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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/02/2016 in tutte le aree

  1. Sentite, la discussione era interessante. Per favore, postate le vostre due definizioni di game play, senza altre aggiunte, la semplice definizione. Se sono uguali o paragonabili allora continuiamo a discutere di Gameplay della 5E: dove migliorarlo, altrimenti o si finisce qua la discussione, senza flame né degni né utili, oppure si discute sulla giusta definizione di gameplay. Ma al momento la discussione sta arenandosi.
  2. Questo ragionamento però non funziona. È vero che un gioco si può usare anche per fare qualcosa che le regole non prevedono, ma questo non vuol dire che il gioco "va bene" per fare quella cosa: potrebbe anche semplicemente non impedirlo. Prendiamo Vampiri. Vampiri è molto criticato perché è esattamente come lo descrivi: un gioco che dichiara di essere narrativo e interpretativo, ma che all'atto pratico non dà regole per gestire questi due aspetti, mentre norma molto il combattimento, che in teoria è secondario. Tu mi dici che la gente ha sempre preso Vampiri e l'ha usato per giocare partite narrative: vero anche questo, ma questo non fa di Vampiri un gioco narrativo o interpretativo. È semplicemente che la gente lo gioca così, ma non si può giudicare un gioco dal modo in cui lo giocano le persone. Come nel caso del combattimento con il drago: non è che il gioco è sbilanciato, è che il DM l'ha giocato in quel modo. Posso prendere pezzi e scacchiera e usarli per giocare a battaglia navale, ma questo non significa che gli scacchi siano un gioco di fortuna. Posso prendere i manuali e il regolamento di D&D 5e e giocarci una campagna incentrata sul downtime o sull'interpretazione, ma questo non fa di D&D un gestionale o un gioco narrativo. Semplicemente, è un sistema che non impedisce questo tipo di approccio. Cerco di spiegartela da un altro angolo. Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate). Da questo punto di vista, D&D è un ottimo motore per il combattimento. Ogni giocatore, master compreso, ha davanti a sé un range di opzioni fra cui scegliere, ognuna con conseguenze chiare, anche se non prevedibili. Anche se si può farlo, non si deve inventare nulla: le scelte possibili sono lì. Guardiamo ora le scene di interpretazione (semplificando). A seconda che si adotti l'approccio freeform o quello a tiri di dado, il gioco offre 0 o 3 opzioni. Nel freeform, il gioco non dà opzioni: sono i giocatori a inventarsele. Con i tiri di dado, si può scegliere fra tirare Deception, Intimidate o Persuasion. Fine, tutto qua. Poi la gente usa D&D 5e per interpretare, ma questo non fa di D&D un gioco che favorisce l'interpretazione, o che ne fa una parte importante del proprio gameplay, così come avviene per il combattimento. Dice che puoi farlo, vero, ma non ti dice come. O meglio, te lo dice, ma non così tanto da poterlo definire un terzo del gioco.
  3. @Il Signore dei SogniIo ho non ho niente da aggiungere rispetto al post. Ho portato avanti i miei argomenti, e finora nonostante Silentwolf dica di non essere d'accordo, io non ho ancora capito cos'è che non gli torna. E non mi stupisce, considerando che non mi pare abbia letto attentamente il mio post - e se l'ha letto, mi sembra non l'abbia capito. Per il come migliorarlo, sintonizzatevi su questo blog ché tra qualche giorno scrivo un post basandomi proprio su quello che ho scritto, e illustrando come si può introdurre gameplay su un aspetto del gioco Notare comunque che non c'è assolutamente da stabilire una "giusta" definizione di gameplay. Quello di Silentwolf che sostiene che la definizione di gameplay sia soggettiva è un argomento specioso (cioè una fallacia logica). Io l'ho chiamato gameplay, ma è irrilevante che SilentWolf pensi che il gameplay sia un'altra cosa (se lo pensa). Io ho definito quello di cui parlavo, e i miei argomenti sono comunque validi per quella definizione fino a prova contraria. Lo chiamo "paraponzoli" invece che gameplay se preferite, visto che "la definizione di gameplay non è condivisa", ma i miei argomenti restano, solo che il post invece di chiamarsi "decostruendo il gameplay" si chiama "decostruendo il paraponzoli". Insomma, se per Silentwolf il triangolo è quella cosa con 4 lati, allora dico che il teorema di pitagora vale per i rofiunzoli che sono quelle figure geometriche piane con tre lati.
  4. Ho solo segnalato una bella "striscia" dedicata a Dragon Age e in generale al mondo dei GDR. Particolare, dato che è stata pubblicata su un sito generalista come Il Post
  5. Diciamo così, Silent: grossomodo, la definizione che greymatter dà di gameplay corrisponde a quella che tu dai di gameplay già pronto. Discutiamo partendo da questo presupposto, e assumendo che d'ora in poi con "gameplay" si intenda "quello già pronto" e basta - perché questa è la definizione alla base della discussione. Letteralmente, lo prendiamo così per definizione. Con o senza queste premesse, comunque, il concetto di gameplay da preparare non ha molto senso. Vero, il gameplay freeform (che è quello che 5e usa per esplorazione e soprattutto interpretazione) esiste, ma non significa che il gioco supporti quel tipo di gameplay. Se il gioco dice "puoi fare questa cosa" ma poi non ti spiga come, non ti sta offrendo quel tipo di gameplay, te lo sta consigliando - che è importante, ma non certo un supporto. Altrimenti, per iperbole, possiamo trovarci davanti a una birra, inventarci un dialogo fra personaggi e dire che la birra supporta il gioco interpretativo.
  6. Il punto è che per fare una discussione bisogna avere dei "postulati" in comune. In questo caso la discussione era "C'è sufficiente gameplay fuori dal combattimento in 5E?" presupponendo che la definizione di gameplay fosse condivisa. Se non é così converrebbe mettersi d'accordo sul significato di gameplay e solo dopo continuare la prima questione
  7. Se vuoi puntare sulla maledizione della lama iettatrice devi multiclassare al minimo, visto che la CD si basa solo sui livelli della lama. Quindi, niente cdp: paladino della tirannia 3/hexblade 17. Se possibile, potresti accordarti con il DM per introdurre le modifiche alla classe suggerite dal suo creatore stesso (Mike Mearls) dopo che si è reso conto dell'effettiva debolezza della classe: il suo post originale non si trova più in rete, a causa della distruzione dei forum WotC, ma puoi trovarne copie in giro per il web. Te lo incollo in spoiler: L'hexblade può funzionare bene come debuffer da mischia, quindi ti consiglio di puntare su questa strada. Attacco Poderoso + Brutal Strike (PH2) ti permettono di infliggere danni e penalità assieme, e sono un ottimo inizio. Se il DM te lo concede (dovresti essere umano, ed è un talento regionale), il talento Dreadful Wrath ti concede presenza terrificante tutte le volte che carichi o fai un attacco completo. Sempre sulla via della paura, puoi sfruttare il fatto che l'hexblade ha intimidire come abilità di classe e prendere lo skill trick Never Outnumbered (CS, puoi demoralizzare ad area) in combo con il talento Imperious Command (DoU, le creature demoralizzate sono prima tremanti e poi scosse). Volendo poi puntare sulla maledizione, non posso che consigliare Extra Curse, per avere più usi al giorno, e Capacità Focalizzata per aumentarne la CD.
  8. @SilentWolf Quello che scrivi è tutto giusto. C'è gameplay in quello che descrivi. Ma niente di quello che scrivi è nella meccanica del Downtime. Quello che stai descrivendo non è altro che il buon vecchio gameplay freeform. E io sono d'accordissimo che il gioco freeform è una modalità accettabile e divertente di introdurre gameplay. L'ho scritto in diversi punti, anche qui nei commenti. Certo, si può discutere se stai davvero giocando a D&D 5E. Cioè, potresti fare quelle stesse cose allo stesso identico modo in D&D 3.5, o AD&D 1e o boh, WoD. E' come l'interpretazione freeform. Quando io e il DM interpretiamo in modo non strutturato (io il mio personaggio e lui la guardia che mi vuole arrestare) stiamo producendo gameplay? Oh sì. Il gameplay è prodotto nel contesto del regolamento o fuori? Direi fuori. E allora è gameplay freeform. Però va benissimo. Stai facendo del gameplay. Top. Dunque dov'è il problema? Qual è il senso del tuo commento? Cioè, non so bene come dovrei rispondere. Hai fatto una serie di affermazioni come se fossero in contrasto con quello che sto dicendo, ma in realtà non lo sono. Domanda: hai letto il post fino in fondo? Perché, scusa se te lo ridico, ma da quello che scrivi mi sembra che tu non abbia ben centrato l'argomentazione di fondo.
  9. C'è una grossa differenza, però, nel modo in cui sono gestiti il combattimento e gli altri due pilastri. Giocando puramente RAW, senza il minimo intervento del DM e dei giocatori, una campagna di soli combattimenti in 5e offrirebbe comunque un sacco di scelte significative - quello che greymatter definisce gameplay e che rende un gioco divertente. Al contrario, anche usando tutte le regole a disposizione, una campagna "di sole regole" basata su esplorazione o interpretazione non sarebbe granché: le scelte sarebbero limitate, poco profonde e prive della competizione che rende divertente il combattimento. Insomma, nel combattimento le regole "giocano da sole", mentre per il resto il gruppo di deve mettere del suo. Quanto a Numenéra, ti faccio due esempi del perché, a livello "tattico" e di gameplay, supporta le componenti non di botte molto più che non D&D: Punti esperienza: in D&D il master può assegnare PE se il gruppo esplora o interagisce, e deve assegnarli se il gruppo vince il combattimento. In Numenéra, il GM deve assegnare PE se il gruppo fa scoperte, e le scoperte "succedono" molto più facilmente esplorando e interagendo che non combattendo. I giocatori sono spinti a fare quelle cose, mentre in D&D possono farlo Caratteristiche: in Numenéra, le caratteristiche funzionano un po' come i pf di D&D, ma, oltre che per assorbire colpi, possono essere spese anche per rendere più semplici le prove. Questo significa che, anche fuori da una situazione di scontro armato, le risorse dei PG si erodono come se stessero combattendo: anche senza sottosistemi, si aggiunge una componente tattica e di decision making che in quelle stesse fasi del gioco D&D non offre OT: comunque mi scuso se sono brusco, in questi giorni ho mille cose per la testa e le palle girate, ma tu rimani un'ottima persona
  10. Silent, puoi anche essere in disaccordo, ma basta contare le pagine per vedere quale dei tre pilastri è centrale in D&D. Di recente stiamo giocando un'avventura piena di dialoghi e intrighi e sta uscendo molto bene, ma perché i giocatori sono bravi, non grazie alle regole. Se vuoi farti un'idea di un sistema che davvero supporta esplorazione e interazione al pari, se non più, del combattimento, prova a fare un paio di partite a The Strange o Numenéra e ti rendi conto da solo della differenza.
  11. Nascondersi?! un potente mago NON si nasconde; ma, piuttosto, manifesta il suo potere ai plebei senza magia, tuonando strali acani dalla cima della sua torre incanta.
  12. mi propongo con un nano shaman speaker for the past, quindi uno sciamano che parla con gli antenati
  13. Da quanto ho capito la definizione di Gameplay data da greymatter è questa: Ho sottolineato la parte che personalmente reputo più significativa (nonostante G. la riporti solo come esempio) perché secondo me è più precisa e meno vaga della parte precedente. Nell'articolo la definizione viene poi elaborata. Ho trovato interessante il concetto che una regola possa togliere gameplay (Prova di Cercare) rispetto all'approccio Freeform, oppure aggiungerlo (come nel caso del combattimento). La relazione regole-gameplay non è quindi lineare: si potrebbe dire che una regola semplice riduca il gameplay in favore di semplicità e immediatezza, mentre una regola più complessa aumenti il gameplay (che poi è quello che sostiene G. nell'articolo se non ho frainteso).
  14. Diciamo che greymatter si è data la sua di definizione di gameplay!
  15. Non hai bisogno di multiclassare, e probabilmente non ti conviene. Il chierico è un discreto combattente di suo. L'output di danno non è buono come quello di un personaggio dedicato (es guerriero, barbaro), ma è discreto. Se vuoi essere ancora più efficace, ti conviene prendere il dominio della guerra invece che quello della morte: già al primo livello ottieni la competenza con le armature pesanti (ottima) e le armi marziali, e la possibilità di fare 2 attacchi per un numero limitato di volte/riposo lungo. Un altro dominio interessante per un combattente è quello della Tempesta, anche se forse il dominio della guerra è più appropriato.
  16. Va bene. Se hai difficoltà nella scheda domani ti invio le specifiche del chierico
  17. PRIMA PARTE: CLASSI CORE BARBARO Nota: a seconda del tipo di barbaro utilizzato (normale o unchained), l'utilità di questa VMC varia, dato che la prima non funziona su build su DES, mentre la seconda sì. Assumo si utilizzi in questo caso la verisone Unchained. 3° - Ira (COS + livello round al giorno) Bonus secco a TpC, danni, TS e PF per una piccola penalità alla CA e restrizioni a usare le abilità. Per la durata, equivale a due Toughness, due Weapon Focus, una Weapon Specialization e un Iron Will. Sblocca alcune catene di talenti. Durata breve. Impedisce il lancio di incantesimi, salvo alcuni casi. Impedisce l'uso di abilità "mentali" in combattimento. 7° - Schivare Prodigioso Non ci sono molti altri modi per ottenerlo. Veramente utile solo su build con alta destrezza/schivata In misura minore, ma basta un tratto per averlo (Defensive Strategist) 11° - Potere d'Ira (livello dimezzato ai fini dei requisiti, progressione piena) Puoi prendere i Stance Power, generalmente più forti di un talento. Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 15° - RD 3/- Troppo poco per fare la differenza a questo livello. Non si cumula con altre fonti di RD. A questi livelli è possibile che il personaggio abbia già altre forme di RD. 19° - Ira Superiore Ira era buona. Questa è meglio. Possibili Beneficiari: Combattenti non-caster che vogliono TpC/danno e non hanno fame di talenti. Mancanza di RD o elevato bonus di schivata alla CA rendono Schivare Prodigioso e RD 3/- qualcosa di accettabile. BARDO 3° - Conoscenze Bardiche (progressione piena) Dal 6° livello in poi dà già un bonus maggiore di Breadth of Experience Consente check senza addestramento Rimpiazza lo slot talento di 3° livello per un bonus generico, mentre a quei livelli molte build vanno per i talenti chiave. 7° - Esibizione Bardica (CAR + livello round al giorno, progressione livello -4) Versatile. Può dare un notevole vantaggio al party in combattimento. Consente di prendere i relativi talenti. Non si cumula con altri bonus morali, che a questo livello potrebbero risultare più forti (oggetti come il Suzerain Scepter aiutano a migliorare il privilegio). Durata breve (migliorabile grazie a Lingering Performance e simili). Non può essere utilizzata come azione rapida fino al 17° livello. 11° - Esibizione Versatile Consente economie nei gradi abilità. Arriva molto tardi. 15° - Maestro del Sapere (fisso al 5° livello) Aggiunge certezza ai check di conoscenze. Non scala coi livelli. 19° - Esibizioni Aggiuntive Vedi sotto Esibizione Bardica. Arriva così tardi da non poter prendere talenti per Ispirare Terrore senza retraining. Possibili Beneficiari: Una build con molte Conoscenze come abilità di classe, buon carisma, disposta a consumare qualche turno per attivare Esibizione Bardica, possibilmente con un compagno animale per sfruttarla al meglio. CHIERICO Nota: C'è poca chiarezza in alcune regole qui. I domini Travel e Protection conferiscono i bonus "passivi"? Possono essere scelte le inquisizioni? Per non arrischiarmi, ho supposto che: (a) i domini Travel e Protection non conferiscono i loro bonus passivi e (b) no, le inquisizioni non possono essere selezionate dato che non suddividono i loro poteri in due "step" come il VMC vorrebbe fare. 1° - Lancio Spontaneo Rende il caster preparato più versatile. Molte classi che potrebbero usarlo hanno già un modo uguale o simile. 1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema. 3° - 1° Potere di Dominio Estremamente versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 7° - Incanalare (1 + CAR volte al giorno, progressione livello -6) Prerequisito per alcuni talenti (es. Guided Hand e Crusader's Flurry). Cura molto bassa per il livello a cui si prende. Pochissimi usi al giorno. 11° - Incanalare (progressione livello -4) Non vale un talento. 15° - 2° Potere di Dominio Estremamente versatile e generalmente molto forte. 19° - Incanalare (progressione livello -2) Non vale un talento, soprattutto a questi livelli. Possibili Beneficiari: Personaggi con alta saggezza che vogliono Guided Hand potrebbero trovare questo interessante, ma devono avere qualche talento extra disponibile per poter sbloccarla al livello 9 - o retrainarla. Discorso simile per le build con Crusader's Flurry. Caster preparati senza lancio spontaneo possono apprezzare il VMC, ma non ce ne sono molti (Fattucchieri, Druidi). DRUIDO 1° - Codice (niente metallo!) Difficile buildarci classi marziali intorno. 3° - Empatia Selvatica Molto situazionale. 7° - Compagno Animale (progressione livello -4) Aiuta nel fiancheggiamento. Progressione bassa. 11° - Animale Migliorato (progressione piena) Letteralmente Boon Companion, 2 livelli dopo quando lo avresti preso tu, se te lo avessero lasciato fare (spoiler: no). 15° - Forma Selvatica (2 al giorno, fissa al 4° livello) Molto Versatile. Buona durata (ore = livello personaggio) Ti qualifica per Aspect of the Beast, nel caso ti piaccia proprio. Arriva più tardi di Trenitalia. Non puoi parlare o castare in questa forma. 19° - Forma Selvatica Superiore (3 al giorno, fissa al 6° livello) Molto versatile. Ti dà accesso a Pounce! Possibili Beneficiari: generalmente, se vuoi un amico da fiancheggiamento, questo può essere il tuo VMC. In alternativa, se sei un incantatore e ti piace volare come un uccellino (letteralmente) sul campo di battaglia. GUERRIERO 3° - Audacia (progressione livello -1) Non riesce a superare un bonus ottenibile da un semplice tratto fino al livello 11, e anche allora è molto situazionale. 7° - Addestramento nelle Armature I Molte classi hanno competenza nelle armature medie ma soffrono di riduzione del movimento. A meno che tu non abbia questo! Riduce le penalità alle prove date dall'armatura e aumenta il bonus di DES massimo. Devi avere una DES elevata per sfruttare questo privilegio al meglio. I risultati sono ottenibili anche dal "semplice" acquisto di un'armatura in mithral. 11° - Addestramento nelle Armi I Decisamente meglio di Weapon Focus. FORTISSIMO CON I GLOVES OF DUELING. COMPRALI. INDOSSALI. AMALI. 15° - Addestramento nelle Armature II Simile ad Armor Training I, ma più difficile da sfruttare appieno, salvo build incentrate su...destrezza...e armatura pesante? 19 - Addestramento nelle Armi II Vedi sotto Weapon Training I. GLOVES. OF. FUCKING. DUELING. Possibili Beneficiari: Utilizzatori di armature medie/pesanti con la possibilità di mettere punti extra in destrezza. MONACO Nota: Si assume, ai fini del privilegio di classe Riserva Ki, che si usi quello del Monaco Unchained. 1° - Restrizione: nessuna armatura o scudo Ouch. Questo rende la VMC parecchio scomoda. 3° - Colpo Senz'Armi (progressione livello -2) Da sola vale più di Colpo Senz'armi Migliorato e Monastic Legacy messi assieme. Sblocca una miriade di talenti, inclusi i talenti "da monaco", i talenti di stile, eccetera. Se volevi specializzarti in colpi senz'armi, probabilmente volevi questo privilegio al 1° livello. Molte classi marziali senz'armi ottengono già questo privilegio. 7° - Eludere Vale 25.000 mo di oggetto, quindi suppongo che valga decisamente un talento. Molte classi con TS riflessi alto hanno già questo privilegio. 11° - Riserva Ki (punti Ki = 1/2 livello, progressione livello -2) Ottimo mezzo per sorpassare la DR. Non possiamo sfruttare il punto Ki per la raffica, perchè semplicemente non abbiamo la raffica. L'arma allineata funziona solo se il PG è *ach* legale. 15° - CA Bonus (+3 schivata) Prendi e porta a casa, Dodge. 19° - Eludere Migliorato Semplice e bello. Possibili Beneficiari: Personaggi che possono ottenere CA elevata senza armatura, che non abbiano già Colpo Senz'Armi (CSA) Migliorato, con TS riflessi alti, possibilmente *sigh* legali. PALADINO 3° - Individuazione del Male Non vale un talento. 7° - Imposizione delle Mani (usi = 1/2 livello, progressione livello -4) Dà accesso a un po' di guarigione come azione rapida. usi limitati, progressione bassa 11° - Punire il Male (1 volta al giorno, progressione livello -4) Un mucchio di potere nei momenti in cui serve. Molto limitato in termini di usi giornalieri. Progressione bassa. 15° - Indulgenza (3° livello) Può guarire solo da effetti minori. A questi livelli, simili effetti non valgono tanti sforzi. 19° - Legame Divino (progressione livello -3) Le cose belle, un po' tardi. Possibili Beneficiari: Questa è una VMC con un mucchio di "flavor". Ci sono poche build che possono beneficiare seriamente da questa VMC. RANGER 3° - Seguire Tracce (progressione piena) Molto situazionale. 7° - 1° Nemico Prescelto Meglio di qualsiasi talento disponibile per specializzarsi contro un certo tipo di nemico, in termini di abilità/TpC/danni. Può essere applicato ad ogni nemico con Instant Enemy. Situazionale. 11° - 1° Ambiente Prescelto Situazionale. 15° - Esperto Segugio Andatura nel Bosco probabilmente non sarà più un problema a questo livello. Rapido Segugio è estremamente situazionale. 19° - Preda Quelle sexy conferme ai critici. Indovinate? Situazionale. Possibili Beneficiari: Questa è la VMC da Flavor, se ne esiste una. A meno che tu non sappia dal DM che passerete un mucchio di tempo a combattere contro uno stesso tipo di nemici sullo stesso terreno, questa VMC non è propriamente "ottimizzata". Se invece sai che la campagna sarà adatta a specialisti, puoi buttartici per alcuni talenti interessanti, come Planar Hunter. In tutti gli altri casi, chiedi al DM se puoi utilizzare la VMC di un archetipo. LADRO 3° - Scopritrappole Se ti trovi in una campagna in cui puoi usare questo privilegio, è un dono del cielo. Disattivare Congegni è raramente un'Abilità di Classe, il che rende difficile farne un uso ottimizzato. Sostituibile da un singolo tratto, se il DM concede i tratti di campagna. 7° - Attacco Furtivo (+1d6 al 7° e ogni 4 livelli successivi) Una media di +3,5 danni a colpo, quando si riesce a sfruttarlo. Si tratta, in fondo, di Attacco Furtivo, e richiede certe condizioni per funzionare. 11° - Eludere Come spiegato nella VMC Monaco, un talento che vale 25.000 mo. A differenza del Monaco, questo arriva più tardi, quando 25.000 mo non sono più una gran spesa. 15° - Schivare Prodigioso Difficile ottenere il bonus con altri mezzi. Serve una DES elevata per funzionare al meglio. Un pelo situazionale. 19° Schivare Prodigioso Migliorato Difficile da ottenere altrimenti. Una build da Tank lo avrebbe apprezzato un po' prima. La maggior parte dei nemici non ti mancheranno a causa della perdita del fiancheggiamento. Ammesso che possano mancarti, a quei livelli. Possibili Beneficiari: Chiunque con un metodo infallibile di prendere alla sprovvista i nemici avrà un bel vantaggio con questa VMC. Le abilità difensive, inoltre, non sono certo da buttar via. STREGONE Nota: Si assume che la VMC non conceda la Magia della Stirpe. 3° - 1° Potere della Stirpe (tutti i poteri hanno progressione piena) 7° - 2° Potere della Stirpe 11° - Talento di Stirpe 15° - 3° Potere della Stirpe 19° - 4° Potere della Stirpe QUESTIONARIO: QUANDO CONVIENE PRENDERE LA VMC STREGONE INVECE DI ELDRICHT HERITAGE? Se rispondi "Sì" ad una qualsiasi delle seguenti domande, allora potresti preferire la catena di talenti Eldricht Heritage. Vuoi uno specifico Potere della Stirpe, e non tutti quanti? Per esempio, un Ladro potrebbe volere il potere di )° livello della Shadow Bloodline per avere Nascondersi in Piena Vista. In quel caso, può spendere 3 talenti (Skill Focus [Furtività], Eldricht Heritage, Improved Eldricht Heritage) per avere il potere di 9° livello, invece che spenderne 5. Il livello effettivo da Stregone non è importante per te? Come per l'esempio di prima, il livello effettivo da Stregone non importa granché al Ladro, dato che vuole principalmente Nascondersi in Piena Vista. Poter usare Shadow Walk più spesso potrebbe tentare, ma preferirebbe salvarsi un paio di talenti. Hai un elevato Carisma? Si suppone che il Ladro menzionato sopra abbia almeno 15 in Carisma per sbloccare Improved Eldricht Heritage, o 13 CAR e una Fascia del Carisma +2. Se invece è fermo a 12, potrebbe essere più semplice andare dritti per il VMC. Vuoi i Poteri di 9° o 15° livello più in fretta? Improved e Greater Eldricht Heritage sono ottenibili, rispettivamente, ai livelli 11 e 17. Se il ladro volesse Nascondersi in Piena Vista, non ci arriverebbe fino al livello 15; con Improved Eldricht Heritage, può ottenere il talento al livello 11. Possibili Beneficiari: Considerando l'ampio ventaglio di Stirpi e i loro diversi poteri, si può dire con una certa sicurezza che chiunque abbia disponibilità di talenti potrebbe ottenere qualcosa di buono da questa VMC. A seguire, qualche combo valida. MAGO 3° - Famiglio (progressione piena) Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziativa, ecc.). Tutti i benefici di un famiglio. Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via. 7° - Potere della Scuola di 1° Livello Molto versatile (migliora con il rilascio di nuovi contenuti). Scala coi livelli. 11° - Trucchetto Meglio del tratto Magical Talent, ma ancora deboluccio. 15° - Scoperta Arcana Molto versatile e comoda. 19° - Potere della Scuola di 8° Livello Molto versatile. Possibili Beneficiari: Molte build possono godere di questa VMC grazie alla sua versatilità, ma soprattutto quelle con alta Intelligenza. NEL PROSSIMO POST: CLASSI AVANZATE
  18. ho finito i mippi per la giornata, perciò lo esprimerò a parole: grazie!
  19. Per chi non legge il Post... http://www.ilpost.it/stefanotartarotti/2016/02/16/dragon-age/
  20. Non ti preoccupare non sei l'unico che è ancora indietro per la scheda
  21. Comunque (grazie @The Stroy per cercare di mandare avanti la discussione in una direzione proficua, io avevo perso la pazienza), io non ho capito di cosa stiamo parlando, Silent. Rileggendo la cosa nella chiave suggerita da The Stroy: gameplay freeform ≈ gameplay da preparare? O non ho capito? Ho già scritto, in parecchi punti e nel post, che il gameplay freeform/da preparare è una forma accettabile di introduzione di gameplay (pur con le riserve già fatte). Su cos'è che hai da ridire? Cioè, dici di essere in disaccordo ma non ho ancora capito su cosa.
  22. @SilentWolf Non hai capito. Se io scrivo un post dove dico che il teorema di pitagora è applicabile ai triangoli, definendo il triangolo come "quelle figure geometriche piane con tre lati", non è che arrivi tu e mi dici "no guarda quello che dici non è vero. Che ci posso fare, dal mio punto di vista i triangoli hanno 4 lati, quindi il tuo teorema di pitacoso non è più valido." Non funziona così. Non è che ora io devo dimostrare che il teorema di pitagora si applica ai quadrati perché è arrivato un tizio a dirmi che per lui i triangoli hanno 4 lati. Sei tu che hai due scelte: 1) mi dimostri che il teorema di pitagora non si applica ai triangoli con tre lati, oppure 2) ci salutiamo, il teorema di pitagora continua a essere valido per i triangoli con tre lati, e tu continui a vivere nel tuo mondo dove i triangoli hanno 4 lati e il teorema di pitagora non vale per i triangoli con 4 lati. Non mi interessa se la "comunità di gdr non ha elaborato una definizione oggettiva condivisa di gameplay", o se per te il gameplay è una roba che non c'entra niente col mio gameplay. *Io* l'ho detto cosa intendo con gameplay, e ho mosso delle argomentazioni precise su cosa intendo con gameplay freeform etc etc in *quel* contesto. Penso che l'articolo sia chiaro. Se vuoi controargomentare con me, lo facciamo su un terreno comune. E questo terreno comune è il gameplay come l'ho definito nel post, perché le argomentazioni che ho posto nel tuo contesto non hanno senso. Se invece non vuoi controargomentare, puoi definire il gameplay come ti pare. Non hai ancora direttamente risposto a nessuno dei punti da me mossi. Finora ci hai solo girato intorno, o hai ripetuto in modo diverso cose che avevi già scritto, o hai scritto cose che sostengo anche io ma presentandole come se io dicessi un'altra cosa. Oppure hai detto che quello che io chiamo gameplay freeform per te non esiste. Se non esiste, cosa vuoi che ti dica? Di che stiamo parlando? Non è che io devo adeguarmi alla tua definizione di gameplay perché sei arrivato te a dirmi che il gameplay come lo intendo io non è il gameplay come lo intendi tu perché è soggettivo. Peraltro che sia soggettivo od oggettivo non c'entra niente - sei tu che hai detto nero su bianco che per te il gameplay è un'altra cosa. E allora secondo te quale sarebbe la discussione? "Per me il gameplay è questo" "Per me il gameplay è quest'altro" "ok?" Ti ripeto che a queste condizioni è inutile discutere.
  23. Per l'arma consiglio il potenziamento Sudden Stunning (DMG2): costa solo 2000 mo e stordisce con CD basata sul Carisma. Visto che sei ai livelli alti e hai Tocco del Vampiro, potresti pensare anche a Bloodstone (permette di incanalare tocco del vampiro nell'arma e rilasciarlo potenziato. Ottimo per resistere un po' di più in mischia). Per l'armatura, il potenziamento Fearsome (DotU) fornisce bonus a Intimidire e permette di demoralizzare come move action (attenzione che c'è un potenziamento sul MIC con lo stesso nome ma effetto diverso). Per il teletrasporto tattico c'è un sacco di roba tra cui scegliere, a seconda del budget che hai. Ti metto in spoiler qualche idea, presa da questo topic: Infine, il terzo occhio che dicevi è il Third Eye Clarity
  24. Mentre Chaine estrae una bacchetta e lancia un incantesimo di indebolimento contro il gigante, Arkteus avanza verso l'orso, attaccandolo con il suo spadone. Rurgosh è il primo a caricare il gigante, seguito subito dopo da Emerald, mentre dalla retrovia Iago lancia una serie di frecce. L'ultimo gigante viene colpito negli stinchi da Rurgosh, dopo che il nano, con la tipica abilità della sua razza nello schivare l'attacco di umanoidi giganteschi, lo colpisce duramente con il suo martello. Il gigante cade in ginocchio mugugnando per il dolore, quando Emerald, a cavallo di Ombrafosca, arriva in carica, colpendolo al petto con la sua spada, lacerandogli i poderosi muscoli del torace. Infine la pioggia di frecce di Iago da il colpo di grazia al bestione, ed una freccia colpisce il gigante in mezzo alla fronte, uccidendolo. Sconfitto questo gruppo vi guardate attorno. Ormai siete in mezzo alle case e non potete vedere gli altri giganti in paese, tranne per Artax, che in volo controlla la situazione, tutavia sentite rumori di battaglia provenire da ogni direzione. Mappa
  25. In realtà sì, invece: il 90% di quello che ho scritto (a parte gli effetti dei conflitti, che non sono normati dal manuale ma sono pura iniziativa del DM) è scritto nella meccanica del Downtime. Ma attenzione: ricordiamoci che qui non stiamo parlando di meccaniche, stiamo parlando di Gameplay. Se stessimo parlando semplicemente di quale parte di D&D è più normata, allora la valutazione che il Combattimento è quello preponderante nel gioco sarebbe più che corretta. Il gameplay, come tu stesso hai scritto, però è qualcosa di diverso: è interazione con le regole per ottenere divertimento. Come ho cercato di spiegare a The Stroy in risposta al mio blog, in realtà non è tecnicamente possibile analizzare il Gameplay di un Gdr basandosi solamente sulle regole nella forma inserita nel manuale. Le regole non giocate, elencate semplicemente sul manuale, sono solo un elenco di informazioni con cui non c'è interazione. Il Gdr è un passatempo particolare, perchè nel manuale in realtà ha una forma "smontata". L'interazione dei giocatori non avviene con la versione smontata delle regole nel manuale, ma con la versione montata del gioco una volta che il gruppo ha selezionato e "montato" le varie regole presenti nel manuale. Nemmeno con il Combattimento c'è Gameplay, finchè il DM non anima le statistiche dei mostri decidendo il modo in cui usare queste ultime. Cercare di individuare Gameplay nelle regole come semplicemente disposte nel manuale è come cercare il gameplay in un videogioco spento. L'analisi delle meccaniche, Greymatter, è diversa dall'analisi del Gameplay. Il Gdr è un caso particolare proprio perchè consente ai suoi utenti di selezionare le regole e decidere come strutturare la Campagna. D&D 5a è un D&D particolare perchè è strutturato consapevolmente in modo da spingere e consentire ai giocatori di selezionare meccaniche diverse come focus della Campagna. Il Gameplay non nasce nel manuale, ma nasce nel momento in cui i giocatori applicano le regole, una volta deciso quali di esse usare. Ciò che hai individuato tu, pertanto, non è la principale fonte di Gameplay del gioco....ma solo la fonte di Gameplay già pronta. Un po' come le modalità Single Player e Multiplayer di un videogioco: il Singleplayer è già pronto, mentre il Multiplayer dipende dalla presenza degli utenti online; il fatto che, però, il Multiplayer non è pronto fintanto che non ci sono utenti disponibili online, non lo rende una parte del gioco con meno Gameplay. E' semplicemente una parte di Gameplay che compare a determinate condizioni, ma è lì ben presente nel gioco, in attesa di essere selezionato e costruito. Fintanto che si tratta di gameplay ottenibile dalle regole del gioco, si tratta di un gameplay reso disponibile dal gioco stesso. E può anche diventare preponderante (non sono rari i videogiochi, ad esempio, in cui la modalità Multiplayer è diventata nel tempo più giocata della versione Singleplayer). Detto questo, da un lato non hai tutti i torti sul Downtime (che non è un Pilastro) e dall'altro posso capire la difficoltà nel trovare un modo condiviso di definire cosa è o meno il Gameplay del gioco. Non stiamo, infatti, parlando di un aspetto del gioco su cui la comunità Gdr ha elaborato un modo oggettivo e condiviso di analisi. Non che io sappia, almeno. Stiamo parlando di qualcosa di non chiaramente definito e, quindi, c'è il forte rischio di interpretare come Gameplay del gioco o meno cose diverse, a seconda del modo in cui personalmente concepiamo l'idea di "gameplay del gioco". Ad esempio, tu ti riferisci con l'espressione "Gameplay Freeform" a quel gameplay ottenuto selezionando attivamente parti di gioco diverso dalle regole già pronte all'uso, quasi come se questo Gameplay fosse ottenuto aggiungendo qualcosa di esterno alle regole. Dal mio punto di vista, invece, qualunque Gameplay è ottenuto attraverso l'uso delle regole scritte nel manuale è Gameplay del gioco e punto. Per me esistono sono le seguenti differenze: Gameplay già pronto vs Gameplay da preparare (come le modalità Single Player e Multiplayer di un videogioco): la differenza che c'è fra il gameplay ottenibile da qualcosa chè è già stato montato dai designer e ciò che, invece, i designer hanno lasciato ai giocatori da montare da sè. In entrambi i casi si tratta di Gameplay ottenibile da ciò che è scritto nelle regole. Gameplay derivato dalle regole del Manuale vs Gameplay ottenibile da regole create da altri: il primo è il Gameplay ottenibile dall'uso delle regole del gioco (una volta che il gruppo ha deciso quali regole usare), il secondo è il Gameplay ottenibile solo aggiungendo alle regole del gioco regole che non sono nel manuale. Tornando al Downtime, come dicevo posso essere in parte d'accordo con il fatto che in realtà è un esperienza di gioco meno favorita dal regolamento in sè per sè di D&D 5e. Anche se il 90% di quello che ho scritto si basa sull'utilizzo delle regole del Downtime così come sono scritte (il loro utilizzo "freeform", come tu lo chiami, altro non è che un utilizzo creativo delle stesse così come da decenni i giocatori di D&D utilizzano in maniera creativa le regole del combattimento o il DM gestisce in maniera creativa le statistiche dei mostri; come già detto, non c'è gameplay nelle regole fino a quando non vengono utilizzate), c'è da dire che in effetti D&D 5e non ha un Pilastro "Gestionale". Questo significa che si tratta di un'esperienza di gioco meno spinta dalle regole in sè (anche se comunque legittimata, pur se non "pronta"). Ho fatto quella serie di esempi sul Downtime solo per rispondere alla tua domanda "Dov'è il gameplay nel Downtime?". Molto diverso è, invece, il caso dell'Interazione Sociale, ad esempio. L'Interazione Sociale è un Pilastro del gioco, è dunque una esperienza di gioco legittimata e stimolata, con anche la presenza di un Flavor di gioco pubblicizzato nella Guida del DM (Intrigo). Si fa fatica a notarne il Gameplay, solo perchè è una esperienza di gioco "non pronta" a differenza dei Combattimento. Il Combattimento presenta una sfilza enorme di regole pronte all'uso e, dunque, si cade nell'errore di credere che, solo perchè è un gameplay ottenibile senza sforzi, sia la principale fonte di gameplay del gioco. In realtà è solo una fonte di Gameplay già pronta. Se si selezionano regole diverse (ad esempio anche solo la Variante "Gritty Realism" che ammazza quasi ogni possibilità di godere appieno sul lungo periodo dei Combattimenti), la principale fonte di Gameplay cambia radicalmente. Secondo una tradizionale analisi del Gdr, state valutando D&D 5e in base al modo in cui sono presentate e sviluppate le meccaniche nel manuale. Un discorso che non farebbe una grinza se si stesse parlando di una analisi delle meccaniche o se si stesse parlando di un gioco che presenta un solo modo di strutturare il gioco. D&D 5e, però, non è il classico D&D. Avrei condiviso al 100% la tua analisi se si fosse parlato di un D&D 3.x o di un AD&D. In questi due Gdr i 3 Core presentano al loro interno principalmente solo regole per opttenere Gameplay di Combattimento. Altri tipi di gameplay in essi sarebbero ottenibili, ma solo se si decidesse di forzare le regole del manuale con l'intervento esterno dei giocatori. D&D 5e è diverso, perchè nei 3 Core presenta fin da subito una serie di strumenti che, se selezionati, possono consentire ai giocatori di ottenere forme di Gameplay alternative al Combattimento. Non saranno già pronte come il Combattimento, ma ci sono. Per quanto riguarda l'Interazione Sociale basta selezionare le giuste regole messe a disposizione dal manuale e puoi ottenere una Campagna in cui la principale fonte di gameplay non è il combattimento, nemmeno se i PG combattono: Selezioni Gritty Realism (ed eventualmente altre varianti che rendono difficile il recupero degli HP). Usi la regola per l'assegnazione di PX diversi dall'uccisione di mostri, per garantire premi in base alla riuscita delle Interazioni Sociali. Incentri il gioco sullo sfruttamento di mezzi di pressione (ovvero sullo sfruttamento dei tratti personali dei PNG), sulla loro indiviuazione e sul far gestire ai PG catene di Interazioni sociali per ottenere gli obbiettivi che si sono prefissati. Introduci conflitti, spingendo i PNG ad agire alle spalle o ai danni dei PG (non solo sotto forma di scontri di Interazioni Sociali, ma anche sotto forma di utilizzo dei tratti personali dei PG contro di loro). Trasformi le Interazioni Sociali in sfide con più prove, dove in più turni i partecipanti all'Interazione Sociale tirano per vedere di riuscire a influenzare l'avversario e/o a individuarne informazioni preziose. Inserisci l'utilizzo di Attività di Downtime e Premi Speciali come ulteriori risorse di pressione. Fai utilizzare le Capacità di Classe e altre capacità dei PG non come strumento di Combattimento, ma come strumenti per aumentare le proprie probabilità di successo nelle Interazioni Sociali, come strumento diretto nella prova o come mezzo di influenza per far cambiare l'atteggiamento al PNG). Volete affermare che la meccanica dell'INterazione Sociale è decisamente meno sviluppata rispetto a quella del Sistema del Combattimento? Posso essere più che d'accordo. Ma il gameplay è un discorso diverso.
  26. Premessa: non scrivo questa risposta all'inserzione di Greymatter con intento polemico. Anzi! Trovo il suo post molto interessante e utile, perchè stimola una buona riflessione su un argomento che merita decisamente di essere approfondito. Inoltre, anche se l'articolo di Graymetter può in parte applicarsi in generale a tutti i D&D, io ho scelto di basarmi solo su D&D 5a, in quanto è quello che fa più esplicito riferimento ai 3 Pilastri (Combattimento, Esplorazione e Interazione Sociale) citati da Greymatter. Greymatter, infatti, ha recentemente postato questa interessante analisi su D&D: Ovviamente, alcuni di voi non se ne stupiranno, sono in buona parte in disaccordo con le posizioni da lui espresse in questo articolo. Naturalmente ci sono alcune cose che sono oggettivamente vere: il sistema del Combattimento è enormemente più sviluppato rispetto a quello degli altri 2 Pilastri e presenta sicuramente un numero maggiore di meccaniche. Questo, però, non rende D&D 5a il classico D&D principalmente basato solo sul combattimento, inevitabile principale fonte di divertimento. L'idea che la principale fonte di gameplay (dunque di divertimento) di D&D sia per forza il combattimento, un po' come se i giocatori fossero destinati quasi a dover giocare per forza il combattimento per divertirsi sul serio, in realà è frutto di un luogo comune. Luogo comune che si fonda anche sull'idea che vi sia più gameplay solo là dove il sistema fornisce più meccaniche. Il termine "luogo comune" non è usato in senso dispregiativo, ovviamente. Lo uso solamente per descrivere quello che semplicemente è spesso la tendenza a giudicare le cose in un modo per abitudine. Il gameplay per giocare D&D non combattivo esiste in D&D 5e...solamente è "fuori radar" secondo il tradizionale modo di pensare il gioco chiamato D&D. I giocatori di D&D sono stati abituati per talmente tanti anni (è un gioco che ha 40 anni) a concepire l'esperienza di D&D unicamente in base al combattimento e alla gestione strategica delle sue meccaniche, dal finire spesso con il giudicare le regole di D&D principalmente solo attraverso queste ultime. E, dunque, è molto facile che i giocatori non riescano subito a notare in un D&D la possibilità di fare cose diverse dal combattimento. Si cerca quello che già ci si aspetta di trovare e non si nota ciò che non si è abituati a vedere. Questo non accade solo ai giocatori di D&D: tutti prima o poi si abituano a vedere una cosa in un certo modo, proprio perchè la vedono sempre espressa in quel modo, e l'abitudine rende difficile considerare quella cosa in maniera diversa. Nei prossimi paragrafi mostrerò come D&D 5a garantisca, invece, regole che consentano di ottenere un gameplay soddisfacente per divertirsi con esperienze diverse dal combattimento, anche senza bisogno di grandi quantità di meccaniche per normare nel dettaglio gli altri Pilastri di gioco. Allo stesso tempo, mostrerò alcune campagne fuori dal comune che è possibile giocare con D&D 5e, proprio grazie alle regole che quest'ultimo mette a disposizione. Ovviamente, qui non si sta cercando di dimostrare che D&D 5e presenta i migliori sistemi per giocare a esperienze diverse dal combattimento. E' mio interesse mostrare, invece, che D&D 5a garantisce quel che basta per potersi divertire con un Gameplay diverso dal combattimento. D&D 5e, infatti, è un D&D particolare, perchè fornisce fin da subito alcune regole che, per quanto di base molti considerino secondarie al combattimento, se rese protagoniste cambiano radicalmente l'esperienza di gioco. DIFFERENZA FRA "GAMEPLAY" e "MECCANICHE" Le meccaniche spesso sono la principale fonte di gameplay in un Gdr, questo è vero. Ma non conviene fare confusione con i due termini. Il gameplay non equivale solo agli strumenti pratici attraverso cui l'utente interagisce con il gioco (nei Gdr le meccaniche, in un videogioco i tasti da premere e le combinazioni di azioni che questi ultimi attivano in gioco), ma è un termine che rappresenta tutte le varie esperienze che un giocatore può avere da un gioco interagendo con quest'ultimo. In parole povere, è sbagliato pensare che c'è maggiore gameplay solo là dove ci sono più meccaniche. Al contrario, c'è maggiore gameplay là dove maggiori sono le esperienze ludiche che l'utente può ottenere dal gioco: il Gameplay infatti è costituito dalle varie occasioni in cui il giocatore può interagire con il gioco, attraverso le meccaniche o altro, così da ottenere divertimento. Con D&D 5e è possibile ottenere più o meno gameplay da esperienze diverse, a seconda di come si calibra il gioco stesso e a seconda del tipo di risultati che il giocatore vuole ottenere dalla Campagna. Il fatto che, comunemente, sia il combattimento la fase di gioco che fornisce più interazione e divertimento, dipende più dall'abitudine dei giocatori a privilegiare fin da subito il combattimento, più che per via del gioco stesso. E il fatto che il sistema di Combattimento sia più normato di altre parti del regolamento, non rende necessariamente quest'ultimo la principale fonte di gameplay del gioco. Lo è se si sceglie di impostare la campagna in modo tale da sfruttare principalmente le meccaniche di combattimento. La principale fonte di gameplay in una data campagna, infatti, in D&D 5e dipende da ciò su cui si decide di focalizzare quest'ultima. COMBATTIMENTO Il Combattimento è la più grande fonte di meccaniche? Nulla di che stupirsi. Non solo si tratta dell'esperienza oramai più iconica per D&D (dopo 40 anni in cui il gioco si è legato principalmente al combattimento, era inevitabile che i designer rispettassero degnamente questo aspetto del gioco per accontentare i veterani), ma si tratta anche di quella parte del gioco che, prima dell'arrivo di certe nuove esperienze ruolistiche meno interessate ad approfondire nel dettaglio l'aspetto combattivo, ha tradizionalmente sempre richiesto nei Gdr di essere ampiamente normata. Non molto meno complesse e ampie sono le regole del combattimento di molti altri Gdr nati tra gli anni '70 e gli anni '90, come GURPS, il Mondo di Tenebra o Cyberpunk 2020. In Vampiri: La Masquerade, ad esempio, il sistema di combattimento è tradizionalmente molto più complesso e imponente rispetto alle eventuali regole per l'interazione sociale, eppure questo non lo rende un gioco di combattimento (anzi, molti giocatori di vampiri rimarrebbero perplessi a una eventuale descrizione di quest'ultimo come un gioco di combattimento e non d'interazione sociale, considerando che gl'intrighi politici rappresentano in genere il focus delle più tipiche Cronache di Masquerade). Il combattimento di molti giochi vecchi richiede e ha richiesto un sistema complesso e ampio, proprio perchè gestire nel dettaglio gli eventi di combattimento in un gioco d'immaginazione richiede molte più regole, per evitare fraintendimenti e polemiche tra i partecipanti al gioco. Sì, vero, poi in D&D questo ha portato, negli anni, i giocatori a privilegiare il combattimento come esperienza primaria e, in varie edizioni, è capitato che i designer li seguissero verso questa direzione. Ma questo non rende D&D 5a automaticamente uguale a tutti gli altri D&D. INTERAZIONI SOCIALI Vero, il Sistema delle Interazioni sociali occupa molto meno spazio rispetto al Sistema di Combattimento (in genere perchè per risolvere un colloquio con un altra persona basta parlare, senza aver bisogno necessariamente di tirare i dadi), ma questo non significa che richieda o consenta meno "gameplay". Non bisogna dimenticarsi, infatti, che il Sistema di Interazione Sociale di D&D si basa anche e soprattutto sull'uso dei tratti personali (Ideali, Legami, Difetti, Tratti della Personalità e gli equivalenti per i PNG) per spingere i PG/PNG ad agire secondo il proprio interesse. Queste informazioni, insomma, diventano "leve", ovvero mezzi di pressione, potere d'influenza. La ricerca di queste leve è anch'essa parte del "gameplay" del Pilastro dell'Interazione, così come il loro utilizzo strategico. Vero, a pagina 245 della Guida del DM si spiega come usare una prova di dado per individuare queste caratteristiche personali, ma il loro ottenimento in questo modo non è per niente scontato: il DM fissa la CD e un PG abile a mentire/dissimulare potrebbe essere difficile da "leggere" (il PG, potrebbe addirittura apprendere informazioni sbagliate). E' più probabile che gran parte delle informazioni utili a influenzare un PNG siano da individuare tramite l'investigazione, dunque l'esplorazione di scenari (il che rende la cosa in parte pertinente anche al Sistema di Esplorazione) o, non da sottovalutare, altre Interazioni Sociali (immaginage lo scenario in cui, per ottenere dal PNG A una data cosa, bisogna prima convincere il PNG B a fare una cosa per il PNG C, che è in debito con il PNG D, il quale possiede una informazione preziosa per convincere il PNG A). E già vediamo come l'esperienza dell'Interazione Sociale può ingrandirsi enormemente. Basta semplicemente pensare a una campagna basata interamente su queste catene e sfide di Interazioni Sociali... Inoltre, c'è da tenere presente che l'Interazione sociale può NON risolversi con un solo tiro di dado: Guida del DM, pagina 245, Multiple Checks. Nulla vieta al DM di trasformare ogni Interazione Sociale in una serie di tiri di dado, utili a risolvere diverse fasi intermedie prima di riuscire a raggiungere l'obbiettivo o, meglio, gli obbiettivi che si pongono i PG. E l'esperienza dell'interazione sociale s'ingrandisce ancora di più. Infine, non bisogna dimenticare che è possibile gestire l'Interazione Sociale come una Sfida fra due persone che, contemporaneamente, tentano d'influenzarsi e ingannarsi. Il DM, così, può trasformare l'Interazione Sociale in una serie di prove in cui ogni persona coinvolta, al suo turno, esegue la prova di Carisma; nulla vieta al DM di richiedere più prove di Carisma (o di recupero informazioni) per riuscire a raggiungere un dato obbiettivo; i PG potrebbero riuscire a influenzare il PNG o a scoprire sue informazioni, ma il PNG potrebbe riuscire nel frattempo a influenzare egli stesso i PG o a dedurre informazioni a lui utili. Invece di un'esperienza caratterizzata da una sola prova di dado, si arriverebbe a una sfida in più prove nelle quali i partecipanti devono riuscire a ottenere il più possibile, perdendo (informazioni e/o concessioni) il meno possibile. ESPLORAZIONE Il giocatore veterano di D&D, abituato ad anni e anni di semplici esplorazioni di dungeon (in cui per lo più si trovava a decidere quale strada far prendere al PG o a tirare per muoversi furtivamente) o ad eseguire alcune prove di orientamento/sopravvivenza per non perdersi in un'area selvaggia e non morire di fame, potrebbe vedere nelle regole di Esplorazione di D&D solo un sistema un po' più normato per gestire quelle che, spesso, in D&D vengono considerate solo brevi fasi d'intermezzo fra un combattimento e l'altro. In realtà, l'esplorazione maggiormente normata di D&D 5e consente ai giocatori di gestire in maniera tattica gli spostamenti del gruppo. Trasformato il territorio da esplorare in una mappa con griglia e considerata la velocità di spostamento (Travel Pace) dei PG l'unità di tempo di una sorta di "Turno di Esplorazione" (1 round dura tradizionalmente 6 secondi, un "turno di esplorazione" può durare 1 minuto, 1 ora o 1 giorno), la fase di Esplorazione può trasformarsi in un'esperienza in cui i giocatori devono valutare attentamente e strategicamente, un turno dopo l'altro, di quanto spostarsi, dove spostarsi, che Attività di Esplorazione dovranno eseguire i singoli personaggi, in che modo superare le varie sfide che l'area gli metterà di fronte e come raggiungere gli obbiettivi posti dall'esplorazione. Certo, l'Esplorazione non raggiunge un livello di complessità mettanica al pari del combattimento, ma non bisogna credere che la principale fonte di divertimento di un gruppo di giocatori in quest'ultima debba per forza essere il valutare complesse combinazioni di meccaniche. Una fase di esplorazione può, a seconda dell'iniziativa del DM o del gruppo, riguardare esperienze diverse, con ostacoli differenti. Il fatto che tradizionalmente l'Esplorazione sia inserita in gioco solo per arrivare dal punto A al Punto B come intermezzo fra combattimenti, non significa che questo sia il solo modo in cui possa e debba essere utilizzata. Durante una Esplorazione il gruppo può trovarsi con il dover raggiungere obbiettivi ben diversi e più articolati del semplice andare da A a B; può trovarsi con il dover attraversare un luogo senza farsi notare, può trovarsi con il dover riuscire a fuggire da un gruppo inseguitore, può trovarsi con la necessità di dover riuscire ad attraversare un territorio perdendo meno risorse possibili, può trovarsi a dover dare la caccia a qualcuno, può trovarsi con il dover sopravvivere a un luogo ostile (ad esempio, un deserto in cui c'è il serio rischio di morire di fame e sete, a meno che si riesca a trovare il percorso migliore o si trovino le poche oasi presenti), può trovarsi con il dover mappare quali sono i migliori passaggi per attraversare una zona inesplorata e attraversarli a rischio della propria vita, ecc. Nel caso dell'esplorazione, il Gameplay (ovvero le occasioni di interazione fra giocatori e gioco, in modo da ottenere sfide che garantiscono intrattenimento) non dipende solo dall'uso delle meccaniche, ma anche e soprattutto dai vari obbiettivi che il DM richiede ai giocatori di raggiungere o dagli obbiettivi che i giocatori decidono per i loro PG. Una sfida non necessariamente è una prova di dado o la ricerca della combinazione meccanica vincente. Per quanto poi, sia vero che i caster possano sfruttare significative risorse per migliorare le loro capacità di esplorazione, affermare che il Pilastro dell'esplorazione sia riservato principalmente ai caster non è esattamente corretto, Greymatter, e può trasmettere una idea errata ai lettori di come funzionino Classi ed Esplorazione in D&D 5e. L'Esplorazione si basa, infatti, su prove di Caratteristica accessibili a tutti, indipendentemente dagli incantesimi che si ha a disposizione. I non caster possono usare equipaggiamenti (corde, ganci da arrampicata, trappole per la caccia, tende, sacchi a pelo, lanterne/torce, scarpe chiodate, ecc., a cui, se si vuole, si possono aggiungere gli Oggetti Magici) al posto degli incantesimi. Infine c'è da considerare che i non caster spesso hanno a disposizione statistiche più adatte alla sopravvivenza in luoghi ostili (alte Caratteristiche fisiche, alto punteggio di HP, alcune Abilità e magari diverse capacità di Classe), utili ad affrontare diversi Pericoli dei luoghi selvaggi. Gli incantesimi possono risolvere molte cose, vero, ma questo non significa che sia corretto far passare l'idea che l'esplorazione sia una fase di gioco riservata ai caster. ESPERIENZA Un altro grande inganno è il fatto che in D&D 5a il principale e unico modo attraverso cui si possa far salire di livello i PG sia il combattimento. E' vero, per tradizione D&D assegna Punti Esperienza in base ai mostri uccisi. E' vero, i mostri presentano un parametro "oggettivo" per valutare la difficoltà della sfida, dunque i PX da assegnare, ovvero il Grado di Sfida (o CR). In realtà tutti i DM abbastanza esperti sanno bene che il Grado di Sfida è solo all'apparenza un valore oggettivo e affidabile per valutare l'effettiva sfida di un incontro di combattimento: lo stesso GS può rappresentare numerosi mostri di potere differente, dunque più o meno pericolosi. I DM esperti, quindi, ben presto imparano che in realtà il GS va preso con le pinze e che più che volentieri gli incontri vanno calibrati a naso, imparando a valutare le statistiche dei singoli mostri, piuttosto che considerare banalmente il GS. Per quanto riguarda l'assegnazione dei PX, D&D 5a fornisce a pagina 261 della Guida del DM, sezione "Noncombat Challenges" un sistema di assegnazione dei PX per situazioni completamente diverse dal combattimento. Questo sistema si basa sulla stessa tabella dei PX usata per calcolare i budget dei PX degli scontri di combattimento. Certo, questa alternativa non fornisce al DM dei GS per valutare la difficoltà della singola situazione non combattiva, ma ciò significa solo che il DM dovrà andare a naso, così come a naso deve andare per determinare l'effettiva pericolosità delle sfide combattive. Nulla vieta al DM, comunque, di fissare dei GS alle sfide non combattive che porrà di fronte ai PG. Con questo sistema alternativo dei Punti Esperienza, il DM può attribuire PX per premiare la riuscita nelle fasi di Esplorazione o in quelle di Interazione Sociale. Un DM può, ad esempio, decidere di garantire PX quando il PG agisce secondo i propri tratti personali (tratti della personalità, legami, ideali e difetti), fornendone un ammontare diverso in base alla difficoltà della situazione in cui si è trovato il PG; può assegnare PX in base al numero di segreti che i PG sono riusciti a scovare di un PNG, dandone ammontare diversi in base a quanto fosse facile o difficile trovarne; una volta dichiarati gli obbiettivi che i PG si sono prefissati di ottenere tramite una interazione sociale, il DM può decidere di assegnare PX in base al numero e al tipo di obbiettivi che i PG sono riusciti ad ottenere con la prova d'interazione prima della sua conclusione; il DM può decidere di assegnare PX in base a ciò che i PG sono riusciti a trovare durante una fase di esplorazione o a come sono riusciti a evitare una serie di pericoli (tra cui il combattimento stesso) posti nel durante. Campagne interamente basate su Esplorazione e/o Interazione Sociale, con poco o senza Combattimento, vedrebbero i PG salire di livello per via di simili circostanze. INTERESSI DI TIPO DIVERSO Non bisogna dare per scontato che l'interesse di un giocatore, anche di D&D, risieda semplicemente nell'analizzare e usare strategicamente le meccaniche messe a disposizione dal gioco. Molti giocatori, anche di D&D, hanno interessi molto diversi e trovano divertimento in circostanze molto diverse. Il fatto che il divertimento nasca solo dai sistemi molto svilluppati meccanicamente è, mi spiace, un errore di valutazione. Al massimo, il divertimento nasce dalle esperienze di gioco che forniscono una adeguata sfida e un risultato che sia soddisfacente per i giocatori, dunque divertente. Sfida e risultato, però, non necessariamente corrispondono al sistema più articolato del gioco daql punto di vista meccanico. In D&D, a causa del luogo comune che si è costruito sul gioco nei decenni, ci si è abituati all'idea che l'unica sfida possibile sia quella del combattimento proprio perchè il combattimento è tradizionalmente più sviluppato. In realtà, soprattutto in D&D 5a grazie ad alcune regole molto interessanti, è possibile tranquillamente cambiare le carte in tavola in una campagna, in modo da cambiare il tipo di sfida e il tipo di risultato. Il fatto che la sfida e il risultato d'interesse per un gruppo siano la vittoria delle statistiche dei PG contro quelle dei nemici in combattimento è un luogo comune. Ci sono, infatti, altre sfide e risultati che possono interessare i giocatori, quali il riuscire a raggiungere il proprio obbiettivo in un gioco d'intrigo politico, superando tutte le sfide costituite dagli avversari "sociali" che il DM metterà di fronte ai PG, o riuscire ad ottenere potere/influenza/ricchezza grazie allo sviluppo delle proprie Attività di Downtime. Qui di seguito farò qualche esempio di campagna di D&D particolare usando la 5a Edizione. DIVERSI TIPI DI CAMPAGNE IN D&D 5e sono presenti regole particolari che possono consentire di ri-strutturare interamente l'esperienza vissuta da un gruppo di giocatori di ruolo, in modo tale da rendere altre esperienze predominanti. Basta che il gruppo di gioco scelga di avere una prospettiva radicalmente differente rispetto al tradizionale modo di concepire una campagna, che quest'ultima può assumere aspetti molto distanti da quello della classica costellazione di avventure combattive. D&D è tradizionalmente considerato "combattivo" perchè per tradizione si è sempre deciso di puntare lo sguardo solo sul combattimento. Se, invece, si decide di focalizzare la campagna interamente su un altra esperienza di gioco (una delle varie che le regole di D&D 5e mettono a disposizione), D&D smetterà di essere combattivo e sarà qualcos'altro. Prima di elencarvi alcuni tipi di campagne particolari, consiglio di tenere a mente la Variante del Riposo "Gritty Realism", descritta a pagina 267 della Guida del DM. Questa variante aumenta il Riposo Breve a 8 ore e il Riposo Lungo a 1 settimana, influenzando significativamente il recupero di HP e delle varie risorse a Riposo (incantesimi e numerose capacità di Classe come l'Ira del Barbaro). Questa Variante rende estremamente difficile recuperare risorse e guarire: la si può usare per rendere i combattimenti della propria Campagna un inferno, ma la si può usare anche per spingere i giocatori a una Campagna sui "lunghi tempi" e con rarissimi combattimenti. Con una simile meccanica la campagna potrebbe vedere i PG agire in tempi dell'ordine di settimane e mesi, invece che di ore e giorni. Durante questi lunghi tempi, che possono tranquillamente arrivare anche a considerare l'intera vita dei PG, i personaggi potrebbero avere molto altro da fare invece che combattere....... Campagna di Interazione Sociale: la più classica campagna di questo tipo è quella di Intrigo politico. I PG non combattono, se non raramente, mentre il focus di tutta la campagna s'incentra sul gestire le relazioni sociali con i PNG. I Punti Esperienza possono essere garantiti dal DM in base all'interpretazione del PG e in base agli obbiettivi "sociali" da loro ottenuti. La sfide che i giocatori dovranno affrontare in questio tipo di campagne saranno il valutare i propri avversari, scegliere quali PNG converrà circuire, intimidire, comprare o affascinare, studiare come trovare i "mezzi di pressione" utili a influenzare i PNG, prepararsi a difendersi dagli "attacchi sociali" dei PNG (ripicche, contro-raggiri, attacchi alle risorse dei PG, ecc.), effettuare le prove di Interazione Sociale per riuscire concretamente a influenzare un bersaglio e così via. I risultati che i giocatori possono ottenere in questo tipo di campagne sono la scalata sociale, lo sviluppo di proprie Attività di Downtime e diverse risorse economico-sociali come tesori (che possono essere ottenuti anche senza dover ammazzare mostri) o premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231). Titoli, terre e proprietà, favori, medaglie, lettere di raccomandazione, fortezze e simili premi, infatti, possono avere molto impatto in un gioco basato sull'interazione sociale. Il fatto che, infine, le Classi di D&D 5e siano fortemente basate sul combattimento, non deve far credere che il combattimento sia l'unico Pilastro in cui esse possono essere usate. Certo, magari alcune Classi potrebbero risultare di base più avvantaggiate di altre, ma non bisogna dare per scontato che vi siano Classi impossibilitate ad avere un ruolo nelle Interazioni Sociali (un Guerriero può benissimo avere alto Carisma, avere agganci e mezzi di pressione o, se si usa la Variante "Skills with different Abilities" a pagina 175 del Manuale del Giocatore, avere l'opportunità di eseguire prove di Interazione Sociale usando la propria Forza o la propria Costiruzione). In una Campagna di Interazione sociale, poi, il combattimento non deve essere per forza escluso, così come in un normale campagna combattiva non è esclusa l'Interazione sociale. In una campagna di intersazione sociale, infine, il potere combattivo di un PG può esso stesso essere usato come strumento di pressione per spingere un PNG alla resa (esempio, il PG entra con la forza nella torre di un PNG, uccide tutte le guardie, rapisce il figlio del PNG e usa quest'ultimo come mezzo di pressione per ottenere un buon risultato in una Interazione Sociale). Campagna Manageriale: in questo tipo di Campagna le attività di Downtime e lo sfruttamento dei premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231) diventano il principale focus del gioco. Tutto ciò che i PG fanno, compresi i combattimenti e le tradizionali "Avventure" viene fatto in funzione delle Attività di Downtime. Appena avrò tempo, voglio riuscire a scrivere un Articolo, un'inserzione nel blog o un topic nel forum su questo tipo di campagne. La principale sfida che i PG dovranno affrontare sarà il riuscire a far sviluppare le loro attività manageriali, anche se nulla vieta di inserire sfide secondarie quali combattimenti o esplorazioni di dungeon. In questo tipo di campagna, però, si ribalta il gioco: se nelle campagne tradizionale le Attività di Downtime sono la piccola parentesi che si apre tra una Avventura e l'altra, nelle Campagne Manageriali sono combattimento ed esplorazioni ad essere le parentesi. I risultati che i PG ottengono in queste campagne sono lo sviluppo e i guadagni delle proprie Attività di Downtime. I punti esperienza possono essere concessi in base a quanto i PG riescono a sviluppare le loro attività e ai risultati che riescono a conseguire con queste ultime. I PG dovranno prepararsi a diferendere le loro attività dagli oppositori o a fare ciò che serve per poter conseguire risultati migliori. Costruzione d'imperi militari o commerciali, gestione di città, ricerca di conoscenze perdute, gestione di reti criminali, diffusione del proprio credo, ecc. sono esempi della principale esperienza che riguarda simili campagne. Campagna di Esplorazione: una campagna di questo tipo vede come principale focus l'esplorazione di luoghi e/o mondi. anche qui, come nelle altre campagne, non necessariamente il combattimento è escluso, ma diviene secondario. Le principali sfide che i PG si troverebbero ad affrontare sarebbe riuscire a scoprire nuovi luoghi, scovare punti d'interesse, riuscire a superare indenni le fasi di esplorazione senza venire beccati o uccisi, raggiungere la meta designata, valutare l'esplorazione in maniera tattica (studiando ogni spostamento e ogni attività con accuratezza). I risultati ottenibili, possono essere il divertimento per la valutazione tattica dell'esplorazione, lo sviluppo di attività di downtime, tesori scoperti nei luoghi esplorati, il riuscire ad avere la meglio sui pericoli posti dall'esplorazione, la scoperta di luoghi misteriosi da esplorare. I Punti Esperienza possono essere concessi in base a determinati obbiettivi d'esplorazione posti da DM o gruppo (arrivare in un punto il più velocemente possibile, arrivare senza essere visti, trovare alcuni punti d'interesse strategici, arrivare alla meta avendo esaurito solo un certo ammontare di una data risorsa, riuscire a catturare un bersaglio, riuscire a proteggere un bastimento durante un percorso evitando assalti e trappole, riuscire a trasportare merci perdendone il meno possibile durante il tragitto, ecc.) e al modo in cui l'obbiettivo è stato raggiunto, in base alla scoperta o meno di luoghi inesplorati, in base alla messa in sicurezza (magari con la costruzione di un avamposto o di un forte) di una data area e così via. Campagne di questi tipo possono incentrarsi su storie di esploratori, mercanti e militari, sulla sopravvivenza in mondi devastati (i PG devono, ad esempio, riuscire a spostarsi senza rischiare di morire), sull'esplorazione di terre sconosciute o addirittura di luoghi alieni (altri piani d'esistenza? Altri pianeti? L'universo?). I pericoli ambientali, la marcia forzata, fame e sete, e il rischio connesso all'Affaticamento (Exhaustion) diverrebbero fattori centrali nel determinare la riuscita o meno dei PG. CONCLUSIONE L'idea che il divertimento sia generato dalla presenza di grande quantità di meccaniche non solo spesso non è vera, ma può essere anche decisamente falsa. D&D 5a Edizione, inoltre, fornisce una serie di strumenti che, se attentamente sfruttati, possono consentire di giocare a Campagne estremamente inusuali, dove il combattimento può essere marginale o addirittura assente. La questione non è tanto, secondo me, ciò che è più o meno normato, quanto individuare ciò che un sistema ti concede effettivamente di fare. Bisogna stare attenti a non farsi influenzare troppo dal modo in cui si è abituati a giudicare, vedere o a usare un gioco, dimenticando che anche regole costituite da poche meccaniche, se rese centrali, possono garantire ai giocatori una grande quantità di gameplay. D&D è quel che è e attualmente non è in grado di consentire ai giocatori di ottenere, riguardo a certe esperienze, lo stesso risultato garantito da altri Gdr, questo è vero. Ma se c'è un D&D che può concedere divertimento, anche significativo, anche attraverso cose ben diverse dal combattimento, quello è D&D 5a edizione. Non è solo una questione di meccaniche: è anche una questione di quali regole si decide di rendere centrali in una campagna.
  27. Ecco, ho letto il post! Come ti accennavo anche nell'ultima risposta sui miei commenti, dici di essere " in buona parte in disaccordo" con le posizioni espresse nella mia inserzione o come si chiama, ma se devo essere sincero leggendo il tuo post sembra che la mia inserzione tu non l'abbia letta :S Il tuo post è interessante di per sé stesso, ma non mi sembra una risposta o un controargomento a quello che io ho scritto. Non è una critica, è una osservazione. Mi sembrano tue riflessioni (interessanti di per sé stesse) che toccano i tre pilastri di gioco. Presenti alcune tue posizioni come se fossero in contrasto con le mie, quando in realtà affermano cose che io ho sostenuto usando parole diverse. Per esempio Questo è quello che sostengo anche io. Anzi, uno degli argomenti centrali del mio post è letteralmente che alcune meccaniche possono *togliere* gameplay invece che aggiungerlo. Ancora: Mai affermato questo. Mi spiace, ma hai completamente frainteso il mio post. Oppure: Sì, il "basta parlare" è il gameplay freeform. Ne ho parlato abbondamente e ho evidenziato come sia uno dei modi possibili per aggiungere gameplay. Oppure qui Anche qui, è il solito gameplay freeform. Di nuovo, non mi stai dicendo niente che non abbia già detto. Questo è certamente un modo per introdurre gameplay. Va benissimo. Bravo...? Qui l'unica osservazione che ti faccio è Questo non è gameplay. Tirare un dado o tirarne 10 è la stessa cosa se l'unica cosa che puoi fare è tirare quella prova: non stai giocando. Pensa ad un videogame: se l'intero gioco consiste nel premere X, non stai giocando. O meglio - sì, stai giocando, ma non è un grande gioco, ti pare? Magari un casual gamer si accontenta, ma un hardcore gamer ti ride in faccia. E non stai giocando anche se il tasto X lo devi premere una o dieci volte. Staresti giocando se per giocare avessi, chessò, 4 tasti, premendo ciascuno dei quali si hanno effetti diversi. A quel punto il giocatore deve scegliere quali tasti premere e quello è il gameplay. Naturalmente c'è il verso di aggiungere gameplay allo scenario di cui sopra, ma non ho tempo di approfondire. Sull'esplorazione: anche quello che dici è tutto gameplay freeform. E il gameplay freeform ha i suoi limiti, ma è certamente un modo possibile di aggiungere gameplay. Tra parentesi, è un po' che sto lavorando a delle HR per introdurre gameplay nell'esplorazione "a lungo raggio" in modo non freeform. Concludendo: ribadisco quello che ho scritto in risposta al commento sul mio blog. Non so bene come rispondere al tuo post, perché mi pare che tu abbia frainteso il mio. Dici di essere in disaccordo, ma in realtà stai reiterando cose su cui concordo. Mi viene da chiederti se hai letto il mio post fino in fondo, o se non l'hai letto forse frettolosamente. Rileggilo e penso che ti accorgerai che quello che scrivi tu non è in contrasto con quello che scrivo io. EDIT: l'ultimo commento di @The Stroy nails it. E quando scrivi "Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate).": quell'informate mi fa capire che hai capito.
  28. Hehehe... Non ti preoccupare, capisco in pieno. Capitano i periodi rompipalle. Ti ringrazio comunque del complimento. Sei un'ottima persona anche tu, nonostante le nostre differenze di vedute su certe cose. Scusa il post lungo, ma ho argomentato con un paio di esempi concreti. Comprendo le ragioni di questo discorso. Dal punto di vista dell'analisi di design di un gioco, hanno più che senso. In realtà, però, si tratta di un ragionamento non realmente appropriato quando si parla di Gameplay. Il gameplay rappresenta le possibilità d'interazione dei giocatori con il gioco. Questo significa che per poter parlare di gameplay si deve analizzare il gioco pronto all'uso, del tutto costruito nella forma definitiva che avrà al tavolo, ovvero la forma con cui i giocatori effettivamente interagiranno. Per questo, in realtà non si può parlare di Gameplay considerando solo le regole come sono presentate nel manuale. Un Gdr è diverso da un videogioco, il quale è un prodotto fatto e finito, che non si modifica tra il momento in cui è nella scatola e il momento in cui viene effettivamente giocato dal giocatore. Il Gdr, invece, è un prodotto particolare: nel manuale in realtà è un gioco "smontato", che prende forma concreta solo quando viene definitivamente montato dal gruppo nella forma scelta. Solo una volta che i giocatori hanno scelto la forma definitiva della propria Campagna (regole da usare, regole da non usare, regole da privilegiare, ambientazioni, stile della campagna, ecc.) si può valutare il Gameplay di quello specifico Gdr. Allo stesso tempo, in realtà il gioco non è mai giocato "puramente RAW". La questione RAW o non RAW è molto utile quando si tratta di discutere di questioni di design o definire come interpretare/gestire un particolare passaggio di un regolamento. Per quanto riguarda l'analisi del gameplay (ovvero le possibilità d'interazione dei giocatori con il gioco per poterne ottenere divertimento), il gioco non viene mai applicato puramente come è scritto. Non solo, come ho scritto più su, quando applicato il gioco viene prima "rimontato" dai giocatori, scegliendo le specifiche regole, scegliendo cosa privilegiare e cosa no. Il gioco applicato, ovvero il gioco giocato che crea effettivamente il gameplay, non può mai prescindere dall'iniziativa e dalle decisioni dei partecipanti al gioco. Come ti ho scritto all'articolo di Graymatter, le regole forniscono parametri, ma sono i partecipanti che decidono come applicare questi ultimi. Per fare un esempio. Tempo fa su Dragon's Lair un utente aveva aperto un topic per esporre la sua opinione che D&D 5a fosse un gioco sbilanciato. A dimostrare questa tesi postò la sintesi di uno scontro di Combattimento da lui gestito con il suo gruppo. Lo scontro vedeva un gruppo di PG di livello non troppo alto, già abbondantemente carichi di Oggetti Magici che, soprattutto grazie a un uso intelligente dell'Incantesimo Ragnatela, era riuscito ad abbattere in pochi Round un Drago Adulto. feci notare all'utente che D&D 5a non era sbilanciato, ma che il combattimento era risultato troppo facile a causa di suoi errori nella gestione del combattimento: Aveva consentito ai PG di ottenere troppi Oggetti Magici in un gioco in cui questi non sono conteggiati nella matematica di base. Aveva gestito male il Drago facendogli sprecare azioni nel tentativo di volare via, permettendo al Mago del gruppo di sfruttare Ragnatela ancora e ancora per abbattere il drago e consentire, nel frattempo, agli altri PG di massacrarlo di botte. Gli feci notare che avrebbe potuto fare in modo che il Drago, non stupido, una volta scoperto che il Mago possedeva Ragnatela, evitasse di provare a volare, puntasse a uccidere il Mago con un soffio, decidesse di volare via e, infine, si dedicasse a eliminare il resto del gruppo con attacchi mirati. In realtà un gioco non si applica mai puramente RAW, perchè le regole non contengono e prevedono le decisioni dei partecipanti al gioco ma, al contrario, hanno ampiamente bisogno della specifica valutazione di questi ultimi per poter funzionare o meno nella pratica. Le regole pure e crude non funzionano in automatico, a prescindere. Per funzionare hanno bisogno che i partecipanti le applichino in maniera adeguata. Non ci sono regole in D&D che dicano ai giocatori come gestire un Drago o quali incantesimi è meglio usare in date circostanze. Le regole sbagliate usate nella situazione sbagliata o nel modo sbagliato possono fallire, presentando un Gameplay non divertente. Nemmeno il Combattimento di D&D esula da questo. Certo, una regola può presentare un maggiore o minore potenziale di buon Gameplay, a seconda di quanto è ben normata, ma di per sè una regola non è automaticamente garante di un adeguato Gameplay per quanto normata sia. Allo stesso tempo, non necessariamente una regola ben normata e ampiamente normata è quella che decide il principale Gameplay usato nel gioco. UN esempio è il regolamento di Vampiri: la Masquerade. In Vampiri il Combattimento è decisamente più normato delle regole sulla Interazione Sociale. Vampiri è un gioco di stampo classico, dove l'Interazione Sociale è lasciata in gran parte all'interpretazione dei giocatori e a prove di dado, mentre il Combattimento è decisamente più normato per consentire di affrontare dettagliate situazioni Action senza che possano nascere disguidi o polemiche (in questo caso non è rilevante discutere di quale Gdr abbia un regolamento sul combattimento più dettagliato o ben normato, facendo confronti). Certo, nel significativo sistema delle Discipline i giocatori possono disporre di Ascendente, Dominazione, Demenza e Auspex per aumentare le probabilità dei PG nell'avere successo nelle interazioni sociali dei PG. C'è da considerare, però, che sono decisamente più numerose le Discipline utili in combattimento, a cui possono essere aggiunte anche le 4 su elencate. Ci sono i Background, infine, che alimentano l'Interazione Sociale, ma questi ultimi possono essere usati anche per migliorare le proprie possibilità di Combattimento (Generazione per aumentare la propria potenza e le varie risorse sociali per ottenere alleati in combattimento o armi). Secondo la logica dell'analisi che hai fatto, questo dovrebbe inevitabilmente rendere vampiri la Masquerade un gioco combattivo, incentrato su violenti combattimenti tra gang di vampiri. Eppure così non è: la principale esperienza ludica vissuta tradizionalmente con Vampiri è l'Intrigo Politico, basato su inganni, seduzioni, gestione delle risorse per ottener einfluenza sui PNG, ecc. Non conta, infatti, in realtà lo spazio occupato dalle regole in un manuale o quanto alcuni sistemi sono normati rispetto ad altri. Contano il modo in cui il gioco è presentato ai lettori (un gioco venduto legato a una storia di eroi epici che sfidano il male spinge psicologicamente i giocatori a considerare preferibilmente il gioco action combattivo, così come un gioco venduto come la storia degli intrighi politici di antichi vampiri ispira maggiormente un gioco di Interazione Sociale), questo sì, e l'effettiva forma che il gruppo di giocatori decide di dare alle regole al tavolo. Ogni gioco, poi può essere più o meno portato a consentire date esperienze di gioco. E', però, importante non coinfondere questa spinta verso un Gameplay come un obbligo verso quel Gameplay. Le due cose sono diverse fra loro. D&d 5a è un D&D particolare che, grazie ad alcune scelte particolare dei designer (quelle di inserire alcune regole un tempo secondarie direttamente nei Core), ha reso meno fondamentale il combattimento nel gioco. Un tempo in D&D il Combattimento era in genere davvero la principale fonte di gameplay. Ora è la fonte di gameplay meglio normata, dunque più facile da ricreare, ma non è più principalmente l'unica ottenibile dal sistema stesso. Inserire certe regole nei Core ha cambiato le carte in tavola e nemmeno più la presentazione del gioco impone una certa pratica di gioco: inserire diversi generi di campagna (tra cui compare l'Intrigo, in particolare) e parlare palesemente dei 3 Pilastri giustificandoli all'attenzione dei giocatori, ha modificato il modo in cui D&D può essere percepito e giocato. Un tempo, è vero, si era effettivamente spinti dal regolamento a giocare il Combattimento. Con D&D 5a non è più così vero. D&D 5a non è il gioco perfetto per giocare a questo tipo di esperienze? Non è una questione in discussione. Ciò che conta è che D&D 5a legittima queste esperienze e fornisce degli strumenti per metterle in atto, consentendo di poter creare Campagne con un Gameplay che non ha nulla a che fare con il Combattimento. E applicare queste esperienze dipende molto dall'iniziativa dei partecipanti al gioco? Come dicevo più su, la cosa non è diversa nel Combattimento. P.S.: grazie per il chiarimento su Numenera.
  29. La regola che hai postato infatti non la discuto, ma, come giustamente l'hai descritta, è una home-rule e in quanto tale è sempre un metodo arbitrario. Più indicato di altri metodi senza dubbio, ma comunque implicante una scelta personale. Alla fine una sessione è comunque un rapporto di collaborazione tra master e giocatori (o almeno credo/spero) e dato che alcune situazioni possono essere state rese in maniera inadeguata o del tutto errata/illogica, si ricorre a soluzioni alternative e arbitrarie solitamente condivisibili. Come hai detto giustamente, se uno dei giocatori mi dice "secondo me non stai gestendo bene la questione della diplomazia" ha indubbiamente una base di ragione ma, dato che a giocare si è in gruppo, si cerca una soluzione comune. Nel caso della gestione dell'oggettistica magica che ho riportato c'è stata dapprima una discussione preventiva che ha portato a questa soluzione condivisa dall'intero gruppo. Metodo arbitrario ma efficace. Lo stesso discorso è estendibile alla skill della diplomazia. La variante che tu hai linkato è un gran bel metodo, analiticamente forse il migliore che ho letto, ma teoricamente valido come un altro che stabilisce l'imprescindibile irreversibilità di alcune condizioni emotive e situazionali dei png (ostili o indifferenti). Dal mio personalissimo (e contestabilissimo) approccio da DM posso affermare che il big-boss che vuole la pelle dell'intero gruppo non diventerà mai inoffensivo se non da morto, anche se l'altro mi raggiunge il 100 con la rollata su diplomazia XD Metodo a prima vista draconiano ma so già che il gruppo lo accetta (perchè mi si è già presentata una situazione simile) e quindi avanti così. Sicuramente la verità sta nel mezzo, ma non trovi che lo sforzo nel ricercare l'obiettività/oggettività universale in una regola scritta/pensata da qualcun altro sia quantomeno utopistico? Ci sarà sempre qualcuno che non condividerà la propria posizione, a volte anche per il solo gusto di farlo XD A volte una soluzione univoca è l'unica strada da ricercare per evitare che le cose degenerino in un maelstrom di visioni/proposte/teorie che non portano da nessuna parte. Questo pensiero è riassunto anche nel mio primo post in questo thread: la libertà d'azione e di intenti dei giocatori finisce dove inizia quella del master XD
  30. Talenti: maneggiare la spada Manuale del Giocatore: Tome of Battle Player's Handbook II Da ora in poi, data la quantità dei manuali presenti, sono presi in considerazione solo i talenti con valutazione superiore a nero, con alcune eccezioni riguardanti talenti utili in certe build, che possono essere ottenuti in altre maniere (segnalando come evitarne la spesa) o con benefici non immediatamente chiari.Serie dei Perfetti (Perfetto Avventuriero, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote*, Complete Champion, Complete Mage*, Complete Scoundrel*):*Da questi manuali non è stato tratto alcun talento perché nessuno offriva buone scelte a un Warblade, ma non per questo non sono stati analizzati. Altri manuali:
  31. Build: gli eroi della spada In questa sezione della guida sono presentati alcuni esempi di build dal 1° al 20° livello, complete di progressione delle classi, talenti, manovre e stance. Non sono tutte costruzioni spinte all'estremo e anzi molte volte sacrificano la potenza in generale per poter realizzare scopi particolari (come, ad esempio, il Condottiero); sono comunque prive di opzioni trappola e studiate lungo più o meno tutta la progressione. NOTA DELL'AUTORE: Tutte le build presentate non prendono in considerazione l'uso di oggetti che forniscono manovre (da usare come prerequisito al fine di qualificarsi per manovre di livello alto), perché è una questione annosa quanto sia lecito concederli. Nel caso il DM sia abbastanza permissivo da consentire questa pratica, semplicemente si prendano in considerazione manovre di livello più alto usando la parte precedente della guida in cui vengono elencate per valutarne l'utilità. Il Moderato Il Gish Arcano Il Condottiero Il Combattente a Due Armi (Build vuota)
  32. Stance: Bilanciare la spada Livello 1: Livello 3: Livello 5: Livello 7: Livello 8:
  33. Manovre: la magia della spada Come Warblade, abbiamo a disposizione manovre di cinque discipline diverse: Diamond Mind, Iron Heart, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven. Difficilmente otterremo bonus da tutte le scuole, dati anche i prerequisiti per le manovre di livello alto, quindi la cosa migliore è specializzarsi in alcune di esse. Se siamo Warblade puri la cosa migliore è scegliere una disciplina primaria, una secondaria e una terziaria; se la nostra progressione da Warblade copre solo una parte della nostra carriera possiamo ignorare la scuola terziaria, mentre se abbiamo solo un paio di livelli in questa classe è consigliato specializzarsi su una singola disciplina.Di seguito una panoramica su ognuna delle discipline a disposizione. In apice il numero di manovre prerequisite della stessa disciplina che ha ciascuna manovra.Diamond Mind: Scuola favolosa, non c'è ragione per non prendere almeno alcune manovre da essa. Non è focalizzata su nessuno stile in particolare, ma offre bonus a praticamente ognuno di essi, diventando utile per qualsiasi personaggio da mischia.Iron Heart: Come per la Diamond Mind, con la differenza che alcune manovre sono indirizzate ad uno stile particolare, ma la disciplina nel suo complesso non lo è. Non c'è pericolo di sbagliare scegliendo da qui.Stone Dragon: Probabilmente la scuola più inutile tra tutte, a parte per la fastidiosa clausola “deve essere a contatto con il terreno”, soprattutto perché le sue manovre non tengono il passo rispetto a quelle delle altre discipline. Questa regola trova la sua eccezione nella catena di strike Mountain Hammer e nella manovra di 9° Mountain Tombstone Strike che non ha requisiti (probabilmente per un errore, ma tant'è).Tiger Claw: I combattenti con due armi possono sfruttare al meglio questa scuola, ma anche i combattenti con arma a due mani possono trovarvi un ottimo aiuto, specialmente nella carica. Non possiede counter, ma i suoi boost sono davvero eccellenti.White Raven: Per un personaggio con l'animo da condottiero. Tuttavia, il successo nell'usare questa disciplina dipende dalla composizione del gruppo: se vi sono altri combattenti in mischia (due è già perfetto, ma anche uno solo, specie se dotato di attacco furtivo, va benone) allora è imprescindibile, altrimenti perde molto fascino (rimane perfettamente utilizzabile, certo, ma non dà il suo meglio).Livello 1: Livello 2: Livello 3: Livello 4: Livello 5: Livello 6: Livello 7: Livello 8: Livello 9:
  34. Caratteristiche: per usare una spada Forza: Questa caratteristica è vitale, dato che determina i tiri per colpire e per i danni. Con un'alta Costituzione possiamo resistere un round in più, ma se non uccidiamo il nemico allora saremo comunque destinati a soccombere.Destrezza: Una caratteristica importante; aumenta le nostre prove di Equilibrio e Acrobazia, potenzia la CA (ricordiamo che non siamo competenti nelle armature pesanti), determina i tiri per colpire a distanza (nessuna disciplina ci aiuterà in questo campo) e dei Tiri Salvezza decenti sui Riflessi non fanno mai male.Costituzione: Non è necessario averla esagerata, ma senza un punteggio almeno medio faremo davvero fatica a stare in prima linea; i punti ferita non sono mai abbastanza. Non scordiamo poi che influenza le prove di Concentrazione e i Tiri Salvezza sulla Tempra.Intelligenza: Gran parte delle nostre abilità di classe dipendono da questa caratteristica e i punti abilità sono sempre utili. Come per la Costituzione, un punteggio medio è quasi d'obbligo se ce lo si può permettere.Saggezza: Aumenta le prove di percezione (che non sono il nostro forte) e i Tiri Salvezza sulla Volontà, che però possiamo sostituire con un counter fin dal primo livello. Un qualsiasi punteggio non negativo è ampiamente sufficiente.Carisma: Se vogliamo essere dei leader, meglio potenziare Diplomazia e Intimidire coi nostri punti abilità. È una dump stat, non c'è nulla da fare.Esempi di point-buyElite: For 15 Des 12 Cos 14 Int 13 Sag 10 Car 8PB 25: For 15 Des 12 Cos 14 Int 13 Sag 10 Car 8PB 28: For 15 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 10 Car 8PB 32: For 16 Des 14 Cos 15 Int 14 Sag 10 Car 8 Razze: Nato per la spada MdL +0Manuali baseElfi: Prima di giudicare gli elfi, pensiamo se ci possa interessare entrare nella classe di prestigio dell'Eternal blade, un vantaggio non indifferente. In caso contrario, forse faremo meglio a scegliere un umano (a meno di motivazioni di flavour).Elfi grigi: I bonus all'Intelligenza e alla Destrezza non possono in alcun modo compensare le penalità a Forza e Costituzione. Possiamo bellamente ignorarli.Elfi alti: Meglio degli elfi grigi, ma la penalità alla Costituzione è davvero troppo pesante.Elfi selvaggi: La penalità all'Intelligenza non è pesante quanto quella alla Costituzione. Se si è limitati ai manuali base e si vuole puntare all'Eternal blade questa è un'ottima scelta.Elfi dei boschi: Se si ha una point-buy alta le penalità di questi elfi possono essere completamente compensate dai vantaggi. In ogni altro caso, gli elfi selvaggi sono migliori e preferibili.Gnomi: Lo gnomo non è una scelta ottimale, con la sua penalità alla Forza, le armi di taglia più piccola e nessun vantaggio aggiuntivo oltre al +2 alla Costituzione. Non dimentichiamo inoltre che la taglia Piccola si porta dietro delle scomode penalità a prove di lotta, sbilanciare, spezzare, spingere, eccetera. Non è impossibile da giocare, ma si riduce a una scelta di flavour. Migliore agli alti livelli, quando i danni persi si sentono meno.Mezzelfi: La Wizard odia i mezzelfi e vuole spingere anche voi a farlo. Sfortunatamente ci riesce molto bene. Neppure con la variante di Arcani Rivelati che fornisce più punti abilità diventano una scelta almeno decente, non hanno letteralmente nulla da offrire a un Warblade (né alle altre classi, ma sorvoliamo).Halfling: Questi piccoletti possono sembrare equiparabili agli gnomi, ma nel complesso sono più decenti per le altre capacità collaterali che si portano dietro; il bonus alla Destrezza permette una build focalizzata su di essa (con Arma Accurata la usiamo per colpire e se prendiamo un livello da swordsage e alcuni talenti per ottenere stance della Shadow hand anche ai danni con Shadow Blade) oppure una da tiratore, che sfrutta inoltre il bonus razziale, e può entrare nelle classi di prestigio del Bloodstorm blade e/o del Maestro tiratore. Volendo, prendiamo anche Confound the Big Folk.Mezzorchi: La penalità all'Intelligenza è fastidiosa, ma il bonus a Forza è comodo e nel complesso bilancia a favore di questa razza. Una scelta semplice, ma efficace.Orchi: Il +2 ulteriore alla Forza val bene un -2 alla Saggezza. Attenzione alla vulnerabilità alla luce solare, se non riuscite a rimuoverla in maniera economica potrebbe darvi dei dispiaceri. Comunque meglio dei mezzorchi.Nani: Dato che del Carisma ci importa meno di zero, è praticamente un +2 gratis alla Costituzione e anche le capacità di contorno sono ottime. Unica pecca: la velocità base è ridotta e non possiamo neppure indossare un'armatura pesante (con l'eccezione del mithral) per far finta che la penalità non esista. Se non siamo interessati ad aumentare la nostra mobilità diventa comunque una razza di prima scelta.Nani delle profondità: Questi nani hanno bonus migliori ai tiri importanti (vale a dire contro incantesimi e veleni), ma anche la vulnerabilità alla luce solare. Se riuscite a ignorarla allora diventano una scelta migliore dei normali nani.Umani: Avete presente come la Wizard odi i mezzelfi? Ecco, per gli umani è il contrario. Il talento bonus è una risorsa fantastica per un Warblade, che ne ha bisogno in qualunque build, soprattutto se non si possono usare i difetti. I punti abilità extra fanno da ottimo contorno (oltre a permettervi di snobbare anche i mezzelfi con la variante di Arcani Rivelati).Dato l'abnorme numero di razze disponibili di seguito sono presentate solo quelle con una valutazione dal nero in su. Se non trovate una razza è probabilmente perché non è una scelta ottimale (anche se quasi nessuna è così pessima da rovinare completamente un Warblade, quindi sentitevi liberi di scegliere ciò che più vi piace se ne sentite il bisogno).Varianti razzialiElfi:Elfi del fuoco (UA, SRD): +2 a Intelligenza e -2 al Carisma rendono questi elfi una scelta migliore di quelli del Manuale del Giocatore. La resistenza al fuoco 5 può aiutare ai bassi livelli.Painted elf (Sand): Identici agli elfi selvaggi, tranne per la classe preferita (druido). La scelta tra gli uni e gli altri è puramente di flavour.Snow elf (Frost): Se giocate in una campagna artica, questi elfi sono la scelta migliore per diventare Eternal blade e per i Warblade in generale. Se non la state giocando lo sono comunque, ma voi siete delle persone deprecabili.Gnomi:Gnomi del sussurro (RoS): Molto meglio dei normali gnomi, dato il bonus a Destrezza in cambio del Carisma e le capacità sparse che ci permettono di creare un Warblade per quanto possibile furtivo. Non dimentichiamo che anche con Carisma negativo ci danno accesso al fortissimo silenzio che possiamo centrare su noi stessi per zittire quei fastidiosi incantatori con cui siamo in mischia!Halfling:Halfling cuoreforte (FRCS): Meglio dei normali halfling, puzzano molto di umani in miniatura.Halfling dell'acqua (UA, SRD): +2 alla Costituzione gratuitamente! Molto, molto meglio dei normali halfling, la scelta tra loro e i cuoreforte è dura.Nani:Nani della terra (UA, SRD): Il +2 a Forza in cambio della Destrezza è un buono scambio. Peccato perdere il bonus contro gli incantesimi, ma nel complesso sono una scelta migliore dei normali nani.Orchi:Orchi dell'acqua (UA, SRD): Come per gli halfling dell'acqua, il +2 alla Costituzione è tanto insensato quanto gratuito.Orchi del deserto (UA, SRD): Rinunciamo alla scurovisione per visione crepuscolare e otteniamo come talento bonus Resistenza Fisica, prerequisito per Steadfast Determination. Meglio degli orchi standard in questo senso.Manuali variCangianti (RoE, MMIII): Lavorare come spie non è la nostra specialità, ma nel caso lo volessimo a tutti i costi la capacità di cambiare forma minore è veramente carina.Conglomerati (RoD, MMII): Del -4 a Carisma ci importa molto poco e il +4 alla Costituzione è davvero interessante, ma il -2 a Intelligenza e il fatto che questa razza abbia poco o nient'altro da offrire la rende poco appetibile in confronto alle alternative. Sono anche un po' bruttini.Forgiati (RoE, MMIII): Questi robottoni hanno più immunità di quante se ne possano contare, un bonus alla Costituzione e una penalità alle due caratteristiche che meno ci interessano. A questo si aggiunge che hanno un'armatura fin dal primo livello che può essere notevolmente potenziata con dei talenti. I forgiati sono costruiti per essere Warblade.Illumian (RoD): In quanto Warblade, possediamo una delle meccaniche migliori per multiclassare (il nostro Initiator Level aumenta della metà anche quando prendiamo livelli in altre classi) e questa razza permette delle fantastiche capacità per un personaggio multiclasse. Il sigillo Aeshkrau in particolare permette ottime costruzioni da gish.Morfici (RoE, MMIII): I morfici zannelunghe e artigliaffilati sono indicati se ci focalizziamo sul corpo a corpo, i cornabrutali se puntiamo sulla carica e i passolungo se siamo più propensi alla mobilità; i benefici dati dal mutamento compensano appieno la perdita di Intelligenza e fanno dei morfici ottimi Warblade.Neanderthal (Frost): I bonus sono nelle due caratteristiche principali, ma le penalità si fanno sentire. Per i Warblade più grossi e brutali.Raptoran (RotW): Le ali sono davvero comode e possono incidere molto più di un semplice +2 alla Forza. Da considerare in una campagna low magic in cui volare può essere difficile.Skarn (MoI): Se proprio abbiamo bisogno di armi naturali, questa razza ce le fornisce insieme a un bonus alla Forza. Per il resto, ci sono scelte migliori.MdL +1Diopsid (DMC): Questi insettoni sono esteticamente orrendi e hanno una penalità all'Intelligenza, ma danno un grosso aiuto al combattimento con due armi. Diventano una scelta blu se non vi dà problemi usare la razza più brutta di tutto l'universo.Dvati (DMC): Se vogliamo fare gli schifosi, questa razza ci permette di avere due personaggi gemelli e quindi ususfruire del doppio delle azioni. Fiancheggiamo da soli (con un bonus di +3 invece che +2), riprendiamo le manovre nello stesso turno in cui le usiamo (teoricamente seguendo le indicazioni da manuale abbiamo un'unica pool) e tanto altro ancora. Attenzione ai punti ferita dati dal dado vita, però, che vanno divisi.Duergar (MM): Un ulteriore -2 al Carisma che tanto non sentiremo neppure in cambio di alcune immunità, tra cui spicca quella alla paralisi, e capacità magiche utili, in particolare ingrandire persone, che aumenta la nostra portata.Goliath (RoS): La penalità a Destrezza non è così pesante se ci mettiamo un punteggio medio, dato che possiamo già contare su un poderoso +4 a Forza e un +2 a Costituzione. La corporatura robusta è sempre benvenuta e aiuta le build che puntano su sbilanciare, disarmare e compagnia bella; infine, il tipo anomalo ci protegge da tutti gli incantesimi che bersagliano gli umanoidi. Nel complesso, potrebbe valere la pena usare questa razza anche senza ridurre l'MdL con le regole di Arcani Rivelati.Mezzo-gigante (XPH): Un po' meno appetibile del goliath, ma fa la sua figura. L'abilità di psionico naturale favorisce le build con livelli da combattente psichico, ma del potere psionico ci dimenticheremo molto presto.Sharakim (RoD): Ha bonus alle caratteristiche utili (Forza e Intelligenza) e penalità a destrezza e Carisma. Meglio un goliath, ma se riusciamo a ridurre l'MdL è uno dei pochi modi di aumentare l'Intelligenza.Tiefling (MM): I bonus sono tutti al posto giusto, ma da soli non valgono la perdita di un livello. Nella versione lesser sono schifosamente buoni.MdL +2Drow (MM): Se si può ridurre l'MdL i drow sono sempre ottime scelte; a dispetto della penalità alla Costituzione, il bonus all'Intelligenza e l'utilissima resistenza agli incantesimi li rende dei favolosi Eternal blade, per quanto atipici.Githyanki (MM): Una penalità a una caratteristica secondaria e due bonus a caratteristiche utili, poteri psionici buoni che scalano col livello e una piccola resistenza agli incantesimi. Da considerare se si può ridurre l'MdL.Mezzogre (RoD): Un enorme bonus alla Forza, taglia Grande e armatura naturale ci fanno perdonare la penalità a Destrezza e Intelligenza. Una scelta da non sottovalutare per Warblade brutali (come sempre, solo se possiamo ridurre l'MdL).Thri-Kreen (XPH, MMII): Attaccare con quattro armi diverse è molto carino e il bonus razziale a Saltare è veramente enorme, ma due dadi vita razziali e un MdL di +2 sono decisamente troppo, anche senza contare la penalità all'Intelligenza. Diventa una scelta blu se riusciamo a ridurre l'MdL o siamo focalizzati sulla scuola Tiger Claw e una scelta celeste se gli applichiamo anche l'archetipo ferino (vedi sotto) e costruiamo una build basata sugli attacchi naturali e la lotta, ma in questo caso attenzione al -6 complessivo all'Intelligenza.ArchetipiCreatura a mente vuota (MMIII): Una barca di capacità, qualità speciali, immunità e bonus, tanti che non è possibile neppure cominciare a elencarli senza sbrodolarsi. Se si può ridurre l'MdL e cominciare a giocare senza essere controllati mentalmente è devastante, altrimenti passiamo oltre, tre livelli in meno sono decisamente troppi.Creatura deformata magicamente (MMIII): Stesso discorso della creatura a mente vuota. Più focalizzato sulla resistenza agli incantesimi.Draconico (RoD): Per un MdL di +1 otteniamo bonus a due caratteristiche utili e una inutile, armi naturali, piccoli bonus all'armatura naturale e Intimidire; particolarmente appetibile se combinato con una razza con MdL e se quest'ultimo è riducibile.Dragonborn (RoD): Sostituisce le capacità razziali con alcune che possono rivelarsi molto utili (la percezione cieca in particolare o le ali se si gioca in una campagna low magic in cui è difficile volare in altri modi), ma mantiene i modificatori alle caratteristiche, cui si aggiunge un -2 a Destrezza e +2 a Costituzione. Da notare l'MdL +0 e che tutti gli orchi che diventano dragonborn perdono quella scomoda vulnerabilità alla luce solare.Creatura ferina (Sav): La guarigione rapida è utile, così come le armi naturali e i bonus alle caratteristiche fisiche, ma subisce una penalità di -4 all'Intelligenza e ottiene le capacità più interessanti solo con dadi vita da mostro. Per un MdL +1 è buono, ma c'è di meglio.Half-minotaur (DR #313): Un'opzione ottima per giocatori senza alcun senso della vergogna. MdL inspiegabilmente +1.Half-ogre (DR #313): Il fratello minore del mezzo minotauro. Un po' meglio da un punto di vista del pudore, ma il DM sarà tenuto a odiarvi comunque.Lolth-touched (MMIV): +6 a Forza e Costituzione, immunità alla paura e bonus razziale a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente per un ridicolo MdL +1. Da notare come l'allineamento diventi automaticamente Caotico Malvagio, il che potrebbe non andar bene per tutti.Mineral warrior (Web): Il modo più rapido per ottenere una riduzione del danno decente. Collateralmente ottiene grossi bonus a Forza e Costituzione, ma perde Intelligenza (la penalità è comunque sopportabile), prende armatura naturale e può muoversi con velocità di scavare. Attenzione alla perdita di caratteristiche mentali e al fatto che si perde la velocità di volare (ma non è proibito riottenerla in seguito). Per un Warblade cui importi soprattutto il lato fisico è certamente una scelta celeste.Necropolitano (LM): Il tipo non morto offre molte immunità, ma la perdita della Costituzione è davvero pesante. L'MdL è +0, ma durante il rituale necessario ad acquisirlo si perde un livello. Da considerare seriamente nel caso il DM ci permetta di aver acquisito l'archetipo in una zona dissacrata e con l'aiuto di un necromante del terrore almeno di 8° livello (anche se un'interpretazione del genere del rituale della crucimigrazione è un po' borderline) o se è disponibile il talento Faerie Mystery Initiate.Creatura d'ombra (LoM): Se riusciamo a sopportare l'MdL di +2 questo archetipo, esso fornisce molte capacità che aumentano la nostra mobilità, ci rendono furtivi e ci potenziano in generale. Può valerne davvero la pena. Stili di combattimento: la via della spada Come Warblade, lo stile di combattimento è certamente la scelta più importante che si debba fare. Tutte le tattiche, i talenti e le manovre scelte probabilmente rispecchieranno questo stile ed è bene conoscere i pro e i contro di ognuno di essi per coprire i propri difetti. Specializzarsi su diversi stili rende più versatili, ma meno efficienti e raramente sentirete la mancanza dell'uno se avete scelto l'altro.Attacco con lo scudo: Lo stile di attacco con lo scudo può essere un'ottima scelta, ovviamente selezionando i talenti giusti (Rimando alla guida al combattimento con lo scudo per le specifiche). Una volta ottenuto uno scudo animato (che per un combattente di questo tipo diventa una priorità) si può combinare con un'arma a due mani per massimizzare il danno (anche se lo stile cambia un po'); un'arma con portata in questo caso permette di coprire una grossa area di minaccia, dato che i quadretti adiacenti possono essere colpiti con lo scudo. L'unico difetto di questo stile è che necessita di molti talenti per poter funzionare, ma può dare grandi soddisfazioni.Arma a due mani: Che piaccia o no, questo è lo stile più facile da ottimizzare e che dà più soddisfazioni dal punto di vista numerico. Dai livelli medi in su il danno base dipenderà sempre di più dal bonus di Forza e dall'Attacco Poderoso, che con un'arma a due mani vengono moltiplicati rispettivamente per 1,5 e per 2. Combinando questo stile con talenti per la carica o build ottimizzate per massimizzare i danni si possono raggiungere livelli stratosferici. Come Warblade, tuttavia, le manovre offrono un buon bonus al danno, rendendo questo stile meno vitale per noi che, ad esempio, per un guerriero.Arma e scudo: Purtroppo per i molti fan di questo stile, la Wizard l'ha reso il peggiore esistente. Ai livelli bassi, fino al 3°-5° circa, quando il bonus alla CA è ancora molto importante, è addirittura blu, poiché le nostre manovre possono compensare la perdita di danno data dal non impugnare un'arma a due mani e il non poter sfruttare al massimo l'Attacco Poderoso. Quest'ultima, però, si fa sentire sempre più prepotentemente ai livelli medio-alti e rende insensato il non preferire un'arma a due mani con uno scudo animato, cambiando completamente lo stile.Combattere con due armi: Per un Warblade che faccia ampio uso di manovre Tiger Claw è certamente il migliore. Può essere utilizzato cercando di massimizzare le probabilità di critico (due kukri in questo caso sono un'ottima scelta) e le manovre che aumentano i danni forniscono un ulteriore incentivo a sfruttarlo. Unica pecca: è uno stile molto avaro di talenti e dovremmo investire molte risorse per avere i numerosi attacchi che si porta dietro.
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