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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/07/2016 in Messaggi

  1. L'idea mi piace non ho ben capito cosa intendi con " puoi usare Find Familiar per suddividere tra te e il tup famiglio in forma di eidolon i poteri conferiti dal patrono e le eldricht invocation che possiedi. " Per essere sicuri sul bilanciamento di un famiglio/compagno animale ci sarebbe da testare, ma su due piedi penso ci stia. Ci potrebbe stare anche una cosa del tipo: Eldritch Eidolon (prerequisito Evolving Eidolon) Quando utilizzi Find Familiar per evocare il tuo eidolon puoi far sì che il tuo patrono doni a lui un tratto evolutivo distintivo, migliorandone le capacità. Ad ogni utilizzo di Find Familiar puoi scegliere una evoluzione diversa. Le evoluzioni possono essere prese contemporaneamente solo una volta a me no che non sia specificato diversamente. Puoi prendere questa invocazione più volte. Ogni volta che lo fai puoi aggiungere una nuova evoluzione al tuo Eidolon. (Questa è da vedere) Artigli: All'eidolon crescono un paio di artigli, donandogli un attacco naturale da 1d6 Zanne Lunghe: Crescono lunghe zanne etc etc Ali: All'eidolon crescono ali (il tipo varia a seconda del patrono) donandogli velocità volare Xft Soffio di fuoco (Liv. N): un soffio che infligge Xd6, CD15 Dex dimezza... Robustezza: Guadagna X / Livello da Warlock / 10+Car PF temporanei. Se scelto più volte i punti ferita aumentano di X Pelle di Drago (Liv. N): aumenta la CA di 1. Comunque non consumando azioni il dare ordini di attaccare bisogna andarci cauti per non renderlo sbilanciato, e per non rubare la piazza ad un beastmaster (non quello ufficiale, quello è terribile, ma esistono versioni alternative molto interessanti), e non rendere la classe sbilanciata.
  2. Il mercante di Dawnstar parte 1. Il mercante di Dawnstar Dopo aver sconfitto Weeham e scoperto dai suoi soldati arresisi che il nemico che state inseguendo da quasi un'ora è un mind flayer di nome Sarkt, vi dirigete verso la tesoreria del nascondiglio dei duergar, mentre decidete se siete pronti ad affrontare il vostro nemico che potrebbe nascondersi nella stanza accanto. La caverna dei duergar è spaziosa, più di una decina di letti sono posizionati alla sinistra dell'ingresso, una sala d'allenamento si mostra a voi di fronte al corridoio dell'entrata, dopo la stanza centrale. Proseguendo a destra, vi ritrovate in una sala da pranzo con numerosi tavoli ed una modesta cucina a fianco, subito vicino alla cucina c'è uno spazioso magazzino, apparentemente contenente principalmente viveri ed armi. Infine giungete alla tesoreria, una stanza chiusa da un portone in ferro che la chiave trovata su Weeham apre facilmente. La tesoreria è un piccolo incavo ricavato nella roccia, al centro c'è un forziere, mentre al fianco trovate una scrivania con una pergamena su cui sono segnate le entrate e le uscite di denaro dal forziere. Attualmente leggete che ci sono 4000 monete d'oro all'interno della cassa. Nel frattempo, Frederik si abbevera di un'altra pozione di guarigione, paradossalmente comprata con i soldi di chi adesso vuole uccidervi, vedendo le sue numerose ferite diminuire ulteriormente di intensità, ma senza ancora sparire completamente. @Frederik @tutti
  3. Salve, utenti! Dopo il Guerriero Illuminato torno alla carica con un'altra questione di "traduzione" spinosa: il convocatore. Ora. Visto che non volevo creare una classe ex novo, ma basarmi su qualcosa di preesistente perché mi risultava più facile da creare, ho pensato di implementare l'eidolon, che alla fine è il tratto saliente del convocatore, come una serie di eldricht invocation. In questo modo, si ha comunque una progressione scalare simile al compagno animale del beastmaster, lasciando però la possibilità di prendere qualche invocation utile al warlock. Eidolon (prerequisiti: pact of the chain) Find Familiar non richiede più componenti materiali costose (10 gp, capirai). Puoi usare Find Familiar per modificare l'aspetto del tuo famiglio in quello di un Eidolon, un araldo del tuo patrono. Scegli una beast di taglia non superiore a media e gs non superiore a 1/4. Il famiglio ottiene tutte le sue caratteristiche e perde le proprie mentre si trova in questa forma. I suoi pf sono quelli della creatura o 4 volte il tuo livello da Warlock, quale dei due sia il più alto. Aggiunge il tuo bonus di proficiency alla CA, ai TpC e ai TS. Agisce nella tua iniziativa, puoi comandargli di muoversi e di compiere un'azione (non richiede azioni da parte tua), l'eidolon continua a svolgere l'azione finché non gli viene ordinato altrimenti. Evolving Eidolon (prerequisiti: Eidolon) Il famiglio, quando in forma di eidolon aggiunge il tuo bonus di proficiency ai danni. Inoltre, puoi usare Find Familiar per suddividere tra te e il tup famiglio in forma di eidolon i poteri conferiti dal patrono e le eldricht invocation che possiedi.
  4. Ottimo, allora domani aggiorno la scheda! Forse forse mi esce un bel laser da precisione!
  5. Ok, appena ho accesso stabile a internet vi faccio andare avanti.
  6. Allora: dandogli ANCHE la prima azione gratuita risschia di essere estremamente sbilanciato. Eidolon+Eldritch Blast di primo turno potrebbero essere eccessivi. Penso che dipenda da cosa vuoi che sia l'eidolon per il warlock: un supporto? allora deve essere abbastanza resistente da sopravvivere a qualche colpo, ma non fare troppi danni e magari metterci qualche abilità carina. Una core feature? Allora deve essere forte e potersi potenziare per bene, ma il suo utilizzo deve essere una scelta: "eidolon o azione?". Non è male dare le proprie abilità al compagno, ma questo potrebbe essere molto sbilanciante: 1* turno: lancio un incantesimo indebolente/Eldritch blast contro il boss, poi l'eidolon scatta sul boss e se lo colpisce va di *Privilegio del patrono infernale del 14°* e BUM! Penso che vada rivalutato quindi che debba essere una core feature e che il warlock usi l'eidolon come sua principale risorsa Però metterei in condivisione solo le invocation, e se le ha uno, non le può usare l'altro. Nel caso, metterei che debbano essere scelte all'evocazione ^^ In generale comunque ripeto che l'idea mi piace moltissimo, e che una volta ben costruita sarebbe da mettere in un bel pdf (dopo un'attenta riscrittura formale) ^^
  7. 1 punto
    Stavo pensando di importare i forgiati della 3.5 in quinta edizione. ho buttato giù una base per i tratti razziali ma non so quanto siano bilanciati rispetto alle altre razze. L'idea di base è comunque quella di avere una razza che sia una via di mezzo tra gli umanoidi e i costrutti. Ability score increase: +2 COS e +1 ad un'altra abilità a scelta Darkvision 60 ft Armatura innestata: i forgiati hanno un corpo più resistente dei comuni umanoidi. Ottengono resistenza ad un tipo di danno (tagliente, perforante o contundente). Se il danno viene fatto da un'arma magica la resistenza non si applica. Semicostrutto: i forgiati sono per metà degli automi, non hanno una vera e propria anatomia, il loro corpo è formato sia da organi veri e propri che da parti meccaniche. Quando un forgiato è soggetto ad un incantesimo o un effetto di cura, ottiene solo la metà dei punti ferita che otterrebbe normamente Autoriparazione: come i corpi degli umanoidi guariscono naturalmente, i corpi dei forgiati sono in grado di autoripararsi nel tempo. Ottiene tanti dadi vita aggiuntivi da poter usare durante i riposi brevi quanti il suo modificatore di COS. Questi dadi vita extra si rigenerano interamente con un riposo lungo. Consigli/pareri/suggerimenti?
  8. 1 punto
    L'idea delle sottorazze non è male, provo a pensarci un attimo e vedo come magari renderle un pelo più diversificate tra loro e anche quella dello spegnersi è molto carina, mi sa che la aggiungo sicuramente ^ ^
  9. 1 punto
    Se vuoi dare un svantaggio io ridurrei i bonus alle caratteristiche, e comunque aggiungerei la storia dello spegnimento al posto del dormire Comunque in alternativa farei: WARFORGED Ability score increase: +1/+2 a COS Darkvision 60 ft Autoriparazione: Essendo in parte meccanici i Forgiati riescono a ripararsi nei momenti di riposo. Durante un riposo breve riprendi automaticamente PF pari a 1+mod.Cos (Minimo 1). OPPURE Quando lanci i dadi vita per recuperare PF durante un riposo breve, considera i tuoi dadi di un tipo superiore (1d6->1d8, ...). OPPURE Quando fai un riposo breve puoi fare un prova di (Abilità su Int? Medicina?) con CD 10/15. Se la super riguadagni immediatamente un numero di punti ferita pari al tuo modificatore di Costituzione e consideri i tuoi dadi vita di un tipo superiore ai fini del calcolo dei punti ferita recuperati. Spegnersi: Un Forgiato non dorme, bensì si spegne ed entra in uno stato simile alla meditazione elfica. Necessita di sole 4 ore di spegnimento al giorno per essere riposato. Ciò non riduce il tempo minimo per un riposo lungo. #-----------# Sottorazza: MITHRIL ASI: +1 DES Pelle di Mithril: ottieni resistenza ai danni perforanti inflitti dalle armi non magiche. ADAMANTIO ASI: +1 FOR Scaglia d'adamantio: ottieni resistenza ai danni Contundenti inflitti dalle armi non magiche. Magiferro (nome a caso) ASI: +1 Int Corpo d'acciaio: ottieni resistenza ai danni Taglienti dalle armi non magiche. #------------# OPPURE ASI: +1 a un'altra caratteristica (non cos) Corpo d'acciaio: Puoiridurre lo spazio che c'è tra le placche del tuo corpo, proteggendo gli organi e idelicati meccanismi al tuo interno. Puoi usare un azione bonus per guadagnare resistenza ai danni taglienti, contundenti e perforanti per un minuto. L'ingombro dovuto allo sforzo riduce la tua velocità di 10ft (3m). Devi terminare un riposo lungo per riutilizzare quest'abilità
  10. 'Zmanga Che diavoleria è questa? Non vedo l'ostacolo ma c'è... ma non c'è... 'Zmanga è irritato per questa cosa! Ruggisco verso l'illusione e non passo: i miei sensi animali non me la contano giusta. +Master
  11. 1 punto
    Su UA sono usciti con il capitolo su Eberron (https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Eberron_v1.1.pdf) Penso che col +2 a cos e +1 a scelta l'idea di dargli resistenza a un tipo di danno potrebbe essere sbilanciante, rendendoli forti all'inizio e con il fatto di non poter curarsi normalmente molto svantaggiati ai livelli alti. IDem per i DV bonus: al 1-2 avere così tanti DV è un vantaggio enorme, cosa che si perde oltre il 14-15. Il concept comunque mi piace però rivaluterei un poco i vari bonus ^^ Magari potresti fare le "sottorazze" come i talenti per costrutti in 3.5
  12. Quando vuoi bere, invece mandami un messaggio, così faccio il preoccupato e ti dico di non farlo. Sono serio.
  13. Rex, se non l'avessi proposto tu, lo avrei suggerito io. Non ho problemi a cambiare ruolo, Wyatt è religioso ma non lo vedo come un'autorità religiosa.
  14. Scheda, manca il bg e la descrizione. Lo scrivo al più presto e posto
  15. Tutti gli attacchi effettuati sullo stesso bersaglio di punire il male. Se il nemico è anche un non morto, un drago o un esterno, la prima sberla che va a segno infligge danni peri al doppio del livello da paladino.
  16. Mi aggrego a chi ti ha consigliato lo swordsage, è un ninja fatto meglio! L'unica cosa che gli manca è il furtivo / colpo improvviso, perciò potresti integrarlo con il ladro, magari prendendo qualche livello da swordsage qui e li.
  17. è la volta buona che ti trasferisci a Roma, ve?
  18. Chiedi ai giocatori quello che preferirebbero e costruisci la trama di conseguenza.
  19. Ho l'impressione che posterò un casino in questo thread, così posso spammarvi tutti i miei anime preferiti. Però sono pigro, quindi lo faccio in maniera ridotta rispetto a prima. KATANAGATARI TRAMA E BREVE DESCRIZIONE La serie è ambientata nel Giappone del XVIII secolo, in epoca Edo, e più precisamente nel periodo di massimo splendore degli shogun. Nel corso della sua carriera nel periodo Sengoku, il prodigioso fabbro Shikizaki Kiki ha creato mille spade: le sue ultime dodici forgiate sono considerate da tutti come i suoi capolavori, per la loro bellezza ma soprattutto per i loro temibili e distruttivi poteri. Associato a questi poteri vi è anche un devastante veleno che si dice riesca a corrompere ogni possessore di una delle dodici katana leggendarie. A Togame, ambiziosa stratega agli ordini dello Shogun, viene ordinato di trovare le dodici spade leggendarie. Precedentemente erano stati mandati combattenti di ogni tipo per recuperare i capolavori di Shikizaki, ma ognuno di essi, corrotto dal veleno, volle tenere per sé la rispettiva katana, rendendo così ancora più difficile il loro ottenimento. Sarà proprio questo il difficile compito dell'autonominata stratega Togame, la quale chiederà aiuto a Yasuri Shichika, ultimo erede della scuola Kyotōryū, uno stile che permette al ragazzo di combattere con efficacia a mani nude contro avversari armati di spade. Comincia quindi la loro avventura assieme. Tra romanticismo comico ed avventura si svolgeranno le ricerche delle dodici katana. La storia inizia in modo leggero e così sembra essere tutto l'anime, ma nasconde una certa profondità e nel corso della storia avviene una crescita emotiva dei personaggi abbastanza rara nei soliti anime che girano (non per nulla Nisio Isin). In particolare Shichika cresce ed impara ad ogni episodio, sviluppandosi completamente verso la fine della serie. La serie è divertente, i personaggi sono ben fatti (molto vari e particolari) ed i combattimenti sono molto curati. Ma al contrario di quanto sembri il combattimento non costituisce il fulcro di ogni episodio, ma più il momento culminante: ben più importante è come i personaggi vi arrivano e come si preparano. Katanagatari, o letteralmente Storia di Spade, è la trasposizione animata di una serie di light novel scritte dal genio Nisio Isin (scrittore della più famosa serie Monogatari). La serie è lunga dodici episodi da circa un'ora l'uno ed è stata trasmessa unicamente in Giappone nel 2010. Ogni episodio prende il nome da una delle dodici spade di cui sopra. I disegni (i volti in particolare) possono risultare molto strani all'inizio ma vi consiglio seriamente di cimentarvi in questo viaggio accompagnati da Togame la Stratega e Yasuri Shichika, ultimo erede del Kyotōryū. DO IT FOR THE CHEERIO!
  20. Ho scritto a tutti in privato subito dopo questo post, comunque siete tu, @Alabaster, @Cronos89, @Dmitrij, @Pippomaster92
  21. Ciao! Le informazioni che ci dai sono purtroppo un po' scarne. Intanto, però, posso dirti che l'elfo non è proprio una scelta ottimale per uno stregone (molto meglio il mezzelfo), perciò se con super build intendi una build ottimizzata, partiamo già malino! Inoltre, deduco che tu voglia un blaster bello potente. Se è questo il caso, il modo migliore è scegliere l'archetipo Crossblooded fra le stirpi orchesca e draconica. Per utilizzare al meglio disintegrazione, alza la destrezza (in modo da colpire più facilmente) e la CD dei tuoi tiri salvezza (incantesimi focalizzati (trasmutazione) è d'obbligo, come anche il carisma alle stelle). Puoi pensare anche di scegliere dei tratti opportuni, come Magical Lineage o Gifted Adept, che ti permettono rispettivamente di applicare metamagia più facilmente e di aumentare il CL di 1.
  22. ma va' la! Restaci a giocare XD Non mi mancano certo le campagne. Non c'è bisogno di togliere il posto ad altri XDD
  23. Future Diary (未来日記 Mirai Nikki) Mirai Nikki, scritto da Sakae Esuno, è un thriller psicologico condito da azione e romance. Come al solito, non mi piace dilungarmi molto nella trama di questa tipologia di anime perchè hanno una serie di mishhhhhteri! Inizio con un semplice consiglio, ricordatevi la PRIMA SCENA del primo episodio.. Più in là mi ringrazierete ù__ù Passando alla trama vera e propria. Il nostro protagonista è Yukiteru "Yuki" Amano, uno studente che passa la maggior parte del proprio tempo da solo e con un unico passatempo, annotare nel proprio cellulare tutto ciò che accade intorno a lui, come se fosse una specie di diario. Nella propria camera decide spesso di rinchiudersi nella propria immaginazione composta da due personaggi inventati da lui: Deus, il dio dello spazio e del tempo, e Muru Muru, la sua adorabile servitrice <3. Un giorno Deus sembra avvertirlo riguardo alla possibilità di conoscere già il proprio futuro e, quando Yukiteru si sveglia, nota che nel suo diario sono già scritte delle informazioni dell'intera giornata che accadono sorprendentemente. Il nostro protagonista chiede spiegazioni in merito a Deus che si rivela non essere proprio un'immaginazione di Yukiteru, ma reale in tutto e per tutto. Ben presto Yuki scoprirà di essere stato scelto per un gioco alquanto particolare: una battaglia mortale tra dodici possessori di diari del futuro, ognuno con le proprie particolarità. Il premio per colui che sopravviverà? Ereditare il trono di Deus e divenire il nuovo dio del tempo e dello spazio. Personaggio Maschile Preferito: Marco Ikusaba Personaggio Femminile Preferito: Combattuta a morte tra Muru Muru e Minene Uryū
  24. Ghost In The Shell *Amv dal primo film iconico della serie. TRAMA e AMBIENTAZIONE Ambientato nel XXI secolo Ghost in the Shell è un thriller poliziesco fantascientifico che segue le vicende dell'agente Motoko Kusanagi e della Sezione di Sicurezza Pubblica numero 9, conosciuta più semplicemente come "Sezione 9". L'unità in questione è specializzata nella risoluzione di casi e di crimini in relazione all'informatica e alla tecnologia. Nell'universo di G.I.T.S. l'ingegneria robotica e le nanomacchine sono la normalità, e la gran parte degli uomini sono collegati alla rete, a cui possono accedere non soltanto mediante terminali fisici, ma soprattutto attraverso impianti situati nel loro stesso cervello. I cyber-cervelli per l'appunto permettono non solo di connettersi al web, ma anche di utilizzare la propria memoria con la stessa elasticità di quella di un computer, cancellando eventi, sovrascrivendoli o addirittura immagazzinando libri con estrema facilità. Diversi uomini sono diventati cyborg, ovvero esseri in parte organici in parte robotici. Quello che differenzia un cyborg integrale da un robot è la presenza di un cervello umano e di un ghost, ovvero dell'anima, qualcosa di intrinseco e inspiegabile che permette agli uomini di "sentire" sensazioni particolari. Il ghost è l'istinto non mediato dai calcoli. Lo sviluppo dell'intelligenza artificiale e un'onnipresente rete computerizzata sono il palcoscenico per la rivoluzione dell'identità umana e dell'unicità di sé stessi. In particolare, il manga affronta direttamente queste problematiche: Kusanagi e i suoi colleghi devono affrontare minacce esterne, e soffrono conflitti interni dovuti alle loro proprie nature. L'ambientazione di Ghost in the Shell è distintivamente cyberpunk o postcyberpunk, simile a quelle della Trilogia dello Sprawl dello scrittore di fantascienza William Gibson, sebbene l'opera di Shirow sia maggiormente focalizzata sulle ramificazioni etiche e filosofiche della fusione tra l'umanità e la tecnologia. Ma cosa accade se le AI diventano tanto evolute da rivendicare esse stesse i diritti di un essere umano? Questo è uno dei fili conduttori di Ghost in the Shell, capace di proporre, oltre a racconti di azione e investigazione, anche notevoli problemi etici e religiosi. PERSONAGGI La serie fa dell'ambientazione, della trama e della costruzione dei personaggi il suo punto di forza maggiore. Alcuni dettagli dei personaggi variano da film a film, quindi mi limiterò ad una breve descrizione di ognuno di essi. Daisuke Aramaki è a capo della Sezione di Sicurezza Pubblica numero 9. Ha reclutato Kusanagi dall'esercito con lo scopo di creare un'unità specializzata nella risoluzione di casi e di crimini in relazione all'informatica e alla tecnologia. Motoko Kusanagi è il protagonista principale della serie e leader dell'unità a cui appartengono gli altri personaggi principali. Viene chiamata Maggiore dai suoi sottoposti per via appunto del suo grado o Gorilla per via dei suoi modi bruschi e spesso molto poco femminili. Da piccola a causa di un incidente è stata costretta a sostituire il suo corpo con uno totalmente cibernetico, divenendo così un cyborg completo. Precedentemente era nelle Forze di Terra di Autodifesa e ha partecipato a numerose operazione segrete, è inoltre un hacker di classe superwizard, è specializzata nell'hacker i sensi cibernetici degli avversari durante il combattimento. Ishikawa è il primo membro ad essere stato reclutato da Motoko per la squadra. Ha servito nel contigente di terra delle forze di autodifesa giappose dell'UN insieme a Batou e Motoko. È specializzato nella guera elettronica e ricopre un ruolo per lo più di sopporto. È anche uno dei personaggi principali meno approfonditi della squadra. Batou è il secondo in comando dopo Motoko ed è stato il secondo ad essere stato reclutato nella squadra, dopo Ishikawa. Oltre ad aver servito con Ishikawa ed il Maggiore, ha un passato da ex-ranger. Si è guadagnato il soprannome di Batou the sleepless eye per via dei suoi occhi cibernetici, inoltre tutti e quattro i suoi arti sono protesi cibernetiche. Oltre ad essere tra i migliori combattenti della squadra è il secondo personaggio principale e partner effettivo del Maggiore. In particolare il suo nome viene pronunciato in maniera diversa in base ai film o alle serie tv. Varia da Bato, Batou a Batò (Bateau in francese). Togusa è l'ultimo membro ad essere arruolato nella sua squadra e l'unico a non avere un passato da militare. È il più giovane ed anche quello più umano del gruppo, avendo solamente qualche piccolo potenziamento cibernetico al cervello. È un ex-detective dalla polizia, è sposato e ha una figlia piccola. Saito è il miglior tiratore di precisione dell'unità, ed anche uno di quelli con il minor numero di protesi cibernetiche. Solamente un braccio e l'occhio sinistro, che è stato sostituito l'Hawkeye, un occhio cibernetico in grado di collegarsi in tempo reale ai satelliti per una precisione di tiro millimetrica. Ha incontrato il Maggiore su un campo di battaglia, ma erano ai lati opposti del fronte: in fatti è stata lei a portargli via l'occhio ed il braccio. Borma è uno dei personaggi meno approfonditi. Si sa che ha avuto un passato nelle forze di autodifesa come esperto in demolizioni. Spesso ricopre un ruolo di supporto ed è quello che si occupa delle armi pesanti o della realizzazione di vaccini per i virus dei cervelli cibernetici. Si sa ugualmente poco di Paz (Pazu), nella serie GITS S.A.C. si scopre avere un passato in numerose gang della yakuza. È capace nel combattimento all'arma bianca ed è una sorta di factotum nella squadra. ADATTAMENTI CINEMATOGRAFICI E SERIE TV La serie è talmente vasta che serve una sorta di guida alla visione, per evitare di fare confusione e non capirci molto. Nonostante questo il rischio di capirci poco è molto alto comunque, soprattutto se non si è esperti dell'ambientazione Cyberpunk. Ghost in the Shell è il primo film d'animazione della saga ad essere stato prodotto, è stato distribuito nel 1995. Nel 2008 ha subito un restyling con un pesante uso della CGI e distribuito nuovamente come Ghost in the Shell 2.0. Ghost in the Shell - L'attacco dei cyborg (o Innocence nella versione inglese\originale) è il seguito del film del '95\2008. È stato distribuito nella sale giapponesi del 2004. Ghost in the Shell - Stand Alone Complex (o S.A.C.) è la prima stagione animata ad essere stata realizzata. È formata da 26 episodi ed è stata distribuita in giappone a partire dal 2002. Rispetto ai film di cui sopra è ambientata in un universo alternativo. Ghost in the Shell - Stand Alone Complex 2nd GIG è il seguito della prima stagione animata. Formata sempre da 26 episodi è stata distribuita in giappone a partire dal 2004. Ghost in the Shell - Stand Alone Complex - Solid State Society è un film d'animazione che fa da seguito a GITS SAC 2nd GIG, è ambientato due anni dopo la fine della seconda serie tv. Ha una durata di poco più di 100 minuti ed è stato distribuito a partire dal 2006. Ghost in the Shell - Arise è una serie di quattro oav della durata di 50\60 minuti circa distribuiti nelle sale italiane nel periodo che va tra il 2014 ed il 2016. La serie fa da prequel sia a Stand Alone Complex sia ai primi film usciti. Tuttavia cambia alcuni particolari della storia passata dei protagonisti, in particolare di Batou e del Maggiore. I nomi dei quattro oav sono: Ghost Pain, Ghost Whispers, Ghost Tears e Ghost Stands Alone. Da questa serie di oav è stata tratta anche una miniserie animata di 10 episodi, chiamata Ghost in the Shell - Arise Alternative Architecture (o Ghost in the Shell AAA). Arise porta alcune novità oltre alle storie inedite, in particolare ha una veste grafica totalmente nuova e ha portato con se un cambio dei doppiatori (italiani). Ghost in the Shell - The Rising è un film d'animazione che conclude la storia di GITS Arise. Rilasciato a fine dicembre 2015. Dove reperirli in streaming legali: I primi film e tutta la serie Stand Alone Complex sono disponibili su VVVVID. Tutta la serie Arise è invece disponibile su NETFLIX. È tutto completamente in lingua italiana. N.B.: è in produzione un film sulla serie di Ghost in the Shell, con la Scarlett Johansson nei panni del Maggiore. N.B.2: Nota di merito per Inner Universe, l'opening di GITS SAC, ad opera di Yoko Kanno. Che è già famosa per le opening di altre opere come Cowboy Bebop, Wolf's Rain, Darker than black, Escaflowne, ecc...
  25. Ok, ultimo post per ufficializzare il tutto. Way of the Enlightened Warrior Smiting Strike: al 3o livello, ottiene la capacità di spendere 2 punti ki quando colpisce con un attacco melee per aggiungere 2d8 danni radianti ai danni dell'arma. Può spendere più punti ki per aumentare i danni di 1d8 per punto, ma il tetto massimo di punti spendibili alla volta per smiting strike è uguale a quello della way of the four elements, nominalmente: Livelli 5-8: 3 punti ki Livelli 9-12: 4 punti ki Livelli 13-16: 5 punti ki Livelli 17-20: 6 punti ki Defend the Weak: al 6o livello, può usare la sua reaction per dare svantaggio all'attacco di un nemico che può vedere contro un alleato adiacente. One Finger: all'11o livello può spendere 1 punto ki per avere vantaggio a un attacco senz'armi, oppure per ignorare le eventuali resistenze del bersaglio. In quest'ultimo caso può scegliere di farlo dopo aver visto se il colpo va a segno. Può spendere 2 punti ki in questo modo per applicare entrambi gli effetti al colpo. Ascended Form: al 17o livello, come azione bonus può entrare in uno stato di concentrazione in cui diventa quasi intoccabile. Per 1 minuto, è considerato sotto gli effetti di Santuario, con l'eccezione che questo effetto non viene interrotto se attacca un nemico o usa una delle sue capacità da monaco. Una volta usato, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
  26. Another (アナザー Anazā) Another è un anime horror scritto da Yukito Ayatsuji. Non mi dilungherò molto sulla trama, dato che il mistero è parte integrante dell'anime. Nel 1972, nella classe 3-3 della middle school Yomiyama North, una ragazza di nome Misaki muore durante l'anno scolastico. La perdita fu una tragedia per i compagni di classe e i professori, ma questi rimasero sorpresi quando, osservando la foto di fine anno, questa è presente. Nel 1998 il nostro protagonista, Kōichi Sakakibara, si trasferisce durante l'anno scolastico nella classe 3-3 della suddetta middle school e qui incontra una ragazza di nome Mei Misaki. Questa è una strana studentessa che se ne rimane sempre da sola e pare essere ignorata dagli altri studenti e dai professori. Molto presto gli alunni e i professori della classe iniziano a morire nelle maniere più disparate e insolite. Una volta realizzato che le morti sono dovute proprio alla vecchia Misaki del 1972, Mei e Kōichi decidono di collaborare per trovare una soluzione a questi fenomeni, prima che tutti facciano una brutta fine. Personaggio preferito: Mei Misaki
  27. Approvo quanto detto da @greymatter, e aggiungo che, all'interno dell'ambientazione e soprattutto se giochi con persone che non conosci (magari a una convention), usa allegramente gli stereotipi: il nano burbero ma dal cuore d'oro nel fantasy, o l'equivalente contrabbandiere nello sci fi; l'assassino stoico; il bardo scemo e allegrone... cose così. Tieni separate esplorazione, gioco di ruolo e combattimento (o quali siano i cardini base che vuoi impostare) e dedica circa un terzo del tempo a ciascuna di esse: c'è sempre qualcuno che ama parlare, qualcuno che ama sparare e l'ultimo che è affascinato dalla storia). Abbi un obbiettivo chiaro e conciso. Infine, il mio ultimo consiglio per le one shot è, purchè sia compatibile con il tono dell'ambientazione: fa in modo che siano la sagra dell'ignoranza e del testosterone. L'ultima one shot che ho giocato: un ex guerrigliero ignorante con una decina di machete, che mangia gelato al tabacco, un pilota di death race suonato che parla con l'auto, una spia sovietica doppiogiochista che si atteggia da baldracca per avere lo sconto sulle patatine e sulle armi (rigorosamente comprate da Zio Mustafa col suo pulmino color marrone copridivano), e un ex poliziotto alla Max Payne, però cocainomane e con disturbi da personalità multiple. Il tutto condito da una quantità industriale di sigarette lungo spiagge esotiche in un paradiso fiscale del centro america, mentre elicotteri e yacht esplodono durante una gara clandestina in centro città a 300 km/h. Credo di aver detto tutto.
  28. IL TOTEMIST Sono di nuovo qua, questa volta per palrare di una classe che molti di voi non avranno nemmeno mai sentito nominare. Il Totemist è una classe base presentata nel libro “Magic of Incarnum” un supporto ufficiale wizard, mai stato tradotto in Italiano. E’ probabilmente il libro con le più brutte illustrazioni mai pubblicato dai maghi di Seattle. I contenuti scritti, sono tuttavia alquanto interessanti. Inoltre siete fortunati, perchè il totemist si trova qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20050907a&page=3 Il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, non è l’ unico libro dedicato ad un’ operazione del genere (basti pensare al Tome of Battle, oppure al Tome of Magic) tuttavia può risultare un pochino ostico da comprendere. Vediamo un po’ di capire questo sistema di gioco: Incarnum: In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color. Quindi l’ incarnum è una specie di Nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum è qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’ incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Soulmeds: Così vengono chiamati gli oggetti magici creati attraverso l’ incarnum. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi per un mago. Ogni mattina il Totemist dovrà meditare per un’ ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Non si può prendere la stessa Soulmed due o più volte. Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Il totemist, come le altre classi presentate in questo libro, è in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, rendendole così più potenti. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra è un’ azione veloce. Chakras: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. Alla mattina quando si scelgono le Soulmeds giornaliere, queste possono venir legate ad uno slot del corpo. Non si possono assegnare 2 Soulmed diverse allo stesso slot. La stessa Soulmed non può essere applicata a due slot differenti. Gli slot sono più o meno gli stessi per gli oggetti magici, ce ne sono alcuni di nuovi (cuore, anima) e ne mancano degli altri (gli anelli) Qualsiasi oggetto magico standard posizionato nello stesso slot a cui dedichiamo una Soulmed si disattiva. Il Totem: No, non c' entra nulla con il totem indiano. Il Totem è uno slot aggiuntivo, disponibile solo ai Totemist per l’ appunto. Il Totemist in dettaglio: Attacco base: Medio. Come quello del druido. Questa non è l’ unica cosa in comune fra le due classi. Dado vita: D8, vedi sopra Tiri Salvezza: Tempra alto, Riflessi alto eeeee volontà basso…. Non ci si può di certo lamentare. Abilità: 4 + Int, una lista decente, molto simile a quella del Druido, perdiamo guarire ma guadagnamo conoscenza piani/arcana. Capacità di classe livello per livello: 1° Livello Wild empathy, come l’ abilità del Druido. Illiteracy, Yeah, non sappiamo leggere e scrivere. 2° Livello Totem Chakra bind: Come detto precedentemente abbiamo uno slot addizionale chiamato Totem. Il valore di Essentia che possiamo investire nella Soulmed che leghiamo al Totem è pari al limite dato dal nostro numero di dadi vita +1. 3° Livello Totem’s Protection: +4 ai TS contro le capacità magiche delle bestie magiche. 5° Livello Chakra binds (crown, feet, hand): Possiamo legare le nostre Soulmed a questi slots: Piedi, mani, corona. 6° Livello Totem Chakra bind: Aumenta di 1 il nostro livello di meldshaper. In pratica la Soulmed applicata al Totem è più difficile da dissolvere. 8° Livello Rebind Totem Soulmed (1/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem una volta al giorno. 9° Livello: Chakra binds (arms, brow, shoulder): Tre nuovi slot per le nostre Soulmeds. 11° Livello: Totem Chakra bind (Double Bind): Uno dei due poteri più interessanti del Totemist, possiamo legare la stessa Soulmed sia al Totem sia ad uno degli altri Chakra. 12° Livello: Rebind Totem Soulmed (2/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem due volte al giorno. 14° Livello: Chakra binds (Throat, waist): Due nuovi Chakra per le nostre Soulmeds. 15° Livello: Totem Chakra bind (+2 capacity): Ora possiamo investire sul nostro Totem il normale limite Essentia +2. 16° Livello: Rebind Totem Soulmed (3/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem tre volte al giorno. 17° Livello: Chakra bind (Heart): Ultimo tipo di Chakra per un totemist (non epico). 20° Livello: Totem Embodiment: Il secondo potere spettacolare del Totemist. Ci permette di investire il doppio del normale limite essentia per un limitato numero di rounds, una volta al giorno. Considerando che il nostro limite sul Totem è già alzato di due, questo potere ci consente di poter investire fino a 12 punti Essentia nella Soulmed legata al Totem. Inoltre ogni punto investito in questo modo conta doppio. Quindi di fatto spendiamo i normali 6 punti essentia ma contano come 12.
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