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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/02/2016 in tutte le aree

  1. Drimos ti ha fatto una domanda precisa, rispondigli, non sviare il discorso.
  2. Se le ragioni d'essere degli allineamenti sono quelle che dice KlunK, allora è chiaro che gli allineamenti funzionano davvero male. L'aspetto regolistico è influenzato dagli allineamenti in maniera unicamente marginale. I concetti di "nemico" e "alleato", che le regole già contemplano, funzionano perfettamente per sostituire gli allineamenti. Anche perché si tratta di un bilanciamento alla poma: come fa a essere utile una capacità come blasfemia o Punire, che potrebbe essere utilizzabile da zero a infinite volte nel corso di una campagna? O, in termini più ragionevoli, da una-due volte ogni due sessioni a due-quattro volte per sessione? L'aspetto caratteriale, invece, è gestito molto meglio con tratti specifici piuttosto che con nove categorie onnicomprensive. Non è vero che, davanti a una situazione, il DM sa come si comporta un Caotico Buono: sa come lui pensa che si comporterebbe un Caotico Buono. Senza entrare nel merito, se chiedessimo a dieci persone cosa è buono, otterremmo dieci risposte diverse - e c'è poco da negarlo, e va bene così. Sono migliaia di anni che l'intera razza umana si interroga su 'sta roba, mi sembrerebbe assurdo pretendere che un KlunK o un The Stroy avessero le risposte in tasca. I tratti, invece, limitano lo spettro infinito dell'etica a occorrenze concrete: se invece di essere "Caotico Buono", il mio personaggio "Odia i tiranni, ama la libertà" saprò perfettamente come farlo comportare in alcune situazioni. Tutte le altre, apparentemente, non sono così rilevanti per il mio PG da doverle normare fin da subito. Un sistema a tratti, quindi, non solo rende le decisioni più semplici, ma caratterizza meglio anche i PG. Ci sarebbe anche da dire che la maggior parte di chi usa gli allineamenti dopo qualche anno di gioco, e non come semplice parametro per il funzionamento di certe capacità, lo fa in maniera costrittiva e punitiva. Piuttosto che incoraggiare a "giocare così", incoraggia a "non giocare cosà". Ovvero non "fai questo così vieni ricompensato", ma "non fare quest'altro o perdi l'allineamento". Un sistema di ricompense funziona meglio di un sistema punitivo, come quello associato agli allineamenti (vedi barbaro, chierico, druido, monaco e soprattutto paladino) per quanto riguarda spingere il gioco e aumentare il divertimento. Lo dimostrano, in positivo, FATE e mille altri giochi e, in negativo, D&D, almeno prima della 4e.
  3. Esatto. E non è un problema specifico di D&D 3E. Io mi ricordo che in AD&D 2e circolavano delle leggende tra i miei amici che a ripensarci ora fanno ridere, ma che allora a 11 anni prendevo per buone. Tipo mi ricordo distintamente un mio amico che, serissimo, mi diceva di non fare assolutamente il druido, perché il druido è un neutrale puro e dunque deve mantenere l'equilibrio. Quindi se sei in una battaglia e i nemici stanno perdendo, il druido secondo lui doveva temporaneamente passare dalla parte dei nemici per ristabilire l'equilibrio. Sembra completamente folle eh? Bene, allora guardate cosa c'è scritto nel manuale di AD&D 2E alla descrizione di allineamento del neutrale puro (dalla premium revised edition, visto che ora non ho sotto mano il manuale in italiano): Puoi biasimare degli undicenni per aver tratto da questo passaggio delle convinzioni che probabilmente ti appaiono ridicole? E questo a ulteriore dimostrazione di quanto gli allineamenti siano imprecisi e utilizzabili per giustificare tutto e nulla. Eh, ma ti rendi conto che non è logico affermare che "una regola funziona benissimo, basta solo interpretarla in modo diverso da com'è scritta"? Se una regola la devi interpretare perché funzioni, vuol dire che non funziona. E in ogni caso una regola la giudichi per come è scritta, non per come potrebbe essere o non essere interpretata al tavolo di un giocatore X, sennò parliamo del niente.
  4. Scusa, in quali giochi esistono gli allineamenti a parte D&D e i suoi cloni come Pathfinder? Se escludiamo quest'ultimo credo che la discussione possa benissimo stare in sezione D&D generica.
  5. I concetti di "bene" e "male" continuerebbero a esistere, ma diverrebbero relativi: ciò che una persona ritiene chiaramente "bene" potrebbe agli occhi di altre persone risultare chiaramente "male". Bene e male, insomma, smetterebbero di essere bandiere oggettive, ma diverrebbero - come nel mondo reale - ideali astratti che soggettivamente ognuno poi interpreta come vuole, a seconda della propria percezione, dei propri ideali e della propria convenienza. Ed ecco che le ambiguità morali diventano possibili. Non solo: diventa possibile rappresentare anche un'altro aspetto del mondo reale, ovvero il fatto che una persona possa essere buona in una cosa e cattiva in un altra, rispettosa delle regole in certi ambiti e ribelle/anarchica in altre. Un Paladino in un gioco senza Allineamento potrebbe essere gestito come l'uomo giusto e onorevole quando si tratta di fare bella scena di fronte alla società, ma calcolatore, falso, egoista e ipocrita quando agisce nel privato. Ovviamente, in un gioco del genere l'idea che il PG perda i poteri se agisce contro il suo Allineamento verrebbe a mancare (sarebbe da sostituire l'ALlineamento con una serie di comportamenti che la sua divinità si aspetta da lui...sempre che si voglia mantenere il fatto che la divinità reagisca alle azioni del PG). Come ho scritto più su, se non esistono gli Allineamenti non esistono etichette oggettive che definitscono le persone. Dunque verrebbe a mancare il fatto che il Paladino LB possa fermare o senta il bisogno di fermare un tizio solo perchè quest'ultimo è LM. In un gioco senza Allineamento sono le pure azioni dei personaggi a determinare le conseguenze. Un tizio che non infrange alcuna legge, ma che commette un'azione che la società in cui vive ritiene essere malvagia (quando bene e male diventano relativi, conta la posizione della comunità per determinare cosa è "giusto" e cosa è "sbagliato" a livello "oggettivo") può vedere il tentativo di una persona "buona" tentare d'intervenire per fermarlo. In un gioco senza Allineamento, però, circostanze e azioni diventano il vero parametro per determinare chi è autorizzato a fare cosa, come nel mondo reale. Un PG che ha l'autorità di giudicare e punire sul posto chiunque ritenga abbia commesso un reato contro la legge e/o contro la morale, potrebbe fermare e massacrare il personaggio "crudele" senza problemi. Al contrario, un PG senza l'autorità di fermare chi commette reati o atti indegni potrebbe essere egli stesso trattato come criminale e vigilante, se aggredisse un'altra persona senza prove e senza rivolgersi alle autorità. L'Allineamento smette di essere una giustificazione, sono le circostanze che le garantiscono: un PG chiaramente malvagio (ad esempio Gregor "La Montagna" Clegane delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco/Trono di Spade) potrebbe ricevere la protezione delle autorità competenti ed essere libero di fare ciò che vuole, così come un PG chiaramente buono e onorevole (Eddard "Ned" Stark) subire supplizi e ingiustizie per il solo fatto che la società non gli riconosce credito. Per giocare tranquillamente gli Allineamenti così come sono, bisogna giocare in campagne dove essi risultano bandiere oggettive e assolute. Altrimenti, se si vuole giocare con le ambiguità morali pur mantenendo gli Allineamenti, bisogna pensare ad alcune soluzioni alternative che, però, non riuscirebbero comunque a sistemare del tutto il problema. Provo a fornire un paio di suggerimenti, se per Zaorn non è un problema: Fare ciò che D&D consente ma che mai nessuno fa: rendere mobile l'Allineamento. Nella Campagna l'Allineamento smette di essere un tratto fisso del PG, ma varia nel tempo a seconda di ciò che il PG fa. L'Allineamento smette di rappresentare l'ideale/convinzione del PG, ma va a rappresentare solo il tipo di Azioni compiute dal PG. Ogni PG inizia il gioco con un Allineamento (rappresentante la sua linea di condotta in quel momento). Quando il PG compie una azione che va contro l'ideale assoluto (un ideale non del PG, ricordo, ma un ideale assoluto) rappresentato dall'Allineamento, esegue una prova di qualche tipo (Saggezza? Volontà?): se fallisce, il suo Allineamento viene sostituito da quello che meglio corrisponde il tipo di Azione da lui compiuta. Un PG può liberamente scegliere di cambiare Alineamento, iniziando a comportarsi in coerenza con il nuovo Allineamento di sua scelta. Assegnare ai due tratti dell'Allineamento alcuni tratti secondari, utili a rendere relativo l'Allineamento. A questo punto l'Allineamento inizia ad assumere un valore duplice: Assoluto e relativo. L'Allineamento in sè per sè continuerebbe a rappresentare un ideale assoluto a cui una società potrebbe ispirarsi, una guida ideale alle proprie azioni, un modo comune per intendere valori idealizzati. I tratti secondari, invece, rappresentano il modo in cui la singola persona intende e interpreta per sè stessa quei valori, mettendoli in pratica a suo modo. Per oguno dei due tratti dell'Allineamento, bisogna assegnare al personaggi da 2 a 5 tratti secondari. Un PG, ad esempio, che segue l'ideale Legale Buono potrebbe assegnare a Legale i tratti "sono fedele al mio re", "credo nel mantenere la parola" e "Ubbidisco agli ordini che mi vengono assegnati dai miei superiori", mentre a Buono potrebbe assegnare "Non sopporto la vista della violenza ingiustificata", "Quando posso cerco di aiutare chi sta peggio di me" e "Se non sono vincolato ai miei doveri, sono pronto a chiudere un occhio verso coloro che violano le regole a fin di bene". Quando il PG agisce, è vincolato a rispettare solo i tratti secondari. Quando giudica gli altri per le loro azioni, tuttavia, può decidere di giudicarli secondo il suo ideale assoluto, rappresentato dall'Allineamento. Nessuna di queste due soluzioni è stata scritta pensando che possa risolvere il problema, ma penso possano minimamente essere d'aiuto (magari anche perfezionandoli). A ognuno decidere da sè se meritano una considerazione.
  6. L'eventuale esistenza di creature completamente malvagie è un argomento importante in un GdR, soprattutto se esistono poteri sovrannaturali che danneggiano il male. Per esempio la croce che scaccia i vampiri. Ci vogliono meccaniche che gestiscano la cosa e ci deve essere una spiegazione che renda sensate le meccaniche. Questa meccanica è ben fatta quando permette di gestire efficacemente le varie situazioni di gioco. Quando cioè è efficace nelle situazioni sensibili senza interferire con le altre situazioni. La meccanica dell'allineamento di D&D non raggiunge lo scopo, interferisce quando dovrebbe essere trasparente, gestisce il conflitto morale sovrannaturale in modo sciatto e semplicistico, e manca completamente di atmosfera e sottigliezza.
  7. Suppongo che le cose funzionerebbero come nel mondo reale. Dove esistono i concetti di bene e male, anzi oserei dire che esistono da prima degli allineamenti di D&D, e dove le persone cercano un equilibrio tra i propri valori e le proprie ambizioni.
  8. Zaorn, "allineamento" è un termine tecnico e specifico. Tu stesso nel primo post hai fatto riferimento all'allineamento legale buono, presente SOLO ED ESCLUSIVAMENTE in D&D. Noi come facevamo a sapere che intendessi un'altra cosa? Se la macchina non va più e il mio meccanico mi dice di controllare le candele, stai certo che controllo le candele se lui non mi dice che per candele intende "cinghia di trasmissione".
  9. E infatti, per non citare me stesso, tra i primi a dirlo dovrebbero esserci Drimos ed Ithiliond. Anzi, addirittura si consiglia di giocare senza allineamenti, quindi alla fine concordi.. Se fosse D&D sì, sarebbero tutti malvagi, o comunque starebbero tutti compiendo atti malvagi, il che non significa necessariamente che lo siano. Lo schiavismo è malvagio, punto. Se vuoi giocare nel pieno del colonialismo con gli allineamenti di D&D, la cosa migliore sarebbe fare un'HR e dire che lo schiavismo NON è male. Per le sfide ci sono i GS, quindi non credo che sia proprio calzante come similitudine, dato che le sfide sono supportate da numeri che sono tali e non possono essere altro. Con gli allineamenti bisogna lasciarsi completamente all'arbitrio di qualcuno. E' una regola che si delegittima da sola definendosi una "linea guida", ma che poi vuole avere un grosso ruolo nelle meccaniche del gioco. O sei una linea guida o sei una regola, non puoi essere entrambe. Se sei una linea guida, DEVI essere vaga, se sei una regola, DEVI essere precisa. Gli allineamenti si spacciano per linee guida, sono delle regole, sono spiegate male ed interpretate peggio (spesso). Tu sei un bravo DM e sai capire come manovrare questo disastro? Buon per te, anzi, buon per i tuoi giocatori. Il nostro mondo è senza buoni e cattivi? Il problema è proprio l'ingerenza sulle meccaniche, quindi...
  10. E questo è legittimo. Solo che anche queste storie si possono giocare senza allineamenti. Sauron è il signore del male, nella compagnia dell'anello sono tutti buoni che si oppongono a lui, ma non c'è bisogno di esplicitarlo. Perfino le spade che si illuminano hanno la decenza di farlo seguendo il tipo di creatura, non l'allineamento. Gli allineamenti non solo sono dannosi nella stragrande maggioranza delle campagne, sono anche inutili in quelle poche che riescono a reggerli senza farli collassare.
  11. O che ci siano manuali interi (vedi il libro delle imprese eroiche) basate proprio su queste "tracce".
  12. Non è un po' scemo che i poteri di diversi personaggi dipendano interamente e da manuale da una traccia e dall'arbitrio del master?
  13. Solo nel caso si sia d'accordo sul significato dei vari allineamenti. E' sempre lì il punto, la mia visione di bene non coincide quasi mai con quella degli altri. Su grandi concetti possiamo essere d'accordo, forse, ma ci saranno sempre occasioni in cui non lo saremo e lì si creano le discussioni. Uno del gruppo, il DM, deve fare la voce grossa e dire "decido io, punto e basta". Non mi sembra soddisfacente come soluzione. E' come se il DM decidesse di volta in volta come far funzionare la CA. Una regola dev'essere oggettiva e deve funzionare sempre. Qui si sta cercando di rendere oggettivo qualcosa che non lo è assolutamente, anzi è l'esatto opposto, e questo verrà sempre fuori prima o poi.
  14. Prego? Il problema dell'essere senza allineamenti è che il DM deve improvvisare? Puoi espandere questo discorso, per piacere? Non vorrei aver frainteso e saltare a conclusioni. Secondo me il problema sta nel fatto che "certi allineamenti sono snobbati" e "gli allineamenti funzionano male" sono il primo frutto del secondo, quindi non è stupefacente che il discorso viri in questa direzione.
  15. Ma guarda, a parte il fatto che era il tuo sarcasmo a sembrare una vera provocazione, in particolare l'ultima frase che proprio non sapevo come commentare, io ho solo risposto cercando di essere serio, non volevo certo creare flame. Al tuo "senza allineamenti non esisterebbe morale e sarebbe tutto assurdo come negli anime", ho risposto che no, non solo non sarebbe assurdo, ma sarebbe molto più vicino al reale e quindi più realistico. Per quanto riguarda la tua autocitazione, forse non l'hai letta bene. Non mi pare tu abbia dato una vera risposta. Hai detto che tu stesso non sapevi bene qual è il tema del thread (e se non lo sai te, figurati noi), poi hai detto che cercavi di dare una conclusione per evitare i discorsi contro gli allineamenti in quanto essi scaturiscono dal pensiero ed ovviamente noi siamo andati avanti nella discussione per spiegare che il voler togliere gli allineamenti non c'entrava nulla con la scusa di voler agire senza conseguenze, ma per tutta una serie di motivi che sono scritti qui sopra. In ogni caso io direi di scindere la discussione, magari i moderatori potrebbero farlo, perché, a parte me, mi pare che nessuno sta prendendo in considerazione le tue parti in blu, te compreso: io ti ho risposto e tu hai continuato a parlare degli allineamenti invece che continuare su quell'argomento che dici ti sta più a cuore. E qui chiedo di nuovo, qual è lo scopo di questo post? Dire che per essere d'accordo intorno ad un tavolo bisogna mettersi d'accordo? Dire che mettendo in chiaro le cose sin da subito non si va incontro a sorprese spiacevoli? Allora lo vedi che non ti sei spiegato male? Il tuo intendo iniziale era esattamente quello di parlare degli allineamenti, nello specifico "perché tanti li disprezzano o li evitano" ed una volta sentite le argomentazioni, sentendoti soddisfatto, hai voluto concludere con il finale "per essere d'accordo basta mettersi d'accordo". E va benissimo, ho pure scritto che concordavo, ma non puoi pretendere che, visto che tu ti senti soddisfatto delle conclusioni del thread, allora tutti devono rimanere in silenzio e smettere di commentare. Hai tirato in ballo una discussione, finché tutti non finiscono di parlare di quella discussione che tu hai voluto, si continua a parlarne. Anche se tu ti senti soddisfatto, altri non lo sono. In particolare mi sembra che Klunk stia ancora difendendo il suo rispettabilissimo punto di vista, mentre altri stanno difendendo il loro altrettanto rispettabilissimo punto di vista.Per te la discussione è conclusa e la tua parte in blu ti sembra la frase di chiusura? Benissimo, rispettabilissimo. Nessuno ti costringe a continuare questo thread, puoi abbandonarlo tranquillamente, conscio che hai scritto la tua battuta finale che per te è conclusiva.
  16. Druido, rinuncio a dirti qualcosa riguardo a quello che hai fatto ... e che anche gli altri hanno fatto... dico voltando la testa e guardando i mie compagni. Non è compito mio giudicare, sarà la nostra Dea a farlo. L'attaccamento alle cose terrene non mi appartiene, soprattutto se mi spinge a rubare per ottenerle. e dopo qualche secondo di silenzio su andiamo nei tunnel, non lasciamo scorrere troppo tempo...
  17. 1) Non sono totalmente necessarie, anche se alcune meccaniche di gioco possono perdere un po' di significato senza. Niente che non si possa risolvere con un banale foglio a quadretti in caso di dubbi. Altrimenti puoi sfruttare questa variante creata da uno dei nostri migliori utenti che ti permette di fare a meno della griglia in tutto e per tutto, ed è più facile di quanto sembri a una prima lettura. 2) Nelle basic rules sono inclusi anche alcuni mostri, puoi usare quelli. Tuttavia, se necessiti di più varietà, puoi procurarti il manuale. Considera però che il Monster Manual non è un manuale da "leggere", è semplicemente un compendio dei mostri. Quando hai bisogno di un mostro con un certo grado di sfida lo consulti e scegli quello che ti serve. Leggerselo per intero è un po' come aver bisogno di una sedia sola e leggersi tutto il catalogo IKEA, compresi tavoli e librerie: magari un giorno ti torna utile, ma non è necessario. Certamente il manuale è più bello visivamente di un catalogo IKEA e se hai il tempo di sfogliartelo è molto suggestivo, ma spero si sia capito il messaggio. 3) È la cosa migliore, essendo fatta apposta.
  18. Grazie @Drimos per aver citato la guida! Ti consiglio anche io di leggerla, l'ho scritta pensando a potenziali nuovi giocatori come voi. Elenca pro e contro delle varie edizioni. C'è qualche piccolo refuso, ma per te sono irrilevanti. Dato che comunque chiedi consigli, la mia opinione personale è questa: se per voi l'inglese non è un problema, iniziate con l'ultima edizione (D&D 5E). L'inglese è abbastanza semplice, per cui mi aspetto che non sia un problema anche per chi ha un inglese scolastico. In particolare, ti segnalo l'esistenza dello Starter Set, che costa relativamente poco e contiene il necessario per iniziare a giocare e vedere se la 5E fa per te. Contiene una versione semplificata delle regole (le Basic Rules), un set di dadi (che comunque dovresti comprare), una avventura (che mi dicono sia ben fatta) e personaggi già pronti. Le Basic Rules (quelle che sono già stampate nello starter set) le puoi scaricare anche qui. Non sono la versione completa del gioco, ma sono sufficienti per iniziare, e penso che siano un buon candidato per chi vuole, appunto, un assaggio dell'esperienza di gioco.
  19. Un altro degli esempi di quanto possa essere bello e variabile il ToB, questa build è un druido senza druido, come potrete scoprire leggendo... Non voglio rovinarvi la sorpresa! FERAL DRUID Real Feral Taste, Zero Druid Calories Required Books: Complete Warrior, Tome of Battle. A few more books are suggested in the Variants section. Unearthed Arcana used: None! (yep, another Andarious zero-variant low-source build. There is a UA suggestion in the variants, though.) Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Barbarian 1 / Warblade 11 / Bear Warrior 5 / Bloodclaw Master 3 Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: There you have it. Although it holds no actual druid, it strikes hard and kills at least as reliably as a typical Zilla. Nella definizione di Tempest: ecco a voi un bellissimo, cucciolosissimo tigre-orso-mangusta-coso che vi mangerà anche l'anima! BUM!
  20. Questa è una buffa domanda. Non sono sicuro di capire cosa tu intenda con "senza buoni e cattivi". Per esempio, nel mondo reale ci sono buoni e cattivi? Io non saprei rispondere - direi che ci sono essenzialmente persone che hanno desideri e obiettivi nella vita, più o meno rispettabili, e che possono essere disposti ad agire per ottenere ciò che vogliono (fino a che punto?). In un gioco di ruolo non può funzionare allo stesso modo? Non so se sei familiare con la serie TV Breaking Bad. Lì ci sono buoni e cattivi? Walter White è probabilmente un cattivo, se uno vuole proprio usare queste etichette, ma in primo luogo è una persona che ha forti obiettivi e desideri e che è disposto a tutto per ottenerli. In Burning Wheel per esempio i personaggi sono definiti da Beliefs, Instincts e Traits. Le Convinzioni sono quello che fa andare avanti il tuo personaggio; l'intero gioco ruota attorno al lottare per quello in cui si crede (no, davvero: il motto del gioco è letteralmente "fight for what you believe!"). Tutto il regolamento ruota attorno a questo (per es non prendi esperienza per ammazzare i mostri, ma solo quando lotti per quello in cui credi), e il DM ha il compito di mettere i personaggi in situazioni in cui le loro convinzioni sono messe alla prova. Le convinzioni sono inventate liberamente dal giocatore, e possono essere roba come "Nessuno tranne me è in grado di guidare il mio popolo verso l'indipendenza" o come "Essendo l'ultimo membro rimasto del mio ordine, riscatterò l'onore dei Cavalieri Custodi recuperando la Spada che fu di mio padre" o come "Sapere è Potere". Non c'è bisogno di etichettare questi tratti come buoni o malvagi. È semplicemente quello in cui credi. Sì, immagino che in Burning Wheel si possa giocare una campagna dove ci sono "buoni e cattivi" come ci sono "buoni e cattivi" nel Signore degli Anelli, ma non c'è bisogno di etichettarli come tali. Frodo: "Solo io sono in grado di portare l'Anello e gettarlo nel monte Fato. Spetta a me portare questo fardello." Sam: "Aiuterò Frodo costi quel che costi. Non lo abbandonerò, qualunque cosa succeda" Boromir: "Difenderò il mio regno con tutte le mie forze contro Mordor. Per farlo, porterò l'Anello a Gondor invece di lasciare che venga distrutto inutilmente.".
  21. Capiscimi comunque che però dicendo "E, giusto per la cronaca, la schiavitù non è una pratica malvagia" stai esponendo la tua posizione in una maniera particolarmente assurda e fraintendibile. Ti invito la prossima volta a pensare meglio prima di scrivere una cosa del genere. Avessi semplicemente detto "costruendo certe ambientazioni la schiavitù non per forza viene considerata una cosa malvagia a seconda dell'atteggiamento della società" sarebbe stata tutt'altra cosa. E comunque di nuovo torna a cozzare con le regole degli allineamenti base della 3.5 che chiaramente indicavano certe azioni come malvagie a prescindere dalla società e dai motivi dietro (vedi torture, schiavitù ecc). La presenza di un "buono/legale/caotico/cattivo" nell'ambientazione non necessita degli allineamenti intesi come complesso regolistico e di linee guida.
  22. Nightmare Spinner, complete mage. E' una cdp per illusionisti, ma nel paragrafo Adaptation viene spiegato che può essere adattata per gli ammaliatori, precisando pure:
  23. Finalmente arriviamo da qualche parte. Non lo sai. Ottimo, errare è umano, e il primo passo è ammetterlo, anche se ci sono volute otto pagine. Secondariamente, una rapida ricerca ci dice che, a parte Warhammer Fantasy Roleplay nelle sue vecchie edizioni, NESSUN gioco di ruolo fantasy medievale li usa. Quelli che lo usano O non sono fantasy medievali, O non usano i nove allineamenti tipici di D&D che citi nel primo post della discussione. Chiarito questo, sperando che risponda alla tua domanda sul perché tutti parlano di D&D: dove vuoi arrivare col tuo discorso?
  24. 1 punto
    Prima diglielo fuori dal gioco; se insistono, mettegli davanti un nemico che non possono battere, in modo da fargli capire che non sempre la violenza è la soluzione migliore. La tua idea è buona. Se hai risolto il problema 1, passa direttamente al paragrafo successivo, altrimenti è la volta buona per fargli capire che non sono i più forti (risposta al problema 1... ricordati solo di fare i paladini belli forti; non aver paura di esagerare, altrimenti rischi che i pg li battano e i giocatori di mettersi in testa l'esatto contrario di quello che vuoi tu). Se hanno deciso per la soluzione pacifica, o sono stati battuti dai paladini, fà in modo che sappiano la verità sulla setta dell'ochhio spezzato (umani che si trasformano in demoni); visto che il guerriero ha quel marchio, potresti fare che sia un discendente di membri della setta, e che il suo sangue demoniaco si stia risvegliando; se vuole salvarsi (fai presente al giocatore che il suo pg, diventando un demone, diventerebbe un png in mano al master) deve intraprendere la missione di cui sopra; il resto del gruppo lo segue per motivi vari (per esempio il warlock per trovare pagine del libro in mano alla setta). Se i pg si rifiutano di aiutare i paladini a fermare la setta, hai due possibilità: gli dici che i pg ricevono una collana magica (rimuovibile solo previa decapitazione del pg... e dubito che abbiano accesso ad incantesimi di resurrezione) che li obbliga a fare quanto ordinato dai paladini; la collana sarà rimossa solo quando avranno portato a termine la missione. i paladini giudicano i pg malvagi, e li uccidono. Sò che può sembrare eccessiso, ma se i pg non fanno nulla senza che li sproni, e quando gli proponi qualcosa si rifiutano e fanno l'esatto contrario, allora ti consiglio di cambiare giocatori... o di fare una seria chiacchierata con loro.
  25. Oltre al fatto che D&D "alle origini" non aveva affatto storie, era solo dungeon crawling. E quando le storie le ha avute, erano ispirate più a Elric e a Conan che a Tolkien, dunque erano a zone di grigio, non certo da manicheo. La faccenda del Bene-contro-Male nasce con quell'abominio di infantilismo etico che è Dragonlance. Oggi, l'allineamento è un residuo vestigiale che viene tenuto per tradizione, ma che non funziona (e infatti gli è stata tolta ogni rilevanza meccanica). Non incentiva affatto a comportarsi in un certo modo: equivale a scrivere sulla scheda "il mio PG è così" e rispettare il così quando se ne ha voglia. È un promemoria. Di più, è pessimo anche in questo, perché gli allineamenti sono talmente tanto vaghi e ambigui che il così può sembrare definito solo a chi crede di avere la verità in tasca (o a chi ne ha discusso in anticipo col gruppo).
  26. La domanda principale è: quanto vuoi essere PP? Devi rispondere bene a questa domanda se vuoi ricevere aiuti mirati.
  27. Li fa fallire se li si usa in un gioco in cui si concepisce l'esistenza del relativismo morale. Funzionano in maniera soddisfacente (anche se imperfetta) in un gioco con etica e moralità assoluti. A meno che s'introduca qualche HR come quelle da me suggerite...
  28. L'Allineamento è un etichetta che rende oggettivo definire chi è buono o cattivo, chi segue le Regole e chi le infrange. Il fatto stesso che un PG sia etichettato con un Allineamento rende immediatamente riconoscibile ai giocatori la sua posizione etico-morale. Ciò provoca inevitabilmente una conseguenza: i giocatori finiscono con il percepire gli eventi di gioco, le azioni dei PG e quelle dei PNG in rapporto all'etichetta dell'allineamento. É per questo che, come diceva @greymatter, l'Allineamento porta a un gioco in cui i valori di Legge, Bene, Caos e Male sono vissuti, giocati e rappresentati come assoluti. Dai un nome, un'etichetta, una definizione a un cosa e l'avrai fissata con un parametro oggettivamente vero. In D&D l'esatta sfumatura di un Allineamento è materia di dibattito, vero, ma tutti con l'Allineamento diventano concordi nel giudicare le cose nei termini di Legge, Bene, Caos e Male. La presenza stessa dell'allineamento, quindi, lo rende un parametro utilizzabile per giudicare gli eventi in gioco. È così che in D&D un Paladino può giustificare l'uccisione di un avversario perchè " è Legale Malvagio". In D&D il Legale Malvagio è segnato nel suo destino dall'allineamento che porta: è Malvagio, dunque prima o poi farà del male a qualcuno; se è destinato a fare del male a qualcuno, è compito del Paladino fermarlo a prescindere. Senza l'Allineamento, quest'ultimo smette di essere un'etichetta della gente e smette di essere una giustificazione. In un gioco senza Allineamento il Paladino non può usare l'Allineamento per giustificare la sua azione contro un avversario, ma dovrà giudicare solo considerando le effettive azioni compiute dalla persona. La persona, inoltre, smette di essere "destinata" a certi atti per via del suo Allineamento, ma é libera di agire sia per egoismo che per altruismo, sia legalmente che criminalmente. Non sarà più l'etichetta a definire chi è e cosa è destinato a fare, ma saranno le sue azioni a determinare la sua identità e le conseguenze che subirà. EDIT: riguardo a un caso di mostro che compie atti malvagi (omicidi) pur mantenendo un animo buono, suggerisco l'esempio del mostro di Frankenstein.
  29. Confermo che la campagna non è incentrata su intrighi politici e cose simili: solo questa avventura ha questo genere di trama, nelle altre cose simili o sono minime o del tutto inesistenti Abile e arruolato quindi?
  30. E' quello che ti ho detto anche io. Come ho già scritto sopra, hai cercato di dare una soluzione, e va bene, ma altri ormai stanno discutendo nel merito, non nel generale come fai tu. Per carità, tutto giusto, sono perfettamente d'accordo. Io per primo dico che, se si vogliono usare gli allineamenti, bisogna farlo con intelligenza e "leggerezza". Tuttavia essendo queste regole fumose ed espresse male, ed inficiando nelle meccaniche di molte classi e personaggi, molte persone si ritrovano in conflitto perché si vedono i propri personaggi con i poteri tolti senza un motivo per loro corretto e molti DM si trovano in difficoltà perché non sanno come reagire ad un comportamento ambiguo dei pg. Può dare un'idea, ma può darla fuorviante. Uno dei problemi è questo, che il DM si aspetta un certo tipo di comportamento, ma il giocatore dà un'altra interpretazione di quell'allineamento, in particolare in riferimento alla sua idea che ha del proprio personaggio. Quando questo succede, spesso il DM "castiga", perché ritiene che il giocatore è andato contro l'allineamento del pg. Perché un DM abbia un'idea dei modi operandi dei PG non serve necessariamente l'allineamento. Con i miei giocatori sto giocando a Lex Arcana (modificata ed ampliata in alcune regole), dove il concetto di allineamento non esiste. So benissimo come i pg pensano e quello che tenteranno di fare, almeno in linea generale. Poi è ovvio che spesso e volentieri mi costringono ad improvvisare, come spieghi tu stesso nelle verità del master, ma in generale li conosco, so cosa aspettarmi, so come pensano. E sinceramente, non saprei dare loro un allineamento alla D&D. Uno dei pg sembra legale, continua ad elogiare l'Ordine che Roma porta nell'impero, cerca di difenderlo a tutti i costi, crede fermamente che l'Ordine sia l'unica cosa che non porta l'Impero all'autodistruzione; tuttavia si comporta anche come caotico, visto che uno dei suoi colleghi utilizza magie proibite, mente ai suoi superiori per proteggerla, ha pagato dei banditi per facilitarsi la missione.. quindi è neutrale? Se avesse dovuto darsi un allineamento, si sarebbe detto Legale, probabilmente, ma se così fosse stato, tutte quelle azioni sarebbero state "incoerenti, da pnire" et cetera. Così invece, è semplicemente se stesso, una persona con degli ideali e dei principi, che come tutti, ha dei limiti e si comporta in maniera incoerente, sebbene comunque lui si difenderebbe dicendo che per lui quei comportamenti erano legali. Pure nella morale, in generale è buono, ma spesso nell'ira e nel desiderio di vendetta ha compiuto azioni malvagie. Si definisce buono, ma possiede schiavi e tortura i prigionieri. Secondo l'ambientazione non fa nulla di male, ma se fosse a D&D queste azioni sono oggettivamente malvagie. Poi, guarda, se gli allineamenti ti sembrano utili perché ti danno un'idea della condotta del pg, puoi sembra usarli come puro e semplice nome. "Guarda Tizio è NB, in linea generale". A puro titolo informativo. Non ha effetti su meccaniche e non permette che poteri vengano tolti o che ci siano discussioni. In generale, perché il master possa avere un'idea generale ed immediata di come si comporta il pg, è NB. Poi ovviamente il personaggio sarà più o meno complesso ed agirà nella sua complessità. Cosa succede nel nostro mondo, che è un mondo senza allineamento?
  31. Aggiungi il modificatore di caratteristica (quindi il +3 della Destrezza) non il modificatore al tpc dato da proficiency+caratteristica. Un paladino di 1° con un'arma in cui è competente e che usa la Destrezza (+3) avrà +5 al tpc e +3 ai danni.
  32. Il modificatore di caratteristica, non anche la competenza. Il paladino con Des +3 e Proficiency +2 aggiunge +5 al tiro per colpire (3+2), ma solo +3 al danno, perché il quel caso non si applica anche la proficiency. Quindi ricapitolando ha +5 per colpire e 1d10+3 al danno.
  33. A215: Dungeon Master Guide, pagina 136 (tabelle con i tesori casuali trasportati da singole creature) e pagine 137 e 138 (tabelle con i tesori casuali ammassati, tipici a fine dungeon o per un drago), divisi per GS. Il manuale consiglia che nel corso delle proprie avventure il gruppo tiri sulle tabelle con i tesori casuali ammassati 7 volte nella tabella per GS 0-4, 18 volte nella tabella per GS 5-10, 12 volte nella tabella per GS 11-16 e 8 volte nella tabella per GS 17+. I tesori individuali sono considerati ininfluenti per il bilanciamento del gruppo.
  34. Ho giocato l'avventura dello starter set e confermo come sia molto carina e funzionale per capire bene come funziona il gioco. Nel messaggio precedente non mi ero sbilanciato, ma anche io ti consiglio la 5a edizione, è di gran lunga la più curata sotto molti aspetti e innegabilmente per chi si approccia al gioco per la prima volta permette di essere molto più autodidatti delle precedenti (se la 3.5 non me l'avesse presentata chi già ci giocava dubito sarei riuscito a cominciare con quella).
  35. Ti consiglio questa ottima guida, fatta apposta per chi come te sta cercando di capire da dove iniziare.
  36. Nel nostro ultimo sondaggio vi avevamo chiesto di valutare il materiale dei due precedenti Arcani Rivelati. Ecco un breve riassunto dei dati che abbiamo raccolto. Di Mike Mearls 05 Febbraio 2016 La magia delle rune e la nostra prima classe di prestigio, lo scriba delle rune, sono state accolte in generale positivamente. Ci sono comunque miglioramenti da apportare agli oggetti magici runici e come interagiscono con la classe di prestigio. Tuttavia la parte davvero interessante è la reazione generale alle classi di prestigio in sé. Le reazioni in merito sono sicuramente miste. Di coloro tra voi che hanno giocato alla terza edizione di D&D quasi il 90% ha usato le classi di prestigio. Tuttavia il supporto in generale per esse non ha raggiunto gli stessi livelli. Meno del 60% dei giocatore vorrebbe usarle nella quinta edizione. Trovo interessante notare come, mentre le classi di prestigio sono state molto usate, tanti giocatori non apprezzino particolarmente il concetto. Si tratta di qualcosa che dovremo sicuramente considerare mentre analizziamo il concetto per la quinta edizione. Abbiamo anche chiesto le vostre opinioni su una serie di sottoclassi legate al Sottosuolo che abbiamo pubblicato come parte di Arcani Rivelati. Tutto ciò che era apparsi in quel articolo ha ricevuto ottime valutazioni, in particolare l'origine stregonesca delle ombre. Gli elementi di ruolo aggiunti a quell'opzione e il patrono della Luce Imperitura sono stati aspetti particolarmente apprezzati. A parte alcuni piccoli aggiustamenti alle capacità di classe pare siano opzioni per il gioco chiare e abbastanza bilanciate. Le nuove scelte per la capacità di classe di Stile di Combattimento invece, anche se hanno ricevuto ottimi voti come le altre opzioni. tendevano ad avere un pò più di recensioni negative al costo di persone che le accettavano neutralmente. Dovremo probabilmente dare un'altra occhiata a queste opzioni, confrontandole con le scelte già esistenti per lo Stile di Combattimento. Per quanto riguardo il sondaggio di questo mese riguarda le opzioni di classe pubblicate nell'articolo di Gennaio, i Kit di un Tempo. Esso inoltre vi chiede alcune informazioni basilari su chi siete per meglio permetterci di capire chi sta partecipando a questi sondaggi. Vi ringraziamo in anticipo per il tempo che ci dedicherete rispondendo. Partecipate al sondaggio! View full article
  37. Ithilden, mi autocito, mi chiesi già venerdì su che piano interpretare il topic, ma pare che non mi sappia spiegare con nessuno a sto punto! Gli ultimi due quote che mi hai fatto sono delle provocazioni per esprimere il mio accordo con @KlunK... Breve riassuntino: inizialmente volevo parlare del perchè tanti non volessero interpretare pg con allineamenti restrittivi (e ho fatto l'esempio del legale buono), poi ho sentito le argomentazioni di tanti e alla fine ho cercato di tirare le conclusioni del thread che è ricaduto nel "mettirsi d'accordo" anche sugli allineamenti oltre che creare un party coerente con sè stesso e allora ho cercato di tirare le fila, tenendo conto del bellissimo tema del murderhoboi. Spero finalmente di essere stato spiegato (errore di lingua voluto) e che si riprenda in maniera civile, grazie ad @Alonewolf87!
  38. 1 punto
    Provo a risponderti, ma prima ti faccio un paio di domande: 1) Vuoi giocare a livello competitivo o For Fun? 2) Se la risposta alla prima domanda è competitivo, quale formato? 3) Ok non spendere troppo, ma nello specifico i budget quale sarebbe? Detto questo, in genere i mazzi infect si basano su creature infettanti piccole e maggiori potenziamenti, in modo da sfruttare meglio la capacità di questo mazzo di chiudere all'improvviso.
  39. Il topic è stato aperto con premesse nebulose e portato poi avanti in maniera discutibile, con molti interventi sopra le righe, talvolta al limite dell'incoerenza e in generale poco utili. Considerate questo un ultimo avvertimento per riportare in careggiata il tema e i toni e vi facciamo presente che ci riserviamo d'ora in poi la possibilità di chiudere improvvisamente il topic laddove sembri che stia deragliando troppo per evitare flame e degenerazioni eccessive, riservandoci nel caso di valutare eventuali sanzioni nel prossimo futuro. Lo staff D'L
  40. Sono dal cellulare quindi non posso scrivere tutto quello che vorrei. Per il momento volevo fare una domanda circa la frase in citazione: perché continui a parlare di off topic? Sei tu che hai parlato di allineamenti, sei tu che hai fatto domande sul paladino e sei tu che hai chiesto sul perché non funzionano bene?
  41. Attenzione, che suggerire a una persona che vuole risolvere un problema della regola degli Allineamenti di eliminare questi ultimi dal gioco, è una non risoluzione (ti ricordi il discorso che facemmo sul suggerire di cambiare gioco a chi non vuole cambiare gioco? ). Chi vuole correggere gli Allineamenti, di certo non vuole eliminare gli Allineamenti. Cerca un modo per correggere gli Allineamenti. In questo caso, però, il problema è quello evidenziato da molti già da un pezzo: gli Allineamenti sono una regola acerba, perchè realizzata in un periodo in cui il Gdr puro ancora non esisteva (ai tempi era ancora parzialmente un Wargame), ed è per questo che non funzionano e non si riesce definitivamente a correggerli. Sono una regola talmente imprecisa, che l'unica risoluzione dipende dall'accordo implicito e/o esplicito fra giocatori (dicasi contratto sociale), con l'assistenza del DM per risolvere le questioni di sfumature (al tavolo c'è sempre bisogno di una persona che prenda una decisione definitiva). E il contratto sociale, cosa fondamentale in qualunque pratica sociale, è più o meno facile da applicare a seconda dell'armonia che c'è fra i componenti del gruppo. Ci sono giocatori che sono in piena sintonia fra loro e basta un attimo perchè tutti trovino un accordo. Ci sono giocatori, invece, che sono la quintessenza del disaccordo, che si trovano a giocare assieme solo per passare il tempo o perchè hanno trovato quella infinitesimale circostanza di gioco che consente loro di avere qualcosa che li mette d'accordo. In questi casi, qualunque minima questione fuori programma può dare vita a un dibattito infinito. Con questi ultimi giocatori la soluzione migliore per quanto riguarda i problemai dell'Allineamento è quella di scegliere una delle 3 seguenti alternative: 1) Giocare senza Allineamento. 2) Giocare solo a campagne dualististe, iper-buoniste, politicamente corrette: quelle dove si conosce da subito chi sono i buoni e chi sono i cattivi, quelle dove non esistono dilemmi etici-morali e dove lo scopo del gioco è scegliere una fazione e fare di tutto per abbattere l'altra. 3) trovare una regola alternativa all'Allineamento. Perchè si sente bisogno dell'Allineamento o di una regola simile? Per il fatto che si sente il bisogno di una regola che fornisca delle guide all'interpretazione, tracce che diano ai giocatori informazioni sul PG da usare per ricordarsi come interpretarlo, utili al DM per determinare eventi che coinvolgano il PG personalmente, un sistema che consenta dunque di chiedersi il PG chi è, in cosa crede, chi è stato, cosa cerca, chi vuole essere, ecc. L'Allineamento è ed è sempre stato un mezzo elementare e insufficiente per rispondere a questa esigenza, ma è sempre stato questo. E' sempre stato qualcosa, anzichè nulla, anzichè una totale mancanza di riferimento. E' limitato perchè è una regola acerba e lo si usa perchè oramai lo si considera parte integrante dell'identità di D&D. ma rimane comunque quella cosa che molti giocatori di D&D usano per chiedersi chi sia il loro personaggio, in cosa crede, cosa cerca e come reagirà alle circostanze che la vita gli metterà davanti. E' una regola imperfetta a questo scopo, vero (non è un caso se D&D 5a Edizione gli ha accostato i Tratti della Personalità, i Legami, i Difetti e l'Ideale), ma è pur sempre qualcosa.
  42. Secondo me si ripresentano sempre e ciclicamente i soliti problemi: Molti giocatori di D&D sono limitati (Come molti cosiddetti "giocatori di ruolo") e pensano solo a fare a mazzate (Esplora il Dungeon, ammazza il drago!) lasciando l'aspetto interpretativo da parte; Molti giocatori di D&D essendo limitati dal regolamento e dall'allineamento per giocare un certo tipo di classi, cercano un modo di giocare la loro classe preferita, cercando di fottere le regole (Voglio giocare un combattente onorevole e che rispetta la parola data, ma mi piace il Barbaro, mannaggia non posso essere Legale); Spesso le regole stesse sono troppo restrittive per i giocatori che hanno più a cuore l'aspetto interpretativo e vogliono sfaccettare meglio il proprio personaggio; Che si fa quindi? Si aboliscono gli allineamenti? Purtroppo l'allineamento è un aspetto fin troppo legato al regolamento...magari si può provare a fare come @Drimos ma non sempre è una soluzione che piace a tutti...magari ci si mette d'accordo prima e si evita di avere un gruppo troppo eterogeneo nella visione dell'allineamento...di soluzioni ce ne sono, alla base però bisognerebbe avere un gruppo di persone mature e aperte mentalmente... Non so se è chiaro il mio pensiero...
  43. 1- Nulla sembra impedire di usarli contemporaneamente, tieni solo conto della limitazione di una volta per incontro. 2- Di solito è consigliabile specializzarsi su un singolo ambito, dato che hai una progressione da mago più lenta e quindi meno incantesimi conosciuti. Posto che i blast ti servono a poco dato che scalano male, la cosa migliore sarebbe probabilmente concentrarsi sui buff, di abiurazione e non (ricorda che solo quelli di 2° livello o inferiore diventano rapidi).
  44. @Drimos hai creato un mostro. Ormai è una settimana piena che mi sto creando la build che mi hai postato. Un Pg di 12° Lv. Mi sto divertendo un sacco. Ho dovuto ricercare un bel po' di manuali per capire cosa facevano le varie cose, ma ormai sono quasi alla fine. Hai ragione è molto complesso, ma molto figo. L'utilizzo delle manovre (che personalmente non avevo mai letto ne utilizzato) mi piace assai. La combinazione di queste classi è a dir poco perfetta. Ora mi manca solo capire che tipo di incantesimi è meglio scegliere e non vedo l'ora di provarlo. Sicuramente non saprò utilizzarlo al 100% ma mi diverte solo l'idea di giocarlo. Sopratutto arrivare al 20° Lv con tutto il Jade Phoenix Mage (è devastante come classe già da sola). Devo ammettere che il ToB è proprio bello. Credo che prenderò le manovre del devoted spirit, ci sono più martial strike da mettere in combo con il potere del JPM che potenzia/velocizza una magia nel round successivo. Ora avrei 2 domande: 1-Il potere del JPM dice che dopo un martial strike una magia (al 4° liv viene potenziata) e (all'8° liv viene velocizzata). La domanda è: devo scegliere se potenziarla o velocizzarla, oppure posso farla sia veloce che potenziata? 2-Dato che devo scegliere le magie da mago, cosa prediligo? Dal lato Abjuration CHampion - tutte le magie di abjurazione sono swift action e durano il doppio Dal lato combattente - devo utilizzare le manovre e le stance per aumentare il danno e il TxC (perciò pensavo a magie tipo: Colpo accurato, Forza del Toro e tutti i buff vari) Dal lato mago - pensavo di mettermi magie per fare danno (palla di fuoco, raggio rovente, disintegrazione ecc.) La domanda è: Devo cercare di mettermi magie che mi aiutino in tutti gli ambiti del personaggio o punto tutto su un ambito (per esempio: punto tutto sul buffare me stesso) ? PG: Kichiro Weng ( razza Orientale) All. Caotico Neutrale Classi: Umano Esemplare 3/ Wu Jen 2/ Warblade 1/ Incanta Spade 1/ Abjurate Champion 3 / Jade Phoenix Mage 2 For 20 Int 20 Des 18 Sag 12 Cos 18 Car 13 Talenti, Manovre e Stance (Devoted Spirit) quelle della build postata da Drimos Ho parlato col master e ha detto che va bene se faccio arcano, probabilmente uno degli altri del gruppo ha un divino e il master vuole più varietà...comunque gli do un'occhiata, la seconda build sembra bellina.
  45. Scusa se te lo dico, ma secondo me allora non dovresti proprio prendere in considerazione quella build. È una costruzione estremamente complessa che richiede la gestione di tre diverse risorse del personaggio, non un semplice guerriero che fa un attacco completo e sporadicamente lancia magie; il controllo di una build simile probabilmente ti sfuggirà di mano e ti scorderai di molte delle capacità, oppure ci metterai una vita a usarla, rallentando tantissimo il gioco. L'ideale sarebbe aver già giocato un incantatore puro ai livelli alti e un martial adept in modo da conoscere bene incantesimi e manovre. Infine, anche se riuscissi con enorme dispendio di tempo ed energie a usare la build in maniera ottimale, se i tuoi compagni di gruppo sono al tuo stesso livello di esperienza una costruzione simile metterà probabilmente in ombra qualsiasi altro combattente non ottimizzato (è anni luce avanti a un guerriero puro) e potrebbe pestare i piedi anche a qualche mezzo incantatore. In sintesi, ti avevo proposto la build più che altro perché era quella più complessa e con più opzioni "esotiche" per sfrondare un po' le cose che non ti piacevano o su cui non eri esperto, non perché mi aspettavo che la usassi solo perché è comodamente già pronta (tra l'altro, con una complessità simile, è praticamente una linea guida, mancano anche gli incantesimi). Non lo dico per essere cattivo o insultare la tua padronanza del gioco, anche io avrei molte difficoltà al tavolo a gestire quella build nella maniera giusta, anzi sono praticamente sicuro che non ci riuscirei senza perderci davvero molto tempo, sii consapevole che se non ti diverte il lato tecnico potrebbe semplicemente rivelarsi lungo e tedioso e magari è il caso di dedicarsi solo alle cose che ci divertono.
  46. Credo sia opportuno spiegarti i motivi per cui non stai ricevendo molte risposte nonostante la nutrita presenza di veterani. Spero che tu non la veda come pedanteria, ma come uno spunto per prendere decisioni ponderate. Ti dico queste cose perché immagino che tu non le sappia. Il livello massimo delle build 3.5 raggiunge letteralmente l'onnipotenza. Non sto esagerando: Pun-Pun, la build più forte mai creata, è effettivamente onnipotente. Sarebbe facile indicarti pun-pun e dirti di giocarlo, se pun-pun è quello che vuoi. Nel qual caso, tienilo da conto. Tra l'onnipotenza e l'efficienza c'è tutto un vasto range già coperto da build di vario tipo. La storia delle build 3.5 è molto variegata e vanta una lunga tradizione di ottimizzazione culminata in innumerevoli build famose sul web. Una volta su Giantitp si giocava il Test of Spite, una competizione in cui i giocatori davano libero sfogo alla propria fantasia, armati di competenze ben oltre quello che una persona normale considererebbe ragionevole, per poi darsi battaglia. E' stato inq eusta occasione che per la prima volta è stato coniato il "tier 0" e si è iniziato a dare un posto concettualmente a quelle build che trascendono il normale dnd. Non solo quindi si tratta di un mondo gigantesco. Solitamente queste build sono anche lunghe e complesse da spiegare e nemmeno copiandole per filo e per segno puoi essere certo di riuscire a capire come funzionano prima di uno studio accurato. In aggiunta a questo, la tua richiesta è troppo vaga. Sembra che tu voglia un gish, ma già il fatto di non sapere se in mischia o a distanza rende il compito gravoso per chi volesse aiutarti. Questa sezione non va intesa come una lista della spesa. Non siamo qui per linkarti robe, ma per aiutarti a sviluppare un concetto. "sbizzarritevi" è l'approccio meno efficace visto che richiede un impegno massimo da parte di chi contribuisce e allo stesso tempo tradisce una volontà di partecipazione attiva pari a zero da parte tua. Ricorda che se non sai da dove viene qualcosa puoi sempre cercare con google o direttamente su d&d tools. Detto questo, io posso provare a immaginare due build che potrebbero fare al caso tuo, entrambe molto forti, entrambe gish divini. Se vuoi iniziare a capire di cosa si sta parlando è nel tuo interesse leggerle, capirle, e indicarci se sono troppo forti, troppo deboli o adeguate al livello che stavi cercando (tieni presente che ho tenuto fuori gli psionici perché non li hai indicati tra le possibilità) Le build che ti consiglio di andarti a vedere sono il Cheater of Mystra e il ruby knight vindicator combinato con il telflammar shadowlord. La prima build è sicuramente "fortissima" ma non esattamente buggata. Si tratta di un chierico capace di tenere attivo tutto il tempo un campo antimagia, a cui lui però è immune. Questo gli permette di affrontare efficacemente sia nemici combattenti che spellcaster, risultando immune o superiore alla maggior parte delle minacce esistenti. Inclusi i dispel. La seconda build è un martial adept (tob) capace di generare attacchi completi multipli ogni round per la sua capacità di generare azioni veloci, con cui grazie alle manovre innesca Shadowpounce del telflammar. Il tutto rimanendo comunque un chierico/crusader quindi estremamente competente in battaglia anche senza questo trucco. Questa build è buggata perché 40 attacchi completi in un round teletrasportandosi tra uno e l'altro rendono obsoleto il 99% degli incontri. In entrambi i casi il loro potere completo non è apparente e richiede una conoscenza degli incantesimi e dei principali talenti e oggetti da chierico per essere sfruttato a dovere. La seconda richiede anche la conoscenza del ToB e delle manovre. Se decidi di giocarti una di queste, per dire, è la tua priorità andarti a leggere la guida al chierico e la guida al tob. (le trovi entrambe su questo sito) Per quanto riguarda le build vere e proprie, Il cheater of mystra lo trovi sicuramente da Google, la combo RKX + telflammar pure (anche se non so se esista una singola build ufficiale, è più una combo che puoi adattare alle tue esigenze)
  47. https://docs.google.com/file/d/0ByiVcf6ONlzBdXhYT2VOekVqY1E/edit?usp=sharing Lavoro finito... ho dovuto spostare le pagine a destra perchè farò rilegare le 98 pagine in un libriccino da usare come manuale... in lavorazione per adesso c'è la prima zona contaminata (l'equivalente di un ambientazione di D&D): La Zona Contaminata di New York... mappa: https://maps.google.it/maps/ms?msid=201550175896738119372.0004d27e2ef30101cc89d&msa=0 scheda PG pp.1-2: https://docs.google.com/file/d/0ByiVcf6ONlzBVlAwa2w3VG1ORkk/edit?usp=sharing scheda PG pp.3-4: https://docs.google.com/file/d/0ByiVcf6ONlzBLVhBa3JQT0tINUU/edit?usp=sharing
  48. descrizione dell'Enclave https://docs.google.com/file/d/0ByiVcf6ONlzBZjZWclN2dEtWZ1k/edit
  49. il lavoro è quasi completo... mancano gli ultimi dettagli
  50. ecco la prima parte del lavoro, da scaricare il file Open Office https://docs.google.com/open?id=0ByiVcf6ONlzBdEVQZFJIQUdPV3c
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