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Guida al Magus [Beta]
1 puntoGUIDA AL MAGUS Ovvero del come lanciare incantesimi, picchiare come un fabbro e essere felici Questa guida prende spunto da questa guida di Kurald Galain su Giantitp. Per la maggior parte è una traduzione, anche se alcune valutazioni sono un po' diverse e ci sono parti extra (o ci saranno) Attualmente non è completa, mancano ancora un discreto numero di parti fondamentali, come la scelta di talenti, arcana e incantesimi, ma non temete: arriveranno! INDICE Panoramica Iniziale e Ruoli Struttura della classe, abilità e archetipi Razza e multiclasse Talenti, Tratti e Arcana Incantesimi Equipaggiamento Nota tecnica: Colpo Incantato e Incantesimi in Combattimento VALUTAZIONE CROMATICA In questa guida si utilizzerà la valutazione cromatica tipica del forum: Alcune cose (spesso succederà con gli archetipi) presentano una doppia colorazione. Questo non è dovuto ad un posizionamento a metà strada, quanto più che altro ad una doppia valutazione. La stessa capacità o talento, in due contesti differenti potrebbe essere o incredibilmente buona o incredibilmente inutile. Per esempio, Arma Accurata è un talento metà rosso e metà azzurro: ovviamente, in una build sulla Destrezza sarà azzurro, ma se vi concentrate sulla Forza diventa rosso.1 punto
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D&D arriva nella Terra di Mezzo
1 puntoLa Cublicle 7, azienda creatrice del Gdr "L'Unico Anello" (The One Ring), ieri ha annunciato la sua decisione di rilasciare una serie di prodotti ambientati nella Terra di Mezzo e compatibili con la 5a Edizione di D&D. Questo nuova linea di giochi e il Gdr "L'Unico Anello" continueranno ad essere prodotti distinti, pubblicati separatamente. La linea compatibile con la 5a Edizione di D&D è prevista in uscita per l'estate 2016. Maggiori dettagli saranno forniti nei prossimi mesi. Qui di seguito l'annuncio ufficiale di Cublicle 7: "Cublicle 7 Entertainment e Sophisticated Games hanno annunciato il piano di produrre una serie di Gdr compatibile con Dungeons & Dragons, e riguardante la leggendaria Terra di Mezzo creata da J.R.R. Tolkien, l'ambientazione del Signore degli Anelli e dello Hobbit. Il CEO della Cublicle 7 Dominic McDowall ha detto: "Siamo molto emozionati all'idea poter approfittare del successo del Gdr L'Unico Anello e di poter portare la Terra di Mezzo ai giocatori di D&D. Unire due cose veramente importanti per i giocatori, me incluso, è davvero una gran cosa - non posso aspettare questa estate". Il successo di vendite "L'Unico Anello" continuerà come una linea di prodotti separata, con alcuni annunci emozionanti in arrivo questa settimana. La nuova serie di giochi si baserà sull'altamente apprezzato lavoro di Francesco Napitello nel Gdr "L'Unico Anello", con Francesco nel ruolo di consulente creativo. Maggiori dettagli verranno rilasciati nei prossimi mesi, con la data di rilascio fissata all'estate 2016." A questo punto c'è da chiedersi se si tratterà di una serie di prodotti OGL (dunque basati sull'SRD 5e) o se si tratterà, invece, di un prodotto su licenza creato con l'approvazione della Wizards of the Coast. Il fatto che la Cublicle 7 abbia parlato di una serie di giochi "compatibili con D&D", fa pensare al secondo caso, ma è ancora troppo presto per dirlo e le informazioni a nostre disposizione sono ancora troppo poche. Non ci rimane che aspettare maggiori dettagli nei prossimi mesi. http://cubicle7.co.uk/dd-comes-to-middle-earth/1 punto
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Curse of the Crimson Throne - Anniversary Edition
Sì, avete letto bene! Uno degli Adventure Path più apprezzati di sempre, con l'unica """""sfiga""""" di avere ancora il regolamento di D&D 3.5, è stato ripescato ed è in via di conversione! Per ora nessun annuncio ufficiale sul blog della Paizo, ma una foto leakata della copertina con tanto di info a lato (purtroppo quasi illeggibili) è già comparsa su Twitter. Godi popolo.1 punto
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[D&D 3.5] Aiuto creazione nuovo PG
Quella sull'intelligenza ovviamente era una battuta, però effettivamente non ha grandi effetti pratici: la lista del druido non è poi così ricca, e hai già 4 pa a livello. Se sei umano e tieni il 12 in Intelligenza, con 6 PA sei più che apposto per maxare Ascoltare, Osservare, Sopravvivenza, Concentrazione, Conoscenze (natura) e Addestrare Animali, che sono quelle che ti servono se proprio ti piace l'idea di avere un sacco di pa investici pure dei punti, male non fa... Però ecco, non è fondamentale! Sul fatto di andare in mischia, certo che puoi farlo. Però è come dire all'arciere che se finisce le frecce dovrà andare in mischia. Ok, ma il succo è che dovrebbe evitarlo! Fra l'altro, tu hai anche il compagno animale, quindi puoi proprio risparmiartelo! Cioè. cerca di pensare agli incantesimi come alle frecce per un arciere: piuttosto avanzane uno, se non sei sicuro di poterti riposare dopo lo scontro (aka se non è sera / il master è sadico). Considera comunque che non appena arriverai alla forma selvatica e ai buff grossi (bite of anyone) il guerriero ti invidierà perché picchierai il doppio di lui! Infine, a meno che tu non sia specializzato nel fare tanti danni (e quasi solo quello), la destrezza è sempre meglio della forza: influisce su tiro per colpire a distanza, su un TS, sull'iniziativa, sulla CA, su un sacco di prove di abilità, fra l'altro anche molto comuni (credo che tutti tirino almeno un muoversi silenziosamente o nascondersi a sessione, a parte i paladini che lo evitano volontariamente). La forza invece influenza tiro per colpire e danni in mischia, prove di lotta e simili (sbilanciare se è difensivo puoi tirare sulla destrezza) e le prove di nuotare e scalare. Se rispettiamo il vecchio detto meglio una cosa fatta bene o tante fatte discrete che poche fatte discrete, a meno che tu non abbia punteggi di forza esagerati (ehi orso bruno, dico a te) avere una forza discreta ti porta a "poche fatte discrete", che è peggio di "tante fatte discrete"!1 punto
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[D&D 3.5] Aiuto creazione nuovo PG
Il Druido avendo la Forma Selvatica, con la quale sostituisce i propri punteggi fisici con quelli dell'animale in cui si trasforma non ha bisogno di mettere Forza o Destrezza molto alte, soprattutto la prima, proprio perchè una volta trasformato il valore sarà quello dell'animale. Destrezza tuttavia mantiene una certa utilità, poichè quando non usi la forma selvatica influisce sui TS e l'Iniziativa. L'idea di portare anche Costituzione a 18 è ottima. Quindi Sag 18, Cos 18, For 10 e il resto a seconda dei tuoi gusti XD Io farei Des 14, Int 16, Car 11, ma io amo avere molti PA Per i primi livelli usa il compagno animale in corpo a corpo, mentre tu usi gli incantesimi dalla distanza. Se proprio vuoi munisciti di arco/balestra/fionda, ma sappi che non sarai molto incisivo, non è il tuo ruolo.1 punto
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Idea Folle(?) per Maga
1 puntoOk per quanto riguarda i bracciali! Per quanto riguarda i golem, dovevo spiegarmi meglio, ho trovato questa pergamena di attivazione per un golem, quindi penso che il mio master o mi farà trovare in qualche luogo un golem oppure succederà qualcosa che mi farà incontrare magari un creatore di golem che mi darà in regalo un golem (dopo aver fatto qualcosa di importante e rischioso per lui). La mia domanda è se dovessi incontrare più golem di diversi tipi spenti, quale mi consigliate di attivare tra questi? (considerate, per esempio, a partire da "oggetto animato medio" a "golem di carne") http://golarion.altervista.org/wiki/Creare_e_Modificare_Costrutti1 punto
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Cerco DM per avventura in solitaria
leggento in tuo bg mi par daver capito che sei un teorico dei viaggi dimensionali o ho capito male? Comunque sia http://www.planescape.it/multiverso guarda questo sito per le informazioni su planescape , certo non saprai tutto sulla città di sigil ma sui piani su cui puoi accedere si , per conoscere bene sigil la famosa città bisogna andarci , i racconti e i trattati su essa non le fanno giustizia. Dammi qualche giorno e poi iniziamo.1 punto
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Consigli nuovo PG
1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Calma con le parole, orecchie a punta!1 punto
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Consigli nuovo PG
1 puntoBeh non direi, non ha nessun punteggio negativo, è molto più di quanto capita. Io ho personalmente giocato sia un wu jen sia un warlock. Per quanto riguarda il primo il wu jen rende bene solo in particolari build da gish per il resto è come un mago ma con una lista di incantesimi un po peggiore; lo consiglio solo se piace molto il flavour. Una build molto bella sarebbe warblade 1/ wu jen 5/ abjurant champion 4/ Jade phoenix mage 10 ma purtroppo usa manuali a te non concessi quindi come dicevo se ti piace il flavour giocato come un mago...magari entrando al 7 nella cdp elemental savant (sempre perfetto arcanista) e giochi una specie di blaster. Il warlock invece è diverso, è molto semplice perchè hai pochi poteri ma usabili a volontà. Il problema è appunto che hai pochi poteri...e molti dei modi per renderlo viabile sono in manuali non concessi a voi.1 punto
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Nuovo PG - Sono messo male
1 puntoPerché da un punto di vista di ottimizzazione +1 alle cd dei propri incantesimi è meglio di +1 ca (motivo spiegato esaustivamente prima) e un +1 al txc (gli incantesimi colpiscono a contatto quindi il txc non deve essere molto alto). Inoltre nella tua proposta devi anche spendere uno slot talento per prendere un talento sub-ottimale.1 punto
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Consigli nuovo PG
1 puntoSe siete tutti dello stesso party il primo consiglio utile è cambiare dadi XD . Tutti tiri non bellissimi1 punto
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D&D arriva nella Terra di Mezzo
1 puntoVero, sarebbe decisamente una rivoluzione significativa già dal punto di vista della pubblicazione editoriale (anche se, a vedere certe scelte già prese dalla WotC in questi 2 anni, come assegnare ad aziende esterne la creazione dei propri supplementi ufficiali, la cosa sembra proprio una conseguenza decisamente sensata). La cosa che incuriosisce me in particolar modo, invece, è capire quanto un simile scenario potrebbe consentire alla WotC di esplorare il potenziale modulare di D&D 5e. Come ho già scritto più su, D&D 5e nasce per essere modulare: invece di essere creato come un blocco unico insidacabile di regole, il regolamento è stato pensato come una serie di parti smontabili, modificabili ed eliminabili, così da poter essere personalizzato nei modi più impensabili. Il problema è che la media dei giocatori di D&D, quando si tratta di pensare a D&D, tende a diventare conservatrice e a rifiutare qualunque cambiamento rispetto all'immagine iconica del gioco. I giocatori di D&D possono anche essere sperimentatori radicali con altri Gdr, ma quando si tratta di D&D tendono a preferire che tutto rimanga così come D&D è sempre stato. Questo rende difficile esprimere al meglio il potenziale modulare di un D&D che può effettivamente essere modificato, anche radicalmente. Assegnare ad aziende esterne (cosa che di suo le rende più autonome) una licenza ufficiale per creare versioni inusuali di D&D, può essere una soluzione per presentare ai giocatori di D&D versioni di D&D 5e non iconiche. Se, infatti, dalla WotC i giocatori si aspettano, tanto da pretenderlo, il rispetto dell'iconicità di D&D, dalle aziende esterne sarebbero maggiormente disposti ad accettare versioni particolari. Se mai la questione dell'assegnazione di una licenza ufficiale a una azienda esterna fosse confermata, sono curioso di scoprire quanto in là la WotC si spingerebbe con l'assegnazione di licenze mirate per la creazione di "D&D non iconici". Se il progetto della Cubicle 7 rappresenta davvero una simile intenzione, quanto avrà coraggio e voglia di sperimentare la WotC assegnando le licenze? Quali tipi di "D&D non iconici" potrebbe decidere di commissionare ad altre aziende? Questa è la cosa che davvero m'intriga scoprire. Beh, se alla fine venisse fuori che si tratta davvero di una licenza ufficiale, non credo sia casuale il fatto che l'abbiano assegnata a una azienda ampiamente encomiata per il suo Gdr legato al Signore degli Anelli. Se non ho capito male, infatti, L'Unico Anello ha ricevuto molti premi ed è considerato uno dei migliori giochi sul Signore degli Anelli creati fin ora. Nel caso in cui dietro ci fosse sul serio una scelta consapevole della WotC, credo che si tratti di una scelta attentamente valutata. Mi sembra sensato e furbo, infatti, assegnare una licenza ufficiale solo alle aziende che si sa essere notevolmente esperte del tipo di argomento per cui si è assegnata la licenza ufficiale. Purtroppo, però. al momento non possiamo che rimanere nell'ambito delle speculazioni. Non vedo l'ora di scoprire qualcosa di più.1 punto
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Nuovo PG - Sono messo male
1 puntoMa scusate . Perché intelligenza forzatamente a 18?. Con : int 17; destr 14, cost e sagg. 10 , forza e carisma 9 . Pro: + 1 txc distanza, CA, Ts riflessi, iniziativa, Ts volontà Contro: -1 cd, -4 punti abilità ,-1 pf Con l'umano si compensa la perdita dei 4 punti abilità . Si sceglie robustezza come uno dei talenti per aumentare i pf Al 4° livello si porta intelligenza a 181 punto
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Godbound - demigods in the sandbox
Nella cartella della demo è stato pubblicato un nuovo aggiornamento del manuale (anche in una versione grezza per ebook) un'estratto del materiale deluxe per gestire pg mortali, eroici e comuni (che per altro mi pare anche un ottimo punto di partenza per una versione senza classi di D&D vecchia scuola) ed una mappa dell'ambientazione di default. Nella versione ebook c'è anche una brutta copia di molto del materiale deluxe (nella fattispecie arti marziali divine, cibernetica, approfondimenti sulle strege-necromanti-vichinghe che regnano a nord e sugli ordini cavallereschi di un stato che è sostanzialmente il classico regno high fantasy dopo un apocalisse zombie-demoniaca) Dopo una lettura completa del manuale posso dire che ciò che mi ha colpito di più sono il sistema di fazioni e le meccaniche e linee guida per gestire i cambiamenti epocali che i giocatori potrebbero apportare al mondo di gioco. Il semplice sistema delle fazioni è abbastanza narrativo, ma capace di generare interazioni complesse. Nella sua immediatezza e nel suo concentrarsi su ciò che può essere visibile in gioco e generare avventura, mi sembra potenzialmente il più utile al tavolo fra i sistemi di questo tipo che conosco (principalmente Reign di Greg Stolze, a song of ice and fire rpg , diverse versioni di fate e le regole sulle fazioni di altri giochi di Kevin Crawford), sia che venga usato per giocatori che decidono di provare a creare il loro impero, sia che venga usato dal dm tra una sessione e l'altra, per mandare avanti in maniera credibile gli eventi del mondo di gioco potenzialmente d'intesse per i giocatori. E'abbastanza felssibile per gestire fazioni che vanno dal villaggio di disperati all'impero mondiale, passando per gilde di ladri , lobby di cospiratori, megacorporazoni e culti religiosi. La parte riguardante i cambiamenti apportati dai giocatori (che credo brilli se usata in congiunzione con le fazioni), ha decisamente lenito le mie paure (che condividevo con @greymatter) nell'approciarmi a un gioco di questa scala. Non solo fornisce un ottima base per quantificare, e valutare i cambiamenti di larga scala che i giocatori potrebbero cercare di impartire al mondo (dal fortificare un villaggio addestrandone i membri al debellare usanze sgradite ai personaggi come la schiavitù o il parcheggio in doppia fila, dal portare il progresso al creare eserciti di scimmie-zombie volanti sputaveleno) e nel suggerirne conseguenze, ma soprattutto perché riesce a legare tutto ciò a spunti di azione e avventura, sia per riuscire nel cambiamento che nell'affrontarne le conseguenze. La mia impressione per ora è quindi quella di un gioco che centra perfettamente il suo obbiettivo più difficile: non tanto il fornire un regolamento semplice per creare personaggi divini dai poteri cool alla Exalted, quanto dare gli strumenti per creare e gestire una campagna epica, guidata dalle ambizioni dei giocatori e che presenti sfide all'altezza delle capacità dei personaggi.1 punto
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Consigli nuovo PG
1 puntocon le caratteristiche che hai scegli una classe che ti piace e giocala. Quindi che cosa ti piacerebbe giocare?1 punto
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Curse of the Crimson Throne - Anniversary Edition
Notizia che era nell'aria da un po' e che finalmente ha avuto conferma. Non vedo l'ora di averlo tra le mani e' sicuramente il mio Adventure Path preferito! p.s. Lo spoiler e' solo per i GM intenzionati a fare questo a AP.1 punto
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Consigli nuovo PG
1 punto
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Consigli nuovo PG
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Consigli nuovo PG
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cumulabilità attacco furtivo + metamorphosis
No, non sono tutti talenti razziali. Perché dovrebbero? I talenti bonus razziali sono quelli contrassegnati da una "B", tutti gli altri sono i normali talenti che una creatura ottiene ogni 3 Dadi Vita. I talenti di un Guerriero di 6° livello non sono talenti razziali, allo stesso modo i talenti di un esterno con 18 Dadi Vita non sono talenti razziali. Per un lupo, ad esempio, Seguire Tracce è un talento bonus razziale, mentre Arma Focalizzata è un normale talento. Certo, ma questo non significa che sia una cosa pensata accuratamente per i giocatori. Di per sé non sarebbe un danno eccessivo, ma, mischiandola ad altre cose non ragionate proprio benissimo (come Metamorfosi e Mutare Forma), ottieni necessariamente un disastro.1 punto
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Compagno animale
1 puntoSe parli del pacchetto per andare in combattimento sì, quello comprende "attacca" nella versione base, quindi se vuoi che il tuo cane da galoppo possa attaccare anche le creature "innaturali" devi spendere il comando bonus del druido per quello. E sì un animale con 2 di Int può imparare di base 6 comandi.1 punto
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Compagno animale
1 puntoLa questione di due comandi è semplice, un animale a seconda della sua intelligenza ha un limite di comandi che può imparare, il comando attacca conta come due ai fini di questo limite. Il tempo per insegnarlo però rimane quello normale per insegnare un comando. Per la questione di prima il concetto è questo: se tu compri un cavallo da guerra o un cane da galoppo ti viene dato già addestrato al combattimento (con i comandi relativi) ma il fatto che sia già addestrato fa parte del costo. Se trovi un cucciolo e lo vuoi addestrare dovrai spenderci su il tempo e fare le prove per addestrarlo. Ora se parliamo di un druido che da BG ha avuto quell'animale negli ultimi 2-3 direi che per la parte del tempo speso ad addestrarlo si può soprassedere. Io quindi ad un druido di 1° che abbia un compagno animale cane da galoppo che è con lui già da parecchio tempo gli farei considerare che sia già addestrato al combattimento, o comunque che abbià già imparato i comandi che il druido vuole avergli insegnato a seconda dei suoi bisogni1 punto
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D&D arriva nella Terra di Mezzo
1 puntoChissà cosa verrà fuori. Sono molto curioso, seguirò questo progetto con interesse. Potrebbe venirne fuori un interessantissimo adattamento low magic di D&D 5e (di cui sarei estremamente felice) o essere un fallimento spettacolare. In entrambi i casi, sarà interessante.1 punto
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Forgotten Realms
1 puntoPer la magia e le classe magiche non usiamo Dragolance, usiamo solo Forgotten Realms, la magia le due ambientazioni la gestiscono differentemente e è meglio non incasinarci troppo. E per le regole varianti quella di Arcani Rivelati del bonus difesa non mi affascina, meglio rimanere sul classico con le regole invariate. La nave non è fondamentale, potete farcela anche senza, magari chiedete il passaggio su altre navi senza comandarle direttamente.1 punto
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Barbaro, Build migliore.
1 puntoAllora facciamo alcune premesse. La base per fare una caterva di danni risiede in una serie di talenti, abbinati ad Assaltare e alcune capacità di classe... Presi quindi Attacco Poderoso, Attacco in Salto e Truppa d'Assalto la base per fare una carrellata di danni ce l'hai già. Ora quindi la domanda è: a cosa vuoi puntare? o meglio che cosa ti piacerebbe fare? Col Berserk di Dei e Semidei hai l'equivalente della Furia del Berserker Furioso, un po' di RD e la forma animale. Col Berserker delle Cicatrici Runiche grazie agli incantesimi ottieni un po' più di versatilità e migliori l'Ira del Barbaro. Col Berserker Furioso ottieni la Furia e Attacco Poderso Migliorato e poi Attacco Poderoso Supremo. Col Combattente Orso ottieni la capacità di tramutarti in orso per dei bonus a forza (e altro) davvero notevoli. Col Maestro delle Armi Esotiche metti 2 volte il bonus di forza ai danni (invece che 1.5) e facendo almeno due livelli anche un bonus a sbilanciare. Ora...essendo la Battle Fury praticamente identica alla Furia, si potrebbe considerare lecito che il talento Ira Extra aumenti anche i suoi utilizzi, se così fosse con un semplice livello da Berserk e uno da Combattente Orso, ottieni più benefici che prendendo tutti i livelli da Berserk. (unica cosa che perdi è la RD...nulla di grave). Il bello di queste due CdP è che praticamente non hanno prerequisiti, se non il BaB per cui personalmente 1 livello in entrambe lo farei in ogni caso. A questo punto la scelta diventa, Incantesimi e progressione di Ira e RD contro Furia, Incalzare Supremo, Furia Immortale e Attacco Poderoso Migliorato/Supremo. A livello di mera ottimizzazione il BdCR non ha incantesimi così forti da spingere a rinunciare ai benefici del BF, ma sicuramente in quanto a flavour e opzioni può essere più vario. In tutto ciò non credo che si riesca ad inserire anche un livello da MdAE, ma direi che in ogni caso i danni sono già alti.1 punto
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Idea Folle(?) per Maga
1 puntoPdF, nel caso non si fosse ancora capito, era Palla de Foco burning arc, purtroppo, non ua ancora una traduzione in italiano. Peccato, perché era un'ottima spell di danno di secondo livello. La trovi qui. P.S. per esprimere ringraziamenti, usa il "mi piace" a fine post.1 punto
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Idea Folle(?) per Maga
1 puntoAah ok, adesso ci siamo Sinceramente non sapevo come usare nel caso i mostri per aiutarmi e ora ho qualche idea in più E hai ragione per invisibilità...la prenderò . Si i momenti di tranquillità li abbiamo e li possiamo avere, sinceramente non è una campagna epica e al momento per le storie si sfrutta il background dei vari pg, pensavo anch'io a creare oggetti meravigliosi poi più in là magari a creare anelli e creare armi e armature magiche Ultimissima cosa...che magie sono queste qui sopra? a parte fulmine ovviamente XD1 punto
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Compagno animale
1 puntoAddestrati solo a portare qualcuno in groppa, non a fare tante altre cose, semmai.1 punto
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Nuovo PG - Sono messo male
1 puntoScusa? 9 in forza è davvero debilitante? Vuol dire che sono 15 kg per rimanere in carico leggero. Direi che è molto più debilitante un 9 in saggezza per un arciere, dato che se non vedi i tuoi avversari è un po' inutile tirare delle frecce fortissimo! [Fra l'altro penso che il ranger, dopo monaco e paladino sia una delle classi più MAD in assoluto] Tornando OT, la lista di invocazione ti piace perché? [non è una provocazione, è una domanda seria] Dal momento che hai intenzione di entrare nel mago dell'ordine arcano, la cui peculiarità è quella di recuperare i più disparati incantesimi, potresti anche pensare di sopravvivere senza fino al sesto livello? Se è concessa, naturalmente, la variante mago di dominio su arcani rivelati ti permette di fare un generalista pur ottenendo slot extra che, con l'opportuna scelta del dominio, può essere molto efficace!1 punto
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D&D arriva nella Terra di Mezzo
1 puntoE' molto probabile, anche se non darei per scontato il fatto che si tratterà di un D&D meccanicamente trapiantato nella Terra di Mezzo. Per me, al contrario, è molto probabile che ne verrà fuori una via di mezzo: non un'Arda perfettamente ricreata in ogni sua virgola, ma un D&D modificato per meglio adattarsi alla Terra di Mezzo. Che, poi, il combattimento eroico, le grandi battaglie e altre cose amate dai giocatori di D&D ci sono anche nei romanzi di Tolkien (non a caso LotR è e rimane una delle principali fonti d'ispirazioni, anche se non l'unica e non necessariamente la principale, di D&D). Non credo proprio che vedremo un LoTR con Maghi, Warlock, Stregoni e Monaci di D&D. Non credo proprio che vedremo gli Elfi e i Nani di D&D nella Terra di Mezzo. Allo stesso modo, secondo me è decisamente più probabile che introdurranno una certa quantità di regole opzionali, prendendo spunto dalle meccaniche ideate da L'unico Anello. E' improbabile che vedremo una rappresentazione perfetta della Terra di mezzo con le regole di D&D 5e, ma non vedremo nemmeno D&D 5e incollato nella Terra di Mezzo. Ricordo che si tratta di una nuova linea di giochi, pensata e progettata per i giocatori di D&D fortemente appassionati al Signore degli Anelli. Chi comprerà questo tipo di manuali non sarà perchè vuole giocare ad ogni costo al D&D iconico, ma perchè vuole giocare al Signore degli Anelli usando le meccaniche del Regolamento di D&D 5e (che non equivale alla versione iconica di D&D, è importante ricordare). Più che queste cose, comunque, quello che secondo me è davvero interessante di questa notizia è scoprire se si tratta o meno di una vera e propria assegnazione di licenza ufficiale per la creazione di una linea di giochi esterni. Una simile eventualità, infatti, aprirebbe uno scenario del tutto nuovo sul panorama della 5a Edizione, con implicazioni notevoli. Significherebbe che la WotC è aperta all'idea di assegnare licenza di utilizzo del suo regolamento ad aziende ben precise, riguardo alla produzione di giochi ben precisi. Potrebbe essere un sistema per la WotC di subappaltare ad aziende esterne fidate la creazione di versioni particolari di D&D 5e che, altrimenti, per lei sarebbe difficile creare, visto il feroce conservatorismo di molti giocatori di D&D e il loro profondo legame con l'immagine iconica del gioco. Grazie della precisazione. Conferma quello che sospettavo. Non sarà una versione copia-incolla di D&D 5e nella Terra di Mezzo, ma sarà una revisione di D&D 5e per renderlo coerente alla Terra di Mezzo.1 punto
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Consigli
1 puntoIo in verità parto con un nemico della fazione degli eroi e/o uno scopo e, spesso lascio liberissimo il gioco, dove fare scelte eccetera, ma la storia ad inizio campagna ci deve essere. Quindi lascio liberi i giocatori di scegliere il modo che ritengono più opportuno e cosa fare per, ma senza lasciarli spaesati sul cosa. Poi ovviamente c'è la scaletta degli eventi che li vede passivi, tipo un attacco, un problema, il manifestarsi di un'entità... Poi liberissimi di crearsi cause e subire conseguenze. E ogni volta che si trovano in mezzo a uno scontro/problema lascio aperte tutte le possibilità. Però ammetto che non è facile gestire certe situazioni, c'è voluto un bel po' di training.1 punto
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Mappa AXIS & ALLIES
1 puntoQualche anno fa stavo creando la mappa del mondo per creare una sorta di Axis & Allies gigante... mappa lunga 300 cm (3 metri ). Sono partito dalla mappa del gioco per PC Hearts of Iron, facendo gli screenshot del monitor e poi unendo il tutto.Non ho più avuto tempo di sviluppare la cosa, ma se a qualcuno servissero i file, può scaricarli da questo link sul mio forum: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=98&p=17152#p17152 ... per ogni step c'è un file da scaricare ad alta risoluzione tra i 20 e i 40 MB. Spero che possa essere utile a qualcuno di voi per crearsi la sua mappa (CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE): DETTAGLIO: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE): DETTAGLIO: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE): DETTAGLIO: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE): DETTAGLIO: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE): DETTAGLIO: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (CLICCA SULL'IMMAGINE PER INGRANDIRE): DETTAGLIO:1 punto
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D&D arriva nella Terra di Mezzo
1 puntoAnche a me, come a @Dracomilan "a pelle" pare una brutta idea. Nepitello con The One Ring ha dimostrato di saper fare bene il suo lavoro, ma a quanto ho capito non sarà lui a occuparsi direttamente del lavoro. Comunque aspetterò di vedere cosa viene fuori. Senz'altro sono curioso. Sull'annuncio c'è scritto che vogliono fare una "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series"; tutto dipende da cosa intendono con questo. Se si limitano a pubblicare un setting adattando le regole di D&D 5E che ci sono ora, è molto, molto probabile che venga una frittata. Ora, è vero che D&D 5e è molto elastico, quello che volete - però il sistema, così com'è ora, non ha niente a che fare con Tolkien. Proprio zero. Non ho provato a giocare Tolkien con D&D 5E, ma D&D 5E non è sufficientemente diverso da D&D 3.x per farmi pensare che l'esperienza sarebbe diversa (spoiler: provai anni fa, e fu un fallimento). Per non snaturare Tolkien dovrebbero modificare il sistema di D&D 5E piuttosto profondamente, e a quel punto non so se sarebbe ancora "compatibile" con D&D. Probabilmente no. The One Ring è un bel gioco perché è il primo gdr che invece di avere delle meccaniche generiche, ha delle meccaniche veramente e autenticamente evocative delle atmosfere dei libri di Tolkien, e lo dico da appassionato di Tolkien; si vede che è stato scritto da uno che sulla Terra di Mezzo sa il fatto suo. Per esempio, una cosa che mi piace tantissimo è che ci sono caratteristiche come Corpo, Cuore e Ingegno; o Speranza, Resistenza, Valore, etc. Anche il binomio Shadow/Fellowship (che non mi ricordo come si chiama in italiano) è molto sul pezzo. Sono tutte altamente tematiche. Se prendessero pari pari D&D 5E e ci mettessero For, Des, Cos, etc. mi cascherebbero un po' le palle sinceramente... Anche la magia pseudovanciana di D&D è tutta sbagliata, e non ha niente a che fare con la magia descritta nei libri di Tolkien. Qualunque classe che usa la magia dovrebbe essere rimossa, e se qualcuna fosse mantenuta, dovrebbero cambiare tipo l'80% degli incantesimi. Anche i livelli mi fanno un po' storcere il naso, perché sono incompatibili con l'evoluzione dei personaggi nei libri. Nessun personaggio di Tolkien si evolve quanto un personaggio di D&D che parte dal livello 1 e arriva al livello es. 10. Sulla rete ci sono diversi adattamenti di Middle Earth per D&D 5E, e nessuno è fatto bene. Questo è il migliore che ho trovato, ma non sembra comunque Tolkien. È un adattamento con cui puoi giocare a D&D nella Terra di Mezzo, ma non dà l'impressione di essere Tolkien. È il solito vecchio D&D in un'ambientazione diversa. Poi ovviamente se a uno non interessa catturare l'atmosfera di Tolkien, ma vuole giocare a D&D nella Terra di Mezzo, va anche bene.1 punto
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Idea Folle(?) per Maga
1 puntoSe l'avventura concede qualche momento di tranquillita', come talento bonus potresti prendere Creare Oggetti Meravigliosi con il quale creare vari oggetti utili per te e per il gruppo spendendo la meta' del prezzo d'acquisto normale. -Fascia dell'intelletto, aumenta l'intelligenza e quindi la CD degli incantesimi -Anello di protezione e amuleto dell'armatura naturale, aumentano la CA -Mantello della resistenza, aumenta i TS Questi sopra sono i fondamentali, poi ovviamente che ne sono a decine che posso tornare comodi durante l'avventura, questo dipende dalla situazione in cui vi trovate.1 punto
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Nuovo PG - Sono messo male
1 puntoio personalmente con quei manuali punterei sulla CdP del Mago dell'Ordine Arcano. Partirei con uno specialista in evocazione (non tanto per gli evoca mostri visto che c'è già il druido con i suoi evoca alleato naturale ma per avere uno slot in più che riuscirai sicuramente a riempire con qualche buon incantesimo come unto), rinuncerei a invocazione e ammaliamento, prenderei come talenti Mago di Collegio (perfetto arcanista pag. 181, per avere una miriade di conosciuti senza spendere migliaia di mo in pergamene e decine di ore a copiarle sul libro) ed incantesimi estesi (la CdP richiede di avere un talento di metamagia a scelta e questo visto l'aumento di slot basso lo puoi usare già dai livelli bassi è ottimo anche ai livelli alti e va bene un po per tutto). Al 3° ti prendi incantesimi modellati, al 5° prendi incantesimi cooperativi col talento bonus del mago e il 6° lo fai in CdP.1 punto
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Idea Folle(?) per Maga
1 puntoIncantesimi Elementali è un talento di metamagia, che ti consente di cambiare il tipo di danno di una spell in un altro. Così ti basterebbe prendere al massimo un paio di incantesimi, tipo Fulmine e Palla di Fuoco, e cambiarne il tipo di danno in fuoco, freddo, acido, eccetera. Per questo ti consiglio una verga metamagica del talento, che costa solo 3000 mo e può applicare l'effetto fino a 3 volte al giorno. Per Evoca Mostri 2, personalmente preferisco lupo o iena, per la capacità di sbilanciare. Per Evoca Mostri 3, la scimmia per gli attacchi d'opportunità, il serpente per la capacità di afferrare e il cinghiale perché va a terra più difficilmente e pesta abbastanza bene. Per Invisibilità? Te lo consiglio sì. Per 2 motivi: 1) Invisibilità Superiore per quanto fenomenale, dura molto meno (1 round/livello contro 1 minuto/livello), e 2) Non la ottieni che tra 2-3 livelli. Pensare "non prendo questa spell, tanto c'è la versione migliore tra un po'" è in ragionamento che può essere sensato, ma anche una trappola. Vuol dire farsi altri 2 livelli senza modi di sparire alla vista. Se pensi di sopravvivere anche senza, liberissimo di farlo. Ma si trattabdi una spell con un uso così ampio e così poco dipendente dal livello generale dell'avventura che mi sento di consigliarla comunque.1 punto
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Consigli
1 puntoNon vogliono andare off topic, per cui dopo questo messaggio chiudo. Ci sono un sacco di avventure (purtroppo non per PF) che sono semplici, non prevedono alcun tipo di railroading o storia, e che sono molto più adatte a farsi le ossa dei "canaloni" dal-livello-1-al-livello-20-tutto-incluso che oggi vengono propinate a chi si avvicina ai gdr. Molti vecchi moduli di D&D negli anni '70 e '80 erano così. Avventure relativamente brevi, basate su un luogo o uno scenario, senza che i giocatori fossero inseriti in una "storia" o "trama" predefinita. Ci sono moduli di pari qualità (anzi, spesso superiore, visto che sono scritti con una sensibilità moderna) per molti giochi "old school". DCC RPG e Lamentations of the Flame Princess sono due gdr old school che hanno avventure che vanno dal discreto all'eccellente e sono assolutamente "classiche" come impostazione (Death Frost Doom è una delle mie avventure preferite in assoluto, mentre Tower of the Stargazer è una eccellente avventura introduttiva per GM e giocatori). Semplici, brevi, autoconclusive, nessuna storia che non venga prodotta dai giocatori al tavolo. E quindi? Siccome per te funziona così, allora per tutti deve funzionare così? Questo non descrive le mie campagne (anche se le descriveva quando avevo 15-16 anni). Quello che tu descrivi è illusionismo, che è una forma di railroading "occulto" e più subdolo, e (IMO) non è un modo di fare il GM per il quale ci si debba vantare. Dai ai giocatori l'illusione del libero arbitrio ma in realtà seguono sempre i binari del GM (es. ci sono due strade, ma i PG incontreranno la stessa imboscata sia che vadano a destra sia che vadano a sinistra, perché il GM ha deciso che devono affrontare l'imboscata e si è preparato quell'incontro). Quello che dice @Zaorn (" se si decide di fare un'avventura prefatta è normale seguirla") l'ho sentito chiamare talvolta partecipazionismo. I giocatori sanno che c'è una trama da seguire, e in sostanza agiscono di loro iniziativa in modo tale da rimanere sui binari e seguire la trama predefinita. Tra railroading esplicito, illusionismo e partecipazionismo, forse il peggiore è proprio l'illusionismo perché i giocatori sono convinti di avere libertà di scelta ma in realtà non ce l'hanno, mentre il partecipazionismo è il modo di giocare più sano perché almeno è chiaro a tutti che l'avventura è quella e le scelte dei giocatori non conteranno una mazza; almeno nessuno viene ingannato. Giusto per chiarire, non è che voglio criticare il modo di giocare altrui - in certi gruppi, il railroading può funzionare ed essere desiderabile. Ci sono dei giocatori che *vogliono* una trama da seguire senza troppe scelte da fare. Però è un modo di fare il GM che "di default" sarebbe da evitare, e andrebbe introdotto (se proprio, nella forma di partecipazionismo) se e solo se il gruppo lo desidera e lo richiede. E il motivo per cui railroadare i giocatori è quasi sempre bad practice è questo: ogni volta che li railroadi, annulli la loro capacità di scelta. Quello che fanno o non fanno non ha più conseguenze. La capacità di scelta e la libertà d'azione è uno degli elementi fondamentali che distinguono il gioco di ruolo da altre forme di intrattenimento (cinema, libri, etc), dove il fruitore esperisce passivamente una storia predeterminata da altri. Per fare il paragone con i videogame, un gdr dove il GM railroada i giocatori è come un videogame fatto di lunghissime cutscene, pieno di eventi scriptati (es. appena entri nella stanza ti compare un mostro alle spalle) e dove i livelli sono tutti lineari (i.e. per superare il livello devi passare da una serie di stanze messe una di fila all'altra senza poter deviare, prendere scorciatoie, etc). A quel punto, tanto varrebbe rimettere i dadi nello zaino e stare a sentire il GM che ti racconta la sua storia appassionante che ha scritto per i giocatori. Prima di chiudere con l'off topic, lascio questo piccolo essay sul railroading [parte 1] [parte 2] [parte 3] [parte 4] [parte 5] del blog thealexandrian. Chiudo con l'off topic, e eviterò di rispondere ulteriormente per non far degenerare il thread.1 punto
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Idea Folle(?) per Maga
1 puntoNello sviluppo del personaggio col crescere del livello, "è la tua maga" che viste le esperienze passate sceglie quali incantesimi prepararsi per poter avere una via di fuga (e sulla lista col crescere del livello aumentano assai le possibilità). Si passa da immagine speculare al secondo, dopo armatura magica del primo, fino ad arrivare a contingenza. Non disperare, ogni personaggio ha pregi e difetti, ma col crescere aumentano i pericoli, ma anche le possibilità di fuga, fermo restando che, se sei prevenuta, magari una pergamena paracadute puoi sempre averla dietro, un po' più costosa.1 punto
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Idea Folle(?) per Maga
1 puntoCiao! Allora, da manuale, "unire" più incantesimi in una pergamena non è fattibile. Questo perché consentirebbe di tirare più di una spell a turno senza consumare risorse equivalenti, aumentando in maniera enorme l'economia di azioni. I primi metodi che consentono questo genere di cose li otterrai più avanti, con incantesimi rapidi, glifo di interdizione, e contingenza. Ora, questa è la risposta alla domanda "è possibile da manuale fare una pergamena con più incantesimi?" Adesso provo a venirti incontro. Pathfinder fornisce il materiale necessario per creare cose nuove, e va benissimo. Il tuo ragionamento sul funzionamento della perga e sulla capacità del mago di plasmare la magia nel profondo è tutto molto bello. La domanda però, adesso, è: "una pergamena di questa potenza e complessità, quanto verrà a costare?" La risposta è: "un mucchio." Per il prossimo esempio, ho impiegato la tabella indicativa del prezzo degli oggetti magici linkata qui: http://www.d20pfsrd.com/magic-items#Table-Estimating-Magic-Item-Gold-Piece-Values Consideriamo, giusto per tentare, che la pergamena sia un oggetto magico attivato da un sigillo che basta spezzare (use-activated), in modo da non dover spendere troppo tempo (ovvero più di 1 round) a utilizzare tutti gli incantesimi contenuti, senza possibilità di fallire. Mettiamo caso che la pergamena lanci insieme: - Armatura Magica (livello incantesimo x LI = 1) -Invisibilità (livello incantesimo x LI = 6) Ora. Un oggetto a uso singolo, use-activated (come una pozione) ha costo pari al coefficiente di cui sopra x 50 mo. Con solo invisibilità, quindi, la cosa costerebbe 6x50, ovvero 300 mo. Vediamo di aggiungere Armatura Magica all'effetto. Per giustificare la rapidità di esecuzione di entrambi gli incantesimi, dovrò creare una pergamena che rilascia molto più velocemente una spell, e quindi come minimo giustificherei l'uso di incantesimi rapidi per questa spell. Il che porta ad una Armatura Magica effettiva di 5° livello, e per lanciarla serve un mago di livello 9. Il coefficiente diventa, quindi, 5x9 = 45. Che moltiplicato per 50 (use-activated item), fa 2650 mo. Che vanno, come minimo, ad aggiungersi alle 300 di invisibilità. Un oggetto con più funzioni aumenta il costo dell'effetto minore di 1,5. Quindi, invisibilità va a 450 mo. Ecco, a questo punto dovresti aver ottenuto una perga a attivazione che lanci in un solo uso invisibilità e armatura magica, al modico costo di -almeno- 3100 mo. E credo di non esagerare se ti dico che, con il fatto che entrambi gli effetti si applicano insieme, un ulteriore moltiplicazione del prezzo x1,5 (nel caso di 2 spell), x2 (nel caso di 3 spell), x2,5 (nel caso di 4 spell) e così via sia da aggiungere al totale. La mia opinione? Lascia perdere questa cosa e prepara le tue spell e i tuoi spostamenti di conseguenza. Sei al livello 4, a meno che il tuo DM non sia un sadico, è difficile che ti trovi contro esseri che non sei in grado nemmeno di evitare. E visto che prevenire è meglio che curare, anticipa: pensa se i luoghi in cui vai sono a rischio, tieni sempre a portata spell come cammuffare sé stesso (o un cappello del cammuffamento) e invisibilità, e se ti trovi inseguita, corri. Spero di esser stato utile P.S. questa è la sezione dedicata alle build per i personaggi e i mostri. La sezione generica pathfinder va più che bene per questi problemi.1 punto
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Guida al Magus [Beta]
1 puntoPANORAMICA INIZIALE E RUOLI Una volta superate le classi tradizionali (Mago, Chierico, Ladro e Guerriero) la prima classe che la gente cerca è il GISH: un ibrido guerriero/incantatore che, mentre impugna una lama in una mano, con l’altra evoca portentose potenze arcane! Nella 3.5, oltre alle svariate opzioni multiclasse, erano state costruite diverse classi che tentavano di rispondere alla chiamata, principalmente il Duskblade. Nel caso di Pathfinder, dove multiclassare è ben più sconsigliato, Paizo ha proposto una soluzione semplice e lineare: il Magus. Il Magus è un personaggio principalmente da mischia con capacità da incantatore e diverse capacità di classe che aggiungono sinergia fra i due campi. Un Magus può temporaneamente incantare una qualsiasi arma semplicemente tenendola in mano, acquista una eccellente mobilità grazie al supporto degli incantesimi (chi ha detto Porta Dimensionale?) ed è uno dei contendenti per la più alta quantità di danni secchi in caso di Nova nell’intero gioco. Un Magus non sarà tanto abile a combattere come un guerriero, né lancerà tanti incantesimi (e tanto bene) quanto un Mago, ma riceve alcune delle migliori perle di entrambi. Anche se comunemente viene usato con una spada, build da Magus possono nascere anche con fruste, armi da lancio o addirittura colpo senz’armi. Un Magus non è la più facile delle classi da costruire o da giocare opportunamente, per via delle numerosissime opzioni a disposizione, alcune delle quali talmente orribili da rischiare di rovinare una intera build. Fra le altre, la guida a cui io mi ispirerò principalmente (praticamente traducendola) cita quella originaria di Walter, che però è vecchia e manca di quasi tutti gli ultimi manuali. I RUOLI DEL MAGUS In base alle sue capacità, un magus può affrontare ciascuno dei seguenti possibili ruoli: Come vedete, un Magus, anche se di base è focalizzato nell’infliggere danni, con un po’ di sforzo può coprire quasi tutti i ruoli in combattimento, alcuni meglio di altri. I giudizi, ovviamente, non sono riferiti al ruolo di per se, ma alla capacità del Magus nel ricoprirlo. TIPOLOGIE DI BUILD Essenzialmente, ci sono tre modi di giocare un Magus: il grande e grosso picchione che si focalizza sulla Forza, l’agile danzatore della lama che si costruisce sulla Destrezza e lo scaltro debuffer che da priorità all’Intelligenza. Ovviamente, queste si sovrappongono e potete mescolarle e incastrarle fra loro, ma ciascun tipo ha diverse priorità per talenti e incantesimi. Le build basate su Forza e Destrezza sono capaci combattenti da mischia che potenziano le loro capacità con gli incantesimi. Dal momento che la mischia normalmente si basa sulla Forza, le build sulla Destrezza si baseranno sui talenti Arma Accurata e Danza del Derviscio (o similari) per spostarla sulla Destrezza appunto. Le build sull’Intelligenza, invece, sono primariamente incantatore, e combattente poi, perciò preferiranno talenti e equipaggiamento per aumentare la CD degli incantesimi. Un archetipo offre un modo per usare il Carisma al posto dell’Intelligenza, lo discuteremo separatamente. Per quanto abbiamo visto, quindi, ti serviranno una buona Forza o Destrezza per l’attacco, una Intelligenza decente per gli incantesimi e una Costituzione almeno decente per pf, visto che siamo in prima linea.1 punto
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