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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/03/2017 in tutte le aree

  1. Secondo me è cosa buona sfatare il mito che meno manuali si usano più le cose siano bilanciate, d'altronde buona parte delle cose più rotte di fondo stanno proprio nel manuale del giocatore (dai legami planari alle evocazioni varie per cominciare). Il gioco era dichiaratamente pensato dall'inizio con in testa la system mastery (ovvero che certe opzioni sono decisamente meglio di altre) e con gli incantatori che progrediscono di potere esponenzialmente rispetto ai combattenti che avanzano linearmente. In più l'intero sistema del calcolo del GS è talmente spannometrico che non ci si può fare affidamento. Se si vogliono riequilibrare un pò le cose a livello di gioco l'unica cosa è mettersi d'accordo tra DM e giocatori a inizio campagna su a quale livelli di potere puntare, mettersi dei paletti anche man mano quando ci si rende conto di cosa è particolarmente "sbroccato" e decidere di seguire tutti bene o male il buon senso. Poi fidati uccidere un semidio a livello 17 è ancora relativamente "easy", si può arrivare ad uccidere un ecantochiro al 13° o giù di là o roba del genere. Io personalmente permetto tutti i manuali limitando poi man mano le cose sbilanciate perchè almeno così permetto più varietà di scelta a tutti.
  2. Essendoci passato anch'io quando ho fatto un arciere mounted, purtroppo devo dirti che la schermaglia non è applicabile mentre si è in sella, stando all'errata del perfetto avventuriero (in cui viene aggiunta questa postilla, tra le varie altre cose). Il wild plain outrider è ottimo. Eviterei il beastmaster, perchè i compagni saranno piuttosto scarsi (sei un ranger) e tirando tu a distanza del fiancheggiamento puoi disinteressartene
  3. Beh ma la schermaglia la puoi usare anche in sella. Scout4/Ranger16 con Legame naturale, Tirare in sella e non credo tu abbia bisogno altro. Se vuoi un'alternativa io farei semplicemente ranger17/wild plan outrider3 basandomi sui nemici prescelti per aumentare i danni.
  4. Nel suo caso si, è un animale.
  5. I designer di D&D questo week end hanno partecipato al GaryCon, una importante manifestazione del Gdr dedicata al celebre Gary Gygax (per chi non lo conoscesse, uno degli originali creatori di D&D). Durante questa occasione, è stato annunciato che la WotC inizierà un rapporto di collaborazione con la Goodman Games per consentire a quest'ultima di ristampare i moduli classici delle vecchie edizioni di D&D, tra cui in particolare "B1 Alla ricerca dell'ignoto" e "B2 La rocca sulle terre di confine". Per quello che si sa, sembra che l'intenzione sia quella di pubblicare i moduli in versione cartonata (hardcover), con all'interno sia l'avventura originale, che le informazioni per la conversione alla 5e. Non ci resta che rimanere in attesa per conoscere ulteriori dettagli sul progetto.
  6. Ghal non sottovalutare la potenza del lato oscuro Gia mi pregusto la scena con i due cavalieri intenti a fare robe da cavliere...il mio pg in estatica ed assolutamente ingiustificata adorazione e la tua pastorella che lo prende a calci nel sedere per farlo tornare in se...mentre Ocram e' probabilmente ubriaco marcio con la faccia in un fosso... Scheda finita ed inviata
  7. Ok, iniziamo. Il monaco, da quello che leggo, pare abbastanza ok. Niente di esagerato, solo ok. Nota: questo non è lo Stile dell'Ubriaco della 3.5, in cui un monaco diventava più forte bevendo come un dannato (e a un certo punto imparava a sputare fuoco incendiando l'alcol in qualche maniera), è lo Stile dell'Ubriaco "reale", uno stile di combattimento in cui imiti l'imprevedibilità e la casualità dei movimenti dell'ubriaco. Tecnica Ubriaca è fortissima. Performance gratis è un'aggiunta utile ma niente di che. Disingaggio e 3 metri di movimento dopo una Raffica invece è molto interessante. Forse un po' eccessivo per una capacità di 3° livello ma niente di troppo forte. Tipsy Sway è ok. Come reazione si reindirizza un'attacco mancato verso un altro nemico. Utile specialmente se l'attacco del nemico fa più male del tuo. Fortuna dell'Ubriacone è meh. Sembra fortissima, eh, ma al 14° livello (mi pare, potrei ricordarmi male) il monaco ottiene la stessa identica capacità. Non è che sia male, ma è una capacità che dopo qualche livello è sostituita. Ha senso, ma potevano pensarla meglio. Frenesia Intossicata è sicuramente interessante per liberarsi di un po' di nemici, una delle poche opzioni per affrontare i mob con un personaggio marziale. Il Paladino è forte ma limitato. Online la gente è impazzita, ma non lo trovo tutta questa potenza. E' forte, si, ma non è più forte di altri personaggi. Inoltre, per il concept che ha, alcune meccaniche non sono sviluppate benissimo. Gli incantesimi extra sono fortissimi. Incentrati molto sul controllo, possono essere un'opzione interessante... ma il paladino è solo un mezzo caster e gli slot servono anche per gli smite. Armatura della Pace ha scatenato un putiferio nei forum inglesi per... nessun motivo particolare. E' una capacità che permette al paladino di combattere come se avesse un'armatura pesante senza avere l'armatura. Non c'è alcuna differenza tra avere Armatura della Pace e +2 di Destrezza e avere una cotta di maglia e uno scudo. Anche con +5 di Destrezza, la CA è solo un punto superiore ad avere un'armatura completa e uno scudo. E l'armatura completa non richiede 20 di Destrezza, solo 15 di Forza o Competenza (che il paladino ha). L'unico problema è che potrebbe essere molto forte se si vuole fare una combo paladino/caster arcano basato su Destrezza. Tipo uno stregone Anima Prescelta o Bardo del Valore. Solo che questi dovrebbero puntare su Carisma, quindi... quanto CA può effettivamente raggiungere? E anche se raggiungesse CA alte, sarebbe controbilanciato da quello che perde? Non ho voglia di stare qui a fare i conti ma non sono troppo sicuro che sia così OP come sembra. Guerriero della Riconciliazione sembra una capacità inutile ma non lo è. Ti permette di non mandare uccidere un nemico mandato a 0 hp da un attacco con armi semplici contundenti (quindi... clava, bastone da guerra, martello leggero e clava pesante?) ma di renderlo affascinato. Sembra stupido, no? Perchè lasciarlo sveglio se puoi ucciderlo o (come sarebbe appropriato in quanto paladino della redenzione) mandarlo ko? Anche perchè il nemico non può danneggiare in nessun modo gli altri nemici (non può infliggere danni o costringere a fare TS, quindi nessun danno o debuff). Si, peccato che non ci sia scritto che non ti possa aiutare. Un buff è una cosa gradita, e ci sono altre cose che si possono fare con una creatura affascinata. Ovviamente si può sempre scegliere di ignorare questa capacità del paladino, come ignorare il fatto che il druido non può indossare armature di metallo, impugnare uno spadone o altre armi che fanno più danni, usare lo stile di combattimento adatto e picchiare, ma sarebbe contro la filosofia della classe, e se tu hai preso questi 3 livelli da paladino solo per avere 16 di base alla CA e poi combattere come al solito... beh, io quantomeno penserei a toglierti il bonus alla CA. I Channel Divinity sono decenti. Emissario di Pace è fortissimo in situazioni sociali, mentre Scacciare i Violenti rende i nemici meno desiderosi di fare danni... certo, la capacità è un po' ristretta come effetto, ma il concetto è chiaro. Aura del Guardiano è tematicamente appropriata, ma non aumenta di raggio come le altre. Spero sia una svista. Quest'aura rende il paladino adatto a fare il tank, ma rischia di ucciderlo molto in fretta, almeno finchè... Spirito Guardiano non entra in azione (qualcosa come 8 livelli dopo), che gli da la capacità del Guerriero Campione, più forte. Questo lo aiuta a sopravvivere, ma dovrebbe arrivare prima o, in alternativa, avrebbero potuto inserire l'effetto nell'aura del guardiano sotto forma di punti ferita temporanei (tipo, quando un avversario danneggia un alleato, prendi il danno e poi guadagni punti ferita temporanei). Emissario di Redenzione ti rende il tank definitivo a meno che tu non attacchi o infliggi danno a una creatura. E no, la capacità di riflettere metà dei danni che ti vengono inflitti NON può terminare la trasformazione perchè la trasformazione parla di infliggere danni a un nemici. O meglio, si può leggerla così, ma siccome è una cosa stupida, immagino che non valga. Volendo si può scriverla meglio, dicendo qualcosa tipo "gli attacchi che i nemici gli infliggono la metà dei danni se ti colpiscono) o roba simile, in modo che sia l'attacco nemico a infliggere danni e non tu. Lo so, è una specifica inutile, ma alla gente piace trovare stupidaggini su cui discutere, quindi se la scrivessero meglio non sarebbe male. Il ranger è bellissimo. Una sorta di ammaza maghi/uccisore di mostri/Witcher in grado di dare filo da torcere a un sacco di mostri con capacità innaturali. Abbinato al nuovo ranger permette di creare un vero incubo per certi tipi di nemici. Il problema è che, potenzialmente, è addirittura TROPPO buono in certe situazioni. Ma vediamo meglio le sue capacità. Misticismo dell'Uccisore (lo so, suona orrendo, ma non saprei come tradurlo meglio) sono incantesimi bonus. Ottimi incantesimi bonus, soprattutto per dare la caccia a esterni... zona di verità non ho ben capito cosa dovrebbe farci lì e anche Bandire, che è un incantesimo potentissimo, non lo vedo benissimo. Tematicamente è ok, ma i ranger non sono buoni incantatori quindi non so quanto sia utile (tranne contro bersagli con TS su Carisma veramente atroci). Occhio dell'Uccisore, a mio modesto parere, è esattamente quello che doveva essere Marchio del Cacciatore. Marchio del Cacciatore è più utile per seguire i bersagli, ma Occhio dell'Uccisore permette di saperne le resistenze, le immunità, le vulnerabilità e pure cosa interrompere la rigenerazione o simili. Oltre a danno extra che fa sempre comodo. L'unica cosa che non mi è chiara è la ricarica. Da come è scritta pare che tu la possa attivare finchè ci sono nemici nelle vicinanze... ma questo non vuol dire che un ranger può, potenzialmente, esaminare tutta la città alla ricerca di mostri? Perchè l'unico altro requisito è che ci sia una creatura entro 36 metri. Difesa Soprannaturale è fortissimo. +1d6 a tutti i tiri salvezza contro il bersaglio di Occhio dell'Uccisore? Ottimo, soprattutto contro i boss. Un po' meno contro tanti avversari. Uccisore Implacabile è il sogno bagnato di tutti i tank che odiano vedersi il nemico scappare via da sotto il naso. Una prova contrapposta di Saggezza (senza competenza) per impedirgli di teletrasportarsi, cambiare forma, diventare gassoso o spostarsi su altri piani. Potentissimo... ma l'avrei messo come effetto finale del Talento Mage Slayer perchè, anche se ci sono mostri in grado di fare queste cose, è una capacità molto più utile contro gli incantatori, visto che non so quanti mostri possono teletrasportarsi,cambiare forma, diventare gassosi E viaggiare su altri piani. Potrebbero rinominare questa capacità di classe "Ammazza-maghi". Contrattacco dell'Uccisore. Avete presente Difesa soprannaturale? Ecco, questa è meglio. Se il nemico bersaglio di Occhio dell?uccisore prova a farti fare un Tiro Salvezza, puoi colpirlo con un attacco in mischia. Lo colpisci? Tiro salvezza passato automaticamente. Non lo colpisci? Hai comunque il tiro salvezza (e Difesa Sovrannaturale). Questa è la difesa definitiva contro i grossi mostri solitari, che anche se hanno duecento capacità per disabilitarti non riusciranno mai a paralizzarti, pietrificarti, stordirti o qualsiasi altra cosa che richiede un TS. Tra parentesi, tra Difesa Soprannaturale, Uccisore Implacabile e Contrattacco dell'Uccisore, il ranger ha adesso tutto quello che gli serve per assassinare qualsiasi tipo di incantatore. E'un avversario temibilissimo: conosce i tuoi punti deboli, non puoi scappargli a meno di non avere diversi tipi di movimento che non includano il teletrasporto, i tuoi incantesimi debilitanti non possono colpirlo, se è il nuovo ranger è più veloce di te, ti fa danni extra e se se la vede male può semplicemente scappare, nascondersi da qualche parte (ha Anti-Individuazione tra gli incantesimi conosciuti e può aggiungersi qualcosa come +10 a Furtività) e riprovarci dopo. Pauroso. Quindi, per riassumere. Stile dell'Ubriaco ok ma niente di che, Voto di Redenzione forse abusabile con il multiclasse ma nemmeno tanto e per il resto abbastanza ok, Ranger ammazza incantatori più che ammazza mostri che fa il suo lavoro, forse anche troppo bene, ma debole contro le orde. In generale mi è piaciuto come UA, anche se spero comincino a rilasciare qualcosa di diverso dalle sottoclassi. Tipo, razze di Eberron 2.0? Vorrei vedere la razza del Forgiato fatta come si deve.
  8. Dipende. Da quanto ho capito se un arma è un "device" per i tuoi poteri è compresa nel costo dei poteri (diventa anzi un malus), altrimenti costa. Fai conto che con un 1 punto ottieni 5 punti di equipaggiamento, puoi tranquillamente comprarti arma, armatura e qualche oggetto di flavour.
  9. Andrò controcorrente e dico che invece personalmente apprezzo moltissimo questo Oath del paladino. Vero, è particolare, ma definisce il personaggio molto bene, è un pacifista che preferisce aiutare nella redenzione dei malvagi piuttosto che menare mazzate per risolvere tutto. Ma attenzione, non è stupido, quando il male ha preso troppo il sopravvento, quando non c'è via di ritorno, allora pone fine alla vita del malvagio. In ogni caso, ci sono creature che sono intrinsecamente malvagie e vanno aldilà della redenzione (Fiends e Undeads per esempio, o le creature che non sono né buone né malvagie ma che intrinsecamente fanno del male). Detto questo, le sue abilità lo rendono ottimo a livello difensivo (diciamo proprio che fa da tank, passatemi il termine videogiocoso), ma resta comunque un paladino con tutto quello che ne consegue come abilità da combattimento. Per quanto riguarda il conclave del ranger, anche questo mi piace parecchio, è un'esperto nel combattere uno specifico nemico (ad andare proprio nello specifico è molto efficace contro creature magiche, extraplanari, ecc..), con capacità particolari per bloccarlo in alcune cose, ma fateci caso, si basa tutto sulla feature Slayer's Eye, che non ha limitazioni sul tipo di creatura, quindi è sempre efficace, qualunque sia l'avversario.
  10. Editato. Iniziate a livellare le schede.
  11. Sole Rimango basito per le parole del prigioniero che si è intromesso. Conosce Goffredo e Aldrich, magari era anche lui a Salixass ma non lo ricordo... chi diamine può essere questo tipo? E poi come fa ad affermare che quest'altro è il fratello di Aldrich? Siamo passati solo noi dal portale, non è proprio possibile. L'ho visto chiudersi dietro di noi e ho anche visto gli altri, meno fortunati, schiantarsi a terra. Secondo me sono tutte balle, ma comunque mi parla di Goffredo e Aldrich con naturalezza... deve averci visto da qualche parte. Magari alla locanda, quando abbiamo saputo della taglia sulla testa del collezionista. Questo spiegherebbe anche come fa a sapere che siamo qui per la taglia. Se credono di fregarmi con un trucchetto del genere si sbagliano di grosso, stolti. Il mio volto si fa serio di nuovo e guardo prima l'ultimo prigioniero che ha parlato e poi quello che mi tiene la mano. Su una cosa hai ragione, non abbiamo tempo da perdere. Quindi, ora, lasciami il braccio. Non lo ripeterò una terza volta. Visto che tutti vogliono fuggire e visto che sapete della taglia, se ci aiutate, potremo anche pensare di dividere la ricompensa. Ma ne riparliamo quando siamo al sicuro. Non è questo il momento.
  12. Nuovo topic di gioco, nuovo livello, nuovi casini! A causa di problemi di formattazzione (ovvero il forum che mi ha mandato in vacca il post) sono costretto ad editare.
  13. Oloth Mi fiondo anche io sul cadavere del chierico, e quando sole preleva i cristalli, lo guardo malissimo. Il suo tono non mi fa cambiare espressione, piuttosto gli metto una mano sul braccio. "Senti, ho ampiamente contribuito nell'uccisione di questo chierico, nel particolare, come la nostra rivolta ha ampiamente contribuito nel vostro assedio. Tienti i cristalli che servono per curare, ma lascia a me gli altri. Ho delle magie da poter usare, potrebbero farci comodo, mi pare una proposta sensata, oltre che giusta." Continuo a non cambiare espressione, e a non togliere la mano. Neanche quando parla Jorunn lascio la presa, però allento i muscoli. "E questo te lo dice Goffredo?" Domando, ma senza aspettare risposta continuo "Si, non mi lascerete indietro, e questi bastardi hanno deturpato il cadavere di Aldrich. Esigo vendetta." Ritorno a fissare sole, tolgo la mano. "Ho trovato i suoi quaderni. Mio fratello è sempre stato molto dispersivo, e un po' fifone." Lascio perdere la discussione, per riprendere quella di prima. "Piacere, Aloth, scritto con la O iniziale... Comunque, potrei gentilmente avere i cristalli? Potrebbero essere più utili a me, a fine di tutto questo te li renderò per una spartizione più equa." Riprendo, con tono decisamente più gentile di prima, seppur sempre determinato ad avere i cristalli. @descrizione
  14. Zantes-Senza Nome Forza ragazzi, abbiamo tutti un motivo più che valido anzi duemila motivi per catturare il collezionista. Senti... ma di che bottino stai parlando? Guardo verso l'uomo che ha parlato della taglia . Come fa a sapere che c'è una taglia sulla testa del collezionista? Ah, rimandiamo a dopo i chiarimenti e le precisazioni. Sole, io ci sono.
  15. @Drauen siamo in 6: karsh, grunt, girion, ian morgenvelt, derù e ora celebris. L'amico mio e di karsh non s'è più fatto vivo. Per ora 6 giocatori è il massimo che posso gestire, mi spiace
  16. So che il nome non è molto tematico con la build che hai in mente, ma la variante Lion Totem (CC) sarebbe l'ideale. Inoltre ci tengo a fare una precisazione: il FotF non incrementa il danno del monaco, ma porta il danno senz'armi a un valore fissato. Nel tuo caso quindi come monaco di 6° appena entrato nella CdP il tuo colpo senz'armi infliggerebbe sempre 1d8, mentre più avanti al 9° grazie a Superior Unarmed Attack arriveresti a 1d10, ma al 10° finita la CdP il tuo danno sarebbe comunque 1d10. Va bene quindi la scelta dei talenti e CdP, attenzione solo al calcolo dei danni. In alternativa alla tua build potresti provare a fare un cosa del genere: Monaco 2/Barbaro Totem dell'Orso 3/Fist of the Forest 3/...etc Talenti: 1° Attacco Poderoso, Colpo senz'Armi Migliorato, Combattere con due Armi 2° Riflessi in Combattimento 3° Ira Extra, Robustezza 4° Lottare Migliorato 5° Tempra Possente 6° Balzo in Battaglia ...e via dicendo... Altri talenti utili: Attacco Naturale Migliorato (colpo senz'armi) Attacco in Salto, Spezzare Migliorato e Truppa d'Assalto (se vuoi migliorare le tue cariche) Steadfast Determination (per mettere la Cos ai TS Volontà, ma richiede Resistenza Fisica) ps: l'utilizzo che fai di Balzo in Battaglia è già stato approvato dal tuo DM? Perchè non tutti consentono di utilizzarlo in quel modo, anzi quasi nessuno.
  17. Kvetha Argetlam Prima di aprire questo topic credo di essermi imbattuto in quella che fosse una variante dell'E6, in quanto molto simile anche se non uguale e senza questo nome. Darò sicuramente un'occhiata a questa versione tradotta dell'originale; anche se dubito vada bene per intera, credo di poter legittimamente proporre qualcuna delle regole ivi proposte. Spero che anche altri possa contribuire alla discussione. Atra esterní ono thelduin
  18. Quello che consiglio sempre ai neofiti del gioco è di partire prima dal personaggio . Pensa che tipo di pg vuoi giocare . Butta giù qualche appunto sul carattere e sul comportamento . Solo in seguito cerca classe e mestiere che più si lega alla tua idea
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