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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/03/2016 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Oltre ai consigli del sempre ottimo @greymatter, ti suggerisco di guardare anche uno o due Adventure Path già stampati dalla Paizo. Si tratta di moduli di avventure che sono più che altro campagne, dato che spesso coprono parecchi livelli dei pg. Non ti sto dicendo di usare quelli per la tua campagna, bada, ma puoi prendere spunto per capire come strutturare gli scontri la gestione varia delle cose (tesori ecc) e poi fai quello che ti pare! Io li ho trovati molto utili.
  2. 3 punti
    In generale, il core rulebook è l'unico manuale veramente fondamentale che devi conoscere. Soprattutto se non sei molto esperto (e/o giocatori non lo sono), lascia perdere Ultimate Combat, Ultimate Magic, Advanced Class Guide etc, almeno per il momento. Rischiano di aggiungere talmente tante opzioni da rendere il gioco ingestibile e provocare la c.d. "option paralysis" (ovverosia: ho talmente tante opzioni che non riesco più a scegliere!). Senza contare che il core rulebook da solo è un gioco veramente ben fatto, ed è dove PF veramente brilla. La Gamemastery Guide è un'ottima guida su come fare il GM, ed è una lettura molto interessante se è la tua prima esperienza in questo ruolo, ma ha pochissime parti Pathfinder-specifiche ed è per lo più composta di consigli e suggerimenti: te la consiglio, ma non è strettamente necessaria. Se preferisci (o pensi di preferire) uno stile di GMing più incline all'improvvisazione, ti consiglio anche di leggere la parte "Fare il GM" di Dungeon World. E' un gioco che non mi fa impazzire per varii motivi che ora non sto a dire, ma uno dei meriti che gli riconosco è che insegna bene a fare il GM improvvisatore.
  3. La Wizards of the Coast ha rilasciato alcune nuove anteprime dell'Avventura Curse of Strahd. In questi giorni, la WotC ha rilasciato alcune altre piccole anteprime dell'Avventura Curse of Strahd, in uscita il 15 marzo. Questa volta si tratta dell'introduzione alla descrizione del popolo dei Baroviani, la descrizione del PNG Ezmerelda d'Avenir e una parte delle Statistiche del vampiro Strahd von Zarovich. Qui di seguito potete trovare il PDF della descrizione dei Baroviani: http://static.ow.ly/docs/11_CoS_Barovians_Souls_4v2Y.pdf Ecco, invece, il PNG Ezmerelda e le Statistiche di Strahd: View full article
  4. Questo articolo è stato palesemente scritto da qualcuno che non ha mai provato le classi che consiglia. Il geomante è una trappola paurosa.
  5. Cerco di fare un po' di ordine: perdere invocazione non è così un problema, l'unico incantesimo di cui potresti sentire davvero la mancanza è muro di forza, quindi puoi tranquillamente farne a meno. La variante è ottima e ti dà versatilità, utilizzala. Quanto vuoi focalizzarti sul controincantesimo? Perché secondo me tra le varie sentirai più la mancanza di necromanzia ed ammaliamento (enervation e ray of stupidiy chiudono gli scontri da soli, specie con un po' di metamagia) che di invocazione. Fossi in te utilizzerei anche la variante mago di dominio (che tra l'altro ti fornirebbe ottimi incantesimi per un controincantatore) e mi terrei le scuole, vedrai che necromanzia si rivelerà molto spesso overperformante (non solo per via di enervation, i vari debuff tra il primo ed il quarto livello sono portentosi, mettici anche quel paio di perle di ammaliamento ed hai un pg davvero fastidioso, specie perché non sei costretto a preparare gli slot). Se hai altre domande chiedi pure. [MOD ON]Ragazzi, se non sappiamo di cosa parliamo evitiamo di rispondere cose a caso, è inutile sia per l'OP che per chiunque legga. Se non abbiamo risposte sensate da dare non è necessario scrivere qualcosa a tempo perso.[MOD OFF]
    • 91 download
    • Version 1.0.0
    Avventura sandbox per il contest
  6. Su quello non mi sbilancio, credo che il pg sappia di essere sotto l'effetto protettivo dell'incantesimo, ma non che, se viene attaccato da una creatura malvagia, "sente" la protezione reagire contro l'attacco. Si tratta di un effetto così triviale, tuttavia, che potrebbe essere descritto a discrezione del master (es. "La spada che stava per affondare nel punto scoperto dell'armatura cozza contro il metallo, come se deviata di poco all'ultimo momento" oppure "il soffio del drago ti investe, anche se le parti vitali per qualche motivo non sentono il calore"). Se per voi è COSÌ importante, lascio alla vostra discrezione. P.S. per ringraziare c'è il tasto "cuoricino" a fine post
  7. Occhio che i bonus non si cumulano con eventuali oggetti magici tipo mantello resistenza e anello deviazione! Detto ciò, i nostri eroi potrebbero sentirsi più coraggiosi o rincuorati da affrontare minacce negative, poi va interpretata un po' come sembra più coerente, il manuale dà una impronta meccanica, poi il resto è gioco!
  8. Ok grazie, e per quanto riguarda l'effetto di +2 alla ca è una cosa che tu puoi percepire oppure è automatica e quindi anche se sei protetto a livello di meccaniche, il tuo pg non si rende conto di avere un vantaggio contro quella persona? sempre per poter determinare se qualcuno è malvagio o meno.
  9. Metterò questo discreto smile per sottolineare il mio stato d'animo dopo la freddura di Rex Cassade a parte, dell'anello ho scoperto che da avventura si tratta di una fede d'argento ( e non d'oro come scritto...) del valore di 120mo... nei miei appunti ho segnato 440 mo credo sempre per facilitare una netta divisione del bottino. Direi di fare una via di mezzo e se accettate l'usufrutto del secondo deposito come vostro edificio personale rinunciando a 50mo a testa, siamo a posto. Sciocchezze ma che con la mia OCD non dichiarata, mi fa star in pace con il mondo xD
  10. Il talento tiene palesemente conto del normale x2 della lancia. Con spirited charge il danno in carica passa a x3, non a x4. Con rhino's rush il danno passa a x4. Se i riding boots di cui parli sono quelli della Dungeon Master's Guide 2, non modificano il normale moltiplicatore del danno in carica, ma il moltiplicatore del critico.
  11. Beh, lo psicocristallo è troppo utile per non essere consigliato. A meno che tu non abbia un'idea parecchio precisa di cosa fare con i talenti e non abbia posto per lo psicocristallo, prendilo sempre! Putroppo, vista la scomodità della scelta dei poteri dell'Ardent, è un po' complicato, ma se riesci ad ottenere vigore e condividere dolore (non mi ricordo in che mantle sono, se ci sono, ma modificando qualcosa potresti riuscire a incastrarli), insieme a mutare forma... Ciao!
  12. Non so che reti frequenti, ma in quelle che frequento io (tipo questa, giantitp, enworld, l'ex forum wizard e altre ancora), la migliore classe di prestigio per il druido se si esclude il pastore planare (e si dovrebbe escludere) è il druido puro! Già dal primo livello hai 2 privilegi che ti rendono più forte di quasi tutti gli altri giocatori. Al quinto arriva il terzo privilegio per il quale metà delle altre classi venderebbero la madre. Il modo migliore per avanzare il druido è avanzare il druido. Volendo, anche il gerofante arcano può dare delle soddisfazioni, ma è parecchio complicato. Il MOMF, come ti hanno già detto, è enormemente forte, ma non è un druido...
  13. Saro' vecchia scuola ma a me tutte queste cose tipo oggetti magici, predestinazioni, artefatti miracolosi non mi piacciono molto. Io farei solo un bel gruppo di semplici sfollati, male in arnese, sopravissuti per miracolo e incaxxati come api verso quelli che si sono presi la nostra terra, ucciso i nostri cari e ridotto in schiavitu le nostre razze.
  14. Il fatto di potenziare il compagno animale del ranger per me ci sta sicuramente, solitamente di base è sempre una mezza palla al piede visto il basso livello effettivo e la cosa ha sempre stonato anche a me. Poi pecialmente in gruppo come quello che descrivi in cui non sembra esserci una grande spinta al PP, e anzi vedo che cerchi di dare qualcosina in più a tutti, probabilmente per bilanciare la partita, trovo che sia una HR più che adatta. In particolare se nel vostro immaginario il ranger è "quello che combatte col compagno animale". Se vuoi possiamo metterci a disquisire i vari dettagli di queste HR ma come consiglio generale ti posso dire che se il vostro è un gruppo che punta poco all'ottimizzazione alla fine il buon senso e il colpo d'occhio, assieme ad un buon affiatamento nella gestione del gioco con gli altri componenti la vincano sul micromanagement dei singoli punti
  15. Con tali presupposti è decisamente Molto più interessante. Al tempo, ho giocato la mano rossa, sia come player che come master, trovo bella l'idea di scoprire come la situazione si sia evoluta in negativo Che ne dite se aggiungiamo un elemento apocalittico, come ad esempio ambientazione povera, dove ce la dobbiamo cavare con poche e sporche risorse? Non intendo un avventura low magic o senza oggetti magici, ma solo di fare un reskin descrittivo molto generale, del tipo: maggior presenza di meticci (di ceppo hobgoblin o diavoleschi, hanno vinto loro, eh!), alfabetizzazione vietata dagli attuali reggenti e cose del genere.
  16. e lascia perdere quella cdp. anzi lasciale perdere in generale. druido puro è la miglior opzione
  17. Segreti. Sporchi segreti e scheletri nell'armadio. La politica in pratica vive di questo. Sapere è potere. Tutti ne abbiamo, e tutti siamo ricattabili. Mettili in caccia di queste cose, e fai in modo che altri diano la caccia ai loro. La pg con poteri magici è ricattabile. E' già una base perfetta per sviluppare l'idea: qualcuno a Roma sa dei suoi poteri? qualcuno lo vorrebbe sapere? Lei e gli altri pg cosa sanno degli eventuali nemici? se hanno già un buon numero di antagonisti/alleati, hai un sacco di lavoro (sporco) da fare.
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