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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/05/2016 in Messaggi

  1. Pensa quando vedrai Flint bardo danzare il flamenco sui tavoli delle locande...
  2. Grazie a tutti, soprattutto a greymatter per i links. Piccola precisazione: le sessioni dureranno tra le 3 e le 5 ore; ogni sessione sarà una storia a sé. Per quanto riguarda i pg, credo che l'opzione migliore sia di crearne di pregenerati, anche perché ho diversi giocatori inesperti; avevo già pensato a questo. Qualche altro punto fermo che mi ero immaginato era di far cominciare la storia in media res e di concluderla con un bel boss, o comunque con uno scontro epico. La cosa che più mi preme è evitare che il gruppo si impantani in lunghe discussioni con dei png, oppure per prendere una decisione di importanza relativa. Sicuramente terrò in serbo dei piccoli colpi di scena per mandare avanti la storia, in fondo deve risolversi tutto entro la serata. Chiedevo qualche consiglio proprio per non lasciare i giocatori con l'amaro in bocca di aver lasciato le cose a metà, in quanto nelle campagne più lunghe, purtroppo, ci è sempre capitato. PS: useremo il sistema Grafu; magari qualcuno di voi rabbrividirà per la sua estrema semplicità, ma rende il mio lavoro ESTREMAMENTE semplice e soddisfa anche i giocatori, ripeto, per lo più inesperti.
  3. Io trovo che il concetto del "se fossi" ci può stare bene, finchè rimaniamo nei binari della logica. Dopotutto uno dei tanti guerrieri del gruppo potrebbe voler sviluppare il suo stile di combattimento in una data direzione, Raistlin potrebbe volersi dedicare a una specifica branca della magia. Sono tutte opzioni interessanti da analizzare.
  4. Grazie per l'update! (mi fa sempre piacere quando l'OP si prende 5 minuti per scrivere un update a un thread, mi dà un piacevole senso di closure) Se provi uno dei due giochi facci sapere come va
  5. @fenna Grazie mille, i chiarimenti sulla difficoltà sono stati utili, diciamo che erano quello che mi frullava un po' in testa con la frase "Quindi in pratica trasformo una difficoltà maggiore in maggiori rischi, però non ho strumenti per rendergli questa azione più difficile in termini probabilistici" ma che esprimevo male. Riguardo la difficoltà opzionale l'ho trovata a pag. 353, capitolo "Changing the Basics". Guadagni la mia stima per la citazione di Quelo Grazie anche a @SilentWolf e @greymatter (ho letto tutto il materiale consigliato). Le mie considerazioni finali: FATE Ho letto e ascoltato qualche Actual Play. Trovo solo esempi di gioco in cui sembra che si parli virgolettando tutto, quello che temevo. Cercherò di organizzare una one-shot solo per provarlo, ma le premesse sono negative. DUNGEON WORLD Ha degli spunti molto interessanti. E' certamente un sistema che spinge master e giocatori ad un stile di gioco più incentrato sulla scena. Ha degli elementi e dei suggerimenti che sicuramente implementerò in D&D e che mi renderanno un master migliore. Lo proverò senza dubbio, anche se intravedo la necessità di alcune varianti per adattarlo all'ambientazione (last breath e altre cose). I concetti che preferisco: Un tiro fallito diventa solo un'occasione per arricchire l'avventura. Potrebbe non essere sempre una cosa positiva, ma devo provarla in gioco per vedere come va. Combattimenti con meno tiri. Non che non si possano fare combattimenti divertenti e spettacolari anche in D&D, però molti round e tanti tiri vuol dire dover pensare troppo spesso a descrizioni avvincenti, e alla lunga ci si stanca. Questo porta a tirare molti dadi e descrivere solo il colpo conclusivo, o cose del genere. Vediamo come va anteponendo la descrizione! Prevedo qualche post di actual play in cui vi chiederò pareri e consigli
  6. Dipende un po' da quanto sei disposto ad allontanarti dalle regole standard del combattimento. Cioè: se vuoi continuare a giocare un combattimento molto classico (griglia, movimento di X metri, azioni di attacco etc), i principali sistemi sono: * terreno complesso/non convenzionale (es livelli multipli, terreno difficile, ostacoli...) * creare incontri con pericoli particolari, o meccanismi che creano pressione (es la stanza che si riempie di acqua o gas velenoso, il pavimento che crolla, mostri che cercano di sfondare la porta durante il combattimento) * azioni non convezionali da parte dei mostri e/o mostri che mettono in atto strategie particolari o sinergiche (per esempio, uno sciamano che tramite un'illusione può far credere di stare evocando creature, che in realtà sono solo illusioni; arcieri che tirano dardi curativi sui loro alleati, difendendoli da lontano...) Se sei disposto ad allontanarti anche molto dal combattimento classico, il limite è la tua fantasia e la tua creatività. Cioè, uno volendo può addirittura implementare un combattimento alla Dungeon World, per dire (mi sembra un'idea bislacca, ma so per certo che c'è chi lo fa... insomma, se ti piace quello stile di gioco è una possibilità). In generale, si tratta di utilizzare azioni e strategie non convenzionali, pensando alla "fiction" del gioco prima di pensare in termini di "attacchi, azioni, movimenti". Invece di pensare "questo mostro ora fa due attacchi", pensi "questo mostro prende Pallemoscie il Guerriero e lo lancia attraverso la stanza come se fosse una bambila di pezza." Invece di "questo mostro si muove di 9 metri", pensi "questo mostro si arrampica sulla balaustra, e con unico scatto si tira su e si lancia verso Stigrancazzy il mago". Ovviamente qui ti stai allontanando dal gioco D&D 5E com'è scritto sul manuale, il che ha i suoi pro ed i suoi contro.
  7. Innanzitutto l'utilizzo di classi con opzioni più variegate per il combattimento come ad esempio il battlemaster permette sicuramente di rendere i combattimenti più variegati. Una delle opzioni offerte ai personaggi nel capitolo del combattimento è "improvvisare un'azione" e secondo me quello è la strada migliore da percorrere, che vedo comunque stai già seguendo di tuo. L'offrire appunto ai personaggi un ambiente più o meno complesso in cui si svolge il combattimento, invece della semplice stanza 3x3, semplicemente descrivendoglielo permette ai giocatori di avere idee e sviluppare strategie più complesse e interessanti. Ovviamente i giocatori vanno incoraggiati in tal senso, sia out of game facendogli presente di puntare di più su questo aspetto, sia premiando bene o male l'inventiva in gioco. Che poi sarebbe alla base il solito discorso del non dire di no alle idee dei giocatori e andare invece sul "sì, ma...". State combattendo in una villa e un giocatore ti chiede se c'è un lampadario da sfruttare per una azione acrobatica?Magari non avevi pensato al fatto che si potesse essere ma puoi decidere al volo che ci sia ma col rischio che ci si possa bruciare con le candele oppure fornire ai pg una modalità alternativa per fare azioni coreografiche (chessè degli arazzi tenuti su da dei contrappesi da tagliare per sollevarsi).
  8. Nel senso che non mi metto a contare le singole ore e a fare tiri a raffica. A seconda di quanto state al sole/ombra, a seconda del tipo di vestiario/armatura, a seconda di quanto è più o meno "massiccio" il pg, a seconda di quanto bevete, a seconda se mi serve una carta condizione per una certa scena... vado a sentimento. Mica perchè non mi piace la regola del manuale, che anzi trovo agile e snella, ma con i tempi del pbf trovo molto più comodo seguire le esigenze narrative della storia che applicare tutte le regole del manuale stesso.
  9. I Maestri della Spada Guida al Warblade Non dare mai una spada ad un uomo che non sa danzare - Confucio La guida che segue è per la maggior parte una traduzione del Warblade's Handbook presente sul forum di Giant In The Playground. Sono state espanse e revisionate la sezione delle razze e quella dei talenti, mentre quella delle armi, del multiclasse e dell'equipaggiamento sono state tagliate perché incomplete nella guida originale e considerate non necessarie o troppo lunghe da riscrivere. Ulteriori aggiunte potranno comunque essere compiute in futuro e ogni commento è utile e ben gradito.La guida, inoltre, è una versione aggiornata dell'iniziale traduzione di Retziel. Perché giocare un Warblade? Il Warblade, introdotto nel Tome of Battle, è una delle tre classi da iniziato marziale. Modello di pura abilità marziale, il Warblade potrebbe essere per alcuni versi considerato il più potente tra i tre. Di seguito sono elencati alcuni punti di forza di un Warblade:Può essere giocato anche senza possedere il manuale in questione. La Wizard of the Coast ha gentilmente fornito sul suo sito l'intera classe, insieme alla descrizione delle manovre e alle carte delle stesse, che possono aiutare a accelerare il gioco.Lo scheletro della classe è già molto solido: prima ancora di considerare le manovre, il dado vita è il d12, il BAB è pieno e grazie alla capacità di classe che potenzia i Riflessi può ottenere l'equivalente di due buoni Tiri Salvezza.Fa un uso efficiente di tutte le azioni a sua disposizione. Un Warblade può muoversi, utilizzare uno strike come azione standard per infliggere una rispettabile quantità di danni, aggiungere un boost come azione veloce e utilizzare comunque un counter quando non è il suo turno. Un combattente del Manuale del Giocatore, invece, è limitato a muoversi ed attaccare.Proseguendo nella progressione ottiene delle capacità di classe molto utili, che aumentano la capacità di combattimento su molti fronti; esse spaziano dai talenti bonus a capacità che garantiscono un'ottima sinergia con l'Intelligenza. A questo proposito, la capacità di 20° livello è certamente la più forte se confrontata a quelle delle altre due classi marziali e funge da incentivo a prendere livelli da Warblade fino alla fine della propria carriera.Può riottenere le manovre spese con grande velocità: basta effettuare un normale attacco.È ottimo anche con una costruzione anomala o fuori dagli schemi. Ciò in realtà è vero per tutti i personaggi marziali, ma è bene ricordarlo: è difficile ottenere un Warblade inutile (a meno che non ci si impegni in tal senso... ma perché?). Anche se una guida come questa può aiutare, semplicemente prendere manovre con un nome figo permette di essere combattenti decenti. Infine, non è necessario arrovellarsi su come multiclassare; un Warblade su 20 livelli fornisce già un'ottima build. Perché usare il Tome of Battle? Come è noto, le opinioni su questo manuale sono le più varie. dato che gli adepti marziali si discostano molto dalla classe combattente standard di D&D 3.5. Tuttavia, questo non è necessariamente un male e anzi molti lo trovano un vantaggio. Elencherò solo due ragioni per cui il manuale è un'ottima fonte a cui attingere:Rende i personaggi combattenti divertenti da giocare. Certamente, ci sono persone che trovano sufficiente ripetere in continuazione il loro attacco completo e anzi ne ne sono totalmente soddisfatti, ma per molte altre ciò non basta. Il Tome of Battle fornisce a questi giocatori una gran quantità di opzioni tattiche tra cui scegliere, nonché la facoltà di rendere le proprie azioni più decisive di una semplice quantità di danni extra ottenuti dall'Attacco Poderoso.Riduce la disparità tra i giocatori. Si sente spesso affermare come i guerrieri abbiano un aumento di potenza lineare, mentre per i maghi tale aumento è esponenziale. Il Tome of Battle non mette tutti allo stesso livello, ma è indubbio che aiuti a riequilibrare la situazione, almeno in parte.La guida fa uso di una terminologia cromatica per indicare la valutazione delle opzioni a disposizione, come segue: Lista dei manuali utilizzati, con relative sigle
  10. Salve a tutti, per motivi di gruppo molto variabile e poco tempo a disposizione pensavo di giocare delle one shot ma non so bene come pianificarle. Le sessioni dureranno almeno 3 ore, non più di 5 credo e useremo un regolamento generico semplice. Come ambientazioni spazieremo dal fantasy allo sci-fi non troppo tecnologico e forse esploreremo anche altre vie. Di solito i combattimenti sono brevi quindi non dovrebbero essere limitati per non occupare troppo tempo. Volevo chiedervi che tipo di avventure preparate in questi casi, che incontri e quanti incontri pianificate, almeno indicativamente e ovviamente se avete qualche vostro piccolo segreto per rendere più avvincenti queste giocate brevi, non tenetevelo per voi si accettano anche idee per avventure o esperienze di belle one shot denghiu
  11. Per darti una idea gli Spellsight Spectacles (2500 mo) presenti sul MIC, danno +5 alle prove per leggere le pergamene tramite Sapienza Magica e a quelle per usarle con UOM. LI dell'oggetto 7°, basati su lettura del magico, aura di divinazione debole. Come incantesimo alternativo su cui basare l'oggetto potresti pensare a divine insight o improvisation. In più tra gli articoli della serie Mind's Eye mi pare avessero presentato dei poteri di chiaroveggenza che davano +5 o +10 ad una prova di abilità, che potrebbero essere usati come base alternativa.
  12. Io la vedo cosi ogni pg ha una storia una career un carattere un allineamento morale e vivrà delle storie sta al giocatore mettere insieme tutto questo e far fare un percorso al pg faccio un esempio. Goldmoon muore e riverwind straziato dal dolore decide di diventare prete al suo posto non ci vedrei niente di strano
  13. Beh, Dalamar... Non è che poi dobbiamo ripercorrere alla lettera i libri, eh... Anche perchè, che io sappia, solo i primissimi moduli DL (quelli legati ai Draghi del Crepuscolo d'Autunno) rispecchiavano fedelmente i libri. Alla TSR, da un lato, si accorsero che si stava creando una eccessiva, pedissequa ripetizione, che peraltro toglieva libertà agli scrittori, ai DM e ai giocatori; dall'altro, i tempi ed i team di scrittura delle due branche si andavano differenziando (con Tracy Hickman che faceva da tramite, ma che non scrisse personalmente tutti i moduli).
  14. Quindi non siamo sicuri di essere inseguiti? Questo cambia la situazione, in effetti. Avevo dato per scontato che li avessimo alle calcagna. Ci penso su ancora un po' allora.
  15. Per la gestione in sé, usa tutti i trucchi della scatola del master. Evita indovinelli e simili, sono completamente imprevedibili in quanto a tempo di gioco (possono metterci 30 secondi come 3 ore per risolverli), punta magari su uno stile di avventura basato su eventi, che avvengono in precisi momenti: alle 20.00 inizi, alle 23.00 succede x e alle 24.00 appare il boss della settimana, cascasse il mondo. Più giocatori significa più tempo per fare qualunque cosa, tienilo a mente. Quattro teste non riescono a mettersi d'accordo per scegliere il pub alla sera, vuoi che lo facciano per liberare la principessa? Se la sessione tende a essere dispersiva, pensa a quel vecchiaccio di Chandler: se la storia langue, fai entrare in scena un uomo con la pistola.
  16. L'interpretazione non riguarda necessariamente il parlare e le interazioni sociali. Si possono interpretare anche il combattimento e, più in generale, le azioni dei PG.
  17. Non mollare il ruolo durante gli scontri . Invita i giocatori a descrivere azioni e incantesimi , permetti azioni che siano da intendersi solo a scopo interpretativo . Cerca di limitare il metagame (niente numeri quando non strettamente necessario ) . Descrivi le condizioni di ogni creatura ostile , inserisci dettagli e segni particolari alle creature ostili
  18. Ciao, io e il mio hoopak siamo al vostro servizio.
  19. Alza un pelo il grado sfida dei nemici. Quindi immedesimati esattamente in loro preparandoti bene le tattiche, quelle fanno tantissimo. Se l'incontro dura 1-2 turni vuol dire che c'è poco, se dura tanto e non sai come vada a finire, allora ci sei!
  20. Beh molto dipende dalla storia che stanno vivendo, dal mondo in cui si trovano e dai cattivi che sconfiggono. Eliminano dei nani malvagi?Potresti sfruttare le idee dei tesori che nell'Edda i nani creavano per gli Aesir (la barca pieghevole, i ferri magici per i cavalli eccetera). Sconfiggono dei goblin o dei coboldi?Potresti far trovare loro dei materiali e dei progetti per la costruzioni di trappole di varia natura. Battono un bulette?Nel suo stomaco potrebbero trovare un'armatura che non è mai stata digerita (magia?strano materiale?) e con strani blasoni sopra. Anche solo recuperare un oggetto dai nemici sconfitti può avere un senso in sé e per sè, ad esempio recuperare la collana d'osso del capitano degli orchi per dimostrare di essere davvero Eric il Rosso sterminatore degli Orchi della Tribù MolteFrecce. Oppure le ricompense possono essere lettere di marca da parte di PNG famosi che possono essere usate per viaggiare senza dazi oppure soggiornare nelle locande. O ancora per dimostare che i PG sono inviati di un tal nobile famoso. O ancora possedimenti terrieri. Potrebbero recuperare cavalcature esotiche o animali da compagnia.
  21. Penso di poter utilizzare Riverwind, con i barbari ho una certa esperienza. Però prima avrei delle domande su come avviene la costruzione del personaggio. La scheda è già pronta, il background anche (ovviamente). Anche l'equipaggiamento? Oppure ci è dato un budget e la possibilità di personalizzare certi talenti come quelli per l'arma? Se e quando si sale di livello possiamo scegliere noi come salire in termini di classe? E in quel caso quali manuali ci sono dati a disposizione?
  22. Per ammissione degli autori l'artefice non gli è uscito particolarmente bene, secondo me in ottica di ottimizzazione ti "depotenzia" ed essendo ancora in playtest è effettivamente un rischio usarla. Conta che comunque le sottoclassi sono più o meno forti uguali, scegli a gusto, e (per quanto odi usare queste parole), non è come in 3.5 dove c'erano trecento opzioni trappola, se prendi la sottoclasse che preferisci riuscirai a usarne efficacemente le capacità, che dopotutto sono solo un contorno agli incantesimi. @Zaorn: Scusa, ma l'artefice (non artificiere) l'hai letto? Dove vedi la dipendenza da un certo tipo di campagna? Sicuro di non confonderti con altro?
  23. Mentre aspettiamo il druido vi do qualche info sulla campagna Comincerete tutti dentro la tavernna eccetto nerelith che sarà fuori...voi sarete inmersi nella birra e nelle mappe alla ricerca di una meta...mentre nerelith....vedrete Secondo io sono un maledetto fan dei villain (cattivi dei fumetti) e come tale metto sempre una o piu figure antagoniste nelle campagne che non saranno i classici demoni stra cazzuti ed esagerati ma qualcosa di più carismatico ed elaborato...ma comunque malvagio Poi il solito Scrivete in prima o terza persona come preferite grassetto il parlato in blu o corsivo il pensato in rosso o sottolineato lo scritto e sotto spoiler le prove le domande e i tiri dei dadi
  24. posso sparare a bellacoda invece che al viaggiatore temporale ? Sarebbe decisamente più soddisfacente...e utile
  25. .............................................. Come promesso condivido del materiale Qui trovate un articolo sulla storia del mondo https://drive.google.com/open?id=0B6WhRefTA9oOdV9PM2dWN0Z3WXc Qui trovate un articolo che da un po' di antefatto sui personaggi https://drive.google.com/open?id=0B6WhRefTA9oOOURHOFFPN3Fod1U
  26. Spiderman può sparire...Nigthgrown è il nuovo supereroe nerdone comico XD
  27. Premesso che non conosco la Mano Rossa del Destino, quindi per me andrebbe benissimo, come prima scelta io vorrei giocare un PG che avevo creato per un altro PBF, arenatosi dopo poche battute: si tratta di questo è il BG del personaggio: Per quel che riguarda i tiri di dado per me (ovviamente nel caso il mio PG sia uno di quelli selezionati) è meglio se li fai direttamente tu, per velocizzare il gioco. Al massimo puoi postare qui la griglia di combattimento per avere un'idea della situazione ma - se non ti formalizzi troppo sull'1,5m si può fare anche senza
  28. Sul mio sito il DM per ogni prova può decidere se farla fare al giocatore o tirare tutto lui. Ciao, MadLuke.
  29. Io ho acquisito una certa esperienza con gli one shot. In parte perché mi è capitato più volte di fare demo per persone nuove ai gdr, in parte perché mi piace provare nuovi giochi, e il modo più semplice per provarli senza abbandonare campagne esistenti è il one shot. Dal tuo post non ho capito se hai già scelto un regolamento o meno. Se non l'hai già fatto: la regola d'oro è "più semplice è, meglio è". Se hai un tempo limitato (3-4 ore), il tempo che non passi a spiegare il regolamento è tutto tempo prezioso che si aggiunge al gioco effettivo. Idem per la creazione del personaggio: fai creare loro i personaggi solo e soltanto se possono crearseli da soli e rapidamente (non più di 15-20 minuti); in caso contrario porta dei personaggi pregenerati. Meglio se porti più personaggi pregenerati di quanti sono i giocatori, così nessuno si trova costretto a scegliere per forza un certo tipo di personaggio solo perché è l'ultimo rimasto. Può essere una buona idea portare personaggi pregenerati anche se vuoi favorire un particolare tipo di esperienza (es. per evitare che i giocatori creino personaggi stupidi o fuori luogo). Per esempio, con Dread e i giochi pbta faccio creare i personaggi lì per lì perché ci vuole poco, ma con es. Call of Cthulhu li porto pregenerati. Per l'avventura. Anche lì vale la stessa regola d'oro: KISS. Keep It Simple, Stupid. Tanto l'avventura prenderà sempre più tempo di quanto avessi pensato. Ti consiglio di dare una lettura a questa guida (Tight Dungeon World one shot), che è pensata per Dungeon World, ma può essere utile anche per altri giochi (per capire più o meno il tipo di avventure a cui dovresti puntare). Tra parentesi, il level up a metà sessione è un'idea brillante. Anche i five room dungeons sono un modello interessante per il tipo di avventure a cui dovresti puntare (qui ci sono alcuni esempi). Anche questi sono pensati per il fantasy, ma potresti applicare la stessa idea in altri contesti. L'obiettivo della sessione dovrebbe essere piuttoso limitato e molto diretto, e nella tua testa dovresti provare ad articolarlo in 4-5 scene, non di più. Questo naturalmente se vuoi finire il one shot. Se la conclusione nell'ambito della sessione non è importante, fai come vuoi A me spesso capita di non finirli. Personalmente trovo i misteri il tipo di avventure che funzionano meno per i one shot, per cui tenderei a sconsigliarteli, ma YMMV. Altra cosa importante: il tempo è prezioso, tieni le cose in movimento. Se si perdono in discussioni, indecisioni etc. fai succedere qualcosa o comunque spronali a decidere un corso d'azione rapidamente.
  30. No, dico... ma tu sei un mago (nello specifico uno specialista in divinazioni)! Ok, altra idea, partita da un sogno che ho fatto stanotte: Tutte le creature senzienti costruiscono i loro insediamenti sul dorso di enormi animali che vagano per il pianeta (sia per terra che in acqua); maggiore è la dimensione dell'animale, più grande può essere l'insediamento; durante la sua vita l'animale attraversa qualsiasi tipo di ambiente (deserti, savane, praterie, foreste, paludi, giungle, laghi, mari, vulcani, montagne, eccetera); la velocità è abbastanza ridotta (10-50 km/giorno), e le creature sono dotate di centinaia di gambe, quindi lo spostamento è difficilmente avvertibile (e gli abitanti, ormai, ci hanno fatto così tanto l'abitudine che si sentirebbero male se dovessere dormire su una superficie immobile). Gli animali si spostano per nutrirsi, e anche le creature che li abitano sfruttano il terreno attorno all'animale per ottenere cibo e altri materiali; gli animali più giovani, e quindi più piccoli, si spostano spesso in branchi (10-100 individui), mentre quelli più grandi sono sempre solitari (tranne che durante la stagione degli amori, durante i quali avvengono lotte, sia tra gli animali che tra gli insediamenti); gli animali vivono per secoli, e quando muoiono la loro carcassa fornisce sostentamento e materiali per l'insediamento abbastanza a lungo da permettere di trovare altri animali su cui trasferirsi (quasi sempre su un branco di giovani animali non ancora colonizzati). Tranne che durante la stagione degli amori (che comunque capita solo una volta ogni 5-10 anni), l'avvicinamento tra due insediamenti è quasi sempre salutato con gioia da entrambe le parti, visto che questo permette lo scambio di beni, informazioni, e talvolta anche di gente (cosa che permette di evitare la stagnazione genetica).
  31. Senza entrare per ora nel merito di come gestire una campagna intervengo per parlare del rapporto tra master e giocatore. Siete tutti lì per giocare e divertirvi, parlatevi innanzitutto per scoprire i reciproci interessi e scopi che vi prefiggete nel gioco. D&D presuppone di base una sorta di contratto sociale in cui tutte le parti si impegnano per creare un ambiente allegro e spensierato in cui divertirsi. Vi piace il dungeon crawling alla vecchia maniera, in cui il DM crea ostacoli e rischi per i giocatori che devono superarli con ingegno e astuzia?Preferite focalizzarvi sulla storia e l'evoluzione del personaggi, magari facendo loro cambiare in vari aspetti il mondo tramite le loro azioni?Volete semplicemente picchiare mostri sempre più forti senza tanti problemi?Un misto delle affermazioni precedenti?Ognuno di questi modi di giocare è perfettamente fattibile, l'importante è essere d'accordo e ricordarsi che nessuno al tavolo è il capo di nessun altro. Certo il master avrà una mole di lavoro maggiore rispetto agli altri da svolgere, ma questo non implica che automaticamente debba decidere lui tutto riguardo ad una campagna, anche perché spesso un master che decide tutto lui senza se e ma crea insoddisfazione e risentimento da parte dei giocatori, cosa che non giova a nessuno. Parlatevi, siate aperti e cercate di venirvi incontro. Magari i tuoi giocatori vorranno fare un certo tipo di campagna, tu un'altra, trovate un middle ground o puntate su qualcosa di nuovo per tutti. Più nello specifico, anche una volta deciso assieme il tipo di campagna per onestà il master non ha certo diritto insindicabilie di compiere ogni decisione e scelta di gioco come gli pare, senza rendere conto a nessuno, imponendo il suo volere come un dio in terra e cambiando le carte in tavole quando gli pare. Un DM dovrebbe essere aperto verso i giocatori, spiegare bene quali eventuali modifiche al regolamento base intende attuare di modo da verificare che i giocatori siano d'accordo (e se ad esempio ci sono di quelli che spingono per il power play gli si fa presente che non per forza tutti si divertono in quel modo). Il master ha sicuramente diritto di modificare al volo una regola dove lo ritiene necessario e opportuno e durante la sessione ci sta evitare discussioni in merito ma una volta concluso il gioco è lecito da parte dei giocatori chiedere lumi in merito e si può discutere della cosa, con sempre come obiettivo il maggior divertimento di tutti. Il decidere poi tu come si devono esprimere i giocatori o il fatto che debbano per forza esternare i loro pensieri mi fa molto PbF trasposto dal vivo. Personalmente ti sconsiglio un approccio del genere. Costringere i giocatori nell'interpretazione (o in generale ad una cieca obbedienza nei tuoi confronti) non è mai una buona politica. E non parliamo poi del fatto del decidere all'inizio campagna quali azioni a grandi linee un personaggio potrebbe compiere e poi costringerlo a seguirlo. Come se un personaggio potesse essere riassunto in ogni condizione da poche righe. Insomma il DM per me non deve essere un antagonista, un padre padrone nei confronti dei giocatori, con potere di vita morte e punizione sui loro personaggi. Deve essere un loro compagno di gioco, uno che condivide con loro momenti di divertimento, allegria e coinvolgimento. Giocate rilassati e tranquilli, tutti assieme. O ancora più brevemente si catturano più mosche col miele che con l'aceto. Siete tutti alla pari, trovate un accordo per divertirvi tutti assieme e ve la godrete molto di più.
  32. Premetto che io non ho mai giocato o letto Dungeon World, quindi non mi permetto nemmeno per un attimo di provare a giudicare/spiegare il gioco. Mi è capitato in passato, però, di provare alcuni giochi indie e, notando che c'è una incomprensione di fondo, volevo provare a dare il mio contributo per semplificare la discussione e aiutare a chiarire. Se ho capito giusto in base a quanto hanno scritto Greymatter e Fenna, questa è la sostanziale differenza: Nei giochi come D&D (e in molti Gdr tradizionali) il tiro serve per determinare se una azione dei PG ha o meno successo. La prova non ha a che fare direttamente con la fiction e non è pensata per influenzare direttamente la fiction. Il PG agisce? il tiro serve semplicemente a determinare se riesce o meno, al massimo di quanto. In Dungeon World (sempre se ho capito bene) il tiro non serve in alcun modo a determinare la conseguenza di una azione dei PG, ma a determinare chi fra GM e giocatore avrà più potere di decidere come procede la fiction. Sempre se ho capito bene, la prova in DW è una sfida diretta fra i partecipanti al gioco (GM e giocatori), una sfida necessaria a decidere chi ha il compito di determinare come procede la storia in quella particolare circostanza. Per questo, sempre se ho capito bene, DW ragiona sulla base di "mosse". La prova, da come ho capito, non mette in discussione la riuscita o meno del PG, quanto chi avrà l'ultima parola nel decidere come la situazione va avanti. Se ho capito giusto, la prova di DW è una sfida fra narratori per decidere come procede la storia. Ora, non voglio contribuire a generare ancora più confusione, quindi lascio dire a Fenna e a Greymatter se ho scritto giusto. Semplicemente, visto che ho notato che le vostre spiegazioni iniziavano a perdersi dentro alcuni mega-post, ho pensato che aiutarvi a semplificare potesse essere d'aiuto.
  33. No. Qui ti sbagli. Sono proprio giochi differenti. Prova a pensare a Carcassonne e Monopoli. L'alea in DW esiste, ma viene usata con uno scopo differente rispetto a D&D (prendo D&D 3.x per capirci). In D&D la usi per capire se il personaggio riesce in un azione e quanto riesce bene in un azione, oppure un fallimento. In DW quello non centra! Due risultati su 3 (7-9 e fallimento) portano a conseguenze narrative . Ora, è importante capire che fallire in una mossa, a meno che non sia specificato esplicitamente, ripeto a meno che non sia specificato esplicitamente, non significa che il personaggio non riuscirà in quella mossa. Significa solamente che il GM ha una mossa da fare. Sono due cose completamente differenti, non nella teoria, ma nella pratica del gioco. Ora, secondo me il problema rimane che in molti fanno fatica a capire come gira DW. E che fra D&D e DW c'è esattamente la differenza che passa fra Monopoli e Carcassonne. Se non si capisce questo è un casino. Solo che DW si ispira a D&D è fantasy, ha un gm e più o meno le classi di D&D e da qui parte per molti l'equivoco, ma sono cose diversissime; se non si capiscono queste differenze succede che si tenta di applicare le regole e le procedure che normalmente si fanno a D&D a ed è un casino. Anche negli esempi. Quindi partiamo da qui: In DW il GM ha delle regole da rispettare Quando ti siedi al tavolo come GM fai queste cose: Descrivi la situazione Segui le regole Fai delle mosse Sfrutta ciò che hai preparato I tuoi obiettivi sono le cose che devi sempre cercare di fare mentre fai il GM a Dungeon World: Dipingi un mondo fantastico Riempi di avventura le vite dei personaggi Gioca per scoprire cosa accadrà Principi Disegna mappe, lascia spazi da riempire Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori Fai tuo ciò che è fantastico Fai una mossa che abbia senso Non pronunciare mai il nome della tua mossa Rendi vivo ogni mostro Dai un nome a ogni persona Fai domande e usa le risposte Sii un fan dei personaggi Pensa pericoloso Inizia e finisci con la fiction Pensa ai retroscena Mosse Quando tutti ti guardano per sapere cosa succede scegli una di queste. Ogni mossa è qualcosa che accade nella fiction del gioco—non sono parole in codice o terminologia specifica. Ad esempio, “Consuma le loro risorse” significa letteralmente che devi far spendere ai personaggi le loro risorse. Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo. Rivela una verità sgradita Mostra i segni di una minaccia incombente Infliggi danno Consuma le loro risorse Rivoltagli contro le loro mosse Separali Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti Offri un’opportunità, con o senza un costo Metti qualcuno in difficoltà Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo Questo è il gioco e sono le regole del GM. Quindi, prendiamo i tuoi primi esempi: il baratro e la porta. - se metti un baratro e dici che fallendo il tiro muoiono: vai contro al principio di esse fan dei personaggi, nessun fan vorrebbe vedere morire il proprio eroe in maniera idiota; - se il baratro è l'unica opzione possibile e non ve ne sono altre: vai contro a quello che dovrebbe essere l'obiettivo di gioca per scoprire cosa accadra; i personaggi potrebbero prendere vie inaspettate e tu potresti dovergliele suggerire; - se la porta non serve a niente se non per far vedere che è una porta e che è una difficoltà messa lì a caso: non stai riempiendo di avventura la vita dei personaggi. Quindi non stai giocando a DW. In D&D ha perfettamente senso chiedere una prova per sfondare una porta, le regole lo dicono! Allora lo si fa. In DW non ha senso per se. Per lo stesso motivo, esempi di task con le relative difficoltà non hanno senso in DW, ne è conseguenza che io poi continui a darti risposte che non hanno senso per te: a te sembrerà che io non voglia risponderti, a me sembrerà di parlare con un sordo. Io voglio risponderti e tu non sei affatto sordo (spero tu non abbia deficit auditivi altrimenti avrei fatto una metafora inopportuna). Ci siamo? Chiarito questo: Come rendo una situazione più o meno difficile dunque? Più in generale i metodi che ha per rendere più difficile un'azione sono: - descrivere il contesto come ostile; - dire che l'azione intrapresa è impossibile e che servirà qualcosa per risolverlo (usare la mossa relativa perché c'è un opportunità d'oro); - aspettare che i giocatori facciano una mossa e reagire di conseguenza; - fare mosse personalizzate, per mostri e luoghi; - usare le tag delle armi/mostri. Nell'esempio che ho fatto io non hai letto tutto: Il PG dice che vuole sfondarla, ma non possono l'intento è quello di entrare, quindi io dico semplicemente che devono tirare su destrezza, perché come ho precisato prima non riusciranno a sfondarla a spallate, come lo fanno lo puoi suggerire tu, o meno, puoi anche chiedere direttamente a loro e vedere cosa si inventano, magari uno se ne esce con la magia, oppure uno usa della polvere da sparo , insomma in base a cosa dicono tu fai tirare. Ovviamente essendo un esempio era limitativo a quello e sopratutto al fatto di mettere assieme un contesto per farti capire come, far tirare aumenti la probabilità di farti avere mosse da giocare. No, non esiste nessuna difficoltà differente per i tiri, confermo. In DW il gm non stabilisce un numero da superare/raggiungere (o stare sotto) per ottenere un risultato. Per quanto riguarda la parte in grassetto, hai cercato una risposta dentro di te, epperò è sbagliata (parola di Quelo): non che io sappia, mi citi la tua fonte? Vorrei capire esattamente cosa intendeva con modificare la difficoltà.
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