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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/02/2016 in Messaggi

  1. Penso di parlare a nome di tutti: per favore, usa i termini originali o traduzioni univoche (es. "talento" per "feat", invece che "qualifica"), altrimenti diventa difficile comprendersi. Se usi NEXT, c'è un glossario apposta. L'umano variante dà competenza in un'abilità (skill). La costituzione non è un'abilità, è una caratteristica (ability, capisco che possa generare confusione). Per mantenere la concentrazione occorre un TS su Costituzione, quindi non c'entra, la competenza nei TS te la dà la Classe (il chierico nel tuo caso non ti dà competenza nel TS su Costituzione). Per il talento, non ho capito se alla fine vuoi andare a pestare con le armi o solo con gli incantesimi (cosa tranquillamente fattibile come ti hanno già detto), nel secondo caso non ti serve avere un'arma in mano e quindi neanche il talento a cui hai pensato è essenziale, nel primo caso invece te lo consiglio. Tocco gelido invece non ho proprio capito che cosa sia.
  2. Il 24 esce il manuale Blood of Shadows. Oltre a contenere info utili per giocare razze tipiche delle Lande Tenebrose, sarà zeppo di talenti, archetipi e poteri legati all'ombra e all'oscurità. Se puoi buttaci un occhio.
  3. L'obbiettivo della 5ª è diverso. Qui il Focus è il pg nel suo insieme non sono i "+/- 1" dei sistemi alla Path o 3.5. Ma è il gioco in se è questo il discorso che ti dicevo dello scudo. Non ci sono 100 scudi per avere 100 micropossibilità, ma ci si concentra nell'avventura sul pg e sull'azione. E credimi funziona davvero bene
  4. Mi posso aggregare come giocatrice? La parte interpretativa è quella che preferisco e una campagna horror suona molto interessante ^^
  5. Sì, la 5E è la prima edizione che mi ha fatto venire voglia di giocare un bardo.
  6. Allora. Se ti sei studiato Magia della Trama d'Ombra con l'obbiettivo di usarla in Pathfinder, mi dispiace dirti che non esiste un modo simile di castare in questa versione. L'unica cosa che mi sento di consigliarti è, se proprio vuoi concentrarti sulle ombre/illusioni, prendere talenti/tratti che aumentino la potenza delle illusioni. Talenti adatti alla cosa sono, innanzitutto, Solid Shadows e Tenebrous Spell. Quest'ultima fa anche parte della catena che porta a Shadow Grasp, che è notevole, soprattutto in combinazione con Shadow Conjuration (in mezzo dovrai prendere Umbral Spell che è abbastanza inutile, ma vabbè). Ovviamente, se hai accesso ai tratti, prendi Adopted e fatti adottare da uno gnomo. Oppure sii Gnomo. Aggiungo anche Shadowcaster come tratto, dato che ti fa lanciare Shadow Invocation (quindi qualsiasi spell di danno) a LI +1.
  7. Poi sempre lanciarti i Buff e andare in mischia, ma è molto ridotta la cosa, o meglio, devono essere più mirati e difficilmente avrai più di 1 o 2 incantesimi attivi contemporaneamente. Altra differenza con le altre edizioni però è che spesso ti basta avere quei pochi incantesimi attivi per fare la differenza. Una cosa però da far notare di questa edizione sempre sul chierico è la maggiore possibilità di creare un chierico NON per forza combattente. Mentre nella maggior parte delle edizioni passate, Dall'OD&D alla 3.5 il chierico era un semi combattente. Qui, già partendo dalla sua competenza con le sole armature medie di base, una serie di incantesimi non per forza incentrati sul combattimento e la non necessità di dover per forza essere un curatore, puoi creare dei chierici anche di terza linea. In questa edizione più che in altre puoi creare un chierico della menzogna che fa tutto fuor ché combattere. Od un chierico di Ilmater che va in giro solo a difendersi ed aiutare (leggi soffrire per) gli altri. So che non è quello che hai chiesto e mi scuso per l'OT ma mi sembrava una cosa importante da mettere a fuoco per questa classe, che come ho detto in altre sedi non mi sono mai divertito tanto a giocare come in questa edizione e per me, sottolineo per i mei gusti, è stata assieme al bardo, il restyling migliore di questa edizione.
  8. In 3.5 come lo avevi realizzato? Immagino tu avessi preso il talento Magia della Trama d'Ombra e magari Penumbra Bloodline. In pathfinder, a differenza della 3.5, la maggior parte della personalizzazione del personaggio viene dagli archetipi della classe e non dai talenti. Lo stregone in PF ottiene delle capacità di classe, invece di una tabella vuota, e può scegliere una bloodline che simboleggia il suo retaggio, proprio come i talenti bloodline di 3.5, ma più distribuiti nella progressione. Probabilmente a te interesserà la Shadow Bloodline, che ti dà incantesimi in più e altre peculiarità legate alle ombre. Già questo ti permette di ottenere vantaggi per cui in 3.5 avresti dovuto spendere tre o quattro talenti. Dato che ora hai invece talenti "liberi" grazie alla bloodline, puoi puntare al tipico Spell Focus (illusion). Purtroppo non sono un grande esperto di talenti di PF, quindi forse qualcuno ti saprà aiutare meglio, ma anche solo cercando su d20pfsrd "shadow feat" si trovano buoni risultati (ovviamente dovresti chiedere prima il permesso al DM, dato che ci sono anche talenti che magari provengono da manuali non concessi).
  9. Al di là di queste considerazioni, comunque, un chierico dà il suo meglio, come ti hanno già detto, con gli incantesimi. Se sei abituato a Pathfinder, probabilmente la tua idea di chierico picchiatore è di uno che si lancia buff per poi entrare in mischia, ma in 5e questo non è possibile a causa di una serie di fattori (il principale è la concentrazione) perché giustamente un chierico non possa rubare il ruolo a un guerriero. Se ti importa più la parte della mischia che degli incantesimi, potresti considerare un dominio diverso, come ti hanno già consigliato, o una classe differente (l'unica che mi viene in mente per ora è l'anima prescelta, sottoclasse dello stregone, che è in playtest, ma perfettamente utilizzabile).
  10. Bellamin Esce tutta notte da solo, va in giro a fare casini, ci porta degli assassini in casa ( se siamo fortunati ).... Rischia di mandare a monte qualcosa che sembrava essere un piano decente... prende e va a dormire! se non ci pensa l'assassina a non farlo svegliare potrei farci un pensierino io! @Master
  11. Non c'è alcun bisogno di cercare una regola specifica. Se non c'è scritto altrimenti, un personaggio riceve i benefici della classe nel momento in cui sale di livello. Poiché non è scritto da nessuna parte che puoi aspettare a scrivere quegli incantesimi, non puoi farlo. Altrimenti, potremmo chiederci anche se il guerriero può aspettare a prendere i suoi talenti bonus di modo da soddisfare prerequisiti futuri, o lo stregone aspettare a imparare nuovi incantesimi e così via.
  12. Gioco un chierico da un po' e devo dire che è non ti conviene multiclassare, ma non ti conviene nemmeno puntare sul bonus di attacco alto, primo perché la vera forza del chierico sono gli incantesimi e multiclassando gli faresti perdere una bella fetta della sua vera potenza. Il chierico può essere una forza della natura, davvero, ma non con le armi normali, almeno fino all'8 livello dove prende un ulteriore dado per i danni. Francamente, appaiando il mio personaggio con il guerriero, il ladro, e il mago del gruppo, mi sono reso conto che l'attaccare con l'arma per il chierico è veramente triste, ed in realtà quasi superfluo. Già dopo pochi livelli il trucchetto Fiamma sacra batte l'uso delle armi (a meno che non hai 20 in forza), per non parlare di incantesimi come arma spirituale e Spiriti guardiani ad esempio. Se poi hai armature pesanti e scudo, e utilizzi come incantesimi Scudo della fede oppure Protezione dal male (quando è applicabile) ti danno quel che ti serve per stare in piedi molto più degli altri. In buona sostanza, considerando che il mio chierico è un nano del dominio della tempesta con una discreta forza (16) uso sempre meno le armi in favore di tutto il resto. Poi magari è un mio modo di giocare ma questo è quello che ho notato in questa edizione.
  13. Siete vecchi fan e amanti della saga di Baldur's Gate e vorreste risentire le voci doppiate di Minsc e degli altri indimenticabili personaggi di questo pezzo di storia del videogioco di ruolo? Attraverso la raccolta fondi già avviata dagli Allegri Buffoni ed RPGItalia potrete farlo accadere. Gli Allegri Buffoni, autori della traduzione in italiano di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, hanno lanciato insieme ad RPGItalia una raccolta fondi per doppiare questo videogioco nella nostra lingua. Finanziando questo progetto, è possibile aggiudicarsi svariate ricompense tra cui sound set aggiuntivi, nuovi ritratti, oggetti in-game, nuove sottoclassi, copie del gioco e molto altro ancora! Per i più veloci, inoltre, sono in palio anche alcune copie di Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, la nuova ed inedita espansione dell'Enhanced Edition sviluppata da Beamdog in uscita questa primavera, che fornirà una storia 'ponte' tra i due capitoli della saga. Per dare voce ai personaggi di Baldur’s Gate, è previsto l’ingaggio di un cast di 35 doppiatori e doppiatrici professionisti con pluriennale esperienza nella localizzazione dei videogiochi, tra cui molti di coloro che parteciparono al doppiaggio del secondo capitolo della saga nel 2000. Una volta raccolti 7500 euro, il restante 50% della somma necessaria per il doppiaggio sarà finanziato da PostePay Crowd. Il contributo di tutti i fan e gli appassionati è perciò fondamentale per raggiungere questo traguardo e, in definitiva, per l'intera riuscita di questo progetto unico. La Costa delle Spada può tornare a parlare italiano. Sarai dei nostri? Informazioni aggiuntive: Link alla pagina del progetto (con descrizione delle ricompense) Topic ufficiale su D'L, dove troverete novità e aggiornamenti Pagina Facebook Twitter Video promozionale Visualizza articolo completo
  14. Guida al Guerriero Perchè io so fare tutto anche se non lo sai! Già.C'è davvero una guida sul guerriero.Ebbene si Si sente spesso parlare di guerrieri come personaggi molto facili, adatti ai giocatori in erba per vie delle ridotte meccaniche di gioco rispetto a caster.Possenti ai primi livelli finchè non iniziano ,via via che salgono coi livelli, a scemare in potenza.Questo è sicuramente vero,ma la personalizzazione del guerriero,con i talenti che può ottenere,non è da sottovalutare. Scopo della guida:Lo scopo della guida è sia fornire un'idea per le potenzialità del guerriero,sia una guida per i giocatori che iniziano a varcare le soglie di d&d dal punto di vista delle tattiche del combattimento.Infatti il guerriero è il miglior inizio,e chi di noi non ha iniziato con il guerriero dice il falso Termini utilizzati Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DD = Damage Dealer DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita PP=Punti Potere RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza TS = Tiro salvezza Terminologia Cromatica Spoiler: Rosso:che pena Nero:Normale Blu:buono Celeste:Ottimo
  15. Ho giocato spesso a D&D e mi è capitato molte volte di illustrare personaggi e ambientazioni delle mie campagne, cosi ne condividerò alcune.....cominciamo con questa: Per una vecchia avventura avevo costruito un personaggio molto particolare... un Mezzo Drago-Minotauro a 4 Teste, in pratica impersonavo un mostro che terrorizzava le Valli. Ho deciso di rendergli omaggio con questo bel disegno a matita, spero vi piaccia.
  16. Gli Allegri Buffoni ed RPG Italia hanno lanciato su Eppela.com un progetto di doppiaggio in italiano di Baldur’s Gate: Enhanced Edition tramite crowdfunding! Chi sono Gli Allegri Buffoni? Sono gli autori della traduzione in italiano di Baldur’s Gate: Enhanced Edition e di Icewind Dale: Enhanced Edition. Hanno anche curato la revisione dei testi in italiano di Pillars of Eternity e de Il Tempio del Male Elementale (nel secondo caso, in collaborazione con Old Games Italia). Cos'è RPG Italia? È il maggiore portale italiano dedicato ai giochi di ruolo. Nato nel 2006 come Oblivion Italia, il sito si è ben presto allargato per trattare tutti gli RPG più importanti per PC e Console. In tema di traduzioni, tra i tanti progetti portati avanti nel corso degli anni, RPG Italia ha fatto da tramite tra i Larian Studios e lo Sciarada Team per ottenere l'ufficialità della localizzazione italiana di Divinity: Original Sin curata da quest’ultimi. Cos’è Baldur’s Gate: Enhanced Edition? Baldur’s Gate: Enhanced Edition (abbreviato in BGEE) è una versione migliorata di un gioco di ruolo sviluppato da Black Isle Studios e pubblicato nel 1998. Ultimata la creazione del protagonista, il giocatore ne guiderà i passi lungo la Costa della Spada, una regione ricca di luoghi da esplorare e di pericolosi nemici. Nel corso di questo viaggio, sarà possibile gettare gradualmente luce sulle proprie origini e su un complotto che minaccia di scagliare due nazioni in una sanguinosa guerra. L’Enhanced Edition include anche l’espansione del suddetto gioco, rilasciata nel 1999 con il titolo di Tales of the Sword Coast, e l’add-on sviluppato da Beamdog, chiamato The Black Pits. Dopo avere curato la traduzione di un titolo considerato il capostipite dei giochi di ruolo, Gli Allegri Buffoni mirano a realizzare un doppiaggio audio che coinvolgerà un cast di 35 doppiatori e doppiatrici professionisti con pluriennale esperienza nella localizzazione dei videogiochi. Quali contenuti saranno doppiati? Il raggiungimento dell’obiettivo della campagna consentirà il doppiaggio di Baldur’s Gate (campagna base), dell’espansione Tales of the Sword Coast e dell’add-on The Black Pits. Come posso contribuire? Andando all’indirizzo www.eppela.com ed iscrivendosi al sito, è possibile effettuare una donazione a sostegno del progetto tramite PostePay, versamento da carta VISA/MASTERCARD e PayPal (in tal caso, visitate questa pagina). Ecco il link alla pagina del progetto: https://www.eppela.com/it/projects/5286-doppiaggio-di-baldur-s-gate-enhanced-edition Qual è l’obiettivo della campagna? Sono necessari 15.000 euro perché il progetto diventi realtà. In particolare, se riusciremo a raggiungere il 50% della somma (7500 euro), la restante parte sarà finanziata da PostePay Crowd. Sono previsti stretch goal? Sì. Con 17.000 euro potremo realizzare anche la localizzazione audio del tutorial. Con 20.000 euro, potremo doppiare contenuti rimasti muti nella versione inglese, in modo da farvi sentire la voce dei vostri amati personaggi il più spesso possibile. Sono previste delle ricompense per i donatori? Certamente. A seconda dell’importo della donazione, sono previsti nove diversi tipi di ricompense, due delle quali hanno anche una versione Early Bird (sono cioè disponibili per un numero limitato di persone). Una descrizione accurata di ciascuna ricompensa è disponibile in questo topic su RPGItalia o sulla pagina eppela del progetto. Quanto durerà la campagna? La campagna durerà 40 giorni ed è cominciata il 26 Gennaio 2016. Se non avesse successo? Tutti coloro che hanno contribuito saranno rimborsati. E in caso di successo? Procederemo subito con la realizzazione del doppiaggio. Data la mole di battute da doppiare e da lavorare nella fase di post produzione (parliamo di 3283 tracce audio), saranno necessari all’incirca quattro mesi. Dopodiché, effettueremo un beta testing a scopo qualitativo a cui potranno partecipare tutti coloro che hanno sostenuto il progetto. Quando e come sarà disponibile il doppiaggio? Una volta ultimati i lavori, è nostra intenzione assicurarci che il doppiaggio venga ufficialmente integrato nel videogioco tramite patch. TUTTAVIA, nell'eventualità in cui ciò non fosse possibile, provvederemo a distribuirlo gratuitamente per tutte le versioni (Windows, Mac, Steam e GOG; non iOS perché non è possibile alterare i file di installazione senza causare problemi). Beamdog è vostro partner in questa iniziativa? No. Questa campagna è portata avanti solo da Gli Allegri Buffoni e da RPG Italia. Doppierete anche Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear e Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition? Ci piacerebbe molto. Se questa campagna avrà successo, studieremo questa possibilità a lavori conclusi. I personaggi presenti in entrambi i capitoli avranno le stesse voci impiegate per Baldur’s Gate 2? Siamo lieti di annunciare che Emanuela Pacotto (Imoen), Alessandra Felletti (Jaheira), Leonardo Gajo (Minsc), Paolo Sesana (Edwin), Emiliana Perina (Faldorn) e Stefano Albertini (Tiax) torneranno nuovamente a prestare le loro voci per i rispettivi personaggi. Per Viconia, dovremo invece ingaggiare una nuova attrice dal momento che Daniela Cristofori ha abbandonato il mondo del doppiaggio. Il suo posto sarà preso dall’ottima Stefania Patruno (Zhjaeve in Neverwinter Nights 2, Dottoressa Chackwas nella saga di Mass Effect, Lupo in Resident Evil: Operation Racoon City). Chi posso contattare per ulteriori informazioni? Inviando una mail all’indirizzo o postando un messaggio in questo thread, cercheremo di rispondervi il prima possibile. Seguiteci su Facebook e su Twitter! Aggiornamenti 11/01/2016 I nostri amici di OGI hanno pubblicato in esclusiva un'intervista a Carmelo Baldino, illustratore del progetto di doppiaggio di BGEE. Potete leggerla e visionare anteprima della raccolta racconti al seguente link: http://www.oldgamesitalia.net/interviste/intervista-carmelo-baldino-illustratore-progetto-doppiaggio-bgee 18/01/2016 RPG Italia ha pubblicato in esclusiva una bellissima intervista a tre dove le persone che hanno curato il pacchetto oggetti (il leader de Gli Allegri Buffoni e 'mente' del progetto Giuseppe Calì, Paolo Vitale e Simone Bruni) raccontano il lavoro svolto. L'intervista contiene anche parecchie immagini in cui potrete vedere in anteprima gli artwork e le icone degli oggetti, oltre a leggere qualche scorcio delle storie di ciascun item. http://www.rpgitalia.net/rpg-italia/134457-134457/ 09/02/2016 Rilasciamo due simpatici sketch in cui potrete sentire le voci di Coran, Safana, Garrick e Dorn. SAFANA, ladra nota per il suo grande fascino, convince CORAN a fare una donazione per il doppiaggio di BGEE: https://soundcloud.com/user-667453585/safana-convince-coran-a-fare-una-donazione-per-il-doppiaggio-di-bgee GARRICK ammalia il pubblico con la "simpatica" collaborazione di DORN: https://soundcloud.com/user-667453585/garrick-ammalia-il-pubblico-con-la-simpatica-collaborazione-di-dorn 11/01/2016 Sulla pagina FB del progetto abbiamo rilasciato alcuni screenshot che mostrano in anteprima le sottoclassi da noi create: https://www.facebook.com/BGEE-Progetto-di-Doppiaggio-in-Italiano-1690934634472843/
  17. Mi limito a dare risposte RAW, visto che di solito ti interessano queste. Con l'azione standard di synchronicity puoi fare qualsiasi cosa, con ML pieno. Non hai nessun bisogno di aumentare synchronicity, ti basta spendere 1 punto potere. Inoltre, un synchronicity aumentato costa 3 punti potere, non 7. Il testo di accelerazione temporale specifica che il potere non influenza scisma: "Splintered or partitioned minds within your own mind, such as might be in effect through the use of powers such as schism, are not temporally speeded up, even if your second mind manifested this power (your primary mind gains the benefit, while your second mind remains stuck in the standard time frame)." Stando alle FAQ, il giocatore può applicare talenti e privilegi nell'ordine che preferisce, quindi sì. Inutile dire che, per quanto riguarda synchronicity e practiced manifester, RAI è palese che le cose non dovrebbero funzionare così.
  18. Il variant multiclassing viene dal manuale Pathfinder Unchained. Più ufficiale di così è impossibile
  19. In realtà, a differenza di Dungeons & Dragons, DM e mind flayer, parole come talenti, caratteristiche o abilità non sono protette da copyright. La traduzione rispettivamente come doti, abilità e qualifiche è una scelta deliberata di EF. A prescindere dal fatto che la si condivida o meno, qui i termini di EF sono considerati scomodi e fonte di confusione, e l'utenza è pregata ancora una volta di non usarli, sostituendoli con l'originale inglese (recuperato da SRD o da manuale, non ricostruito a orecchio come è capitato) oppure con la traduzione da SRD 3.5 riportata nel glossario di cui sopra.
  20. I punti abilità non esistono, quello che intendi sono gli incrementi di caratteristica. Puoi prendere un talento al posto di un incremento di caratteristica, ma non il contrario (l'unico caso in cui prendi il talento, comunque, è l'umano variante). A quello o alla traduzione italiana di Pathfinder. Le cose sono esattamente le stesse, anche se seguono regole diverse. Un feat (talento) resta un feat (talento) e la Forza è sempre una caratteristica. Con il movimento puoi solo muoverti, non puoi farci altro. Estrarre o rinfoderare l'arma è un'azione gratuita (spiegata in quello stesso capitolo). Dovrebbe essere completa ma, se ne capisci di inglese, fai meglio ad appoggiarti a quella inglese, così la finiamo con questa confusione di termini.
  21. Editori Folli e il suo SRD non sono in alcun modo ufficiali, e non hanno autorità per quanto riguarda il decidere quali termini sono corretti per la 5e. Siccome la community non parla nel gergo di EF ma in quello classico, il termine "preciso", e cioè comprensibile e utilizzato dalla community, è quello classico della SRD 3.5. Se non riesci a ricostruire l'equivalente dalle tue conoscenze di 3.5/Pathfinder, puoi usare questo glossario. La questione è dibattuta. Il modo in cui la risolvo io è: non hai bisogno del talento perché ti basta tenere per un momento l'arma sotto il braccio dello scudo, lanciare l'incantesimo e riprendere l'arma. A questo punto (come master) non ti faccio nemmeno fare il processo di spostare l'arma, tanto non cambia nulla.
  22. Sì anche io mi vorei agregare in caso di necessità posso provare a fare io il master
  23. @Darth: Ravenloft sarebbe un'ideona. Senti ... intanto ti conteggio come giocatore, ma se vuoi posso anche contarti come potenziale master, in quel caso sul ritmo di post possiamo anche metterci d'accordo @Sub Zero: Va benone! Il Necromante del terrore è una classe che mi è sempre piaciuta parecchio quindi sei assolutamente dentro! Per il resto io preferirei un gruppo da quattro giocatori, ma se vediamo che come equilibrio di classi è necessario aumentare a 5 ben venga
  24. Sì, può fare attacchi multipli derivanti dal BAB, a partire dal round in cui viene rilasciata. Dalle FAQ:
  25. Bene, sono contento ti piaccia!!!!
  26. Per gli incantesimi, penso che Ombra di un'Evocazione e Ombra di un'Invocazione, con annesse le versioni Maggiore e minore, la facciano da padrona.
  27. Mostro leggendario e animale leggendario non sono la stessa cosa. Gli animali leggendari esistono a prescindere dall'archetipo mostro leggendario e puoi trovarli nel Manuale dei Mostri 2. Tali animali leggendari non sono ottenuti tramite l'uso dell'archetipo mostro leggendario. In ogni caso, un Druido non può avere un mostro leggendario come compagno animale, perché il compagno animale di un Druido deve essere un animale, mentre un mostro leggendario è un esterno. Se il master è disposto comunque a concederlo, non ci sono linee guida da seguire oltre al buon senso, perché non è proprio una cosa prevista da regole. Il massimo che si può fare è applicare l'archetipo ad un animale e comparare le statistiche della creatura ottenuta con quelle degli altri animali disponibili al Druido, per vedere se la cosa non viene fuori troppo sbilanciata. È un archetipo del MM2, dubito ci siano esempi su altri manuali (e con "dubito" intendo "sono quasi sicuro che non"). In ogni caso, non mi sembra troppo confuso come archetipo. Il tipo cambia in esterno, i DV passano a d8, l'armatura naturale aumenta di 5, i danni delle armi naturali restano uguali o cambiano in base alla tabella (cambiano solo se, facendolo, migliorano), i TS aumentano di 3, le caratteristiche aumentano come indicato (+10 Forza, +6 Destrezza, +10 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Saggezza, +4 Carisma) e la creatura ottiene i due talenti bonus (Iniziativa Migliorata e Multiattacco), uno degli attacchi speciali elencati e due delle qualità speciali elencate. Cosa ti sembra troppo confuso o non ti torna?
  28. mi propongo come giocatore, come necromante del terrore caotico neutrale, tranquillo muerte ho letto il tuo post che cerchi un ambientazione anche legata al razzismo verso razze non umane e a qualsiasi cosa legata alla magia, hai paura della magia cavoli tuoi meglio per il necromante del terrore a parte gli scherzi mi piacerebbe partecipare fammi sapere se ti va di avere come alleato un pauroso necromante del terrore
  29. Se salta fuori un master mi piacerebbe partecipare, soprattutto se ci fosse la possibilità di attingere a Ravenloft. In realtà potrei anche provare a fare a mia volta da master. ma non in tempi brevi: a causa di alcuni problemi non sono in vena di prendere la gestione di un'avventura, ma magari tra un paio di settimane le cose cambiano.
  30. Anzitutto scusa per il ritardo.. Mi era passato di mente di risponderti.. Sorry Veniamo a noi.. Qui trovi il topic di servizio (dove ti ho appena introdotto) e Qui il topic di gioco Di nuovo benvenuto
  31. Ma no, neanche tanto... 9d6 di furtivo! Se siete tutti improntati lì è giusto che ti specializzi pure te, vedi se ti piace e basta, mica ne uscirete sbilanciati. Più che altro perdi qualche talento che potevi spendere in altro modo, ma il mago che appare, scompare e poi ti inxxxx è ottimo per l'incantatore d'ombra.
  32. ok grazie a tutti dell'aiuto purtroppo per il tratto non posso cambiarlo dato che la campagna è già iniziata e ci manca poco per livellare al secondo livello però ho preso il tratto ricercatore che mi piaceva e uno che si chiama jungle guide perchè voglio portarmi dietro uno scorpione anche se non come famiglio ma come animale di compagnia ecco Lonewolf questo può farmi molto comodo per quanto riguarda gli incantesimi c'è una lista con gli incantesimi con descrittore ombra? possibilmente in italiano che faccio un pò a pugni con l'inglese
  33. Beh, per quello non è importante deciderlo a priori, ovviamente con i consigli di Monolente e soprattutto incantesimi focalizzati illusione fai già il tuo. Man mano che cresci ti leggi tutti gli incantesimi a disposizione e cerchi di stare sul tema dell'ombra (in realtà è bello scegliere gli incantesimi non solo per cosa fanno meccanicamente, ma soprattutto per caratterizzarti il pg) e prendi quelli più utili, crescendo il personaggio vedrai dove avrai lacune. Ovviamente non tutti sull'ombra altrimenti poi ti mancano alcuni generici sempre utili.
  34. L'anima prescelta la trovi qui (in fondo all'articolo).
  35. Il fatto è che la trama d'ombra è tipica dei Forgotten Realms, un'ambientazione protetta da copyright Wizard, quindi in Pathfinder non la puoi fisicamente trovare. Tuttavia, a te dovrebbero interessare gli effetti sul personaggio, mentre puoi "importare" il flavour senza problemi. Il mio consiglio è di continuare sulla strada che già percorri col personaggio approfittando dei saggi consigli di Monolente, saccheggiando le informazioni che non hanno effetto sulle regole e usandole a piacimento (la tua magia ha alla base una trama che si muove al di sotto della normale magia? Perfetto, non cambia niente ai fini del bilanciamento, quindi ok, sentiti libero di descriverla così).
  36. Grazie a entrambi, avete mica il link di st'anima prescelta? PS: il bardo è veramente molto carino!
  37. Si, ma sono stato leggermente travisato, non parlavo di ridotte possibilità di gioco (conosco bene il reskin e soprattutto la fantasia). Solo di meccaniche e di assecondare il concept con esse. Ritengo D&D 5 un ottimo gioco, ma come tutti i giochi ha pregi e difetti e va conosciuto bene per poterlo interpretare al meglio. Dato che lo conoscevo poco ho aperto il thread per una mano sul prendere le decisioni meccaniche. Tanto che quelle ruolistiche le avevo già chiare.
  38. Direi Stregone Il warlock lo giocherò prima o poi ma voglio giocarlo da mischia quindi ora non mi sembra la scelta migliore Sta sera ti mando tutto
  39. Concordo con The Stroy, io come ho scritto su un'altro post, ho come divinità Moradin, ma ne venero il lato vendicativo, punitivo e collerico, e ho preso il dominio della tempesta. Ovviamente in accordo con tutti il gruppo, e ne è uscito un bel personaggio con un bel flavour. Tra l'altro non farti ingannare dalle apparenti poche opzioni, non sono poche te ne accorgi andando avanti, soprattutto ci sono più opzioni di quante tu creda e sono tutte valide a differenza di sistemi come Pathfinder o 3.5 dove c'erano build sgravate ed altre inutli. Oltre tutto un Reskin delle cose ti fa assaporare di più il personaggio. Preferisci un chierico della guerra con uno scudo torre, oppure un chierico della menzogna con un buckler? Non cambia assolutamente nulla ma hai quello che preferisci usando le statistiche di uno scudo normale. Anzi ti consiglio vivamente il Reskin più adatto a te per molti fattori. Sempre parlando del Chierico che uso l'incantesimo spiriti guardiani è stato trasformato in Spiriti antenati, e al posto di figure angeliche compaiono antenati nani. Non cambia nulla ma fa atmosfera. (tra l'altro il gruppo lo ha ribattezzato "tempesta di nani" )
  40. Il buckler non serve, puoi castare armato anche senza. Ti basta incastonare il simbolo nello scudo o nell'arma, come le regole specificano che puoi fare. Altre "scelte obbligate" (o almeno mi pare che tu le abbia percepite così) sono quelle dei tratti, che non sei costretto a scegliere fra quelli suggeriti per il tuo background, ma che puoi tranquillamente inventare. Poi chiaro che ci sono meno opzioni che per Pathfinder, parliamo di un anno e mezzo di pubblicazione contro sei, e di un gioco che vive di opzioni e system mastery contro uno che vuol essere leggero e player-friendly. Per il resto, occhio che il dominio della morte è molto legato ai non-morti e all'energia negativa. È da necromante, insomma, non esattamente adatto al tipo di PG che vuoi interpretare tu. Probabilmente il dominio della luce, della conoscenza o della guerra sarebbero più adatti. Vero, Kelemvor di base non li concede, ma puoi parlare con il DM perché li adatti in modo che le capacità abbiano un sapore "alla Kelemvor". Alla fine potresti averli comunque scegliendo un'altra divinità, quindi non è che rompi il gioco prendendoli tramite Kelemvor.
  41. Spesso questo è letale, ad ogni livello. All'inizio, rischi di perdere del tutto la capacità di lanciare incantesimi, se hai un solo livello di incantesimi. Se sei di livello alto, ogni lancio rischia di privarti di una buona fetta delle tue risorse. Come se il guerriero rischiasse di perdere un pezzo di arma o armatura ogni volta che attacca...in molte avventure poi si fanno due-quattro incontri al giorno, specialmente nei dungeon o dove non si potrebbe riposare...troppo rischioso.
  42. Se c'è posto mi inserisco volentieri.
  43. Non so, io ho visto il video su tabletop e non semnrava così tragico. Ma è sicuramente più macchinoso della 5a (credo sullo stesso livello di D&D 3e). Adoro l'ambientazione...
  44. Ah, scusa, avevo letto Kelemvor ma pensavo fosse il nome del DM, non avevo ricollegato. Se non vuoi cambiare dominio/divinità (o non puoi), puoi valutare anche di multiclassare se l'efficacia in combattimento per te è molto importante, ma cerca di aver chiaro cosa stai facendo. D&D 5e non è come D&D 3.5 dove il multiclassing era quasi incoraggiato. Per esempio, vedo che sopra parlavi di "bonus di attacco alto". Il bonus di attacco alto in 5E non c'è: c'è solo il proficiency bonus, che è uguale per tutti. Inoltre, quando multiclassi, non ottieni tutti i privilegi di un personaggio di primo livello, quindi anche quello è da tenere presente.
  45. Per la compravendita e lo scambio di materiale, c'è la sezione Mercatino. Tuttavia, tale sezione è riservata ai membri della community: per poter postare, è necessario avere almeno 20 post ed essere attivi da almeno 10 giorni. Qui chiudo.
  46. Penso tu stessi cercando la sezione Mercatino Prova a darci un'occhiata, non è detto che tu non lo possa trovare lì
  47. non credo, la fortezza dove la tieni? nella borsa conservante? e se per una qualsiasi ragione te la distruggono/rubano?
  48. Ed intanto ecco la mia ultima illustrazione. Ammetto che mi diverte giocare con sta tecnica!
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