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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/04/2016 in tutte le aree

  1. Guarda, io ho una sola domanda: ma tu ti stai divertendo a giocare con loro? Perché sinceramente a me pare che giocando con loro tu ti annoi. Mai pensato di smettere di giocare con loro e trovare alternative? Anche OnLine? Secondo me andresti a vivere più sereno e goderti di più l'hobby, senza regole come quelle che hai voluto mettere. Tanto, alla fine, se quelle sono le premesse che descrivi, fidati, il gruppo imploderà in una maniera o nell'altra
  2. Senza entrare per ora nel merito di come gestire una campagna intervengo per parlare del rapporto tra master e giocatore. Siete tutti lì per giocare e divertirvi, parlatevi innanzitutto per scoprire i reciproci interessi e scopi che vi prefiggete nel gioco. D&D presuppone di base una sorta di contratto sociale in cui tutte le parti si impegnano per creare un ambiente allegro e spensierato in cui divertirsi. Vi piace il dungeon crawling alla vecchia maniera, in cui il DM crea ostacoli e rischi per i giocatori che devono superarli con ingegno e astuzia?Preferite focalizzarvi sulla storia e l'evoluzione del personaggi, magari facendo loro cambiare in vari aspetti il mondo tramite le loro azioni?Volete semplicemente picchiare mostri sempre più forti senza tanti problemi?Un misto delle affermazioni precedenti?Ognuno di questi modi di giocare è perfettamente fattibile, l'importante è essere d'accordo e ricordarsi che nessuno al tavolo è il capo di nessun altro. Certo il master avrà una mole di lavoro maggiore rispetto agli altri da svolgere, ma questo non implica che automaticamente debba decidere lui tutto riguardo ad una campagna, anche perché spesso un master che decide tutto lui senza se e ma crea insoddisfazione e risentimento da parte dei giocatori, cosa che non giova a nessuno. Parlatevi, siate aperti e cercate di venirvi incontro. Magari i tuoi giocatori vorranno fare un certo tipo di campagna, tu un'altra, trovate un middle ground o puntate su qualcosa di nuovo per tutti. Più nello specifico, anche una volta deciso assieme il tipo di campagna per onestà il master non ha certo diritto insindicabilie di compiere ogni decisione e scelta di gioco come gli pare, senza rendere conto a nessuno, imponendo il suo volere come un dio in terra e cambiando le carte in tavole quando gli pare. Un DM dovrebbe essere aperto verso i giocatori, spiegare bene quali eventuali modifiche al regolamento base intende attuare di modo da verificare che i giocatori siano d'accordo (e se ad esempio ci sono di quelli che spingono per il power play gli si fa presente che non per forza tutti si divertono in quel modo). Il master ha sicuramente diritto di modificare al volo una regola dove lo ritiene necessario e opportuno e durante la sessione ci sta evitare discussioni in merito ma una volta concluso il gioco è lecito da parte dei giocatori chiedere lumi in merito e si può discutere della cosa, con sempre come obiettivo il maggior divertimento di tutti. Il decidere poi tu come si devono esprimere i giocatori o il fatto che debbano per forza esternare i loro pensieri mi fa molto PbF trasposto dal vivo. Personalmente ti sconsiglio un approccio del genere. Costringere i giocatori nell'interpretazione (o in generale ad una cieca obbedienza nei tuoi confronti) non è mai una buona politica. E non parliamo poi del fatto del decidere all'inizio campagna quali azioni a grandi linee un personaggio potrebbe compiere e poi costringerlo a seguirlo. Come se un personaggio potesse essere riassunto in ogni condizione da poche righe. Insomma il DM per me non deve essere un antagonista, un padre padrone nei confronti dei giocatori, con potere di vita morte e punizione sui loro personaggi. Deve essere un loro compagno di gioco, uno che condivide con loro momenti di divertimento, allegria e coinvolgimento. Giocate rilassati e tranquilli, tutti assieme. O ancora più brevemente si catturano più mosche col miele che con l'aceto. Siete tutti alla pari, trovate un accordo per divertirvi tutti assieme e ve la godrete molto di più.
  3. ok, la figura del master è sotto i personaggi nel gioco, ma fuori dal gioco dovreste essere, se siete amici, sullo stesso livello. Ed è lì, nella realtà, che puoi parlargli e risolvere i problemi, quello che stanno cercando di consigliarti e di parlare da uomo a uomo con queste persone. Se cerchi di cambiare il gioco attraverso il gioco reagiranno a quello che fai come hanno reagito sempre; in questo caso, se si comportano da antagonisti al master, lo faranno su tutte le regole che potrai mettergli, sarebbe come cercare di ragionare con questi personaggi creati appositamente provocatori e irrazionali: collaborazione impossibile. Invece devi parlargli nella realtà, devi cercare di fargli capire il tuo disagio a giocare in questo modo; se li conosci e gli importa di te dovresti riuscire a farglielo capire, magari sarà un momento difficile se non c'è molta intesa tra di voi, ma penso che se la vostra relazione vale qualcosa non rimarranno insensibili alla sincerità; altrimenti, forse, dovresti riflettere seriamente se vale la pena di continuare a giocare con loro.
  4. Se comunque hai giocatori "male abituati" da esperienze precedenti, non è certo tramite l'imposizione di regole tue che li permetterai di capire come si può giocare meglio. SPecialmente se sono tuoi amici da tempo, parla con loro, spiegagli la situazione, gli errori del passato, proponi loro di provare un altro tipo di gioco. Sii appunto aperto e parla con loro. non trasformarti anche te in un master che impone la sua visione el mondo con la forza come il tuo vecchio master. E la questione del "ora sono ancora immaturi quindi devo costringerli con la forza poi capiranno col tempo" mi spiace ma per me non regge. Purtroppo questa situazione è anche abbastanza comune, giocatori abituati "male" dal loro primo master e che quando diventano master a loro volta si portano dietro le cicatrici di quelle prime esperienze (in un senso o nell'altro, c'è chi non concepisce altro modo di giocare, c'è chi ha un rigetto violento ed assoluto) continuando un circolo vizioso. Francamente è una delle cose che mi intristisce di più nel panorama del gdr e mi spiace tu ti sia dovuto approcciare a questo splendido hobby in maniera così traumatica. No il gruppo e il divertimento dei partecipanti sono la legge, tutto il resto si concorda.
  5. Mi permetto di andare un po' oltre quello che hai scritto e giudicare la problematica da un punto di vista più alto. In passato credo di essermi trovato anche io in una situazione simile alla tua, in cui la mia frustrazione per il non riuscire a gestire il gruppo come volevo (ovvero, orientarlo verso lo svolgimento di sessioni narrative piene di pathos senza rinunciare all'aspetto tattico e strategico fornito dal sistema) mi portava a creare delle regole imposizione che avvalorassero e conferissero più autorità alla mia figura. Il problema della tua situazione credo sia un po' quello che ho appena accennato. I giocatori non riconoscono la tua autorità, o comunque cercano il modo di aggirare il tuo volere, e ti vedono quasi come un avversario da sconfiggere in un duello di arguzia, o addirittura "barando" tirando i dadi prima di dichiarare il tiro o in altri modi creativi (ad esempio nascondendo un 20 con un dado simile a quello lanciato dietro a un astuccio, e facendo abilmente rotolare il dado in quel punto per poi scoprire alla vista il dado precedentemente posizionato). Oltretutto alcuni di loro hanno un approccio di gioco molto EUMATE o Power Player al punto che se ne fregano altamente della storia e dei tuoi sforzi di creare un minimo di atmosfera. Magari altri si distraggono durante le sessioni, e sembrano poco interessati. Se ho azzeccato, il problema è di fondo. Anzitutto il gioco, D&D, è di gruppo per cui deve esserci un comune accordo sulle finalità e le modalità di svolgimento. Il DM non è un nemico dei giocatori, anzi. Barare sui dadi è un vizio che sorge quando c'è frustrazione per un personaggio che si sente poco utile, e in ogni caso è un comportamento che andrebbe evitato a prescindere, discutendone anche insieme e apertamente. I giocatori che preferiscono un approccio PP al gioco non sbagliano di per sé, come dicevo a priori il gruppo deve decidere il modo di giocare, e poi si deve rispettare il volere di tutti. La cosa migliore da fare in questi casi è sempre discutere onestamente e a cuore aperto con tutti, confidando che tutti i giocatori sono persone mature in grado di portare avanti un minimo di autocritica con onestà.
  6. Adesso non ho tempo di risponderti nel dettaglio, ma secondo me prendi la cosa un po' troppo sul serio. Quando si gioca di ruolo ci si trova innanzitutto per giocare e dunque divertirsi, e passare 4 ore e sentirsi dare ordini non è divertente. È vero che il Master ha più responsabilità e più potere degli altri giocatori, ma il gioco rimane di gruppo e di gruppo va giocato. Non puoi imporre il tuo volere sopra quello degli altri, perché il tuo ruolo non è quello. Sei un giocatore così come gli altri, e tiranneggiare o venir tiranneggiati è contrario allo scopo del gioco, cioè divertirsi. Il mio consiglio è di parlare tutti insieme e stabilire cos'è che mi diverte. Insieme, non unilateralmente da parte tua. Scusami se sono stato un po' brusco, ma lo spazio è tiranno. Se vuoi un discorso un po' più articolato, parlo di queste cose anche nel blog e che trovi in firma. Buon divertimento a tutto il gruppo!
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    L’avventura ha origine a Baldur’s Gate, grande città marittima della Costa della Spada. È da qui che, avventurieri alle prime armi, i PG hanno ottenuto il lavoro di scorta per una piccola nave mercantile, “Il Cetriolo di Mare”...
  7. Sono un master e sto costruendo un'ambientazione per giocare tra amici. Ovviamente è ancora nella fase iniziale ed è incompleta. Vi proporrei cosa ho elaborato fino ad ora: gli eventi principali della storia e la descrizione di 4 razze predominanti ( per ora mi limito solo a quelle). Si accettano critiche affinchè siano costruttive. Grazie in anticipo per la lettura. LOSTWORLD GENESI L'inizio di tutto era un oceano primordiale detto Nun. Queste acque oscure non avevano ne forma ne dimensione, ma si estendevano all'infinito e in tutte le direzioni. Nonostante l'indeterminatezza di questo stato il Nun non era il ''Nulla'', in quanto al suo interno conteneva tutte le potenzialità per generare ogni cosa del creato. Dunque il Nun si può definire anche ''il non creato''. Dall'oceano primordiale improvvisamente si manifestò Atum (il demiurgo), la forza in grado di dare ordine al caos e generare ogni cosa dal creato. Atum plasmò i piani d'esistenza per poi cadere in un sonno profondo. Dalla mente attiva di Atum si manifestarono delle entità superiori. Queste potentissime creature primordiali, dai poteri divini e magici illiminati, eressero Athris ''La dimora degli Dei''. Athris, the golden city of the gods ( o anche solo the golden city), era la casa degli Dei, ma ricopriva la superficie di una città se non più. La sua caratteristica principale è che era completamente ricoperta d'oro. Per secoli gli Dei vissero su Athris facendo prosperare Lostworld intera. LA FUGA DEGLI DEI Improvvisamente le Divinità abbandonarono Athris e tutta Lostworld. Nessuno conosce il vero motivo di tale fuga. Le divinità però lasciarono una grande eredità alle creature che si svilupparono su Lostworld... The Golden City. Infatti Athris non solo era completamente ricoperta d'oro, ma conteneva informazioni sull'esistenza delle divinità stesse, sui poteri divini, sulla magia e su tutta la cosmologia di Lostworld, che ne facevano di essa un tesoro immisurabile. Ma della presenza degli Dei sul pianeta nessuno ne era a conoscenza. Infatti per moltissimi secoli Athris rimase abbandonata e fu ricoperta dalla natura. Fin quando una specie la ritrovò casualmente. Gli elfi erano una specie che si sviluppò tra le foreste. Cercavano sempre di evitare scontri contro altre razze più ostili proteggendosi tra la natura e migrando di foresta in foresta. Tra i molti viaggi intrapresi un gruppo di elfi scoprì Athris e decise di insediarsi lì. Scoprirono moltissimi segreti e fu la prima razza a riuscire a governare la magia. In brevissimo tempo, grazie alle conoscenze apprese, divennero una razza molto potente e la smania di potere li convinse a non dover migrare più di luogo in luogo, ma decisero di difendere sè stessi e Athris con la forza. Radunati nei pressi di Athris, per secoli prosperò un vero e proprio impero magico di elfi. IL PERIODO NERO Gli elfi furono molto ingenui. Di natura calma e pacata, non furono in grado di gestire tale forza e si fecero corrodere dal potere. Il declino iniziò quando Galadhil, un talentuoso elfo, scoprì la magia nera. Galadhil riuscì a salire al potere e iniziò un dominio di terrore per tutti gli elfi e le altre razze presenti su Lostworld. L'UNIONE DEI DRAGHI Voce di tale potere arrivò anche ai potenti draghi. I draghi erano la specie più potente che si potesse trovare su Lostworld, ma erano solitari e non andavano d'accordo con gli altri draghi. Molti preferivano vivere lontano dal caos in posti desolati e sconosciuti, mentre altri erano avidi e preferivano farsi ricoprire di doni sottomettendo razze inferiori e facendosi trattare come divinità. I poteri acquisiti dagli elfi grazie alla città di Athris e anche Athris stessa ingolosì moltissimi draghi. I draghi sarebbero andati con molto piacere da soli a prendersi ciò che volevano, ma c'era il potente Galadhil e la magia nera che non gliel'avrebbero permesso. Allora i draghi si riunirono per la prima volta nella storia formando uno degli eserciti più forti di sempre, e attaccarono di notte la fortezza di Galadhil. Quest'ultimo era potentissimo, ma non si sarebbe mai aspettato di dover affrontare un attacco simile poichè non aveva mai visto come minaccia un'unione di draghi. Dopo un'epica guerra, i draghi ne uscirono vincitori. Gli elfi ne uscirono decimati e furono in pochi a salvarsi dalla morte, Galadhil morì e l'uso della magia nera fu proibito. Anche Athris non ne uscì indenne. Infatti fu ridotta quasi interamente ad un cumulo di macerie e quasi tutti i documenti furono distrutti. Gli elfi che si salvarono riuscirono a portare con se la pergamena della morte. Uno dei pochissimi documenti ancora conservati e di cui tutti sono a conoscenza oggi. In essa viene descritto il percorso delle anime dei morti. Infatti dopo la morte l'anima viaggia fino all'isola del giudizio e attende la pesatura del suo cuore al Tribunale del giudizio. Se il cuore pesa più di una piuma, l'anima viene portata ai 9 gironi dell'inferno, altrimenti viene portata ai campi Iaru, tutto questo avviene sotto la sorveglianza del dio Anubi, il Re dei morti. IL VIAGGIO INTERPLANARE Dopo un breve periodo di pace tra i draghi, i dissidi non tardarono ad arrivare. Infatti iniziarono molto presto scontri interni per dividere il bottino di guerra. Iniziò una vera e propria guerra e la maggioranza dei draghi si annientarono a vicenda. Durante tutti questi conflitti si sviluppò il Reame di Erelen. Quando Athris fu abbandonata dai draghi, gli Ereleniani iniziarono subito la ricerca delle sue rovine. Una volta localizzate, conquistarono tutti i territori che separavano il reame da Athris formando un vasto impero. Tra gli Ereliani c'erano numerosissimi studiosi. Athris li attraeva non per l'oro, ma per ciò che avrebbero potuto apprendere sull'esitenza e sul potere. E così fu: la mente più illuminata di tutta Erelen,Tery Kytsor, fu il primo essere del mondo materiale che riuscì a effettuare un viaggio interplanare. Infatti scoprì i portali che collegavano Lostworld con il Nun (il piano che collega tutti gli altri piani). Tery era ossessionato dal trovare il piano dove risiedeva Atum per rubare parte del suo potere e la conoscenza divina. Allora intraprese un viaggio interplanare sul Nun alla ricerca di Atum, commettendo un grande errore. Infatti fu attirato nelle profonde acque oscure del Nun, penetrando nell'Abisso, la residenza dei Demoni. Per fuggire aprì un portale che conduceva a Lostworld. I demoni invasero il piano materiale, distruggendo il Reame di Erelen e il mondo cadde nel Caos. ANNI RECENTI Il mondo è ormai caduto nel Caos e nel terrore. Tutte le razze cercano di resistere all'orda di demoni che invade Lostworld, ma sono sull'orlo del tracollo. Ciò ha consentito lo sviluppo in massa industurbato di tutte quelle razze ostili come orchi, goblin che aiutano solo a degenerare la situazione. RAZZE PRINCIPALI -ELFI: i superstiti dall'attacco dei draghi hanno cercato di difendere e tramandare le proprie conoscenze magiche (numerosi sono i maghi). Dopo la caduta di Galadhil, le leggi e i codici etici tra i ranghi degl'elfi sono diventati molto più severi, cosa che ne rende la razza più disciplinata. Infatti la magia nera è proibita e un elfo che ne fa uso viene considerato un traditore. La maggioranza degl'elfi combattono l'orda di demoni che invade Lostworld, ma ci sono eccezioni. Alcuni elfi fanno ancora uso della magia nera seguendo le orme di Galadhil, essi vagano solitari e sono molto pericolosi, anche più dei demoni. -UMANI: gli umani sono la razza più numerosa di Lostworld, ma questo non significa la più potente. Infatti è molto meno compatta delle altre e numerose fazioni si fanno anche la guerra. Il Reame di Erelen è stato il più grande impero costituito da umani, ma non tutti ne vanno fieri non riconoscendoli come simili. Ci sono numerose fortezze e insediamenti anche potenti di umani, ma tutti dislocati e indipendenti. Questa eterogeneità, con l'invasione dei demoni, ha facilitato la distruzione di molti accampamenti. E' la razza che risente di più dell'invasione e la maggioranza vive nella fame e povertà(numerosi sono i furfanti). Nonostanze ciò si raccontano gesta di eroi che hanno combattuto con onore e sconfitto numerosi demoni, portando della speranza tra le fila degli umani ( ma sono rari). Molti umani e molte comunità nelle difficoltà si sono affidate alla fede, conferendo molto potere alla religione, infatti molti guerrieri sono gestiti da culti (molto importanti sono i chierici, i guerrieri a servizio dei culti formano eserciti simili a ''crociate''). -NANI: sono una razza che è cresciuta in disparte per la maggior parte della storia. Rozzi e diffidenti, la maggior parte di loro è costituita da forti guerrieri cresciuti nelle cave.La loro unica ragione di vita è l'oro. Infatti insediano numerose miniere e i loro capi sono persone molto avide. I potenti hanno da sempre bramato la conquista di Athris. Quando gli Ereliani la occuparono, numerosi furono i conflitti, ma non sono mai riusciti a conquistarla ( praticamente sono inesistenti nani che praticano la magia, apparte rarissime eccezioni).Ora con il caos provocato dai demoni, con la caduta del Reame di Erelen e gli elfi che hanno perso il loro splendore, la marcia su Athris è imminente. E' molto raro vedere nani in superficie, i motivi principali per cui i nani si allontanano dalle proprie miniere sono per trovarne altre oppure per trovare razze inferiori da schivizzare e usare come burattini nelle cave. -HALFLING: sono un'esile razza che si è sviluppata nei pochi posti presenti su Lostworld dove a dominare sono il verde, non delle foresta, ma dei campi. Il loro incubo è iniziato con lo scontro con i nani. Ormai la maggior parte degl'Halfling conducono una vita nelle miniere dove vengono trattati peggio di animali e dove muoiono miseramente denutriti e per il troppo lavoro. Essendo piccoli e agili, alcuni riescono a scampare al loro triste destino, ma ciò li segna per sempre. Dato che è difficilissimo scampare dal controllo dei nani, solo i più abili riescono a fuggire. Molti di questi sono ricercati da altre razze per lavori di spionaggio e furtività. Covano un profondo odio per i nani e alcune comunità di halfling hanno iniziato ad armarsi per porre fine a questo terrore.
  8. Mi pare di no, gli attacchi naturali quando combinati con quelli derivanti dal BaB diventano sempre secondari. Ad ogni modo ti faccio presente l'esistenza di questo talento sul Dragon Magazine Compendium, che ti potrebbe in teoria permette di usare un attacco naturale come parte di una raffica (non in aggiunta intendo, ma in sostituzione del colpo senz'armi).
  9. 1 punto
    Beh fa storia a sè solo perchè essendo un cantrip non lo puoi castare in uno slot superiore come scorching ray o magic missile quindi la parte di potenziamento dell'incantesimo dovuto all'aumento di potere del personaggio viene già inserita nell'incantesimo stesso invece che tramite l'uso di uno slot superiore. Non a caso secondo me il wording dell'errata è fatto in modo tale da coprire entrambi i casi, sia quello di una spell lanciata in uno slot superiore, sia quello di un cantrip usato da un personaggio di alto livello. Praticamente il miglioramento del personaggio di cui parli te si ha già nel senso che magari fino al livello 5 il PG doveva spendersi il punto stregoneria per colpire due target con Eldritch Blast, dal quinto in poi è il cantrip stesso a permettegli di avere già di base due (o più) target. Poi posso essere d'accordo con te che sia in effetti un pò illogica all'apparenza, ma per me (come in molti altri casi riguardo agli aggiustamenti alle regole e come diceva lo stesso Mearls nell'ultimo Sage Advice quando parlava di Great Weapon Mastery e i furtivi) le motivazioni dietro questa decisione sono due: da un lato evitare possibili sbilanciamenti ma soprattutto mantenere le meccaniche semplici. Se devo stare a decidere se e quali target può avere la spell Twinned che di base potrebbe avere magari più target "e sì ma no e allora magari in quel caso la supercazzola prematurata...." sto già rendendo il gioco troppo farriginoso, meglio decidere che sia possibile solo passare da un solo target possibile a due e basta.
  10. Tecnicamente entrambe, all'interno della raffica non puoi aggiungere gli attacchi dati dalle armi naturali, ma devi portarli come attacchi secondari (quindi per esempio sommi solo metà della Forza ai danni). Quindi (numeri sparati a caso) chessò prima raffica con colpo senz'armi +7/+7+2 poi artigli +2/+2 (con solo metà forza al danno).
  11. 1 punto
    Pathfinder Unchained è un manuale che presenta rivisitazioni e varianti di molte classi e capacità base dei manuali precedenti. Quindi quando ti parlo di monaco unchained per esempio intendo la versione del monaco presentata sul manuale Pathfinder Unchained, ovvero questa. Un'altra cosa che hanno appunto modificato sono le abilità, in particolare quella che ti interessa è la versione Skills Unlocks. Ovviamente tutto questo presuppone che il master conceda l'uso di questo materiale.
  12. Ok, grazie delle preziose info sulle case =)
  13. Allora questo weekend posto...se Ground zero fa qualcosa bene se no prendo il controllo del suo personaggio e gli faccio dire qualcosa anche se il grosso del discorso lo dica lui anche in seguito
  14. La brutalità è uno stile di vita nelle regioni meno progredite, nelle sparute tribù delle aspre distese della Desolazione come in molte città. Alcuni popoli hanno trasformato la loro brutalità in un'arte di guerra. Essi sono noti come "bruti", "barbari" o "guerrieri ferini" e portano questo appellativo con orgoglio. Empi ma superstiziosi, astuti e spietati, senza paura e tenaci, hanno forgiato una delle più importanti tradizioni marziali. Fenomenologia dell’ira I saggi ritengono che il potenziale della ferocia sia in ogni anima. E’ infatti noto che ogni emozione porta ad alterazioni fisiche: il depresso non mangia più, l’imbarazzato arrossisce, lo spaventato gronda sudore. I moti dell’animo sono connessi a modificazioni della struttura corporea per il principio della Creatività: l’emozione sblocca parte del potenziale Creativo dell’anima, che va a modificare il corpo in maniera diversa a seconda del tipo di emozione e di persona coinvolta. I barbari quindi non sono semplici guerrieri che combattono mentre sono arrabbiati, bensì una categoria di combattenti che riescono ad attivare il potenziale Creativo della propria anima sfogandolo sul proprio corpo. L’ira porta ad alcuni cambiamenti dalle applicazioni interessanti in ambito militare, dal momento che rende il barbaro più forte, più resistente, con più intuito negli scontri. Queste ire lasciano i barbari senza fiato; all’inizio essi hanno soltanto l'energia per poche esibizioni spettacolari al giorno, ma quelle poche ire sono di solito sufficienti. Malgrado l’origine lo accomuni alla magia, questo fenomeno non viene percepito come tale, sia perché il barbaro non altera vistosamente il proprio aspetto (non si Hulkizza, per intenderci) sia perché questo “adattamento combattivo” è presente in misura minore in ogni essere vivente. Tutti i combattenti in battaglia provano emozioni che li migliorano (per esempio, l’aumento del battito cardiaco, la maggiore reattività al pericolo), semplicemente i barbari sono coloro che basano tutto il loro addestramento per ottimizzare questo incremento. Il legame Creativo che intercorre tra ira e potenziamento fisico può essere affinato ed utilizzato anche per altri scopi; alcuni barbari sono noti perché durante l’ira riescono anche a manifestare alcuni incantesimi, che si legano intrinsecamente ai loro corpi. Nel gergo dei maghi (perché ovviamente ogni barbaro usa un termine diverso), andare nell’ira barbarica viene chiamato “risvegliare la bestia”. [NdDM. La capacità di ira funziona in un campo antimagia: è vero che il CAM blocca ogni alterazione degli elementi, ma il rapporto tra anima, Feveres dell’uomo e corpo materiale è più potente del semplice legame tra Feveres e sua rappresentazione materiale – ed è il motivo per cui alcuni incantesimi funzionano solo sugli oggetti.] Stato sociale dei barbari Per i motivi sopraesposti i barbari non sono per forza gente ignorante e rozza. Le tecniche usate per “risvegliare la bestia” richiedono una natura brutale e aggressiva che mal si sposa con il controllo e la posatezza degli studiosi, ma non è strettamente necessario: esistono numerosi casi di persone normali che tuttavia combattono come barbari. La classe di per sé non obbliga a una vita ferina, ma lo strato culturale da cui provengono la maggior parte dei barbari origina persone brutali. Infatti le tecniche per “risvegliare la bestia” sono insegnate negli ambienti più arretrati, dove l’ira è più efficace dello stile di combattimento classico, dove non si dispone facilmente delle conoscenze per far funzionare bene altri stili. In generale, i barbari sono i combattenti provenienti dagli strati sociali più disagiati che non hanno potuto avere (o non si sono potuti permettere) un addestramento regolare (questo li accomuna, vedremo, ai ladri), oppure sono nomadi che sono rimasti attaccati alla loro tradizione guerriera (le due cause non si escludono a vicenda). La classe del barbaro include molti dei combattenti disagiati, dagli schiavi da combattimento ai tagliagole di strada, dai nomadi del deserto ai mercenari più infimi. Esistono alcuni combattenti che hanno fuso l’impeto dirompente della “belva” con la tecnica fine dei guerrieri, ma sono delle rarità, spesso grandi spadaccini la cui bravura passa alla storia. In generale a parità di fatica, fisica e mentale, conviene più concentrarsi su uno dei due stili piuttosto che essere versato in entrambi. I barbari possono sorgere solo tra razze che hanno una predisposizione emotiva: gli umani tutti, i Popoli Mostruosi (in particolare gli Yakidi, per nulla i Nasnas) e alcune categorie di geni (solitamente quelli più connessi al fuoco, come gli Afrit). I Peri rifuggono abbastanza la “bestia”, con l’eccezione dell’etnia Simdi, che vede in essa l’espressione del vero sentimento dei Peri verso le altre razze. I carnichi sono in assoluto i più predisposti, mentre gli Akiri preferiscono forme di combattimento meno dispendiose di energia. Schiavitù Una delle categorie sociali dove ci si imbatte in molti barbari è quella degli schiavi, sia per la predisposizione emotiva dei soggetti che per la facilità di apprendimento della “bestia”. Un principio, talvolta inevaso, vuole che lo statuto originale di un essere umano sia la libertà; così, per esempio, un bambino trovato per strada e del quale non si sappia nulla è presunto libero. Lo statuto dello schiavo è misto: per certi aspetti è un uomo che gode di alcuni diritti e doveri inerenti a questa qualifica; per altri riguardi è una merce che, al pari di ogni altra mercanzia, si presta a tutte le operazioni commerciali. La tendenza di tutte le Toplakar Nai è di ridurre ogni anno il numero di schiavi, per quanto sia frequente imbattersi in schiavi nelle Terre Continentali e a sorpresa nella Bandiera Osman. Si può diventare schiavi in vari modi: chi non accetta o trasgredisce la Legge di Nai, a prescindere dal credo, è considerato un nemico dei nailiani e come tale deve essere combattuto e processato. Una delle condanne possibili è appunto la schiavitù, temporanea o indeterminata. Questa costituisce la fonte maggiore di schiavi, visto che sono soggetti a questa pena non solo gli infedeli bellicosi, ormai rari, ma anche i criminali comuni. Il figlio di uno schiavo, a prescindere dalla religione e dai comportamenti, nasce comunque schiavo, ma in molti casi viene liberato. La schiavitù per debiti è permessa, ma è costume solo nell’Arcipelago Lunare, e sconosciuta altrove. Gli schiavi sono una merce regolarmente commerciabile e la Legge di Nai va a regolamentarne la compravendita. Per ovviare ai problemi di carattere morale e legale, alcuni schiavisti consacrano il proprio gregge di schiavi ad altre religioni, così che si possano utilizzare e vendere senza problemi. Gli Yakidi sono i massimi esercitatori di questa pratica esecrabile. Il loro modus operandi consiste in tendere un’imboscata a ignari viaggiatori, derubarli dei beni, rapirli, “sbattezzarli” e consacrarli ai loro Dei Dimenticati, smerciarli nei posti giusti, solitamente nella Città Libera di Nirkana e infine lucrarci sopra. I corsari delle Isole Lunari seguono procedure simili, ma anziché paganizzare si limitano a falsificare lo status sociale delle vittime per rivenderle come schiavi per debiti. Nessuno schiavo è totalmente privo di diritti: la Legge di Nai sancisce chiaramente che ogni umanoide è superiore a tutti gli oggetti e tutte le altre creature, quindi non può essere considerato come tali; un uomo può invece essere inferiore a un altro uomo (specie un pagano in confronto a un fedele di Nai) ed è il caso della schiavitù. Tutti gli schiavi hanno perciò diritto alla proprietà privata e ai diritti legali minimi stabiliti dalla Legge, ovvero la possibilità di difendere la propria causa se arrestati e alla denuncia di violenze gratuite. Tutti gli schiavi hanno anche il diritto (regolamentato) all’emancipazione: chi è schiavo per debiti può essere rilasciato, una volta saldata la somma dovuta, e chi è schiavo per condanna può ricucire i rapporti con l’Umma ottenendo la liberazione. Gli schiavi godono pienamente dei diritti e doveri militari: i migliori corpi d’elite sono d’altronde costituiti da schiavi (i Janisser califfali stessi sono schiavi); non possono invece mai arrivare ad avere pieni diritti familiari e religiosi: solo gli uomini liberi possono sposarsi, mentre gli schiavi nailiani (il problema non si pone nel caso degli infedeli) non possono officiare riti importanti e non possono scalare la piramide ecclesiastica (sebbene possano assistere gli imami nelle funzioni minori). Alcuni schiavi vengono addestrati al combattimento nelle arene; tali incontri sono clandestini, e abbondano nel Libero Stato di Serendib (per soddisfare la rivalsa dei geni verso gli uomini), nella Bandiera VJ (i Peri sono GLI schiavisti: l’innato senso di superiorità, unito alla non totale accettazione della Via di Nai, non gli fa provocare nessuna pietà verso gli esseri inferiori, specie se sono delle etnie Bagal e, in misura minore, Simdi) e presso gli Yakidi. Alcuni di questi incontri clandestini sono organizzati in grande stile: talvolta il Sultano Osman riserva alcune isole dell’Arcipelago alle lotte tra schiavi, che assumono connotati di grandi tornei, con partecipazione anche di uomini liberi volenterosi, ai quali assistono più nobili di quanti il senso comune sospetti. Tra questi schiavi, “risvegliare la bestia” è l’opzione più efficace e preferita dal pubblico (soddisfa il sadismo dei geni, la superiorità di Peri e Yakidi, la voglia di emozioni dell’aristocrazia annoiata). Questi sono gli schiavi che soffrono di più la propria condizione; sono quindi particolarmente inclini alla ribellione, facilitata dalle loro capacità belliche. Una volta liberi tendono a far gruppo e rifiutano la vita più magica e cittadina per la dura, ma ricca di principi morali, vita nel deserto. Queste tribù di ex-schiavi rifiutano qualsiasi cosa che somigli ad autorità, disciplina, ed organizzazione del Regno di Nai perché ricorda la schiavitù sofferta, così raramente sviluppano combattenti attenti alla disciplina, come quelli della classe del guerriero. Per tali ragioni i barbari svolgono i ruoli di cacciatori e guerrieri. I barbari che non hanno conosciuto la schiavitù non si fanno chiamare (e non sopportano di essere chiamati) barbari, ma guerrieri, invece i barbari delle tribù di ex-schiavi sono orgogliosi dell’appellativo. Queste tribù sono famose per essere inclementi verso le città in generale, oggetto di razzie, e spregiudicatamente xenofobi verso le altre razze. Molti barbari ex-schiavi dopo alcuni anni di scorrerie decidono di reinserirsi nella società, solitamente sotto diversa identità, comunque preferendo la vita di campagna e di avventura, e mantenendo lo stile di combattimento. Ars bellica e barbari I barbari hanno avuto una scarsa considerazione negli eserciti regolari: alcuni possono essere onorevoli, ma la loro indole è selvaggia. Nel migliore dei casi, i barbari sono liberi e caotici. Nel peggiore, sconsideratamente distruttivi. Oltre a questa naturale spinta centrifuga, i barbari sono stati storicamente poco presenti negli eserciti perché mal si integravano con l’ordine, le strategie, la durata degli scontri, le pesanti protezioni e la tecnica raffinata che hanno permesso agli eserciti di Nai di conquistare gran parte di Dunya. Solamente quando il modello dell’esercito catafratto iniziò a decadere a causa dell’applicazione della nuova magia elementale i barbari sono andati in auge per il loro potenziale distruttivo, straordinariamente violento ma di breve durata, e per la loro mobilità. Sono adattissimi per singoli combattimenti, ma soffrono di evidenti problemi di tenuta mentale e fisica nelle lunghe campagne: la loro naturale propensione a malsopportare i vincoli li rende ancora difficili da manovrare in battaglia e nelle guerre, ma i generali che ci riescono sono tenuti ad aspettarsi grandi cose. La presenza di una milizia di per sé forte senza necessità di particolare ricerca ha determinato un generale arretramento della guerra nelle Toplakar Nai. Sul breve periodo hanno vinto i popoli che hanno puntato tutto sulle capacità dei propri barbari, ma col passare del tempo la stagnazione tecnologica e strategica (i barbari non vanno d’accordo né con le armature e armamenti complessi né con le strategie) ha penalizzato queste società, premiando le popolazioni che invece investirono risorse nella ricerca bellica. Ogniqualvolta le società civilizzate subirono un’involuzione delle proprie capacità, i popoli “barbari” tornarono alla ribalta (è esattamente ciò che successe in ampie zone delle Terre Continentali e dell’Arcipelago Lunare). I popoli nomadi perciò hanno sempre costituito una costante minaccia militare e, in un certo senso, culturale, e ciò spiega come mai, malgrado secoli di civilizzazione, continuino a esistere in quantità significativa.
  15. Considera che con gruppi così ottimizzati, un solo boss viene spappolato appena agiscono, perciò o ne metti di più oppure fai in modo di essere sicuro di farlo agire prima di tutti. Se vuoi lasciare solo uno, e fare il gish divino, direi che l'opzione migliore è un crusader / ur priest / ruby knight vindicator con almeno un livello da Warblade per Iron Heart Surge e uno da Dread necromancer (o qualcos'altro del genere) per gli scacciare da consumare con il Ruby Knight per alimentare White Raven Tactics e poter avere più opzioni possibili, di cui una per spaccare il CAM. Se dici che è lecito, potresti sennò sfruttare gli eccelsi, dato che è un boss solo. In quel caso, per rimanere sempre in tema gish, credo che poco possa battere uno psion / warblade: lo psion per l'economia delle azioni, il warblade per picchiare come un fabbro. Con Sense Danger + Syncronicity + Anticipatory Strike dovresti riuscire a fare almeno un turno, si spera, e tirare giù un paio di bordate. Per quanto riguarda il Planar Binding, da giocatore non ho mai provato a chiedere di richiamare creature buildate, ma da DM... A quel punto comunque puoi anche scegliere di mettere semplicemente due boss! Se devi mettere due boss, la combinazione migliore è un gish con il RKV per moltiplicare le azioni e uno con Warblade e Psion per avere IHS e più trick per l'iniziativa possibile in modo da spaccare subito il CAM. Per fare tanti danni anche con il CAM attivo, uno psion con le Quori Power Shard può lanciare tranquillamente 3 crystalshard da ML*3 in un round, facendo una discreta vagonata di danni a tre bersagli singoli.
  16. Può sembrare una cosa stupida, ma guardati il film The Gamers 2 (e anche l'1 se non l'hai mai fatto). Il 2 parla proprio delle difficoltà del master di gestire dei pg Ca***ni. Il film è divertente ma alla fine fa riflettere.
  17. Ti avanzo alcune idee, nel caso ammettessi di modificare la build del tuo png: 1) nella tua campagna hai introdotto gli psionici? Perché volendo, puoi usare la variante "le arti psioniche sono differenti" del manuale delle arti psioniche, secondo la quale magia e psionica sono due cose disgiunte...ergo il tuo boss potrebbe agire indisturbato 2) nel campo antimagia, un barbaro half-farspawn black blood cultist con iniziativa alta dovrebbe essere all'altezza dei tuoi pg 3) un warblade di basso livello con iron-heart surge può distruggere i campi antimagia 4) in lord of madness c'è l'incantesimo invoke magic, un pò scomodo ma pur sempre qualcosa per castare all'interno di un campo antimagia
  18. Girion Soddisfatto per avere tumulato il duergar, guido il gruppo verso la Sala. Il rumoroso benvenuto del nanerottolo mi lascia indifferente mentre l'apparizione del fuoco fatuo parlante mi mette in tensione. Beh, avevamo comunque in programma di parlarci con questi maghi, tanto vale sbrigarci. Io direi di portarci dietro anche il prigioniero, magari un'udienza con simpatico Orontor potrebbe sciogliergli ulteriormente la lingua ridacchio fissando il bandito con uno sguardo cattivo. dm
  19. Dipende in che modo vuoi fare il god. Se punti al controllo del campo, funziona bene solo a livelli medio bassi, poi purtroppo i TS diventano un problema. Il debuff, se ben articolato, regge benissimo fino a livelli abbastanza alti, poi ci sono gli incantesimi delle ultime due cerchie che chiudono il discorso. Io ti consiglio i seguenti: L1 Ray of clumsiness Ray of enfeeblement Unto Wall of smoke Ingrandire persone Sticky floor Benign transposition L2 Polvere luccicante Ray of stupidity Kelgore's grave mist Ray of weakness Scales weakening Escalating enfeeblement L3 Ray of dizziness Raggio di esaurimento Lentezza Velocità Heart of water Regroup L4 Enervation Dimension door Assay spell resistance Nebbia solida Un globo a scelta (consiglio acido oppure forza) L5 Teletrasporto Gelid blood Muro di forza Spiritwall Dimension shuffle L6 Disintegrazione Ho consigliato gli incantesimi evitando i buff personali, il mio consiglio è di scegliere una limitata quantità di incantesimi offensivi efficaci in un range molto ampio di situazioni (consiglio il ciclo dei vari raggi tra livello 1 e 4+kelgore's grave mist) da preparare e di puntare un po' sui buff personali (quindi armatura magica superiore, resistance e versioni superiori, alter self, dragonskin, immagine speculare, sfocatura e distorsione, invisibilità e superiore e via dicendo); in questo modo limiti i rischi di morte e sei quasi sempre utile in combattimento.
  20. Secondo me per scuoterli devi dargli qualcosa di diverso da quello che gli dava il vecchio dm . Crea intrighi, informazioni , dettagli che arricchiscono la trama e di conseguenza il Role . Prendi i loro bg e costruisci qualcosa intorno ad essi . Insomma conquistali . Non penso che costruire regolecomportamentali sia il modo migliore di giocare
  21. 1 punto
    In realtà credo che quell'uso del verbo cower nella descrizione di panicked implichi che una creatura panicked messa all'angolo subisca la condizione cowering (poi certo il tutto poteva essere scritto meglio e ci sono delle incoerenze di conseguenza), tant'è che nella descrizione dell'incantesimo fear si legge " If cornered, a panicked creature begins cowering ". Altrimenti come condizione si può subire solo tramite poche capacità sparse (tutte introdotte ben dopo l'uscita dei manuali base), inoltre se uno legge la descrizione del "golem, mummy" viene indicato chiaramente come una normale mummia se scacciata (e quindi panicked) possa diventare cowering se messa all'angolo. Comunque ai fini della discussione iniziale faccio presente che usando Intimidire nella versione unchained è possibile rendere cowering l'avversario fintanto che si hanno abbastanza gradi e si supera di molto la prova.
  22. 1 punto
    Mi sembra quantomeno inopportuno cercare di ottimizzare in una situazione simile. Fai un personaggio come ti riesce e prendete le misure tutti insieme andando avanti.
  23. Io ho adorato Star Wars Knights of the Old Republic e Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords. Se non ti dispiace il genere, sono due giochi che offrono un'ottima personalizzazione del personaggio (caratteristiche, abilità, talenti, poteri, classi, classi di prestigio, oggetti), una grandissima caratterizzazione ed approfondimento storico-psicologico degli aiutanti (puoi perdere ore intere a chiaccherarci), una sorta di "allineamento" determinato dalle azioni e da ciò che dice il personaggio (Lato Chiaro, Lato Oscuro e Neutralità, tutti e tre determinano cambiamenti nelle meccaniche del gioco e nell'aspetto del personaggio), una trama ottimamente studiata, gozzilioni di side-quests e chili di altra roba che ora non sto ad elencare. Io quei due giochi li ho adorati. Ripeto, se non ti schifa l'ambientazione, prova a buttarci un occhio.
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