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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/07/2017 in tutte le aree

  1. Plane Shift: Amonkhet è il più recente crossover della WotC tra Magic: the Gathering e Dungeons & Dragons, dopo Plane Shift: Zendikar e Plane Shift: Kaladesh. Amonkhet è un piano che richiama l'antico Egitto, governato da un drago malvagio. Il PDF gratuito, di circa 40 pagine, è opera di James Wyatt e Ashlie Hope e contiene dettagli sul mondo di Amonkhet, le razze che lo abitano, le Prove dei Cinque Dei (Trials of the Five Gods), un bestiario ed un'appendice di due pagine sul multiverso. Razze: includono Umani, Aviani (umani con teste e ali da uccello), Khenra (sciacalli umanoidi), Minotauri e Naga (serpenti con braccia9. I Cinque Dei: queste cinque divinità incarnano cinque virtù, ovvero Solidarietà, Conoscenza, Forza, Ambizione e Zelo. Per ciascuno viene descritto un dominio per la 5E. Bestiario: troviamo le statistiche per Criosfinge, Manticora Trafiggi-Cuore (Manticore Heart-Piercer) e Serpipardi (gatti-serpenti), oltre a discussioni su angeli, draghi, demoni e altre creature. PLANE SHIFT: AMONKHET
  2. No, niente, l'ho buttata lì. Avevi chiesto se percepisci congruenza ti permetteva di prevedere eventi futuri anche imminenti. Allora mi sono ricordato che Prevedi può essere usato per prevedere gli eventi che stanno per accaderti. Ma è qualcosa a brevissimo raggio. Allora lo considero come: "cerco qualcosa che è -eventualmente- sfuggito all'attenzione della polizia" In realtà normalmente non si invocano esplicitamente i tiri abilità. Il personaggio dice semplicemente: "cerco questo" o "provo a fare quest'altro"; è il narratore a scegliere le abilità più adatte da coinvolgere nel lancio. Certo conoscere le meccaniche di gioco aiuta a fare scelte più consapevoli ma, per quanto possibile, preferirei vi esprimeste in maniera più narrativa possibile.
  3. Vada per lo spazio.m visto che ne sono innamorato, datemi qualche giorno per scrivere le linee guida e vi mando quello che vi serve per farvi il pg
  4. @Vittorio - Felice - Massimo L'excubitor risponde a Vittorio: io capisco quello che volete dire... sembra mortificato ...ma non posso parlare. Sono ordini che vengono da padre Mordani. E chi cavolo è? Esclama Jason (che si trova in fondo al gruppo). E' il sotium che ha condotto le indagini e che ha coordinato il gruppo che ha catturato la strega nel mattatoio. Mordani è rimasto ferito nello scontro contro la Culla delle bestie ed è stato costretto a passare il caso a padre Della Torre... ma prima ha lasciato delle indicazioni specifiche. Signor Manfredi, se volete visitare il mattatoio di notte... e che Dio t'assista ...deve prima ricevere un ordine speciale da parte dell'inquisitore che segue il caso della strega... ossida Della Torre. Io non posso far altro che scusarmi con tutti voi ma non posso dire altro. Raffaele si avvicina a lui per consolarlo: ma no... tranquillo! Tu fai solo il tuo lavoro! Sei un excubitor e non vogliamo metterti nei guai. Il ragazzo è riconoscente. @Vittorio Ti volti verso Miriam e scopri che ti stava fissando. Tutti i volti degli altri presenti sono orientati verso l'excubitor, ad eccezione di quello di Astore. Quando incroci il suo sguardo... lei torna subito a fissare l'excubitor. Non vuole farsi scoprire che stava guardando proprio te. Questo gioco di sguardi (tra voi due) viene replicato per ben quattro volte. @Vittorio - Felice - Massimo L'excubitor, a malincuore, vi porta nel mattatoio. E' giorno ma avete bisogno delle torce elettriche per orientarvi nell'edificio. E' vetusto, spoglio e spaventoso. Un mucchio di roba è stata accatastata in diversi angoli delle sale. Sulle pareti ci sono anche delle scritte inquietanti, simboli satanici e segni più vecchi lasciati dai fascisti. Notate anche fori provocati da armi da fuoco e sbiadite macchie di sangue. E' un posto da brividi. Raffaele tenta di sdrammatizzare: mpf! Ma vi immaginate questo posto di notte? Ha sussurrato poichè ha l'impressione di essere spiato. Anche voi avete la stessa sensazione. L'excubitor sa bene come muoversi in questo posto e vi conduce in una stanza al secondo piano sotterraneo. Lì si trova un tavolino molto basso di pietra. Sulla rocca rovinata dal tempo e dall'umidità ci sono tracce di cera nera, di cenere e macchie di sangue. Qui abbiamo trovato i membri della Culla delle bestie durante una loro messa. Qui sono morti molti uomini. E' come se l'aria di questa stanza fosse impregnata di negatività. Un senso di malessere generale cresce tra voi. Il nervosismo di uno accresce il nervosismo di un altro... e così via. Nessuno di voi vuole stare un altro secondo in più nel mattatoio. Che c'è?! Dice stizzita Miriam. Il suo intervento è stato così improvviso che alcuni di voi (Alessandro, Andrea e Iorio) sussultano per lo spavento. Jason parla: cosa? Chi mi ha chiamato? Eh? Chi - mi - ha - chiamato? Tutti vi guardate con aria confusa. Miss Miriam... nessuno ti ha chiamato! Certo! Mi sono immaginata tutto?! Ho sentito chiaramente uno di voi fare il mio nome. La paura serpeggia tra di voi. Alle vostre spalle, un topo corre vicino alla parete della stanza. Urta un bastone di ferro e lo fa cadere al suolo. Tutti sobbalzano. L'excubitor, rapidamente, reagisce dicendo: va bene, andiamo da un'altra parte... mentre lo dice sta già abbandonando la stanza. @Michele La strega sembra confusa. Non vede nulla e non capisce cosa sta accadendo di fronte a se. L'altoparlante viene messo in funzione e nella stanza riecheggia la voce "disturbata" (questo altoparlante è un attrezzo vecchio) di Agenore. Si rivolge alla donna: strega, devi fare quello che ti dice l'inquisitore. Non aspettare più i miei permessi. Quando c'è l'inquisitore devi obbedire a lui. Nello stesso momento, la strega avverte il calore del tizzone ardente che hai sporto nella gabbia. Istintivamente si allontana, avvicinandosi così verso un lato della cella. Ad aspettarla c'erano i tuoi conversi. Allungano le mani all'interno della gabbia ma l'emozione li rende lenti nei movimenti e nei riflessi. La strega scivola via come un'anguilla. I tuoi uomini hanno avuto un sussulto quando le hanno sfiorato le spalle. Uno di loro sospira: maledizione! Proprio nel nostro primo giorno doveva capitarci un compito così difficile?! Un altro risponde: ho come la sensazione che tutti i giorni vicino a un inquisitore sono così! Quindi non lamentiamoci. La strega ha paura di avvicinarsi troppo al tizzone ardente e non ha idea di dove si trova. Non vuole neanche farsi prendere dai conversi... così fa l'unica cosa che ritiene sensata: accucciarsi a terra. Non vuole collaborare! Uno dei tre conversi afferra le sbarre e si rivolge alla strega: così fai solo perdere la pazienza all'inquisitore. Avanti... fatti prendere. Come credi che andrà a finire? Tanto prima o poi ti faremo uscire. Lei non dice nulla ma tende bene le orecchie. Non vuole lasciarsi sfuggire alcun suono. Un converso inizia a fare dei grandi respiri. Chiude gli occhi e inizia a concentrarsi. Cerca di prende coraggio. Ha un'idea. Si fa un segno della croce e poi entra nella cella. Voi non potete vedere... ma i tre uomini nella stanza affianco sono balzati in piedi quando la gabbia è stata aperta. Gli altri due conversi, "ispirati" dal coraggio del loro collega, entrano anche loro nella cella. Afferrano per le spalle la strega. Lei, non appena viene toccata, inizia a scalciare a dimenarsi. Inizia così una lunga ed estenuante lotta tra i conversi e la strega. Lei combatte con tutte le forze che ha in corpo... o con quelle che le rimangono. I tuoi uomini invece non vogliono farle del male (hanno ancora paura di lei). In diverse occasioni la strega stava per sfuggire alla loro presa... scatenando il più profondo dei terrori nell'animo di Agenore. Ogni volta che la donna riesce a ottenere una cerca mobilità ne approfitta per tentare di ritornare in gabbia. Lei però è da sola, esile e il corpo è indebolito per via della fame e della prigionia. La sua ribellione non può stancare i tuoi conversi che alla fine riescono a mettere la strega sulla sedia. Girano attorno a lei per chiudere ogni gancio. Ora la strega è bloccata. Ha delle barre di metallo attorno ai polsi, caviglie, ventre, gola e fronte. Le viene messo un elmo speciale. Le copre la parte superiore del volto. E' nero e senza visiera. Si tratta di una precauzione... poichè, se dovesse agitarsi troppo, la benda che ha sugli occhi potrebbe allentarsi e scivolare via. I conversi si allontanano da lei. La vedete "agitarsi lentamente" su quella sedia fatta di spuntoni. Sta già provando del dolore... acutizzato dalla paura. Capisce infine che muoversi le causa solo ulteriori sofferenze. Infine si arrende. I suoi respiri iniziano a farsi sempre più lunghi e frenetici. Vedete il suo petto gonfiarsi e sgorfiarsi come un pallone. Comprendente che sta lottando per dominare e sopprimere un attacco di panico. Sta alternando momenti di lucidità a momenti di puro terrore. I tuoi conversi non si aspettavano una simile reazione. Sono turbati e confusi, specialmente quando la strega inizia a piangere a dirotto e a singhiozzare. Qualunque cosa abbia partorito la sua immaginazione deve averla fatta sprofondare nello sconforto più totale.
  5. No perchè colpo vitale richiede comunque sempre di usare la "attack action" che è un uso specifico dell'azione standard. Da un lato Grapple, Pin, Reposition e Ovverrun richiedono tutti un'azione standard per essere utilizzate quindi sono escluse di partenza. Trip si può fare al posto dell'attacco fornito dalla "attack action" ma la prova della manvra va a appunto a sostituire l'attacco quindi Vital Strike non può essere utilizzato (non c'è un attacco nè un tiro per i danni)
  6. 1 punto
    Ciao ragazzi, mi trovo nella brutta situazione di dover creare un boss per i miei giocatori, in realtà la terza "trasformazione" di un Boss. Mi spiego meglio. A me piace un sacco fare i Boss "a trasformazioni", come nel più classico DragonBall. Sotto spoiler un po' di BG della campagna per capirsi meglio, perché siamo di fronte ad un Boss cruciale e penso di aver sbagliato qualcosa nella sua build Il boss era molto importante per la trama, i PG erano inizialmente contro un gigante delle nuvole di Volo's, una volta ucciso piccolo intermezzo ed il gigante ha fatto "scoppiare" il suo potere per trasformarsi in un gigantesco elementale (ho semplicemente triplicato le caratteristiche di un normale elementale), e dopo avero ucciso l'elementale in questione si è "ricompattato" dando origine all'ultima forma, quella "perfetta" del boss: un'essere fatto di pura energia con un Ventaglio dietro la schiena, ma mi sono reso conto dopo lo scontro con le prime due trasformazioni del Boss che la mia build era troppo debole per i PG. Mi servirebbe un consiglio su come fare sto Boss in modo che sia una sfida degna per loro. Il Party è tutto di LV9, composto da un assassino, un Barbaro,un Guerriero e un Druido. NB A noi piace fare un po' PP, quindi ho fatto trovare loro molti oggetti magici. I danni che riescono a fare sono un po' sopa la norma (diciamo che in un round di attacchi il barbaro ne fa mediamente tra i 40 e i 50, il guerriero 45/60, l'assassino sulla 30ina e il Druido ha i maledetti 16 lupi quindi il boss dovrà avere almeno un'attacco ad area). Io avevo pensato a una cosa così: CA 20 PF 262 FO22 Des18 Cos16 Sag18 Vol16 Cha12 Int16 Immunità: Elettricità, Charme Resistenza: Danni fisici Abilità Passiva, Sottocarica: Il Raijin genera un campo elettrico attorno a sé. Tutte le creature che terminano o iniziano il loro movimento a 10sq da lui ricevono 2d6 danni da fulmine. Multiattacco: Il Raijin può scegliere di effettuare fino a due attacchi con la Lama Elettrica oppure 1 di Ventaglio Spada Elettrica, il Raijin evoca una catana elettrica con portata 20sq. +11 a colpire. Danno 3d6 +5 +5d6.elettrici Test costituzione a CD 16, se lo sbaglia il personaggio rimane paralizzato per 1d4 round. Ventaglio: Con una sola spazzata il Raijin può smuovere anche una montagna. Area (stessa della fireball), 10d6 danni da tuono. Test di Dex, se passato infligge la metà dei danni. Magia, si casta con Sag. 1 volta al gg: Chain Lightning, Delayed Blast Fireball, 2 volte al gg: Sunbeam, Call Lightning, 3 volte al gg: Massive Cure Wounds, Suggestion, Telekinesis 4 volte al gg: Faerie fire, Lightning Bolt, Protection From energy Azione Leggendaria: il Raijin può utilzizare la sua estrema velocità per scomparire in un baleno alla vista e apparire di nuovo in un riquadro a 30sq da lui senza generare attacchi d'opportunità, oppure può effettuare un'azione d'attacco/cast di magia. Che dite?
  7. io in questi giorni sto delirando, quindi quando dopo un po' che ti ho chiesto di migliorare il roleplay vedo belle scene di roleplay penso "ehi ha funzionato" e nella mia mente malata da studente sotto esami escono fuori relazioni matematiche con ogni cosa, non prendertela, era anche per dirti che il miglioramento si vede. Ci ho aggiunto pure che sono scemo, e questa frase era la parte seria del post
  8. Modificato post mettendo tutti i destinatari.in fondo chiudo la porta e mi rivolgo a tutti
  9. Io per l'iniziativa non lo avrei ritirato sinceramente. ormai è andata, ma la prossima plz non agire per conto mio a meno che non rispondo da oltre le 24h concordate...
  10. La limitazione è " they cannot cast spells or use any spell completion or spell trigger items", usare una capacità magica non corrisponde a "cast a spell".
  11. Gli attacchi con le armi seguono la normale progressione del bonus attacco base (inizi con uno, poi quando il tuo bab diventa +6/+1 ne puoi fare due in un round completo e così via). Gli attacchi naturali invece possono essere solo uno per "arto", e il livello dell'eidolon limita il numero di attacchi naturali disponibili. Esempio: eidolon di livello 1 con 2 artigli, morso e corna. Al livello 1 il limite di attacchi naturali in un round per un eidolon è 3. Quindi in un attacco completo potrebbe fare 2 artigli e morso, 1 solo artiglio, morso e corna o altre combinazioni possibili. E ripeto quanto detto sopra: ogni attacco naturale può essere usato un volta sola per turno. Non puoi fare tre attacchi col morso con una singola testa, ma se il tuo eidolon ha tre teste, ognuna in grado di mordere, potrà far tre attacchi di morso, uno per testa. Inoltre, se in uno stesso turno si usano armi manufatte e armi naturali, le armi naturali hanno -5 al tiro per colpire.
  12. Rurik Occhiogrigio Per me è sufficiente... Non vi i motivi per cui la Dea Bambina voglia far scoppiare una guerra. Ma temo che se sono partiti molto prima di noi... sarà arduo raggiungerli in tempo... Notando le numerose domande fatte dal vecchio Rurik si avvicina a Breock e Styve. Queste piante che vedete sono una delle tante varietà di vegetali trovabili nel sottosuolo... Per noi Nani, Gnomi e anche Drow del sottosuolo, queste piante rappresentano il motivo per cui riusciamo ad abitare così tanto in profondità e lontano dalla vento che soffia in superfice... Dovete sapere che per un qualche motivo che ancora non conosciamo, queste piante riescono a ripulire l'aria all'interno dei cunicoli sotterranei rinfrescandola, probabilmente si nutrono delle polveri pesanti di metallo e di minerali e rilasciano a lungo tempo aria più pulita. Noi nani abbiamo imparato a riconoscerla grazie agli gnomi del sottosuolo che hanno una particolare predilezione per queste particolari piante. Finchè questi arbusti si presentavo verdi e forti vuol dire che l'aria è respirabile e l'ambiente è accogliente... se invece dovesse presentare chiazze e seccarsi vuol dire che l'aria è eccessivamente sporca, perciò irrespirabile... Vi è molta più fauna e flora nel sottosuolo di quella che voi creature della superficie potete pensare. IL nano sorride ai due giovani mentre attende la risposta dell'anziano. Master
  13. Se serve un difensore va bene. Per ora sto provando a vedere per un guerriero o un guardiano.
  14. Ritornate sui vostri passi quindi. Ritrovate il corridoio principale e prendete la direzione da cui proviene la brezza. Per sicurezza, controllate anche un altro corridoio, ma trovate sempre gli stessi 5 letti di pietra dopo un buio passaggio. Vi avviate quindi verso la superficie. Dopo aver incrociato l'inizio di altri corridoi e aver fatto due curve, vedete in fondo una luce bianca. Più vi avvicinate, più pare l'esterno. Arrivate quindi all'uscita del corridoio grande e vi ritrovate davanti un paesaggio montagnoso ricoperto di neve. Bianco, accecante e freddo. Gelato.
  15. Ora se non ho sbagliato a tirarvi i punti azione, l'iniziativa è quella indicata in TdG. Aspetto i vostri post.
  16. @Mythrandir nel mio ultimo post avevo scritto che seguivo il gruppo, però nella mappa che hai postato sono tutto da solo nella stanza della precedente battaglia. Non dirmi che devo farmi tutta la strada, l'atletismo di Grugno potrebbe risentirne
  17. 1 punto
    Ho un paio di idee, oggi tra una cosa e l'altra vedo di metterle un po' in campo. @TheUser EDIT: ok, ho il concept. L'idea è di un giovane soldato da una famiglia con forte tradizione militare. Il ragazzo è cresciuto con racconti di guerra e battaglie e quando si è arruolato è partito con 'idea di diventare un eroe rispettato da tutti. La prima volta che si è trovato su un vero campo di battaglia si è reso conto di cosa sia davvero uno scontro armato. Si è tenuto lontano dalla battaglia il più possibile, attirandosi accuse di codardia e solo il nome della famiglia gli ha evitato quella di diserzione. Alla vigila della seconda battaglia ha passato la notte a pregare per un aiuto dall'alto, ma qualcos'altro ha risposto...e quando il mattino dopo è sceso sul campo di battaglia a letteralmente fatto a pezzi un gruppo di soldati nemici distinguendosi per la difesa di un importante punto strategico. Questo ha cancellato tutti gli sguardi di disapprovazione. Ora però il ragazzo si rende conto di aver pagato un prezzo molto elevato per ciò che ha fatto, e...qualcosa è cambiato. Meccanicamente un guerriero o un knight, con template lolth-touched anche se refluffato in qualche modo ancora da precisare. Un'idea che mi era venuta, visto il mondo "medievaleggiante" è che nella notte abbia risposto alle preghiere del giovane una fattucchiera che gli ha donato forza e coraggio, ma al prezzo della sua innocenza e bontà. In pratica ora è una macchina da guerra ma anche un individuo abbietto e crudele.
  18. E bravo il mio draghetto... ma non vi ricordate?... Lo abbiamo già fatto nelle fogne... Non è una illusione è una ... Magia... Dico rabbrividendo un poco a questa ultima mia parola la porta sparisce davvero... Dobbiamo calcolare perfettamente i tempi e passare! detto questo mi avvicino alla porta, cerco di calcolarne i tempi e quando sparisce balzo nel corridoio
  19. Hai ragione che i movimenti di Eris, Brenno e Ammon vanno oltre a una normale azione di movimento. Però io ho pensato che questo intervallo di tempo prima dell'inizio del combattimento potesse essere più di un turno vero e proprio. Iniziato il combat, si rispettano i turni. Spero che sia così...
  20. Ci sono cdp come il Wyrm Wizard (Dragon Magic) o il Recaster (Races of Eberron, cdp solo per Changeling) che ti permettono di imparare entro certi limiti incantesimi da altre liste. Comunque se vuoi abusarne la cosa migliore è non prenderla da mago (visto che tanto le copie non potranno lanciare incantesimi) ma da Erudite Spell to Power (visto che non è chiaramente specificato che non possono usare i poteri psionici)
  21. No, può aggiungere da pergamene solo incantesimi che siano nella lista da mago/stregone, non ogni incantesimo arcano a prescindere.
  22. Ciao, la vera novità della 5° edizione è l'aver spostato il gioco dal personaggio e le meccaniche di gioco, all'avventura. Il nocciolo della questione è tutta qui, se le meccaniche sono semplici e chiare, il master si concentra di più sull'avventura e allo stesso tempo fanno i giocatori. Da qui il successo crescente dell'Adventure League che sempre più si sta affermando anche in Italia. Davvero per giocare e divertirsi è fondamentale impilare un +1 di qua ed un +2 di là invece che vivere un arco narrativo emozionante? Inoltre le meccaniche semplici sono più facili da controllare per evitare il power player. Per chi vuole sperimentare ci sono gli esperimenti di UA. Ci sono delle cose da cambiare o che potrebbero essere fatte meglio? Si e di questo stanno da tempo discutendo in modo proficuo ed hanno ulteriormente imboccato la strada della semplificazione, spero proseguano. L'unica cosa che consiglio è valutare quale aspetto del gioco vi piace. Se vi piace la strategia su griglia perché non valutare la 4° edizione, ogni scontro è una battaglia di 2 ore minimo Se vi piace fare le build rimanete sulla 3.5 o passate a pathfinder. Se volete concentrarvi sulla storia, passate alla 5°
  23. Hai chiesto. Secondo me c'è molta della roba che cerchi. Io più di così non posso fare
  24. Premetto che io ho un giudizio molto positive sulla 5e: sono passato alla nuova edizione ormai 3 anni fa, subito dopo l'uscita, e non ho mai considerato di tornare alla 3.5. Io sono piu' spesso DM che giocatore, ma le volte che ho giocato non ho mai avuto questa sensazione. Lo stesso i miei giocatori, che non si sono mai lamentati del livello di personalizzazione. Tutte le classi sono interessanti, sono divertenti da giocare, sono piuttosto bilanciate fra loro. Non si puo' negare che in D&D 3.5 ci sia una quantita' di materiale pubblicato (WotC o di terze parti) che non e' paragonabile al materiale attualmente disponibile per D&D 5e. Tuttavia: 1) In realta' di tutta questa quantita' di materiale si finisce per usare solo una piccola parte. Le build sono quelle: alla fine si tende a usare sempre gli stessi talenti, incantesimi, abilita', etc. Le opzioni a disposizione sono in realta' in parte una illusione. 2) Su http://www.dmsguild.com/ c'e' una discreta quantita' di materiale opzionale; pur essendo di terze parti, alcuni prodotti sono di ottima qualita' e offrono opzioni in piu'. 3) Il personaggio lo rendi unico in tanti modi - spesso l'unicita' a livello meccanico non e' la cosa che risalta di piu' del personaggio 4) Molte delle personalizzazioni meccaniche di D&D 3.5 secondo me sono minuzie che aggiungono poco o niente al gioco, e diversificano in realta' molto poco le classi. Per esempio, hai menzionato la mancanza di possibilita' di distribuire punti abilità, che e' la cosa che forse mi manca meno della 3.5. Parliamone un attimo: ma davvero distribuire i punti abilita' dava cosi' tanta possibilita' di diversificazione? perche' quello che faceva il 90% delle persone con cui ho giocato era di selezionare massimo 4-5 abilita' a cui assegnare il massimo dei gradi perche' erano quelle piu' importanti per la classe; se si assegnavano punti di abilita' al di fuori di queste abilita' era tipicamente per soddisfare prerequisiti di talenti o CdP, altrimenti il giocatore non l'avrebbe fatto. Io non ho mai visto nessuno che si mettesse ad assegnare i punti abilita' uno per uno ad abilita' diverse perche' cosi' "diversificava il personaggio". Anche perche' un +1/-1 ad una abilita' dal punto di vista statistico non e' che cambi chissa' cosa. L'eliminazione dei gradi delle abilita' in D&D 5e e' una delle cose che mi hanno fatto pensare "aaah, finalmente!" appena l'ho letta.
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