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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
ottimo piano, anche se mia avrebbe piaciuto svilupparlo tutti assieme. Secondo me non tiene conto di un sola cosa, quegli stracazzo di imp. Son 50 diavoletti con individuazione del bene e del magico costanti, invisibilità a buffo e possono trasformarsi in un ratto, un ragno o corvo. Per quanto ne sanno i pg potrebbero addirittura essere già tra noi o tra la popolazione Io di magie utili ho Silenzio, vedere invisibilità e favore divino Sulle risorse e gli attacchi: se abbiamo frecce avvelenate le spammo in giro in modo da avvelenate più nemici, se vedo il cattivone più grosso sarebbe meglio farlo esplodere nel più breve tempo possibile I giudizi mi durano per tutto il combattimenti, bisogna vedere il master se considera l'intero assalto come combattimento o meno. Bane lo attiverei solamente contro i più forti ( ho 11 round di Bane in tutto al momento)3 punti
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Un flusso di Idee
2 puntiSalve, scrivo questo post per cercare un confronto, per la voglia di ampliare le conoscenze nonchè cambiare un pochino dal proprio punto di vista. Volevo chiedervi di scrivermi qui sotto qualunque cosa vi venga in mente a livello di stratagemma scaltro per superare una qualche avversità, ambientazione particolarmente accattivante od originale, personaggi con peculiarità innovative e una psicologia ben curata, incipit o spunti per campagne, trappole particolarmente dettagliate o elaborate, dungeon divertenti e complessi, citazione eroiche, enigmi e rompicapo degni di una sfinge. Spero questa discussione sia seguita e la voglia di mettersi in gioco sia condivisa da molti!2 punti
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Un flusso di Idee
2 puntiCertamente, il primo esempio che mi viene in mente è una situazione in cui ho fatto incappare i miei giocatori qualche settimana fa, all'interno di un dedalo di strade e corridoi giungono ad una stanza molto ampia, nella metà esatta della stanza scorre una cascata molto sottile, oltrepassata la cascata il il mondo è al contrario (io avevo fatto parlare i personaggi normalmente ma se scrivevano lo facevano al contrario, li facevo camminare sul soffitto, modificavo altri dettagli etc) in modo che poi proseguendo senza accorgersene (ovviamente davo qualche indizio perché loro capissero il tranello), sarebbero rimasti intrappolati per chissà quanto tempo all'interno del dungeon stesso con la possibilità di rimanerci invischiati e magari, sotto pressione, di fare scelte che li avrebbero portati a morte certa.2 punti
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Gruppo "orfano" cerca DM
2 puntiIo per ora mi sono scritto solo il BG personale prima che mi unissi agli altri, possiamo sviluppare quello comune assieme se volete.2 punti
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
2 punti
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Diario del Capitano
2 puntiIn tal caso: Athanatos: Dottore e Primo timoniere Pippomaster92: Primo ufficiale/scientifico e Ingegnere The Scarecrow: capitano e tattico2 punti
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Ecologia del Flumph
1 punto"Durante il periodo che ho passato nel Sottosuolo ero sempre terrorizzato, temendo per la mia vita e inseguito dagli orrori nell'oscurità. Finché non ho incontrato lo strano Flumph. Da allora non ho conosciuto un'altra creatura più amichevole e gentile; devo loro la mia vita e sono felice di chiamarli amici.” -- Sopravvissuto del Sottosuolo Introduzione I flumph (il termine rimane uguale sia al singolare che al plurale) sono creature incontrate da pochi, ma tutti coloro che hanno questa fortuna tornano per raccontarlo. I flumph sono noti per essere molto gentili e di grande aiuto verso le altre creature buone e sono una vista ben accolta nel Sottosuolo. Appaiono fisicamente deboli ma sono molto intelligenti ed estremamente potenti psionicamente. Gli stessi psionici, infatti, li considerano esseri estremamente abili. Le loro origini sono sconosciute: dato che nessun'altra creatura pare correlata ai flumph, alcuni ipotizzano che vengano da un altro piano. Nonostante questa loro natura aliena, i flumph sembrano essersi ben adattati alle loro vite sotterranee e raramente si trovano in situazioni pericolose che non possono gestire. Essi evitano i pericoli oppure semplicemente si nascondono da potenziali rischi. Se proprio devono combattere, preferiscono usare tattiche mordi e fuggi, e lavorano in gruppo. Osservazioni fisiologiche A prima vista i flumph sembrano meduse galleggianti. Un corpo arrotondato con tentacoli che penzolano al di sotto e fluttuano nell'aria. Le differenze stanno nei lunghi peduncoli oculari che spuntano dal corpo e nella grande bocca senza denti, usata solo per respirare. Assumono anche varie tinte leggere ed invitanti, per trasmettere le proprie emozioni. Dalle osservazioni compiute pare che normalmente siano di un luminoso rosa chiaro quando sono contenti e felici, lavorando durante la giornate. Gli altri colori osservati sono verde per la curiosità, blu per la tristezza, rosso per l'ira, giallo per la paura e arancione per un misto di paura e ira normalmente espresso in battaglia. Pare anche che più brillante è il colore, più intensa è l'emozione corrispondente. Il loro gentile ondeggiare nell'aria è controllato da vari ugelli situati al di sotto del corpo: essi inghiottono l'aria attraverso la bocca e la espellono tramite gli augelli, grazie ai quali sono in grado di orientare i propri movimenti regolando il getto d'aria emesso. Presentano anche un ugello centrale più grande per movimenti rapidi e improvvisi, che da loro il nome per il suono “umph” che produce. Va precisato che non apprezzano essere chiamati in tale modo. Di particolare rilievo c'è anche il fatto che, se si capovolgono, si trovano ad avere parecchi problemi a raddrizzarsi, difficoltà che vale specialmente per i più giovani. É pratica comune per questi ultimi ribaltarsi a vicenda, in modo da fare poi a gara a chi riesce a raddrizzarsi per prima. Quando sono in pericolo preferiscono nascondersi o camuffarsi tra i funghi luminescenti nativi del loro ambiente. Un flumph “poggerà” i propri tentacoli per terra ad imitare il gambo di un fungo per poi ritrarre i peduncoli oculari e chiudere la bocca. Questo travestimento richiede molta pratica per i giovani che hanno meno controllo sulle proprie emozioni, dato che potrebbero attrarre l'attenzione diventando di un giallo intenso. Quando combattono, i flumph usano i propri tentacoli per colpire i bersagli a loro vicini. Possono anche spruzzare questi ultimi con un liquido estremamente puzzolente, il quale può persino risultare velenoso per le altre creature. Possono farlo solo una volta al giorno quindi è usato con parsimonia. Preferiscono colpire un bersaglio e poi disingaggiarlo, così da garantire sempre a loro stessi l'occasione dell'attacco durante un turno di combattimento. Vista questa strategia, spesso molti attaccanti tendono a rinunciare. I flumph sono considerati molto pericolosi dalle creature psioniche, dato che si nutrono di energia psionica. Questo forma di nutrimento non è mai stata veramente “osservata", visto che pare sia un processo costante senza manifestazione fisica. I flumph lo compiono normalmente a distanza di sicurezza e senza che le creature di cui si nutrono se ne accorgano. Gli illithid sono la fonte più comune di cibo, ma in alcuni casi anche gli aboleth o altre creature psioniche possono essere sfruttati. Molte delle creature di cui i flumph si nutrono non subiscono effetti negativi, ma se troppi flumph si nutrono alla stessa fonte o con troppa intensità le creature di cui si nutrono possono indebolirsi o persino morire. Questo è pericoloso per i flumph, dato che possono essere scoperti nel caso in cui una comunità dovesse diventare sospettosa. Tuttavia, è difficile per le creature psioniche individuare un flumph, visto che sono sempre protetti da un velo di energia psionica. Gli illithid sanno bene che i flumph vanno affrontati fisicamente, spesso usando degli schiavi. I flumph a volte vengono anche trovati all'esterno delle città drow, ma in gruppi più piccoli dato che i poteri psionici sono meno comuni in tale razza. Visto che durante il processo di nutrimento possono vedere nella mente delle vittime, che spesso sono creature malvagie, essi si trovano spesso costretti ad assistere a molti atti corrotti e osceni. Essendo creature di natura buona non apprezzano tali spettacoli e lo stress derivante può diventare molto pesante per loro. Sono soliti “sfogarsi” con gli altri membri della loro comunità per scaricare questo stress, ma quegli esemplari che non possono sfogarsi possono diventare flumph oscuri. I flumph possono anche nutrirsi dei pensieri di creature non psioniche fintanto che sono intelligenti. Tuttavia farlo non è considerato desiderabile, dato che può essere molto doloroso per la vittima e fornisce poco nutrimento. Viene quindi evitato come comportamento, anche se in casi disperati è possibile farvi ricorso. Osservazioni sociali I flumph vivono in gruppi chiamati conventi. Sono composti solitamente da 4 a 6 coppie di adulti e fino ad un giovane per coppia. I numeri dipendono principalmente dalla disponibilità di nutrimento in zona e possono arrivare fino a 15 coppie. Le coppie sono composte da individui che scelgono di unirsi per la vita, i quali solitamente danno vita dai 2 ai 4 figli nel corso della propria esistenza. Sembra che la riproduzione sia controllata, dato che in zone con scarse fonti di cibo i figli vanno solo a sostituire i membri scomparsi. Un flumph tipicamente vive dai 50 ai 60 anni. Se il suo partner muore, il flumph gli sopravviverà solo per poche ore, poichè la profonda depressione che li assale di solito li conduce alla morte. Gli altri membri del convento tenderanno, dunque, ad accudire al meglio il sopravvissuto della coppia, ma già sapendo quale sarà il suo fato. Il convento non mostra alcuna reverenza nei confronti dei cadaveri dei propri membri e li sposterà semplicemente in un luogo dove non attireranno l'attenzione di altre creature sul convento. Le esatte meccaniche della riproduzione dei flumph non sono state rivelate, dato che sono considerate una questione privata. Non pare sia un processo lungo, considerando che una coppia si allontana per fare ritorno dopo poche ore. La riproduzione avviene solitamente durante il periodo di sonno del gruppo e non avviene molto sovente. I flumph rimangono gravidi solo per pochi mesi e danno nascita alla prole tramite il grande ugello centrale. Dato che l'ugello centrale non può essere usato durante la gravidanza, questo si rivela essere un periodo pericoloso per la femmina che viene dunque difesa dal resto del gruppo. Per questa ragione, solo una coppia alla volta si dedica alla riproduzione. I giovani crescono rapidamente e sono mentalmente adulti in pochi giorni. Le capacità motorie si sviluppano nel corso di alcune settimane, periodo durante il quale i neonati nel frattempo si aggrappano istintivamente al corpo della madre. Essi si nutrono immediatamente e istintivamente dalle fonti di cibo più vicine. I giovani diventano pienamente adulti entro 3 anni. Una volta cresciuti, solitamente lasciano il convento per cercare un partner adatto, in un processo noto come l'Allontanamento. Il convento anticipa questa partenza con gran timore per il giovane, cercando di supportarlo in ogni modo. Di solito i giovani lasciano il gruppo anche per evitare che questo diventi troppo grande e sia scoperto. Va inoltre sottolineato che il periodo dell'Allontanamento risulta estremamente pericoloso per un flumph, considerato che si ritroverà a non avere alcun membro con cui “sfogarsi” finché non sarà in grado di trovare un partner. Un flumph emette un segnale psionico che indica che sta cercando un partner. Quando due potenziali compagni si incontrano si sfogano immediatamente. Si mettono poi alla ricerca di fonti di cibo adatte, in luoghi lontani dai propri conventi di origine, anche se tornano di tanto in tanto a visitare questi ultimi. Eventualmente, una coppia alla ricerca di cibo troverà altre coppie nella stessa situazione e formeranno un proprio convento. I conventi possono a volte essere a distanze brevi, meno di un chilometro gli uni dagli altri, se il cibo è particolarmente abbondante, considerando che di base un convento può normalmente nutrirsi grazie ad una o due creature psioniche. Più la creatura psionica è potente, migliore è la fonte di cibo. Creature come gli aboleth possono supportare da sole un convento di 15 flumph senza risentire di effetti negativi. Le comunità di flumph sono solitamente concentrate principalmente sul nutrirsi e sulla sicurezza. Tutti i membri di un convento paiono trovare immediatamente un ruolo e accettarlo senza remore. Si trovano insegnanti o sorveglianti dei giovani che spiegano loro il mondo e li guidano in giro. Ci sono sentinelle sempre all'erta, il cui scopo è aiutare il convento a evitare quei predatori capaci di ignorare le difese psioniche dei flumph. Ci sono poi dei membri incaricati di mantenere pulita l'area dove vivono. Pare esserci solitamente almeno un individuo che si occupa delle relazioni con altre creature. Questi ultimi sono spesso in comunicazione con altri conventi oppure fanno da portavoce con gli estranei. A volte in comunità particolarmente grandi ci sono degli esploratori che guidano i giovani in direzioni sicure durante l'Allontanamento. Gli esploratori rimangono spesso lontani dal convento per lungo tempo e, a parte i giovani stessi, essi sono i più propensi a diventare flumph oscuri. Osservazioni intra-specie I flumph considerano con curiosità gli estranei intelligenti che incontrano oppure li evitano del tutto. Essendo molto intelligenti e dotati di poteri psionici, tentano di comunicare mentalmente dato che non sono in grado di farlo verbalmente. Se non possono comunicare immediatamente tenteranno con molta attenzione di studiare e sondare l'estraneo per determinarne i motivi, e decidere se reagire amichevolmente oppure essere in allerta. Non si riveleranno volontariamente senza aver prima deciso se un estraneo è pericoloso o meno. Se l'estraneo è amichevole, tenteranno di comunicare visivamente assumendo la sfumatura verde della curiosità. Tenteranno poi cautamente di farsi strada nei pensieri della creatura per cercare di comunicare con essa. Una volta che la comunicazione è stabilità, saluteranno e accoglieranno gli estranei offrendo rifugio e informazioni e ogni sorta di aiuto. Sono cauti nei confronti degli individui neutrali, ma sono disposti ad aiutarli se viene chiesto loro. Se gli estranei vengono introdotti al convento, ogni flumph si presenterà individualmente. I flumph non hanno un nome per la propria specie e usano solo i propri nomi individuali. Va fatto notare che trovano scortese chiamarli flumph, sulla base del loro mezzo di locomozione. Parlano dei conventi sulla base dei legami familiari o, se non ne esistono, sulla base di alcuni specifici individui. I flumph sono solitamente ansiosi di avvertire gli avventurieri di vari pericoli o di aiutarli ad evitare le loro fonti di cibo. Sono solitamente cauti nel rivelare luoghi e indicazioni specifiche per evitare pericoli alle proprie fonti di cibo. Anche se possono non amare le loro fonti di cibo per via della loro natura solitamente malvagia, non aiuteranno in alcun modo degli avventurieri ad ucciderle. Non impediscono nemmeno tali azioni però ed cercamo di evitare la violenza anche in simili situazioni. Sono però disposti a raggirare per proteggere una fonte di cibo. É normale per loro stringere amicizia con individui buoni e trattarli cortesemente e con fiducia. Sono sempre gentili e piacevoli e offrono vasta ospitalità ad ogni amico. Sono anche disposti a tentare di raccogliere cibo fisico e acqua in tali occasioni. Sfogarsi con un amico è considerato un alto onore, dato che normalmente è un atto riservato che si pratica con il proprio partner (dunque qualcosa di fatto solo con un individuo in cui si ha la massima fiducia). Questo “sfogo” ha il potenziale di danneggiare una creatura intelligente di allineamento non malvagio. Si tratta di un attacco contro la volontà (la Saggezza) e che forma un legame con un individuo. Questo legame non può essere spezzato dal flumph che resterà con quell'individuo per tutta la sua vita. Sfogarsi è un atto che può essere compiuto con più creature, ma può creare delle interazioni molto complesse, dato che solitamente è riservato esclusivamente a partner e genitori. Se l'individuo con cui un flumph si è sfogato muore, questi vivrà la cosa con profonda tristezza, in maniera simile alla morte di un amico fidato. Sembra che solo la morte del partner li influisca a tal punto da portarli a morire a loro volta, forse dato che è con il partner che si sono sfogati maggiormente. Specie varianti Ci sono due varianti di flumph Flumph oscuri – questi individui non si sono sfogati da troppo tempo e i loro pensieri oscuri si sono accumulati fino a farli degenerare mentalmente. Acquisiscono come capacità un'esplosione di energia psionica, tramite cui tentano di sfogarsi su chiunque, azione che può essere letale per le creature di limitata intelligenza. Normalmente i flumph oscuri non vivono molto a lungo, dato che ignorano la propria sicurezza per potersi sfogare su tutte le creature che incontrano. Si possono facilmente riconoscere, visto che cambiano in continuazione colore come un caleidoscopio, oscillando tra mille emozioni e colori. Flumph acquatici – questi flumph vengono trovati sott'acqua in pozze e laghi del Sottosuolo, o persino nei fiumi. Sono soliti preferire gli aboleth come prede, ma possono sfruttare altre fonti di cibo. Invece di getti d'aria usano getti d'acqua e respirano tramite branchie, che rimpiazzano la bocca. Strumenti per il DM I flumph sono solitamente considerati creature umoristiche nella storia di D&D, ma possono essere usati sia ironicamente, che in maniera seria e credibile in un qualsiasi mondo immaginario. Molti scenari possono vedere la presenza di flumph. Raccogliere informazioni sulla zona nei pressi di una città abitata da creature malvagie di cui i flumph si nutrono; I giocatori vogliono aiutare i flumph a trovare una nuova fonte di cibo; Il DM può usare i conventi per spingere i PG verso una scelta morale; essi, ad esempio, potrebbero trovarsi a dover decidere tra il lasciare intatta una città di creature malvagie, così che i flumph possano sopravviverem oppure distruggere la città e lasciare che i flumph si arrangino; Uno scenario dove si interpreta il primo tentativo di comunicazione con una razza aliena; Una missione per aiutare un giovane flumph a trovare un partner; Un incontro letale con un flumph oscuro; Aiutare un convento a difendersi da una creatura pericolosa.1 punto
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[TdG]Hell's Rebels
1 puntoQuando parli del simbolo e dei colori ad esso abbinati che hai visto, Tanya ti risponde dicendo "Quel simbolo e quei colori sono quelli della signora empirea Dalenydra, l'Attendente Benedetta, l'angelo che aborra la violenza e si prende cura di chi si ferisce sui campi di battaglia. Probabile che tu non l'abbia mai sentita nominare poiché è una signora empirea minore e non molto nota che in genere viene venerata prevalentemente da infermiere e guaritori che si recano sui campi di battaglia mettendo in pericolo la propria vita per salvare quella degli altri."1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
ah ok, mi ero perso quel passaggio, pensvo fosse già in possesso di Ntoni1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Niente in contrario. Almeno son finito assieme ai mitragliatori viventi (Valtyria e Leyali) e a Miss Damage Dealer (Maria), forse potró cavarmela. Nel caso, voglio la statua ancora piú bella. Come epitaffio, scrivete: "A Pierre di Penthiévre, colui che riuscí a truffare il Diavolo e ammaliare una Succube".1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
The Plan versione 2 Riuniti insieme io e Athe abbiamo lavorato a strategie complesse con l'aiuto di Tarkus a cui abbiamo "rotto i cabbassi" a forza di ottenere informazioni, mappe e disponibilità. Siamo riusciti alla fine ad ordinare una strategia vincente che ci permette di sfruttare al massimo le nostre forze contro un nemico molto più potente di noi. Capitolo 1: Le forze in gioco Dalla nostra contiamo in totale: Ntoni, Pierre, Astrid, Valtyria, Samyra, Mistral, Joaquin, Leyali, Maria, Rosamaria, Eriandal, Ginevra, Lancilot, Lara, Snu, Astrea, Ignazio, Paladina Corvi e i suoi mercenari (5 moschettieri, 5 lancieri, 10 fanti) milizia di paesani (30 arcieri, 65 fanti e 35 lancieri) inoltre utilizzeremo altri sussudi: unità extra presenti nel monastero, quantità di veleno by Nonna, donne del villaggio, accesso facile, un malato, spiriti della foresta e tutte le informazioni a cui abbiamo accesso. Dalla loro abbiamo (quantità incrementata di un fattore di 1,5 per aumentare la difficoltà nella simulazione e quindi aumentare la praticità reale) 15 cavalieri infernali 45 diavoli GS 5-7 2 Bardazu 5 costrutti animati due erinni 50 imp 65 monaci minori 45 monaci maggiori 10 monaci forti Ultima cosa che permette di realizzare la simulazione è l'osservazione della mappa e dei dati ambientali: (thanks tark) Abbiamo un'alba alle 5.54, temperatura di -10 gradi, 2 nodi di vento, leggermente nuvoloso con alcuni fiocchi di neve. Le fasi del piano Abbiamo un piano strutturato in molte parti, tutte semplici più o meno. 1-La preparazione (4:30-5:30) Siamo un totale di 164 elementi che si devono spostare in delle catacombe, per questo non possiamo farlo tutti rapidamente in un unico blocco. A gruppi di 15 uomini si scenderà nelle catacombe, intervalli di 5 minuti per ogni gruppo. Mettendo 15 minuti di percorso a gruppo con trasporto di torcie e simili abbiamo un tempo di 65 minuti per il trasporto di tutti quanti verso l'obiettivo. Dovremmo essere in posizione per le 5.45 quindi il tutto partirà alle 4.30. Le operazioni dovranno essere accompagnate da 2 fattori fondamentali: luce e calore. Essendo un gruppo a forte prevalenza umana serviranno numerose luci per il percorso, inoltre vista la temperatura durante la notte ci saranno problemi di riscaldamento delle truppe. Metteremo disponibilità di varie torcie perchè non esiste una vera folla inferocita senza torcie e forconi. In questa fase verranno inoltre portate alcuni barili d'acqua che saranno FONDAMENTALI per la riuscita del piano. 2-It's a trap! (5.45-5.56) Una volta tutti in posizione dovremmo muoverci attraverso una precisa strategia. Ntoni ha già ordinato alle donne di presentarsi alle porte del monastero poco prima dell'alba. In questo modo ci sarà una distrazione perfetta in cui: la presenza di diavoli verrebbe meno per nasconderli al volgo, l'agitazione generale andrebbe al portone liberando la zona del magazzino in cui è presente l'accesso alle catacombe. In questo tempo quella che chiamerò squadra furtiva andrà ad aprire le danze, uccisioni alla assassin creed, avvelenamento di brocche e simili, caccia all'imp. Questa squadra opererà tra le 5.45 (minuto più, minuto meno) ovvero al passaggio delle donne fino alle 5.56 momento nel quale il sole sorgerà e allora tutta la squadra dovrà dirigersi verso la foresteria dove si riunirà con Pierre e Astrid che intanto faranno macello per conto loro. 3-Assalto (6.00-6.10) L'assalto vedrà 4 gruppi muoversi per la zona, la condizione d'inizio è una struttura molto semplice di gente che esce e corre esce e corre esce e corre. Non importa che i soldati siano in armatura media, possono correre e fare grandi cose in poco tempo. Ci saranno due punti di partenza Foresteria e Magazzino, questi dovranno essere O già vuoti o svuotati entro pochi secondi. Tutto per creare un grande fronte con vari blocchi. 3a durata di 7-10 round Il primo gruppo ovvero il gruppo A uscirà in tutta fretta dal magazzino dopo che questo è stato liberato. Il suo obiettivo principale sarà quello di controllare il cortile, conquistare la prima base e fare un po' la carne da macello. In questo gruppo saranno presenti Snu, Ntoni e Mistral con specifiche funzioni. La prima funzione sarà affidata alla nostra gigantessa che prenderà i barili d'acqua (almeno 4) facendoli schiantare contro la stalla, in questo modo renderemo fradicio il tetto e impediremo la prima forma di stalla al fuoco. Seconda azione necessiterà di Coordinazione estrema: mentre Mistral si trova invisibile attraverso Vanish porterà con se il cannone contenuto all'interno del buco portatile, dovrà avanzare molto rapidamente ma ancor prima fare una mossa utile: Rendere Ntoni un nano volante. In questo modo il nano incolpibile (si me la canto da solo) andrà ad affrontare le Erinne le quali avranno quindi grossi disturbi. Prima di essere reso volante Ntoni dovrà usare la sua magia creando un "Muro di vento" per proteggere il magazzino da attacchi di Imp direttamente contro di esso. Il secondo gruppo ad uscire sarà il gruppo B contemporaneamente al gruppo F, questi due gruppi usciranno nello stesso momento da magazzino e foresteria e circonderanno il gruppo A, il gruppo F passerà verso sud raccogliendo da Mistral il cannone nel buco portatile, il gruppo B andrà verso nord a difendere la porta della fortezza e rallentare le unità in uscita. In questo gruppo B la presenza di Lancelot e ginevra sarà fondamentale sia per manovre future sia per effettiva pratica, la forza di Lancelot basterà per tenere bloccara la porta mentre Ginevra mirerà in cielo minacciando Erinne e Imp. il gruppo F rimarrà un attimo fermo assistendo per pochi secondi (massimo un turno) i gruppi A e B (tempo dello scambio) in questo tempo aspetterà il terzo gruppo. terzo gruppo o semplicemente C sarà un gruppo di artiglieria e contraerea. Il loro principale obiettivo sarà quello di raggiungere il prima possibile la stalla, qui vedremo gran parte degli arcieri e dei moschettieri, oltre a truppe di supporto come fanti, mercenari e incantatori. Dovranno essere molto rapidi, a loro si uniranno F. quarto gruppo e ultimo ad uscire è il gruppo D, Questo gruppo sarà un gruppo di supporto basato principalmente su fare danno. Usciranno rapidi e seguiranno il flusso di C raggiungendo la stalla il prima possibile per difendere il gruppo ranged dai numerosi diavoli che si teletrasporteranno. 3b-durata di 10-12 round dopo la fase precedente avremo una condizione di due grossi gruppi in due zone della mappa A B nel cortile C D nella stalla (considerando F integrato a C), allora le mosse saranno ancora più complesse poichè servirà creare rapide fortificazioni e rapide divisioni. A inizierà a spostarsi verso la chiesa circondandola, Snu in questo momento oltre ad essere avanza avrà sradicato e lanciato botti di alcolici all'interno della chiesa: vino (che ricordiamo era almeno al 30-40% nel rinascimento) e Birra (che era più un liquore che birra), Mentre mistral potenzia agisce da control lancia dardi magici contro gli ultimi imp e utilizza incantesimi come silenzio, Summon Swarm, Euphoric Cloud...Ntoni dovrebbe aver abbattuto almeno una delle Erinne ed essere passato alla seconda, se il mio piano con Ntoni funziona ho distrutto ambo le Erinni. Le altre truppe si avvicineranno molto rapidamente alla chiesa lanciando dentro torcie e fiamme. I chierici dentro ovvio potranno spegnere tutto ma sprecheranno utilissimi turni per farlo. B Invece si dividerà in B1 e B2 due gruppi molto simili ma con funzioni diverse, il primo sarà un manipolo di uomini guidati da Lancelot alla rapida conquista delle cucine e delle stanze dei servitori, qui possono andare anche uomini molto deboli. Solo una prova di intimidre di Lancilot li farà fuggire spaventati per tutto il cortile aumentando così il nostro potere effettivo. Il secondo gruppo invece manterrà la posizione impedendo avanzamenti troppo esagerati dalla fortezza. C Questo gruppo sarà occupato a sparare in giro mentre il cannone viene organizzato per la demolizione della chiesa sulla sua apertura, quelli che sono i main character serviranno a difendere queste unita creando una solida difesa, Astrid dovrebbe iniziare a buffare tutto il grosso party, Pierre occuparsi dei grossi bersagli, Maria e Leyali fare pouf, Rosamaria avrà la grande missione di praparare grandi incantesimi, Valtyria potrebbe agire come Ignazio (leggere gruppo dopo). D Infine l'ultimo gruppo dovrà dirigersi verso le stalle riempendo completamente l'area per accogliere i diavoli in arrivo. Il gruppo di rinforzo, tra questi Ignazio avrà un ruolo fondamentale bagnando attraverso la magia paglia per diminuire ancora di più il rischio di incendio. Inoltre una cosa importante sarà quella di liberare i cavalli normali per farli impazzire per il campo di battaglia: voi non avete idea di cosa può fare un singolo cavallo che sente sparare, pensate solo ai danni che può fare se gli viene legata una corda infuocata sotto. 3c-durata variabile, mettiamo 20 round Questo momento invece avrà come scopo quello di fare letteralmente casino C e D saranno combattimenti alla vecchia maniere uniti a ranged che puliscono l'intera area, un cannone che continua a demolire la chiesa in fiame e tanti diavoli morti. I gruppi B1 e B2 si riuniranno nel caos del cortile e proveranno a sfondare la fortezza protetti da numerose magie. Il gruppo A attaccherà la chiesa mentre questa viene distrutta come detto sopra e tante cose belle andiamo a vedere i dettagli! A dopo essersi posizionata all'esterno della chiesa mentre questa viene distrutta andrà a cercare il retro e un modo per segnarne completamente la demolizione e la chiusurà, utilizzo di magia, nani volanti che controllano tutto, Snu che spacca colonne come io faccio con le porte (chi mi conosce sa che ho un problema con le porte...maledette porte), La chiesa era su e ora non esiste più. B Ora ha il compito più difficile, deve sfondare la porta della fortezza, probabilmente ci saranno vari aiuti da A e da altri gruppi (folletti) l'uso e abuso di molte proprietà dei main character e lo sfruttamento delle varie risorse. In caso di sforzi troppo grandi questo gruppo sarà destinato a combattere grandi minacce come hellknight o simili sempre con l'aiuto di A e altri gruppi di supporto, obiettivo è quello di prendere però il prima possibile la fortezza. C D la difficoltà (cogliere battuta grazie) di questo gruppo sarà il dover affrontare una cinquantina mettiamo di diavoli. Qui nella stalla avverrà il vero scontro, uno scontro bagnato con il peggio del peggio del peggio, la distuzione di ogni cosa gli arcieri che distruggono qualsiasi cosa osi ancora volare, i fucilieri che bersagliano ogni bersaglio disponibile dentro e fuori, l'ex gruppo F e il gruppo D che combattono contro tutti quei diavoli. Non vorrei essere in quella stalla...Ciao Cronos. Ciao Ian! 3d-l'atto finale deve durare quanto vuole, sperando nel minor tempo possibile. In questo momento A B C D Si colizzano tutti contro la fortezza, gli altri bersagli dovrebbero essere abbattuti, la fortezza se tutto è andato bene dovrebbe essere stata sfondata, il cannone dovrebbe poter distruggero ciò che c'è al piano terra superando le pesanti mura ottoncentesche che dovrebbero ricevere bei danni da un cannone nuovo modello. Tutto focalizzato alla distruzione, delibitazione, denigrazione di ogni componente biologica interna alla fortezza e alla torre. qui ora la divisione dei vari gruppi:1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoI miei intenti. Quali sono i miei intenti? Questa domanda rimbomba nella mente di Selexia. Neanche lei sa cosa vuole. Si è appena risvegliata da un lungo sonno e ora deve riordinare le sue priorità. Inizia a guardarvi uno alla volta senza dire una parola. Capite che sta ragionando sul da farsi. La sua attenzione viene poi attirata dal cadavere di Bracciodilama. Lo indica con un gesto del capo e dice: qualcuno è riuscito a risvegliare questo sacco di vermi. Eppure Armac aveva ucciso il loro signore. @tutti Selexia continua: Bracciodilama vi stava dando la caccia… e lui non caccia semplici prede. Non so chi comanda l’armata del Buio ma è ovvio che vuole voi. Non posso lasciarvi andar via da soli. Se non era per me eravate già morti… e non posso permettermi che il nano muoia. La donna indica ora Sole e con il dito indice fa segno di seguirla. Capite un instante dopo che Selexia (con quel movimento del dito) ha usato una magia sulla spada in mano al chierico. L’arma schizza via verso la donna. Una forza invisibile ha impedito a Sole di trattenerla ancora a se. Selexia agguanta la spada e la fa roteare con un elegante movimento del polso per poter saggiare (e ricordare) il suo peso. Vi mostra poi i suoi bracciali e dice: questi sono solo gioielli. Con un semplice trucchetto li ho fatti muovere dandovi l’illusione di avere il controllo su di me. La vera natura delle creature si rivela quando hanno il potere… o credono di averlo. Volevo solo vedere la vostra vera natura. Non vi siete approfittati di me e per questo avete meritato di vivere. Così come ha richiamato a se la spada, la donna richiama a se il libro tenuto fin d’ora da Rhael. Il tomo vola verso di lei e inizia a levitare a un metro e mezzo dal terreno. Sempre attraverso la magia e il movimento della mano, Selexia (a distanza) sfoglia le pagine del libro. Trova infine la formula che le serve e poggia su quel foglio la punta della sua spada. Un vento e una luce bluastra si sprigiona da quel foglio. Sul volto di Selexia viene riflessa quell’alone mentre i suoi capelli sono agitati dalle raffiche. Inizia a recitare una formula nella lingua dei draghi. Nel pronunciare quelle parole arcane, la sua voce si fa più cupa e potente. Potete vedere le rune sul foglio illuminarsi di una luce intensa, quasi accecante. Quelle lettere iniziano ora a scorrere sulla carta per poi fluire sulla lama della spada. Selexia ha trasferito una magia sulla spada. La lama ora emana la luce che si trovava sul libro. La donna vi dà le spalle e si mette in posizione di guardia. Fende poi l’aria con la spada incantata. Quell’arma squarcia lo spazio di fronte a Selexia, aprendo un portale di luce. Attraverso quel passaggio magico potete vedere un’altra stanza presente nel vulcano. I tesori che si trovano al suo interno vanno al di là di ogni immaginazione. Selexia si mette in bocca due dita e fischia. Dalla camera del tesoro si animano diversi oggetti: diverse pozioni, dur gioielli e molti vestiti. Tutte quelle cose volano nel portale, lo attraversano ed entrano nella stanza in cui vi trovate. Selexia continua a fissare quelle cose: le pozioni saltano sulle vostre mani mentre tutti i vestiti si comprimono (magicamente) ed entrano in una collana d’oro con un piccolo rubino rotondo al centro. Anche il libro entra nella collana. Selexia afferra quel ciondolo, lo controlla per bene, per poi lanciarlo verso Zantes. La donna prende ora un anello che volteggiava attorno al suo volto (il secondo dei due gioielli). Come aveva attirato a se la spada e il libro, ora costringe Astilla e volare verso di lei. Selexia arresta l’avanzata della ragazzina agguantandogli il collo per poi costringerla a fargli indossare l’anello: ora sei mia… le dice ghignando …una piccola sicurezza per la mia incolumità. Non vi è chiaro il significato di quelle parole. Lascia da presa da Astilla che cade in malo modo a terra. Selexia torna a rivolgersi a voi: bevete quelle pozioni e rimettetevi in sesto. Che vi piaccia o no, io verrò con voi… nel frattempo il portale si richiude …facciamo un passo indietro: io sono Selexia, sono una dragonessa rossa e questa è la mia dimora. Un millennio fa, l’esterno del vulcano fu colonizzato da uomini, nani e gnomi. Mi palesai a loro e gli consentì di vivere sulla mia casa in cambio di regolari tributi. Così è stato nel corso dei secoli… e anche quando fu eretto un monastero nei confronti di Kratoa. I nani che gestivano quel tempio decisero un giorno di smettere di offrirmi i tributi. La loro avidità fu lavata nel loro stesso sangue. Selexia, mentre racconta questa storia, stringe il pugno di fronte a se. Un modo per sottolineare il suo personale sterminio commesso in prima persona. Non risparmiai nessuno… neanche i discepoli ignari dei tributi. A quanto pare i sommi del tempio non hanno mai rivelato il fatto che erano succubi delle mie brame. Nano… guarda Hinox …tu sei l’ultimo di quel tempio. Magari Kratoa ti ha inviato per vendicarti di me. Magari ha altri piani per te. In profondità di questo vulcano c’è un antico tempio in suo onore. E’ l’unica stanza che non mi sono permessa di toccare. Ora hai preso il cuore di Kratoa e devo trovare un modo per riportarlo in questo vulcano così da poterlo riaccendere. I servi del Buio ti stanno dando la caccia e non posso permettergli di ucciderti… ma non devi approfittare dei miei favori! Irritami soltanto un po' e ti mando dai tuoi compagni del tempio. Ah… e comunque …avrò anche accumulato un grande tesoro ma non ne ho mai abbastanza! Avanza verso di voi: mi avete chiesto quali sono i miei intenti?! Tanto per cominciare voglio sapere cos’hanno intenzione di fare le creature del Buio… cioè i compagni di Bracciodilama. Io non ho niente a che fare con loro ma sono nota a quei mostri. Devo scoprire se sono in pericolo e se sono interessati al mio libro. Si volta velocemente verso Zantes: tu! Non mi sono dimenticata di te! Indossa quella collana sotto i vestiti. Lì dentro ci sono le mie cose. Le porterai tu per me. E per evitare che tu possa fare di nuovo il furbo… La grande catena animata scorre sul terreno come un serpente e torna al fianco di Selexia, si solleva dal suolo. La donna afferra quell’arma e ci soffia sopra. La catena si rimpicciolisce e diventa sottile come lo stelo di un fiore. Selxia lancia poi la collana verso Zantes. Il senzanome viene colpito al collo. In quello stesso istante l’arma scopare. Selexia si allontana da lui di qualche passo, poi dice fra se e se: vediamo se funziona. Alza una mano e la chiude a pugno per poi “mimare uno strattone”. In quello stesso momento riappare per un istante la catena: una sua estremità è attorno al collo di Zantes, mentre l’altra è nel pugno chiuso della donna. Il senzanome si sente tirare dalla catena, perde l’equilibrio e cade in ginocchio in avanti. Quella catena è apparsa solo per un istante e ora Zantes non l’avverte più. Selexia torna a commentare tra se e se: pare che sia tutto in ordine. (Si tratta di un guinzaglio magico che si attiva quando vuole Selexia). Adesso… la donna si sfrega le mani mentre avanza verso gli altri di voi …adesso…vediamo un pò. Si volta verso Oloth: hai detto he vuoi la conoscenza, vero? Potrei darti un potere ocul… no, no, no. Stavo per dire una cretinata. Vedrò cosa posso fare con te. Guarda ora Rhael: la vuoi una magia presa dal mio libro? E’ unica, sai?! Nessuno conosce questa magia. Senza aspettare una risposta dall’uomo, Selexia fissa Leidorl e Herlan: su di voi posso lavorare parecchio! Potrei darvi alcune delle mie armi o magari forgiarvi qualcosa… ma è ovvio che dovrete meritarle. Io devo tornare a Icrandis, mi serve una scorta e… da quello che vedo …voi due siete grandi e grossi. Ho deciso, sarete le mie guardie. Si volta e inizia a camminare in direzione della piccola porta (quella sfondata da Bracciodilama). Si ferma però solo dopo alcuni passi. Alza lo sguardo verso verso Jorunn e allunga una mano verso di lui. Sta aspettando di ricevere qualcosa dal vostro compagno. Io non vi faccio andare via se prima non lo cedi a me. Non capite cosa stia dicendo Selexia. Lei però continua: tu porti un anello, lo voglio.1 punto
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[TdS] Carrion Crown
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoStavo per mandarti un PM per il BG, cosí come a tutti gli altri. Intanto sto recuperando i vari appunti sui congegni, son piú dispersi di quanto ricordassi.1 punto
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[TdS] Carrion Crown
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Caelern Hommlet e` il posto piu` sicuro per voi ed un ottimo luogo dove ricominciare una vita. Il resto del territorio e` molto pericoloso, come avrete notato voi stesse. Non e` per spaventarvi, ma senza una scorta adeguata difficilmente arrivereste a Verbobonc... inoltre non sapete cosa troverete laggiu`... E per ultimo, ma non meno importante, fareste il viaggio con noi e potrei raccontarvi un sacco di storie... Storie d'amori, di guerre e campioni dei nostri eroi e delle loro missioni. Ve l'assicuro non sono inventate, prestate attenzione, datemi ascolto or vi racconto con le mie ballate tutti i dettagli con ogni risvolto. @Dm1 punto
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[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in Mongolia...
Soggetto 5-B Mi volto e vedo il simpatico ed estroverso vecchietto che tranquillamente si avvicina al campo. Lo fisso per qualche secondo aprendo e chiudendo le mandibole con un sonoro schiocco in modo da mostrare le mie zanne poi la mia attenzione guardo 1K, abbasso il muso in segno di assenso quindi continuo a scuoiare l'animale. Alla fine del mio lavoro dovrebbero risultare TRE pellicce di Yak.1 punto
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La Fenice Bianca - [TdS]
1 puntoNo no ho appena fatto il post, questa volta ottimi tiri. L'hai seccato! Ora resta a ghunter di liberare il campo.1 punto
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Dubbi da DM
1 puntoSì il primo dado vita è sempre massimizzato, ho scritto in quel modo per farti capire come l'aumento fosse legato a tutti i DV. Quindi 1° livello 10+2 = 12, 2° livello 12 + (d10+2), 3° livello 12 + (2d10+4) se poi al 4° incrementi la Costituzione a 16 diventano 13 + (3d10+9)1 punto
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Diario del Capitano
1 puntoHa senso, dato che parliamo di una nave con equipaggio ed equipaggiamento prettamente scientifici. Un primo ufficiale che viene dalla carriera scientifica e un primo ufficiale scientifico che resta a bordo durante le missioni a terra... Ok dai, ora apro il TdS così smettiamo di spammare questo1 punto
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Opzioni per le Classi Rivisitate
1 puntoSecondo me il problema del cavaliere come sottoclasse, così come delle altre sottoclassi uscite hce usavano i dadi di superiorità, è dato da due fattori. 1) Sia il cavaliere sia l'esploratore soffrono di una debolezza tematica intrinseca, sono sotto classi del guerriero troppo generiche e che sarebbero state facilmente rappresentate da un paio di talenti ben scelti. Fanno cose che bene o male sanno fare tutti i guerrieri "storici", storicamente parlando i guerriri non sono mai stati i tipi tonti che sanno solo agitare una spada, perchè la guerra è più complessa di così e quindi c'è bisogno di un ventaglio di competenze più ampio, quindi l'essere un esploratore o uno che combatte a cavallo non aggiunge molto a ciò che già ci dice l'essere un guerriero. 2) I dadi di superiorità sono meccanicamente ingombranti, sono qualcosa che riempie rapidamente gli slot della sottoclasse e lascia poco spazio per meccaniche d'impatto. Si ha quindi la sensazione che tutte le sottoclassi che li usano siano molto simili. Tuttavia i dadi di superiorità non aggiungono molto all'identità del personaggio, sono tutte cose che uno si potrebbe aspettare da un guerriero. Secondo me la soluzione era costruire la classe del guerriero con i dadi di superiorità e usare le sottoclassi per qualcosa con maggior identità rispetto al cavaliere o all'esploratore.1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Vi avviso che prima che voi arriviate Pierre cercherà di seminare il panico tra i monaci facendoli attaccare tra di loro, in modo da falciare le loro forze. Teoricamente lo credono ancora "uno di loro", sfruttiamolo. Poi, per quanto riguarda Suggestion, sí, è utilissimo, ma ho solo 4 slot di secondo al giorno, in cui c'é anche il mio unico buff. Devo giocarmelo bene, sfrutteró principalmente Messaggio+Bluff e Charme su Persone (per i monaci, ovviamente). Altra cosa, sfruttate anche il fatto che Pierre è Psichico. Per dire, durante l'assalto alla chiesa Mystral mi mette Silenzio sulla spada e io vado avanti ad attaccare ed impedire il casting ai monaci (intanto non serve parlare per fintare). Ultimo, ma non per importanza, domani vedrete il Priore o morto o altamente debilitato (e potete saperlo, dato che Astrea l'ha organizzato con Pierre). 0: Individuazione del magico, Luci Danzanti, Messaggio, Mano magica, Prestidigitazione, Suono Fantasma 1: Charme su Persone, Comando Omicida, Lussuria Innaturale, Risata Inarrestabile 2: Immagine Speculare, Polvere Luccicante, Suggestione1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
The Plan Riuniti insieme io e Athe abbiamo lavorato a strategie complesse con l'aiuto di Tarkus a cui abbiamo "rotto i cabbassi" a forza di ottenere informazioni, mappe e disponibilità. Siamo riusciti alla fine ad ordinare una strategia vincente che ci permette di sfruttare al massimo le nostre forze contro un nemico molto più potente di noi. Capitolo 1: Le forze in gioco Dalla nostra contiamo in totale: Ntoni, Pierre, Astrid, Valtyria, Samyra, Mistral, Joaquin, Leyali, Maria, Rosamaria, Eriandal, Ginevra, Lancilot, Lara, Snu, Astrea Corvi e i suoi mercenari (5 moschettieri, 5 lancieri, 10 fanti) milizia di paesani (30 arcieri, 65 fanti e 35 lancieri) inoltre utilizzeremo altri sussudi: unità extra presenti nel monastero, quantità di veleno by Nonna, donne del villaggio, accesso facile, un malato, spiriti della foresta e tutte le informazioni a cui abbiamo accesso. Dalla loro abbiamo (quantità incrementata di un fattore di 1,5 per aumentare la difficoltà nella simulazione e quindi aumentare la praticità reale) 15 cavalieri infernali 45 diavoli GS 5-7 2 Bardazu 5 costrutti animati due erinni 50 imp 65 monaci minori 45 monaci maggiori 10 monaci forti Ultima cosa che permette di realizzare la simulazione è l'osservazione della mappa e dei dati ambientali: (thanks tark) Abbiamo un'alba alle 5.54, temperatura di -10 gradi, 2 nodi di vento, leggermente nuvoloso con alcuni fiocchi di neve. Le fasi del piano Abbiamo un piano strutturato in molte parti, tutte semplici più o meno. 1-La preparazione (4:30-5:30) Siamo un totale di 164 elementi che si devono spostare in delle catacombe, per questo non possiamo farlo tutti rapidamente in un unico blocco. A gruppi di 15 uomini si scenderà nelle catacombe, intervalli di 5 minuti per ogni gruppo. Mettendo 15 minuti di percorso a gruppo con trasporto di torcie e simili abbiamo un tempo di 65 minuti per il trasporto di tutti quanti verso l'obiettivo. Dovremmo essere in posizione per le 5.45 quindi il tutto partirà alle 4.30. Le operazioni dovranno essere accompagnate da 2 fattori fondamentali: luce e calore. Essendo un gruppo a forte prevalenza umana serviranno numerose luci per il percorso, inoltre vista la temperatura durante la notte ci saranno problemi di riscaldamento delle truppe. Metteremo disponibilità di varie torcie perchè non esiste una vera folla inferocita senza torcie e forconi. 2-It's a trap! (5.45-5.56) Una volta tutti in posizione dovremmo muoverci attraverso una precisa strategia. Ntoni ha già ordinato alle donne di presentarsi alle porte del monastero poco prima dell'alba. In questo modo ci sarà una distrazione perfetta in cui: la presenza di diavoli verrebbe meno per nasconderli al volgo, l'agitazione generale andrebbe al portone liberando la zona del magazzino in cui è presente l'accesso alle catacombe. In questo tempo quella che chiamerò squadra furtiva andrà ad aprire le danze, uccisioni alla assassin creed, avvelenamento di brocche e simili, caccia all'imp. Questa squadra opererà tra le 5.45 (minuto più, minuto meno) ovvero al passaggio delle donne fino alle 5.56 momento nel quale il sole sorgerà e allora tutta la squadra dovrà dirigersi verso la foresteria dove si riunirà con Pierre e Astrid che intanto faranno macello per conto loro. 3-L'assalto (6.00-6.10) Questa è la cosa più difficile, sarà diviso in varie parti per facilitarne la lettura. Iniziamo con spiegare come e quando. L'assalto avrà inizio esattamente alle 6, in questo modo ci sarà luce (fattore umano), e il rumore coprirà le nostre prime mosse. Osservando come partiremo saremo divisi in due gruppi ovvero uno umano principalmente con vari di noi dentro al magazzino e il secondo molto più furtivo verso la foresteria, a questi si creeranno vari gruppi minori e momentanei. 3a-Alle stalle! (6.00-6.01) La prima cosa che faremo è ovviamento conquistare il magazzino e la foresteria, ma credo questa sia la cosa più facile, sono presenti pochi ospiti. Quest'operazione dovrà durare massimo un minuto, non un singolo turno di più. Dopodichè andranno a formarsi vari gruppi tutti con le loro specifiche funzioni. I gruppi A ed F sono estremamenti importanti, questi saranno visti come arcieri seguiti da una ventina o poco meno di guerrieri di basso livello che stanno correndo alle stalle. I diavoli si aprofitteranno della cosa e andranno a distruggere subito gli arcieri trovando però che mentre questi con picconi e mazze stanno creandosi barricate e scudi molti di quei semplici guerrieri sono invece i main pg e png (tra cui dosi infine di damage dealer) e li posso dire, parte una violenza inaudita. il gruppo P2 è di fondamentale importanza, mentre il gruppo P si divide il cannone verrà portato su e basteranno due uomini ad utilizzarlo con una decina a difenderli, il cannone avrà vari obiettivi, distruggere mura e vetrate, spaccare le maledette Erinni, fermare i chierici che escono in cortile... P3 Avrebbe invece lo scopo di liberare cucine (dove si può recuperare argenteria e molti prodotti assolutissimamente perfetti come molti ingredienti destabilizzanti, qualcuno ha parlato di alchimia in pochi secondi?) e le stanze della servitù (la quale liberata andrà a generare ancora più caos soprattutto perchè sfonderebbero per noi la fortezza. P1 Formato invece da main pg e png con la furtività di un drago o di un gigante (capite voi a chi mi sto riferendo) avrà come scopo quello di dividersi per proteggere e potenziare i vari gruppi. Ultimi gruppi sono C1 e C2 gruppi molto piccoli, formati a malapena da 5-6 uomini l'uno che avranno il compito di occuparsi dello spazio tra gli edifici e le mura. Non vanno sottovalutati, tra questi uomini metteremo sicuramente qualche arciere con corda legata, tanto per vedere se riescono a buttare giù gente. 3b-For the Church and the Glory! (6.01-6.05) Questa sarà la fase più difficile ma anche il fulcro di molte azioni. I vari gruppi agiranno per completare il grande cerchio, i gruppi a nordovest penseranno alla fortezza, i gruppi alla stalla saliranno con obiettivo demolire la chiesa. Il cannone avrà il solo scopo di demolire ciò che rimane della chiesa e di chi sta al centro del cortile. F e A avanzeranno verso nord, obbiettivo conquistare la chiesa. Dalle informazioni che abbiamo il cristo è un costrutto, inoltre sarà una zona ampiamente difesa da chierici e simili, ricordate che dovete comunque difendere gli arcieri che in cambio metteranno in seri guai i nemici. In pochi turni dovreste recuperare tutta la chiesa anche se probabilmente ci sarà qualche bellissimo Hellknight ad aspettarvi, li sapete cosa fare. P1, P3 questi gruppi procederanno verso la conquisa assoluta della fortezza, il cannone aiuterà ambo i gruppi a spaccare e distruggere, obiettivo fare più casino possibile, uccidere più monaci possibili, massimizzare l'effetto di ogni incantesimo come silenzio, consacrare o palla di fuoco. Lo scontro sarà costante e bisognerà muoversi in fretta. Nel mentre P2 si dirigerà verso l'entrata della fortezza per spostare il centro di potere, rendere più facile difenderlo e nel mentre avere ottime opzioni offensive. C1 C2 invece finiranno di passare attorno alle mura facendo anche il giro completo se necessario, porteranno vari aiuti dove utili. 3c La riunione. Finirà con tutti i gruppi che si riuniscono, la chiesa distrutta, la fortezza che sta venendo distrutta, le forze che si riuniscono dopo aver fatto un giro completo gli arcieri ben difesi, le forze dovrebbero essere integre con perdite non superiori al 50% e si avrebbe allora la distruzione di ogni cosa, molti potrebbero stare giù a combattere ancora mentre chi non troppo ferito e Ntoni vanno verso la torre ovvero l'obiettivo della missione e zona del boss. andiamo quindi a riflettere sulle varie forza da mettere in campo Considerazioni e consigli (sto dicendo consigli per chi mi vuole dire che sono troppo autoritario e bla bla bla, è passata di moda come cosa) Questo piano non è stato pensato solo da uno di noi, ma da me e Athe, ovvero quello con più esperienza militare e quello con più conoscenza militare, siamo comunque pronti ad accettare consigli su piani perchè non per forza il generale è quello con la strategia migliore. Seguendo questo piano c'è una possibilità di ridurre l'effettivo gs del nemico, abbiamo poi un aiuto molto variabile dato dagli amici della foresta ma per quelli bisogna aspettare la battaglia, alla fine si possiamo farcela, basta ridurre al minimo gli errori, gli sprechi e le morti. Ian ricorda che non devi fare prove conoscenza, sappiamo tutte le creature di questo posto alla perfezione quindi quando trovi i tizi stupidi usa e abusa di tutte le possibili risorse magiche: nella campagna steampunk hai visto quanto suggestione abbia fatto, pensa contro dei diavoli cosa puoi fare, possono letteralmente distruggersi a vicenda fino alla morte. Poi comando omicida è ottimo il turno prima di suggestione. Cronos Allora, fra un po' Ntoni ti porta un bel regalo (un'arco +2 qualcosa) oltre che una pergamena perfetta per la tua amata. I consigli sono quelli di utilizzare al meglio invisibilità, e soprattutto giudizi e poteri su round, bisogna fare male ma non bisogna sprecare risorse. Detta in modo informatico: non fare troppi cicli e troppe referenze che appesantiscono il programma, ma rifletti sulla massima efficienza. Athe Tu mi hai aiutato per la strategia, a te spetta l'idea per tutto quanto ciò che riguarda gli arcieri verso le stelle. Solo una cosa molto importante, non sprecare i round d'ira, servono molto dentro al fortezza, moltissimo, quindi abusane li quando ci serviranno corridoi extra dove passare e scale che non devono più esistere. Pippo: sempre il discorso di non abusare di risorse, sempre il discorso di non sprecare round utili e tutto, poi. Spell che sono dei must have per l'assalto sono: Invisibility, Summon Monster III, Dispel Magic, Battering Blast; Fireball; Haste; Heroism;Slow; Suggestion; sono tante spell ma trova le migliori per cosa vuoi fare e consultati con altri per capire le strategie da effettuare. Ultima cosa: NON VOLARE. ultima nota per tutti. Siamo gli eroi della storia, quindi questo piano non vi andrà molto a genio ma pensate che mentre voi fate 2 colpi buoni a round se li usate per difendere i più deboli vengono fuori almeno 5 colpi medi a round, non eccezionali, ma il gruppo permette di vincere più facilmente. Valtyria lancerà 5 frecce a round che fanno milioni di danni contro un tizio esplodendolo ma se invece tira 5 frecce a 5 diavoli questi poi vengono distrutti dalla milizia che li può terminare. Il simulatore da una potenza al piano del 78,3% anche se è stato difficile inserire diavoli quindi metto un 15% di errore nel conto. Il tutto vi è stato offerto dal vostro Xolum di quartiere, anche se ora ho solo voglia di dormire quindi lascio i salutZzzzzzzzzz....1 punto
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Sine Requie: Giocatore cerca gruppo e cartomante.
Le regole le trovi tutte nel manuale base (quello nero), mentre in quello del Sanctum Imperium ci sono solamente descrizioni riguardo a quello che potrete trovare in tutto il territorio italiano (e anche un po di più come vi spiegherò più avanti). Per questo motivo, se vuoi documentarti sulle regole, recupera SOLAMENTE il manuale base. Vi spiegherò tutto il necessario dell'ambientazione prima di giocare il Sanctum, non preoccupatevi (anche sulle regole se serve, visto che siete tutti e 4 nuovi di questo mondo). Io ho solamente il manuale della prima edizione di "Sine Requie Anno XIII" (perché esiste anche "Sine Requie", che è la primissima edizione), ma un mio amico mi ha spiegato tutte le modifiche della seconda rispetto alla prima e posso dirvi che ci sono pochissime differenze. Usare uno o l'altro cambia poco. Allora facciamo la seconda Nanobud, se ancora non conosci l'ambientazione del Sanctum Imperium fidati che ne rimarrai affascinato.1 punto
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Doppio dominio mentale? Counter?
1 puntoGrazie mille! Aiuterà un sacco un mio amico che ha il barbaro!1 punto
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Indice delle Guide DnD 3E
1 puntoClassi base Classi di prestigio Guide/manuali di concept specifici Razze e archetipi Incantesimi e metamagia Oggetti ed equipaggiamento Gioco e metagame Altro/vario Un grosso grazie a Void e iTeo13 per aver aggiornato l'indice.1 punto
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Armatura magica
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