No. Qui ti sbagli. Sono proprio giochi differenti.
Prova a pensare a Carcassonne e Monopoli.
L'alea in DW esiste, ma viene usata con uno scopo differente rispetto a D&D (prendo D&D 3.x per capirci).
In D&D la usi per capire se il personaggio riesce in un azione e quanto riesce bene in un azione, oppure un fallimento.
In DW quello non centra! Due risultati su 3 (7-9 e fallimento) portano a conseguenze narrative . Ora, è importante capire che fallire in una mossa, a meno che non sia specificato esplicitamente, ripeto a meno che non sia specificato esplicitamente, non significa che il personaggio non riuscirà in quella mossa. Significa solamente che il GM ha una mossa da fare.
Sono due cose completamente differenti, non nella teoria, ma nella pratica del gioco.
Ora, secondo me il problema rimane che in molti fanno fatica a capire come gira DW. E che fra D&D e DW c'è esattamente la differenza che passa fra Monopoli e Carcassonne.
Se non si capisce questo è un casino.
Solo che DW si ispira a D&D è fantasy, ha un gm e più o meno le classi di D&D e da qui parte per molti l'equivoco, ma sono cose diversissime; se non si capiscono queste differenze succede che si tenta di applicare le regole e le procedure che normalmente si fanno a D&D a ed è un casino.
Anche negli esempi.
Quindi partiamo da qui: In DW il GM ha delle regole da rispettare
Quando ti siedi al tavolo come GM fai queste cose:
Descrivi la situazione
Segui le regole
Fai delle mosse
Sfrutta ciò che hai preparato
I tuoi obiettivi sono le cose che devi sempre cercare di fare mentre fai il GM a Dungeon World:
Dipingi un mondo fantastico
Riempi di avventura le vite dei personaggi
Gioca per scoprire cosa accadrà
Principi
Disegna mappe, lascia spazi da riempire
Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori
Fai tuo ciò che è fantastico
Fai una mossa che abbia senso
Non pronunciare mai il nome della tua mossa
Rendi vivo ogni mostro
Dai un nome a ogni persona
Fai domande e usa le risposte
Sii un fan dei personaggi
Pensa pericoloso
Inizia e finisci con la fiction
Pensa ai retroscena
Mosse
Quando tutti ti guardano per sapere cosa succede scegli una di queste. Ogni mossa è qualcosa che accade nella fiction del gioco—non sono parole in codice o terminologia specifica. Ad esempio, “Consuma le loro risorse” significa letteralmente che devi far spendere ai personaggi le loro risorse.
Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo.
Rivela una verità sgradita
Mostra i segni di una minaccia incombente
Infliggi danno
Consuma le loro risorse
Rivoltagli contro le loro mosse
Separali
Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe
Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti
Offri un’opportunità, con o senza un costo
Metti qualcuno in difficoltà
Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo
Questo è il gioco e sono le regole del GM.
Quindi, prendiamo i tuoi primi esempi: il baratro e la porta.
- se metti un baratro e dici che fallendo il tiro muoiono: vai contro al principio di esse fan dei personaggi, nessun fan vorrebbe vedere morire il proprio eroe in maniera idiota;
- se il baratro è l'unica opzione possibile e non ve ne sono altre: vai contro a quello che dovrebbe essere l'obiettivo di gioca per scoprire cosa accadra; i personaggi potrebbero prendere vie inaspettate e tu potresti dovergliele suggerire;
- se la porta non serve a niente se non per far vedere che è una porta e che è una difficoltà messa lì a caso: non stai riempiendo di avventura la vita dei personaggi.
Quindi non stai giocando a DW.
In D&D ha perfettamente senso chiedere una prova per sfondare una porta, le regole lo dicono! Allora lo si fa.
In DW non ha senso per se.
Per lo stesso motivo, esempi di task con le relative difficoltà non hanno senso in DW, ne è conseguenza che io poi continui a darti risposte che non hanno senso per te: a te sembrerà che io non voglia risponderti, a me sembrerà di parlare con un sordo.
Io voglio risponderti e tu non sei affatto sordo (spero tu non abbia deficit auditivi altrimenti avrei fatto una metafora inopportuna).
Ci siamo?
Chiarito questo:
Come rendo una situazione più o meno difficile dunque?
Più in generale i metodi che ha per rendere più difficile un'azione sono:
- descrivere il contesto come ostile;
- dire che l'azione intrapresa è impossibile e che servirà qualcosa per risolverlo (usare la mossa relativa perché c'è un opportunità d'oro);
- aspettare che i giocatori facciano una mossa e reagire di conseguenza;
- fare mosse personalizzate, per mostri e luoghi;
- usare le tag delle armi/mostri.
Nell'esempio che ho fatto io non hai letto tutto:
Il PG dice che vuole sfondarla, ma non possono l'intento è quello di entrare, quindi io dico semplicemente che devono tirare su destrezza, perché come ho precisato prima non riusciranno a sfondarla a spallate, come lo fanno lo puoi suggerire tu, o meno, puoi anche chiedere direttamente a loro e vedere cosa si inventano, magari uno se ne esce con la magia, oppure uno usa della polvere da sparo , insomma in base a cosa dicono tu fai tirare. Ovviamente essendo un esempio era limitativo a quello e sopratutto al fatto di mettere assieme un contesto per farti capire come, far tirare aumenti la probabilità di farti avere mosse da giocare.
No, non esiste nessuna difficoltà differente per i tiri, confermo.
In DW il gm non stabilisce un numero da superare/raggiungere (o stare sotto) per ottenere un risultato.
Per quanto riguarda la parte in grassetto, hai cercato una risposta dentro di te, epperò è sbagliata (parola di Quelo): non che io sappia, mi citi la tua fonte? Vorrei capire esattamente cosa intendeva con modificare la difficoltà.