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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/12/2017 in tutte le aree

  1. Per chi non lo sapesse, Mike Mearls è una delle menti creative dietro alla 5a Edizione di D&D. E' uno di quei designer che si diverte continuamente a creare nuove regole, a studiare nuovi e più interessanti modi di affrontare un certo aspetto del gioco. A prescindere da quelle che, poi, sono le regole che vengono ufficialmente pubblicate nei manuali (dopo l'approvazione del pubblico attraverso il playtest degli Arcani Rivelati), numerose sono le meccaniche che Mearls crea constantemente per il proprio divertimento personale e per quello dei giocatori che partecipano alle sue campagne private o che lo seguono su Twitter. Spesso e volentieri, le idee che ritiene migliori poi prova a proporle al pubblico negli Arcani Rivelati, come successo per un Sistema di Iniziativa alternativo da lui ideato, o le mette in coda per una futura uscita in questa serie di articoli. Ogni tanto, dunque, Mearls prova a presentare su Twitter alcune sue idee, per testare un minimo il loro valore e, contemporaneamente, in modo da dare qualche consiglio ai giocatori che ne fanno richiesta. Di recente ha pubblicato sul suo account una sfilza di consigli e di meccaniche da lui personalmente progettate. Prima di leggere quanto da lui proposto, è importante che ricordiate che si tratta di materiale non playtestato e in alcun modo considerato parte del regolamento ufficiale di D&D 5e. Si tratta di regole che Mike Mearls ha creato per un proprio uso personale e, dunque, non hanno validità ufficiale e non possono essere usate nelle campagne dell'Adventurer's League. Se, comunque, siete alla ricerca di qualche nuova regola o di una qualche soluzione alternativa rispetto al materiale fin ora rilasciato nei manuali di D&D 5e, ecco a voi quello che Mearls ha recentemente proposto: STATISTICHE SEMPLIFICATE PER I MOSTRI Avete bisogno di improvvisare uno scontro con un mostro e non avete voglia di cercare le statistiche nel Manuale dei Mostri? Desiderate semplificare ulteriormente il regolamento per rendere la vostra campagna ancora più facile e veloce? Vi siete stancati di nemici corredati da interi blocchi di statistiche? Mike Mearls vi fornisce una possibile soluzione: TRADUZIONE "Volete tagliare i riferimenti alle statistiche dei mostri mentre giocate? Utilizzate metà del Grado di Sfida del mostro come bonus per tutte le sue prove e i suoi tiri salvezza. Se il mostro possiede azioni leggendarie o è particolarmente forte all'interno della vostra campagna, aggiungete anche il suo Bonus di Competenza." SPIEGAZIONE Come precisato dallo stesso mearls in un altro suo post, questo metodo sacrifica i dettagli in cambio della velocità di gioco. Il Grado di Sfida, infatti, diventa un valore immediatamente utilizzabile per consentire al mostro di interagire con i PG e con l'ambiente, senza avere bisogno di ricordare o di creare le sue numerose altre capacità. Per giocare vi serve solo segnare su un foglio Grado di Sfida, Bonus di Competenza, HP e CA del Mostro, così da poterlo improvvisare velocemente e usarlo in combattimento. Il lato negativo di questa regola, invece, è il fatto che in questo modo si tende ad appiattire molto i nemici, rendendoli tutti molto più simili tra loro e riducendoli a una manciata di numeri. E' una soluzione adatta a quei gruppi a cui non interessa avere un regolamento particolarmente dettagliato, quanto piuttosto avere la possibilità di giocare in maniera spedita con poche semplici regole. Con una soluzione come questa, infatti, la differenza tra i mostri non sarà tanto definita dalle meccaniche, quanto dalla descrizione narrativa che il master dovrà fornire ai giocatori per aiutarli a immaginare il tipo di mostro che i PG hanno di fronte. Non saranno più le capacità meccaniche, infatti, a decidere quanto diversi tra loro saranno i mostri, quanto la creatività del master nel decidere descrizione e azioni dei nemici in gioco. VARIANTE DI SILENTWOLF: è possibile reintrodurre una maggiore varietà nelle statistiche dei mostri creati in questo modo decidendo di giocare un po' con i numeri a vostra disposizione. Nulla vi vieta, infatti, di usare il Grado di Sfida come riferimento iniziale, per poi attribuire ai mostri Statistiche leggermente diverse tra loro. Ad esempio, invece di dare a tutti i Mostri di GS 10 un bonus base pari a 5, potreste decidere che alcuni mostri GS 10 abbiano un bonus di 5, altri di 6, altri di 4. Una ulteriore alternativa a vostra disposizione è quella di fornire ai vostri mostri da una a tre statistiche differenti, ognuna delle quali indica la bravura del mostro: una Stat Alta (metà del GS del mostro), una Stat Media (metà del GS del mostro -1) ed eventualmente una Stat Bassa (metà del GS del Mostro -2). A questo punto, ad ognuna delle statistiche non vi rimane che assegnare un'area di competenza. Ad esempio, è possibile che il nostro Orco sia "molto agile e forte" (Stat Alta alle prove riguardanti situazioni che richiedono agilità e forza), un "discreto cacciatore" (Stat Media nelle situazioni in cui deve trovare del cibo o seguire le tracce di qualcuno), ma che sia "pessimo nel relazionarsi con gli altri" (Stat Bassa nelle prove sociali con gli altri). Questo tipo di aree di competenza possono essere più o meno dettagliate, a seconda di come le penserete e le descriverete. Naturalmente, al pari delle regole proposte da Mike Mearls anche i miei suggerimenti non sono playtestati. Per vedere se funzionano bene dovrete provarli in gioco. NUOVA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: LOLTH REGINA DELLE FATE OSCURE Creando la conversione per D&D 5e di Nentir Vale per la sua campagna personale, Mike Mearls ha deciso di trasformare Lolth in un nuovo Patrono del Warlock. Qui potete trovare il post originale di Mike Mearls su Twitter. Qui di seguito, invece, potrete trovare direttamente il documento relativo a questa nuova Sottoclasse creata da Mearls: REVISIONE DELL'ESPLORAZIONE Durante una recente sessione di Domande & Risposte organizzata su Reddit, Mike Mearls ha fatto sapere che personalmente lui ha iniziato a trovare più interessante reimmaginare l'esplorazione di D&D 5e come a una fase di Scoperta (Discovery). Secondo lui, infatti, l'esplorazione è più interessante quando la si pensa come alla scoperta o al ritrovamento di cose nuove, interessanti, misteriose o perdute, ovvero come al "camminare verso il margine del conosciuto e spingersi oltre". Questa riflessione lo ha recentemente portato a presentare agli utenti di Twitter due esempi di come si potrebbe ripensare l'esplorazione di un luogo, in modo da rendere l'esperienza più interessante per i giocatori. Qui e qui potrete trovare i due post originali di Mearls su Twitter. Di seguito, invece, troverete direttamente i documenti rilasciati da Mearls, uno dedicato alle Moon Hills e l'altro alle Witchlight Fens, entrambi luoghi di Nentir Vale (se volete vedere la versione più grande di queste due immagini, dovrete cliccare su di esse; una volta che si è aperto il nuovo riquadro, cliccate ulteriormente sull'immagine e poi ancora una terza volta).
  2. @Pau_wolf Premessa: scusa il post lungo, ma ho voluto essere esauriente. Quello che stai vivendo non è tanto un problema di creatività, ma - appunto - una circostanza di esaurimento di energie. All'inizio di un progetto si è sempre galvanizzati, stimolati dal piacere di esplorare una nuova direzione o di vivere una nuova interessante esperienza. Con il passare del tempo, tuttavia, l'emozione per la novità svanisce, si inizia sempre più a percepire lo sforzo necessario a mantenere vivo il progetto e, quindi, se non si trova il modo di mantenere vivo il piacere iniziale, ben presto si inizia a sentirsi mancare le energie...situazione più comunemente detta "assenza di voglia". La creatività è la capacità di creare sempre nuove idee. Ciò che ti serve è il modo di trovare sempre nuovi stimoli, oppure il modo di risparmiare le energie così da mantenere il progetto ancora in vita. La creatività certamente in tutto questo gioca un ruolo importante (inventare cose nuove può aiutare a trovare nuovi stimoli), ma non è l'origine dei tuoi problemi. Spesso e volentieri, infatti, è possibile trovare nuovi stimoli anche in cose già fatte e rifatte: sta tutto a quello che piace e stimola in un dato momento, e al sapere come trovare spunti. Allo stesso tempo, cercare ad ogni costo di creare ogni volta qualcosa di nuovo può drenare ancora più energie. Creare qualcosa di nuovo, infatti, richiede sforzo e, quindi, ti rende ancora più faticoso il lavoro. Consigliandoti sempre e comunque di mantenere la creatività come uno dei fattori fondamentali per rendere il tuo gioco migliore (adagiarsi eccessivamente alle cose già pronte o allo stereotipo può portare velocemente alla noia), le cose che ti posso suggerire sono: Trova dei modi per semplificare i tuoi sforzi nell'organizzazione della campagna di Gdr. Trova modi per stimolare in te stesso divertimento nella creazione della tua campagna (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali) Trova modi per stimolare divertimento nei tuoi giocatori (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali). SEMPLIFICARE L'ORGANIZZAZIONE E LA GESTIONE DELLA PROPRIA CAMPAGNA Questo è un fattore che molti gruppi (Master compresi) spesso sottovalutano. Ho visto molti gruppi intestardirsi sull'idea di organizzare le campagne sempre allo stesso modo solo perchè così hanno sempre fatto, per poi smettere del tutto di giocare perchè non erano più in grado di mantenere il ritmo. Ho visto diversi gruppi sottovalutare le strategie di organizzazione della campagna, dando per scontato che le soluzione improvvisate o raffazzonate funzionino, per poi vedersi in un attimo il gruppo sfasciarsi. Al contrario, questo è un fattore importante, perchè se c'è qualcosa che drena energia da tutti i partecipanti al gioco, è il modo sbagliato per organizzare quest'ultimo non tenendo conto delle esigenze di tutti. Ho scritto un articolo in merito a questo argomento, che ti consiglio caldamente di leggere: ❚ Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio GDR Detto questo, come già in parte suggerito da altri prima di me, ti consiglierei di prendere in considerazione quantomeno le seguenti cose: Considera l'idea di semplificare le tue campagne, incentrandole su progetti meno complessi: idee di base più semplici, archi narrativi più semplici, avventure con trame/situazioni meno articolate, ecc. Più sono i dettagli a cui devi stare dietro, più facilmente ti stancherai e più facile sarà che prima o poi desidererai fermare il progetto. Soprattutto se i giocatori non mostrano lo stesso entusiasmo o ignorano gran parte del piano megagalattico da te progettato. Poche idee semplici intrattengono quanto tante idee complesse. Anzi, se le poche idee semplici sono buone, di solito entusiasmano molto più dei progetti titanici e mal gestiti. Il trucco sta nel selezionare le idee giuste (presta attenzione al gusto dei tuoi giocatori, quanto ai gusti tuoi) e nel presentarle bene. Quest'ultimo aspetto è un qualcosa che riesce meglio quando hai poche cose su cui ti devi concentrare. Considera l'idea di organizzare campagne più corte, ovvero quelle che io nel mio articolo chiamo Mini-Campagne. Tutti i gruppi iniziano giocare praticando le classiche campagne lunghe (quelle che durano anni) e, man mano che passa il tempo, falsamente credono che possono permettersi di continuare cosi. Anzi, molti gruppi erroneamente si convincono che la campagna lunga sia l'unica che abbia senso giocare, l'unica campagna possibile, la campagna "corretta". In realtà, man mano che nella vita aumentano responsabilità e impegni, la campagna lunga è qualcosa che ci si può sempre meno permettere. Anzi, la campagna lunga è proprio quella che quasi mai si finisce perchè ben presto esaurisce proprio l'interesse nei suoi confronti. Le Mini-campagne, invece, sono campagne corte che, proprio per la loro brevita, consentono ai gruppi di giocare a un'idea fintanto che l'interesse verso quest'ultima è ancora forte. Giocare una Mini-Campagna non significa dover smettere di giocare dopo la sua fine o essere impediti a usare sempre gli stessi personaggi. Semplicemente si tratta di una campagna ridotta, incentrata su storie, temi, situazioni ben precisi per un tempo limitato di tempo. Se ben presto l'interesse per le idee di quella campagna scemano, quest'ultima può essere chiusa e se ne può iniziare un'altra. Tramite una Mini-Campagna si possono creare progetti contenuti, capaci di mantenere vivo l'interesse il tempo necessario. Quando il progetto è finito, tu e i tuoi amici siete liberi di creare una vostra nuova campagna su un nuovo progetto che può stimolare in voi di nuovo l'interesse a giocare. Ad esempio, prima giocate a una Mini-Campagna a Eberron, poi in quella successiva provate a giocare il fantasy nel nostro mondo contemporaneo, in quella dopo esplorate un medioevo europeo in cui la magia esiste per davvero e, infine, in quella dopo provate a giocare un D&D fantascientifico. Considera l'idea di accettare ispirazione dai tuoi giocatori, permettendo loro di inventarsi descrizioni, o l'esistenza di PNG o luoghi che tu poi userai come preferisci. Lasciare ai tuoi giocatori la possibilità di contribuire nella creazione del mondo immaginario non solo ti permetterà di fornire loro nuovi stimoli (dunque di farli sentire più coinvolti e divertiti), ma ti permetterà anche di alleggerire il tuo lavoro nella creazione della campagna, risparmiandoti energie. Mica lo prescrive il medico che sia tu a dover inventare tutto. Hai un gruppo di persone attorno a te che hanno una propria immaginazione e delle proprie idee, che puoi sfruttare per creare un gioco che sia ancora di più frutto della vostra collaborazione. Naturalmente, evita di obbligarli a fornirti idee, perchè le idee migliori sono quelle che si sviluppano naturalmente. E se non sanno come inventare perchè non sono abituati a questa cosa, all'inizio forniscigli qualche esempio mostrandogli cosa significa inventarsi mondi, persone e situazioni. Al limite, puoi semplicemente limitarti ad ascoltarli e integrare in gioco le idee che ti suggeriscono senza saperlo. Considera eventualmente l'idea di coinvolgere nella gestione della tua campagna un Comaster, ovvero un tuo assistente. A lui puoi demandare alcuni aspetti dell'attività di Master, come la gestione del regolamento o alcune scene della campagna, oppure può in generale darti una mano nel gestire ogni aspetto della masterizzazione. Demandare ad altri alcune responsabilità ti permetterà di usare più energie per inventarti nuove idee o per sviluppare le idee ottenute da altri spunti. Non sei obbligato ad avere un comaster, ma se da solo non riesci a reggere la gestione della campagna, ti può tornare utile averne uno. Naturalmente, se deciderai di utilizzarne uno, ricordati che a quel punto dovrai condividere in parte le redini della gestione della campagna. Inoltre, ricordati che a quel punto avrai a che fare con un altra persona, il che significa che dovrai rispettarla e accettare di considerare importanti anche le sue esigenze (pure il comaster gioca per divertirsi). TROVARE SPUNTI E IDEE PER ARRICCHIRE LA CAMPAGNA Come ho spiegato più su, il trovare nuovi spunti non necessariamente richiede di sfruttare la propria creatività. Se si utilizza anche questa è meglio, in quanto si contribuisce a sviluppare cose potrenzialmente nuove e magari interessanti, evitando semplicemente di imitare meccanicamente quanto fatto da altri. Se, tuttavia, ti trovi in una fase in cui non riesci a sviluppare nulla di tuo o non hai il tempo/energie per riuscirci, ricordati che non sei per forza costretto a inventarti tutto di sana pianta. La cosa fondamentale è che tu riesca a trovare costantemente nuovi stimoli per rinnovare costantemente in te e nei tuoi giocatori l'entusiasmo per il gioco. Per fare questo devi innanzitutto tenere traccia dei gusti tuoi e dei tuoi amici, inserendo nella campagna idee corrispondenti. Più le idee da te utilizzate corrisponderanno ai vostri gusti e interessi, più sarete tutti maggiormente stimolati a partecipare e vi sentirete tutti maggiormente coinvolti nell'esperienza di gioco. Ecco perchè è fondamentale che tu ti metta ad ascoltare/osservare costantemente i tuoi amici, anche quando non ti dicono direttamente le cose. Fai caso alle cose che li appassionano e al tipo di storie/generi/tematiche che li entusiasmano in un dato momento. A quel punto, seleziona le cose che interessano alla maggioranza (magari rendi pure loro partecipi nella decisione su quale tipo di campagna/avventura giocare) e crea avventure corrispondenti, eventualmente inserendo qualche dettaglio che piace alla minoranza (a prescindere dalla volontà della maggioranza, manterrai coinvolta anche la minoranza se inserirai anche qualcosa che piace a loro, integrando le loro idee con ciò che piace a tutti). Per trovare, invece, QUALI stimoli inserire nella vostra campagna, ti basta usare il trucco più vecchio del mondo: rubare...rubare a piene mani dal lavoro degli altri o, più in generale, dal mondo che ti circonda. Leggere scuramente è molto importante per trovare nuovi spunti di gioco, ma di per sè - come tu stesso noti - non basta. Non limitarti solo a leggere. Ogni cosa, infatti, può trasformarsi in spunto. Quando pratichi qualunque attività, tieniti sempre pronto ad accogliere qualunque ispirazione possa arrivarti da ciò che fai o vivi. Le fonti d'ispirazione che puoi utilizzare, ad esempio, possono essere: lettura di romanzi, fumetti, saggi storici, articoli di giornale, siti d'informazione, forum, ecc. visione di serie tv, film, documentari, telegiornali, cartoni animati, quiz a premi, ecc.. hobby, come videogiochi, sport, giochi da tavola, giochi di carte, musica, spettacoli teatrali, rievocazioni storiche, gite turistiche, ecc. osservazione del mondo reale, come guardare un paesaggio, osservare il cielo, fare caso all'aspetto o al comportamento di uno o più animali, osservare la gente attorno a te, ecc. La gente spesso si limita a considerare le fonti più classiche e si dimentica, spesso, che ogni cosa può essere un'ispirazione. Allo stesso tempo, si commette spesso l'errore di considerare per un dato tipo di storia solo le fonti più direttamente coerenti (voglio avere ispirazioni per una storia gotica? Mi guardo un film gotico o mi leggo un romanzo gotico e basta). Al contrario, qualunque cosa può trasformarsi in una fonte d'ispirazione per qualunque tipo di storia: basta solo saper osservare le ispirazioni dal punto di vista giusto o ricavare da una idea solo quei dettagli che hanno senso per il tipo di storia che voglio creare. Ad esempio, la trama di quella serie tv ambientata in una cittadina americana del XXI secolo può andare benissimo anche per una campagna Fantasy con elementi medievaleggianti, se la ritocco quel che serve. Un paesaggio nebbioso di montagna può aiutarmi a trovare ipisrazione tanto per un'avventura gotica, quanto per una incentrata su una ambientazione fiabesca, piena di fate, orchi, folletti e magia. Una volta che ti sarai aperto alla possibilità di raccogliere ispirazione ovunque, quel che ti serve è solo iniziare a collezzionare idee: tienitele a mente o, meglio ancora, segnatele da qualche parte. Creati, insomma, un repertorio di spunti da poter usare in un qualunque momento ti serva. Fatto questo, non ti rimane che inserire queste idee nelle tue avventure in qualunque momento ti serva. Puoi agire in 3 modi distinti: Prendi una sola ispirazione e la riutilizzi senza modifiche nella tua campagna. Al limite, inserendola in una campagna di genere/tono diverso dalla fonte originale, la cambi auotmaticamente di contesto. Ad esempio, una sparatoria tra mafiosi presa dal telegiornale, può trasformarsi in una guerriglia armata tra i membri di una Gilda di ladri in mezzo alla piazza del mercato. Prendi più idee contemporaneamente e le mischi assieme, come un barman mixa diversi alcolici per ottenere un cocktail. Tieni presente che anche il contesto specifico della tua campagna costituisce uno degli ingredienti di questo tuo cocktail. Ad esempio, prendi il caso di due bambini rapiti letto su un giornale online, il racconto "Il Colore venuto dallo Spazio" di Lovecraft e l'idea di una sostanza aliena e intelligente tratta dal nemico Venom del fumetto Spiderman, e t'inventi la storia di una misteriosa entità aliena intelligente dal colore alieno che ha devastato (producento deformazioni e anomalie) una fattoria al di fuori di un villaggio, ha ucciso una coppia e fatto sparire nel nulla due bambini, che i PG devono ritrovare. Se ti trovi ad utilizzare idee stereotipate (quindi noiose) o già vissute dai tuoi gicoatori, ti basta modificare uno o due dettagli per renderle più interessanti. Ad esempio, la storia del cavaliere bianco che ha combattuto contro il drago per salvare la fanciulla, può trasformarsi nella storia di un cavaliere balordo che ha pagato un bravo figliolo per salvare la fanciulla, ha ucciso il ragazzo per non lasciare testimoni, ha drogato la ragazza per farle perdere la memoria e ora va in giro a farsi chiamare eroe. Quando, però, i personaggi scoprono il cadavere del ragazzo e trovano prove del fatto che è stato ucciso, magari iniziano una investigazione che può creare problemi al balordo cavaliere, il quale magari si rivelerà pronto a fare qualunque cosa pur di mantenere nascosta la vera storia. Per il resto, segui tranquillamente i buoni consigli forniti da @Fioppo e dagli altri.
  3. Sono passati quasi due mesi ormai dal Lucca Comics & Games di quest'anno ed abbiamo avuto modo di rifarci gli occhi, provare e gustare tutte le succose novità ludiche che la nota manifestazione ha portato con se. Con un po' di ritardo (ma dopo aver avuto il tempo di sfogliare, leggere, rileggere, studiare e meditare) porto finalmente qui, sulle pagine di Dragon's Lair, la mia personalissima recensione su un cofanetto che tutti i seguaci di Strange Magic aspettavano con ansia e curiosità. Signore, Signori e Goblin: vi presento... "Daren si fece coraggio e lanciando un ultimo sguardo ai suoi compagni di viaggio, si tirò su il bavero del mantello prima di entrare nella tana del drago. Lentamente scomparve nelle ombre, pregando di non far rumore alcuno. Raggiunta la tana del drago cercò uno spuntone di roccia dove nascondersi e poter così scrutare all'interno della caverna. Mentre strisciava speranzoso verso la roccia, nell'oscurità vide degli occhi attenti e maligni guardare verso la sua direzione. Fermatosi di colpo, Daren l'Halfling sentì il drago sbuffare e l'unica cosa che riuscì a fare fu il trattenere il respiro ed affidarsi al destino" [tratto dal retro di Strange Magic - Deeper Dungeons Boxed Set] Alcuni mesi fa vi ho presentato il primo Boxed Set dedicato a Strange Magic, edito da Dungeoneer Games & Simulations e venduto in Italia da Terra dei Giochi. Se il primo, glorioso, Boxed Set racchiudeva in una scatola di cartoncino nero tutto ciò che serviva per giocare (manuale base, espansione regolistica, bestiario, dungeon introduttivo, mini campagna per i primi livelli) questo secondo Boxed Set si tinge di un sontuoso blu scuro e porta sui nostri tavoli tre volumetti dedicati alle nostre scorribande nelle Terre Libere di Aeldor. Senza scendere troppo nei dettagli per non rovinarvi la storia ed il gioco, vediamo insieme cosa possiamo sfogliare grazie alla collaborazione di Mauro Longo, Antonello Molella, Michele Pavani e Giuseppe Rotondo: Il Sottomondo di Aeldor: fascicolo dedicato, come il nome suggerisce, all' "Underdark" di Aeldor (ovvero il mondo fantasy che fa da setting principale a Strange Magic). In una quarantina di pagine vengono descritte le tetre regioni che si sviluppano sotto ai piedi dei nostri avventurieri, aggiungendo carne al fuoco ed espandendo il mondo delineato con il manuale d'ambientazione "Aeldor" uscito nei primi mesi del 2017. Vengono descritti alcuni dei luoghi ed i loro temibili abitanti, espandendo il bestiario con nove nuovi mostri e nuove tabelle degli incontri casuali. Completano il pacchetto anche dei nuovi oggetti incantati, una collezione di Poteri Magici Superiori (dedicati a maghi di alto livello...si parla di roba come resurrezione dei morti, teletrasporto, portali extraplanari e maledizioni eterne!) e l'estratto dei diario di Radgar l'Impavido, una specie di breve racconto che attraverso alcune mappe ed una serie di descrizioni ci fanno rivivere le esplorazioni di un temerario esploratore che ha osato percorrere alcune delle pericolose vie del Sottomondo. La Regina delle Fate dei Morti: una vera e propria campagna dedicata ad eroi di livello 3-4 (ricordiamoci che in Strange Magic il livello massimo consigliato è il decimo e che i levelup sono ardui da ottenere, quindi il quarto livello è un traguardo decisamente degno di nota) che vedrà i valorosi protagonisti alle prese con una maledizione che affligge la Marca della Manticora. Sarà necessario destreggiarsi con una serie di incontri con curiose creature, letali combattimenti, foreste da esplorare ed una capatina nel reame delle fate per giungere alle conclusioni di questo modulo apparentemente semplice e lineare ma che lascia in realtà grande spazio all'esplorazione con la sua struttura open world e che è capace di mettere in serio pericolo i giocatori con scontri contro singoli avversari decisamente potenti. Riuscirete a scoprire i segreti del Bosco del Lumi e delle creature che lo abitano? L'Ombra di Xanathul: la seconda campagna del set, dedicata ad eroi di livello 5-6 (e superiori). Cos'hanno in comune una terribile malattia che flagella un quieto villaggio, un vecchio negromante e un uovo di drago? Una quest che inizia con uno stile investigativo e che porterà poi i giocatori ad affrontare un temibile dungeon abitato da uno degli avversari più iconici (e letali) della storia dei giochi di ruolo fantasy. La Mappa delle Terre Libere: ultimo elemento contenuto nel Boxed Set è la mappa delle terre libere di Aeldor, in formato A3 e stampata su robusto cartoncino pre-piegato in bianco e nero. Carina da piazzare sul tavolo ed utile per contestualizzare le proprie scorribande! In sintesi ci troviamo di fronte ad un set di tutto rispetto che, con un costo estremamente contenuto (25€ per la versione cartacea, 13€ la versione pdf) ci permette di affrontare due quest di stampo classico ma decisamente impegnative. Come da tradizione di Strange Magic si tratta di manuali molto generici, che danno al Master un solido canovaccio ed una descrizione delle locazioni e degli incontri principali piuttosto che di moduli che lo guidano passo-passo in ogni minimo dettaglio, quindi sarà richiesto un minimo di lavoro da parte di chi organizza il gioco per arricchire il tutto di contenuti e per creare l'atmosfera giusta necessaria per far funzionare la storia. Indubbia la bontà del regolamento, che con la sua semplicità riesce a fornire tutti gli strumenti necessari per poter giocare ore ed ore senza impazzire in un mare di opzioni e varianti. Questo secondo Boxed Set alza l'asticella rispetto a quanto fatto con la precedente campagna "La Tomba perduta di Yshnak" presentando due campagne più complete, più curate (sia per il background sia per la presenza di mappe e descrizioni più accurate) e soprattutto più difficili, adatte a giocatori di livello più alto e che metteranno a dura prova gli eroi sia per la forza degli avversari sia per l'astuzia e l'attenzione ai dettagli che sarà talvolta necessaria per aggirare ostacoli altrimenti insormontabili. Non si tratta di campagne rivoluzionarie o memorabili dal punto di vista delle storie narrate ma ci sono tante piccole perle ben nascoste qua e la, pronte per essere trovate dagli esploratori più minuziosi e scaltri. Consiglio spassionato: tenete a portata di mano qualche scheda in bianco per sostituire i PG che inevitabilmente finiranno all'altro mondo... Luce alle torce!
  4. A queste condizioni vendendo tutto otteniamo un totale di 4480.9 mo, che arrotondando verso l'alto significa 1120.23 mo a testa. Ho aggiornato la pagina su pastebin se qualcuno volesse vedere le cifre che ho usato.
  5. Molte cose....ma non rivelerò i miei punti deboli.
  6. Ops.. Sorry, dimenticanza mia Appena posso edito il post Grazie per avermelo fatto notare
  7. Per ragioni di sicurezza il firewall blocca tutte le URL tranne quelle permesse. Hai i seguenti modi per inserire un'immagine in un post: Caricarla come allegato (ovviamente lo spazio a disposizione è limitato) in questo caso l'allegato può essere riutilizzato all'infinito dentro altri post; Caricarla in un album nella gallery (stesse considerazioni fatte sopra); Caricare le immagini in uno di questi servizi gratuiti flikr, tinypic o imgur. I link inseriti nei post da quei siti si vedono come immagini.
  8. Qualcosa si sta muovendo! Ho trovato il tempo di scrivere una micro recensione del secondo Boxed Set ed ho finito di leggere il modulo che vorrei riportare in PbF. Con l'anno nuovo si comincia a giocare!
  9. 1 punto
    Non mi sembra un bug e non vedo perché impedirlo... Innanzitutto se all'inizio del turno sfodero l'arma, non posso rinfoderare alla fine dello stesso turno: insomma cambierei arma ogni due turni e non ogni turno. Ma poi, anche se si potesse attaccare con un'arma diversa ogni turno, che problema ci sarebbe? Non produce alcun vantaggio concreto. Insomma il giocatore inizia il turno sfoderando l'arma e attaccando, alla fine del turno la lascia cadere, magari tenendola in qualche modo legata in modo da poterla riprendere senza problemi il turno successivo. Ogni turno può usare un'arma diversa? Sì. Lo farà davvero? No, non serve a niente.
  10. Oddio, capisco benissimo essendoci cascato innumerevoli volte, e lo dico giusto perchè sono ripartito con questo genere di (dis)grazie pochi giorni fa. Quello che mi capita di solito è di venire "assalito da un climax", una scena che mi appare assolutamente memorabile (a torto o a ragione) e che sento nelle mie corde quanto a masteraggio. Quando l'impellenza diventa insopportabile, mi rassegno all'idea di dover di nuovo cascare nel vortice ed inizio a buttare giù tutto quello che mi passa per la testa: personaggi che sembrano interessanti, ambienti che possono essere belli da esplorare, etc. etc. Poi faccio "figliare" le varie idee per vedere quali mi danno spunti per creare ulteriori sfaccettature (ad es. il personaggio X che mi sembra tanto interessante mi ispira anche un ambiente in cui potrebbe muoversi oppure resta lì sospeso a mezz'aria? Una scena che mi pare carina mi fa venire in mente i personaggi che possono popolarla o resta disabitata?). In questo modo scremo (le idee meno profilifiche "muoiono" da sole) e finisco col crearmi degli "episodi", che devo collegare con un "filo conduttore": so dove voglio arrivare, quindi prendo le idee che hanno passato il "primo turno" e vedo se mi danno delle ulteriori idee per un collegamento tra di esse e verso l'obiettivo che mi sono prefissato.
  11. Random e poi sistemo io in ordine, credo sia un buon metodo qua sul forum
  12. @Gaspa e @Ian Morgenvelt
  13. Pensavo di fare appunto una prova con la coppia di Praga. Se viene bene, poi passate anche voi (e vediamo poi quando)
  14. Ok, io sono per dividerle 40 a testa, così poi ognuno si regola con gli acquisti.
  15. Gli unici da dimezzare sono quelli delle pozioni Dipinto, fodero, scultura (insomma gemme e gioielli vari) li vendete a 3/4 del loro valore (arrotondate pure per eccesso)
  16. io direi al master di avanzare.
  17. 1 punto
    Per questo tipo di domande ti consiglio di utilizzare questo topic in futuro. Comunque lasciar cadere un oggetto o arma non è considerata nemmeno un'azione. Quindi nel tuo turno potresti lasciar cadere la balestra (non-azione), sguainare la spada (interazione con un oggetto gratuita) e attaccare (azione). Se ti serve qui c'è il tweet del sageadvice
  18. Se intendi che il mago utilizza Arcane Recovery per recuperare lo slot, questo lo può fare solo una volta al giorno ('once per day'). Comunque se sostituisci riposo breve con riposo lungo il discorso fila. La difficoltà in questo caso la fa la reazione del pg: se lui (o qualcun altro) si accorge che il mago sta tentando di charmarlo, il png potrebbe reagire male, arrabbiarsi e attaccare, nascondersi, fuggire, oppure denunciare il mago alle autorità. Se hai un prigioniero ingabbiato nel seminterrato senza speranza di fuggire e senza limiti di tempo, e ogni giorno provi a lanciarci charm person, prima o poi riuscirai nel tuo intento.
  19. Desmanos Appena finita la battaglia esco fuori dal corpo di Miira ritornando alla mia solita forma e corro da Sal ed Erok urlando i loro nomi. Appena sono vicino a loro lancio un incantesimo di guarigione che li cura entrambi. Mi inginocchio accanto a loro e mi assicuro che siano ancora vivi, sentendo il battito cardiaco e mettendo l'orecchio vicino alle loro bocche per ascoltarne il respiro. Non mi abbandonate cosi', potete farcela! Ci sono qui io a coprirvi le spalle! Prendo sia Sal che Erok tra le braccia stringendoli in un abbraccio. Nella fretta faccio cadere il cappello senza volerlo. I miei capelli sono corti e ordinati di varie sfumature di castano e nero a macchie. Tra di loro spuntano due lunghe orecchie canine a triangolo. Non ci saremo mai dovuti separare! Vi prego tornate da me, abbiamo un tesoro da recuperare! Aspetto che si riprendano stringendoli forte tra le braccia come se volessi proteggerli dal mondo esterno e fargli da scudo con il mio corpo.
  20. Direi che mastero. Quanto al draconico in 3.5 non esiste manco quello se non erro xD
  21. Beh, per quanto riguarda la prima "regoletta", ne avevamo una versione migliorata e testata fatta in casa (YEAH, D'L ARRIVES BEFORE MEARLS!!) dagli ottimi @The Stroy e @Drimos (che se non erro ha contribuito al testing e a qualche matematica). Signore e signori, andate a mipiacciare il valoroso Bestiario essenziale (e la sua versione riveduta e corretta, oltre che un paio di esempi di utilizzo)!!!!! Scusate per la pomposità, ma mi piace pubblicizzare i lavori ben fatti e made in dl... Per altro, io l'ho provato abbastanza estensivamente e, dopo averci fatto l'abitudine, è una cosa a cui non rinuncerei mai in caso di campagna home made (o anche di scontro improvvisato)!
  22. Master Aaron si cala all'interno della cabina settica, illuminando l'area attorno a se Aaron
  23. Solo a chi mi ha detto che lo voleva. Karl è sfuggito 🤣 mandato link al mio Dropbox
  24. Sì, è proprio così Start small e imparare a finire le cose. Iniziare una cosa super cretina, senza ambizione, e finirla. Io faccio così, dico: questa sarà la cosa più idiota che ho mai fatto. Sarò io al 5%. Cinque. Sennò non lo finisco. Se vado sopra, non lo finisco. E' semplice: finire una cosa stupida è cento volte più facile che finirne una ambiziosa. Finisci una. Finisci due. Finisci tre. Impari a finire se inizi small. Impasse: la creatività oscillerà, come è assolutamente fisiologico: ma finirai il progetto perché hai già finito molte altre cose, per banali che fossero. Ricordati che spesso comunque quello che ti drena le energie è resistere mentalmente a buttare la testa in altri progetti che sanno di "fresco". Purtroppo però così non combini assolutamente nulla. Ex tenebris vitae. (Ti volevo linkare quell'esperimento in cui dimostravano esattamente che la creatività funziona "col tempo", ma non lo trovo; è una questione di subconscio comunque: il tuo cervello processa anche quando non ci pensi consciamente; se hai un problema anche se non ci pensi il tuo cervello continua a processarlo)
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