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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/07/2017 in Messaggi

  1. Aspetto che mi diate una suggestione del pg (bg blando, basta il lavoro che fate ed il tipo di carattere, tanto sappiamo benissimo che il bg è sempre overrated) poi scelgo io quali si incastrano meglio. Oh, se poi son tutti belli mi struggerò e ne prenderò 6
  2. Non preoccupatevi per l'ambientazione. Come detto, avrei potuto inserire il tutto altrove ma ho preferito lasciare come da AP per agevolarmi alcuni passaggi. Venendo ai pg, vorrei approfondire una cosa alla quale non ho dato molto peso ma può aiutare: Sarete tutti dei lavoratori nati e cresciuti nel tessuto sociale basso di una cittadina mineraria: garzoni di bottega malpagati o per nulla pagati, spalatori di mèrda, membri della guarnigione bullizzati, minatori sfruttati, aiuto-bottega sfruttati, pescatori che arrancano è tiran la cinghia (c'è un lago), gigolò in uno dei tanti bordelli, ladri di strada, insomma..non vedete l'ora di aver il vostro momento. Un momento di rivalsa nei confronti della vita che vi ha dato poco, se non nulla. Come ho scritto, potrete essere sia dei ragazzini che dei pg nel mezzo del cammin della loro vita, utilizzando la regola dell'invecchiamento avrete (se sfruttata bene) un plus alle capacità intrinseche di classe. Non è fondamentale/obbligatorio ma se volete si può fare. Detto questo..la scelta di classi particolari dovrebbe essere giustificata a modo affinché si inserisca NON ad cazzum. Io prediligerò sicuramente un "sacco da boxe", un "stai fermo lì che ti curo io", un "raga fermi fermi c'è una trappola" e un "klatoo vetrata nicto", il 5° può fare un po' quello che gli pare (magari un face) basta che non sia un pistolero. Se uno dei quattro ruoli "core" viene ricoperto egregiamente da una classe strana che mi proponete va benissimo, basta che non ci sia carenza dei sopracitati
  3. My two cent. Secondo me in questi casi la cosa migliore è decidere con i giocatori cosa fare e/o valutare come diceva Alonewolf il livello di potere e aggiungerei le buone intenzioni del giocatore. Per esempio, non avrei problemi a concedere l'attacco col guanto d'arme ad un PG guerriero che per flavour vuole tirare anche qualche cazzotto come nei classici duelli tra cavalieri in film/serie TV. D'altro canto, se un derviscio usa una strana combo per aggiungere più attacchi possibili da raddoppiare con la capacità mille tagli avrei qualche remora.
  4. Ok quindi vediamo tramite un UA il sistema di iniziativa di cui Mearls parlava nel suo AMA di qualche tempo fa. Che dire, chiaramente ispirato al sistema di AD&D 2E (con qualche modifica ovviamente), da un lato rende l'azione più variegata e imprevedibile, dall'altro aumenta i tiri di dadi e il book-keeping quindi chiaramente ci sono pro e contro. Farò qualche prova con il mio gruppo e poi darò un'opinione più diretta.
  5. Scott Churchill Brian O'Donand A tutti
  6. Ho in corso come master una campagna FANTASY CLASSICO con pg di 5o livello e regolamento D&D 3.5 (solo moduli base - player handbook e dm guide, oltre alla guide del setting). La campagna è partita dal primo livello e ora siamo a metà della seconda avventura. Sto cercando 1 o 2 giocatori da introdurre nella campagna. La cosa che segnalo subito è che giochiamo non su questo forum ma su www.dungeonpbem.net. Questo forum offre degli ausili per il gioco con la 3.5 in fatto di scheda online, mappe e azioni. Ad oggi ho 3 giocatori > Guerriero > Rogue > Bardo con vocazione da spellcaster Metto qui sotto alcune note sulla campagna: per qualunque cosa chiedete pure Per candidarvi vi prego di scrivere la vostra volontà su questo topic con l’idea di pg che avete in mente Avventure: stiamo giocando alcune avventure edite anni fa nel setting. The Root of all evil <——— conclusa Forging Darkness <——— a metà Coin's End Setting: Kalamar - è in tutto e per tutto un fantasy classico. Attualmente il gruppo si trova a sud della Reanaarian Bay, in una zona calda dominata dalla città di Zoa, uno dei centri commerciali principali della regione. E’ abitata dai i Reanaariani: mercanti e navigatori (e a volte Pirati), i reanaariani sono di corporatura media (ma piccoli di statura - 1,60/1.70), aperti inquisitivi, amanti delle feste, grandi lavoratori, affascinati dalla magia ma da cui si tengono lontani. Avventurieri divengono rouge principalmente, mentre sono molto rari monaci e barbari. I maghi non sono comuni ma comunque presenti e come anche i sorcerer . Nella regione vi sono anche semiumani: soprattutto Dwarves ma anche Elves e Halflings vivono nelle città Reanaariane, al confine con la zona dove inizia la campagna. Nella zona vi è anche una presenza, seppur limitata di Fhokki, un popolo vichingo (come cultura ma con un concetto di navigazione molto più limitato - più grossi e meno colti 1,80/1,90); i fhookki come dicevo immaginateveli come vichinghi: principalmente divengono fighters, rengers o barbarians. Sopportano poco i rogue ma ammirano i bardi. In generale ammirano chi sappia usare una spada o una greataxe. Raramente divengono monaci o arcane spellaster, ma rispettano chierici druidi e stamani. Segnalo che gli altri pg sono Fhokki o comunque vengono da terre Fhokki. Quindi sono favorevole se lo gradite ad introdurre altri pg fhokki seppur nella regione dove siete ve ne sono meno Non succede niente se non conoscete il setting: vi do io tutte le info. Regolamenti: Solo e soltanto i moduli base (player e master): vorrei tenere davvero le regole al minimo per non perderci in peculiarità ed impegnati nella storia.
  7. Noi stiamo usando questa regola VARIANTE: INGOMBRO Ecco una variante per determinare il modo in cui il tuo perso- naggio viene intralciato dal peso dell’equipaggiamento. Quando usi questa variante, ignora la colonna Forza nella ta- bella Armature del capitolo 5. Se trasporti un peso che supera di 2,5 volte il tuo punteggio di Forza, sei ingombrato, e diminuisci la velocità di 3 metri. Se trasporti un peso che supera di 5 volte il tuo punteggio di Forza, fino alla tua massima capacità di carico, sei invece pesantemente ingombrato, che vuol dire che la tua velocità scende di 6 metri e hai svantaggio alle prove di Caratteristica, tiri di attacco e tiri salvezza che impiegano Forza, Destrezza o Costituzione. quindi puoi trascinare il capitano per 3 metri, con gli svantaggi conseguenti dello stare spostare un uomo di circa 100kg in armatura (pesante?), con una mano che immagino sorregga lo scudo, l'altra lo sfortunato capitano. ovvio che puoi sempre lasciarlo con azione gratuita e poi fare il tuo attacco normale.
  8. In teoria, come parte del movimento, puoi raccogliere un oggetto, quindi, potrebbe, se il capitano non fa resistenza, prenderlo per un braccio e trascinarlo via, a velocità -3 metri, per carico =forza x5, -6 m per carico forza x7.5, compreso tuto l'equipaggiamento del pg. Vado un po' a memoria, perché non ho il manuale sotto mano. Dopo controllo. Posto adesso.
  9. Il mio PG è Andersson, fedele e alquanto estremista servitore di Heironeous. Stile "prima le botte, poi la conversione"
  10. Ah ottimo! In questo caso so come agire. Per pensante intendevo una cosa leggermente diversa, ma mi allineo sulle vostre giuste definizioni. Accidenti quanto siete bravi. mi sto divertendo un casino. Ma posso già scrivere? Ricordo che tocca anche al povero capitano Ammon...
  11. 1 punto
    Ecco la mia scheda, devo solo segnare i dati del cavallo Grifo Grimaldi de Brus Alla fine ho fatto un Samurai
  12. Caradoc apre uno squarcio nella schiena di un nemico. Attraverso la carne dei muscoli lacerati è possibile vedere il bianco delle ossa delle vertebre. Il corrotto muore dopo aver emanato un flebile rantolo. Rhaen intanto affonda la spada nel fianco di un altro avversario. Quest'ultimo si piega in due per il dolore, offrendo così la testa per l'ascia di Leidorl. Il barbaro lo decapita con una mossa fulminea. Zantes sfrutta di nuovo il libro per evocare una seconda sfera di verde e ferisce due corrotti... ma è la strega a terminarli. Quest'ultima fa scaturire dalle mani due piccoli globi, uno bianco e uno nero. Schizzano in linea retta trafiggendo i nemici e roteando l'uno attorno all'altro. Vicino a lei c'era un terzo nemico ma viene raggiunto da una freccia di Oloth che gli toglie la vita sul colpo. La strega si rivolge a lui , Scusami non avevo quella magia. L'ultimo corrotto (vicino a loro) preferisce sottrarsi dalla battaglia piuttosto che infierire su Herlan. V ROUND Rhaen 28 Caradoc 39 Herlan 27 Leidorl 45 Astilla 26 Hinox 57 Oloth 17 Sole 34 Zantes 11* Strega Il libro tra le mani di Zantes si illumina e le pagine iniziano a sfogliarsi da sole. Dalla carta evade un fascio di luce rossa e dorata che investe il senzanome. Lui cade a terra mentre il fascio luminoso raggiunge Selexia. La dragonessa si trasforma. I capelli diventano cortissimi e la pelle assume una aura rossastra con riflessi dorati. I suoi occhi, da azzurri, diventano gialli e sul suo volto iniziano a formarsi dei simboli. Contemporaneamente anche le mani di Hinox iniziano ad irradiare la stessa luce e sui dorsi appaiono gli stessi simboli di Selexia. Quest'ultima si slancia contro la scaglia della notte. E' diventata velocissima. Agita la spada come una forsennata. Ad ogni fendente, la lama "lascia" dietro di se un arco dorato che resta a levitare a mezz'aria. La scaglia non può far altro che indietreggiare e difendersi. Dopo aver generato diversi archi, Selexia li comanda e li fa muovere contro il suo avversario. Il luogotenente però si interpone e genera un possente vento che devia tutti gli archi. Agita poi la catena e la lancia contro Selexia. La colpisce al polso avvolgendosi ad essa. La dragonessa, con uno strattone, tira a se il luogotenente facendolo sollevare dal terreno. Lo colpisce al volto con un pugno per poi afferrargli la maglia e scagliarlo contro il re teschio. Quest'ultimo si limita a sollevare lo scudo per intercettare il suo soldato. Selexia però è troppo veloce per i suoi riflessi e compare al suo fianco. Solleva la spada e lo colpisce al volto (o meglio... sul cranio). Il re teschio barcolla mentre il luogotenente è a terra. Selexia si è dimenticata di tenere d'occhio la scaglia. Quest'ultimo ne approfitta e la trafigge alle spalle con la sua spada. La lama esce dallo sterno della dragonessa. La scaglia richiama a se la spada, volta la donna e la colpisce al volto. Il fendente si prolunga anche sul collo, sul torace e sul ventre. Gli ha aperto una ferita spaventosa e gli ha anche squarciato un occhio (il sinistro). Selexia inarca la schiena per il dolore. Qualche secondo dopo cade in ginocchio e poi a terra. Allunga la sua unica mano verso il pavimento per evitare di crollare del tutto. @Sole Sei investito da una nuova energia e riesci a usare le tue magie.
  13. 1 punto
    Puoi prenderlo
  14. Mord Ljotsson Mi sto incamminando e dopo pochi passi sento chiamarmi alle spalle, mi giro e vedo Ifrit annaspare tra la neve, sorrido e lo raggiungo aiutandolo ad uscire da una buca. Bravo pittore, sei uno intraprendente, andiamo in avanscoperta. Assesto ascia e scudo e proseguo.
  15. La forma selvatica non ti modifica il tipo quindi sì puoi farti lanciare ingrandire persone anche dopo esserti trasformato. Tieni però conto che non puoi sommare più effetti che ti aumentano di taglia, quindi se partendo da taglia Media usi la forma selvatica per diventare Grande/Enorme (in base al tuo livello da druido) non puoi poi aumentare ulteriormente di taglia con ingrandire persone.
  16. la campagna Mystara reload, a cui non siamo più andati avanti ok, capito la situazione. Mi sa cmq che devo darmi una ripassata veloce anche all'ambientazione!
  17. Finalmente assaporate l'aria esterna e dopo qualche momento più leggero, decidete di partire, lasciandovi le gallerie alle spalle. Il crinale della montagna è completamente ricoperto di neve. Non vedendo un sentiero, cominciate a scendere direttamente. Incontrate molta difficolta. La neve vi arriva al ginocchio, ma ci son anche dei punti in cui cadete come in una buca e vi ritrovate con la neve fino alla vita. Intorno a voi non c'è anima viva. Solo un manto bianco. Ad un certo punto Brom sente come il rumore di acqua che scorre e vi indica da dove sembra provenire. Poco più avanti c'è una zona più pianeggiante, meno scoscesa, con qualche albero vicino. Sembra venire da lì.
  18. Io per fortuna ho un gruppo di giocatori molto disponibili che non hanno intenzione di fare power-play, min-maxing e cavolate varie, quindi sicuramente non sarà un problema. Anzi sono sicuro che non lo sarebbe stato fin dall'inizio, diciamo che questo era più per desiderio personale di voler approfondire restando il più vicino possibile all'ufficiale, per cultura personale. Io sono molto a favore delle house rule e creare l'esperienza unica adatta ad ogni gruppo che alla fine è la cosa importante e più essenziale nel gioco, ma penso che una ricca e dettagliata conoscenza del regolamento ufficiale sia una delle chiavi a far funzionare questi sistemi, specialmente quando si è su un territorio più neutrale.
  19. Data la lunga latitanza di @Franklin Jr. mi vedo costretto ad estrometterlo dal gioco Il suo posto, alla guida di Ellebis l'Arcanista, viene preso da @Drauen Benvenuto (di nuovo)
  20. Di base non sarebbe possibile, ma francamente non ci vedo grossi problemi a fare come dici tu, darei giusto un malus (diciamo un -4) a questa prova per non rendere la cosa troppo semplice. Un'alternativa è usare l'azione "aid another" che non è necessariamente limitata a dare bonus a tpc o CA. Un +2 non è tantissimo ma se già si attivano in tre o quattro potrebbe fare la differenza.
  21. Iz per "insegnare" intende una sorta di rimprovero e fine. Non intendo assolutamente fare da maestro a Felandul, non ha la pazienza e la voglia necessaria. È solo intelligente e consapevole di esserlo, non rispetta nessuno che non si sia dimostrato degno davanti ai suoi occhi. Tutto ció che Iz prova per Felandul è una lieve curiosità per come sia riuscito a sopravvivere agli gnomi.
  22. Settimana impegnativa, cerco di rispondere appena posso. Ad ogni modo il mio nano esprime tutta la disponibilità possibile alla causa (ovviamente) xD
  23. Infatti parlavo da parte dei compagni, staranno bene o male tutti vicini mica si saranno sparpargliati per essere eliminati uno alla volta no
  24. Wilderland Adventures è letteralmente una raccolta di avventure quindi non è necessario come manuale, stesso dicasi per la Rhovanion Region Guide che descriverà (presumo non lo possiedo) una specifica regione. Vengono presentati una serie di opzioni e suggerimenti per come gestire il combattimento, ma a mio avviso se si pensa di combattere parecchio (in realtà il gioco di base sarebbe più incentrato su viaggio, esplorazione e pericoli naturali, oltre che all'interazione con le varie popolazioni, tutti aspetti per cui sono fornite le regole relative) è cosa buona conoscere la parte relativa del regolamento della 5E base. Vedila così è come se ti fossi comprato del materiale per Eberron/Faerun della 3E, ci sono delle componenti aggiuntive e/o sostitutive ma l'impianto regolistico base è quello dei manuali core che va comunque conosciuto prima di sfruttare il materiale specifico dell'ambientazione.
  25. 1 punto
    @Ulfedhnar d12 = 10 ; d10 = 7 entrambi niente male.
  26. Nemmeno troppo un'esagerazione...anche con RbA la carica resta in linea retta dunque tutta la manovra di piombare dall'alto, attaccare e tornare in aria non è fattibile. Così invece è anche possibile per la "vittima" caricarlo nel turno successivo se non si è allontanato troppo.
  27. 1 punto
    Psionic Meditation è un must. Overchannel e Talented anche. Mindsight è ottimo, assicurandosi di prendere la variante di classe di Mind's Eye. Extra Power è sempre utile.
  28. 1 punto
    Anzi, @TheUser mi tiri anche 1d10, così se cambio idea e faccio il samurai non ti disturbo ulteriormente? Per il mio pg vanno bene sia Knight che samurai, hanno entrambi un codice di condotta, quello che mi interessa è riuscire a prendere almeno due o tre abilità sociali
  29. Sì infatti lo avevo scritto per sottolineare che alla fine, gira e rigira, ho finito semplicemente col fare quello che hai suggerito fin dall'inizio e che speravo di poter evitare, perché è sempre lavoro in più.
  30. Guarda una volta che ti sei letto per bene PHB, Rules Compendium e le FAQ dovresti avere già le basi sufficienti per valutare tu quelle situazioni inevitabilmente lasciate scoperte dalle regole. Oltre quello e confrontarsi con altri giocatori non c'è molto altro da fare. EDIT @Huntinghawk Comunque guarda se, guanti chiodati a parte, ti interessava trovare un modo per combinare TWF con un'arma due mani una soluzione ci sarebbe, ovvero le chiodature per armatura, cito dalle FAQ (che so non essere il massimo dell'affidabilità, ma meglio di niente). If you attack only with your armor spikes during your turn (or use the armor spikes to make an attack of opportunity), you use them just like a regular weapon. If you use the full attack action, you can use armor spikes as either a primary light weapon or as an off-hand light weapon, even if you’re using a shield or using a two-handed weapon. In these latter two cases, you’re assumed to be kicking or kneeing your foe with your armor spikes. Whenever you use armor spikes as an off-hand weapon, you suffer all the penalties for attacking with two weapons (see Table 8–10 in the PH). When using armor spikes along with a two-handed weapon, it is usually best to use the two-handed weapon as your primary attack and the armor spikes as the offhand weapon. You can use the armor spikes as the primary weapon and the two-handed weapon as the off-hand attack, but when you do so, you don’t get the benefit of using a light weapon in your off hand. You cannot, however, use your armor spikes to make a second off-hand attack when you’re already fighting with two weapons. If you have a weapon in both hands and armor spikes, you can attack with the weapons in your hands (and not with the armor spikes) or with one of the weapons in your hands and the armor spikes (see the description of spiked armor in Chapter 7 of the PH).
  31. Sì ho presente la punta al posto della "dita", ma quella per me è più per poter portare affondi anche frontali che altro e non dovrebbe impedire di chiudere la mano. Ovviamente non ho mai indossato un vero guanto d'arme chiodato quindi non posso esserne completamente certo. Se hai domande sul combattimento con due armi in generale (e non su questa combinazione particolare) chiedi pure e vedo cosa posso risponderti.
  32. Mi spiace che Dimitrij non riesca piu a giocare ma comprendo sia un periodo difficile e adesso e' piu' utile come corrispondente che come giocatore 😁. Si attiviamoci per cercare nuovi pg.
  33. 1 punto
    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1266045 Ecco, in linea di massima fatto! Magari poi con gli altri due decidiamo se conoscerci già o meno. @Minene tu dunque fai una donna?
  34. Io sto giocando da dm qui sul forum l'inferno dantesco . Si può dire che è un'ambientazione interessante
  35. 1 punto
    Navigando sono incappatto in una build per lottatori davvero singolare. Un pò per confrontarla con altre schede (che vedrò di postare a breve), un po per sentire il parere di tutti ho deciso di riproporla sul forum DL. L'obbiettivo è di rendere performante un pg che si basa principalmente sulla lotta, fornendo consigili utili e buoni spunti con cui poter costruire solidi combattenti (e non solo). Prenderò in considerazione solo i primi 7 livelli, utili ad aprire le porte alle più classiche cdp (maglio sterminatore, combattente orso, maestro delle molte forme). Link utili Spoiler: All About Grappling Part 1 , Part 2, Part 3, Part 4 The Black Blood Cultist Grappling for Dummies GRAPPLEMANCER La forza non arriva dalle vittorie. La lotta e le sfide sviluppano la tue forze. Quando attraversi le difficoltà e decidi di non arrenderti, quella è forza. --- Arnold Schwarzenegger Umano Mago* 7 For > Int > Cos > Des Noi ipotizziamo un 16 in forza. Famiglio Octopus (Storm) Talenti 1. Colpo Senz'armi Migliorato, Jotunbrud (RoF), Lottare Migliorato (*in sostituzione a scrivere pergamene sfruttando la variante di capacità di classe di Arcani Rivelati). 3. Aberrant Blood (LoM) 5. Improved Toughness (Cwar) 6. Incantesimi Estesi INCANTESIMI IMPORTANTI Spoiler: Lv 1 Babau Slime (SpC) - 1d8 danni a round quando si grappla Ingrandire Persone - aumento di taglia, Jotunbrud dovrebbe entrare in sinergia, se cosi non fosse scartatelo. Lv 2 Fearsome Grapple (SpC) - +4 (circostanza) a lotta. Se di LI 9° il bonus sale a +8. Bladeweave (SpC) - azione veloce, i propri attacchi rendono l'avversario daze Balor Nimbus (SpC) - 6d6 danni da fuoco a round. Lv 4 Metamorfosi - Il Remorahz pare esser il miglior candidato. Lv 5 Draconic Polymorph (SPC) - ottimo in attesa di shapchange Lv 9 Shapchange - Annis, War, Cave o Muntain Troll, Gigante del Fuoco, Fribolg e Treant sono i più quotati grazie al loro punteggio di forza / bonus di lotta. Eiste anche il Leechwalker (MM2) che seppur non vanta grandi numeri, con il suo blood drain in automatico quando grappla è un opzione da non scartare. EQUIPAGGIAMENTO CONSIGLIATO Spoiler: Scorpion's Claws (Sandstorm, non magico) +4 bonus alla prova di lotta; Gloves of Titan's Grip (ExpPsiH) 3/g +8 (incantamento) bonus alla prova di lotta per 7 round, 14000 gp; Gloves of Fearsome Grip (S&F) +5 (incantamento) bonus per 15000 gp; Ring of Growth (SS) aumento di una taglia, 18000 gp. BONUS LOTTA Spoiler: +31 = +3 (bab) +3 (For) +3 (octopus) +4 (lottare migliorato) +8 (taglia) +2 (aberrant blood) +4 (fearsome grapple) +4 (Scorpion's Claws). PRO & CONTRO Spoiler: + Si tratta di un incantatore atipico specializzato, quindi può sempre ripiegare su una vasta gamma di incantesimi distruttivi nel caso si ritrovi a doversi battere con più nemici. Molto versatile come qualunque tier 1. - Vergognoso DV. Avere appena un d4 per improvvisarsi un combattente risulterà sempre un rischio. Considerando poi che entrare in lotta equivale a disegnarsi un bersaglio sulla schiena invitando a nozze i ladri a furtivare. Un solo attacco. VARIANTI Spoiler: Se avete intezione di giocare un Elfo, esiste la variante del mago elfico di Razze delle Terre Selvaggie che raddoppia il bonus conferito dal famiglio (+3 -> +6). Consiglio da prendere in considerazione se il talento Jotunbrud non risulta disponibile. Stesso discorso, vi fa schifo l'umano ? Ripiegato sul goliath. Puntando a ottimizzare solo il bonus di lotta, dimenticatevi la variante del mago con i talenti bonus da guerriero e riallocate i talenti sostituendo Improved Toughness con Deepspawn (LoM) per un ulteriore +2.
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