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Dragons´ Lair

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  1. @Goffredo Osservi bene le armature, i colori e i simboli indossati da quei guerrieri. Capisci che sono dei soldati di Eltheria, uno dei pochi gruppi incaricati di perlustrare e proteggere i territori settentrionali della nazione. @tutti Il capitano delle guardie ascolta le parole di Herlan, poi aggiunge: il vostro compagno dice il vero. E' una fortuna che vi abbiamo incontrato. Rincorrete Mezzovolto e raggiungete la stanza in cui si trova la grande porta metallica. Il mostro è scomparso nel nulla. Solo dopo qualche minuto di ricerca scoprite un passaggio segreto su un muro. E' piccolo e molto stretto. Mezzovolto deve essere scappato da lì. Oramai l'avete perso. I guerrieri decidono di forzare la porta metallica. Ci riescono. Scoprite così una grande scalinata che porta verso l'alto. La percorrete e trovate un'ampia botola di metallo che conduce all'esterno. Vi ritrovate di nuovo in superficie, vicino al fiume. Il capo delle guardie ordina ad uno dei suoi uomini di contattare una squadra della gilda del fuoco per perlustrare le stanze segrete nel sottosuolo. Si avvicina di nuovo a voi e dice: chi si aspettava di trovare un tempio segreto di Hull da queste parti?! Avete reso un grande servizio ad Eltheria. Non temete per questo "distruttore del mondo", ci penseranno gli uomini della gilda del fuoco adesso. Vi spiega inoltre come arrivare alla prima grande città della nazione (quella più vicina a voi), ossia Dorwal. C'è un problema... continua ...siamo in tempi di guerra e non è permesso di entrare in una città senza un lasciapassare. Si tratta di un documento piuttosto difficile da ottenere. Se non lo possedete allora sappiate che costa duecento monete d'oro, a cranio. Dovrete inoltre dimostrare di servire la nazione. Il capo vi indica un punto a sud: in quella direzione si trova una "Nicchia". Lì ci saranno di sicuro dei lavori utili al vostro scopo. Se decidete di andare a Dorwal, posso scrivere una lettera al generale di quella città, in questo modo potete ottenere più in fretta il lasciapassare. Io e i miei uomini dobbiamo proseguire con la nostra missione. Ci siamo attardati anche troppo. Buona fortuna. @tutti
  2. HOLA! Io sono Durduk, fratello di Dordok e figlio di Dirdik, a sua volta fratello di Derdek e figlio di Dardak. E poi erano finite le vocali e anche la storia di famiglia. Anch'io sono un Dworek, e insieme a Shpock formiamo una prima linea assurda e scalcagnata ma spesso efficace. Ex-soldato, la sua famiglia ha tradito il clan e lui si è trovato improvvisamente ad un bivio terribile: fra famiglia e re, però, ha scelto il re ed ora è l'unico membro vivo (a parte qualche cugino qui e li). Per lui l'onore è tutto e, come ha imparato sui campi di battaglia, in guerra si combatte tutti assieme e non si lascia indietro nessuno. Nel tempo libero intaglia il legno: purtroppo non può portarsi in giro la sua amata forgia, e questo è l'unico modo che gli è rimasto per passare il tempo! Ah, a differenza di quel matto di Shpock, lui va in giro con più ferro addosso che la fucina di un fabbro, dall'armatura di solide placche in acciaio allo scudo fino al classico elmetto tondo. La sua ascia, un po' particolare, si chiama Lamafantasma a causa dello strano acciaio di cui è fatta: quando è illuminata direttamente sembra trasparente, mentre se ci si trova al buio emette una leggera luminescenza azzurra. [Ah, per draco, forse non l'ho mai detto ma naturalmente quando viaggia nei cunicoli bui Durduk tiene l'ascia dietro lo scudo, mica va in giro con la torcia!]
  3. Piacere e benvenuto, sono Simone. Il personaggio si chiamava Kanai, figlio di ricchi mercanti che per sete di conoscenza si è messo a girovagare per il mondo e, nonostante la promessa fatta al padre di tornare arricchito dalle nuove esperienze, illuminato dal Verbo di Siakt è rinato come Nalu. Ora Monaco del Culto della Luce Stellare che però non ha certo perso il vizietto del vagabondare e apprendere. Certo ora il suo principale scopo è altro, l'armonia del tutto è il suo credo.
  4. Questa settimana l’articolo è su una delle mie ambientazioni preferite: Birthright. Questa ambientazione è stata inizialmente creata per Advanced Dungeons and Dragons 2a Edizione ed è stata pubblicata nel 1995. Ho avuto modo di conoscerla nel 1996, mentre giocavo a D&D nell'esercito, di stanza a Fort Knox. In un primo momento, ero molto scettico su di essa – i giocatori sono dei re? Prima di leggere Birthright avevo avuto occasione di conoscere come ambientazione solo i Forgotten Realms, quindi è stato con un certo sospetto che presi in mano la scatola e cominciai a leggere. Copertina della scatola rappresentante una battaglia gloriosa. Di Tony Szczudlo. Nel giro di una notte divenni un fanatico di Birthright. Penso sia giusto dire che sono uno dei fan più accaniti dell’ambientazione. L'ho giocata in più di una dozzina di campagne, sia da tavolo che attraverso internet; ho contribuito al manuale fatto dai fan per convertire Birthright a D&D 3a edizione; ho contattato per l’uso delle illustrazioni l'artista principale dell’ambientazione, Tony Szczudlo; ho avuto modo di parlare con i creatori più volte, anche per ringraziarli per aver creato un’ambientazione così impressionante; ho letto tutti i romanzi e giocato il gioco per computer. Sono orgoglioso di essere conosciuto come "Il tizio di Birthright." I CREATORI Quando si parla di Birthright, ci sono quattro nomi che bisogna conoscere. Rich Baker e Colin McComb sono stati gli ideatori dell’ambientazione principale e delle regole, mentre Ed Stark e Carrie Bebris hanno plasmato gran parte del mondo di Birthright. Il talento di questo gruppo è notevole – pensate che hanno contribuito alla creazione di D&D 3a Edizione, sviluppato i Forgotten Realms che conosciamo oggi (riferito al 2012 –ndt), progettato le migliori espansioni dell’ambientazione Planescape, e contribuito a giochi quali Planescape: Torment e Fallout 2 e questo, solo per citare solo alcuni prodotti. Vanno inoltre ricordate le illustrazioni di Tony Szczudlo che hanno dato vita all’ambientazione; lo stile aspro e cupo, ma al tempo stesso epico e fantastico delle sue opere racchiude l'essenza di Birthright. Michael Roele cade ai piedi della Gorgone e ha termine il regno dell'impero Anuirano. L’AMBIENTAZIONE Birthright è un'ambientazione fantasy con uno stile ben distinto dagli altri mondi "à la D&D". Mi piace citare Baker che, parlando di Birthright in un articolo di Dragon Magazine, disse: "Sono molto orgoglioso dell’ambientazione. Rappresenta un approccio completamente nuovo alle tradizionali campagne fantasy per giochi di ruolo, e lo stesso mondo è riempito con un forte senso della storia". Il focus principale di Birthright è il continente di Cerilia e, al suo interno, la regione conosciuta come Anuire. Mappa di Cerilia LA MORTE DEGLI DEI Probabilmente l'elemento più significativo di Birthright è una grande guerra tra gli dei che si verificò più di quindici secoli fa; il dio del male, Azrai, raccolse un enorme armata costituita da mostri, uomini (per lo più le tribù di Vosgaard), ed elfi (sedotti da Azrai con la promessa di sradicare gli esseri umani dalle loro foreste e ripristinare la loro antica gloria). Gli altri dei riunirono i loro eserciti e queste due enormi forze si scontrarono in battaglia sulle pendici del Monte Deismaar. La battaglia fu colossale – gli elfi cambiarono alleanza in un momento cruciale, facendo pendere le sorti del conflitto a sfavore di Azrai. La battaglia si concluse quando tutti gli dei si sacrificarono per distruggere Azrai prima che potesse scatenare la sua vendetta. Così gli dei morirono. La loro essenza divina piovve sul campo di battaglia, facendo nascere nuovi dei da coloro che erano più vicini, mentre centinaia di combattenti furono impregnati col potere divino; potere connesso alla loro discendenza (bloodline) e collegato indissolubilmente alle terre che essi governavano. Tutti, o quasi, gli Awnsheghlien di Cerilia IMPERO SPEZZATO Anuire nasce dalle rovine di un impero in frantumi. Una volta, i governanti di Anuire controllavano la maggior parte di Cerilia, avendo conquistato vaste porzioni del continente nel corso di generazioni di guerre. Tuttavia l'ultimo imperatore perì circa 550 anni prima della data attuale, facendo precipitare l'impero nel caos e nella guerra civile. Al momento, Anuire è un impero in pezzi, diviso in molti piccoli regni in lotta per il predominio. Ci sono una manciata di contendenti per il Trono di Ferro dell'imperatore, ma c'è spazio di manovra per personaggi intraprendenti e forti per riuscire a unire Anuire sotto un’unica bandiera. Anuire ha un forte legame storico e culturale con la Gran Bretagna, e ci sono molti parallelismi che si possono tracciare tra le lotte in Anuire e la Guerra delle Due Rose e altri conflitti civili nella storia della Gran Bretagna. Un chierico colpisce l'erede di uno scion con la sua bloodline mentre egli giace morente al suolo (Altre parti dell’ambientazione di Birthright si basano su culture storiche e conflitti del mondo reale. La regione di Brechtur, per esempio, è modellata sulla falsariga della Lega Anseatica.) Quello che mi piace di Anuire: Mentre è giusto dire che mi piacciono molto tutte le regioni di Birthright (ho una predilezione particolare per i Khinasi delle Città del Sole e i Brechtur dei Paradisi della Grande Baia), Anuire è la mia preferita. Mi piace che nell'Anuire si possano trovare quasi tutte le peculiarità di Birthright, da Awnsheghlien molto pericolosi come “la Gorgone” e “il ragno” a reami elfici misteriosi come Sielwode. Vi si possono trovare maghi potenti come “il mago della spada”, così come regioni senza legge - come quella dei Cinque Picchi - che attendono un eroe per plasmarle in un solo regno. Il regno dei goblin di Thurazor, le meraviglie della città imperiale, isole inesplorate non lontane da rive conosciute, antiche rovine e nani delle profondità, Anuire ha tutto questo. La regione di Anuire è anche piena di personaggi interessanti. La Gorgone è il più potente awnsheghlien del continente e trama costantemente per rivendicare il Trono di Ferro. Rhoubhe Manslayer rappresenta il risentimento e l'odio degli Elfi verso le tribù umane che li hanno cacciati dalle loro foreste. Il Mhor di Mhoried ha lo sgradito compito di dover essere sempre vigile e pronto a difendersi contro un nemico inumano e implacabile come la Gorgone; l'arciduca di Boeruine cerca in ogni modo di porsi come il candidato principale per una restaurazione dell'Impero. Il mago conosciuto come “Il senza occhi” conduce esperimenti misteriosi tra le montagne senza legge dei Cinque Picchi. E questi sono solo una manciata dei personaggi che potreste incontrare in una sola regione! Il nord di Cerilia, regno dei forti guerrieri Rjurik IL MONDO DELLE OMBRE Cerilia ha un gemello oscuro, un riflesso contorto di sé conosciuto come mondo delle ombre. Si tratta di una dimensione parallela in cui le ombre e la notte perdurano incessantemente e prendono forme di incubi. I non morti traggono forza dal mondo delle ombre, ed è un luogo sinistro e di grande pericolo per qualsiasi essere vivente. Gli halfling sostengono che una volta abitavano in quel luogo, ma la dimensione, lentamente, è cambiata fino alla sua forma attuale e li ha spinti via. Ci sono ancora posti in Cerilia dove i confini col mondo delle ombre sono sottili, e le creature possono passare da uno all'altro con facilità. Ci sono alcuni vantaggi nel farlo: ogni passo camminato nel mondo delle ombre corrisponde a centinaia di passi in Cerilia, permettendo quindi un movimento estremamente veloce tra due punti. Ci sono molti che sostengono che l’essenza divina di Azrai abbia corrotto il mondo delle ombre e che egli esista ancora in quel luogo come un avatar folle e omicida conosciuta col nome di Gelido Cavaliere. Il Corvo è un potente Awnsheghlien con connessioni col mondo delle ombre DIRITTO DIVINO Prendete Dungeons & Dragons, mettetelo in un ambientazione feroce e aggiungere un pizzico di Highlander. Ora, vi state avvicinando a Birthright. Dopo la distruzione degli antichi dei sul Deismaar, l'essenza divina è stata tramandata attraverso la discendenza (bloodline). Queste bloodline variano in forza, e conferiscono poteri insoliti (noti come bloodline abilities) a coloro che le possiedono, detti blooded. Le creature con queste bloodline divine (conosciute come Scion), possono aumentare il loro potere sia esercitando una saggia sovranità sul proprio dominio o (più comunemente) attraverso l’uccisione di altre creature blooded. L’uccisione deve avvenire con un colpo al cuore, in questo modo si ruba l’essenza divina. Questo processo è noto come Bloodtheft. Gli Scion che hanno una bloodline di Azrai (l’antico dio del male) possono incorrere in un particolare pericolo: se la loro bloodline si rafforza molto attraverso il bloodtheft, è possibile che vengano corrotti in mostri disumani dai grandi poteri noti come Awnsheghlien ("sangue dell'oscurità"). Diversi Awnsheghlien vagano per Cerilia – alcuni di loro regnano su vasti reami e comandano eserciti di fedeli seguaci. Altri sono bestie quasi senza cervello che occasionalmente devastano le terre civilizzate. L'impatto delle bloodline abilities è quello di aggiungere al gioco un livello di interazioni e situazioni da gestire e a cui reagire. Ad esempio, un paladino nobile potrebbe avere una bloodline di Azrai, e quindi deve lottare contro quella parte della sua natura. Un ladro furtivo può avere la boodline della dea del sole e scoprire di avere poteri sulla luce. Un personaggio con una bloodline minore può avere dei loschi piani per migliorarla, mentre un personaggio con una bloodline maggiore potrebbe essere spinto controvoglia a dover seguire gli ideali della propria casata. Un Awnshegh conosciuto come l'Ogre massacra nobili cavalieri... solo un eroe blooded può affrontare un simile pericolo e sopravviere TERRE DI LEGGENDA L'ambientazione di Birthright è un curioso mix di scarsa magia e fantasy epico. Da un lato, la maggior parte degli incantatori pratica quella che è conosciuta come "Magia minore", in sostanza illusionisti a cui è precluso l’utilizzo di incantesimi veramente potenti che possono avere effetto sul mondo reale. Invece maghi blooded ed elfi possono praticare la "Vera Magia" e possono utilizzare qualsiasi incantesimo presente nel Manuale del giocatore. Questo significa che i maghi che praticano la Vera Magia sono infinitamente rari – un mago blooded è spesso una figura leggendaria e temibile. La maggior parte di questi maghi hanno un nome particolare o un titolo che rafforza questa sensazione, come ad esempio il Mago della Spada, il Senza Occhi e così via. La potenza della Vera Magia è davvero impressionante... Quando si tratta di Vera Magia, ci sono tre livelli distinti. Il primo è rappresentato dai normali incantesimi che ci sono nel Manuale del Giocatore. Il secondo livello è rappresentato dagli incantesimi da battaglia (Battle Spells) – questi incantesimi sono molto simili a quelli nel Manuale del Giocatore, ma richiedono più tempo per essere lanciati e possono influenzare intere unità di soldati sul campo di battaglia. Un esempio di un incantesimo da battaglia è Storm of Magic Missiles (tempesta di dardi incantati). Il terzo e più potente livello è conosciuto come Magia del Reame (Magic Realm) – queste magie possono influenzare grandi regioni di un regno, note come province, e possono avere un impatto su centinaia di persone con un unico lancio. Allo stesso modo, alcuni dei mostri più fantastici di D&D non sono presenti in Cerilia – beholder, ropers e illithid non sono conosciuti, per esempio. Invece, molti dei classici mostri di D&D – draghi, grifoni, ecc. esistono in Cerilia, ma in piccoli numeri (ci sono solo dodici Draghi nel mondo conosciuto) e possiedono poteri impressionanti. Un drago di Cerilia probabilmente potrebbe fare piazza pulita dellla maggior parte dei draghi delle altre ambientazioni, giusto per darvi un idea. Questo si esprime anche nella natura dei personaggi giocanti – gli Elfi sono esseri immortali e capricciosi che infestano le loro foreste come esseri fatati. I nani sono duri come le rocce in cui vivono. Non ci sono gnomi, tiefling, o altre razze del genere in Cerilia. Non ci sono orchi generici in Birthright… invece, i principali nemici sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear), predoni gnoll e orogs (massicci, umanoidi malvagi simili agli ogre che emergono dal sottosuolo e che sono i principali nemici dei nani). Molte di queste razze mostruose controllano regni e territori, spesso proprio accanto (o sotto!) terre più civili di uomini ed elfi. Gli Awnsheghlien, di cui si parlava sopra, sono nemici leggendari su cui sono cantati molti racconti, e di tanto in tanto le lro abilità speciali o debolezze sono proprio nascoste nei racconti sussurrati su di loro dai menestrelli. Ogni awnsheghlien è a dir poco un nemico affascinante – solo a leggere le loro descrizioni si può fantasticare su come sarebbe incredibilmente soddisfacente sconfiggere un simile mostro! Parte di questa sensazione è rafforzata osservando la mappa di Cerilia per comprendere come ogni awnsheghlien governi su centinaia o migliaia di sudditi (di solito oppressi) e minacci qualsiasi regno circostante. Questo livello di importanza dei cattivi permette di percepire a pieno l’angoscia della minaccia e, di conseguenza, i potenziali benefici nel riuscire a sconfiggere un nemico così terribile. Il regno degli Elfi di Cmwb Bheinn (pronunciato Coom Veen) è minacciato da due regni awnsheghlien, e la sola lettura della sua storia non manca mai di farmi venire voglia di estrarre la mia spada e difendere quella foresta solitaria contro l'oscurità dilagante. REGOLE SUL DOMINIO Una delle caratteristiche più interessanti di Birthright è un altro blocco di regole che riguarda la gestione di un regno. Anche in questo caso, la voce della Wikipedia copre questo aspetto con discreta precisione, quindi mi limiterò a fornire le mie impressioni riguardo alle regole di dominio. Le regole di Birthright sui domini sono state tra i primi tentativi di gestione di un regno, prima di esse non c'erano regole decenti per la gestione di una nazione o per giocare di ruolo a livello di regnante. Le regole per la gestione di un dominio sono abbastanza ben sviluppate, robuste e innovative. Si basano sulla classe del reggente naturalmente, il che significa che i guerrieri gestiscono le tenute (holdings) legali meglio di altri e i ladri ottengono azioni di spionaggio gratuite, giusto per fare un paio d'esempi. Le regole comprendono una semplice sistema di combattimento tattico per risolvere i conflitti. Il livello di dettaglio fornito è più che appropriato per l'inclusione in un gioco di ruolo. Molti aspetti diversi del dominio sono rappresentati, non solo i movimenti delle truppe. Ma anche le finanze del dominio, lo stato del commercio, la rete di spionaggio, e la gestione di importanti personalità sono tutti coperti dalle azioni di dominio standard che possono essere intraprese dal reggente. Alcuni dei cartoncini per le battaglie e la gestione dei domini Il modo in cui le regole di dominio sono impostate rende possibile gestire una campagna senza vari aspetti tradizione di D&D come il dungeon crawl! Molte, molte campagne play-by-e-mail sono state svolte utilizzando il set di regole di Birthright per i domini, in cui i governanti di ogni fazione lottano per il dominio del regno senza mai mettere piede in un dungeon o estrarre una lama contro un drago. Le regole di dominio non sono senza difetti; non c'è nessun vero modo per gestire o creare tenute segrete – i reggenti sono generalmente sempre a conoscenza di tutte le tenute all'interno del loro regno. I Druidi tendono ad essere un po' sottodimensionati rispetto ad altri incantatori, in quanto in realtà non beneficiano di elevati livelli di civiltà. L'impostazione predefinita è che i maghi richiedono terre incontaminate per avere tenute di alto livello, cosa che può essere piuttosto contro-intuitiva specie rispetto ad altre ambientazioni (come i Forgotten Realms); questo, in un certo modo, limita la versatilità del set di regole. Anche così, queste regole di dominio sono nel complesso ben progettate e potrebbero essere usate per il loro utilizzo in altre ambientazioni fantasy con qualche semplice ritocco. Anche se gli altri aspetti di Birthright non vi convincessero, date un’occhiata al set di regole sui domini. CONCLUSIONI Dato quello che ho detto all'inizio di questo post vi dovrebbe essere ormai chiaro che amo Birthright ferocemente. L’intera ambientazione si fonde perfettamente. Ogni pezzo è interconnesso e parte di una visione d’insieme unica. Credo che probabilmente una spiegazione del perché Birthright sia, per me, così solida risieda nel fatto che ha avuto un breve e limitato ciclo di vita –non c’è mai stata l'occasione per le cose di andare fuori dai binari prestabiliti come invece accaduto a tante altre ambientazioni. Questo non vuol dire che Birthright sia perfetto... alcuni dei Player’s Secrets (manuali d’espansione su singole nazioni –ndt) sono particolarmente deboli, ma altri sono abbastanza buoni, quindi nel complesso le cose si livellano. I nomi usati nell’ambientazione sono tutti intriganti, anche se spesso difficili da scrivere e pronunciare... soprattutto i nomi e le parole degli Elfi (derivate dal gallese). Le regole di dominio e le bloodline divine sono gli elementi unici di Birthright e, per quel che mi riguarda, sono stati sviluppati con eleganza e fanno sì che l’ambientazione spicchi come luogo veramente memorabile dove ambientare le vostre campagne. POLVERE SOTTO IL TAPPETO Purtroppo, Birthright non ha goduto di grande successo commerciale, per alcuni il motivo è dovuto al fatto che arrivò verso la fine della TSR, in un momento in cui il mercato era saturo a causa di una "sovrabbondanza di ambientazioni" e supplementi, Mystara, Forgotten Realms e Greyhawk, tra gli altri. Ad ogni modo, Birthright non ha mai avuto l'attenzione che meritava... dopo il rilascio iniziale, la linea è stata interrotta con diversi prodotti ancora in sviluppo, e alcuni quasi completati (come ad esempio il Book of Regency e Blood Spawn). Probabilmente la svista maggiore è stata quella di escludere l’ambientazione di Birthright dal manuale celebrativo 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons... un libro di retrospettiva che copriva ogni altra ambientazione di D&D. Davvero senza cuore... PLAYERS SECRET Sono felice di dire che sono stato coinvolto nella creazione amatoriale di Birthright per D&D 3a Edizione che trovate su Birthright.net. Inoltre, molti dei prodotti di Birthright sono stati resi disponibili gratuitamente dalla Wizards of the Coast nel 2005. Tra questi quello che è probabilmente il migliore dei romanzi Birthright (scritto da Rich Baker in persona), il Falco e il Lupo (The Falcon and the Wolf ). È stato creato anche un gioco da tavolo per Birthright molto popolare conosciuto come Legacy of Kings. Ogni volta che questo gioco veniva fatto provare alla Gencon, aveva code lunghissime per poterlo giocare. Portroppo non è mai stato prodotto. Come una nota a margine, se qualcuno da Wizards/Hasbro sta leggendo questo – siete pregati di rilasciare questo gioco da tavolo! Dato che pubblicate giochi da tavolo basati su D&D in questo momento, questo è un successo garantito! Grazie. La Sierra creò un gioco per computer per Birthright: The Gorgon’s Alliance. Anche se questo videogioco ha avuto scarse vendite, ritengo che sia molto divertente e piacevole visto dagli occhi di un fan. Non voglio condividere link in questo post, ma i download liberi del materiale originali dei prodotti di Birthright messi a disposizione dalla Wizards of the Coast sono ancora là fuori su internet, basta cercarli. Questo articolo è stato scritto da Ross Watson nel 2012 e pubblicato sul suo blog. Molto del materiale di Birthright è stato convertito dai fan per le altre edizioni di D&D (in particolare per D&D 3e). Lo potete trovate su birthright.net. Ringraziamo Ross per l'articolo e per il suo contributo dato a questa ambientazione. Sul sito dmguild.com potete trovare il box dell'ambientazione e molti altri supplementi (nel momento in cui scriviamo, sul sito il Birthright Campaign Setting ha l'illustrazione di copertina errata): http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e
  5. Un saluto al forum, apro questa discussione sia per cercare consigli che per condividere con altri utenti il mio personaggio e la sua classe. Ci sono tanti topic aperti sui "soliti noti", le loro progressioni, ecc. ma non ho trovato nulla sul dragonfire adept. Magari sarà di aiuto a qualcuno, chissà. Per farla breve è una classe presente sul manuale "dragon magic" simile al discepolo dei draghi ma, udite udite, non fa ribrezzo. Non mi dilungherò oltre ma spero di aver scatenato la vostra curiosità. Per chi già conoscesse questa meraviglia posto direttamente la mia progressione, ho impiegato qualche giorno ma ne è valsa la pena. Sì il talento "dragon tail" non ha chissà quale utilità ma non ho resistito. Scusate ma senza la coda può definirsi un draconico? Secondo me no. Considerando che al sesto livello gli "spuntano" le ali mi sembrava un peccato non completare il quadro. Caratterialmente sarò in tutto e per tutto un drago rosso, per chi volesse approfondire consiglio il manuale "draconomicon". Penso di propendere per il "legale malvagio" ma accetto volentieri opinioni. Ah ho anche dei dubbi sul soffio, va bene se seguo questa immagine? Posso scegliere tra il cono e la linea se uso quello di base ma non so se funziona così come in figura. Ah quasi dimenticavo, ho scelto di essere umano per il talento bonus.
  6. Quando si inizia a parlare di ambientazioni fantasy di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del livello di realismo. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di "ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?" (oppure la sua variante politicamente scorretta "le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro") oppure "tu non capisci un tubo di generi fantasy !" (o la variante incolta "non capisci un cavolo di Sword & Sorcery") e via discorrendo... Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy verosimili e realistiche... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora. Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla creazione di ambientazioni fantasy per gdr sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di verosimiglianza di un'ambientazione. Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione: Chiaro no ? Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così: Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF(*) risulta assai piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no *(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones) Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando contrapponevo la veromisiglianza al realismo. Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha confuso il realismo con la crudezza. Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla storia reale (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore. Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di praticità. Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra. Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A creare avventure coinvolgenti oppure a studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno sfondo. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti, ma non deve essere esso stesso il protagonista ! Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire schiavi del realismo. Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.
  7. @The Scarecrow hai già spiegato a 3Gar come finziona la scrittura nel topic di gioco? come dicevano gli antichi le ripetizioni giovano... in corsivo i pensieri del PG in grassetto le parole pronunciate ad alta voce (se vuoi puoi dimiuire la grandezza del carattere per quello che dici a bassa voce) in carattere normale le azioni del PG note tecniche tipo i dati e i bonus del PG o qualunque altra annotazione inerente al gioco va in spoiler (l'occhio nella barra) idem sempre in spoiler le informazioni che devono sapere solo il master e/o qualcuno dei PG ma non tutti: in questo caso prima dello spoiler mettiamo i nomi di coloro che lo possono leggere @3Gar ho dimenticato qualcosa? certo, il topic di servizio, lo usiamo per qualsiasi tipo di comunicazione fuori gioco e io che pensavo già di ritrovarmi un altro Forn... lo dico per ridere s'intende, ne abbiamo già persi per strada due
  8. Ok una delle poche occasioni in cui sono felice della febbre di remake/reboot degli ultimi anni La speranza che si concretizzi la cosa è tanta, ma sarò molto molto cauto con le aspettative.
  9. 1 punto
    Un buon archetipo per fare cosa? Solo per aggiungere bonus? Per che genere di archivista?
  10. Beh, il chierico (grazie ai suoi incantesimi) è una delle classi più versatili e potenti del gioco, quindi è difficile non cavare qualcosa di buono! Per cominciare, ti sconsiglio il dominio della distruzione: è bruttino e triste. In base all'allineamento potrei proporti: Chierico 3 / Inquisitore (resto): fiero seguace della legge e della sua divinità, non si fa troppi scrupoli a compiere atti non propriamente buoni per riportare alla giustizia un criminale. Nello specifico, è il classico che nelle taglie legge "morti" e si dimentica della parte "vivi o ...". Come talenti (partendo da umano) puoi prendere Incantesimi Rapidi e Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) al primo livello, poi un mix di Scacciare Extra (per poter rendere rapidi più incantesimi) ed altri talenti divini (per fare danno c'è Potere Divino, per la CA c'è Scudo Divino). Chierico 3 / Inquisitore 2 / Oracolo divino (resto): molto più distaccato dalla realtà, persegue un ordine superiore delle cose. Perfetto per divinità molto superpartes, il suo scopo è mantenere l'ordine del mondo. E l'ordine del mondo non è ne buono ne malvagio. Anche qui, Metamagia Divina è perfetta ma in questo caso puoi valutare il dominio della pianificazione (molto opportuno) e puntare ad Incantesimi Persistenti con Metamagia Divina. Qui ti servono molti più scacciare, facci attenzione! Monaco 1 / Chierico 5 / Pugno Sacro (resto): qui si passa alle mani. Poca armatura (dal momento che ci sommi la saggezza) e tanta violenza, il nostro Pugno sacro è la versione ammantata di grazia divina di Bud Spencer. Io amo immaginarlo come un Fra Tuck, altruista e generoso, pronto a donare ma anche a svuotarsi la fiasca. Quando c'è da spiegare allo sceriffo cattivo che i contadini non vanno oppressi, però, sa trasformarsi in un dispensatore di botte mica male! Anche qui puoi andare su Metamagia Divina, ti consiglierei Rapidi vista la quantità di talenti che ti servono. Chierico 5 / Cercatore dell'isola brumosa (resto): questa è un po' particolare... Sei un elfo, il che potrebbe far storcere il naso. E probabilmente non sarai nemmeno troppo solido in mischia. Però con i giusti incantesimi si può fare tutto!
  11. Beh, i giganti wojiek sono un po' stranieri, usano la magia, evocano spiriti di fuoco e si auto-considerano dei... Quindi è evidente che diffidiamo di loro!
  12. Idrigri e Ghunter scossi dal loro torpore si ridestano, non capiscono cosa sia successo. Wrongar si agita e gira come una trottola per il campo prendendosela un po' con tutti cercando anche di zittire la donna, ma l'unica cosa che riceve è un pianto ancora più struggente.
  13. Wrongar Maledetti idioti, svegliatevi! Siamo stati fregati come dei bambini! dico, andando a svegliare i due che sembrano addormentati. Il loro sonno non è naturale, sento puzza di magia. Dovrò chiedere a qualcuno che se ne intenda. Mi rivolgo al conducente della carovana, agli uomini con cui ho combattuto. Giganti? In queste zone? Ed in combutta con un mago? Ma quale idiota ha scelto questa rotta? Eh? Il nemico mi è sfuggito, come potrò guardare in faccia i miei antenati? Signora adesso si calmi e la smetta di sbraitare. Dico, riferito alla madre che ha appena perso i suoi figli. Le prometto che andremo a riprendere i suoi figli. E che ucciderò quei grandissimi figli di... Mi muovo per dare un'altra scrollata ai due addormentati, che sembrano i più adatti a combattere insieme ad Algrot. Mi rivolgo anche a quest'ultimo. Appena ti sarai ripulito, e gli altri si saranno ripresi, partiremo. Hai praticità con le foreste e le tracce? Partiremo con un grosso svantaggio, e non vorrei che ci perdessimo nella boscaglia. Mi devo ricordare di chiederlo anche agli altri, appena si saranno ripresi. @dm @tutti
  14. uh, quindi dovevo presentarmi anche io??? eccomi, Utpol il Golb (che come già detto sta per Goblin) Alto un metro, pelle verde, pochi vestiti addosso, o almeno così era quando eravamo sulle isole, e con a tracolla un gran borsone contenente di tutto, un po come le borse delle donne... Curioso per natura, grazie alla sua minuta statura riesce a ficcarsi ovunque, spesso senza pensare alle conseguenze delle sue alzioni, sempre desideroso di rubare sottrarre intascarsi prendere in prestito... eh no! rubare! ... eh si!, lui ruba! ma solo a chi ha delle cose che gli interessano, mica a tutti... Vive in un mondo tutto suo, fatto di regole molto semplici, naturali, quasi animalesche, non ha gran cura della vita o della morte che ritiene un fatto naturale e necessario; non è stupido ma agisce spesso con noncuranza e senza calcolare effetti e conseguenze Appartenendo ad una razza piccola e generalmente debole, ha sviluppato un fortissimo senso del gruppo, sapendo che solo con la forza dell'unità si possono vincere le situazioni più difficili: è per questo che non abbandonerà mai i sui compagni e segurà sempre le decisioni della maggioranza. Durante questo lungo viaggio dall'Arcipelago sino alle terre dei Giganti, ha liberato un draghetto gtrande come un cane che ora lo segue come un animale da compagia
  15. Ueilà Nicky, bentrovato Ti presento Shpok Asciaspezzata, dworek (la razza dei nani qui nell'Alfeimur) pazzo, ex-schiavo nelle miniere-di-non-so-dove, benedetto accidentalmente da una creatura divina dalle fattezze di un orso ghiottone di nome 'Zmanga, suo malgrado è diventato sciamano di tale essenza divina. Seminudo, denti marci, cresta enorme da berserker, amante dei viaggi in mare, armato solo della fidata ascia di Thyra (misterioso manufatto magico recuperato nelle viscere dell'Isola Forgia dworek nel corso di una prevedente avventura), iracondo e fuori di testa (come tutti i mortali toccati dagli dei), grazie a questo improbabile gruppo di eroi ha imparato il senso dell'amicizia. Poi magari, in corso d'opera, ti scriverò in spoiler altre spiegazioni on the fly. P.S.: i golb sono l'equivalente Alfeimur dei goblin.
  16. Personalmente, credo che il significato che dai alla parola realismo non sia poi tanto condivisibile. In effetti, non credo proprio che una ambientazione sia realistica quando è un manuale di botanica o macroeconomia. Io credo (e sono abbastanza sicuro che questo sia il significato comune di queste due parole) che realistica sia una ambientazione coerente con la nostra realtà: un mondo in cui, seppure sono presenti alcune differenze, le cose si comportano come nella nostra Terra. Ad esempio, un pianeta con un sistema binario di Soli potrebbe essere tranquillamente realistico, se il modo in cui funziona è comunque coerente con le leggi fisiche note (che so, il ciclo delle stagioni è legato alla rivoluzione attorno ai Soli, ecc). Invece, un mondo verosimile è un mondo coerente con se stesso. In un mondo verosimile, alcune leggi della natura vengono modificate (o eliminate del tutto), però l'ambientazione è comunque coerente con quello che rimane (ad esempio, potrei introdurre la magia e spiegare con essa una violazione nella legge di conservazione della massa. Però poi non è che la massa può sparire senza l'utilizzo di magia!). In breve, quindi: Un mondo realistico è un mondo che potrebbe essere il nostro. Le differenze che ci sono sono minime e primariamente legate a contingenze (il sistema planetario è un po' diverso, cambia la conformazione dei continenti). Un mondo verosimile è un mondo che modifica alcune leggi fondamentali della natura, accettandone le logiche conseguenze. Possono esserci anche differenze clamorose (ricordo il mondo a forma di toro) ma le leggi fisiche che rimangono funzionano comunque. ASOIF è una ambientazione verosimile, ma per questo motivo (ossia, viola alcune leggi della natura ma poi rimane coerente. Specificamente, viola il modo in cui funzionano le stagioni rispetto ai cicli del pianeta attorno al sole. Fatto questo, però, le cose funzionano) non perché Martin non scrive trattati di botanica! Dal canto mio, io preferisco ambientazioni verosimili ad ambientazioni che non lo sono, ma soltanto perché sono più naturali. D'altra parte, mi piace anche sguazzare in mondi del tutto assurdi, come Planescape...
  17. Può essere, io facevo un discorso in generale sulla classe, considerando anche la progressione dal primo al ventesimo livello: non so fino a che punto si spinga l'ottimizzazione di un Archivista. Resta il fatto che per ottimizzare un archivista uno cerca di prendere quella che è la class feature tipica del chierico.
  18. Parte del dicorso che fai è vera, ma mentre un archivista può accedere a scacciare, un chierico non può accedere a dark knowledge ed alla lista espansa dell'archivista (che può accedere di fatto a tutti gli incantesimi del gioco). Il chierico accede a più scacciare (multiple pool), ma l'archivista in una campagna ottimizzata è superiore.
  19. Ti deve colpire ogni volta e ogni volta devi fallilre il TS, cosa non sempre scontata, specie se sei un combattente da mischia. Comunque i veleni che fanno danno alla Cos non sono così comuni (non a caso sono i più ambiti) e questa pericolosità dei veleni è più che altro limitata ai livelli bassi, da un certo punto in poi tra immunità e TS alti diventano solitamente ininfluenti. Sì è similare a interdizione alla morte, sei quindi immune agli effetti di morte (un lamento della banshee per dire) e ai risucchi di energia (vedi gli schianti di un vampiro), ma non hai le immunità dei non morti. Dovrai usare materiale della 3.0, per dire il corrispettivo del Perfetto Arcanista era (circa) Il Tomo e il Sangue.
  20. Nei miei anni di (ormai conclusa) presenza nella community, ho notato che i fissati con il flavour e la profondità narrativa (non parlo di te, chiaro) arrecano all'hobby e ai neofiti tanti danni quanto i minmaxer spinti, che almeno non si sentono in dovere di pontificare continuamente la superiorità del proprio stile di gioco rispetto a tutti gli altri. Per questo ritengo che una classe con il flavour molto trasparente come quella di cui parliamo sia altrettanto "educativa" di una molto caratterizzata - il messaggio che passa è siate flessibili, che mi pare rilevante quanto caratterizzate.
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