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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/11/2016 in tutte le aree

  1. Scusate se, forse, esco un po' dal discorso. Lo so che qui il discorso è incentrato sulla "meccanica" ma credo molti stiano perdendo di vista l'obbiettivo della 5ª edizione ovvero il Gioco di ruolo invece della meccanica. Premetto dicendo che non voglio fare il discorso "se vuoi fare questo allora gioca ad altro" non è assolutamente quel tipo di discorso, ma la 3.X e Pathfinder avevano uno scopo ben preciso ovvero quello di differenziare le classi non tanto a livello di gioco di ruolo ma attraverso i numeri. Lo facevano molto bene con le classi di prestigio con i multiclassamenti i talenti ecc. La 5ª edizione porta un apparente appiattimento dei numeri proprio per farli contare il meno possibile cercando di dare, come si faceva un tempo, il focus al ruolo. Uno dei punti più belli della 5ª edizione e forse più sonobbati, infatti non ne sento mai parlare, e che secondo me, sono la vera personalizzazione di questa edizione sono i Background. Non importa quali abilità un chierico possa avere, sono i giocatori a fare la differenza. Se un chierico può indossare un'armatura media ed uno scudo, non è detto che DEBBA FARLO. È questo che non sento mai dire. Un chierico dal Background di Militare con il dominio della Guerra, è comlpetamente diverso da un chierico dal bacgkround di criminale con il dominio della menzogna (o come si chiama non ricordo), non importa cosa virtualmente la classe ti permetta di usare è il come tu lo sfrutti a fare la differenza. La 5ª con le sue semplici regole e la minore dipendenza dai numeri, permette al primo chierico di usare un armatura completa scudo e mazza e gettarsi in mischia, e al secondo di andare in giro con un armatura di cuoio, rubare scassinare ed usare i suoi poteri per confondere e fregare la gente e nessuna delle due scelte è sub ottimale. Per questo io credo che l'appiattimento delle classi sia dovuto solo ad un modo "sbagliato" di guardarle rispetto al senso di questa edizione. In tutte le avventure che ho fatto fino ad ora, forse dovute all'età dei giocatori, ci siamo resi conto che il background pesava davvero molto, spesso molto di più della classe stessa. Il chierico del gruppo dal background di Nobile aveva aperte una quantità di porte che andavano al di là della sua classe. Ed il Ladro del gruppo dal Background di Outlander, (soprattuto non essendoci pg più legati alla natura) era il leader naturale nelle zone naturali. Poi ovvio se l'unica cosa che un gruppo fa è il dungeocrowling dritto stile videogioco arcade allora è il discorso è un'altro. Scusate il muro di testo, non era nemmeno mia intenzione, ma il nocciolo del discorso è che non è detto che se una classa possa fare 100 cose le debba fare tutte e 100 e si debba con questo stereotipare e non è detto che l'aumentare di differenze meccaniche sia un bene. Un chirico non è diverso da un altro solo perché ha un +1 i un'abilità piuttosto che un altra o perché a un opzione A al posto della B. Forse tutto ciò deriva da una mia vecchia visione dei GDR di quando non esistevano nemmeno i multiclasse e dove non c'era alcun opzione per i pg se non l'avanzamento base, e dove le differenze tra due maghi o due chierici la davano i giocatori. Io credo che questo si sia perso e la cosa mi spiace. In ogni caso penso che la 5ª sia un ritorno a questo ma in maniera finalmente più moderna.
    4 punti
  2. Non entro nel merito di Pathfinder e come funziona, perché non lo conosco. Devo dire però che l'archetipo in realtà è già dato dalla sottoclasse! A mio parere non ha senso aggiungere un ulteriore livello di complessità andando a contaminare le classi con privilegi provenienti magari da altre classi (per fare quello esiste il multiclasse), a maggior ragione se per farlo devi "sostituire" delle cose, cioè togliere qualcosa e prendere qualcos'altro. Ha invece molto più senso personalizzare soltanto aggiungendo, e per questo esistono appunto le sottoclassi, o archetipi che dir si voglia. Per quanto riguarda il chierico infatti, avrebbe senso dargli delle vere e proprie sottoclassi diverse dai vari domini più classici. Un esempio ufficiale è il mago con la sua sottoclasse "Bladesinger", stessa cosa si potrebbe fare con il chierico. La struttura base di una classe non viene mai modificata, e la sottoclasse aggiunge nuove e diverse features
    3 punti
  3. Boh per me la differenza tra un talento che ti concede un secondo PG di livello -2 da usare bene o male come meglio ti aggrada e un talento di metamagia o uno che migliora le capacità del combattente di turno è palese. Già solo dal punto di vista della action economy è un vantaggio enorme. Ok tutto quello che vuoi che ogni cosa dipende dal gruppo, dalla campagna e dal DM, ma certe cose sono meglio di altre praticamente sempre. Se finivano spesso al cimitero può anche essere dovuto al fatto che venivano usati male, perché ok saranno pure un paio di livelli sotto ma eccetto a livelli altissimi questo non porta il seguace a morire istantaneamente al primo colpo del nemico di turno. Poi certo se col punteggio di autorità ti veniva un seguace 4 o 5 livelli sotto è un altro discorso, ma anche semplicemente un tizio (che hai magari ben corazzato tu) che ti va in giro a portare fuori dal pericolo i compagni caduti (o guarirli se appartiene ad una delle tante classi che possono farlo) è un vantaggio non indifferente. Per quanto riguarda i soldi da spendere per riportarlo in vita non è per forza necessario, visto che col talento puoi richiamare un altro seguace se uno ti muore (ma subisci delle penalità cumulative e permanenti al punteggio di autorità).
    2 punti
  4. Allora facciamo dark magic and blood punto.... Sta sera apro organizazione con tutti i dettagli
    2 punti
  5. Commenti sull'intervista a Greg Svenson Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !
    1 punto
  6. Ringrazio tutti quelli che mi hanno dato consigli poiché senza di loro non sarei riuscito a pensare ad una build del genere per il mio personaggio (grazie Alonewolf87 e grazie Zaorn). Allora, inquisitore umano,divinità Gorum, sottodominio Ira, forza 18(+4), arma spadone, talenti Attacco Poderoso, eredità razziale (Nano classe preferita inquisitore), Impulso giudicante (Distruzione). Tratti Divine Warrior / Fate's Favored Danni in nova, buff Favore divino (+2), Arma stupefacente (+3), Giudizio di Distruzione (+4), Attacco Poderoso (+3), Punizione Distruttiva (+2), Arma Spadone 2d6 +6 di forza. Totale 20+2d6
    1 punto
  7. Salve! Come da titolo... cerco giocatori per vampire o D&D..... Vicenza... zona Costabissara.... attendo con ansia un vostro riscontro!
    1 punto
  8. Breok Anche Styve era di un'altra razza??? Sa usare la magia come l'elfa? Poi continua il discorso. Pare che abbiamo ucciso dei seguaci del dio dei barbari. Ho paura che non sarà molto facile la via della diplomazia con quelli scappati che ci hanno visto. "Bè, Anton ha ragione. Se dovremmo parlare a questi barbari, non sarebbe male sapere perchè volevano uccidere le donne. Intanto se può, ci indichi la posizione. Per la caccia se ne può parlare. Chi sta cacciando? Che ha combinato?"
    1 punto
  9. Che meraviglia la mappa! Sarà un bel regalo di Natale, sono sempre più contento di aver comprato questo manuale
    1 punto
  10. Denitor vorrebbe tornare a Serpentana, recuperare un Po di forze e pianificare la caccia per domani, davanti ad una Moretti formato gigante!
    1 punto
  11. Diciamo che in base al master può essere più o meno sgravo (e usato più o meno bene a livello di trama), ma a prescindere come rapporto costi/benefici è praticamente sopra a pressochè ogni altro talento.
    1 punto
  12. Diciamo che è sgravo se il master ti fa decidere il pg e lo usi in combo col tuo.
    1 punto
  13. Essenzialmente al costo di un talento hai un secondo personaggio a LEP -2, scusa se è poco
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  14. Anche qui dipende dal master, il pg che ti segue lo sceglie lui e lo controlla quasi sempre lui (nelle cose fondamentali, modus operandi e poteri) sebbene tu lo possa giocare quasi sempre. Io l'ho fatto usare, ma avevo proposto io il png ed il talento ad un livellamento, era collegato con la storia ed è stata una bella esperienza per tutti.
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  15. Too late L'ho trovato da solo. P.S. Si ho già iniziato l'upgrade del PG Con il PB ho scelto = 10 14 14 14 10 16
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  16. La regola delle monete 4d4x10gp si usa IN ALTERNATIVA all'equipaggiamento base fornito da bg e classe. Dato che io vi ho concesso la seconda opzione, non avete altro a parte quello scritto nella sezione equipaggiamento della classe e a quello che vi offre la vostra opzione di bg. Sistemate dunque le schede in tal senso ^^ e non dimenticatevi di segnare la passive perception (10+wisdom(perception))
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  17. Perfetto. Allora fai pure la scheda! Il pg si chiama Earvin. Utilizza il Buy Point System con 32 punti. Creala pure da 0 senza problemi. Anche il background se vuoi
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  18. Ma dai gente.... ovvio che é una trans!!!
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  19. Tendo ad avere un massimo di 4 giocatori, altrimenti il pbf rallenta troppo, scusa
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  20. Omar @Lady La ricomparsa della bambina mi mette un senso d'angoscia. Non è inquietante? la indico con la punta del fucile. Kardotrus fa domande giuste quindi aspetto che la cosina risponda, anche se credo risponderà cose piuttosto enigmatiche. Sembra le costruiscano apposta così.
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  21. Sei assurdo!!! Diciamo che menare mena quel personaggio! Più che altro a livello molto alto continua a picchiare come un guerriero, ma ha il pregio di tirare incantesimi, finché non entrerai in ira!!
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  22. In teoria sì potresti farlo.
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  23. Salve, sono un Master con 3-4 anni di esperienza su D&D e sto cercando 3 giocatori per iniziare una campagna di Lvl.1 su una mia ambientazione. (D&D 3.5 con Levelup veloce) Sito roll20, è preferibile l'utilizzo di TeamSpeak ma anche Skype va bene. Se volete maggiori informazioni contattatemi. Il giorno sarebbe Venerdì sera e in generale altre sere dalle 21 circa in poi.
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  24. A quanto pare se ne vanno... Beh, credo che le tracce di tutti quei cavalli saranno facili da seguire, perciò io direi che potremmo andare a vedere cosa diamine hanno fatto dentro prima di scendere al villaggio ad avvertire Korias e infine andare al loro inseguimento. Suggerisco, gli occhi sottolineati da un paio di vistose occhiaie ma lo sguardo comunque vispo.
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  25. sisisisisisisi 3.5 Scusa ma...non ci credo elenco un paio di idee ok? ma in ogni caso servirebbe ancora un altro giocatore come minimo Darkmagic and Blood Bestie da Guerra Warlords of Eryndal 2° gruppo
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  26. NBA SPOILER ALERT NBA SPOILER ALERT NBA SPOILER ALERT Questa volta l'abbiamo avuta vinta noi, anche se decisamente con fatica! Sono lieto comunque di vedere Boston tornare fra le prime 5 a Est. Spero tanto che riesca a stare da quelle parti fino ai playoffs! Al Horford però non mi è sembrato che rendesse molto... ma non ho visto altre vostre partite, quindi non so giudicare
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  27. Sì, oltre 22 puoi capire i dialetti e le parole desuete o antiche. Questo vale anche per la lingua madre che ognuno può parlare con un valore finale di Conoscenza +5. Mantis
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  28. Grazie davvero dei complimenti, sono il principale 'motore' di chi scrive GDR per passione! In merito alle illustrazioni nella prossima uscita, la versione aggiornata alla 5e della campagna L'Ultima Crociata, cercheremo di fare ancora meglio. Non voglio sbilanciarmi, ma ne vedrete delle belle! In merito alla mappa, bè, abbiamo questa: ...ovvero un bel PDF in alta per la stampa della mappa su carta fotografica 70x100 (cosa che non costa molto, fa una scena pazzesca, e non vale la pena farsi spedire). Colgo l'occasione per offrire un ulteriore 'bonus': la mappa verrà messa in vendita su DrivethruRPG prima di Natale, e tutti coloro che avranno acquistato Alfeimur Quinta Edizione prima di quella data riceveranno un link per scaricarla gratuitamente! Disclaimer: la mappa dell'Alfeimur non è accurata. Le strade potrebbero non essere percorribili e/o essere preda di briganti o aberrazioni erranti; i paesi indicati potrebbero essere stati abbandonati, decimati da pestilenze o spostati in una differente realtà da una Tempesta di Magia; i nomi dei luoghi potrebbero essere cambiati nel corso degli anni o a causa di conquiste militari. Per tutte queste ragioni, a meno che non siate accompagnati da un Esploratore ben informato, chiedete indicazioni.
    1 punto
  29. ciao, è ancora aperto questo thread? Potrei essere interessato e mi piacerebbe saperne di più sulle classi razze manuali consentiti
    1 punto
  30. Wizards of the Coast - 11 Novembre 2016 Pubblicato per la prima volta nel 1974, Dungeons & Dragons ha ispirato milioni di giocatori nel creare storie e avventure, e ha portato persone con ogni tipo di background a riunirsi assieme e condividere queste esperienze. Siamo estremamente fieri che D&D sia stato riconosciuto dallo Strong Museum e dobbiamo a voi, i nostri fan, ciò che il gioco è divenuto oggi. In quanto dispensatori di D&D continueremo a produrre un grande intrattenimento in modo da ispirare la vostra creatività. Nathan Stewart, Senior Director di D&D alla Wizards of the Coast, si è recato a Rochester (NY) per essere testimone alla cerimonia e per parlare a nome di Dungeons & Dragons. D&D significa così tanto per così tante persone, ma è specialmente importante per i giovani durante il periodo del loro apprendimento e della loro crescita. Anche alcune delle persone qui, alla Wizards of the Coast, hanno dedicato del tempo per esprimere come D&D le abbia aiutate a migliorare le loro vite e quelle di coloro che le circondano: "D&D è divenuto un rito di passaggio per i bambini con un temperamento creativo. E' incredibile pensare che quello che è cominciato come il matrimonio fra i Giochi di Guerra (Wargames) e i romanzi pulp fantasy è diventato il passatempo narrativo per molteplici generazioni." - Mike Mearls "Probabilmente, la più grande innovazione di Dungeons & Dragons è il fatto che garantisce un modo per giocare a far finta (il gioco d'immaginazione che fanno i bambini, NdSilentWolf) con le regole. Penso che quando i bambini e gli adulti scoprono il gioco, attingono a uno stile di gioco della loro infanzia che hanno dimenticato. Il gioco scatena l'immaginazione individuale di ogni giocatore mentre, allo stesso tempo, spinge ognuno di essi a riunirsi per raccontare una storia. Potete scoprire molto su voi stessi e sugli altri in davvero breve tempo e in modo divertente. Le amicizie che durano una vita spesso si creano giocando a Dungeons & Dragons." - Matt Sernett "Dungeons & Dragons non è soltanto un gioco. E' un'eredità. E' un fenomeno di cultura popolare. E' un rito di passaggio per una intera generazione. Ma probabilmente la sua influenza più importante riguarda l'impatto positivo che esso ha avuto su bambini e adulti nella forma di migliorate abilità sociali, matematiche, analitiche, di lettura, di scrittura, creative e nella forma delle amicizie che sono durate per decenni. E' un onore essere parte di un team che continua a nutrire un'inesauribile scintilla d'immaginazione per gli anni a venire." - Shelly Mazzanoble "Dungeons & Dragons mi ispira ad essere la persona che sogno di poter essere, e mi porta grande gioia il fatto di poter aiutare altri giocatori a trovare anche loro la stessa ispirazione per loro stessi." - Christopher Lindsay "Dungeons & Dragons porta un sacco di cose differenti a persone differenti ma, al suo nocciolo, garantisce davvero un grande sfogo per l'espressione creativa. Mentre stai giocando al gioco hai la possibilità di tornare ad essere un bambino, usando la tua immaginazione per rendere l'impossibile possibile. Allo stesso tempo ti permette di diventare chiunque tu voglia - un paladino che porta giustizia in un mondo ingiusto, un ladro che si mette sempre alla prova per vedere cosa è in grado di evitare la prossima volta, un mago che svela l'arcano segreto dell'universo...qui tu puoi essere corraggioso e potente, puoi esplorare i confini della tua immaginazione, puoi esercitare le tue abilità nel pensiero critico e, la migliore di tutte le cose, puoi farti degli amici." - Sarah Keortge "Ho trovato che Dungeons & Dragons, oltre ad essere un palcoscenico narrativo, funziona come una sorta di linguaggio condiviso. Ho fatto esperienza di questo personalmente crescendo presso diverse Basi Militari - D&D ha consentito di trovare, a noi bambini costretti a sportarci di continuo, un terreno comune - un gioco da discutere in ogni suo glorioso dettaglio e uno spazio al tavolo già pronto per i nuovi venuti." - Bart Carroll "D&D, al suo cuore, è più di un gioco, è un medium di narrazione. La narrazione è una delle più antiche forme dell'arte, è un'esperienza condivisa che ci unisce attraverso il linguaggio e attraverso la nostra immaginazione. La mia teoria preferita è che la narrazione sia in qualche modo codificata nel nostro DNA assieme al canto, alla danza, alla musica e all'arte - le quali tutte sono usate per raccontare storie. Il gioco di D&D è un grande modo per fare esperienza di un profondo senso di comunione e amicizia, e per soddisfare il nostro intrinseco bisogno umano di raccontare storie. E' stata una mia osservazione il fatto che D&D sia una culla stellare per narratori. Ecco perchè, quando creiamo prodotti per D&D, sono fortemente consapevole del fatto che stiamo creando un campo giochi attraverso cui ispirare il pensiero creativo, dando ai giocatori un cassetto degli attrezzi con cui ottenere divertimento e avventura. Per questo motivo D&D non è solo un grande gioco, è anche un potente strumento per scatenare l'immaginazione." - Adam Lee "Non è possibile sottovalutare i benefici del giocare a Dungeons & Dragons. Come giocatore impari abilità sociali e diplomatiche, come comportarsi sotto stress e come comportarsi sia strategicamente, che tatticamente, in situazioni limitate solamente dall'immaginazione combinata dei tuoi compagni giocatori e del vostro Dungeon Master. Come Dungeon Master, le tue esigenze sono ampliate. In aggiunta alle abilità imparate dai giocatori, devi apprendere anche come creare mondi: impari come funzionano le società, come la geografia e gli ambienti possono influenzare una situazione, come usare la matematica in modi significativi e, soprattutto, come essere flessibile ed agile nel pensare quando le tue idee incontrano un pubblico. In un epoca in cui queste abilità sono essenziali per il successo, D&D è un campo di allenamento sicuro per alcuni dei più grandi leader e delle più grandi menti del 21° secolo." - John Feil La nostra società madre, la Hasbro, è anch'essa orgogliosa dell'onore e di come D&D impatta sui bambini (e gli adulti!) di tutto il mondo: "Dungeons & Dragons incarna l'obbiettivo della Hasbro di creare la migliore esperienza di gioco e d'intrattenimento del mondo, e siamo estremamente orgogliosi di vedere D&D introdotto nella National Toy Hall of Fame assieme a molte altre firme nel nostro portfolio, come Twister, Candy Land, il Gioco della Vita, Mr. Potato Head e il Dolce Forno (Easy-Bake Oven)", ha detto John Frascotti, Presidente dei Marchi Hasbro (Hasbro Brands). "D&D ha permesso ai fan di creare le loro storie per più di 40 anni e guardiamo avanti per continuare a ispirare l'immaginazione garantendo straordinarie esperienze di gioco".
    1 punto
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