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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/04/2017 in tutte le aree

  1. Il comandante risponde: signori, questo... indica lo scrigno ...non era nei patti! E' troppo pericoloso lasciarlo a voi! Non fraintendetemi, con voi intendo uomini che non sono soldati di Eltheria. Detto questo, lui e gli altri due guerrieri, escono con voi dalla tenda. Nel bel mezzo dell'accampamento, Herlan sta lottando con un soldato. --- Herlan sfodera la spada e tenta di attacca il suo aggressore, lo manca per un soffio. Herlan viene poi agguantato da dietro da altre guardie: risolvete la questione fuori! E viene gettato fuori dalla tenda. Il suo aggressore lo segue... raggiunto poi da Zantes e da altri uomini, curiosi di vedere quello che sta accanendo. --- Herlan sta continuando il suo duello all'aperto, al centro dell'accampamento. Gli uomini che erano nella tenda del capitano (i compagni di Herlan e Zantes) escono per vedere cosa sta succedendo. Nonostante Herlan è impegnato nello scontro, riesce a notare che Hinox perde sangue dalla testa. L'uomo però non si accorge di un secondo soldato che lo ha raggiunto alle spalle. Quest'ultimo, con un violento colpo di spada, decapita Herlan. @Herlan Vieni svegliato da un profumino che viene dalla grande tenda. A quanto pare la cena è pronta. Dopo una lunga marcia, iniziata al castello di Iurz, ti sei appisolato all'aperto, sempre all'interno dell'accampamento. Zantes, al suo fianco, si è destato proprio in questo momento e ti dice: Herlan... Herlan... hanno preparato la cena. Dai, svegliati! Ho una fame... ti dà una pacca sulla spalla ...dai così andiamo a cena. (Hai solo sognato di entrare nella grande tenda e di lottare con un aggressore).
  2. Ovviamente Baliano parla come Peter Sellers nella Pantera Rosa... Al primo dialogo con un locandiere se ne uscira' con : "Avreste una ...stonza?"
  3. Ah avviso che ora io non devo postare, avete un po' di dialoghi da fare e tutti gli npc non sono attivi: gli gnomi dormono, Kanola ha cuffioni e guida, il vostro golem di corallo non saprebbe cosa dire esserendo un costrutto costruito per guardia del fondale sottomarino, i due draghi sono uno in crafting potente e l'altro in sonno da digestione, quindi ruolate finchè non mi dite "dormiamo". Ah...le scuse del master per pararsi il culo prima dell'esame del 21...ehm cosa, chi ha detto qualcosa!?
  4. Vorrei prendere uno dei due mantelli (phoenix/wings) ma HO TROPPI MANTELLI :V La maschera sembra ok. Tanto Jack brillerà come un dannatissimo albero di natale. Altro che Jack delle Ombre, Jack dell'Enel dovranno chiamarlo! :V Ottimo P.S.:
  5. Paladino della vendetta con spadone a due mani! Cattivissimo!
  6. Nel 2014 i fan di D&D hanno avuto la possibilità di giocare un'epica campagna da due manuali (Il Tesoro della Regina Drago /L'Ascesa di Tiamat) contro dei draghi malvagi intenzionati a riportare la loro divinità nel mondo. L'ultima uscita di D&D (Settembre 2016 – ndt) Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) trae spunto da alcuni degli eventi di quella campagna e fornisce ai giocatori la possibilità di interagire con gli antichi avversari dei draghi, i giganti. Il Tesoro della Regina Drago, L'ascesa di Tiamat e gli altri manuali di avventura della 5E (Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso) presentavano campagne epiche e di grande respiro, che portavano i personaggi all'incirca da livello 3 a livello 15 (con magari un piccolo aggancio per i personaggi di livello 1-2). Il Tuono del Re delle Tempeste devia da questa norma, svolgendosi effettivamente tra il livello 5 e il 10 (c'è un'avventura introduttiva per passare da livello 1 a livello 5 ma è estremamente generosa con il passaggio di livello). L'atmosfera de Il Tuono del Re delle Tempeste è coerente con questo range ridotto di livello. Mentre L'Ascesa di Tiamat presentava assalti in grande scala da parte dei draghi in questo manuale ci sono sì attacchi di giganti, ma sono meno organizzati e, cosa più importante, i PG non sono necessariamente parte di un qualche sforzo coordinato per contrastarli. Piuttosto, Il Tuono del Re delle Tempeste porta i PG attraverso una serie di battaglie prefissate e (relativamente) piccoli dungeon. Gli incontri sono letali ma a sé stanti – dato che non ci sono molte informazioni sulla situazione di fondo, la vittoria conclusiva dei PG (se ne ottengono una) non ha un sentore definitivo e globale. Entrerò più nel dettaglio nell'analisi successiva, dove saranno presenti gli spoiler, ma in termini generali ho trovato Il Tuono del Re delle Tempeste inferiore rispetto ai manuali precedenti per la 5E. Se siete alla ricerca di battaglie incentrate sui giganti Il Tuono del Re delle Tempeste fa per voi, ma non presenta molto altro. Le pagine aggiuntive, ottenute facendo coprire solo sei livelli all'avventura, non sono usate per rendere quei sei livelli più ricchi o dettagliati, ma solo per fornire al DM opzioni molteplici su quale battaglia prefissata o quale piccolo dungeon usare in un paio di differenti situazioni (ci sono anche delle fantastiche illustrazioni a doppia pagina). Far arrivare i PG da un incontro all'altro, inoltre, spesso richiede un pesante uso di PNG che diano, apparentemente senza motivo, indicazioni ai giocatori su dove andare in seguito e c'è un gran numero di PNG che lavorano quasi casualmente con i PG oppure che aiutano a mantenere l'avventura in moto, quindi manca una certa organicità. Da qui in poi ci saranno degli spoiler. Contenuti Introduzione: normalmente non spenderei così tanto tempo sull'introduzione ad un'avventura, ma sono rimasto alquanto confuso dopo aver letto i primi capitoli di Il Tuono del Re delle Tempeste e questo è in parte dovuto al diagramma di flusso dell'avventura presentato in questo capitolo, quindi comincerò da qui. Ecco un riassunto generale del flusso dell'avventura: I personaggi sono in un luogo che viene attaccato dai giganti (Capitolo 2); Appare un PNG che dice ai PG che devono visitare un tempio (Capitolo 3); Al tempio i PG scoprono qualcosa in più su cosa sta succedendo e che devono razziare un tumulo ancestrale Uthgardt (Capitolo 4); I PG razziano il tumulo (si torna al Capitolo 3); I PG tornano al tempio, dove sono diretti da un capo dei giganti, presso il quale devono ottenere un oggetto (di nuovo Capitolo 4); I PG vanno ad ottenere tale oggetto (Capitolo 5, 6, 7, 8 o 9); I PG si dirigono verso gli scontri finali (Capitolo 10 poi 11 e 12); La storia generale de Il Tuono del Re delle Tempeste è che Annam il Padre di Tutto, dio dei giganti, è scontento per via delle recenti attività dei draghi (descritte ne L'Ascesa di Tiamat) e ha scelto di infrangere la tradizionale struttura sociale dei giganti per scuotere i propri figli. In aggiunta a ciò il re dei giganti delle tempeste (che era a capo della vecchia struttura sociale) è sparito. Questo ha portato all'ascesa di un capo per ciascuna delle altre specie di giganti, che stanno cercando di compiere grandi imprese per ottenere il favore di Annam (spiegherò meglio la cosa in seguito). Queste visioni di gloria prevedono molta morte e distruzione ed è qui che i PG entrano in gioco. Se i PG hanno successo, scopriranno ed esporranno il drago camuffato e i giganti che hanno rapito il re dei giganti delle tempeste, salveranno il re e assieme ai giganti delle tempeste combatteranno un'epica battaglia contro un drago blu antico (visto che, anche se il manuale riguarda i giganti, il gioco è sempre D&D non D&G). Un grande sconvolgimento (~20 pagine): questa è la rapida avventura che porta i personaggi al quinto livello. I personaggi stanno visitando un villaggio fortificato ma lo trovano in rovina, visto che dei giganti vi hanno gettato contro dei macigni da uno dei loro castelli volanti. Dei goblin sono giunti sul luogo in seguito e lo stanno razziando. I personaggi devono eliminare i goblin, affrontare degli Zhentarim che sono arrivati per impossessarsi della cittadina e poi degli orchi che tentano un attacco, per poi salvare quello che resta degli abitanti dalle caverne dove sono stati imprigionati. I PG ottengono un livello dopo aver affrontato ciascuna di queste minacce. Una volta che la situazione al villaggio è stata sistemata arriva il castello di un gigante buono. Si presume che i PG accetteranno l'invito a visitarlo, laddove il proprietario - che ha ricevuto delle visioni - trasporterà i PG all'inizio della campagna vera e propria. Ci sono un paio di attacchi lungo la strada e, una volta che l'avventura introduttiva è conclusa, i personaggi saranno a livello 5. Personalmente ho apprezzato le Caverne Gocciolanti, dove sono imprigionati gli abitanti del villaggio, dato che presentano degli incontri interessanti e opzioni realistiche per intimidire o contrattare con alcuni degli abitanti. Ma questa avventura è principalmente pensata per far arrivare i personaggi al livello necessario, in modo da far loro poi affrontare la campagna vera e propria. Tremori (~35 pagine, inclusa l'appendice dei PNG): in base alle preferenze del DM i personaggi saranno in uno di tre luoghi quando un gruppo di giganti attaccherà. A prescindere dal luogo scelto, il combattimento presentato in questo capitolo è essenzialmente un solo grande scontro, dopo il quale i personaggi saliranno di livello. Come avevo accennato prima nella sezione priva di spoiler, Il Tuono del Re delle Tempeste non è caratterizzato da molti incontri, ma questi sono in genere letali e ritengo che questo capitolo esemplifichi la cosa. Si tratta, sì, di un solo scontro, ma per un gruppo di personaggi di quinto livello affrontare dei giganti non è impresa da poco. A prescindere dal luogo che il DM sceglie, inoltre, ad ogni giocatore viene assegnato un PNG del luogo da usare nell'attacco. Se il PNG sopravvive il gruppo otterrà una piccola missione da tale PNG. L'idea sembra intrigante, ma le missioni sono principalmente incarichi di consegna o recupero di oggetti senza alcun legame con la campagna, quindi non ci sono molti stimoli a seguirle e le pagine usate per discutere i PNG e le loro statistiche sembrano un po' sprecate. Le tre opzioni di combattimento sono un gruppo di giganti del gelo (che cercano un oggetto magico vicino alla Valle del Vento Gelido), un paio di giganti delle colline (che guidano un gruppo di umanoidi all'attacco di una fattoria/monastero fortificato), oppure un paio di giganti di fuoco e il loro seguito (che attaccano una città alla ricerca di un componente di un antico costrutto). Lo scontro con i giganti delle colline sembra il più interessante, anche solo per via dei rapporti tra i vari gruppi di umanoidi e i loro incredibilmente stupidi capi giganti delle colline (inoltre, gli ogre che usano dei goblin con elmetti appuntiti come proiettili “umani” sono una grande idea per me). Purtroppo gli incontri con i giganti delle colline di questa campagna tendono ad avere un risvolto comico facilone che personalmente trovo non si sposi bene con le altre parti della campagna. La Frontiera Selvaggia (~55 pagine): non sono del tutto sicuro di quale sia lo scopo di questo capitolo, cosa che trovo problematica per un capitolo che occupa quasi un quinto del manuale. Il grosso del capitolo fornisce una lista di luoghi nel nord-ovest del Faerûn. Il problema di fondo di questo materiale è che in generale ci sono poche ragioni per i personaggi per dirigersi in questi luoghi e nessuna a questo punto della campagna. Ai personaggi vengono date piccole missioni dai PNG nel capitolo precedente, che suppongono servano a dare loro una direzione in cui dirigersi in questa porzione del mondo, ma non c'è praticamente nulla che i PG possono fare che abbia uno scopo nella storia. Invece questo è un modo per tenerli impegnati finché il DM non decide di introdurre un PNG che li porti al capitolo seguente (e i PG otterranno a quel punto un livello). Inoltre, anche se ci sono varie note riguardo incontri singoli che i PG potrebbero avere nel Selvaggio Nord, Il Tuono del Re delle Tempeste non ha effettivamente lo spazio per presentare un'area tanto vasta nel dettaglio. A tale fine il DM dovrà fare affidamento sulla Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (The Sword Coast Adventurer’s Guide). Voglio pensare che magari questo capitolo serva per fornire qualcosa per ravvivare i viaggi dei PG mentre si spostano da un luogo all'altro in parti seguenti della campagna, ma dato che i PG ottengono vari mezzi alternativi di trasporto non credo che essi passeranno molto tempo sul terreno. Alla fin fine, la prima volta che si affronta questo capitolo ci sono due o tre incontri pertinenti. Innanzitutto i personaggi possono scoprire i cerchi di teletrasporto degli Arpisti, così da poter iniziare a ridurre i tempi di viaggio. In secondo luogo se il DM ha scelto la strada dei giganti delle colline è possibile trovare una sorta di alleato. Infine c'è un gigante del gelo buono che apparirà per dire ai PG dove devono dirigersi. La Via Scelta (~15 pagine): il gigante del gelo porterà i PG all'Occhio del Padre di Tutto, un tempio di oracoli di Annam. Il tempio è grande solo nel senso che è stato progettato per dei giganti e dopo un paio di incontri i PG devono scoprire come entrare nella parte centrale della struttura. Questo coinvolge principalmente il PNG gigante del gelo. Una volta nella parte centrale del tempio, i PG potranno rivolgere delle domande all'oracolo e scoprire quasi tutto riguardo la trama (eccetto dove si trova il re dei giganti delle tempeste). Per poter arrivare al Maelstrom, la dimora del re dei giganti delle tempeste, i personaggi dovranno teletrasportarsi usando uno specifico oggetto magico e i cinque esistenti sono nelle mani dei giganti che stanno causando problemi. Ma prima di tutto i personaggi dovranno recuperare un “reliquia” gigante da uno dei luoghi del capitolo precedente. Queste “reliquie” sono essenzialmente oggetti causali (anello da naso, punta di lancia, corno spezzato ecc) che sono ora in dei tumuli ancestrali Uthgardt, cosa che non viene approfondita più di tanto. Quindi i personaggi devono andare a trovarne uno e riportarlo al tempio. Fare ciò non impiegherà molto tempo, visto che ai personaggi viene affidata un'aeronave con equipaggio quando lasciano il tempio. Una volta che il gruppo recupera l'oggetto l'Occhio del Padre di Tutto, quest'ultimo li indirizzerà verso uno dei signori dei giganti (e fornirà loro un indizio su dove nel covo di quest'ultimo potranno trovare la conchiglia). Nel manuale ogni oggetto viene associato ad uno specifico (apparentemente casuale) signore dei giganti, ma da DM sarei propenso a ignorare la cosa e scegliere 1) qualunque covo del signore dei giganti trovo sia il più interessante e 2) (se possibile) il tipo di giganti che i PG hanno affrontato nel capitolo Tremori. Quando lasciano il tempo con le indicazioni del caso, il drago blu antico che è uno dei cospiratori dietro la sparizione del re attaccherà il gruppo e il PNG alleato gigante del gelo morirà per permettere al gruppo di fuggire. I PG otterranno a questo punto un altro livello, che li porterà a livello 8 per affrontare i signori dei giganti. Contro i Signori dei Giganti (~60 pagine): ciascuno dei signori dei giganti ha il suo capitolo ma li riunirò tutti qui. I giganti delle colline sono guidati dalla Capa Guh, il cui piano è di mangiare così tanto da diventare la creatura più grande del pianeta, ottenendo così il favore di Annam. Le sue truppe stanno razziando le terre circostanti per ottenere provviste. Questo sembra il signore dei giganti più facile da affrontare visto che il gruppo può letteralmente entrare dalla porta principale (eliminando una dozzina di orchi e un gigante delle colline all'esterno), trovare l'esageratamente obesa e immobile Guh nella prima stanza, ripulire la stanza e andarsene. Il leader dei giganti delle pietra, il Capoclan Kayalithica, vuole distruggere la civilizzazione, che è qualcosa a cui probabilmente i PG tengono. I giganti delle pietre qui sono potenziati con la capacità di lanciare incantesimi e Kayalithica deve essere sconfitta. All'incirca metà del complesso di caverne può essere evitato se i personaggi sono furtivi e fortunati, ma allertare la sentinella all'esterno rende la cosa molto più difficile. Lo Jarl Storvald dei giganti dei gelo ha reclamato un gigantesco iceberg come villaggio e spera di usare un artefatto che porterà un inverno eterno sul mondo. Invece che una singola fortezza, Svardborg presenta ai personaggi un anello di zone abitate. Se i personaggio scelgono quella giusta (cosa del tutto possibile, visto l'indizio dato dall'Occhio del Padre di Tutto) quella zona può essere ripulita senza interferenze esterne (un umano mago, due giganti del gelo e dei lupi invernali). Una volta che i personaggi hanno ottenuto l'oggetto, ma prima che possano usarlo per teletrasportarsi, lo Jarl farà ritorno e i personaggi dovranno affrontare lui e cinque dei suoi stretti alleati. Una permanenza più lunga tra i ghiacci non significherà solo più giganti del gelo da affrontare, ma anche incontrare la coppia di draghi bianchi che i giganti hanno costretto a lavorare per loro. Il signore dei giganti del fuoco, il Duca Zalto, vuole ricostruire il Vonindod, un antico colosso di adamantio e ha causato grande distruzione nel nord del Faerûn alla ricerca dei componenti. La sua fortezza, Scorie Ferrose, è più difficile da affrontare con un numero minimo di scontri. Il gruppo dovrà quasi sicuramente scontrarsi con un villaggio di uomini-yak prima ancora di arrivare alla fortezza, mentre nelle miniere dei giganti ci sono molti abitanti. Inoltre, sia il villaggio che le miniere contengono molti schiavi, i quali moriranno sicuramente se non salvati (cosa che rende moralmente più difficile ai giocatori un semplice entrare, arraffare e scappare). D'altro canto, i PG potrebbero avere la possibilità di prendere in ostaggio i figli di Zalto e ottenere in questo modo l'oggetto che cercano. Per finire, la Contessa Sansuri dei giganti delle nuvole sta cercando di recuperare l'antica magia draconica. A tal fine ha catturato e sta torturando un drago di bronzo giovane. Entrando nel suo castello i personaggi probabilmente parleranno con la Contessa ma, dato che ella non vuole consegnare il suo oggetto, probabilmente si finirà a combattere. L'opzione più semplice è eliminare fin da subito la Contessa, dato che tentare di muoversi furtivamente probabilmente porterà solo a più combattimenti ed è impossibile riuscire nella missione senza sconfiggere Sansuri (a meno che, nuovamente, non si rapiscano i suoi figli usandoli come ostaggi). Dopo aver sconfitto la signora dei giganti ed essersi teletrasportati via i PG otterranno un livello La Fortezza dei Giganti delle Tempeste (~15 pagine): con possibilmente quasi tutte le informazioni riguardo le macchinazioni dietro i recenti incidenti con i giganti, il gruppo si dirige verso ciò che resta della corte dei giganti delle tempeste. Il re è stato rapito, la regina è morta e l'erede legittima è (a sua insaputa) sotto la minaccia delle sue sorelle e del drago blu che si nasconde in mezzo a loro. I PG possono potenzialmente concludere tutto con un combattimento qui, uccidendo tutti i rimanenti giganti delle tempeste (e più tardi il drago), ma quella sarebbe essenzialmente una campagna fallita. Quindi i PG sono veramente alle strette, in una situazione nella quale mi immagino che un DM si troverà a dover effettuare degli aggiustamenti di direzione per non fare andare tutto a rotoli. Il gruppo incontra inizialmente le sorelle malvagie e un gruppo di signori dei giganti (non quelli descritti prima). Le sorelle non hanno ovviamente alcuna intenzione di permettere ai PG di incontrare l'erede legittima. Dato che iniziare un combattimento con le sorelle malvagie (o ucciderle per una qualsiasi ragione) significa alienarsi permanentemente la sorella buona i PG dovranno assecondare ciò che vogliono le sorelle malvagie. Poco dopo, una delle sorelle invierà i signori dei giganti nel luogo dove sono alloggiati i PG per far loro uccidere tutto il gruppo. I PG possono parlamentare con i signori dei giganti, ma non sono sicuro a quanti verrebbe in mente di iniziare a discutere quando ai giganti viene ordinato di attaccare (inoltre non è chiaro a cosa servirebbe parlamentare, visto che nel manuale è specificato che i signori dei giganti non agiranno contro i giganti delle tempeste nella loro fortezza). E ci sono anche due guardie giganti delle tempeste presenti, anche se apparentemente non si uniscono al combattimento. Oppure ai personaggi è permesso uccidere le guardie fintanto che catturano la sorella? In qualche modo i PG devono superare questa situazione (senza uccidere la sorella) per poi essere ammessi nella sala del trono. La nuova sovrana essenzialmente crederà ai PG piuttosto che alle proprie sorelle e al proprio consigliere (quello che è in realtà un drago), senza particolari prove (il drago blu sarà probabilmente fuggito per la fine di questa conversazione). Alla fine, per procedere, ai PG verrà fornito un indizio e passeranno al prossimo capitolo. Catturati nei Tentacoli (~10 pagine): non l'avevo menzionato fino a questo punto ma il re delle tempeste era stato rapito dai cultisti di una piovra degli abissi. L'indizio ricevuto dai giganti delle tempeste (un gettone da gioco d'azzardo) condurrà i PG ad una specifica bisca il cui proprietario ammetterà di sapere dove si trova il re delle tempeste (ovvero una nave protetta dalle divinazioni). Recuperare il re delle tempeste a questo punto sarà lavoro facile per i PG anche se quelli che si attarderanno troppo rischiano di trovarsi stretti dai tentacoli. Il Destino nel Deserto (~5 pagine): avendo ora raggiunto il livello 10 i PG terminano la loro avventura unendosi al Re delle Tempeste e a una squadra di assalto di giganti delle tempeste per un'ultima battaglia prefissata contro il loro avversario, il drago blu. Considerazioni finali Piagato da una trama fragile, da transizioni forzate e da molte pagine inutili, Il Tuono del Re delle Tempeste non regge il confronto con le precedenti avventure per D&D 5E, specialmente Fuori dall'Abisso e La Maledizione di Strahd. Volevo davvero vedere una pubblicazione che, come Il Tuono del Re delle Tempeste, prendesse lo stesso numero di pagine di uno di quei fantastici manuali e cercasse di fornire solo 5-6 livelli di contenuti invece che 15 (il mio tempo libero è alquanto limitato in questo periodo della mia vita quindi dal punto di vista di un DM preferisco sempre avventure che entrano il più possibile nei dettagli, in modo da ridurre al minimo il tempo che devo spendere nel riempire gli spazi vuoti). Ma volevo anche che ci fosse uno sforzo maggiore riguardo al focalizzarsi su una storia ricca, con luoghi e personaggi interessanti, non soltanto focalizzata sul far teletrasportare (o far viaggiare per via aerea) il gruppo da un incontro letale all'altro. Traduzione della recensione del 12 settembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale
  7. I tuoi tentativi anti-spoiler non riusciranno a gabbarmi! Giammai!
  8. 4 Oltremisterio 2522 - Winkelmarkt (Mariemburg) - Pomeriggio Un giorno e mezzo. E' questo il tempo impiegato per rintracciarvi. E a pensarci bene, visto l'immenso dedalo di canali che attraversano i suoi venti distretti e la vastità stessa dell'intero centro commerciale, sembra esservi andata di lusso. Certo, un aiuto fondamentale è stato senza dubbio il vostro accento. Mariemburg non è di certo priva di bretoniani, questo è certo, ma gli acuti avventori delle taverne e gli abili venditori dei mercati mariemburghesi, tendono a non dimenticare mai i fedeli sudditi di Re Louen Leoncour, soprattutto quelli di nobili origini. Attualmente vi siete ritrovati in una delle numerose locande del quartiere di Winkelmarkt, il più grande tra i quartieri residenziali della città, abitato quasi esclusivamente da persone di ceto medio-basso. La locanda, dall'altisonante nome de "Il Porco e il Fischio", è un edificio in legno, che sembra aver visto tempi migliori. E' affacciato su uno dei canali secondari ,che collegano il malfamato quartiere del Doodkanal con il Noormanwjk a nord, e si inerpica dal ciglio del canale su tre piani, stretti ed alti. Essendo abituati ad un'edilizia totalmente differente, siete rimasti molto colpiti dal modo di costruire dei mariemburghesi. In un luogo dove la terra vale più dell'oro, ogni singolo centimetro viene sfruttato all'inverosimile, trasformando questa necessità in edifici stretti ed alti, a volte protesi pericolosamente in avanti, quasi a voler superare i canali e usufruire dell'arco creato della struttura stessa. Attualmente la locanda è quasi piena, altra differenza sostanziale rispetto alle calme e sonnolente taverne del Carcassonne, dove in questi orari si potevano al massimo trovare i soliti vecchi ubriaconi del villaggio e qualche scansafatiche o vecchio storpio. Il "Porco e il Fischio" sembra invece essere un coacervo di popoli; riconoscete il classico accento del Reiklander, più squillante e lineare, e parlate più rozze e farcite di parolacce, appartenenti probabilmente alle genti della parte settentrionale dell'impero. Non mancano anche tileani, nani e qualche kislevita. Non potete non notare che aleggia un'atmosfera non certo gioviale e festaiola; le notizie frammentarie provenienti dal Middenland , sembrano riportare la vittoria della coalizione imperiale sulle armate del caos, anche se con grande dispendio di vite umane. C'è da dire che l'invasione delle armate del caos di cinque mesi prima, aveva già scombussolato la vita degli abitanti di Mariemburg, la quale si è ritrovata sommersa da un flusso costante di profughi, provenienti dalle parti a nord e centrali dell'impero. L'oste, un uomo basso e tarchiato dalla pelle unta e la barba nera ispida, vi appoggia stancamente delle birre annacquate sul tavolo già bagnato dai precedenti avventori, e senza attendere risposta torna a servire gli altri clienti. Per ora, le storie di battaglie, di morte, di orrore, sembrano essere lontane miglia e miglia, e conta solo l'esservi ritrovati dopo tanto tempo. Pomeriggio umido, una buona compagnia ritrovata e birra "mediocre"...cosa si può volere di meglio ? (del buon vino di Bordoleaux sarebbe già un inizio, direbbe qualcuno...) Tutti
  9. Tanto quel che conta davvero è la fiducia in se stessi. Drophar già ci crede che sei bravissimo.
  10. Sappiate che sto andando a caso, come ogni mia partita di poker in real xD
  11. E ringraziate che non ho usato il Fizzbin In realtà all'inizio volevo usare Storpio Signor Cipolla, ma i quattro semi addizionali erano un macello per trovare un generatore randomico (fossimo stati al tavolo avremmo giocato direttamente con le carte)
  12. Potresti applicare lo stesso concept alla torre con effetti diversi. Una sorta di trappola che si attiva quando si disattiva il meccanismo di autodifesa della torre. Ma la domanda vera è: perché devono disattivare la torre? Una volta recuperato l'artefatto non potrebbero andarsene come sono venuti e dare appuntamento al drago dove sono stati lasciati?
  13. Sì dai, andiamo avanti così: the show must go on!
  14. Mi hai fatto sbellicare hahah Nessun problema, hai dimostrato di essere TOSTA
  15. un'idea potrebbe essere una maledizione che lancia il Lich in punto di morte con un'effetto di energia negativa che si propaga a linee concentriche andando sempre più verso l'esterno, quindi i personaggi dovrebbero scappare più velocemente della propagazione, ma a piedi verrebbero raggiunti. se si parla di livelli alti con teletrasporti, spostamenti planari e compagnia bella potrebbe essere un problema, ma in linea di massima un effetti come ancora dimensionale intorno a tutto il complesso potrebbe essere un buon compromesso
  16. Non essendo un "area spell" (ha la riga Effetto, non quella Area) no.
  17. Hahahahahaha. Non ha la forza bruta ma di certo ha l'aria minacciosa. Se il master me lo accetta per me è ok!
  18. Buttafuori nella discoteca dove lavora Mina? Viceversa magari ci siamo incrociati in lavanderia...
  19. Io non riesco a vedercela Valmet come cameriera: «Yo, biondino! Allora che ti porto!? TIC TAC TIC TAC! Non è che posso restare qui tutto il giorno!» :V Un lavoro come corriere credo sia più adatto a lei.
  20. Beh, per riunirci potrebbe servire un luogo d'aggregazione...dipende un po' dal PG di @Leonardo98 e da ciò che fa nella vita, però se anche lui fosse uno studente, Valmet potrebbe avere un lavoro nell'Univeristà (commessa biblioteca/cameriera caffetteria)...se poi il nostro nerd di fiducia è più piccolo il punto di ritrovo potrebbe essere un locale nelle vicinanze di dove viviamo tutti e tre Oppure no, dipende da come il Master pensa di catapultarci nell'azione... Grazie, lieto piaccia! Comunque Sara Milani va all'università per non destare sospetti se dovessero indagare su di lei, ma considera la sua "vera vita" quella di Mina
  21. Valmet è sicuramente diplomata. Penso che come studi al momento non stia facendo nulla. Se non cercare di capire quale debba essere la sua strada, visto che sono passati solo due mesi da quando ha perso l'occhio ed è finito tutto sopra. Quindi deve capire in quale direzione puntare la freccia xD Visto che le sono tornati i cash di famiglia si è sicuramente trovata un'altra abitazione che non sia il minuscolo mono-locale dove viveva prima. Però fare la mantenuta ed essere inoccupata non fa per lei, quindi lavorerebbe sicuramente. Magari non a tempo pieno. Tipo part-time. Che ne so. Magari consegna lettere ed affini.
  22. Considerando che il tempo di lancio dell'incantesimo è di 1 giorno direi non più di una al giorno. Inoltre al DM spetta decretare se la creatura bersaglio è adatta per l'incantesimo quindi dovrebbe poter limitare eventuali abusi.
  23. Di base no, visto che a memoria nessuna classe/razza fornisce proficiency in un tiro salvezza a scelta e nella descrizione della Sanity sulla DMG non viene specificato diversamente. Tuttavia se usate i talenti sarebbe possibile usare Resilient per ottenerla. Come HR al volo visto che viene indicato che per i mostri senza Sanity/Honor si può usare il Carisma al posto di quella caratteristica potresti offire ai personaggi che hanno la proficiency nei TS su Carisma (o volendo su Saggezza) la possibilità di scambiarla con la proficiency a Sanity.
  24. Ecco Mina...spero che il BG (secondo foglio di lavoro) non sia inseribile nell'avventura PS ho messo la scheda dsul mio Drive...non so se riuscite a vederla così, del caso fate richiesta e vi abilito
  25. Latarius Comincio ad odiare i neberu. Sono i demoni degli spoiler
  26. Domani dovrei riuscire a postare l'intro, e ho pensato che l'incontro tra di voi a Mariemburg sia già avvenuto, che dite,può andare bene? In questo modo vi faccio incontrare,il.giorno successivo la.vostra reunion,in una taverna o in un luogo particolare
  27. Possiamo prendere materiale dai Dragon Magazine?
  28. Allora il nerd è preso. Credo opterò per un/una ladro/a o investigatore/trice... Diciamo che punterei al face...
  29. Un saluto a tutti. Scusate il mio momento di assenza, ma ho attraversato un momento difficile lavorativo e non sono stato in grado di seguire nulla. Sto "riemergendo" e se c'e' posto io rimango. Voto per cominciare in caso dopo Pasqua. A presto
  30. Non possiamo copiare i post dell altro gruppo...postano senza accento Bretone
  31. Confermo, il wording è stato cambiato dalla 3.5 e non si parla più di spendere azioni di round completo (o in generale di spendere azioni vedi Colpo Vitale) ma c'è solo la condizione "when making a full attack action", quindi si possono applicare entrambi allo stesso attacco completo con l'arco.
  32. Gli attacchi secondari dovuti a Combattere con Due Armi scalano come gli attacchi normali. Il primo attacco secondario avrà il bab del primo attacco "principale" e il secondo secondario (lol) avrà il bab del secondo attacco principale. Insomma al 10° il tuo attaccabrighe potrà fare una raffica da +10/+10/+5/+5. A questi dovrai sottrarre il canonico -2 del Combattere con Due Armi e aggiungere/sottrarre eventuali altri bonus/malus.
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