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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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    D&D arriva nella Terra di Mezzo

    La Cublicle 7, azienda creatrice del Gdr "L'Unico Anello" (The One Ring), ieri ha annunciato la sua decisione di rilasciare una serie di prodotti ambientati nella Terra di Mezzo e compatibili con la 5a Edizione di D&D. Questo nuova linea di giochi e il Gdr "L'Unico Anello" continueranno ad essere prodotti distinti, pubblicati separatamente. La linea compatibile con la 5a Edizione di D&D è prevista in uscita per l'estate 2016. Maggiori dettagli saranno forniti nei prossimi mesi.

    Qui di seguito l'annuncio ufficiale di Cublicle 7:

    "Cublicle 7 Entertainment e Sophisticated Games hanno annunciato il piano di produrre una serie di Gdr compatibile con Dungeons & Dragons, e riguardante la leggendaria Terra di Mezzo creata da J.R.R. Tolkien, l'ambientazione del Signore degli Anelli e dello Hobbit.
    Il CEO della Cublicle 7 Dominic McDowall ha detto: "Siamo molto emozionati all'idea poter approfittare del successo del Gdr L'Unico Anello e di poter portare la Terra di Mezzo ai giocatori di D&D. Unire due cose veramente importanti per i giocatori, me incluso, è davvero una gran cosa - non posso aspettare questa estate".
    Il successo di vendite "L'Unico Anello" continuerà come una linea di prodotti separata, con alcuni annunci emozionanti in arrivo questa settimana. La nuova serie di giochi si baserà sull'altamente apprezzato lavoro di Francesco Napitello nel Gdr "L'Unico Anello", con Francesco nel ruolo di consulente creativo.
    Maggiori dettagli verranno rilasciati nei prossimi mesi, con la data di rilascio fissata all'estate 2016.
    "


    A questo punto c'è da chiedersi se si tratterà di una serie di prodotti OGL (dunque basati sull'SRD 5e) o se si tratterà, invece, di un prodotto su licenza creato con l'approvazione della Wizards of the Coast. Il fatto che la Cublicle 7 abbia parlato di una serie di giochi "compatibili con D&D", fa pensare al secondo caso, ma è ancora troppo presto per dirlo e le informazioni a nostre disposizione sono ancora troppo poche.
    Non ci rimane che aspettare maggiori dettagli nei prossimi mesi.

    http://cubicle7.co.uk/dd-comes-to-middle-earth/


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    Feedback utente




    LOL, mi hai ninjato di pochi secondi, lo stavo per postare io!

    Sono abbastanza incerto se essere contento o meno di questa notizia. The One Ring rende benissimo le atmosfere di Tolkien - a differenza dei tentativi precedenti (tipo MERP) che per quanto dettagliati non sapevano trasmettere efficacemente le atmosfere dei libri. Al contrario di TOR, D&D mi sembra di primo acchito un sistema molto poco adatto per rendere le atmosfere di Tolkien. Se tuttavia sapranno fare un buon lavoro con un adattamento, sarò molto contento. Proprio in questi giorni stavo adattando le regole del viaggio di TOR a D&D 5E.

    Modificato da greymatter

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    Cavolo, mi avete battuto sul tempo. Volevo giusto scrivere un articolo sull'argomento proprio stamattina. :mrgreen:

    Decisamente notizia ottima. Non è ancora chiaro se si tratti di un prodotto OGL o di un prodotto su licenza ufficiale (più difficile, ma sempre possibile).

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    Da come ne scrivono "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series" dovrebbe essere una licenza ufficiale. La OGL non ti consente di dichiarare la compatibilità con D&D, ma solo con la SRD5.

    In merito alla compatibilità delle regole... non so, mi sembra una brutta idea, molto commerciale. 

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    Beh, sicuramente è un'idea commerciale, ma non necessariamente verrà fuori qualcosa di brutto.
    La 5a Edizione presenta un sistema che lascia molta più libertà di manovra ai designer rispetto alle ultime due edizioni almeno. Le regole più semplici e il concept basato sulla logica di varianti/regole opzionali consente di costruire meccaniche più adatte ai vari setting.

    Personalmente rimango in attesa di vedere che cosa sono in grado di fare.

    1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

    Da come ne scrivono "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series" dovrebbe essere una licenza ufficiale. La OGL non ti consente di dichiarare la compatibilità con D&D, ma solo con la SRD5.

    in effetti questo farebbe pensare a una licenza ufficiale. Allo stesso tempo, però, se fosse questo il caso lascia un po' perplesso il fatto che, in contemporanea, non sia uscito anche un annuncio da parte della WotC (cosa che in genere fa quando il prodotto attira attenzioni su D&D 5e, anche se non si tratta di prodotti direttamente pubblicati da lei stessa).

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    Cubicle 7, creatrice del Gdr "'L'Unico Anello", produrrà una linea di manuali ambientati nella terra del Signore degli Anelli e compatibile con D&D 5e.

    La Cublicle 7, azienda creatrice del Gdr "L'Unico Anello" (The One Ring), ieri ha annunciato la sua decisione di rilasciare una serie di prodotti ambientati nella Terra di Mezzo e compatibili con la 5a Edizione di D&D. Questo nuova linea di giochi e il Gdr "L'Unico Anello" continueranno ad essere prodotti distinti, pubblicati separatamente. La linea compatibile con la 5a Edizione di D&D è prevista in uscita per l'estate 2016. Maggiori dettagli saranno forniti nei prossimi mesi.

    Qui di seguito l'annuncio ufficiale di Cublicle 7:

    "Cublicle 7 Entertainment e Sophisticated Games hanno annunciato il piano di produrre una serie di Gdr compatibile con Dungeons & Dragons, e riguardante la leggendaria Terra di Mezzo creata da J.R.R. Tolkien, l'ambientazione del Signore degli Anelli e dello Hobbit.
    Il CEO della Cublicle 7 Dominic McDowall ha detto: "Siamo molto emozionati all'idea poter approfittare del successo del Gdr L'Unico Anello e di poter portare la Terra di Mezzo ai giocatori di D&D. Unire due cose veramente importanti per i giocatori, me incluso, è davvero una gran cosa - non posso aspettare questa estate".
    Il successo di vendite "L'Unico Anello" continuerà come una linea di prodotti separata, con alcuni annunci emozionanti in arrivo questa settimana. La nuova serie di giochi si baserà sull'altamente apprezzato lavoro di Francesco Napitello nel Gdr "L'Unico Anello", con Francesco nel ruolo di consulente creativo.
    Maggiori dettagli verranno rilasciati nei prossimi mesi, con la data di rilascio fissata all'estate 2016.
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    A questo punto c'è da chiedersi se si tratterà di una serie di prodotti OGL (dunque basati sull'SRD 5e) o se si tratterà, invece, di un prodotto su licenza creato con l'approvazione della Wizards of the Coast. Il fatto che la Cublicle 7 abbia parlato di una serie di giochi "compatibili con D&D", fa pensare al secondo caso, ma è ancora troppo presto per dirlo e le informazioni a nostre disposizione sono ancora troppo poche.
    Non ci rimane che aspettare maggiori dettagli nei prossimi mesi.

    http://cubicle7.co.uk/dd-comes-to-middle-earth/

     

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    Beh, bisogna vedere qual è la politica WotC in questi casi. Può darsi che non vogliano sottrarre visibilità a Curse of Strahd, magari.

    O forse, contrattualmente, ci sono dei vincoli ben precisi.

    Perchè, se da un lato c'è la Hasbro, dall'altro c'è la Saul Zaentz, che non è certo famosa per la encomiabile flessibilità...

    Certo è che la C7, lì in mezzo, è il pesce piccolo, che rischia di fare il colpaccio (se non viene mangiata dalle royalties...): se ci pensate, è in assoluto la prima volta che il marchio D&D è ufficialmente e legalmente associato a Tolkien, Lo Hobbit ed Il Signore Degli Anelli.

    Il fatto che a gestire la cosa sia la C7, con Jon Hogdson e Francesco Nepitello nel bel mezzo, mi fa comunque ben sperare...

    Modificato da Ghal Maraz

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    1 ora fa, Ghal Maraz ha scritto:

    Beh, bisogna vedere qual è la politica WotC in questi casi. Può darsi che non vogliano sottrarre visibilità a Curse of Strahd, magari.

    O forse, contrattualmente, ci sono dei vincoli ben precisi.

    Perchè, se da un lato c'è la Hasbro, dall'altro c'è la Saul Zaentz, che non è certo famosa per la encomiabile flessibilità...

    La politica WotC in questi casi è, in genere, mettere in evidenza i prodotti sotto licenza ufficiale (come hanno di recente fatto riguardo alla nuova espansione di Baldur's Gate: Enhanced Edition pubblicata da Beamdog).

     

    Sicuramente non c'è la paura di mettere in ombra Curse of Strahd, visto che l'avventura é uscita oggi, mentre i manuali della Cubicle 7 usciranno in estate.

    Anzi, la Wotc avrebbe tutti i motivi per mettere in evidenza un prodotto con licenza ufficiale. Non ho idea della politica della Saul Zaentz, ma in genere è norma che due aziende con interessi comuni si pubblicizzino a vicenda. Difatti, a promuoversi a vicenda hanno tutto da guadagnare, mentre a tenere tutto sotto silenzio solo da perdere. D&D 5e, infatti, non farebbe che aumentare di notorietà tramite la sponsorizzazione di un prodotto sul Signore degli Anelli edito tramite licenza ufficiale.

    Dverso sarebbe il caso di un prodotto OGL, la cui promozione equivarrebbe a sostenere la concorrenza.

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    1 hour ago, Ghal Maraz said:

    Il fatto che a gestire la cosa sia la C7, con Jon Hogdson e Francesco Nepitello nel bel mezzo, mi fa comunque ben sperare...

    Anche a me, come a @Dracomilan "a pelle" pare una brutta idea. Nepitello con The One Ring ha dimostrato di saper fare bene il suo lavoro, ma a quanto ho capito non sarà lui a occuparsi direttamente del lavoro. Comunque aspetterò di vedere cosa viene fuori. Senz'altro sono curioso.

    Sull'annuncio c'è scritto che vogliono fare una "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series"; tutto dipende da cosa intendono con questo. Se si limitano a pubblicare un setting adattando le regole di D&D 5E che ci sono ora, è molto, molto probabile che venga una frittata. Ora, è vero che D&D 5e è molto elastico, quello che volete - però il sistema, così com'è ora, non ha niente a che fare con Tolkien. Proprio zero. Non ho provato a giocare Tolkien con D&D 5E, ma D&D 5E non è sufficientemente diverso da D&D 3.x per farmi pensare che l'esperienza sarebbe diversa (spoiler: provai anni fa, e fu un fallimento). Per non snaturare Tolkien dovrebbero modificare il sistema di D&D 5E piuttosto profondamente, e a quel punto non so se sarebbe ancora "compatibile" con D&D. Probabilmente no.

    The One Ring è un bel gioco perché è il primo gdr che invece di avere delle meccaniche generiche, ha delle meccaniche veramente e autenticamente evocative delle atmosfere dei libri di Tolkien, e lo dico da appassionato di Tolkien; si vede che è stato scritto da uno che sulla Terra di Mezzo sa il fatto suo. Per esempio, una cosa che mi piace tantissimo è che ci sono caratteristiche come  Corpo, Cuore e Ingegno; o Speranza, Resistenza, Valore, etc. Anche il binomio Shadow/Fellowship (che non mi ricordo come si chiama in italiano) è molto sul pezzo. Sono tutte altamente tematiche. Se prendessero pari pari D&D 5E e ci mettessero For, Des, Cos, etc. mi cascherebbero un po' le palle sinceramente... Anche la magia pseudovanciana di D&D è tutta sbagliata, e non ha niente a che fare con la magia descritta nei libri di Tolkien. Qualunque classe che usa la magia dovrebbe essere rimossa, e se qualcuna fosse mantenuta, dovrebbero cambiare tipo l'80% degli incantesimi. Anche i livelli mi fanno un po' storcere il naso, perché sono incompatibili con l'evoluzione dei personaggi nei libri. Nessun personaggio di Tolkien si evolve quanto un personaggio di D&D che parte dal livello 1 e arriva al livello es. 10.

    Sulla rete ci sono diversi adattamenti di Middle Earth per D&D 5E, e nessuno è fatto bene. Questo è il migliore che ho trovato, ma non sembra comunque Tolkien. È un adattamento con cui puoi giocare a D&D nella Terra di Mezzo, ma non dà l'impressione di essere Tolkien. È il solito vecchio D&D in un'ambientazione diversa. Poi ovviamente se a uno non interessa catturare l'atmosfera di Tolkien, ma vuole giocare a D&D nella Terra di Mezzo, va anche bene.

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    1 ora fa, greymatter ha scritto:

    Se si limitano a pubblicare un setting adattando le regole di D&D 5E che ci sono ora, è molto, molto probabile che venga una frittata. 

    Non è detto che si limitino a copia-incollare le regole base. ;-)
    Personalmente non la ritengo per niente una cosa scontata. Anzi, considerando la filosofia della 5a Edizione ritengo più scontato l'opposto. Ovviamente, sta tutto a vedere quanto avevano/hanno voglia di lavorare dietro a questa linea di giochi, se vogliono creare una roba veloce "per vincere facile" o se stanno progettando un vero adattamento.

    Cita

     

    Ora, è vero che D&D 5e è molto elastico, quello che volete - però il sistema, così com'è ora, non ha niente a che fare con Tolkien. Proprio zero. Non ho provato a giocare Tolkien con D&D 5E, ma D&D 5E non è sufficientemente diverso da D&D 3.x per farmi pensare che l'esperienza sarebbe diversa (spoiler: provai anni fa, e fu un fallimento). Per non snaturare Tolkien dovrebbero modificare il sistema di D&D 5E piuttosto profondamente, e a quel punto non so se sarebbe ancora "compatibile" con D&D. Probabilmente no.

    Scrivo le seguenti affermazioni solo per fare precisazione e per informazione generale... ;-)

     

    E' bene ricordare, però, che D&D 5e non è per niente simile a D&D 3.x (non nella sua filosofia di gioco generale).
    I manuali base di D&D 3.x erano costruiti per funzionare specificatamente su uno standard di regole, mentre le varie regole opzionali e varianti sono state introdotte solo dopo in numerosi supplementi, tra cui Unearthed Arcana.
    La 5a Edizione, invece, parte fin da subito nei 3 Core a presentare una serie di regole opzionali che, se utilizzate in combinazioni varie assieme o al posto di certe regole standard, possono cambiare significativamente l'esperienza base di D&D.

    Questo è importante, perchè la presenza di questa opzionalità direttamente nei 3 Core cambia radicalmente la filosofia di D&D e l'immagine che D&D da di sè all'esterno. Un tempo si poteva dire che c'era IL modo scontato e obbligatorio di giocare D&D. Con la 5a Edizione non si può più dire.
    Già solo considerando i 3 Core non esiste un solo modo di giocare D&D 5e...figuriamoci se si parla di una serie di supplementi che potrebbero contenere una significativa quantità di Varianti e Regole Opzionali ulteriori. ;-)

    Non bisogna dare per scontato, infatti, che questa nuova linea di prodotti si limiterà a trapiantare in blocco le regole dei tre Core di D&D, senza introdurre le proprie variazioni.
    Se fosse stato questo il progetto, non ci sarebbe stata ragione di pensare a una intera linea di manuali. Sarebbe bastato annunciare un piccolo compendio da collegare ai 3 Manuali Base di D&D 5e (cosa possibilissima, nel caso di un prodotto su licenza; nel caso di un OGL, la creazione di nuove regole diventa un processo obbligatorio, visto il nuovo SRD).
     

    Detto questo, secondo te cosa dovrebbero modificare/introdurre per poter rendere D&D coerente con l'ambientazione di Tolkien? :)

    Modificato da SilentWolf

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    1 hour ago, SilentWolf said:

    E non è detto che similitino a copia-incollare le regole base.

    Eh, io spero di no... Molto dipende da cosa intendono con "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series". Se modificano D&D 5E a sufficienza può anche venir fuori un ottimo adattamento, ma a quel punto sarà ancora "compatibile"?

    1 hour ago, SilentWolf said:

    Detto questo, secondo te cosa dovrebbero modificare/introdurre per poter rendere D&D coerente con l'ambientazione di Tolkien?

    Alcune cose le ho già accennate. La cosa fondamentale da capire è che quello di Middle Earth è un fantasy estremamente low magic.

    In LotR, quelli che sono chiamati "Wizards" (Gandalf o Saruman) non sono i Wizards di D&D. Sono esseri semidivini (Istari) che potremmo chiamare angeli, e che sono stati mandati sulla terra dagli Dei (Valar). Queste sono praticamente le uniche creature in grado di lanciare incantesimi veri e propri. Incantesimi che comunque non hanno niente a che fare con gli incantesimi di D&D. Gli incantesimi di D&D sono eclatanti, sbrilluccicanti, spettacolari - in LotR non si vede niente del genere. Non si vede es. Gandalf lanciare palle di fuoco o Volare (tant'è che quando è intrappolato su Orthanc si deve far venire a prendere). Gli incantesimi in LotR sono spesso più subdoli e "naturali", e raramente producono effetti totalmente innaturali. La guarigione magica è praticamente sconosciuta. In definitiva, la magia dovrebbe essere completamente tolta dalle mani dei giocatori - come infatti fa The One Ring, dove nessun personaggio lancia incantesimi. Quindi, prendendo D&D 5E com'è ora, dovresti togliere quasi tutte le classi. Rimarrebbero Barbaro, Guerriero (niente Eldritch Knight), Ladro (niente Arcane Trickster), e Monaco;  dovresti creare una variante del Ranger senza incantesimi, perché di per sé il ranger ci starebbe in Tolkien. Di questi, il Monaco a meno di non fare un reskin che adesso non saprei immaginarmi (?), andrebbe tolto perché con Tolkien non c'entra una mazza.

    Ovviamente queste classi sono una selezione estremamente limitata che probabilmente non sarebbe soddisfacente per molti; ci starebbero bene altre classi, ma allo stesso tempo la natura eroica-sborona di D&D condiziona il tipo di classi che potresti aggiungere. Es. una classe tipo "Nobile Elfico" sarebbe difficile da implementare, perché dovresti bilanciarla con le altre classi (focalizzate sul combattimento) ma senza dargli capacità magiche o pseudomagiche. L'eroismo di Tolkien non è l'eroismo un po' sborone e caciarone di D&D; è un eroismo più terra-terra. Tenendo presente questo, dovresti cambiare l'avanzamento delle classi. Cioè, in D&D 5E c'è una differenza abissale tra un personaggio di livello 1 e uno di livello 20 - quello di livello 20 è un supereroe. Nessun personaggio di Tolkien ha un avanzamento così spettacolare; l'evoluzione from-zero-to-hero come si vede in D&D non si vede proprio in Tolkien. Per es. Bilbo nello Hobbit è chiaramente cambiato quando torna dal suo viaggio (in un certo senso, from-zero-to-hero), ma non è un cambiamento che sarebbe reso molto bene dall'acquisizione di livelli in D&D. Insomma, di per sé un sistema a classi/archetipi ci può stare con Tolkien, ma i livelli molto meno. Dovresti limitare l'avanzamento (che ne so, livelli da 1 a 5), ma ancora meglio sarebbe togliere del tutto i livelli. 

    Poi dovresti cambiare il focus del gioco. Nei film di LotR ci sono molti combattimenti, ma in questo non sono assolutamente fedeli ai libri: in realtà le scene di combattimento nei libri sono pochissime. La battaglia delle cinque armate, che nello film dello Hobbit è lunghissima, nel libro dura 2-3 pagine mi pare. Anche nelle due torri i combattimenti sono descritti molto brevemente, non è come nel film dove sono mostrati in dettaglio. In The One Ring il combattimento è astratto, e giustamente: non è il focus dei libri di Tolkien e dunque non dovrebbe essere il focus del gioco. Anche in un adattamento di D&D, se lo vuoi fare bene, dovresti ridurre molto il combattimento, magari "sintetizzandolo" in una o poche prove di abilità. Di conseguenza, dovresti anche riprogettare tutte le classi per ridimensionare le capacità legate al combattimento.

    Poi dovresti aggiungere molte abilità per cose "mondane", visto che i personaggi di Tolkien (soprattutto gli hobbit) sono per lo più persone normali.

    Poi dovresti aggiungere una serie di cose che sono presenti in The One Ring, e che ora mi è difficile sintetizzare in poche righe, ma che in pratica simboleggiano il peso delle avversità sull'anima (es. ci sono i punti Hope e Shadow) e sul fisico (es. c'è la condizione Weary) dei personaggi. So cosa stai pensando: ci sono i livelli di Exhaustion in D&D 5E. Ecco: non bastano. Una delle difficoltà che sto incontrando nel convertire le regole del viaggio da TOR a D&D 5E è proprio che le regole sull'exhaustion vanno cambiate.

    Sempre parlando della magia, in Tolkien la magia si manifesta soprattutto con la presenza di oggetti magici e artefatti, che andrebbero opportunamente modellati in D&D 5E (es. i classici oggetti magici che danno il bonus statico +X ai vari parametri non sono molto adatti a Tolkien). 

    Ci sarebbero sicuramente altre modifiche da fare, che ora non mi vengono in mente. In poche parole, se vuoi un gioco di ruolo che rende veramente bene l'atmosfera di Tolkien, prendi l'Unico Anello. L'Unico Anello è un gioco particolare, che può non piacerti per certe caratteristiche che ha (a volte forse assomiglia un po' ad un boardgame), ma rende bene le atmosfere di Tolkien. D&D 5E andrebbe fatto assomigliare a The One Ring - se vuoi idee da implementare in D&D 5E, dovresti guardare in quel gdr perché ha un sacco di idee appropriate da cui si può certamente prendere spunto.

    Alcune di queste sono facilmente implementabili in D&D 5E, altre richiedono un bel po' di lavoro se vuoi farle bene. Penso che potenzialmente D&D 5E, se ci si lavora a sufficienza, possa dare origine ad un buon adattamento, ma non è facilissimo.

    Poi, di nuovo: se uno vuole semplicemente giocare a D&D 5E nel setting di Middle Earth è un altro discorso, e uno può prendere D&D 5E pari pari e giocare con quello. Non sembrerà Tolkien, ma sono convinto che sarebbe divertente come qualunque altra campagna di D&D 5E.

     

    Modificato da greymatter

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    Allora, alcune considerazioni:

    da quanto dice Jon Hogdson sul forum ufficiale della C7, non sono assolutamente intenzionati ad abbandonare nemmeno per un attimo The One Ring; anzi, hanno intenzione di annunciare due o, possibilmente, tre cose connesse e solo e soltanto a The One Ring durante questa settimana (e, considerando come la linea sia stato molto lenta - cough cough Saul Zaentz cough cough - e che hanno da poco fatto uscire il PDF di Horse-lords of Rohan, sembra che si stiano dando davvero da fare - e forse sono riusciti a ridurre i tempi di approvazione del materiale, anche);

    la linea D&D seguirà le orme di TOR, quindi è plausibile pensare ad una simile/identica collocazione geografica e temporale;

    un prodotto del genere significa solo una cosa, e cioè che la C7 è sul punto di avere, quasi certamente, un grosso afflusso di denaro, come mai prima d'ora (ad oggi, il loro best-seller è uno dei pochi prodotti non GdR, e cioè il Doctor Who Card Game). Il che non potrà che fare del bene anche a TOR (una linea di prodotti di cui alla C7 sono fortemente innamorati);

    anche se il prodotto materialmente tradotto in regole sarà diverso, la supervisione di Nepitello è una garanzia (si veda come lui, con Maggi e Di Meglio, abbia già saputo declinare uno straordinario mood tolkieniano in tipologie di prodotti anche profondamente diversi: boardgame come La Guerra dell'Anello e La Battaglia dei Cinque Eserciti, un gioco di carte narrativo come Hobbit Tales from the Green Dragon Inn o, appunto, L'Unico Anello);

    non dimentichiamoci neanche per un attimo che Mike Mearls (lead designer della 5° edizione) ha ammesso senza problemi di ammirare The One Ring - è abbastanza evidente una certa influenza di design, tanto che i tre pilastri della 5° si possono incuneare sulle tre fasi di gicoo principali di TOR - Viaggio, Incontro, Combattimento; e inoltre, alcuni elementi indie della 5° (come la famosa Inspiration o gli svantaggi/vantaggi) sembrano essere filtrati da alcune meccaniche dell'Unico Anello;

    e infine: abbiamo avuto Conan nel d20 (con la Mongoose), abbiamo avuto Fahfard & the Gray Mouser in AD&D (con la TSR), Jack Vance è poco direttamente trasferibile... diciamocelo, può anche non piacerci il risultato finale, ma questo è il matrimonio da sempre atteso. Fin da quegli Hobbit e quegli Ent presenti nell'edizione originale di D&D (e poi, inevitabilmente, espunti e mai più riapparsi... se non come Halfling e Treant, ovviamente!):

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    3 minutes ago, Ghal Maraz said:

    non dimentichiamoci neanche per un attimo che Mike Mearls (lead designer della 5° edizione) ha ammesso senza problemi di ammirare The One Ring - è abbastanza evidente una certa influenza di design, tanto che i tre pilastri della 5° si possono incuneare sulle tre fasi di gicoo principali di TOR - Viaggio, Incontro, Combattimento; e inoltre, alcuni elementi indie della 5° (come la famosa Inspiration o gli svantaggi/vantaggi) sembrano essere filtrati da alcune meccaniche dell'Unico Anello;

    Sì, con la differenza che le regole del viaggio di TOR sono, oltre che molto tematiche, fatte bene e con grande attenzione; in D&D 5E l'esplorazione sarà anche un "pilastro", però è un pilastro a cui non è stata dedicata grande attenzione per tirare fuori meccaniche in grado di trasformare un viaggio in una conversazione significativa tra GM e giocatori, come invece è stato fatto in TOR. Per carità, lo capisco, non è una critica - D&D in fondo ha regole molto più dettagliate sul combattimento. (questo post sul mio blog è vagamente in tema)

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    1 ora fa, greymatter ha scritto:

    Eh, io spero di no... Molto dipende da cosa intendono con "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series". Se modificano D&D 5E a sufficienza può anche venir fuori un ottimo adattamento, ma a quel punto sarà ancora "compatibile"?

    Con compatibile è molto probabile che intendano il fatto che il gioco si baserà su una diretta licenza della WotC, il che consentirà loro di utilizzare tutte le regole di D&D 5e (anche quelle non comprese nell'SRD). In alternativa - ma secondo me, in effetti, è meno probabile - intendono il fatto che si tratta di un OGL di D&D 5e.

    Il fatto di poter contare su una licenza ufficiale completa su D&D significa che hanno l'opportunità di poter sfruttare qualunque regola ufficiale di D&D, non che siano obbligati a usarle tutte. ;-)

    Significa solamente che possono pescare liberamente da tutte le regole di D&D, creando le proprie ma potendo contare anche su quelle che l'SRD non consente di usare. Ad esempio, possedere una licenza ufficiale consentirebbe di ignorare completamente il BattleMaster e creare un'altra Sottoclasse per il Fighter che usa le Manovre (queste ultime non contemplate nell'SRD).
    Se la compatibilità di cui parlano è una licenza ufficiale, significa che sono liberi di usare o non usare qualunque regola di D&D 5e.

    Questo significa che i designer di una casa con licenza non sono obbligati a introdurre nel proprio materiale esattamente tutte le regole dei manuali base di D&D 5e. Sono, invece, liberi di creare un prodotto con regole tutte nuove che, però, fanno riferimento a regole di D&D 5e non presenti nell'SRD.

    Ciò significa che, nel caso di una licenza ufficiale, la Cubicle 7 potrebbe:

    • creare nuove razze e sottorazze.
    • Creare nuove Classi e Sottoclassi ad esse relative.
    • Creare Sottoclassi legate a tutte o alcune Classi originali di D&D
    • Specificare quali regole di D&D non valgono nella propria ambientazione.
    • Creare un nuovo Sistema di Magia.
    • Creare nuovi Mostri.
    • Creare nuovi Sistemi, Varianti e Regole Opzionali.

     

    Chiarisco meglio, in particolare, cosa intendo con "Specificare quali regole di D&D non valgono nella propria ambientazione".
    E' su questo aspetto che D&D 5e si differenzia significativamente dalla 3.x o da altre edizioni di D&D, Già all'interno dei suoi Core, la 5e presenta un sistema consapevolmente creato dai designer per risultare montabile e smontabile a piaciamento. L'idea di un D&D in cui "tutto quello che c'è nei manuali Core è contemporaneamente obbligatorio", fa parte delle vecchie edizioni...non di D&D 5e.
    Varianti e Regole Opzionali hanno lo scopo di stimolare un uso modulare del regolamento, il che non implica solo aggiungere regole, ma anche sotituirle o toglierle. Gli Oggetti magici si tolgono o si mettono, i Talenti Idem, il Sistema dei Riposi  e della Guarigione si può modificare, si possono introdurre o rimuovere le regole tattiche, Il Sistema Magico può essere modificato, Le Sottoclassi e le Sottorazze si possono sostituire, I Pilastri possono essere resi più o meno importanti, il sistema dei PX può essere modificato, si possono usare numerose regole Opzionali per approfondire aspetti di gioco differenti (orrore, follia, sanità, ferite, lealtà, Attività di Downtime, ecc.),  e così via.
    Nessuno è vincolato ad usare per forza tutte le Classi dei Core di D&D 5e o per forza quelle Classi. Il manuale di un gioco compatibile con D&D potrebbe tranquilllamente rimuovere tutte le Classi di D&D 5e e sostituirle con altre.

    Molti sottovalutano la struttura di D&D 5a e se la immaginano secondo il modo in cui sono abituati a concepire D&D, ovvero per come D&D è stato creato in passato. Questo spinge erroneamente a credere che "se non usi più le regole base di D&D non stai più giocando a D&D". Non solo questo ragionamento non si applica più a D&D 5e, ma già il Core di questa Edizione smentisce questa idea fornendo regole per modificare ciò che l'immaginario comune è abituato a pensare intoccabile.
    La forma standard mostrata nei Core di D&D 5e è solo la versione iconica del Gioco, che i designer hanno voluto inserire per garantire ai giocatori quella serie di regole a cui sono abituati. D&D 5e, tuttavia, è un D&D modulare ed è stato progettato consapevolmente con l'idea di permettere ai giocatori (e ai designer) di rielaborare il regolamento in maniera diversa dalla struttura iconica.

    D&D 5e non è più obbligato a corrispondere per forza alla sua immagine iconica e questo concede straordinaria libertà di manovra nella progettazione di regole per questa edizione.
    Prova per un attimo pensare alle regole dei Manuali Base e immagina un gioco che non scelga di utilizzare come base ciò che è iconico. Prova a immaginare di giocare a un gioco che scelga di usare come base -  e non come semplicemente ornamentazione - varie regole opzionali descritte nei 3 Core di D&D.
    Per creare esperienze complete è necessario creare nuove regole? E' a questo che servono i supplementi. ;-)
    Immagina dei supplementi che esplorano meglio le esperienze sottointese alle varie regole opzionali dei Core.
     

    In questo aspetto un gioco "compatibile" è ancora più libero dei vari supplementi di D&D, in quanto la WotC è fortemente vincolata al profondo legame che molti giocatori di D&D hanno con l'immagine iconica di questo gioco.
    Un gioco esterno ha più libertà di smentire l'iconicità e sfruttare le regole che D&D 5e già fornisce per creare esperienze radicalmente differenti dall'uso iconico di D&D.

     

     

    Tornando ai giochi della Cubicle 7, questo significa che - se hanno reale voglia di farlo - D&D 5e fonisce loro la possibilità e la libertà di togliere ciò che di D&D 5e non è coerente con il Signore degli Anelli e inserire nuove regole coerenti.
    Compatibilità non significa, come ho detto più su, che i due giochi devono per forza usare le stesse regole. Significa che si basano sullo stesso regolamento.
    E D&D 5e, contrariamente alle precedenti edizioni, non ha e non è progettato per avere per forza un regolamento che assume una unica forma obbligatoria.

     

    EDIT: riguardo ai livelli e alla percezione del potere, non solo in D&D 5e c'è la Bounded Accuracy (che può ben accompagnarsi con un uso raro degli Oggetti Magici), ma nulla vieta di creare Mostri che siano di CR più alto rispetto alla tipica visione di D&D, così da ridurre la percezione che agli alti livelli i PG di D&D siano capaci di smontare divinità con un pugno. D&D, ad esempio, ci ha abituato al fatto che gli orchi siano creature di basso livello.....ciò non impedirebbe a quelli della Cubicle di creare dei nuovi Orchi con CR molto più elevato, così da rendere queste creature pericolose anche a livelli alti.

    Modificato da SilentWolf

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    Tra parentesi... il basso livello di potere è qualcosa che si riscontra solo nella Terza Era, perchè il focus del libro è la Compagnia in cui i protagonisti non sono i grandi guerrieri, ma gli Hobbit, che sono sostanzialmente persone normali e che alla fine dell'avventura FORSE sono di 1°-2° livello. Tuttavia, il basso potere non è TUTTO il mondo. Nella prima era Elfi e Uomini si scannavano con Balrog e Draghi e i grandi signori elfici potevano competere con semidivinità. Con il tempo i grandi poteri si sono ridotti e quindi nella Terza Era gli eroi sono diventati la gente "comune", ma comunque i grandi eroi ci sono. Solo che nel Signore degli Anelli non si parla di loro.

    E' un po' come se si scrivesse una storia di D&D in cui il protagonista non è il gruppo di avventurieri, ma il garzone del gruppo di avventurieri. 

    Modificato da Shape

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    Secondo me il più probabile risultato è un'ambientazione per chi vuole giocare D&D nella Terra di Mezzo.

    Nulla di più, nulla di meno. Una sorta di BASIC della Terra di Mezzo.

    Adattare troppo D&D per rispettare il canone toglierebbe gli elementi più divertenti per il 99% dei giocatori (il combattimento eroico, il richiamo ai film, le grandi battaglie) e quindi ridurrebbe le possibilità di guadagno... e del resto per gli amanti del canone c'è TOR.

    Non è certo loro interesse rendere la versione D&D troppo fedele, quando hanno a disposizione il miglior gioco possibile per quello scopo.

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    48 minutes ago, Shape said:

    Tra parentesi... il basso livello di potere è qualcosa che si riscontra solo nella Terza Era, perchè il focus del libro è la Compagnia in cui i protagonisti non sono i grandi guerrieri, ma gli Hobbit, che sono sostanzialmente persone normali e che alla fine dell'avventura FORSE sono di 1°-2° livello. Tuttavia, il basso potere non è TUTTO il mondo. Nella prima era Elfi e Uomini si scannavano con Balrog e Draghi e i grandi signori elfici potevano competere con semidivinità. Con il tempo i grandi poteri si sono ridotti e quindi nella Terza Era gli eroi sono diventati la gente "comune", ma comunque i grandi eroi ci sono. Solo che nel Signore degli Anelli non si parla di loro.

    E' un po' come se si scrivesse una storia di D&D in cui il protagonista non è il gruppo di avventurieri, ma il garzone del gruppo di avventurieri. 

    Giusta osservazione. Tuttavia, la Terza Era è quella più rappresentativa e paradigmatica di Tolkien, e probabilmente anche quella su cui c'è più materiale. Cioè, se uno pensa alla Terra di Mezzo pensa a LotR e Lo Hobbit, non pensa Beren e Lúthien. Almeno io. Sarei sorpreso di un gioco ispirato in Middle Earth ambientato nella Prima Era (forse piacevolmente sorpreso eh, non voglio escludere nulla!).

    47 minutes ago, Dracomilan said:

    Secondo me il più probabile risultato è un'ambientazione per chi vuole giocare D&D nella Terra di Mezzo.

    Nulla di più, nulla di meno. Una sorta di BASIC della Terra di Mezzo.

    Adattare troppo D&D per rispettare il canone toglierebbe gli elementi più divertenti per il 99% dei giocatori (il combattimento eroico, il richiamo ai film, le grandi battaglie) e quindi ridurrebbe le possibilità di guadagno... e del resto per gli amanti del canone c'è TOR.

    Non è certo loro interesse rendere la versione D&D troppo fedele, quando hanno a disposizione il miglior gioco possibile per quello scopo.

    Anche questa è un'ottima osservazione. Fair point.

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    13 minuti fa, greymatter ha scritto:
    14 minuti fa, greymatter ha scritto:

    Giusta osservazione. Tuttavia, la Terza Era è quella più rappresentativa e paradigmatica di Tolkien, e probabilmente anche quella su cui c'è più materiale. Cioè, se uno pensa alla Terra di Mezzo pensa a LotR e Lo Hobbit, non pensa Beren e Lúthien. Almeno io. Sarei sorpreso di un gioco ispirato in Middle Earth ambientato nella Prima Era (forse piacevolmente sorpreso eh, non voglio escludere nulla!).

     

    Un punto al riguardo: a meno che le cose non siano decisamente cambiate negli ultimi giorni, la C7 ha i diritti solo su Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli. Quindi, Prima e Seconda Era sono escluse.

    Inoltr, come ho già detto, Jon Hogdson ha spiegato abbastanza chiaramente, tra le righe, che la versione D&D seguirà le orme di TOR.

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    1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

    Secondo me il più probabile risultato è un'ambientazione per chi vuole giocare D&D nella Terra di Mezzo.

    Nulla di più, nulla di meno. Una sorta di BASIC della Terra di Mezzo.

    Adattare troppo D&D per rispettare il canone toglierebbe gli elementi più divertenti per il 99% dei giocatori (il combattimento eroico, il richiamo ai film, le grandi battaglie) e quindi ridurrebbe le possibilità di guadagno... e del resto per gli amanti del canone c'è TOR.

    Non è certo loro interesse rendere la versione D&D troppo fedele, quando hanno a disposizione il miglior gioco possibile per quello scopo.

    E' molto probabile, anche se non darei per scontato il fatto che si tratterà di un D&D meccanicamente trapiantato nella Terra di Mezzo. Per me, al contrario, è molto probabile che ne verrà fuori una via di mezzo: non un'Arda perfettamente ricreata in ogni sua virgola, ma un D&D modificato per meglio adattarsi alla Terra di Mezzo.

    Che, poi, il combattimento eroico, le grandi battaglie e altre cose amate dai giocatori di D&D ci sono anche nei romanzi di Tolkien (non a caso LotR è e rimane una delle principali fonti d'ispirazioni, anche se non l'unica e non necessariamente la principale, di D&D).
    Non credo proprio che vedremo un LoTR con Maghi, Warlock, Stregoni e Monaci di D&D. Non credo proprio che vedremo gli Elfi e i Nani di D&D nella Terra di Mezzo. Allo stesso modo, secondo me è decisamente più probabile che introdurranno una certa quantità di regole opzionali, prendendo spunto dalle meccaniche ideate da L'unico Anello.

    E' improbabile che vedremo una rappresentazione perfetta della Terra di mezzo con le regole di D&D 5e, ma non vedremo nemmeno D&D 5e incollato nella Terra di Mezzo. Ricordo che si tratta di una nuova linea di giochi, pensata e progettata per i giocatori di D&D fortemente appassionati al Signore degli Anelli.
    Chi comprerà questo tipo di manuali non sarà perchè vuole giocare ad ogni costo al D&D iconico, ma perchè vuole giocare al Signore degli Anelli usando le meccaniche del Regolamento di D&D 5e (che non equivale alla versione iconica di D&D, è importante ricordare).

     

    Più che queste cose, comunque, quello che secondo me è davvero interessante di questa notizia è scoprire se si tratta o meno di una vera e propria assegnazione di licenza ufficiale per la creazione di una linea di giochi esterni.
    Una simile eventualità, infatti, aprirebbe uno scenario del tutto nuovo sul panorama della 5a Edizione, con implicazioni notevoli.
    Significherebbe che la WotC è aperta all'idea di assegnare licenza di utilizzo del suo regolamento ad aziende ben precise, riguardo alla produzione di giochi ben precisi. Potrebbe essere un sistema per la WotC di subappaltare ad aziende esterne fidate la creazione di versioni particolari di D&D 5e che, altrimenti, per lei sarebbe difficile creare, visto il feroce conservatorismo di molti giocatori di D&D e il loro profondo legame con l'immagine iconica del gioco.

     

    22 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

     

    Inoltr, come ho già detto, Jon Hogdson ha spiegato abbastanza chiaramente, tra le righe, che la versione D&D seguirà le orme di TOR.

    Grazie della precisazione.
    Conferma quello che sospettavo. ;-)
    Non sarà una versione copia-incolla di D&D 5e nella Terra di Mezzo, ma sarà una revisione di D&D 5e per renderlo coerente alla Terra di Mezzo.

    Modificato da SilentWolf

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    Chissà cosa verrà fuori. Sono molto curioso, seguirò questo progetto con interesse.

    Potrebbe venirne fuori un interessantissimo adattamento low magic di D&D 5e (di cui sarei estremamente felice) o essere un fallimento spettacolare. In entrambi i casi, sarà interessante.

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    18 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Più che queste cose, comunque, quello che secondo me è davvero interessante di questa notizia è scoprire se si tratta o meno di una vera e propria assegnazione di licenza ufficiale per la creazione di una linea di giochi esterni.
    Una simile eventualità, infatti, aprirebbe uno scenario del tutto nuovo sul panorama della 5a Edizione, con implicazioni notevoli.
    Significherebbe che la WotC è aperta all'idea di assegnare licenza di utilizzo del suo regolamento ad aziende ben precise, riguardo alla produzione di giochi ben precisi. 

    Questo è l'aspetto che più mi incuriosisce. Sarebbe davvero una rivoluzione, a mia memoria niente di "ufficiale" è mai uscito sotto i torchi se non della casa madre, fatto salvo Kalamar (ma è un'altra storia).

    Se poi riuscissero anche a fare un regolamento low-magic che funzioni, potrebbero riportarmi a giocare a D&D. Certo amano il rischio, pochi esseri al mondo sono più intransigenti dei fan del canone di LoTR.

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