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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/05/2017 in Messaggi

  1. STyve,Berok,Rurik Morvoren,Anton
  2. Avete trovato: Siete arrivati alla casa base. Buon divertimento.
  3. Concordo, non direi che questo è il tuo primo PbF. Mi vengono in mente altri PbF di esordio ben peggiori.... (in realtà la seconda non era di esordio ma quasi XD )
  4. Woltgard, umano brb Anche questa notte lo stesso sogno. La felicità di vedere la casa in lontananza dopo una giornata di faticoso lavoro, pregustando la cena e la serata con i miei cari. Il dubbio che inizia a insinuarsi sottile nei miei pensieri notando che Wolson non mi viene incontro sulle sue gambette ancora esili, come fa ogni giorno da quando ha imparato a camminare. Starà giocando con Erabel, non è il caso di preoccuparsi. La paura che dal dubbio prende forza, vedendo la porta spalancata della casa senza nessuno che ne esce per salutarmi. Il passo accelerato, tormentato dal terribile sospetto e dal ricordo della sera prima in taverna. <<Il vecchio Olaf dice di aver sentito dei rumori nel bosco, l'altra sera. Dice che erano briganti>>, ma il vecchio Olaf oltre a essere vecchio è anche rimbecillito, saranno stati degli animali, avevo pensato. Idiota. Varcata la soglia di casa, il dubbio e la paura lasciano spazio solo a una drammatica certezza: la pozza di sangue poco oltre l'ingresso non ammette altre possibilità. Poco oltre la pozza, riversi sotto il tavolo e le sedie, i loro corpi, senza vita. Per colpa mia. Mia e della mia sciocca imprudenza. Avrei dovuto ascoltare il vecchio Olaf, l'idiota sono solo io. Mentre il senso di colpa si tramuta in furia e prende possesso del mio corpo, mi accingo a catapultarmi fuori da casa per correre all'inseguimento dei criminali che hanno commesso l'atroce delitto, quando lo stridio della gamba della sedia sul legno del pavimento alle mie spalle mi fa girare. Loro sono lì, la carne già putrescente e il viso ossuto e pallido che mi guarda con un raggelante sogghigno. Mentre mi corrono incontro urlando e con la mani tese verso il mio collo reagisco come mai mi sarei aspettato. MOOOOOORTEEEEE!!!!!!!! Prima di poter sferrare un colpo ai miei cari mi sveglio sudato, ma stranamente rinvigorito, nonostante il sonno agitato. Questa volta il sogno è stato diverso dal solito. Questi scheletri mi hanno colpito più di quanto credessi Già gli altri si stanno preparando a ripartire, e si consultano riguardo al da farsi, parlando anche di non morti. Vedendo che il chierico ancora non si è unito alla conversazione, e reputandolo uno che può saperne qualcosa, mi avvicino a lui. Ehi chierico, ma cosa diavolo sono questi scheletri e questi non morti di cui parlano? Ho visto tanta gente morire, ma non ne ho mai visti rialzarsi, mannaggia a loro!
  5. Pubblicata il 3 Novembre 2015 la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) è un nuovo manuale per la 5E del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Si distingue per essere il primo prodotto di questa edizione di D&D, dopo i tre manuali base, a non appartenere alla categoria delle avventure/campagne. Collegandosi con il videogioco Sword Coast Legends di recente uscita (a fine 2015 -ndt), oltre a riportare i nostalgici in molti dei luoghi visitati in altri videogiochi più vecchi, la Sword Coast Adventurer's Guide (in italiano traducibile come Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada) è un manuale di ambientazione per i Forgotten Realms, concentrato sulla porzione nord-ovest del Faerûn, che include luoghi ben noti come Waterdeep, Neverwinter, e Baldur’s Gate. Ci sono anche delle nuove opzioni meccaniche, discusse più nel dettaglio in seguito. Informazioni base Lo Sword Coast Adventurer's Guide è un manuale in copertina rigida di circa 160 pagine, in vendita per circa $40. Anche se si concentra sulla Costa della Spada, la Guida include anche una breve panoramica del Faerûn in generale, fornendo informazioni su divinità, calendari, razze, storia e organizzazioni del continente. In totale, all'incirca un terzo del manuale è specifico per la Costa della Spada e il resto è applicabile a tutto il Faerûn. Il Faerûn è il continente principale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (il pianeta è chiamato Toril), di gran lunga la più storica e approfondita delle molte ambientazioni di Dungeons & Dragons (i Forgotten Realms, o Reami Perduti, servono ora anche come ambientazione generica di D&D, soppiantando Greyhawk, più venerabile, ma meno dettagliata). Come per Fuori dall'Abisso la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada è una coproduzione della Wizards of the Coast e della Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants& Masterminds, A Song of Fire and Ice). La grafica, lo stile delle illustrazioni, la cartografia e gli altri aspetti tecnici del prodotto sono in linea con l'alto livello di qualità che ci si può aspettare da Dungeons & Dragons. Anche l'impaginazione è ben fatta. Contenuti Capitolo 1: Benvenuti nei Reami (~35 pagine) – Questo capitolo introduttivo comprende un'ampia panoramica di Toril, una introduzione alla Costa della Spada, una breve storia dei Reami, il conteggio del tempo, come funziona la magia a livello cosmologia, la religione in generale e una lista specifica di divinità. La parte sulla divinità include non solo delle tabelle sui domini (e i Domini), ma anche brevi descrizioni di ciascuna divinità – che prendono più di metà del capitolo Capitolo 2: La Costa della Spada e il Nord (~55 pagine) – Questo capitolo di descrizione geografica copre le città dell'Alleanza di Lord, le Cittadelle Naniche, i regni insulari, gli altri regni indipendenti e (brevemente) i vicini siti di interesse nel Sottosuolo. La quantità di spazio che un particolare luogo riceve varia, ma queste sono indicazioni generali sull'atmosfera di un luogo, non tentativi di fornire informazioni meccaniche o mappe dettagliate (sono inclusi troppi luoghi per una cosa del genere). Le descrizioni sono presentate dal punto di vista dei vari abitanti dei Reami. Sono incluse 45 locazioni generiche – le più celebri includono Baldur’s Gate, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Mithral Hall, le isole Moonshae, Evermeet, Candlekeep, Luskan, e la Fortezza di Helm. C'è una ragione per cui la Costa della Spada è una sorta di default per gli avventurieri e questa parte del Faerûn è molto variegata, con grandi città di diversa tipologia, aree rurali e barbariche, profondità oscure e include una vasta gamma delle razze di D&D (comprende aree dominate da umani, nani e elfi) Capitolo 3: Razze dei Reami (~15 pagine) – In generale, questo capitolo presenta le versioni specifiche del Faerûn delle varie sotto-razze – nani dorati e nani degli scudi, elfi del sole e della luna e delle foreste oltre ai drow, halfing pièleggero e cuoreforte, draconidi (nuove aggiunte ai Reami dall'ultima volta che li ho visitati), gnomi delle foreste e delle rocce, mezz'elfi, mezz'orchi e tiefling. Per la maggior parte queste sotto-razze non includono nulla di nuovo a livello meccanico, dato che le razze del Manuale del Giocatore includono già tutte queste opzioni – è solo una questione di come le varie sotto-razze sono rappresentate nel Faerûn. Ci sono tuttavia alcune nuove meccaniche. I Duergar (nani grigi) e gli Svirfneblin (gnomi delle profondità) hanno delle nuove sotto-razze apposite, unendosi agli elfi scuri del MdG. Ci sono anche varie nuove opzioni per i mezz'elfi, che sostituiscono il loro tratto di Versatilità nelle Abilità con qualcosa di specifico riguardo la sotto-razza del loro genitore elfico (per esempio un mezz'elfo discendente da elfi acquatici può iniziare il gioco con una velocità di nuotare), e per i tiefling, che possono scambiare il loro tratto Discendenza Infernale con una delle varie opzioni rappresentanti un diverso antenato demoniaco Capitolo 4: Classi (~20 pagine) – Parte del capitolo sulle classi riguarda come le varie classi sono usate da differenti organizzazioni, per esempio quali tradizioni monastiche sono seguite da certi ordini di monaci oppure quali virtù ci si aspetta che un paladino difenda. Ci sono tuttavia anche parecchie nuove opzioni meccaniche in questo capitolo. Il barbaro ottiene il Cammino della Furia Battagliera (Path of the Battlerager) per nani che indossano armature chiodate e si gettano addosso ai nemici, oltre a nuove opzioni per il Cammino del Guerriero del Totem (Path of the Totem Warrior). I chierici ottengono il Dominio Arcano. Per i guerrieri è presentato l'archetipo marziale del Cavaliere dei Draghi Purpurei (conosciuto più genericamente come banderese al di fuori dell'omonima organizzazione del Cormyr, il Cavaliere dei Draghi Purpurei ispira grandezza nei propri alleati). Ci sono anche due nuovi ordini monastici per i monaci – la Via della Lunga Morte (Way of the Long Death; monaci ossessionati dalla morte) e la Via del Sole dell'Anima (Way of the Sun Soul; è specializzata in attacchi di energia basati sulla luce e sul fuoco). Un paladino può stringere il Giuramento della Corona (Oath of the Crown) per difendere la legge e la civiltà. I ladri hanno a disposizione due nuovi archetipi – mente sopraffina (mastermind) e rodomonte (swashbuckler). Gli stregoni possono sfruttare il potere della Magia della Tempesta (Storm Sorcery). I warlock possono servire il patrono Senzamorte (Undying). I maghi possono seguire la tradizione arcana del Canto della Lama (Bladesinging). Sono descritti anche vari nuovi trucchetti per maghi/stregoni/warlock, incentrati sul combattimento e utili per collegare i personaggi alle varie organizzazioni militari dei Reami (per esempio i cantori della lama oppure i Maghi da Guerra del Cormyr). Nel Faerûn, molte di queste opzioni hanno un significato particolare, essendo legate a certe razze, nazioni od organizzazioni. Tuttavia non c'è niente a livello meccanico che impedisca di riutilizzare queste opzioni in altre ambientazioni (basta semplicemente ignorare le descrizioni che richiamano i Forgotten Realms). Capitolo 5: Background (~10 pagine) – Questo capitolo presenta semplicemente dodici nuovi opzioni di background per i giocatori – guardia cittadina, artigiano del clan, studioso, corriere, agente della fazione, viaggiatore, erede, cavaliere dell'ordine, mercenario veterano, cacciatore di taglie cittadino, membro delle tribù Uthgardt e nobile di Waterdeep. Valutazioni Apprezzo poter vedere finalmente qualcosa di diverso da un supplemento di avventura/campagna per la 5E (mi piacciono anche i manuali di campagna, come potete capire dalle mie recensioni, ma non si può vivere di solo pane e avevo un certo appetito per manuali con nuove opzioni per i personaggi, che fin ora non si erano ancora visti per la 5E). Questo è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo secondariamente di nuove opzioni, quindi dal punto di vista meccanico è semplicemente un degno pasto piuttosto che un buffet all-you-can-eat, ma è pur sempre gustoso. Se siete nuovi nei Reami, lo Sword Coast Adventurer's Guide è un'ottima introduzione. Se avete già avuto esperienze in passato non c'è modo di scampare il fatto che probabilmente conoscerete già molte di queste informazioni. Ma lo stile di scrittura è sufficientemente intrigante da rendere il manuale interessante da leggere, anche per coloro che hanno delle pile di manuali di ambientazione dei Forgotten Realms sui loro scaffali (ed è cosa non semplice, visto che è molto facile per un autore impantanarsi quando scrive un manuale di descrizione geografica, tipo di supplemento che spesso risulta impegnativo da leggere piuttosto che piacevole). Per quanto mi riguarda, quanto meno la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada fornisce anche degli interessanti aggiornamenti sui recenti eventi nei Reami e come focus a livello geografico non si sovrappone direttamente con nessuno dei manuali di ambientazione dei Forgotten Realms che conosco. Traduzione della recensione del 5 novembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo
  6. Shaària Karimnikov "Voi non perdete la posizione. Io penserò a quello." mi volto verso il titano facendo volteggiare il mio mantello ormai completamente bagnato a causa della pioggia incessante.Corro e salto la postazione di difesa, correndo per un metro sulle mura e ,aprendo le mie ali piumate, volo a gran velocità verso il nemico. Arrivato davanti a lui gli vado dietro il collo, evitando il suo braccio che prova a scacciarmi, e appena sono in posizione lancio una sfera dietro di lui che subito detona all'impatto creando un bagliore di luce che distrugge molti dei non morti e aprendo un varco nel titano cadaverico. La sua carne putrida comincia a bruciare e fumare a causa del mio colpo. @Master
  7. Credo che come arma sia uno di quei Manganelli estraibili, decisamente più "moderno" di un semplice randello. Per il teaser dimmi tu, non è fondamentale. In serata metto l'equip, te la mando via pm così mi dici cosa devo pagare e cosa no
  8. È stato ufficializzato da Jackob come FAQ: "if you're wielding a 2H weapon, you can let go of the weapon with one of your hands (free action). You're now only carrying the 2H weapon, not wielding it, but your free hand is now free to attack or help cast spells or whatever. And at the end of your turn if your free hand remains free you'd be able to return it to grip your 2H weapon so you can still threaten foes and take attacks of opportunity if you want."
  9. Il save or die è bello e.... * va tirato scoperto e la CD va annunciata pubblicamente prima del tiro: suspence! * in casodi morte del PG bisogna scoppiare in una grande risata e sfottere il giocatore negli anni a venire. Tanto a via di resurrezioni cambiare PG è sempre una scelta del giocatore.
  10. uno, e la possibilità di prendere un difetto per un secondo tratto.
  11. Styve feders breok,rurik
  12. Herlan sono un po spaventato ma quando vedo i miei compagni pronti a combattete non mi tiro indietro mi avvicino a loro e sguaino la spada era quello che ci voleva ragazzi se butteremo giu questo ammasso di ferraglia faremo un bel figurone nelle nostre gilde. Hem logicamente no se saremo morti... ....qualcuno sa come ucciderlo ? uso individuare il male magari riesco a scoprire squalcosa
  13. Tra alfhild ed orrik stanno facendo a gara a chi diventa per primo un albero di natale XD PS confuso che condizione è? Frastornato? Stordito? PPS mi dispiace ma agisco subito prima della teurga...vi dovete tenere i malus per tutto il round
  14. No ma vabbè ci mancherebbe anche, mica è un problema o una colpa. Te lo dicevo più che altro perchè magari non ti ritrovavi più il topic dove l'avevi postato.
  15. A 278 B Quando il nemico esce dall'area del morso o dell'incornata (3 metri) il tarrasque può fare un AdO con il morso o con l'incornata, quando esce dall'area dell'artiglio (4,5 metri) può fare l'AdO con l'artiglio, quando esce dall'area della coda (6 metri) può fare l'Ado con la coda. Il tarrasque decide di volta in volta se vuole spendere o meno la reazione per compiere l'AdO. Cito un post di Crawford da un Sage Advice in merito, basta ricordarsi che si ha solo una reazione a turno e che l'AdO è facoltativo. If you have more than one reach, a foe provokes an opportunity attack when it leaves any of them
  16. Ok non proprio a livello di una nave in bottiglia ma c'è questo incantesimo. Inoltre tra gli oggetti meravigliosi esiste una barca pieghevole che potrebbe fare al caso tuo. Ad ogni modo ti ho spostato il topic nell'area apposita.
  17. In realtà direi che per ora te la stai cavando più che bene.
  18. Come già ribadito, per essere inesperto nei PbF, da master ti stai comportando alla grande... e a dirtelo è un master stagionato della Old School Di PbF qui su DL ce ne sono tantissimi ma questo lo sto seguendo volentieri perchè tutti state evocando molto bene le atmosfere Old School a me tanto care
  19. Il regolamento è stato lasciato volutamente aperto. Ad ogni modo, Darth, se scrivi sulla pagina Facebook di Dungeoneers Games, ti rispondono immediatamente e ci togliamo il dubbio. Fermo restando che quella di Ilmena potrebbe essere benissimo una house rule applicabile, perchè no?
  20. Davvero? Ne sei sicuro? Non mi piace fare il pignolo rompiballe, ma mi sembra davvero OP questa cosa. Sul regolamento c'è scritto <<...sia al momento della creazione del personaggio, che nella loro progressione (quindi in generale mentre cresce, non specifica ad ogni livello), potranno spendere i Punti Magia acquisiti (credo nel senso "i nuovi punti magia che acquisisci quando sali di livello, se il tuo PG ne acquisisce") per comprare le Abilità Speciali. Ognuna di esse costa 1 Punto Magia, che, seppur speso, non andrà mai detratto dalla caratteristica.>> Io interpreto che ogni nuovo punto magia acquisito all'inizio o quando il PG ne guadagna uno, posso scegliere una nuova abilità e acquistarla, ma senza togliermi un punto di magia, che tengo alto perchè serve comunque per altre cose (max livello di incantesimo, Prove Difficili di magia, etc.). Perchè rimarcare, altrimenti, che il punto va speso? Secondo me se ogni PG acquisisce un'abilità/incantesimo per ogni punto di magia che possiede ad ogni livello allora è obbligatorio prendere Magia I al primo livello e se possibile magia II, così a livello 5-6 hai ondate di abilità (e il povero Guerriero che le prende bonus diventa più o meno inutile rispetto al paladino e simili).
  21. Tutto corretto! divertiti con la tua fireball
  22. Sì, Alone, un PbF in cui gioco con Rikkardo ma sto anche seguendo il vostro qui. Ho immediatamente corretto il post cancellandolo. Grazie per la vostra segnalazione. Continuo a seguirvi e buon gioco
  23. Io prenderei canto!!!! 2 lanci di cura ferite sono come oro per tutti!!!!
  24. Esamini con aria accigliata le pozioni ed il diario. La pozione arancione resta per te un mistero. Quella grigia ha un aspetto poco salutare ed il tuo istinto ti sconsiglia di berla, è anche vero che all'Accademia di Magia hai sempre trascurato i corsi sugli intrugli a favore della magia applicata...non sei un grande esperto in materia! Scuotendo la testa rassegnato rimetti le ampolle nelle mani dell'Halfling e ti concentri sul libro. Mentre giri velocemente le pagine inizi ad avvertire un brivido freddo lungo la spina dorsale: tra le mani hai il diario che raccoglie le memorie di un monaco che viveva nel monastero costruito sopra all'Accademia nella quale vi trovate. Le pagine sono ridotte malissimo ed interi blocchi sono mancanti ma dal poco che rimane riesci a leggere a sufficienza per venire a conoscenza dei misteriosi esperimenti su cavie di varia natura che venivano condotti nelle stanze più remote del sotterraneo. Spesso tra le pagine viene menzionato "Il Pozzo" ed un fantomatico marchingegno ad esso collegato. Purtroppo la parte di diario che conteneva maggiori dettagli è mancante.
  25. @DarthFeder se prendo qualcosa al prossimo livello scegli tu per me
  26. Con @The Scarecrow sto giocando una campagna Pathfinder e credo che abbia scambiato i thread, infatti ha risposto chiamando per nome il mio pg dell'altro pbf
  27. Breok Sento le parole del goblin e la risposta di Morvoren. Poi Styve fa un discorso strano su una sua fidanzata. Senza aggiungere altro, comincio ad eseguire gli ordini di Morvoren. Lego il gobline rovisto tra le sue cose. "Ma davvero questo crede che noi e il lucertoloide siamo amici?"
  28. Si infatti. È un po' come avere uno scemo del villaggio. Si è pronti a tirargli un calcione nel sedere al momento giusto ma in fondo gli si vuole bene. E se necessario lo si difende perché solo noi possiamo prenderlo a parole o saccagnarlo di botte :V The good ol' Styve...
  29. @Oloth Raggiungi il punto della biblioteca indicato dall'uomo. Quest'ultimo non ti segue. Dalla tua nuova posizione non riesci più a vederlo. Dai un'occhiata a libri che si trovano lì. Sono ordinari e noiosi volumi. Ti stai ancora chiedendo perchè ti è stato indicato questo punto... quando la porta d'ingresso si apre ed entrano due persone. Uno di loro è il custode che avevi conosciuto ieri, l'altro invece è il sommo della Scuola di Lhastino. Lo capisci da come è vestito e da come il custode si rivolge a lui. Questi due uomini non sanno che sei nella biblioteca e parlano tra loro ignorando anche il terzo individuo (quello che era qui prima di te). Il custode rivolge al sommo una domanda: siete sicuro, mio signore? Non sono più sicuro di nulla. So solo che non abbiamo più tempo. Quindi... quando partirete per la capitale? Presto. Continuo a ripetere che non è una buona idea! Il re teschio ha distrutto un altro villaggio, quanto tempo passerà prima che inizi a interessarsi delle città? Voi credete che la sua armata possa impensierire una città di Eltheria? Non possiamo rischiare un attacco all'interno della nazione, non ora che la maggior parte dell'esercito è sul fronte orientale. E il re teschio dove è stato visto l'ultima volta? A cinque giorni di cammino da qui, a nord-est. Ma lì c'è la cripta delle ceneri! Esatto. Non vorrà mica...? ...Risvegliare Leumundaron. Ma questo è impossibile. Era impossibile anche il ritorno del re teschio... eppure eccolo che marcia di nuovo su questa terra. Ma credete che le risposte per questo problema si trovano nella capitale? Lo spero! Lo spero sul serio. I maestri di Cosm non vi permetteranno mai di consultare quel libro! Dovranno ascoltarmi o moriranno migliaia di uomini. Ma non sappiamo neanche se in quel libro ci sono le risposte che ci servono. Se c'è una soluzione a tutto questo... allora deve averla scritta Talmorg. Il loro discorso viene interrotto dal suono delle campane. Che cos'è? E' l'allarme! Qualcuno sta attaccando la città! I due escono in fretta dalla biblioteca. Quando ti affacci per controllare, non vedi più nessuno... neanche l'uomo silenzioso. A terra si trova il libro che stava leggendo (lo vedi in lontananza). Le campane continuano a suonare. @tutti (tranne Oloth) L'uomo con il rubino vi conduce in una stanzetta dell'armeria. Si tratta di una camera che i soldati usano per indossare le armature e per prendere le loro armi. Il guerriero della gilda vi presenta un fante che si stava cambiano proprio in quel momento. E' un uomo di mezz'età, grande e grosso, con una folta barba nera, capelli e occhi scuri. Ha anche una cicatrice sul volto. Quest'ultimo dice: e voi chi siete? Risponde il topo con il rubino: sono quegli che vogliono sapere dei poteri oculari. E io cosa ne so? Sei scemo o cosa? Eh va bene... tanto avrei dovuto comunicarlo a tutti prima poi. L'uomo sta ancora finendo di indossare l'armatura e si avvicina a voi: a Eltheria ci sono diversi criminali che hanno una taglia sulla testa... alcuni di loro non possono essere braccati da tutti, altri invece si. Fino a ieri esistevano, a Eltheria, due grandi criminali con una taglia enorme sulla sua testa: la strega dei ghiacci e la strega d'acciaio... se non le conoscete è un problema vostro. Oggi un terzo criminale si è aggiunto a questa lista. Si tratta di un membro della gilda degli assassini che ha trasgredito le regole della propria organizzazione ed è fuggito via da Icrandis. Non è stato più avvistato da allora. Ha ucciso diversi uomini, tra cui anche dei nobili, per "conto suo"... non so se mi sono spiegato: la gilda degli assassini uccide solo su commissione e solo alcuni uomini (alcuni nobili sono intoccabili). Questo sicario invece ha ucciso molte persone senza aver ricevuto alcun ordine. Per motivi che ancora non ho capito, la gilda degli assassini di Icrandis non può rivelare il nome di questo ricercato... sappiamo soldato che indossa sempre una maschera da lupo e presto avremo anche una sua descrizione fisica. Voi ora mi direte: cosa ha a che fare tutto questo con i poteri oculari? Ebbene... si dia il caso che questo ricercato ha un potere oculare noto come occhio di lupo. Ha la capacità di proiettare un duplicato di se stesso che è in grado di combattere al suo posto. Sempre attraverso quest'occhio si è in grado di vedere perfettamente le ferite di un uomo così da rendere più facile un inseguimento o un duello. C'è anche un'altra qualità: l'occhio è in grado di imprigionare le anime delle persone che il sicario uccide. Non sappiamo ancora cos'è in grado di fare questo assassino con le anime catturate... stiamo aspettando che la gilda ci dia altre informazioni. L'uomo con il rubino torna a parlare: grazie quest'ultima capacità, l'assassino ha ricevuto il soprannome di cacciatore di anime. Studiando questo sicario abbiamo scoperto che ogni potere oculare, per essere ottenuto, necessita di un rituale... con tanto di ingredienti e formule magiche (quest). Il tipo con la cicatrice ridacchia e si rivolge a quest'ultimo: non ho ancora capito perchè gli stai parlando di queste cose. Guardali... non resisterebbero un secondo contro il cacciatore di anime. Finisce la frase proprio mentre si infila l'elmo sulla testa. Di colpo viene pervaso da un sussulto e cade a terra. L'uomo con il rubino lo vede crollare al suolo. E' perplesso come tutti voi. Un istante dopo però riesce a capire cos'è successo e urla: un mimic! Scappa e grida all'impazzata. Accade tutto in pochi istanti: seguendo l'esempio dell'uomo con il rubino, anche voi uscite fuori dalla stanza. Il panico si è diffuso e tutti i soldati che erano nell'armeria iniziano a scappare. Ovunque si alzano grida di terrore. Fate appena in tempo a uscire dall'edificio che la terra inizia a tremare e un enorme boato si genera alle vostre spalle. Voltandovi riuscite a capire cos'è appena accaduto: l'armatura che aveva indossato l'uomo con la cicatrice è ora diventata enorme e ha sbriciolato l'armeria. Sarà alta almeno venti metri e continua a crescere (lentamente). Si alza una cortina di polvere e cadono grossi pezzi di macerie. Uno di questi stava per schiacciarci. E' il caos. Vedete a stento e la popolazione fugge via in ogni direzione. Sentite le campane della città che suonano l'allarme e i passi dell'armatura gigantesca che si avvicina nella vostra posizione. Sarà a circa dieci metri da voi.
  30. Grugno Cerco di portarmi in una posizione vantaggiosa, in modo da vedere tutti senza dover aver nessuno davanti. Dopodiché genero una lancia luminescente nel mio pugno DM
  31. Piccola modifica Cambio il nome Xelesia in Selexia. Xelesia -> Selexia
  32. Leidor Dall'alto del mio rispetto per il boccale della birra, rivolgendomi a Miltor: Per una birra questo ed altro. Mi alzo dal tavolo e con la grazia che solo un barbaro può avere, prendo la mira e tiro il mio boccale verso la testa del nano. Dopo averlo tirato urlo: Perchè ti sei preso la mia birra nano?
  33. Leidor Mi presento nuovamente a tutto il gruppo. Mi volto verso Herlan Beh in una taverna si può sempre scatenare una rissa. Facciamo che mi offri una birra se becco la testa di quel nano laggiù (quello di Nicchia) con il mio boccale vuoto. @descrizione
  34. Leidor Ciao, io sono Leidor, un barbaro la cui più grande qualità è saper usare la propria ascia per spaccare i crani di chi mi sta poco a genio. Ho incontrato Herlan poco fa, che mi ha condotto a voi. Mi sembrate davvero un bel gruppo. (detto in modo ironico) Meglio bere birra che andare con quelle luride. Forse prenderò un altro boccale, forse due.
  35. @Oloth Presentati domani mattina, verso le sette, per iniziare il tuo lavoro... ovviamente se accetterai di farlo. E non chiedere delle sezioni proibite delle biblioteche... qui non ti succede niente ma in altri luoghi, una domanda del genere, può metterti nei guai. Comunque sia, l'unico modo per entrare in queste sezioni è entrare a far parte dell'ordine che le custodisce. @Oloth - Miltor - Herlan - Leidorl Oloth raggiunge Miltor ed Herlan... scoprendo che sono in compagnia di un guerriero armato di ascia. Questi tre uomini sono vicini ad un membro della gilda del ferro. E' un tipo alto e con un rubino al posto dell'occhio, Miltor gli ha appena rivolto una domanda a proposito dei poteri oculari. Il membro della gilda gli risponde: poteri oculari? Sono rarissimi! Hai più possibilità di trovare un cazzetto tra le gambe di un elfo che un uomo con un potere oculare. Prima entra in una gilda... poi potrai avere la tua occasione di guadagnarti il tuo occhio speciale. Oltre a questo non posso dirti niente. A proposito... vuoi segnarti anche tu nella gilda? Sia ben chiaro: su di te non scommetterei un soldo bucato ma quest'anno i nuovi iscritti fanno schifo! Pensa che ho visto tra di loro anche donne e elf... anche donne. Per la licenza invece deve recarti nel palazzo di fronte a questo, che si chiama "piccola caserma". Ti dico in anticipo che c'è una tassa di iscrizione di mille pezzi d'oro. Comunque sia devi passare domani, perchè oggi non troverai nessuno. @Jorunn - (Zantes - Hinox) Raik allunga la mano verso di te e dice con (finta) tristezza: sono povero, ma ho sempre sognato di suonare la cetra, li hai tu i soldi per comprarla? Astilla gli tira un pugno dietro la testa. Jovir, poco dopo, risponde: tranquillo, ti posso assicurare che non sentirai nulla. Il risveglio è immediato e indolore... ci sono stati dei casi in cui i membri della gilda neanche si rendevano conto di aver compiuto il rituale. Vuoi risvegliare la voce? Nessun problema, ti diremo noi cosa dovrai incantare e come concentrarti. Non sarà nulla di complicato. @tutti Vi ritrovate tutti quanti nella zona della città chiamata Casa delle aste. Si tratta di un luogo in cui abbondano negozi ma soprattutto delle particolari locande. Sono delle taverne e dei bordelli in cui si mettono all'asta i famosi "gettoni", il conio che può essere dato (nella Zona del piacere) in cambio di "compagnia speciale". I gettoni meno cari vengono venduti a cinquanta pezzi l'uno... ma sentite in giro che ci sono gettoni che valgono fino a cinquantamila pezzi d'oro. In alcun incroci e piazze della Casa delle aste vengono vendute altre merci, specialmente delle bestie rare. Avete visto persino un grifone. Entrate in una locanda per bere e mangiare. Herlan porta al vostro tavolo un uomo che non avevate mai visto prima d'ora. Il locale è ben illuminato e molto frequentato. E' ha due piani: al piano terra si consuma birra e carne, di sopra invece lavorano delle prostitute. Qui sta per iniziare un'asta di gettoni ma qualcuno preferisce spendere il proprio oro per pagarsi una donna di questa taverna (anziché cercare di vincere la possibilità di entrare nella Zona del piacere). Un uomo (umano) ha appena comprato una donna e sta per salire con lei al primo piano. Si alza dal tavolo ma un suo compagno, un nano, gli dice: io, al posto tuo, non avrei preso questa put.tana? Perchè? Chiede l'uomo, è ubriaco e infastidito. Perchè è la donna più "navigata" di questa locanda. Ma è per questo che ho voluto proprio lei... gli tira una pacca sul sedere ...perchè è la più esperta di tutte. Appunto! Se è la più esperta... chissà quanti caz.zi più grossi del tuo avrà visto?! Il nano sa benissimo che il suo amico soffre di ansia da prestazione... e ora beve soddisfatto perchè è consapevole di aver rovinato l'imminente rapporto tra il suo amico e la prostituta appena pagata da quest'ultimo. Solo in questo momento Zantes riconosce quel nano. E' lo stesso che lo ha imbrogliato nella Nicchia*. @Leidorl Nicchia* = luogo fuori dalle città, presente sulle vie più importanti, caratterizzato da taverne, fabbri, bacheche per annunci e tutto quello che può servire ai viandanti e avventurieri.
  36. Leidorl Penso che il tipo con il rubino abbia ragione. Andiamo a prendere una bella birra, insieme magari possiamo migliorare le nostre abilità di combattimento. Mi chiamo Leidorl.
  37. @Zantes - Jorunn - Hinox Raik risponde a Hinox: certo che sono veloce, sono il più veloce del mondo... si volta verso Jorunn ...ma gli altri bambini? Come posso proteggere gli altri bambini quando cala il sole.... il ragazzino non si trattiene più e scoppia in una risata fragorosa. Myssarin abbassa la testa per nascondere un sorriso. Raik si rivolge ancora a Jorunn: se dovessi entrare in questa gilda, fatti risvegliare il cervello. La ragazzina che era stata tormentata fino a questo momento, si avvicina a Raik e gli tira un calcio su uno stinco: si tratta così un uomo più grande più grande di te? Sei un maleducato!... si avvicina a voi ...vi prego di scusarlo, è sempre stato dispettoso. Mi chiamo Astilla e sono una Figlia del crepuscolo come Myssarin. Vi chiedo ancora scusa per Raik. Prende la testa del ragazzino e la spinge verso il basso per farlo chinare. Anche lei si china in segno di rispetto. @Hinox Jovir risponde: sono addolorato per la tua perdita. Accenderò un lume al tempio di Nekrumon. Comunque sia, ciò che mi chiedi è possibile. Rientra nei rituali dei "risvegli estremi", cioè quei risvegli che necessitano di alcune magie preventive prima di poter usare la runa della gilda... del resto dobbiamo proteggerti dal calore della lava. Ti porteremo al vulcano con una carovana... ovviamente se entrerai nella gilda. @Oloth Il custode resta in silenzio per un bel pò. Ti scruta a fondo e poi risponde: noi della Scuola non ci aspettavamo tutti questi feriti e abbiamo molto da fare. Facciamo così: tu lavora per me come bibliotecario per tre settimane e io ti passo tutto quello che mi hai chiesto. Un amuleto sacro e un bastone metallico con tutte le incisioni che vuoi. Per quanto riguarda la gilda del corvo non posso aiutarti... ma ho sentito che uno stregone dell'ordine dovrebbe apparire tra qualche giorno in città. Quando arriverà ti farò chiamare. @Herlan - Miltor Miltor ha raggiunto Herlan nella caserma. Quest'ultimo si è appena segnato per entrare nella gilda del ferro. Il guerriero alto e con il rubino al posto dell'occhio porta tutti gli iscritti in una grande arena. Molti soldati si stanno già allenando ai bordi di questa zona, all'ombra, dove ci sono fabbri e strutture per esercizi. Gli iscritti devono ora essere esaminati. In base alla loro abilità nel combattimento, a ognuno di loro viene attribuito un colore: il bianco è per i neofiti, a seguire troverete il giallo, il rosso, il blu e il nero. Questi aspiranti soldati iniziano a combattere tra loro con armi di legno per saggiare le loro capacità. A quasi tutti loro viene assegnato il colore bianco. Nessuno si è meritato il blu o il nero. Herlan ha combattuto con il tipo che è sempre stato al suo fianco (l'uomo con l'ascia). Entrambi hanno ricevuto il colore bianco. Il guerriero con il rubino al posto di un occhio si avvicina a loro e dice: per entrare nella gilda del ferro, voi due specie di palle mosce, dovrete migliorare e dimostrarci di essere diventati dei veri lottatori. Andate fuori dalla città e cercate di collezionare un trionfo dopo l'altro: uccidere un guerriero in duello, sconfiggete un mostro... qualunque cosa. Potete anche andare nell'arena dei guerrieri a nord-est della città.... ma il rischio di morte per voi due è altissimo. Ogni volta che otterrete una vittoria, vedete di informare la gilda del ferro. Vi dò un consiglio: lavorate in coppia. Avete il medesimo livello di forza, vi farà bene stare insieme.
  38. KRATOA Il Dio del vulcano Allineamento: CN Descrizione: un'antica civiltà del nord di Eltheria venerava questa divinità minore. Viveva in un vulcano tra le catene montuose nei pressi della città di Icrandis. Kratoa aveva le fattezze umanoide, il corpo gigantesco con magma e ossidiana al posto di carne e sangue. Le comunità locali temevano questo Dio e periodicamente facevano delle offerte per non farlo irritare. Kratoa ha creato la terra attorno alla sua "casa vulcano". Attraverso eruzioni e cataclismi, il Dio ha plasmato un vastissimo territorio. Kratoa è disposto a distruggere ogni forma di vita se questo vuol dire creare nuovi terreni per far posto ad un numero più grande di esseri viventi. Domini: Vulcano - Fuoco - Creazione Simbolo: Il suo volto Arma preferita: colpo senz'armi Speciale: nuovo dominio: Vulcano VULCANO Gli incantesimi a base di fuoco ottengono un bonus di +2 alle prove per vincere le RI 0 - fiotto d'acido 1 - produrre fiamma 2 - trappola di fuoco 3 - palla di fuoco 4 - scoppio di fiamme 5 - miasma 6 - terremoto 7 - tempesta di fuoco 8 - tramutare roccia in lava 9 - desolazione Xelesia Si tratta della controparte Kratoa. Anche lei veniva considerata una creatura divina ma non ha mai benedetto nessuno con i suoi favori mistici. E' una Dea crudele, vanitosa e vendicativa. Prentende adorazione e non vuole elargire alcun favore e ricompensa. Anche lei dimora nel vulcano e può usare la sua furia distruttiva. Al contrario di Kratoa, Xelesia usa il vulcano solo per desvastare. Mentre Kratoa usa il vulcano per far "tabula rasa" del territorio al fine di creare un'area più fertile e feconda, Xelesia usa il vulcano solo per sfogo e per capricico. I due esseri sono la "personificazione" del vulcano: distruzione e creazione. I chierici hanno declassato Xelesia da Dea minore a creatura mitologica.
  39. Herlan Rimango ispirato dalle parole del tipo e mi convince sempre più che é la gilda adatta a me . Alla fine del suo discorso lo seguo .
  40. @Hinox - Zantes - Jorunn Il maestro risponde prima a Hinox: non esiste una riduzione del tempo. Quarantacinque giorni sono ciò che chiediamo ai novizi... poi risponde a Jorunn ...è possibile risvegliare una "parte di se stessi": il sangue, la pelle, le ossa e anche l'occhio. In effetti ci sono molti membri della gilda che hanno risvegliato il proprio occhio nel tentativo di ottenere un potere oculare, purtroppo questo risveglio non può essere mai paragonato agli "autentici" poteri oculari. Dopo l'intervento di Zantes, il maestro dice: sul serio? Avete ucciso sia Iurz che il collezionista? Bhè... questo è più che sufficiente per farvi entrare nella gilda come novizi. Mmm... facciamo così: tornate domani mattina da me, allora vi dirò se meritate di far parte di quest'ordine. Il ragazzino (Figlio del sole) che stava tormentando la sua coetanea, vi ha sentito parlare e vi urla ridacchiando: non venite alla gilda del fuoco, ci trattano tutti male! Di notte ci fanno cose orribili quando andiamo a dormire. Il maestro sospira: se entrerete nella gilda ci farete l'abitudine a Raik. @Miltor Un membro della gilda, circondato dai suoi compagni, ascolta la tua domanda. Incuriosito, si avvicina a te. E' u giovane alto e di bell'aspetto, con un sorriso smagliante, occhi e capelli scuri, un orecchino d'oro e abiti verdi. Cosa fare per entrare nella gilda del mare?!... dice sorridendo ...bhè, dipende. Sei disposto a spingerti oltre i confini del mare anche se questo vuol dire mettere a repentaglio la tua vita? L'amore per bottino sommerso ti fa restare sveglio durante la notte? La cosa che vuoi vedere di più al mondo è una vela gonfiata dal vento? Aneli per raggiungere la "X" rossa nella mappa del tesoro? L'orizzonte è la tua meta? I mostri marini ti spaventano? O forse hai abbastanza coraggio nel cuore e grog nelle vene per sfoderare il tuo scocco e partire alla battaglia? I loro compagni ridacchiano: avanti, Yan, lascialo stare. L'uomo che ti ha parlato fino ad'ora diventa (un pò più) serio e dice: per entrare nella gilda del mare devi almeno arruolarti ad una ciurma... o comunque parlare con un capitano. Per farlo devi andare nella capitale, è il luogo più vicino a noi per trovare un capitano. Posso suggerirti qualche nave?! Mmm... vediamo: c'è la Leona, la Furiosa, l'Eroica... Che ne dici della Piovra? Chiede una "piratessa" molto attraente (parte di quel gruppo). La Piovra è per reietti topi di porto, un guazzabuglio di spugne ubriache e tagliagole. Allora c'è la Barracuda. Dice un altro membro di questo gruppo. La Barracuda... ridacchia il tipo più grosso di questa comitiva ...è una condanna a morte per questo ragazzo (ti indica). A questo punto puoi dirgli di andare a morire come mozzo della Melmosa. Tutti ridono. Torniamo seri... avanti ...ci serve un nome di una nave! Non possiamo deludere un aspirante marinaio... La ragazza attraente si sistema meglio la benda nera che ha sulla testa: mmmm... la Cometa? La Cometa ti prende solo sei un principe! (Esagera per rendere l'idea). Ah! Che ne dite della Mareggiata?! E' una buona nave per iniziare. Certo... peccato che ha preso il largo da almeno cinque anni. Dove si mette alla fonda? Dove si mette alla fonda! Sul serio mi hai chiesto questo? Va bene, scusa. La Spettrale? Guardami negli occhi... tu andresti nella Spettrale? Ci andresti? No! Ecco! Allora perchè proporre la Spettrale?... A questo punto buttalo nella Esmeraldia. Tutti si bloccano... si scambiano cenni di intesa. Ehhhhh... ma lo sai che non è una cattiva idea? Finalmente si ricordano di te: vai nella zona portuale di Alvoran e chiedi della nave Esmeraldia. @Oloth Il custode risponde: parlare con lei?! Ma se uccide a vista! E poi... Aurline potrà avere tutte le ragioni del mondo per attaccarci, ma ha ucciso degli innocenti, molti innocenti. E' un crimine che non può essere perdonato. Vedrai che prima o poi qualcuno riuscirà a ucciderla... forse un Vholkan, forse un altro campione. Ora che ha una taglia sulla sua testa, i migliori guerrieri del mondo faranno la fila per avere la sua pelle... soprattutto perchè, con una ricompensa, la gilda degli assassini si è attivata. Non voglio sembrare paranoico o sadico... ma Aurline è un male su Eltheria e deve essere fermata. @Herlan Entri in caserma... ma non sei il solo. Altri guerrieri so sono recati in questo luogo con l'intenzione di entrare nella gilda del ferro. Uno di questi combattenti è al tuo fianco: è un uomo grande e grosso, veste delle pesanti pellicce, ha la barba folta, i capelli lunghi e una possente ascia sulla schiena. Anche lui vorrebbe chiedere delle spiegazioni. Voi due, insieme a una dozzina di guerrieri, raggiungete una sala grande, circolare e ben illuminata. Il pavimento è formato da un marmo dalle venature blu. Un uomo della gilda del ferro vi raggiunge. E' altissimo, dal fisico asciutto e veste abiti lunghi rossi e bianchi. Al posto di un occhio ha un rubino incastonato nell'orbita. L'uomo vi guarda tutti e vi saluta con rispetto, poi continua: signori... come ben sapete ...solo i migliori entrano nella gilda del ferro. Per far parte di quest'ordine dovete dimostrarci che sapete come stroncare la vita del nemico. Il posto in questa sacra gilda ha un prezzo... e il prezzo è un fiume di sangue e una montagna di cadaveri. Ogni volta che squarterete un avversario, ogni volta che gli mozzerete la testa o lo trafiggerete come il porco che è... in realtà state facendo un passo in avanti per ricevere questa... vi mostra la spilla della gilda del ferro (ha la stessa forma del marchio dell'ordine). Portare questa spilla dice al mondo intero che fate parte della gilda dei guerrieri. Ovviamente non pretendiamo solo forza bruta! I membri della gilda devono dimostrare assoluta disciplina e rispetto per i loro superiori. Chiunque voglia entrare nell'ordine, deve seguirmi: vi farò iscrivere al registro delle reclute... in seguito valuteremo la vostra forza e le vostre capacità. Una volta appurato che razza di guerrieri siete... vi diremo che cosa dovete fare per meritarvi l'ingresso nella gilda più potente tra tutte. Signori... qui non ci ficchiamo in cu.lo bacchette magiche, non uccidiamo il nemico alle spalle o quando dorme, non andiamo a fare una scampagnata su una costa con la nostra ciurma di fidanzati, non andiamo a succhiare il flauto in qualche taverna e non andiamo a curiosare i luoghi perduti nella speranza di trovare qualche vestitino da principessa che si intoni con la nostra spadina appena risvegliata! Qui, noi, forgiamo i signori della guerra! Sono stato chiaro?
  41. @Tutti Nonostante Dorwal si trovi su una zona piana, è stata eretta su un punto di Eltheria ben al di sopra del livello del mare. Spesso le nuvole più basse sfiorano i palazzi più alti della provincia. http://oi65.tinypic.com/2gwdgz9.jpg @Jorunn - (tutti) I mercanti non sono inclini a darti altre monete... ma d'altro canto non abbassano neanche la loro offerta. In altre parole: ottieni cinquemila monete d'oro. (Ricordo a tutti che non avete ancora provato a vendere le armi e le armature dei servi di Vholkan). @Zantes - Jorunn - Hinox -(presumo anche Sole) Quello?... La ragazza indica il giovane dai capelli luminosi ...oh! E' solo Raik. Avanza verso di lui di qualche passo e gli urla di darsi una calmata. Torna poi da voi e dice: Raik, come me e quella ragazzina, è un Figlio del sole. La ragazza continua a parlare: il mio nome è Myssarin, prego... seguitemi. Vi conduce verso la casa della gilda del fuoco. Poco prima di raggiungere l'ingresso, la porta principale si apre ed esce un uomo. Ha cinquant'anni, magro e straordinariamente alto. Ha capelli scuri e occhi blu. Veste un abito comodo e di stoffa morbida, con colori scuri e spalline molto "marcate". Myassrin gli sorride, lo saluta e lo raggiunge: maestro, questi uomini... indica voi ...vogliono far parte della gilda del fuoco. Solo allora l'uomo si avvicina a voi, vi saluta e si presenta: mi chiamo Jovir e sono uno dei maestri della gilda del fuoco di Dorwal. Seguitemi. Vi conduce nel cortile della Casa della scintilla: vi spiega che gli orfani che abitano in questo posto ricevono le prime nozioni sugli alti valori della gilda, valori che devono essere difesi e mai trasgrediti da tutti i membri dell'ordine. Infine vi spiega altri dettagli della gilda: una volta entrati nell'ordine, un membro potrebbe iniziare a lavorare per conto proprio o può unirsi ad un gruppo del fuoco. Ogni membro o gruppo può decidere di perlustrare i famosi luoghi perduti al fine di liberarli dalle creature del Buio e recuperare gli oggetti di quel posto. Alcuni luoghi sono destinati ai migliori membri solitari e/o gruppi della gilda del fuoco. E' il re in persona e gli alti consiglieri della corona a promuovere i migliori uomini della gilda del fuoco. In altre parole: solo i più forti della gilda hanno il diritto di liberare i luoghi perduti più pericolosi e importanti. I successi e la condotta dei membri della gilda ne aumentano il rispetto e la stima dei proprio colleghi, del re e dei suoi consiglieri. Un membro della gilda, inoltre, può reclamare il diritto di entrare in un luogo perduto prima dei "semplici" uomini. Ovviamente, i nostri scopi non finiscono qui: così come il fuoco illumina il buio... la gilda del fuoco "illumina l'ignoto". I membri della gilda partono alla ricerca di ciò che è sconosciuto o dimenticato. I misteri della terra sono destinati ad essere svelati dalle nostre ricerche e dalla nostra passione per l'avventura. Come ultimo argomento, Jovir vi spiega il potere del risveglio: quando un uomo vuole entrare nella gilda, egli dovrà presentare delle imprese che ha già concluso. Infine un maestro, come me, lo nomina "novizio". Un novizio non è ancora un membro ma riceve la runa della gilda sulla fronte. Per un "periodo di prova" che dura quarantacinque giorni, i novizi devono dimostrare al maestro di essere degni di far parte della gilda. Solo alla fine di quel periodo, il maestro saprà dire se il novizio merita di entrare nell'ordine. Il nuovo membro ottiene quindi il diritto di risvegliare l'oggetto, questo grazie attraverso la runa che ha sulla fronte (che scopare dopo aver risvegliato l'oggetto). Non sempre l'oggetto è qualcosa di fisico, alcuni membri hanno risvegliato la luce, la musica, i sogni o delle emozioni. Tre membri su quattro risvegliano la propria arma... che di solito è una spada. I vantaggi sono più che evidenti: in combattimento impugni sia la tua arma sia il tuo oggetto risvegliato. Ci sono però delle limitazioni: non è possibile risvegliare oggetti troppo grandi, il vostro corpo non potrebbe sopportare lo sforzo e morireste per la fatica. La gilda inoltre vieta il risveglio di alcune cose: il Buio, i cadaveri, gli esseri viventi... Di solito, la gilda invita a risvegliare l'oggetto preferito non appena il novizio entra nell'ordine. Costui deve dichiarare che è pronto per usare il risveglio: allora un maestro o un alto membro dell'ordine deve assistere al rituale. Se il novizio, attraverso il risveglio, trasgredisce le regole, il maestro o l'alto membro che sta presidiando all'evento è costretto a ucciderlo. E' possibile risvegliare qualcosa in assenza di tale figura... il novizio però deve comunicare il prima possibile alla gilda che ha effettuato il rituale e dare una spiegazione convincente del perchè lo ha fatto senza alcuna assistenza. Ci sono domande? @Miltor Il piccolo mercato è ancora più piccolo di quello che credevi. E' un luogo che copre un'area all'aperto formata da stradine piccole e tortuose. Gli edifici sono così alti che proiettano un'ombra su ogni punto del mercato. Gli articoli che vengono venduti hanno dei prezzi che vanno ben al di là delle tue possibilità. Ricchi signori affollano questo luogo, tutti scortati dai loro campioni. Insieme a questi individui ci sono dei curiosi (come te) e i membri della gilda del mare. E' la prima volta che li vedi. Da come vestono, si muovono e parlano, sembrano venire da un altro mondo... un mondo tutto loro. Sono in genere tipi (apparentemente) simpatici e chiacchieroni. Non tutti gli oggetti del mercato sono in vendita. Alcuni infatti sono solo "esposti" per far gola ai compratori. Tali oggetti saranno poi inviati alla capitale: li saranno comprati da qualcuno. E' proprio uno di questi oggetti che attira maggiormente l'attenzione dei presenti... e anche la tua. Devi alzare la testa per poterlo ammirare... poichè si trova oltre i tetti degli edifici. E' la prima volta che vedi un incrociatore leviatano... ma il tuo cuore ti dice che non potrai più innamorarti di un'altra nave volante. Le sue forme sono armoniose per fendere bene le nuvole e i venti. La sua chiglia è panciuta per un migliore equilibrio durante il volo. Le assi sono di ebano e il corrimano è stato dipinto con il colori dell'oro. Sulla prua è stata intagliata la testa di una fiera aquila. Tutti restano estasiati nel vedere la Grifonia, l'incrociatore più veloce mai costruito per i cieli di Valshenar. Il suo prezzo si aggira attorno ai ventisei milioni di monete d'oro. @Oloth La scuola di Lhastino è un'immensa struttura di colore grigio chiaro. Una sfumatura che trasmette pace e tranquillità. E' stata eretta in una zona priva di case o altre strutture, circondata da strade bianche e candide. All'interno della scuola ci sono ampie zone all'aperto adornate con statue, fontane e giardini. Passeggi in questo luogo (per poter raggiungere le biblioteche) e vedi alcuni uomini della scuola camminare e dialogare tra loro. Vestono abiti lunghi con dei disegni geometrici ricamati sopra. Vedi altri cose in questo posto: carpe che danzano a mezz'aria, globi luminosi che vorticano agli apici delle torri, planetari giganti che volano sulla tua testa e disegnano le orbite dei pianeti ad almeno quindici metri dal suolo. Entri nella biblioteca superando una gigantesca statua del Dio Lhastino. Purtroppo scopri che in ogni biblioteca esiste una sezione proibita. E' proprio in quella sezione che sono conservati i libri sui poteri oculari. Un custode di questo posto ti informa che puoi consultare tutti i tomi riguardanti i cristalli... e capisci che si tratta di un studio che richiederà diversi giorni. Per quanto riguarda la strega dei ghiacci, il custode ti dice: vieni con me, ti mostrerò qualcosa su Aurline che non troverai mai scritto sui libri. Ti porta in una delle strutture più lontane della scuola. Al suo interno sono accolti un gran numero di uomini e donne di ogni età. Sono stanchi, feriti e malnutriti. Quasi tutti riposano nei letti. Molti di loro hanno perso un arto o molto di più. Hanno la morte negli occhi. Il custode ti spiega: sono arrivati circa due settimane fa... l'ennesimo villaggio devastato dal freddo di Aurline. Questi sono i superstiti. Hanno dovuto affrontare il gelo, la fame e i briganti per venire qui. La furia della strega dei ghiacci flagella ogni anno la nostra terra. Lei parla di un'antica vendetta verso la sua nazione... ma quello che sta facendo è solo portare morte e miseria a questi innocenti. Non solo la guerra genera povertà a Eltheria... ci voleva anche la follia della strega dei ghiacci. @Herlan Più ti avvicini alle Vie del guerriero e più la popolazione che incontri per le strade "cede il posto" ai soldati di Eltheria. Una volta raggiunto questo luogo, scopri che tutte le strutture sono dedicate alla formazione e alla vita del guerriero: caserme, fabbri e armerie si trovano dietro ogni angolo. L'arena è così grande che la si può osservare anche a grande distanza. Tutti gli uomini che frequentano queste strade sono soldati al servizio della corona, mercenari o aspiranti guerrieri. Insieme ad un gruppo di queste persone, raggiungi un piccolo edificio bianco, simile ad una casa, vicino alla caserma principale del quartiere. Al suo interno trovate un capitano dell'esercito di Dorwal e due suoi assistenti. L'uomo capisce che tu, come tutti coloro che sono arrivati qui con te, siete interessati alla gilda del ferro. Per questo motivo, il capitano risponde che tutti coloro che vogliono entrare in questo ordine dovranno prima tutto iscriversi nella caserma, in seguito dovranno "meritarsi" l'ingresso nella gilda. Per farlo, l'aspirante guerriero dovrà collezionare diversi successi in campo militare: sconfiggere un campione, partecipare ad una campagna di espansione, vincere delle guerre... in questo l'aspirante riuscirà a catturare l'attenzione dei saggi della gilda. Costoro gli affideranno delle missioni più complicate: difendere una città, uccidere un signore della guerra, liberare un popolo da un drago.... I membri della gilda del ferro di Eltheria servono e serviranno solo Eltheria. Costoro ricevono un salario fisso, un grado militare medio e la possibilità di avanzare di carriera. Solo i membri della gilda del ferro possono comprare e usare gli oggetti magici. Alcuni di questi oggetti non possono essere trovati in alcun altro posto, persino nei luoghi perduti. Sono infatti esclusivi della gilda del ferro. Per questo motivo, tale organizzazione vanta di poteri e manovre sconosciute al resto del mondo.
  42. @Jorunn - (tutti) Lmartik risponde: no, non abbiamo una mappa della città ma se ne volete una potete trovarla al mercato. @Tutti Gli effetti della benedizione continuano a riportare le vostre menti nel passato. Quando l'ultimo soldato ancora in vita vi caricò (ucciso poco dopo da Hinox e Herlan) riuscì a urtare Miltor. Quest'ultimo cadde e a terra e la maschera di Pierrot uscì fuori dal suo zaino. Miltor la recuperò nello stesso momento in cui le gocce di sangue (del soldato morto) rivelarono la presenza di un altro individuo vicino a voi. Miltor, inavvertitamente, puntò la maschera di Pierrot verso quella persona. Il cerchio che si trova sulla maschera sebrò ruotare su se stesso. Lmartik risponde alle vostre domande: in questa città non troverete templi di Myr e di Qest... a dire il vero, in nessuna città di Eltheria sono stati edificate delle chiese in loro onore. E qui, a Dorwal, non c'è neanche la gilda del corvo. Solo nella capitale è possibile incontrare un posto simile. Ad ogni modo, colei che vi ha maledetti voleva l'inchiostro del Buio. Del resto si tratta di un oggetto così raro e prezioso che vale la pena "scomodarsi" in quel modo. Sappiate che ho dovuto denunciare la vostra vicenda al signore della città e probabilmente verrete mandati a chiamare per rispondere a delle domande di fronte ai generali dell'esercito. Il sommo risponde poi alle domande di Oloth. @Oloth - (tutti) Siamo sicuri che solo una persona sa lanciarlo? Si, su questo non ci sono dubbi. Esiste un modo per esserne immuni, o per replicarne l'effetto, anche in maniera minore, che sia su meno individui, o per un minor tempo? Non temete, la mia benedizione dovrebbe darvi una buona protezione da questa magia... ma dubito che sarete così sfortunati da incontrare una seconda volta quella persona. Comunque sia, l'unico modo per replicare l'effetto, anche in misura minore, è possedere quel potere oculare. E cosa sono i poteri oculari? Semplicemente i poteri di forti al mondo. Ne esistono molti tipi ma sono estremamente rari. Possono essere divisi in tre categorie: innestabili, mono-oculari, supremi. Il primo potere si ottene attraverso la sostituzione di un occhio con un oggetto inanimato ma dotato di magia. Recati nella zona della città che si chiama Campo di addestramento, lì c'è un uomo che possiede quest'occhio innestato. Il dono del potere mono-oculare lo possiede chi ha solo un occhio incantato. Si tratta di un effetto meno potente dell'occhio supremo, ossia la capacità di avere entrambi gli occhi incantati. In tutti e tre i casi, i poteri oculari ignorano le leggi delle fate e delle foreste e possono essere utilizzati in ogni luogo e in ogni momento. Ci sono altre magie che permettono di manipolare i destini di una persona? Ci sono... ma sono così rare che non se ne vede una da quasi un secolo. Che altro si può fare, o vedere, con i poteri oculari? Eheh... è un discorso lunghissimo e purtroppo non ho tutto il giorno per farlo. se potessi informarmi anche tramite libri, più o meno accurati, saprebbe dirmi dove trovarli? Le biblioteche disponibili per te si trovano nel tempio di Cosm e nella scuola di Lhastino. Ti consiglio di andare in quest'ultimo posto, anche perchè i chierici di Cosm sono un pò rigidi sul consulto dei loro libri. @tutti Signori, sono contento che state tutti bene. Io devo andare e non mi resta altro da fare che salutarvi. Non dovete darmi nulla: per la legge di Dorwal, il grande tempio di Aurilla non può accettare denaro, neanche offerte... però posso invitarvi a lasciare qualcosa presso la Casa della scintilla... anche se tutti la chiamano Casa del fuoco. Lmartik vi descrive la città di Dorwal... o meglio ...le zone che interessano a voi. @Chi si reca al mercato Il mercato è formato da centinaia di bazar e bancarelle che offrono ogni genere di articoli. L'area è affollata da un incredibile numero di persone. Ci sono umani, nani, elfi... parlano moltissime lingue e vestono abiti diversi e dai colori più disparati. Vedete cose ordinarie e cose straordinarie: un bancarella, ad esempio, ha esposto delle mani mozzate e sotto di esse un cartello riporta la frase: "ladri, siete stati avvisati". @Jorunn - chi è al mercato @Chi si reca alla gilda del fuoco La gilda del fuoco è un grazioso edificio variopinto. Lo immaginavate più grande. Le pareti sono fatte di legno solido e luminoso e le tegole del tetto sono uno sgargiante verde. Alcune finestre sono rotonde e riportano il simbolo della gilda (il triangolo nel cerchio). Altri elementi abbelliscono l'edificio: verande, torrette, balconi... E' edificato in una piccola piazza, lì vicino c'è anche la Casa della scintilla. Si tratta di un semplice edificio con un grande spiazzo in cui gli orfani possono passare il tempo. Potete vederli a distanza: hanno un età che va da due anni fino a sedici... anche se due o tre di loro dovrebbero avere circa vent'anni. Tutti loro hanno il simbolo della gilda sulla fronte. Vi colpisce una "particolarità" di un ragazzo della casa della scintilla. Sta giocando con altri suoi coetanei: è magro, alto e con i capelli ondulati e bianchi, tutti a punta e rivolti all'indietro. Mentre sta giocando, gli occhi del ragazzo e i suoi capelli si illuminano del color dell'oro. I suoi momenti acquistano una velocità impressionante. E vicino ad una ragazzina molto simile a lui (nell'aspetto) e la tormenta con qualche dispetto. State fissando ancora quella scena e non vi siete accorti che una ragazza si è affiancata a voi. E' altissima, con capelli bianchi e occhi azzurri. E' l'orfana più grande della casa della scintilla (insieme ad altri due ragazzi). Lei vi dice: signori, avete bisogno di qualcosa? @Oloth Non scopri nulla di nuovo sull'anello e la maschera. Per quanto riguarda il bracciale di Zantes, sai solo che non è possibile rimuoverlo dal senzanome e che, ogni tanto, gli sottrae del sangue, indebolendolo. l'effetto della benedizione di Lmartik ti mostra qualcos'altro del tuo passato Vicino quell'alberi, nascosta nell'ombra della notte, c'è una persona avvolta in un mantello. Solo ora riesci a vederla. Il suo volto è nascosto da una maschera.
  43. Tutto risolto... esclama il sommo chierico di Aurilla ...e ho anche delle buone notizie: su di voi non c'è alcuna maledizione. All'inizio, quando vi eravate presentati in questa città, temevamo che foste afflitti da chissà quale male! E' invece si è solo trattato di una traccia residua di una maledizione! Pensate un pò: era così potente che tale traccia mi aveva fatto credere che la maledizione era ancora attiva dentro di voi. E' passato un giorno da quando avete varcato le porte orientali di Dorwal. Prima di raggiungere la città avevate camminato per ben cinque giorni, sfidando il freddo e la fame. Avete riscosso la taglia del collezionista (Herlan ha consegnato la testa) presso una "specie di Nicchia" all'esterno delle mura di Dorwal. Sempre in quel luogo avete comprato i lasciapassare per tutti voi. Una volta entrati nella provincia, alcuni chierici della Dea Aurilla sono riusciti ad individuare in voi quello che (almeno all'inizio) sembrava una terribile maledizione. Tali chierici vi hanno condotto nella zona occidentale della città, dove risiede il grande tempo di Aurilla. Lì avete conosciuto il "capo" di questa chiesa di Dorwal. Il suo nome è Lmartik e ha il titolo di "sommo", onore che spetta ai signori dei credi di Dorwal: c'è quindi il sommo chierico di Cosm, il sommo chierico di Roil, ecc... Lmartik vi ha offerto un posto per passare la notte, cure e cibo, tutto all'interno del grande monastero di Aurilla. Il sommo era seriamente preoccupato per le vostre condizioni. La maledizione che aveva avvertito in voi aveva spaventato sia lui sia i suoi discepoli. Per questo motivo Lmartik aveva usato una magia su di voi per esorcizzare il male dal vostro corpo. Vi aveva detto, inoltre, che bisognava aspettare almeno un giorno per vedere se la sua magia aveva fatto effetto sulla maledizione. Oggi il sommo chierico vi ha detto che la maledizione su di voi era già svanita alcuni giorni fa... ma si trattava di un incanto talmente potente da aver lasciato una traccia magica molto intensa... così intensa da "ingannare" anche i chierici più esperti, portandoli a credere che la maledizione era ancora attiva. Non siete riusciti ad accorgervi di questo male poichè le "comuni" magie non riescono a individuarlo, inoltre voi (essendo le vittime della maledizione) non potevate in nessun modo avvertirla. Attualmente vi trovate in una grande stanza di legno all'interno del tempio di Aurilla. E' una camera fatta quasi interamente di legno, molto accogliente e graziosa. Avete dormito al caldo e in soffici letti. Questa mattina, Lmartik vi ha dato la buona notizia. Il chierico è un umano di circa sessant'anni ma ne dimostra cinquanta. E' alto e magro, ha occhi blu e i pochi capelli che gli sono rimasti in testa sono tutti bianchi. Veste abiti semplici, prevalentemente bianchi, un mantello nero e una grande collana con il simbolo di Aurilla. Il sommo vi chiede: cos'è vi accaduto sei giorni fa? Ricordate bene quei momenti. I soldati del piccolo battaglione sembravano impazziti: si uccidevano tra di loro e, se incrociavano lo sguardo con voi, vi caricavano senza neanche pensarci due volte. Durante quella baraonda, Sole si era avventato un'ultima volta contro il capitano... ma fu una freccia di Miltor a togliergli la vita. Il vostro compagno poi uscì dalla tenda per recuperare la boccetta d'inchiostro per infilarla nella tasca (come aveva visto nel suo precedente """sogno"""). Jorunn e Hinox, nel frattempo, continuavano a lottare con i due soldati nella tenda. Oloth, vedendone uno particolarmente ferito, lo colpì con una magia: un raggio dorato che scaturì dalla sua mano. Quella scheggia magica aprì un buco nella testa del guerriero, uccidendolo sul colpo. Anche Herlan e Zantes continuavano a lottare contro i soldati. Lo scontro si fece sempre più violento e il senzanome riportò anche una seria ferita al braccio sinistro. @tutti Raccontate le vostre disavventure al sommo chierico. Siete ancora seduti o sdraiati nei vostri letti. Lmartik ascolta le vostre parole, per poi dire: non vedo menzogne nei vostri cuori. Io credo alla vostra innocenza. Posso parlare a nome di tutta la comunità di Dorwal e dico che voi tutti siete i benvenuti in questa città. Un'ultima cosa... cos'è accaduto poi alla boccetta di inchiostro? Ricordate anche quella vicenda... ...tutti voi, ad un certo punto, vi eravate ritrovati al centro dell'accampamento. I soldati del plotone si erano massacrati a vicenda. L'ultimo di loro ancora in vita, vedendovi, vi caricò con la sua spada. Hinox lo colpì al volto, facendolo cadere e Herlan gli diede il colpo di grazia con la sua spada. La lama entrò nel ventre e molto sangue zampillò da quello squarcio... ...vi era qualcuno nascosto nell'ombra, di fronte a voi. Zantes sa vedere benissimo nel buio più totale, così come Hinox, Herlan e Miltor... eppure nessuno di loro si accorse di una presenza a pochi passi da voi. Calò in silenzio nell'accampamento devastato. Tutti i soldati erano morti. Solo il crepitio dei falò e il vento nella notte erano gli unici suoni che potevate udire. Colui che si trovava con voi (la sua presenza era rivelata solo da quelle gocce di sangue "sospese" a mezz'aria) sembrò scrutarvi per alcuni secondi. Di colpo sparì. Siete riusciti però ad avvertirlo mentre sfrecciava tra di voi, raggiungere Hinox e colpirlo alla testa. Il nano riportò due fori sul capo, iniziò a sanguinare copiosamente. Quelle ferite però si rimarginarono rapidamente. Colui che lo aveva attaccato si era dissolto nel nulla (questa volta in maniera definitiva). Hinox non senti mai alcun dolore. Miltor intanto infilò una mano nella tasca per controllare la boccetta... ma al suo posto trovò solo una piuma nera di un corvo. Lmartik, sentendo questa parte del discorso, commenta: non ho idea di cosa sia successo a Hinox... però ho capito che tipo di maledizione fu lanciata su di voi in quell'accampamento. Si tratta di un qualcosa simile ad un'illusione, mischiata con un controllo mentale e altri spaventosi effetti. Non siete stati incantati solo voi ma anche tutti i soldati del plotone. Lmartik si siede e cerca di spiegarvi il funzionamento della maledizione che vi ha colpito. @tutti Lmartik muove la mano e recita una breve forumla, poi torna a parlare: ho usato una benedizione su di voi, serve per schiarire la vostra mente e per farvi ricordare cosa vi è successo veramente in quell'accampamento. Gli effetti della mia magia dovrebbero iniziare tra qualche istante o magari tra qualche minuto, nessuno può saperlo. In realtà, i suoi effetti sono già iniziati: ricordare (veramente) quello che è accaduto nell'accampamento: nessun soldato ha mai avuto gli occhi neri. Il capitano non ha mai avuto cattive intenzioni contro di voi. Per colpa della maledizione però, i soldati hanno iniziato a combattere tra loro e contro di voi. Loro erano solo degli innocenti che sono stati costretti a trucidarsi a vicenda. Voi avete risposto alla (finta) minaccia estraendo le vostre armi e combattendo contro di loro. Una volta uccisi tutti quanti, avete recuperato la vostra roba e avete ripreso il viaggio verso Dorwal. Lmartik sospira: purtroppo... per saper vedere i destini di una persona (prerequisito fondamentale per lanciare la maledizione) occorre un potere oculare! Attualmente, esiste una sola persona la mondo dotata di questi occhi. Vedete ora qualcos'altro nel suo passato... ...quando Miltor si chinò per riprendere la boccetta di inchiostro (e infilarla nella tasca), l'oggetto era già scomparso ma al suo posto qualcuno aveva messo una piuma di corvo gufo.
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