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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/07/2016 in tutte le aree

  1. Sarà un pò il ritorno all'AD&D, sarà la meraviglia di D&D 5e, sarà il rigurgito di fantasia espresso da 13th Age... Saranno un sacco di cose, ma (seppur sia sempre stato estremamente flessibile in tal senso) ho riscoperto il gusto dell'avere "poche cose" a disposizione, come GM. E cosa accade se questa apparente "povertà" si tramutasse come un messaggio fantastico per i giocatori? Cosa accade quando l'apparente assenza di opzioni viene tramutata in possibilità extra? Refluff, espansione delle storie, focus sulla personalizzazione "reale". Con questo articolo non voglio "condannare" le opzioni: colleziono manuali più o meno inutili per definizione. Voglio solo mostrare un aspetto che tutti danno per assodato, ma che vedo estremamente difficile da digerire. Voglio aiutarvi a trovare degli stimoli dal "poco". Questo è il primo articolo di una serie dedicata a reskin, utilizzo creativo delle limitazioni e via dicendo. Consideralo uno spunto di riflessione. Differenziare attraverso il tema Senza alcun tipo di problema, sarebbe elegante ammettere come tutti (sono disposto a scommetterci un d6) quando abbiamo pensato a un qualche pg in un gioco filo-moderno, abbiamo spostato la nostra attenzione verso le "regole". Abbiamo pensato a quali manuali o a quali aspetti ci sarebbero tornati utili per realizzarlo. Questo perché nei giochi moderni vigono due principi di design ineluttabili: bilanciamento (teorico o meno) ed efficienza. Un personaggio deve essere sempre "al pari" col resto del mondo per potersi affermare decentemente e, di conseguenza, deve risultare efficiente in termini di spesa e investimenti. Ci sono poi alcuni giocatori e GM che non concepiscono un pg in base ai loro "poteri", ma in base al loro "tema". Qualcuno, un tempo, poteva dire in base al "kit". E' qui che si varca il confine tra creazione e concepimento, tra essere efficienti ed essere credibili. A volte è possibile fare tutte queste cose insieme, altre volte si sacrifica inconsciamente la "vitalità" del pg per renderlo "migliore". Questo ha spesso spinto noi GM a creare razze, sottorazze, classi, classi di prestigio... Una miriade di personalizzazioni che si aggiungono alle altrettante migliaia di opzioni già stampate sui manuali. Come se ci fosse bisogno di concretizzare ogni idea con una tabella. Ma se così non fosse? Già, perché così NON è mai stato. Non confondiamo l'opzione narrativa con quella tecnica; alle volte le cose si mescolano, altre volte meno... Ma quando la lancetta pende verso i numeri, c'è qualcosa che andremo a perdere. Premettendo che ogni gioco ha il suo universo, naturalmente i paragoni perdono di efficacia... Ma sono necessari per esprimere ciò che penso. Farò molti esempi stupidi ed elementari, al solo fine di espandere un concetto secondo me piuttosto complesso. La triste storia di Rothgar, il barbaro/guerriero/vichingo/maestro d'armi/distruttore di melme Immaginiamo due gruppi di giocatori alle prese con la creazione di Rothgar, simpatico umorista nordico. A. Da un lato, ci piace sapere che il nostro combattente Rothgar è un "barbaro vichingo" e vogliamo che il sistema ci supporti in questa scelta. Vogliamo che, a prescindere da ciò che non sia caratteristica e poteri di classe, il nostro pg venga sostenuto dai numeri. Dall'altro, qualcuno crede che il "barbaro vichingo" non sia una classe e che tutto ciò di cui Rothgar ha bisogno per essere un "barbaro vichingo" è una gigantesca ascia, un'armatura di pelli puzzolenti e un paio di "skill" come cacciare e sopravvivenza. B. Il primo gruppo si accorge che il "carisma non serve" perché tanto non modifica alcun privilegio... Il secondo gruppo tiene Carisma a un punteggio dignitoso perché un barbaro vichingo basa la sua reputazione anche sul rispetto e l'intimidazione. Purtroppo, questi poveri sfortunelli, non hanno una skill di "intimidire". Magari la vorrebbero, ma non ce l'hanno. E sanno cosa fare comunque. C. Poi, il primo gruppo decide che Rothgar ha ucciso 154 melme in due settimane e intende biclassare guerriero per accedere a "distruttore di Melme". Ottiene un +2 a colpire tutte le melme e l'incantesimo "Innamora Melma". Il secondo gruppo decide che Rothgar porta chiari segni di ustione da acido, ha delle ossa al collo raccolte tra i resti inglobati dalle melme. Il master sostiene che può ricevere un beneficio quando effettua dei tiri che riguardano le melme, neanche glie lo dice. Quando è il caso, lo applica. D. Il primo gruppo vuole un'arma doppia perché Rothgar fa un "colpo al collo e uno alla coscia" come stile (bello eh?). Cercano il talento e vengono rinvenuti 3 giorni dopo in stato catatonico mentre uno di loro parla al contrario. Il secondo gruppo decide che Rothgar ha un'arma molto strana con una punta ricavata sul fondo dell'elsa, che quando il colpo al collo va a segno viene usata per colpire la coscia. Ora: non volendo necessariamente condannare il primo gruppo (è uno stile di gioco, l'ho fatto e in alcuni casi è anche gratificante, sempre se coadiuvato dal roleplay), sostengo con fermezza che il secondo gruppo ha un certo vantaggio. Rothgar "2" è un personaggio ottimamente caratterizzato: l'influenza dei numeri è minimale, la necessità di regole per gestirlo è ridotta all'osso... ma vive come un Barbaro Vichingo Sterminatore di Melme estremamente spaventoso. Nel primo caso, Rothgar è un abile combattente distruttore di melme perfettamente costruito... Ma, per qualche ragione, il flavour è scialbo. Non è l'approccio "indie" (che in gran parte detesto con tutto me stesso) che sto fomentando, ma un approccio "classico" dove al tavolo ci si focalizza su "chi è" il nostro personaggio, piuttosto che sul "cosa sa fare". Sebbene entrambi i fattori siano importanti, sapere "chi è" un personaggio in primis determina anche cosa sa fare, non necessariamente perdendo una giornata a cercare numeri che ne avallino le possibilità. Tema, background, kit Queste fantastiche "skin" presenti in seconda, quarta e quinta edizione (vagamente replicate anche in ambiente 3.x) sono quanto di più concreto si possa ricevere senza scadere nella trappola del "se non c'è il numero non posso farlo". Sì, sono regole: regole fluide e morbide che indicano quali competenze un personaggio di quel tipo potrebbe avere, un piccolo beneficio, in alcuni casi una limitazione e diverse indicazioni di roleplay. Sono strumenti che fanno background, più che regole. E' la differenza che sta tra mille colori e mille sfumature: nel primo caso il collage è completo, articolato, complesso... Nel secondo caso è profondo, affascinante, caratterizzante. D&D 5e usa egregiamente i background, che paradossalmente sono lo strumento più importante a nostra disposizione. In un certo senso, la classe è una costruzione "In prospettiva". Noi sappiamo di essere "l'arcane trickster" perché lo vogliamo. Un giorno lo saremo (forse), ma non ci definisce a 360 gradi. Ci aiuta a entrare nel gioco, ci conferisce un ruolo nel gruppo, ci da una concreta spinta verso il mondo... Ma il background, d'altro canto, definisce chi siamo intimamente. Con due skill, una competenza extra e un privilegio narrativo ci racconta tantissimo: un background è in grado di porre una linea invalicabile tra due ladri come Robin Hood e DB_Cooper; ci aiuta a definire la differenza tra due druidi come Merlino e lo spietato e sanguinario sacerdote norreno. Un "kit", parlando di 2nd ed, ci dice che il nostro pg è un pirata, consigliandoci alcune skill da prendere, fornendoci una competenza, dandoci un privilegio e una limitazione che spesso sono minimali o di puro roleplay (come il barbaro che da un lato intimidisce, da un lato rende difficile le relazioni sociali). Se c'è una cosa che avrei gradito in 5e (più di quanto non la ami già) sarebbe avere più classi come il ranger base (si avete sentito bene ). Come avevo già accennato nell'altro articolo, trovo che il ranger sia la classe più "ispirata" della quinta perché da regole "vaghe" in alcuni casi o comunque capacità caratteristiche che somigliano più a un "kit" o a un "tema" che a un collage di privilegi. Anziché assegnare un complesso sotto-sistema (e qui parlo in generale) per poter "trasformare" il concept di un personaggio in qualcos'altro, basta avere le idee chiare su come un personaggio di evolve e condirlo con oggetto e competenze che ne richiamino il tema di base. Avere meno mezzi a disposizione, in questo caso, è un'arma. E se persino un punteggio esageratamente basso fosse un catalizzatore per il gdr? Se il GM fosse così lungimirante da far sì che il 5 a destrezza risulti, a lungo termine, essere motivo di gioco? Se un "banale" ladro diventasse Robin Hood soltanto grazie all'arma, alla fama e a un piccolo ritocco sulle skill? Trasmettere ai giocatori questi elementi a mio avviso fondamentali per la narrativa significa impartire una grande lezione. Significa usare ogni strumento a disposizione come un elemento di gioco: significa concentrarci più sulla storia che sui numeri. Questo non implica un sistema assente o banale: un sistema può essere estremamente complesso (non complicato, che è diverso) eppure sostenere il GdR presentando schemi di creazione e spunti che vanno oltre la necessità di tradurre tutto in regolamento. A presto con un piccolo articolo sul potere del Refluff! Take care, DB
  2. 2 punti
    Sì sono d'accordo, era per dire che magari se lo stavi pensando di testare per un gruppo di basso livello si poteva cominciare a togliere l'opzione del round completo per valutare come andava. Poi quando la si rende generale si modifica eventualmente. Mi viene giusto da pensare che messa come dici tu rende decisamente più appetibile il combattimento a due armi visto che (pensando ad un PG di 6-10° con Combattere con due Armi Migliorato) passi a tre attacchi su quattro mentre un combattente non a due armi passa da due a uno. Secondo me lo "svantaggio" principale è che rischia solo di allungare i combattimenti senza grandi miglioramenti del divertimento.
  3. Allora ragazzi, la situazione è davvero complicata. Io ci ho ragionato un po e la mia proposta è questa: Mese 9-Fase II (Incremento) 1. Scegliere i Leader: 1. Governante: Sarah = +3 a Stabilità 2. Consigliere: Akiros = Lealtà +? (Carisma) 3. Generale: Denitor = +4 Stabilità 4. Gran Legato: Shayna = +3 Stabilità 5. Gran Sacerdote: Jhod = ? Stabilità (Saggezza, speriamo almeno +3) 6. Mago di Corte: Gregor +5 Economia. 7. Sceriffo: Oskar +2 Economia 8. Tutore Ordine Reale: Kresten Garess = ? Lealtà +? (Forza) 9. Capo delle Spie: Nora +3 Economia. 10. Tesoriere: Wyatt +3 Economia 11. Guardiano: Auchs +4 Lealtà. Ricapitolando i Punteggi di Autorità: Stabilità: 10+x (Johd), direi Almeno 13. Abbiamo circa il 35% di mantenere lo stesso malcontento (-3), il 25% di passare a Malcontento -4, e il 40 % di passare a malcontento -6 (disastro!)- Questo avverrebbe all'inizio del Mese 10-Fase di Mantenimento. Economia: +13. Considerando il +5 aggiuntivo tra Edifici e Risorse, avremmo un +18. Buone probabilità di diminuire il Debito (Non di molto, 4-5 Punti se va bene) Lealtà: 4+x+y=? Considerando i malus degli editti, abbiamo il 5% (20 di dado) di passare qualsiasi prova. 2. Rivendicare Esagoni: da decidere: Nessuno 3. Fondare e incrementare Città: Nessuno. 4. Costruire Strade: Nessuno. 5. Creare Fattorie: Nessuno. 6. Generare Esercito: Abbandonare i Pugni di Ferro. 7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità, -2 PC) ; Pesante Tassazione (+4 Economia, -4 Lealtà) ; Festività: Abolite momentaneamnete Questo è ciò che mi sembra più fattibile, ovviamente ci sono mille varianti. Io ho ragionato secondo questo schema, vi invito a darci un'occhiata per eventuali correzioni o idee: La CD di Controllo è 26, I costi Fissi (tolti i Pugni di Ferro) +1 (+2 se aumentiamo Propaganda). Dateci un'occhiata, con questa scelta ci teniamo attorno al 50% di superare le CD (e dobbiamo riuscirci per 3-4 volte di fila! Molto difficile.) Nota I: Un ruolo chiave lo riveste il Capo delle Spie, l'unico che può cambiare (durante la Fase II) dove assegnare il suo Bonus. In teoria dovremmo metterci Shayna o, ancora meglio, Gregor, così da avere buona flessibilità, ma a me non riesce fare di meglio. Nota II: Ci sarebbe un'altra combinazione che permette di superare Stabilità quasi all' 80%, ed Economia al 30-35 %. Se Falliamo perdiamo 2 PC al mese, se Passiamo guadagniamo 5-6 PC. Ciò Significa che nel lungo (lunghissimo) periodo dovremmo tornare in pari. Io di meglio non trovo, utilizzare la grig come capo spia è l'unica idea che mi viene per aumentare il tutto. Nota III: Il tutto non tiene conto della Fase IV (Eventi) e del trattato commerciale. Non sarebbe il caso che anche qualche "picchiatore" accompagnasse Sara e Gregor? della serie, non si sa mai
  4. AD&D 2ed la migliore in assoluto, con tutte le sue "magagne" ma stupenda proprio per quello
  5. Più o meno la seconda che hai detto: lanci ancora gli stessi incantesimi di un mago di livello 6, in quel caso, ma i tuo livello di incantatore è 12: quindi, per esempio, anche una palla di fuoco infliggerà 10d6(massimo) e non (6d6). Quindi aumenta anche la durata degli incantesimi, e la possibilità di superare resistenza magica.
  6. Come da titolo, siamo un gruppo di 4 persone in cerca di un master. Giochiamo insieme ormai da anni e siamo molto affiatati, ci manca solo un master per tornare a giocare insieme. Ci piacerebbe partire dai livelli alti (troppe volte abbiamo iniziato campagne a livelli bassi con master poco affidabili), ma tendenzialmente siamo disposti a fare un po' di tutto, l'importante è giocare senza fare troppo i power player che ci hanno stufato =D. Saluti!
  7. Per una sfida impegnativa e degna di uno scontro col boss, ma non necessariamente mortale , un +2 rispetto al GS del gruppo dovrebbe andare bene. In questo caso farei: Stregone goblin di 3° + 3 hobgoblin guerrieri di 1°. Se vuoi rendere gli hobgoblin più coriacei, invece del singolo livello da guerriero dagliene 2 da combattente (il GS rimane inalterato).
  8. Il GS complessivo è tra il 5 e il 6. Stando solo ai numeri, il party corre seriamente il rischio di morire.
  9. Di base che io sappia nelle regole nulla vieta ad un incorporeo di compiere critici o furtivi. Poi per quanto riguarda i critici solitamente non si applicano ai risucchi di energia e simili a meno che la capacità stessa non lo specifichi, ma questo vale in generale e non solo per gli incorporei. Per i furtivi in teoria falliscono laddove l'incorporeo attacca dei nemici che hanno occultamento, ad esempio quando attacca da dentro un muro. Se vuoi trovarci una "logica" dietro a come un attacco di risucchio possa fare critico immagina che l'incorporeo di turno abbia piantato il braccio vicino al cuore o nella testa, o che abbia preso il nemico in un momento di particolare debolezza psicologica.
  10. Finalmente ho ritrovato il TdS No in realtà credevo fosse un ultimo "respiro" prima di morire. Allora trasforma la mia azione in una presa [usando il sacco a pelo], se lei non è armata con armi da mischia ovviamente altrimenti mi fa l'AdO ma tanto le saltiamo addosso almeno in due.
  11. Tiri andati bene, ottenuto qualche Pc anche grazie agli eventi (a quanto pare dovete investire sul turismo ) e il malcontento è stabile. Qui il report http://www.dragonslair.it/blogs/entry/974-gestione-del-regno/
  12. Kalana Opera Pronto tutti, la platea pronta, era il momento di entrare in scena. Tre atti per circa poco piu' di un ora o due (si stima, visto che non ho potuto fare prove vere e proprie). La scaletta prevede che canti della storia del mio popolo, della terra in cui vive ora, della fuga di una ragazza e infine dei combattimenti dell'ordine. Nervosa salgo sul palco. Con una veste bianca ed i capelli conciati per risplendere al loro massimo raggiungo il centro del palco, schiarendomi la voce. Buonasera. Il mio nome è Kalana. Sono una cantante, una viaggiatrice e stasera cantando per tutti voi faremo del bene tutti assieme. Degli incendi sono avvenuti, uno ha colpito una famiglia. Una locanda è bruciata, una famiglia è rimasta senza nulla per cui vivere e STANOTTE, noi li aiuteremo! Tutti i profitti della serata saranno donati loro in modo che possano ricostruire quanto hanno perso e poter far brillare sorrisi, amori e risate fra i loro tavoli un altra volta ancora. Quindi... grazie davvero ancora per essere accorsi numerosi! faccio un profondissimo inchino alla platea, rialzando poi il capo. Stasera vi cantero' del mio popolo, vi cantero' di mondi eterei lontani e vi cantero' di eroi lontani di tutti i giorni. Vi auguro buon divertimento. E grazie ancora. faccio un ultimo inchino prima di dare le spalle al palco per raggiungere quasi le tende, il segnale per i musicisti di cominciare. Attendo che cali il silenzio, gli strumenti musicali si mettano a comporre melodie per accompagnarmi per girarmi di scatto. Il braccio destro protruso verso la folla, la mano sinistra stretta al petto ed i setosi e lunghi capelli volano descrivendo una argentea circonferenza alle mie spalle. Musiche consigliate ;P Anni di buio Secoli oscuri Millenni dispersi Questa la storia della mia gente. Luci nel buio Faro nella tenebra Guide nella nebbia Questo cio' che sognava la mia gente. Arte e cultura Canto e scrittura Libertà e indipendenza Questi tutti desideri della mia gente. A me orecchio prestate, Ora ve ne prego soletri, Per narrar voi null'altro Che gli Rual-tel-quessir! Ogni strofa cantata con lo stesso tono, con la stessa foga, con la stessa veemenza fino al nome della mia razza, dove la musica si abbassa leggermente di tono e proseguo a cantare con uno veemenza ma con tono piu' morbido e dolce. Queste terre vivevano, la loro felicità cantavano. Lieto tutto era, le popolazioni note loro erudivano. Nel cuore artisti e indipendenti, la mia gente amava Aiutar gli altri a canta Opere piu' grandi Artisti e cantanti, guerre e violenza non è lor natura. Grandi palazzi, stupende opere creavano e possedevano Presto o tardi il destino era chiaro: quel che possedevano Difende dovevano da coloro che il sangue bramava ferale. Tanti perirono, molti caddero. Il nemico respinto... Ma nulla sarebbe rimasto. Era destino: chi tanto possedeva, Tanto deve chiunque impegnarsi per difenderlo, combattere. La scelta, l'orrore. Diventar guerrieri per rimaner artisti? No la risposta. Tutto sarebbe caduto a suo tempo La loro natura pervertita dalla violenza e dal sangue. Lasciarono la loro eredità su questa terra, erudirono i popoli E poi viaggiarono via, lasciando la terra natia per altro loco! Le strofe continuavano seguendo la musica, e come isrtuiti dopo quattro ritornelli si ripetè uguale a prima, ma con un tono piu' basso Nuovo mondo, nuova terra, nuova vita. Il Feywild il nome. Tutto oscuro, tutto nuovo, tutto potenziale. Nulla di certo. In questa nuova terra trovarono una casa. Un luogo ameno. Nessun nemico, nessun umano, nessuno attorno. Luogo di pace. La solitudine il pegno da pagare, per un regno da rifare Artisti e indipendenti: un dolore non condividere quanto Tutti loro scrivevano, quanto componevano, quanto creavano Un dolore necessario per preservar la natura pacifica. Una posto separato dall'universo intero. Una terra diversa. Sildëyuir La foga della voce calava piano piano, diventando sempre piu' pacata, diventando piu' epica improvvisamente quando nomino la mia terra, facendo un improvviso passo avanti verso il bordo del palco. Come la musica si abbassa mi giro di scatto facendo fluttuare di nuovo i capelli argentei insieme alla bianca gonna candida. E dopo una piroetta un altra, ed un altra mentre riprendo a cantare e l'orchestra cambia il tono della musica. Lesta nelle piroette lancio degli incantesimi: improvvisamente le torce che illuminano la scena vengono spente e sul palco delle luci danzanti prendono a svolazzare liberamente per il palco intorno a kalana, il pavimento del palco pare cambiare colore e sembrare coperto di erba e dei cinguettii fanno eco fra la folla. Cirocndata da alcune luci mentre altre girano liberamente anche sulla folla proseguo nel canto. Ora la voce è molto melodiosa, calma, pacifica. Calma, pace, solitudine. Un regno solitario ameno Bello, pacifico, tranquillo Una terra lontana da vecchi amici Una terra lontana da vecchi nemici Una terra lontana. Animo forte, cuore grande Le uniche armi dei profughi. Ricostruire la missione, la pace la loro vocazione. L'arte la loro anima. Secoli e secoli dopo ancor la terra paurosa e solitaria Un Paradiso venne trasformata Giorno a giorno, Sudore su sudore. La miglior casa per chi brama la pace per chi brama il bene ed il futuro. Radioso. L'aria si protrasse a lungo: Kalana fece appello a tutti i suoi ricordi, a tutta la sua memoria, a tutto il suo spirito per aprire il suo cuore, mettere la sua anima in prosa e raccontare la sua terra. Le case, le cittadine, i monumenti, le tradizioni, le persone, le famiglie. La loro arte, la loro cultura. Descrisse il paradiso che in parte vide e che per lo piu' le fu narrato. Quando crebbe, il paradiso che ricordavano lei non era ormai gia' piu' così. Il popolo di poeti della pace dimentico' Dimentico' la vera regola di ogni mondo. ''Chi tanto possiede, chi tanto crea Tanto deve lui impegnarsi per proteggerlo'' Le luci sopra la folla, piano piano, una dopo l'altra, iniziarono a spegnarsi in maniera quasi triste. Solo una sopravviveva, volteggiando attorno a Kalana poggiandosi poi sulla sua fronte. Altri arrivarono. La terra bramano. La vita bramano. Tutto quanto esiste brama. La morte portarono per reclamare il luogo ameno. Tutto cio' che era stato fatto, costruito, distrutto di nuovo. Qui faccio un errore. Mi lascio trasportare dai sentimenti e dai ricordi, e la voce mi si impasta. Ripenso a mia madre, a mio padre. Ripenso alla triste situazione che hanno deciso di vivere, che hanno deciso di prendere le armi e permettere a lei di coltivare il canto e viaggiare su questa tera per vivere serena. Un singhiozzo mi scappa e le lacrime che mi scappano son difficili da nascondere. Deglutisco profondamente e mi faccio forza, cercando di usare questo sentimento senza lasciarmi bloccare la gola. Morte, sparizione e distruzione. Un nemico implacabile, senza pietà, senza anima. Dolore, rabbia e risentimento: I sentimenti provati dagli esulti che trovarono una casa. Il sogno era finito- Un altro singhiozzo interrompe il mio canto. Deglutisco e proseguo. Il popolo si era illuso. Si era illuso della pace e dell'armonia. Pace ed armonia erano illusioni. ''Chi tanto possiede, chi tanto crea Tanto deve lui impegnarsi per proteggerlo'' Questo dovevano apprendere. La loro natura Pacifica doveva cambiare anni prima. Millenni prima. Fuggire non era piu' possibile. La storia è tiranna ''Fuggi oggi, nascondi domani, fuggirai ancora'' Il popolo abbandono' i martelli, i telai, le penne dovette imbracciare spade, scudi e daghe. Non si poteva scappare, fuggire. Solo abbandonare l'arte, la parola e la pace Per la spada e l'arco in modo da difendersi E vivere solo un altro giorno. Un altro giorno i propri figli e figlie. Sbaglio un attimo la prosa, lasciandomi trasportare dalle emozioni. l'ultima luce davanti a me, con le mani giunte in preghiera si affievolisce, spegnendosi nel silenzio. Mi inginocchio al suolo mentre le torce ai lati vengono accese di nuovo, l'orchestra suona una nuova melodia ed il palco color prato torna normale. La mia veste ora violacea, come ad indicare appunto il cambiamento ed il tempo che è passato. La musica prosegue da prima, a voler indicare continuità ma stavolta con un tono diverso. Un tono speranzoso Alcuni fuggirono. In questa terra trovarono casa. Una coppia di fratelli la pace bramavano. Una casa trovarono. Non piu' braccati, non piu' caccitati. Trovarono Il loro piccolo paradiso. Le strade dei due fratelli si separarono. Vite nuove. La sorella minore la felicità sui volti altrui cercava. Canto e allegria le sue armi. Il cuore suo Fu risparmiato dal destino freddo dell'acciaio. Oizen raggiunse con dei suoi amici. Oizen il villaggio. E questa elfa delle setelle incontro' il fato Che trovo la sua specie. Il dolore del mondo. La musica riprese piu' triste. Questa parte era piu' facile, aveva gia' cantato un altra volta questa sinfonia. Altre due volte in realtà. Nello stanco villaggio, con quello degli elfi confinante, Un gruppo di quattro anime venne in soccorso Erano un nano abbracciato al clericato, un Ladro al bene converito, un ogre di dubbio intelletto Ed un elfa indifferente ma dal candido aspetto. Qui vi giunsero, portati dalla missione, trovando la', Nella foresta celata, fame, miseria e faide mal sopite. Un fantasma si diceva essere causa della carestia e dei problemi. Spettro di cavaliere senza testa. Appariva e ammoniva muto. Sparendo poco dopo, un monito non capito. Il racconto prosegue raccontando di come il gruppo ricercava la causa di tutti i problemi di carestia innaturale del villaggio, indagando un antica tomba piena di spettri, indagando ogni pista e assistendo alla faida tra gli elfi ed il villaggio mentre peggiorava sempre di piu', fino al punto di non ritorno. Come da richiesta, la musica mentre narra diventa ogni secondo piu' triste. Soprattutto sulla parte del villaggio elfico distrutto da una forza misteriosa, accusando il villaggio umano. Un incontro per risolvere il mistero fu fissato. Si presento' il gruppo di avventurieri scoordinato Alla donna a capo degli elfi. Un accordo fu quasi trovato... Ma, ahime', qualcosa accadde: L'Ogre del gruppo impazzì Attacco' gli elfi. La pace era ora impossibile. Se questa sembrava la peggiore delle notizie Di peggio stava per maifestarsi. Ma, ahime', il gruppo non era in grado di cogliere i segnali. I musicisti scendono di tono stonando apposta quando io rompo lo schema narrativo a cinquine per far sentire come appunto stonasse dalla storia la minore organizzazione dei compagni. L'elfa e il nano sopportarsi non potevano. L'orge a due stava antipatico. L'umano per nulla rischiare la pelle voleva. Il loro cibo avveleno' qualcuno nel villaggio. Il gruppo sempre piu' combattuto era. Andare, non andare. Restare, non restare. Chi combattere, chi non combattere. Cercare, dove cercare. Tutto era nel puro caos. Il gruppo era diviso. La prosa rotta continuava per dare l'idea di caos e disorganizzazione, una nota stonata nel momento in cui l'opera richiedeva la sua parte piu' grande e musicale. L'elfa, sola, ci arrivo'. Forse qualcosa tra gli umani non tornava Cerco' di contattare gli elfi, ma intercettata Essa fu dalla vice del villaggio. Provo' a nasconderle l'intento Ma... questa si rivelo' un demone. Ne trafisse l'addome alle spalle. Disperata, fuggì nella foresta, cercando i compagni. Un pomeriggio intero alla fuga dal demone. Il vice ed il capo del villaggio non erano piu' loro. Erano demoni, nel loro aspetto. Loro erano la causa, La sola elfa braccata nei boschi l'unica testimone. Questa nella fuga riuscì, ai suoi compagni giunse. Una speranza all'orizzonte. La prosa ritrova forma come Kalana prende a raccontare di come l'elfa si è riunita ai compagni. Narra triste la prima delle parti peggiori. impotente si sono accorti che gli elfi avevano ragione. Il gruppo accorse cercando gli elfi Il villaggio, mosso dal malvagio demone di foggia umana pure Con picche e forconi, mossi da odio fasullo. Entrambi trovarono gli elfi Ma, i primi, furono gli abitanti del villaggio. Il campo pieno di cadaveri di elfi innocenti e abitanti altrettanto innocenti, Era bagnato da solo sangue di innocenti. Nel silenzio nella notte spirarono tanti E il terreno accolse le lacrime dell'elfa. Colpevole, nel suo cuore, di essrci arrivata troppo tardi. Le vite degli innocenti a pagare il suo errore. La narrazione prende una nota triste, ma quando prendo a narrare il giorno dopo. Dalla nota triste pero' raccontando il piano per salvare tutti, uccidere il demone e salvare ongi anima rimasta. L'avviso del cavaliere senza testa compreso troppo tardi sarebbe servito a salvare almeno parte del villaggio. Racconta con epicità il gruppo coordinato che si lanciano al combattimento mentre l'elfa distrae la folla di contadini. Il nemico viene sconfitto, il villaggio libero,..ma il maleficio uccise tutti gli abitanti. Triste, con delle lacrime che rigarono il viso racconto la terra intrisa del sangue di tutti gli abitanti per colpa della follia di due demoni. La musica monta lentamente, da triste e malinconica verso, lentamente, una tonalità felice. Ognuno del gruppo decise cosa fare del proprio tesoro. Il nano volle armi migliori per combattere il male. L'umano era indeciso L'ogre impazzi', provando a prendere i soldi degli altri, morendo per mano dei suoi compangni L'elfa, no. Non li spese per se. Avrebbe creato un Ordine. Un ordine per combattere i demoni. Un ordine per impedire quanto successe. Un ordine di persone, unite in un voto. ''Mai piu' '' Racconto' in un crescendo di quando l'elfa porto' la testa del cavaliere senza testa, in realtà rivelatosi un eroe che provava a salvare questa terra, Le luci si spengono di nuovo, le luci danzanti riappaiono. Kalana canta qualche verso in draconico... e improvvisamente vola! Si alza in volo lentamente sopra il palco. Il cavaliere vide il buon cuore della donna. Comprese il suo dolore. Comprese il dolore della sua gente. In nome del suo Dio concesse lei un amuleto. Un amuleto per salvare delle persone. Questo in cambio della sua anima. La musica stava salendo, sull'epico e allegro. Le luci danzanti che vorticano freneticamente intorno a me, i miei capelli argente che creano suggestivi riflessi mentre si muovono al vento. Il giorno dopo l'alba illumino' l'amuleto. Il miracolo promesso si compì Molti degli abitanti, umani ed elfi, ritrovarono la vita! Si svegliarono dal sonno eterno, di nuovo vivi. Grati al Cavaliere, tutti decisero cosa fare della loro vita. Uniti, vivi, liberi, tutte le anime si unirono in un inno. ''Mai più'' ''Mai più'' ''Mai più'' ''Che i demoni e i malvagi mai piu' calchino indisturbati questa terra!'' Gli urli di soldati rieccheggiarono con forza di cento uomini in tutto il parco, come se fossero lì presenti loro stessi, come se la platea avesse appena preso parte agli eventi. Dolcemente atterro sul bordo del palco, sulle punte dei piedi come la musica sfuma dolcemente. Atterro, mi chino e termino la mia opera piu' grande. Questa, è la storia dell'elfa delle stelle, Della Rual-tel-quessir, e del villaggio tutto, Che apprese la piu' grande lezione e Difficile che la sua specie doveva imparare. ''Mai più'' ''Difendi cio' che ti è caro'' E uniti.. .non esiste male che non possa essere abbattuto. L'opera si conclude con le luci danzanti che si spengono, mentre mi chino su me stessa al pubblico.
  13. Per chi fosse interessato al fantasy italiano e a contenuti rpg-friendly di altissima qualità a basso prezzo, segnalo questa iniziativa di Davide Mana sul suo blog. Fate incetta che ne vale la pena!
  14. Ad&D 2e per me è come dire Ravenloft, Planescape, Dark Sun, Birthright...una stagione segnata da un'ispirazione (forse) irripetibile. La quinta è certamente più elegante, fluida, ma il cuore è ancora legato al Thac0. OT: hanno archiviato il tuo caso dopo 45 anni, dicci il tuo vero nome!
  15. Beh, che dire, hai scritto con una tale passione che non posso non farti i complimenti! Personalmente, sono emotivamente più legato alla prima edizione (e a tutte le sue “pazzie”) rispetto alla seconda, ma capisco perfettamente il tuo punto di vista. La 5e è con ogni probabilità la migliore edizione di D'n'D in assoluto o comunque è l'edizione più adatta a vivere nel 2016, su questo nutro ben pochi dubbi. Forse, sarà l'effetto della nostalgia, però un tempo tutto aveva un altro sapore. Irripetibile. Ancora complimenti.
  16. Ciao Io in realtà stavo cercando un gruppo per giocare, mi sono stancato di fare sempre il DM (e poi sinceramente sono abituato a farlo perdendoci tanto tempo, tempo che purtroppo ora non ho più). Visto che sono in zona, se doveste trovare il master e magari vi andasse di espandere un po' il party tenetemi in considerazione Ciao!
  17. Tra gli incantesimi interessanti segnalo Whispercast (2° livello, Lord of Madness). Azione veloce, componente solo verbale, il prossimo incantesimo di livello inferiore al 5 che lanci non ha nessuna componente (tranne focus e materiali costosi). Comodo se non si ha a disposizione Heart of water o un altro modo per per evitare di fare una brutta fine in lotta oppure quando disperatamente serve lanciare un incantesimo Immobile o Silenzioso. Almeno nero lo metterei
  18. visto che mi era stato richiesto, ecco in formato html la srd in italiano (con i nomi a posto). non e' next. e' la traduzione dell'srd 5a edizione. rispetto alla "tradizione" ci sono dei cambiamenti resi necessari anche per evidenziare le differenze di alcune meccaniche rispetto al passato (o per correggere errori non voluti come feat/talento). suggerimenti, critiche su michele@editorifolli.it link: http://www.editorifolli.it/giochi/dungeonsdragons/srd
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