualche parte. Decidiamo di dare la priorità al riposo e ci dirigiamo alla locanda dove incontriamo tre donne dalla pelle olivastra e un giovane ragazzo che scopriamo con malagrazia essere Ismark Kolyanovich, figlio del borgomastro che dopo aver parlato con noi si allontana come offeso, probabilmente per riferimenti fatti a suo padre. Le tre donne si dimostrano Vistani, di nome Alenka, Mirabel e Sorvia e paiono essere le proprietarie della taverna. Ci concedono di dormire sul pavimento data l'assenza di camere e ci forniscono varie informazioni su Barovia, su Strahd e sui Vistani. L'indomani Gabriel ci comunica la sua intenzione di appendere la spada al chiodo lasciandoci e, per caso fortuito, incontriamo nella piazza Morn, anche lui spiritato in queste terre dalle misteriose Nebbie. Proviamo poi con scarso successo a fare acquisti all'emporio Bildrath. Ci dirigiamo poi verso la casa da cui provengono i continui lamenti e ci troviamo una donna affranta dalla scomparsa, avvenuta ormai da una settimana, della figlia Gertrude, svanita nei boschi. Dopo esserci ripromessi di cercare informazioni in merito se possibile la lasciamo al suo dolore. Ci spostiamo poi alla casa del Borgomastro, che mostra chiari segni di continui assalti di qualche creatura dai grandi artigli. In caso troviamo Ismark che ci comunica che loro padre è morto di crepacuore dopo i continui assalti delle creature e che lui e sua sorella gli hanno costruito una bara e vorrebbero portarlo alla chiesa locale per farlo seppellire. Ireena, come già scritto nella lettera recuperata dal giovane morto nella foresta, è stata morsa due volte da Strahd, che la vuole per sé come sposa. Ireena potrebbe volersi trasferire a Vallaki dopo il funerale del padre, luogo che anche a noi interessa raggiungere per vari motivi. Acconsentiamo ad aiutarli per il funerale e poi per il viaggio. Trasportando la bara ci dirigiamo verso la chiesa locale dedicata al Signore del Mattino e presieduta da padre Donavich. Il sacerdote ci racconta della triste sorte capitata a suo figlio Doru, che si lamenta dal sotterraneo della chiesa, trasformato da Strahd in un vampiro quando si era unito ad una ribellione contro Strahd stesso, ora imprigionato per il bene suo e la protezione degli altri. Decidiamo di provare a occuparci di Doru, che il padre vuole cercare di tenere in vita a tutti i costi, ma prima ci occupiamo del funerale del borgomastro. Quando ci spostiamo nel cimitero però ci troviamo, con nostra grande sorpresa, Strahd stesso, apparentemente venuto ad onorare un coraggioso che ha osato opporsi al suo dominio. Strahd pare dimostrarsi abbastanza civile, ma di fronte ad un paio di commenti non esageratamente rispettosi di Adoineros decide di scatenare la sua ira, scagliando un incantesimo su Adoineros che quasi lo uccide sul colpo, per poi andarsene piccato e mandare contro di noi una torma di lupi selvaggi e crudeli. Mentre se ne va ci ricorda che Irina è sua e che verrà a prenderserla. La battaglia contro i lupi è cruenta e difficile e Padre Donavich viene sbranato dalle bestie. Seppelliamo quindi poi sia lui che il borgomastro. Dopo esserci ripreso un pò nella chiesa e aver scambiato altre informazioni ci dirigiamo nel sotterraneo per occuparci di Doru, ora che il padre è morto. Lo troviamo incatenato nel sottosuolo, ma diventa poi apparente che la fame di sangue lo sta divorando ora che Strahd lo ha trasformato in una sorta di vampiro, quindi lo uccidiamo, seppur a gran fatica, bruciandone poi i resti per assicurarci che non ritorni. Durante la notte assistiamo al passaggio di una processione di spettri, si dice gli antichi nemici uccisi da Strahd nei secoli che vanno verso il castello. La disperazione pesa grave sui nostri cuori e la notte passa inquieta. Durante la notte abbiamo una visione di una anziana zingara che pare richiamarci, che secondo Irina potrebbe essere Madame Eva, la capa dei Vistani. Dopo esserci equipaggiati a casa dei due fratelli al meglio che possiamo ci mettiamo in marcia verso Vallaki, con l'intento di fare una breve deviazione all'accampamento dei Vistani vicino al lago Tser. Dopo qualche tempo sulla strada giungiamo ad un crocevia tra Vallaki, Barovia e il Lago Tser. Lì vicino c'è una forca vuota ma poco dopo che la passiamo sentiamo uno schianto secco e su di essa compare un cadavere. Felun è convinto che esso abbia la sua faccia ma a nessun'altro appare così. Proseguiamo nel viaggio verso il lago, con degli ululati di lupi alle calcagne e solo la magia di Felun ci permette di eluderli. Improvvisamente incontriamo un uomo vestito di scuro e con un cappuccio in testa. Porta un arco corto a tracolla e uno stocco al fianco. Si presenta come Denor e pare aver vissuto un destino simile al nostro, proveniendo da Baldur's Gate per poi essere rapito dalle nebbie e portato anche lui in questi luoghi maledetti. Denor sembra però rallegrarsi quando scopre che si trova a Barovia, dato che dice essere da tempo sulle tracce di un misterioso culto, dedito a Madre Notte, che pare avere sede appunto a Barovia (anche se non sapeva di vampiri, lupi mannari e altro). Dopo qualche tempo arriviamo finalmente all'accampamento dei Vistani, posto in riva al lago, dove una serie di carri e tende si ergono a circolo. I Vistani ci accolgono dicendosi stati già informati da Madame Eva del nostro arrivo. Veniamo condotti nel carrozzone della veggente che si presenta con frasi criptiche e si offre di leggerci il futuro nei tarocchi. L'anziana veggente prepara una divinazione leggendoci cinque tarocchi (vedi questo topic) poi svanisce nel nulla. Usciti dalla tenda ci mettiamo a parlare con i Vistani, che ci spiegano dove si trova l'Abbazia di Santa Markovia a cui si era accennato nella lettura dei tarocchi, e ci raccontano la storia del mago pazzo che ha affrontato Strahd tempo addietro per poi svanire nel nulla. Adoineros finalmente trova un pò di vino da bere e ne approfitta con gioia. Quando poi palesiamo i nostri intenti ostili nei confronti di Strahd discutendo tra di noi i Vistani ci scacciano di malo modo. Ci rimettiamo in marcia e lungo il cammino approfondiamo la nostra conoscenza, raccontando a Denori alcuni degli avvenimenti che abbiamo affrontato e sorprendendo Irina e Ismark quando scoprono che abbiamo affrontato e superato le prove della Casa della Morte. Superato un ponte su un lago con cascata arriviamo poi ad un altro crocevia, il cui ramo est pare portare verso il castello di Barovia, residenza di Strahd. Proseguiamo nell'altra direzione di gran carriera verso Vallaki e dopo qualche tempo incontriamo nelle nebbie degli enormi cancelli, simili a quelli che abbiamo incontrato quando siamo sbucati per la prima volta dalle nebbie. Irina e Ismark ci dicono che questi sono i Cancelli di Barovia, presenti in due luoghi intorno al villaggio omonimo. Superati i Cancelli e oltrepassati i rilievi dei Monti Balinok iniziamo la discesa verso Vallaki e ad un certo punto vediamo su un promontorio lì vicino un mulino abbandonato, che pensiamo possa magari essere quello dei Durnst. Decidiamo di non andare ad esplorarlo per il momento e di proseguire verso Vallaki, che raggiungiamo qualche tempo dopo. Il borgo ci appare ben protetto, con alte palizzate di legno, porte di ferro e teste di lupo sulle picche. Quando ci arriviamo siamo brevemente interrogati dalle guardie e poi ammessi in città, per essere poi diretti verso la Locanda delle Acque Blu per il soggiorno. Siamo anche informati del fatto che il Barone Vallakovich emana editti da leggere attentamente ed organizza eventi a cui è cosa buona sempre partecipare. Siamo informati che si è appunto da poco svolto il Festival della Testa del Lupo, motivo della presenza delle teste di lupo sulle picche. Attraversiamo rapidamente il paese, notando un paio di luoghi di possibile interesse come il Magazzino Arasek e il Carnevale delle Meraviglie di Rictavio. Arrivati alla locanda entriamo e facciamo la conoscenza dell'oste e proprietario Urwin. Ci accordiamo per pernottare e mangiare e ci facciamo raccontare quello che possiamo su Vallaki e i modi di fare locali, sugli eventi e personaggi degni di nota. Dopo esserci sistemati nelle stanze e aver bevuto qualcosa ci dividiamo, con chi va a fare qualche giro e chi resta in locanda. Irina e Ismark salgono in camera mentre Adoineros resta nella sala principale a bere con impegno ed abbondanza. Tenta poi di intrattenere una conversazione con due giovani ben vestiti, certi Watchter, chiedendo informazioni sulle fanciulle del luogo ma viene preso a male parole, forse anche visto il suo aspetto trasandato. Viene tratto in salvo da Danika Dorakova, moglie e socia di Urwin. Adoneiros si mette d'accordo con lei per farsi preparare un bagno e prova, senza successo, a farsi recapitare una "coperta" per la notte. Morn si dirige invece in piazza, dove scopre che a breve si terrà un altro festival, quello del Sole Splendente che dovrebbe consistere in una specie di fiaccolata, e dove fa la conoscenza con alcune guardie, tra cui una con uno strano braccio artigliato e peloso, che lo interrogano su chi è, da dove viene e come mai è in città. Trova anche poi ingabbiate delle persone che indossano delle teste d'asino di cartongesso e colpevoli di "infelicità maligna". Denor inizialmente fa un giro per conto proprio e si imbatte in un negozio di giocattoli, recante lo slogan: "Se non è divertente, non è Blinsky!" I giocattoli esposti sono alquanto strani, tra cui una bambola senza testa che viene fornita con un sacco di teste collegabili, tra cui una con gli occhi e la bocca cuciti; una forca in miniatura, con tanto di botola e un "impiccato"; una serie di matriosche in legno che si incastrano le une dentro le altre fino ad arrivare alla bambola più interno che è un cadavere mummificato; un giocatolo in legno e corda a forma di pipistrelli capaci di sbattere le ali; una giostra in miniatura con figure di lupi ringhianti a caccia di bambini al posto dei cavalli rampanti; una bambola che assomiglia notevolmente a Irina Kolyana. Scosso da questa vista Denor si allontana dal negozio e raggiunge Felun e Daumantas al magazzino Arasek. Felun e Daumantas si erano appunto diretti al magazzino dove si erano messi a contrattare con Gunther per scambiare l'anello d'oro ritrovato addosso allo scheletro nella Casa della Morte con delle razioni ed equipaggiamento. Alla fine lo scambiano con 14 razioni e 1 rampino (che si prende Felun). Denor ne approfitta per provare a fare qualche acquisto di suo e chiedere qualche informazione su Blinsky il giocattolaio e le sue macabre creazioni. Finiti gli acquisti mentre tornano in locanda Denor racconta a Felun e Daumantas della bambola, che ricollegano a quella che aveva Gertrude Durnst e domandandosi cosa si celi dietro questi inquietanti fatti. Al ritorno degli altri trovano Adoineros mezzo ubriaco nella tinozza in camera e poco dopo quest'ultimo crolla addormentato russando sonoramente e deve essere messo di peso a letto. C'è uno scambio di informazioni e considerazioni tra chi è ancora sveglio e si discute su come gestire la permanenza qui in locanda e a Vallaki nei prossimi giorni. Irina e Ismark fanno un cambio di camera, mettendosi in quella con Adoineros, sperando di confondere eventuali inseguitori e preoccupati anche per la questione della bambola con le fattezze di Rina, mentre gli altri scendono nella sala comune per la cena e per fare due parole con gli avventori, intrattendosi con Rictavio e i cacciatori di lupi. Adoineros mentre è nella vasca da bagno ha un'intuizione che gli fa collegare una delle previsione di Madame Eva a Vallaki, in quanto città "dove non tutto va bene" e su questa considerazione ci si prepara per andare l'indomani da Blinsky, nell'ipotesi che il suo negozio sia la "casa di corruzione": Quando arriviamo in negozio siamo accolti affabilmente dal Blinksy stesso, che però ci comunica che la bambola raffigurante Irina sia già stata venduta, ad un cliente di cui non ci vuole parlare. Il nostro interrogatorio, specie le domande di Felun, mettono però troppo all'angolo Blinsky che inizia a piangere e lamentarsi disperato. Cerchiamo di calmarlo ma senza successo quando improvvisamente, nonostante la sorveglianza alla porta di Denor, appare dal nulla Rictavio. Dopo che Rictavio calma Blinsky portandolo nel retrobottega ha molto da ridire sui nostri modi di fare, in parte a ragion veduta per altre cose non troppo. Decidiamo di andarcene dal negozio per il momento, lasciando però Felun e Denor di guardia, di modo che se il misterioso acquirente dovesse palesarsi lo possano seguire. Intanto gli altri girano per la città recuperando varie informazioni su Vallaki: Intanto Denor e Felun scoprono che il misterioso acquirente della bambola di Irina è Izek Strazni e lo seguono fino alla residenza del barone, cosa che ora ci porta a pensare che la "casa di corruzione" sia in realtà quella del Barone. Decidiamo di voler raccogliere qualche informazione in più sul barone e su Izek prima di confrontarci con loro quindi decidiamo di andare a visitare Lady Fiona Wachter, per sentire cosa ci può dire in merito. La casa degli Wachter mostra chiaramente i segni di un passato glorioso e opulento, ma ormai alle spalle. Siamo ammessi a parlare con Lady Fiona, che si dichiara subito ostile al Barone e fedele al "vero signore" di Barovia, il Conte Strahd. Nonostante qualche scivolone diplomatico, specie da parte di Morn, riusciamo a farci dare qualche informazione utile, in particolare su Izek. Lady Fiona ci fa richiesta, senza troppe mezze misure, di uccidere il braccio destro del Barone per lei, in cambio di ulteriori informazioni. Una volta usciti dalla casa dei Wachter abbiamo una discussione accesa con Morn, che decide di lasciare il gruppo e di unirsi ai cacciatori di lupi, tornando ad una vita più consona alla sua natura. Intanto noi decidiamo di concentrarci su Izek che sembra comunque un personaggio chiave di questa storia. Torniamo brevemente in locanda e lì facciamo la conoscenza di un allegro e vivace halfling di nome Stallo Rockface. Dopo averci interagito un pò decidiamo di prendere nel nostro gruppo il piccolo halfling e di fargli sapere le storie nostre e di Irina, mentre lui ci racconta la sua. Raccogliamo qualche ulteriore informazione in locanda poi decidiamo di andare dal Barone per parlare con lui ed eventualmente con Izek. Veniamo accolti con cortesia dal Barone in persona, che ci espone le sue idee sulla necessità dei festival e del tenere felice e allegra la popolazione di Vallaki. Spiega come si affidi molto a Izek per organizzare questi eventi e mantenere la sicurezza degli stessi. Ci chiede di aiutarlo in tal senso venendo arruolati come guardie durante la prossima festa legata al sole in programma nei prossimi giorni, dove un grande fantoccio di vimini sarà portato in processione e poi portata in piazza per essere bruciato. Daumantas sembra prendere decisamente a cuore questo lavoro e pare dell'idea di voler effettivamente supportare il Barone. Finito il colloquio ci dividiamo, con Denor e Felun che provano a sorvegliare la città dai tetti mentre Adoineros, Daumantas e Stallo tornano in locanda. In locanda quasi scoppia un tafferuglio per via dei due fratelli Watcher che fanno i gradassi, mentre l'unica cosa interessante che salta fuori dall'esplorazione dei tetti è la presenza di un gran numero di corvi sul tetto della Locanda. Stallo segue anche di soppiato i due fratelli mentre mezzi ubriachi tornano a casa, ma senza notare nulla di particolare. Indizi e fatti vari Il capo dei licantropi pare chiamarsi Kiril I licantropi vengono da un luogo remoto chiamato Barovia attraverso una sorta di portale I licantropi adorano un'entità nota come Madre Notte Strane nebbie, prima paiono trasportare il gruppo in un luogo sconosciuto, poi li bloccano nella dimora infestata, paiono proteggere Barovia e tenerla separato dal resto del mondo, facendoci viaggiare persone apparentemente a casa, i Vistani le possono attraversare Lettera giovane ucciso nella foresta (Iliev), in una busta con un grande B nel sigillo in ceralacca Mappa trovata assieme alla lettera del giovane Emblema del mulino a vento stilizzato nella casa infestata, oro su campo rosso sullo scudo nell'atrio, ma riappare in varie forme nell'arredamento e negli oggetti. Quadro della famiglia: marito, moglie, due bambini sorridenti estremamente somiglianti ai due che avete incontrato all'esterno della casa. Fra le braccia del padre c’è un neonato in fasce, che la madre guarda con una punta di disprezzo (forse non è la madre?vedi lettera dell'uomo nel baule) Culla coperta di velo nero nella nursery, forse Walter è nato morto (vedi lettera dell'uomo nel baule). Cadavere di donna nel baule in soffitta, probabilmente il corpo dello spirito incontrato nella nursery. Forse una tata per il neonato?O forse la madre di Walter, diversa dalla madre di Rosavalda e Thornboldt (vedi lettera dell'uomo nel baule e dipinto di famiglia)? Più sì sale nei piani più abbandonata e lugubre pare la casa. Uomo morto, nella stanza segreta vicino alla biblioteca, per una trappola nel baule. Forse Gustav?Forse un ladro alla ricerca dell'atto di proprietà del mulino?Sembra morto da moltissimo tempo, ma ogni altra cosa nel baule pare nuova Lettera in mano all'uomo morto Strana litania costante nei sotterranei Porta che si anima per attaccare Statua di un uomo con lupo le cui ombre si animano e ci attaccano. Trovati due ghast in una stanza del sotterraneo che erano probabilmente Gustav e Elisabeth. Pianti continui da una casa nel villaggio Solo i Vistani possono attraversare le nebbie, si dice siano alleati e spie di Strahd Madame Eva si trova sulle rive del lago Tser Di notte i boschi Svalich sono infestati dalle creature di Strahd e nessuno osa girare dopo il tramonto Niente armi ed armature a Barovia, provare a Vallaki. Sempre lì per rivendere gioielli La madre di Gertrude stringe una bambola con scritto "Se non è divertente, non è Blinsky", un riferimento ad un giocattolaio di Vallaki Visione di una processione di spettri fuori dalla chiesa di Padre Donavich dopo l'incontro con Strahd Sogni in cui Madame Eva sembra chiamarci a sè Forca al crocevia tra Lago Tser, Barovia e Vallaki, ci appare dal nulla un cadavere che Felun pensa abbia la sua faccia Strani festival di Vallaki indetti dal barone Persone imprigionate a Vallaki con teste finte d'asino e colpevoli di "Infelicità maligna" Gli inquietanti giocattoli di Blinsky, tra cui degni di nota la finta forca (forse collegata a quella del crocevia) e la bambola simile ad Irina. Izek Strezni, braccio destro del Barone, e il suo strano braccio, nonché il fatto che sia il committente della bambola di Irina. Sul tetto della Locanda delle Acque Blu hanno nidificato tantissimi corvi. PNG Strahd von Zarovich, conte di Barovia da molti secoli, forse una maledizione portata qui per punire gli abitanti del villaggio che avevano peccato, vampiro, signore e padrone dell'uomo morto nel baule, protettore dei Vistani. Può camminare sotto il sole, evocare lupi e parassiti, diventare lupo pipistrello o nuvola di nebbia, dominare con il suo sguardo. Vive a Castel Ravenloft, che domina sul villaggio di Barovia. Eravien Haund, membro dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep, contatto di Adoineros e Gabriel Lanniver Strayl, membro dell'Ordine del Guanto d'Arme, conoscente di Daumantas Kolyan Indirovich, Borgomastro di Barovia, si è rifiutato di concedere la figlia a Strahd ed è morto per questo, assediato dalle creature del Conte Ireena Kolyana, figlia del Borgomastro di Barovia, Strahd la vuole in sposa Ismark Kolyanovich, figlio del Borgomastro di Barovia. Rosavalda Durnst, bambina fantasma nella casa infestata Thornboldt Durnst, bambino fantasma nella casa infestata Walter Durnst, neonato fratello di Rosavalda e Thornboldt, trovato morto nella propria culla. Forse non figlio di Elisabeth. Gustav Durnst, padre di famiglia, trovato come non morto e distrutto Elisabeth Durnst, madre della famiglia, forse non madre di Walter, trovata come non morto e distrutta Lorghoth il Decompositore, mostro putrescente nella stanza del sacrificio sotto la casa Alenka, Mirabel e Sorvia, tre vistani cartomanti incontrate in locanda a Barovia, apparentemente proprietarie della stessa Madame Eva, decana dei Vistani Gertrude, figlia sparita della donna che provoca i lamenti continui a Barovia Padre Donavich, sacerdote del Signore del Mattino, ucciso dai lupi evocati da Strahd durante il funerale del borgomastro Doru, figlio di Donavich trasformato in una sorta di vampiro da Strahd. Potente mago che ha convinto tempo fa alcuni abitanti di Barovia a ribellarsi contro Strahd, tra cui Doru Signore del Mattino, una divinità benevola adorata a Barovia, per certi versi simile a due divinità che conosciamo: Tyr e Lathander (libro di preghiere a lui dedicato Inni dell'Alba) Madre Notte, altra divinità di Barovia, si dice abbia inviato lei Strahd come punizione e poi abbia abbandonato questi luoghi. Vargas Vallakovich, Barone e borgomastro di Vallaki Dmitri Krezkov, Borgomastro di Krezk Mago pazzo, vive forse vicino Monte Baratok Spiriti infestano la Strada Svalich verso Castel Ravenloft, pare fossero antichi nemici di Strahd Santa Markovia, una potente seguace del Signore del Mattino. Un giorno si avventurò nel Castello di Ravenloft e da allora non ne è più uscita Ivan, uno dei Vistani, ci racconta la storia del mago pazzo che ha affrontato Strahd Urkin Martikov, proprpietario della Locanda delle Acque Blu Szoldar Szoldarovich e Yevgeni Krushkin, cacciatori di Vallaki Gunther e Yelena Arasek, proprietari del magazzino Arasek a Vallaki Rictavio, mezz'elfo proprietario dell'omonimo Carnevale Danika Dorakova, moglie di Urkin Wachter, famiglia di ricchi nobili di Vallaki. Figli Nikolai e Karl, madre Fiona, figlia pazza rinchiusa Gadof Blinksky giocattolaio di Vallaki dal gusto macabro ed inquietante. Izek Strezni, braccio destro di Vargas Vallakovich BG di Izek Luoghi Barovia, villaggio dove ci troviamo ora, su di esso si staglia inquietante Castel Ravenloft, dimora di Strahd, locanda Il Sangue sulla Vite, Compagnia Commerciale Bildrath Castel Ravenloft, dimora ancestrale di Strahd Casa della Morte, casa infestata dove siamo rimasti intrappolati Boschi Svalich, infestati dalle creature di Strahd Vallaki, villaggio più grande e meglio fornito, dove si vuole rifugiare Irina, una chiesa del Signore del Mattino, la Locanda delle Acque Blu, il giocattolaio Blinsky, il Magazzino Arasek e il Carnevale delle Meraviglie di Rictavio Lago Tser, lungo la strada per Vallaki, dimora di Madame Eva Krezk, altro villaggio, produzione di vino alla cantina Il Mago dei Vini Monte Baratok, dove forse vive un mago pazzo Strada Svalich, collega Barovia e Vallaki Montagne Balinok, rilievi presenti tra Barovia e Vallaki Crocevia con forca e piccolo cimitero tra Vallaki e Barovia Abbazia di Santa Markovia, oltre Vallaki, nel villaggio fortificato di Krezk Vecchio Mulino, prima di Vallaki venendo da Barovia, forse quello dei Durnst? Locanda delle Acque Blu, un grande edificio in legno a due piani con il tetto spiovente pieno di nidi di corvo. Oggetti ottenuti (chi li possiede) 1 pergamena di arma magica (Adoineros) 1 pergamena di arma magica (Gabriel) 1 pozione di eroismo (Daumantas) Dalla libreria segreta Lettera giovane morto (da decidere) Lettera dal baule (da decidere) tre libri nuovi rilegati in cuoio nero dalle pagine completamente bianche (da decidere) documenti di proprietà di questa casa di proprietà della famiglia Durnst (Adoineros) documenti di proprietà di un mulino a vento (Adoineros) testamento di Gustav e Elisabeth Durst (Adoineros) Pergamena bless (Daumantas) Pergamena protection from poison (Felun, l'unica delle tre pergamene nel baule che sa leggere) Pergamena magical weapon (Daumantas) Dalle prigioni nel sotterraneo della casa Anello d'oro dello scheletro (Felun) venduto a Gunther Arasek a Vallaki Dalla stanza dove abbiamo dormito nel sotterraneo della casa tre agate muschiate (dal valore di 10 mo l’una) (Adoineros) una benda oculare in cuoio nero con una corniola (valore 50 mo) incastonata (Adoineros) una spazzola in avorio con le setole in argento (valore 25 mo) (Adoineros) una spada corta argentata (valore 110 mo) (Adoineros) Dalla stanza dei ghast cappa accuratamente piegata (Adoineros) un piccolo scrigno di legno con dentro quattro fiale con un liquido rossastro (Adoineros) un’ampolla sferica di fuoco dell'alchimista (Adoineros) una lanterna a lente sporgente (Adoineros) un set di attrezzi da ladro (Adoineros) un libro con la copertina in cuoio giallo, probabilmente di incantesimi (Adoineros) Comprato al Magazzino Arasek 14 Razioni (da dividere per il gruppo) 1 rampino (Felun)
  8. Aubentag 26 Sigmarzeit 2511 - Sera [Qualche nube] Mannslieb splendeva alta nel cielo estivo illuminando con la sua luce bianca l'antico ponte sul Teufel: costruito dai nani molti secoli prima, come testimoniavano i grandi volti dei figli di Grugni impressi in bassorilievo sulle colonne portanti del ponte stesso, rendeva la città punto focale delle comunicazioni via terra dell'Impero Era infatti posta sulla strada che, seguendo il profilo delle Gray Mountains, da Bögenhafen portava a Nuln, e presidiava il Gray Lady Pass verso Bretonia e verso Karak Azgaraz. La sua importanza era anche rimarcata dal fatto di essere la sede del Lector del Reikland. La sala comune della der rote Mond era fumosa e scura, e odorava di una misto di pesce, fumo e birra acida. Il bancone era poco più di una tavola e gli arredi erano squallidi. Contro una parete vi erano una serie di piccole stanze accoglienti, molte con tende di lino stropicciato per permettere a chi vi fosse di poter trattare i propri affari in privato. Una miriade di candele e lampade a olio illuminavano la stanza, mentre le finestre piccole e sporche offrivano pochissima illuminazione dall'esterno @all
  9. 1 punto
    Figurati! Creare razze per la 5e mi piace un sacco, e mi piace dare consigli.
  10. Andrej Tars "Iniziamo dalla stanza degli oggetti arcani, poi ci andiamo dietro...", suggerisco, già bussando alla porta.
  11. ok, grazie a tutti per la pazienza e...scusate per i tiri di dado!😳
  12. 1 punto
    La Ca va benissimo (13+Des forse è meglio), invece il Vantaggio ai TS sulla morte (ora ho capito) non mi convince. Ho fatto trovare di recente ad un membro del party un oggetto magico custom che permette di avere successo su un TS vs Morte con 8+ sul dado, e la cosa si sente parecchio. Non è un problema, e il giocatore è contento, ma è vero che ha molta più facilità nello stabilizzarsi; vantaggio non è così diverso.
  13. Dalle retrovie, due frecce volano veloci e dirette contro il wraith impegnato a combattere Ilikan. Girion scocca con maestria ma lo spettro, sempre più incorporeo con il susseguirsi dei colpi ricevuti, è un bersaglio difficile da colpire. Solo una freccia trapassa il corpo etereo del wraith, causando la scomparsa di un altro frammento dello spettro. I tre nemici tentano furiosamente di colpire Ilikan e Krang: una nuvola di artigli incorporei avvolge i due guerrieri, ma soltanto lo spettro appena colpito da Girion riesce a superare le difese dei due avventurieri. Ilikan sente l’ormai familiare sensazione di malessere quando gli artigli dello spettro attraversano la sua carne, lasciandolo nauseato e in preda a deboli vertigini. Lo spettro, dal canto suo, approfitta del momento propizio per scattare rapidamente oltre il goliath, scagliandosi contro Alfhild. Iniziativa Mappa Stats
  14. Ok, funziona piu' o meno cosi'. I membri di tutte le fazioni hanno un segno distintivo che viene mostrato ai compagni di fazione in caso di bisogno. Il simbolo e' un modo per far riconoscere all'altro che appartenete alla stessa organizzazione e che puo' fidarsi di te. Come esso venga usato varia un po' a seconda della fazione, ma in generale non c'e' nessuna regola che dica che bisogni mostrarlo quando ci si presenta. Si e' piu' tenuti a mostrarlo quando viene richiesto, proprio per dimostrare di essere una persona degna di fiducia, ma comunque in luoghi privati in cui si ha la certezza che non vi siano spettatori.
  15. 1 punto
    Hiro Nakamura (samurai verde) "No intendo che il possessore dell'ematite, sarebbe troppo forte per noi ora come ora che non conosciamo ancora bene i nostri poteri e capacità. Affrontiamo prima avversari meno ostici e pericolosi, almeno sul piano dei vantaggio conferito loro dalle gemme dato che delle loro capacità personali e del numero di demoni al loro servizio non sappiamo nulla."
  16. Vedremo come proseguirà. Potrebbe essere più complicato di un fast foward se li introduco nel modo che avevo in mente.
  17. @Albedo, la parte del mio post precedente riferita a te non ha ricevuto modifiche di sorta, @Ian Morgenvelt ti invito invece a rileggere la parte del post che invece era riferita a te poiché ha subito delle modifiche. @Cronos89 e @Lone Wolf, sto aspettando anche voi per poter proseguire, anche se l'impasse non impattava minimamente i vostri post
  18. 1 punto
    Nicholas "Un mago, eh? Niente male, Makoto, niente male" commento con un sorriso, pensando alle sorprese che ci farà. Ma non so bene cosa dovrei essere io. Ho questa armatura nera leggera piena di dettagli che mi copre fin sopra al collo, con delle parti che corrono in alto fino a superarmi le tempie. Toccandole scopro che sopra al cuoio c'è del metallo che forma diverse lunette appuntite. Toccando la placca sulla fronte invece capisco che presenta un qualche tipo di fregio complicato. Alla cintura ho un'arma simile a quella che ha Deborah. Penso che potrei essere un guerriero... Ascolto distrattamente i discorsi di Hiro e Deborah. "L'ematite sul monte Fuji! Ma perché dici che è un suicidio? Non vorrai mica alludere ad Aokigahara?!" chiedo confuso.
  19. 3 vs 2 per l'albergo abbandonato. Così sia. *suono di campane a festa* Avreste avuto alle incirca le stesse comodità con il locale abbandonato (e gli stessi problemi *coff* fantasmi *coff*), è solo una questione di estetica e narrativa. Ora vi tocca scegliere i Pregi, e poi dovremmo essere pronti.
  20. Marktag 10 Pflugzeit - Notte. [Parzialmente Nuvoloso] Il canto di Eike prontamente si sprigionò nell'aria infondendo coraggio e forza ai compagni. Wilhelm impugnando il pesante martello si lanciò in carica contro il suo avversario colpendolo in pieno petto, seguito da Radagast e da Huan. Il bastone del vecchio druido colpì di striscio l'essere immondo mentre Huan non riusciva nel tentativo di morderlo. La creatura tentò di rispondere mordendo il braccio di Wilhelm ma fallì completamente Lì affianco, Galinis attese che la creatura fosse vicina e lasciò partire una freccia che lo colpì al braccio. Caspar si preparò a ricevere il nemico colpendolo ad distanza sfruttando la portata della sua arma. La giusarma trapassò il ventre dell'essere che cadde a terra immobile. Il canto della ragazza pareva aver dato a tutti quella possibilità in più che stava indirizzando lo scontro a loro favore. @all
  21. 1 punto
    Narratore "In realtà pensavamo di cancellargli la memoria, ma immagino potrebbe venirle sete dopo il lavoro" commenta maliziosamente la ragazza. "Non voglio nascondere le criticità della missione, mister Quine. Non è la prima volta che tentiamo di bruciare la riserva, ma i nostri ghoul non sono mai tornati indietro. "Comprenderà bene che, per la natura dell'incarico, non abbiamo mai potuto inviare Fratelli. Ma ora abbiamo lei. Sono sicura non ci saranno problemi stavolta"
  22. Già meglio, ma non è comunque sicuro al 100% che un DM lo permetta. Ad ogni modo ricorda che richiede di preparare sia incantesimi arcani che divini, quindi occhio a come ottieni il lancio di incantesimi divini.
  23. Dipende molto dal DM, c'è chi lo permetterebbe e chi no. Non c'è una risposta univoca e netta, anche per via dell'ultima frase di Southern Magician.
  24. Ottimo. Per completezza preciso che se vuoi, hai la possibilità (come tutti i precedenti giocatori) di continuare con un nuovo PG.
  25. Ho messo "serio" tra parentesi perchè si capisse che lo dicevo in tono scherzoso... e, soprattutto, non volevo che tu pensassi che io ritenevo la TUA idea poco seria. Grazie, era proprio quello l'effetto che volevo realizzare... se ci pensi bene, in un mondo come l'ho immaginato io, qualunque cosa mangi alla fine è una specie di cannibalismo! 😱 Mò mi hai incuriosito... Autore, numero di pagine, leggibilità, giudizio complessivo? Evolution, mito di film! 🤣
  26. 3 Ansus PL 5000, Liodag. Mattino (soleggiato, ventoso) "Sì, aspetteremo qui il ritorno del giovane mago"", assentì Corvo Tagliente, in risposta al suo giovane allievo. "Il mangiare e la birra sono buoni, da queste parti"", spiegò poi il Kai più anziano, rivolto principalmente ai tre mercenari, "tuttavia, per quanto riguarda i piaceri della carne, temo dovrete arrangiarvi... basta però che vi ripresentiate qui domattina, all'ora dovuta e, preferibilmente, senza sifilide!". Tutti
  27. Ragazzi eccovi qualche riga di backgoung per il mondo e la mappa
  28. Sulle traccie di Cthulhu è una variante di Gumshoe, un gioco pensato per risolvere problematiche che alcune persone trovavano nei giochi classici (come il richiamo) nel gestire le avventure investigative. In particolare, la perdita di indizi fondamentali per un fallito tiro abilità. Sulle traccie di cthulhu risolve questo potenziale problema. La principale differenza è che ne "il richiamo" quando si deve fare un tiro abilità, si tira un dado percentuale sotto l'abilità (con eventuali modificatori), e se si riesce si ha successo. In "sulle traccie" ci sono due tipi di abilità: investigative e generali. Le abilità investigative riescono sempre se si ha un punteggio sufficiente, inoltre danno un pool di punti che i giocatori possono spendere, in determinate situazioni, per avere indizi extra o altri vantaggi. Le abilità generali invece funzionano superando col lancio di 1d6 un punteggio di difficoltà (da due a otto). Prima del lancio il giocatore può scegliere se spendere un po'dei suoi punti abilità (che rigenerano ogni sessione, mi pare) e aggiungere quel punteggio al dado. Io trovo che il problema che Stdc cerca di risolvere sia più basato sul cattivo design di alcune avventure o sull'uso poco giudizioso delle abilità usato da alcuni master, che da problemi intrinsechi nel Richiamo o giochi simili. Penso che in quest'ultimo gioco. per non incorrere nel problema basti avere alcuni semplici accorgimenti: 1)il più ovvio: non progettare scenari che nascondano indizi indispensabili dietro un tiro abilità. Ci devono essere più vie alla soluzione e bisogna essere aperti all'inventiva dei giocatori 2) ricordare che le abilità vanno tirate per azioni particolarmente difficili o eseguite sotto stress: Se i giocatori hanno tutto il tempo per consultare un archivio o rovistare una stanza, prima o poi troveranno quello che trovano. Se un diario è in un cassetto e gli investigatori dicono che esaminano il contenuto di una scrivania, non è certo il caso di tirare, così come non è necessario fare un tiro persuasione per farsi dare informazioni generali da un personaggio non ostile. 3)Il fallimento non sempre significa non scoprire quel che si cerca, può anche risultare in un inconveniente: si è perso troppo tempo dando tempo ai cultisti di procedere coi loro piani, si è irritato un contatto che andrà a spifferare allo sceriffo della conversazione avuta, la perquisizione della stanza potrebbe essere stata molto rumorosa e aver attratto attenzioni indesiderate. Personalmente preferisco il Richiamo di Cthulhu: un po'per ragioni affettive, un po'per una mia preferenza per i sistemi "tradizionali" e aperti, un po'perchè lo trovo intuitivo e immediato, ed in particolare perché trovo STDC, per i miei gusti, un po' troppo focalizzato e basato sulla spesa di "metarisorse". Ma c'è gente che ci si trova benissimo. Quanto alle avventure, the haunting (la casa infestata in italiano) è una delle più classiche, semplici e ben fatte avventure introduttive. So che è inclusa nel manuale inglese della quinta edizione, insieme ad altre tre avventure, tutte molto buone. Edge of darkness è un ottimo seguito. Non so se siano incluse anche in quella italiana (io ho solo il manuale della terza edizione), ma in caso, si trova gratis nel quick start della settima edizione (che è l'unica a presentare cambiamenti di regole, ma la conversione è immediata. Per lo più basta dividere le caratteristiche per 5, e quando viene chiesto di fare un tiro caratteristica fare in sua vece un tiro caratteristica x5). L'avventura è'molto guidata, ed è particolarmente indicata per famigliarizzare col gioco. Per le edizioni precedenti, però, temo sia disponibile solo in inglese. Se dopo qualche avventura di base volessi qualcosa di più corposo, la campagna più notevole è sicuramente I Mille Volti di Nyarlathotep (Masks Of Nyarlathotep), ma è abbastanza impegnativa, anche solo come dimensioni, quindi non la consiglierei come introduzione.
  29. Buongiorno, Si può chiedere di aggiornare il capitolo 1.7 riguardante la quinta edizione? - sono uscite nuove opzioni (volo's, scag e l'imminente xanathar's) - la traduzione in italiano sarà presentata a Lucca 2017 - evidenziare quanto vasta sia la community di Homebrew (a partire dal sito dmsguild) e dei derivati (avventure nella Terra di Mezzo, a breve anch'essa in italiano per esempio) - gli autori mettono a disposizione materiale di playtest tramite gli UA (mensilmente e alcune volte anche più di frequente), e i giocatori possono dare il feedback per migliorare i manuali in uscita Mi verrà in mente altro, ma a parer mio ciò andrebbe bene sia nella sezione "pro" che inglobato nella descrizione generale.
  30. DM x Flurio x Clint Il rinfresco, come suggeriva il nome, non comprendeva solo pietanze di ogni genere, ma anche bevande a varie gradazioni alcoliche. Se infatti i più casti e puritani potevano pasteggiare ad acqua di fonte e latte, gli appassionati potevano sorseggiare tre tipi di birre diverse, come anche una selezione di vini bianchi e rossi scelti appositamente dalla cantina reale. I vini, barricati e tenuti in botti sigillati con tappi di sughero, erano considerati assai forti anche dai più esperti bevitori (una gradazione alcolica di circa il 25%). Essi, laddove il bevitore avrebbe provato un lieve stordimento, avrebbero tuttavia fatto provare al consumatore una piacevole sensazione di torpore. Tra molto, molto poco precisò il nano, arricciandosi un baffo mentre parlava con Hymer Sono spiacente che vi sia questo ritardo, il principe sta conferendo con i suoi generali circa alcune manovre militari. Egli è perfettamente conscio del pericolo che investe la corona, ma pur trattandosi di sua sorella egli non può esimersi dal mettere davanti il suo popolo rispetto al suo stesso sangue spiegò
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