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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Passato l'esame di Chimica Generale Fuck Yeah!!4 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
A me non sembra: Comunque io credo che il problema sia questo atteggiamento per cui, quando si crea il pg, bisogni scegliere l'allineamento e comportarsi di conseguenza. Lo stesso SRD dice Alignment is a tool for developing your character’s identity. It is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two characters of the same alignment can still be quite different from each other. In addition, few people are completely consistent. Tutte queste elucubrazioni su cosa va o non va fatto e perché in base a una categoria vagamente definita sul manuale, non hanno davvero senso di esistere. Mi sembra sempre così triste quando leggo di persone che si struggono l'anima e si autolimitano, perché un personaggio del proprio allineamento non si comporterebbe in un certo modo. Nella vita reale nessuno parla di allineamenti, perché non esistono. Non esiste il bene e non esiste il male, perché non è possibile definirli in maniera consistente. Non esiste neanche il male "minore", visto che non è definito il male figuriamoci se c'è una misura oggettiva. Parlare di Bene e Male ha senso solo nelle fiabe e nelle religioni (come semplice rispondenza ai valori su cui si fonda). Gli allineamenti sono una linea guida che serve al gioco per introdurre delle meccaniche che ne fanno utilizzo. Quello che conta, semmai, è la caratterizzazione del proprio personaggio che si può fare tranquillamente senza tirare in ballo l'allineamento. Poi, se si vuole giocare con un codice di condotta, perfetto. Ma non c'è bisogno che una classe te imponga. Neanche di un solo allineamento.3 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Secondo la mia personale opinione, la gente tende a non sceglier eil Legale Buono (o a preferire Allineamenti più Neutrali) per i seguenti motivi: Molti giocatori non amano interpretare e preferiscono scegliere le regole che lasciano loro maggiore libertà di manovra. Per questo, magari tendono a preferire allineamenti che li lascino più liberi di agire come credono e non li vincolino troppo a dover interpretare troppo lo stile di vita del loro PG. Molti giocatori non amano i personaggi troppo perfettini o troppo buoni, ma preferiscono giocare l'anti-eroe, la figura con il lato oscuro o addirittura l'antagonista e/o il balordo. Nonostante molti giocatori scelgano di giocare ai Gdr di genere Fantasy Epico-Eroico, in realtà non hanno reale interesse a giocare personaggi/gruppi epico-eroici. Non sono pochi i gruppi, ad esempio, in cui ho visto giocare per anni con personaggi tutti balordi, opportunisti, venali, vigliacchi e/o egoisti in campagne Epico-Eroiche basate su storie epico-eroiche. Ci sono diversi giocatori che sono convinti che certi Allineamenti, solo perchè neutrali (Caotico Neutrale e Neutrale), non richiedano interpretazione e non vincolino a date scelte interpretative. Per questo, capita che si scelgano gli Allineamenti Neutrali anzichè gli Allineamenti più vincolanti, con la convinzione che gli Allineamenti Neutrali significhino "puoi giocare come vuoi, come se il tuo PG non avesse Allineamento". L'Allineamento è una meccanica molto stringata, negli anni spesso anche spiegata in modo poco esaustivo dai manuali, che lascia spesso tra i giocatori molti dubbi sulla sua applicazione. Ad esempio, non poche volte mi è capitato di vedere giocatori discutere sul reale significato dell'essere Legali: vi è chi sosteneva che un PG Legale sia costretto a rispettare ad ogni costo qualunque regola e legge, mentre vi è chi sostiene che Legale significa rispettare un codice in particolare, a scelta del PG (ad esempio, il PG sceglie di avere un rispetto inossidabile verso il codice di condotta del suo Ordine, mentre è libero di rispettare o meno le leggi di un paese). ll suo non essere una meccanìca per tutti oggettivamente chiara, porta alcuni giocatori a preferire con lo scegliere Allineamenti che danno pochi grattacapi o addirittura scegliere di eliminare del tutto l'Allineamento dal gioco.3 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
In teoria si. Nella pratica il problema è che gli allineamenti dovrebbero essere usati come etichette, che si appiccicano al personaggio in base a come si comporta ma lasciandolo generalmente libero di fare quello che vuole. Invece vengono utilizzati come gabbie, modellando il personaggio in base all'idea che si ha di questi. Se io voglio giocare il paladino tutto onore, onestà, bontà, scintillosità eccetera, dovrei poterlo fare sia che uso un guerriero che uso un paladino o un samurai (o anche un barbaro, volendo, perchè niente impedisce al barbaro di essere onesto, onorevole, buono e scintilloso). La classe non deve inficiare sulla scelta e non dovrebbe nemmeno farlo l'allineamento. Se sono buono, giusto, onorevole ecc ecc, allora sono LB. Nella maggior parte dei casi invece sembra che la gente dica "voglio essere LB" e improvvisamente il personaggio DEVE assumere un certo tipo di comportamento. Non è così che funziona nella vita e nemmeno per quei personaggi immaginari che hanno un minimo di vera personalità. Un buono non è sempre buono. Un malvagio non è sempre malvagio. Le uniche creature che sono assolute sono gli esterni nati in un determinato piano e i personaggi fatti di cartonato. Questo porta al problema del codice di condotta. Il codice di condotta non è, di per se un problema. Lo è però se IMPONE al giocatore di giocare in una certa maniera, pena la perdita dei poteri. Questa cosa succede più che altro nella 3.X a causa degli allineamenti che hanno un impatto regolistico (individuazione del male, punire il male e simili), e alle stupide regole sulla perdita dei poteri a causa del cambio di allineamento. Nella quarta e quinta edizione gli allineamenti non hanno più impatto sulle regole e infatti puoi benissimo agire come meglio credi. I paladini della 5E hanno addirittura i codici di condotta, ma siccome non sta scritto che se non li seguono alla lettera perdono i poteri e alcuni sembrano più caotici che legali, nessuno si fa il problema di seguirli in maniera maniacale. No, se il sistema incoraggia i giocatori a farlo. In un mondo in cui se non agisci in una certa maniera perdi metà delle tue capacità di classe e in cui essere allineati vuol dire che i tuoi nemici riescono più facilmente a ucciderti, essere neutrale al conflitto garantisce una serie notevoli di vantaggi, meccanici (cosa stupida, vedi sopra) e di ruolo. Nello specifico, essere neutrale o caotico neutrale vuol dire che io posso ruolare il mio personaggio come voglio. Posso per esempio essere genericamente buono ma avere qualcosa per il quale divento cattivo. Per esempio, mettiamo che io voglia fare un pg donna che come background è stata vittima di uno stupro in tenera età. Decide quindi di diventare una guerriera per proteggere le altre donne da questo destino e punire i responsabili. Come sopra, potrei farla guerriero o paladina, ma siccome siamo nella 3.X e le regole sugli allineamenti sono stupide, non posso farla paladina (non potrei mentire, non potrei dare di matto se colgo qualcuno mentre stupra una innocente e decapitarlo senza tutti i miei poteri che fanno ciao ciao, eccetera). Potrei farla guerriera, ma magari mi piaceva l'idea di avere un potere sacro che mi guidava. Eccetera. Il problema è che il tizio che mena orchi a vista scegli di ruolarlo tu, il codice di condotta non solo ti viene imposto, ma è anche una sorta di trappola esplosiva attaccata al collo: appena fai un passo falso ti esplode e ti trovi senza testa. E fare un passo falso è estremamente semplice perchè il codice è sia estremamente restrittivo che estremamente vago (come ha già spiegato Drimos), risultando quindi nelle famose infinite discussioni. Si, se mi viene imposta questa condizione per giocare un qualcosa che è completamente slegato. E se io volessi giocare un guerriero dotato di poteri divini che venera una divinità dell'Inganno? Devo per forza fare chierico? Ma io non voglio fare il chierico (tolto che il chierico in 3.X è un guerriero migliore del paladino con i giusti incantesimi, ma vabbè). E il paladino (a meno di varianti strane) è solo LB e non può mentire. Bel guerriero sacro del dio degli inganni che sono, senza poteri divini o senza essere un guerriero.3 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Innanzitutto noto come si faccia riferimento a una mia frase "il codice di condotta è una palla al piede". Cerco subito di spiegare perché per me lo è, in modo da rimuovere da questa discussione un residuo inutile e fuorviante dovuto al fatto che è nata come Off Topic in sezione D&D 3.5. La prima specifica necessaria è che il codice di condotta e l'allineamento legale buono NON sono la stessa cosa. Il codice fa riferimento ANCHE all'allineamento legale buono, ma non dice solo "sii legale buono"; il codice di condotta 3.5 è al tempo stesso molto più stringente e molto più fumoso, perché introduce regole ulteriori, tutte egualmente monche. Innanzitutto, obbliga a giocare in un certo modo, punendo chi non lo fa (non è letteralmente un obbligo, ma è formulato in modo da esserlo, dato che la punizione è di rendere il proprio personaggio ingiocabile e sottoporsi a un'espiazione per tornare a un livello di gioco normale), diversamente dall'allineamento. Trasforma quindi una classificazione in un obbligo. Secondariamente, i limiti del codice sono completamente in mano all'arbitrio del DM. Le azioni non sono codificate chiaramente dal manuale (perfino la regola più chiara, "non mentire", è sottoposta a stress notevoli in caso di omissioni) e lascia spazio a una scala di grigi in cui il DM si trova spesso in difficoltà, dato che le conseguenze sono pesanti e non è cosa da prendere alla leggera. La cosa non è risolvibile nemmeno cercando di codificare una morale assoluta, o meglio, è risolvibile, ma porta a parossismi etici per cui il fine non giustifica mai i mezzi tranne quando lo fa, tornando nell'arbitrio o cavandone fuori una morale bizzarra. Tutto questo porta a una situazione di frustrazione da parte del giocatore che potrebbe trovarsi in situazioni dubbie in cui deve indovinare il pensiero del Master e il Master a non dover mai proporre queste situazioni (limitando le possibilità di gioco) oppure a dover fare da giudice e boia contemporaneamente. Per quanto riguarda la parte restante della discussione, trovo che gli allineamenti siano un sistema superato che crea più problemi di quanti ne risolva, quindi non ritengo sia utile avere l'ennesima discussione su di essi.3 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Avviso già preventivamente chi parteciperà a questa discussione di andarci coi piedi di piombo, sappiamo bene o male tutti come siano rischiose queste discussioni su allineamenti ed interpretazione @Zaorn Mi sono permesso di modificare il titolo per renderlo meno "aggressivo" (sia come terminologia che come uso ingiustificato delle maiuscole) proprio per evitare di partire con il piede sbagliato.3 punti
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(RAVENLOFT) La magia, la folla e le esecuzioni?
Scusate mi permetto di partecipare al discorso pur non essendo un gran conoscitore di Ravenloft né di Invidia. Ci sono alcuni presupposti del discorso che trovo problematici. Diamo per buono il fatto che esistano dei pregiudizi e delle leggi che dichiarano illegale la magia in un caso e la necromanzia in un altro (è una cosa che, comunque, è sotto il completo controllo del DM, che può essere cambiata a piacimento). Per poter giungere alle situazioni limite proposte si dovrebbero verificare le seguenti condizioni: Capire che è stato lanciato un incantesimo (di necromanzia addirittura, il che presuppone una certa competenza non comune, poi non so se giocate in setting high magic ma in generale non è una cosa immediata) Capire da chi è stato lanciato La motivazione dell'accusatore. Cioè io vedo un mago che evoca una bestia ringhiante enorme e non ci penso due volte ad accusarlo? E se quello si volesse vendicare? Non è per niente scontato, o siete di fronte a un cavaliere con un codice di condotta ineccepibile, oppure la valutazione migliore che chiunque farebbe sarebbe quella di non immischiarsi. Considerate anche che in genere, nei giochi fantasy, si fa riferimento a un tipo di società e cultura vicina a quella medioevale o post-apocalittica, in cui i termini "coscienza" e "civica" non sono mai stati neanche pensati insieme Passati questi check, bisogna vedere come acciuffano il mago (i popolani che lo accerchiano mi sembra irrealistico, o sono popolani martiri ligi al dovere e all'onore, oppure chisselofila al mago). Una volta fatto bisogna vedere se davvero esiste un sistema giudiziario simile a quelli odierni. Ora è chiaro che tu come DM puoi fare quello che vuoi e impostare la campagna e il mondo in un certo modo, ma bisognerebbe cercare di avere un minimo di coerenza in tutte le cose. Ma soprattutto, se queste situazioni sono problematiche e rischiano di portare via tempo al gioco o addirittura divertimento, quanto vale veramente la pena fare i pignoli? Riguardo gli allineamenti non vorrei proprio parlarne, ti rimando a un mio post in un altro topic (link).3 punti
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Furfante con archetipo assassino
3 puntiuna bella diversità che c'è nella 5ª è che puoi spezzare il movimento tra gli attacchi, e che prendi attacco di opportunità solo se ti allontani senza disingaggiare. Il ladro con cunning action può quindi usare i suoi 30 piedi di movimento, ad esempio, facendone 15, avvicinandosi ad un avversario che è in mischia con un compagno, attaccare facendo attacco furtivo (poiché non serve come nella 3.5 essere ai fianchi per fare il furtivo), e fare i restanti 15 piedi allontanandosi ed usando la cunning action per disingaggiare.3 punti
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Trotvir da quanto ha mormorato è pronto a vedere Dwerfater... se qualcuno ascolterà i suoi crimini e gli assicurerà che non passerà l'eternità nelle grinfie di Orcus. Io propongo di trascinarlo al tempio e lasciare che sia il vostro sant'uomo ad ascoltare cos'ha da dire. Sarà comunque più veloce che aspettare il vostro ritorno dalla superficie. E l'ascia di Grundar potrà bere sangue di drago! E magari schiatterete una volta per tutte, ma solo dopo esserci stati utili.3 punti
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Swift Ambusher Handbook [Beta]
2 puntiThe Swift Ambusher Che cos'è lo Swift Ambusher? Innanzi tutto Swift Ambusher è un talento della serie introdotta nel Complete Scoundrel che permette di sommare i livelli di due classi per determinare parte dei privilegi di entrambe (i più famosi in questo senso sono i talenti Daring Outlaw e Swift Hunter). Il talento permette di sommare i livelli di Scout (Esploratore in italiano, classe base introdotta nel Complete Adventurer/Perfetto Avventuriero) con quelli da Ladro per determinare i bonus di schermaglia e i dadi minimo di furtivo per qualificarsi per gli ambush feat. Sulla carta potrebbe sembrare buono per arrivare a ingenti dadi bonus, ma come vedremo più avanti è una mezza trappola e rimane un gradino sopra i cugini (giustamente verrebbe quindi da dire) più famosi già citati. In spoiler i talenti simili che permettono di cumulare livelli tra due classi introdotti nel Complete Scoundrel e nel Complete Adventurer e ripresi successivamente in alcune Dragon Magazine. Lo swift ambusher è quindi più che una classe o una CdP, è un concept, una build che alterni livelli da scout a livelli da ladro. Se lo swift hunter si affida principalmente al combattimento a distanza, si può dire che lo swift ambusher si affidi piuttosto nel combattimento in corpo a corpo. Ciò è dovuto alla maggior facilità di effettuare attacchi furtivi in mischia piuttosto che a distanza. SCALA CROMATICA: ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO: Per realizzare questa guida ho usato/preso spunto/tradotto le seguenti guide: La Guida al Ladro presente sul forum. La Guida allo Swift Hunter presente sul forum. Swift Hunter Handbook su brilliantgameologists. The Scout Handbook su sito della wizard. Swift Ambusher Handbook su giantitp. GROSSA DISCLAIMER: personalmente non ho ancora avuto modo di giocare uno swift ambusher, mi sono limitato a tradurre ed incorporare parti di guide diverse per cercare di dare uno sguardo d'insieme al concept e a cosa si possa fare per migliorarlo. Lungo tutta la guida noterete che lo swift ambusher melee sarà preferito rispetto a quello ranged. Ciò è dovuto in via del tutto esclusiva, e ci tengo a sottilinearlo, al fatto che sia nettamente più facilmente proccare l'attacco furtivo in melee rispetto a compierlo da distanza. Ciononostante la parte ranged non verrà ignorata, ma sarà secondaria.2 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Quanti master in difficoltà scrivono in cerca di aiuto, quanti non scelgono il paladino od il legale buono... Eppure è un ruolo come un altro. Eppure gli eroi che ci hanno cresciuto erano legali buoni. Addirittura c'è chi definisce il codice di condotta una palla al piede! Premessa: definisco normale una situazione dove i giocatori non hanno scelto gli allineamenti e gli scopi del personaggio a caso e senza consultarsi tra loro, ma il party è stato creato sulle proposte del master pertinenti all'avventura. Definisco incoerente buttare per 20 livelli pg totalmente opposti ed incompatibili in allineamento, background, condotta, codici morali se non per scelta soprattutto se poi alcuni di essi cozzano con l'avventura. A me sembra tanto semplice la situazione, non è che forse tanti vogliono fare i neutrali o caotici neutrali perchè pensano che tanto fanno quello che vogliono, al di là del ruolo che dovrebbero interpretare? Non è un atteggiamento da giocatori di bassa lega? Perchè spesso non si spende qualche minuto in più ad inizio dell'avventura per definire come essa stessa sarà o per quali pg è portata?2 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Stiamo parlando di una regola. Le regole stanno scritte sui manuali. Se vuoi prescindere dal manuale stai parlando di una tua home rule, o di una personale visione morale. Nulla di tutto ciò è attinente con il post iniziale con cui hai cominciato il topic, che faceva riferimento all'allineamento legale buono, codificato da manuale.2 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Questa è una tua interpretazione del regolamento, ma chiaramente non si applica a tutti, dato che il manuale invece dice una cosa diversa, ed è l'unica fonte veramente oggettiva che possiamo condividere. Comunque la visione della "creatura intelligente" è peggio che andar di notte: a questo punto non ho neanche bisogno di una regola, semplicemente il DM decide in maniera arbitraria che a un certo punto perdo i poteri o a un certo punto no, perché dai, non è sportivo. In questo modo il mio codice di condotta è "agisci un po' a caso, spera che il DM non ti voglia togliere i poteri".2 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Oddio, hai appena distrutto la mia argomentazione con poche parole... Ma anche no. Mi spiace, ritenta, sarai più fortunato. Comunque, giusto per essere più esplicativo e non far cadere il topic nel flame più totale, ti dico questo: io non avrei problemi a far fare questa cosa. Tanto esiste già una classe di prestigio che fa questo: prendere il druido e rifluffarlo in modo che prenda potere dalla distruzione della natura invece che dalla venerazione della natura non mi fa ne caldo ne freddo. Non si chiamerà druido, ma non vedo perchè limitarsi. Esiste una cosa chiamata refluff, non costa niente se non un minuto di pensiero creativo. Usiamolo. Ma il refluff non copre le regole e le regole del codice di condotta e del paladino sono quelle, per quanto pessime possano essere. E sono pure limitanti nel senso peggiore del termine. "Equilibrare" qualcosa di meccanico tramite ruolo è una pessima, PESSIMA idea. L'equilibro delle meccaniche lo risolvi con altre meccaniche, non imponendo al giocatore come comportarsi.2 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Non credo che sia un peso, bensì un aiuto ad interpretare il proprio personaggio. Fa parte del background che TI SCEGLI, quindi quando ci si trova a fare i PG sai già a cosa andrai incontro. Per esperienza personale può capitare che non venga interpretato da qualcuno l'allineamento del proprio PG, sta poi al master riportare il tutto sui binari scelti. Questo a meno che non si manifesti la volontà di cambiare allineamento, cosa fattibile per tutte le classi (pena la perdita di poteri per alcune). Ci saranno sempre delle "zone grigie" nel gioco, angoli che il regolamento non copre al 100%, ed è anche per questo che esiste il DM. Ho perso troppe ore di gioco per discussioni infinite sull'interpretazione di regole, PNG e/o poteri, con annesse verifiche su manuali in inglese, urla e risse. Per quanto brutto possa sembrare a qualcuno, ogni tanto il DM deve fare "la voce grossa" e chiudere la discussione con una sentenza, pena il perdere intere sessioni in discussioni che comunque non convinceranno le varie parti.2 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Il fatto che io possa voler giocare così non vuol dire che lo voglia sempre. Magari voglio il codice di condotta, voglio non mentire mai, voglio sempre sempre sempre essere buonissimo. Magari invece non voglio, ma vorrei comunque giocare un paladino. Magari vorrei farmi domande su cosa sia giusto e sbagliato, trovarmi in situazioni difficili che mettano alla prova la mia fede senza trovarmi un guerriero scarso quando c'è da menare le mani (e probabilmente morire). Come faccio? In 3.5 semplicemente non posso.2 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Se il paladino avesse un codice di condotta preciso all'interno di un sistema sensato non ci sarebbero problemi. Non ci sarebbe bisogno di aprire milioni di topic, ognuno con centinaia di interpretazioni diverse per lo stesso identico fatto. Il paladino ha fatto bene? Ha fatto male? Ha fatto neutrale? Deve perdere i poteri, deve espiare, deve prendere una medaglia? Il meglio del meglio sono i paladini di Wee Jas che non sanno mai se sia meglio perdere i poteri perché non hanno ucciso i colleghi malvagi in sala mensa, o se farseli togliere dalla dea perché hanno ucciso i colleghi malvagi in sala mensa.2 punti
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Paladino, legalità e malavita
2 puntiSe il giocatore ritiene che il suo personaggio si comporterebbe così e crede che la sua azione sia buona io lo lascerei fare, il paladino è già abbastanza disfunzionale senza andare a cavillare sulle zone grigie.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
Shpok Asciaspezzata Quando la smetterete di fare i ficcanaso e penserete alla missione saà sempre tardi! Il mi tono è alquanto irritato. Volete lasciar perdere ste minchiate e andare su?! Di cosa avete paura? Che sia una trappola? E soprattutto, da quando in qua la Squadra Suicida del Portafortuna* ha paura di lanciarsi nell'ignoto??? Dai, cagasotto, animo! * (Tutti: OFF)2 punti
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Furfante con archetipo assassino
2 puntiL'Intelligenza ti serve per alcune abilità (le "qualifiche"), ad esempio Investigation, ma anche la Costituzione è una buona scelta, se conti di non usare quelle abilità. Anzi, la Costituzione è una buona seconda scelta per praticamente qualsiasi personaggio. Cunning Action fa esattamente quello che dici: ti consente fare le azioni di cui parli (le trovi descritte nel capitolo sul Combattimento) come azione bonus, dunque in aggiunta a un'azione di attacco o altro. Ad esempio, puoi usarla per disimpegnarti dopo aver attaccato, in modo da allontanarti dalla mischia senza subire attacchi di opportunità. Riguardo lo stare in mischia, probabilmente mi sono spiegato male: un ladro può tranquillamente entrare e combattere in mischia, ma non gli conviene rimanerci. Uno stocco (o un'arma identica a uno stocco ma descritta diversamente, se D'Artagnan non ti piace) va benissimo, devi solo evitare di rimanere in mischia con l'avversario dopo averlo usto, se riesci, e lasciare che i colpi li subiscano i tuoi compagni più robusti. In questo ti aiuta Cunning Action. Comunque, il consiglio migliore è di provare il ladro al tavolo partendo dai livelli bassi. La classe è abbastanza intuitiva, giocandola: ti basta cercare di usare i tuoi privilegi ogni volta che è possibile e praticamente hai fatto.2 punti
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Hak Lee Wong Potremmo ripassare dalle condutture... Non che mi entusiasmi con quegli schifi che girano1 punto
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Secondo me Zaorn voleva semplicemente affrontare un discorso come questo (mi dispiace dover quotare un post che ho già scritto):1 punto
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Ok, abbiamo capito che c'è stata una incomprensione, che però ha generato / sta generando una polemica sterile. Si può tornare in Topic? Nello specifico, mi piacerebbe capire come risponde Zaorn* alla osservazione di Ithiliond, che credo riassuma (non me ne vogliano gli altri utenti coinvolti) la posizione di Shape e di Drimos: il legale buono (ma secondo me anche il Caotico neutrale) viene bistrattato nel momento in cui si interpreta l'allineamento come una scatola nella quale infilare il personaggio in partenza, invece che un etichetta con cui definire il personaggio a posteriori, in base alle sue azioni. Infatti, almeno per me, quando creo un personaggio non scelgo ogni singola scelta (deheh!) morale che farà: scelgo il suo carattere, la sua personalità e gli farò compiere scelte sulla base di questa, definendo così il suo allineamento. Supponiamo che io voglia creare un paladino che da piccolo è stato rapito/violentato/qualunque cosa negativa, e di conseguenza ora (pur essendo nel complesso buono e molto onorevole) non può sopportare l'idea di bambini trattati male. Beh, un paladino del genere perché dovrebbe porsi problemi nella situazione descritta prima, con il mafioso e tutto il resto? Rimarrebbe comunque legale buono? Per me si, nel senso che per come io mi sono immaginato il personaggio e la sua personalità, quell'atto è legale (rispetta il suo codice d'onore, che è aiutare i bambini ad ogni costo) e buono (in quanto ho salvato un bambino da una sorte terribile). D'altra parte, se io avessi dovuto definire a priori cosa è un atto legale e buono, magari non l'avrei potuto fare, perché se uno pensa al caso generale, chiedere aiuto ad un mafioso per liberare qualcuno da un carcere non è proprio un atto legale e buono. In questo modo, però, avrei perso un occasione per interpretare coerentemente il mio pg, giocando su una particolarità del suo carattere che lo rendeva interessante e che lo definiva più a tutto tondo, in definitiva perdendo in divertimento. E non venitemi a dire: "poteva cercare un altro modo", perché lo aveva già trovato un altro modo (contattare questo dubbio personaggio), che fra l'altro può portare a un sacco di sviluppi interessanti (magari poi il mafioso cerca di ricattarlo, o i due si incrociano di nuovo, questa volta dalla parte sbagliata delle spade). Questo è quanto (credo) intendevano i vari Drimos, Ithilliond e Shape. Secondo Zaorn* cos'ha questo ragionamento che non va? O comunque, come la pensano, uscendo dalla polemica di prima? *con Zaorn intendo in realtà chiunque abbia voglia di rispondere: cito lui semplicemente perché è lui che ha aperto la discussione!1 punto
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Swift Ambusher Handbook [Beta]
1 puntoTALENTI Dato che i talenti sono tanti, mi aiuterò cercando di dividerli per categoria. · Talenti da mischia · Talenti da distanza · Ottimizzare furtivo e/o schermaglia · Ambush Feat · Generali Per ovvie ragioni, i talenti verranno generalmente considerati solo da blu in su. Se non trovate un talento, i casi sono due: o non è così performante, specie se rapportato a quelli in lista, oppure è stato dimenticato. Talenti da mischia Cosa vogliamo? Bonus al colpire (ai danni non ci interessa più di tanto avendo l'opzione di fare schermaglia, o furtivo o furtivo E schermaglia), aumentare il numero di attacchi a nostra disposizione durante un completo (e.g. aumentando il numero di attacchi iterativi combattendo con due armi o aggiungendo armi naturali). Arma Focalizzata: capiamoci, c'è di meglio, ma è comunque un +1 al TxC, e spesso è un talento che viene richiesto come prerequisito. Attacco Rapido/Bounding Assault/Rapid BlitzPHB/PHB 2: di base non ci dispiacerebbero, permettono di muoversi prima e dopo un attacco, permettendoci facilmente di proccare la schermaglia. Le versioni avanzate ci permettono di aggiungere attacchi (per un totale di 2 e 3 rispettivamente). Lati negativi? Impediscono l'attacco completo, richiedono un investimento in talenti non indifferente (Mobilità, Schivare). Da notare che Rapid Blitz richiede inoltre BaB +18, il che vuol dire multiclassare. Davvero, questi talenti che sarebbero potuti anche risultare utili, richiedono troppo per essere realmente efficienti. Dragon TailRotD: dobbiamo essere di sottotipo dragonblood, guadagniamo un attacco naturale con la coda. Rapidstrike/Improved RapidstrikeDrac: il primo permette di aggiungere un secondo attacco iterativo con un paio di armi naturali, il secondo ce ne aggiunge fino a quattro in totale (tutti con un malus progressivo di -5). Richiedono un paio di armi naturali, un tipo non umanoide (qualcuno ha menzionato Koboldo Dragonwrought?). Un attacco completo comprensivo di armi naturali significa tonnellate di d6. Nel caso avessimo tre o più attacchi naturali, possiamo considerare MultiattackMM 1: riduciamo da -5 a -2 tutte le penalità per colpire con le armi naturali secondarie. Knowledge DevotionCC: bonus al txc e ai danni in base al risultato di una prova di conoscenze. Soprattutto il bonus al txc è per noi gustoso. Purtroppo di base abbiamo poche Conoscenze di classe. Oro se facciamo una DiP nel Chierico CenobitaUA e abbiamo il talento Able Learner, o abbiamo preso la variante Changeling del ladro oppure se abbiamo preso il talento Education. Mage Slayer/Pierce Magical Protection/Pierce Magical ConcealmentCAr: +1 ai TS Volontà (che abbiamo bassini), gli incantatori che minacciamo non possono castare sulla difensiva. Ottimo. Con i talenti seguenti miglioriamo la serie, ignorando il bonus di armatura dato da incantesimi (il classico Armatura Magica per capirci) o ignorare la copertura data da incantesimi (oscurità, invisibilità, sfocatura, immagine superiore...). Peccato che quest'ultimo richieda Combattere alla Cieca, o avrebbe meritato una valutazione migliore. Shadow HandToB: poteva forse mancare? Des ai danni in mischia quando usiamo una stance della scuola Shadow Hand. Il nostro sogno. Richiede tuttavia di usare armi della scuola Shadow Hand (basta un pugnale), di conoscere una manovra e una stance della scuola. Ciò è risolvibile spendendo due talenti (Martial Study prima e Martial Stance poi, vedere nella sezione Talenti Generali) oppure con una dip nello Swordsage. Arma Accurata: un must. Con le armi leggere usiamo il modificatore di Des al posto di For per il TxC. Combattere con due Armi/Migliorato/Superiore: raddoppiamo i danni (o quasi). Per noi è sicuramente più performante utilizzare due armi anzichè una sola. I talenti successivi possono essere utili per mantenere l'output di danni al passo col nostro BaB, ma qualche breve considerazione: a) prendere tutti e tre i talenti ha un forte impatto sulla nostra economia di talenti stessi. i rinomati Gloves of the Balanced Hand ci donano la possibilità di risparmiare un talento e ci concedono Combattere con due armi o Combattere con due armi migliorato. c) fermarci a Combattere con Due Armi Migliorato (magari ottenuto tramite i guanti) ci fa perdere un attacco, o al massimo due se abbiamo tolto 4 livelli da ladro per 4 livelli da BaB pieno. Possiamo sopravvivere e spendere i due talenti risparmiati per ottimizzare i danni. d) guadagnare armi naturali (con talenti o incantesimi) può portarci lo stesso a fare tanti attacchi (basta che gli attacchi naturali non siano incompatibili con gli attacchi con armi manufatte). Talenti da distanza Cosa vogliamo? Anche in questo caso la prerogativa è colpire! I danni verranno comunque dal furtivo, dalla schermaglia o da entrambi. Aggiungere attacchi ci fa solo piacere. Ricordiamo che proccare un furtivo da distanza è più complicato (non possiamo fiancheggiare), quindi qualunque talento che ci permetta di compiere furtivi più facilmente è più che il benvenuto! Tiro in Movimento: richiede due talenti per noi subottimali (Schivare e Mobilità). Ci permette di muoverci durante l'attacco. Ancora peggio di Attacco Rapido. Tiro Multiplo/Greater ManyshotXPH: finchè non prendiamo Greater Manyshot, rimane pessimo dal momento che applichiamo i danni di precisione una singola volta. Con Greater Manyshot migliora, permettendoci di applicare ad ogni freccia i danni di precisione. Il secondo talento ha molti talenti come requisiti; la buona notizia è che verosimilmente sono talenti che vorremo comunque prendere. Deadeye ShotPHB2: se prepariamo un’azione di attacco a distanza per quando un avversario è attacco da un nostro alleato ed entrambi superiamo il txc, al bersaglio è negato il bonus Des alla CA, rendendolo quindi un bersaglio legittimo per il nostro furtivo. Blu perché preparare un’azione è un’azione standard, quindi non possiamo compiere un attacco completo e scaricheremo il nostro furtivo solo per un colpo. Peccato, o avrebbe meritato un colore migliore. Ricarica Rapida: Hand Crossbow Focus è nettamente meglio. L'unico motivo per prenderlo è se non abbiamo a disposizione Drow of the Underdark. Tiro Preciso/Tiro Preciso Migliorato: ignoriamo la penalità di -4 per tirare contro un avversario impegnato in mischia. Dal momento che vogliamo colpire, questo è un ottimo talento! Con la versione migliorata ignoriamo la copertura (a meno che non sia totale) dei nostri avversari. Ottimo! Tiro Rapido: otteniamo un nuovo attacco alla penalità di -2. Dobbiamo utilizzare un'azione di round completo per usarlo. Ciano perchè purtroppo ci impedisce di muoverci (a meno di poterci muovere gratuitamente o con azioni veloci, in quel caso oro). Able SniperRotW: +2 al TxC contro avversari colti alla sprovvista e un bonus di +4 a Nascondersi dopo aver sparato. Ancora migliore se in combinazione con l'ACF di decimo livello da Halfling per ridurre la penalità a -6. Dal momento che nasconderci dal nemico fa sì che il turno successivo sia colto di sorpresa, è probabilmente il metodo migliore per proccare il furtivo a distanza. Crossbow SniperPHB 2: metà della Destrezza ai danni, possibilità di fare schermaglia e furtivi aumentata da 9 a 18m. Se non prendiamo l'arco, questo è un valido motivo per usare una balestra! Dead EyeDRC: richiede Arma Focalizzata (che comunque non ci fa male). Entro 9m (cioè a distanza di furtivo) ci permette di aggiungere la Destrezza ai danni. Hand Crossbow FocusDotU: bonus al TxC e tempo di ricarica della balestra annullato. Se andiamo sulla balestra è imprescindibile! Tiro Ravvicinato: otteniamo un bonus di +1 al txc e ai danni entro 9m ed è il prerequisito per molti talenti da distanza. Notiamo inoltre che 9m è giusto la distanza entro cui poter compiere furtivi. Woodland ArcherRotW: ottimo talento tattico per compensare i malus di Tiro Multiplo, ignorare la copertura di un nemico oppure muoverci o attaccare e nasconderci. Questo talento, unito ad able sniper e la sostituzione razziale dell'halfling, ci permette di poter proccare praticamente ogni round schermaglia e furtivi, prendendo solo -6 alle prove di Nascondersi (anzichè il malus di -20!!). Ottimizzare Attacco Furtivo e/o Schermaglia Cosa vogliamo? Banalmente, facilitarci la vita per far proccare almeno uno dei due, aumentare i dadi che tiriamo, aggiungere effetti ai nostri attacchi. Bonus EssentiaMoI: ovviamente buono per razze che siano del Magic of Incarnum. Principalmente vorremo alzare i nostri punti essenza per proccare Indigo Strike. Carica NeraphPlH: ci permette di caricare un avversario e negargli il bonus di Des. Carica + Des negata significa Attacco Furtivo + Schermaglia = tanti danni. Lati negativi: richiede di essere NeraphPlH (che non ci porta sostianziali vantaggi), Sag 15, Conoscenze (Piani) 5 gradi ed è utilizzabile una sola volta per incontro per avversario. Catfolk PounceRotW: solo per Catfolk. Se carichiamo un avversario fiancheggiato possiamo compiere un attacco completo. Fiancheggiato = furtivo. Carichiamo = schermaglia. Furtivo + Schermaglia + Completo = Yahoo! Confound the Big FolkRotW: richiede Underfoot Combat (non provochiamo AdO quando attraversiamo lo spazio occupato da una creatura di due taglie più grande). Possiamo considerare l'avversario come colto alla sprovvista. Blu perchè ci "spezza" i danni su due turni, nel primo possiamo applicare la schermaglia, nel secondo facciamo i furtivi, e perchè è limitato a due categorie sopra minimo; o troviamo il modo di rimpicciolirci (e.g. ridurre persone), o verosimilmente saremo limitati solamente a creature di taglia grande o più. Indigo StrikeMoI: guadagniamo un punto essenza; ci permette una volta al giorno di investire un numero di punti essenza nel talento. Per ogni punto investito aumentiamo i danni di schermaglia O furtivo del doppio. Purtroppo c'è esplicitamente scritto che i bonus non cumulano, o sarebbe stato oro. Snow Tiger BerserkerUE: ci permette di compiere un completo dopo una carica se usiamo armi leggere. Il problema è che ci chiede di poter andare in ira. Se dobbiamo fare una DiP da barbaro, tanto vale prenderci il rinomato totem LionCC che ci permette di farlo con ogni arma, senza spenderci un talento. Prendere questo talento potrebbe essere utile solo per due motivi: non perdere il movimento veloce (RAW il bonus dello scout è di incantamento, mentre quello del barbaro è senza nome, RAI non credo stackino) o non avere a disposizione il manuale. Gloom RazorToB: richiede Shadow Blade, due manovre della scuola Shadow Hand e BaB +6, rendendo praticamente necessario una Dip o un multiclassamento con lo swordsage. Uno dei tre usi di questo talento ci permette di considerare colto alla sprovvista (ma solo per il primo attacco) un avversario che abbiamo danneggiato il turno precedente e da cui ci siamo allontanati almeno tre metri. Improved SkirmishCS: +2d6 ai danni e +2 alla CA quando ci muoviamo di 6m. Le cose facili sono sempre le migliori. Iniziativa Migliorata: agire per primi ci permette di considerare i nostri avversari colti alla sprovvista, quindi verosimilmente nel primo turno riusciremo a proccare schermaglia e furtivo, per tonnellate di danni. Potenzialmente potremmo rimuovere dal combattimento una minaccia ancora prima che faccia un turno. Non oro perchè comunque abbiamo Destrezza alta, un bonus dato dallo Scout e perchè soprattutto abbiamo già bisogno di tanti talenti. Rimane tuttavia una scelta più che ottima. Colpo BarcollanteCAdv: quando mettiamo a segno un attacco furtivo, possiamo rendere barcollanti gli avversari, costringendoli ad una sola azione standard il prossimo turno. La CD sarà particolarmente alta dato che è sui danni subiti (se riusciamo ad inserire anche la schermaglia saranno davvero tanti danni). CravenCoR: come poteva mancare un classico di ogni build furtiva? Non dobbiamo essere immuni alla paura, prendiamo un malus di -2 ai TS contro la Paura e possiamo aggiungere il nostro livello come bonus ai danni da furtivo (notare che non richiede un allineamento malvagio, nonostante il manuale su cui sia pubblicato). Due cose ottime: i danni sono conteggiati come livello del personaggio e non come livelli da ladro, inoltre possono essere moltiplicati in caso di critico dal momento che è un bonus fisso. Ambush Feat Cosa sarebbe uno Swift Ambusher senza Ambush feat? Sono talenti introdotti nel Complete Scoundrel, si possono trovare anche su Drow of the Underdark e un paio sul Complete Warrior. In sostanza richiedono dei dadi minimi di attacco furtivo per qualificarsi (e i dadi di Schermaglia contano al fine di qualificarci); rinunciando a parte dei dadi di furtivo possiamo debuffare il bersaglio. Spesso non ne valgono la pena, tranne un paio probabilmente. Disemboweling StrikeCS: rinunciamo a 4d6, il bersaglio subisce 1d4 danni alla Costituzione. Richiede Arma Focalizzata (Tagliente) e possiamo farlo solo 1v/g. Rinunciamo a molto per ottenere poco; almeno fosse stato più utilizzabile. Concussion AttackCS: rinunciamo a 2d6, il bersaglio ha un malus di -2 alle prove di Intelligenza e Saggezza per 10 round. Impeding AttackCS: rinunciamo a 3d6, il bersaglio subisce un malus di -2 alle prove di Destrezza e Forza per 10 round. Mind DrainCS: rinunciando ad 1d6, rubiamo all'avversario (psionico) punti poteri pari al suo manifester level. Sinceramente non lo trovo utile. Potrebbe avere una sua utilità se fossimo ladri psionici. Deafening StrikeCS: rinunciamo a 3d6, il bersaglio è assordato per 3 round. Ricordiamoci che bersagli assordati hanno il 20% di probabilità di sbagliare un incantesimo. Eldritch ErosionCS: rinunciamo a 4d6, il bersaglio riduce di 5 la sua RI per 10 round. Gli incantatori ci ringrazieranno. Gloom StrikeDotU: rinunciamo a 2d6, il bersaglio riceve una penalità di -4 alle prove di Osservare e tratta ogni creatura come se avesse occultamento. Richiede di avere Oscurità come capacità magica. Merciful StrikeCS: rinunciando ad 1d6, possiamo rendere i danni dell'attacco furtivo come non letali, ignorando inoltre il malus di -4. A questo punto tanto vale prendere un'arma che faccia danni non letali. Persistent AttackerCS: rinunciamo a 4d6, il nostro attacco nel prossimo turno viene considerato furtivo. Può avere un suo perchè ad alti livelli, quando avremo già molti dadi di furtivo, così da minimizzare la perdita. 16 dadi di furtivo in due turni anzichè 10 in uno potrebbero essere uno scambio vantaggioso, ma rinunciamo comunque completamente alla schermaglia e, cosa più importante, i danni che vengono a mancare potrebbero dare la possibilità al nostro avversario di arrivare al prossimo turno, con tutte le conseguenze che ciò comporta. Venomous StrikeDotU: rinunciamo ad 1d6, incrementiamo la DC di un veleno che abbiamo applicato all'arma di 2. Situazionale; oro se abbiamo fatto una DiP da Assassino o combattiamo coi veleni, altrimenti è inutile. AzzoppareCW: rinunciamo a 2d6, il bersaglio ha velocità dimezzata per 24 ore (a meno che non venga curato). Colpo EmorragicoCW: rinunciamo ad 1d6, il bersaglio subisce 1 danno aggiuntivo per round finchè non viene guarito. Più effetti sono cumulabili e se ne possono dare uno a furtivo (non uno ad attacco!). Head ShotCS: rinunciamo a 5d6, il bersaglio diventa confuso per 1 round. Cosa più unica che rara, garantisce un TS per resistere all'effetto (TS Volontà), ma la CD è basata sui dadi di Attacco Furtivo più Destrezza. Richiede Arma Focalizzata (contundente). Ha un peso in termini di sacrificio non indifferente, ma potrebbe valerne la pena. Inoltre, chi non ha mai sognato di dire "Bum! HEAD SHOT!"? Peccato che sia concepito per attacchi in mischia. Sickening StrikeDotU: rinunciamo ad 1d6, rendiamo il bersaglio nauseato per 1 round. Buon effetto di debuff (-2 ai TS), meglio ancora se cumulato con Terrifying Strike per un -4 ai TS. Terrifying StrikeDotU: rinunciamo ad 1d6, il bersaglio è scosso per 1 round. Purtroppo viene esplicitamente detto che non stacka con altri effetti di paura, o avrebbe meritato di più. Vale quanto detto per Sickening Strike. Throat PunchCS: rinunciando a 2d6, il nostro prossimo attacco senz'armi infligge per 3 turni una penalità di -5 a qualunque prova che richieda di parlare e comporta una penalità del 50% di fallire ogni incantesimo con componenti verbali. Richiede Colpo senz'Armi Migliorato. Una breve DiP nel Monaco potrebbe facilitare prendere questo talento, ma pur avendo un bellissimo effetto per annullare gli incantatori avversari, avremo probabilmente altri talenti di maggior importanza da voler prendere. Talenti Generali Alcuni talenti interessanti/utili che non rientravano nelle altre categorie. Agile AthleteRotW: utilizzare Des anzichè For per le prove di Scalare e Saltare può avere una certa utilità, ma sicuramente non ne fa una priorità. Combattere TitaniRoS: se abbiamo un bonus di schivare contro giganti (ad esempio gnomi del sussurro, nani...) possiamo sostituire il bonus di +4 al bonus di +1 di schivare. Ovviamente richiede schivare. Non un brutto talento, ma richiede l'investimento di due talenti per darci un'opzione difensiva; abbastanza situazionale. Mobilità: saremo mobili e saremo fragili, questo talento ci aiuta dandoci un bonus alla CA ogni volta che attraversiamo un quadretto occupato da un avversario. Peccato solo che una prova di Acrobazia ci consenta di negare del tutto l'AdO. Inoltre Acrobazia è per noi l'abilità principale ed è facilmente maxabile. Mobilità rimane comunque un prerequisito per molti talenti. Two Weapon Defence/Improved/GreaterPHB/CW: guadagniamo un bonus scudo alla CA pari a +1/+2/+3. Potrebbe anche interessarci dovendo stare nel mezzo della mischia, ma avremo ben altri talenti su cui puntare prima. Able LearnerRoD: solo per umani. Le abilità di classe di almeno una delle classi che avete diventano per sempre di classe per tutte le classi. Ciò vi permette, ad esempio, di considerare Sopravvivenza di classe anche salendo come Ladro. Consigliato ovviamente per skillmonkey. Bacio della NinfaBoED: +1 ai TS contro gli incantesimi, +2 a tutte le abilità che richiedono Carisma, +1 un punto abilità per livello. Ottimo per skillmonkey e per build incentrate su UOM. Combat AcrobatPHB 2: richiede 9 gradi in Equilibrio e Acrobazia, quindi nulla per noi. Ci permette di evitare di cadere proni, ma, soprattutto, di ignorare gli effetti di un terreno difficoltoso, considerandolo terreno normale. EducationECS: tutte le Conoscenze diventano abilità di classe; inoltre riceviamo un +1 alle prove di due di esse a nostra scelta. Inutile dire che è oro insieme al solito Knowledge Devotion, vero? Expeditious DodgeRotW: se ci muoviamo di 12m in un round riceviamo un bonus di Schivare di +2. Conta come Schivare ai fini di soddisfare requisiti. Migliore di Schivare perchè, oltre a raddoppiare il bonus, non è diretto contro un unico avversario. Inoltre verosimilmente noi potremo muoverci di 12m (basta già una razza da velocità base 9m dal momento che riceviamo movimento veloce dallo scout). Martial StudyToB: possiamo scegliere una manovra a nostra scelta (e noi vogliamo che sia della scuola Shadow Hand); il livello della manovra sarà pari al nostro livello/2 (più eventuali livelli da swordsage/crusader/warblade) e possiamo usarla una volta ad incontro. Martial StanceToB: dobbiamo conoscere una manovra. Possiamo quindi imparare una stance a nostra scelta; il livello della stance sarà pari al nostro livello/2 (più eventuali livelli da swordsage/crusader/warblade). DarkstalkerLoM: immancabile. Ci permette di nasconderci anche a creature con vista cieca, percezione tellurica o olfatto, sostituendole con prova di Osservare/Ascoltare contrapposte alla nostra di Nascondersi. Travel DevotionCC: muoversi come azione veloce per 10 round? Dove devo firmare? Questo talento ci permette di muoverci e compiere completi per 10 round. Davvero imprescindibile. Per utilizzarlo più spesso non si possono usare le Verghe della Notte (non sono oggetti ad attivazione, quindi niente UOM purtroppo); piuttosto ci conviene fare una DiP nel Chierico, meglio se variante CenobitaUA.1 punto
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Paladino, legalità e malavita
1 puntoIl problema è che i dogmi del paladino sono anch'essi oggetto di molte sfaccettature e ambiguità. Per esempio un paladino di St.Cuthbert consegnerebbe alla giustizia un ladruncolo che è l'unica fonte di sostentamento della sorella minore? La legge dice di sì e chi sbaglia deve pagare, ma vorrebbe anche dire separare i due fratelli che è un'azione quantomeno crudele.1 punto
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Swift Ambusher Handbook [Beta]
1 puntoACF - Alternative Class Feature Gli ACF permettono di sostituire alcuni privilegi tipici delle classi con altri limitati all'ambientazione o alla razza. Se uno stesso ACF riguarda più livelli (ad esempio Changeling Rogue è un ACF per i livelli 1,3 ed 8) non è obbligatorio prendere tutti gli ACF, possiamo anche prenderne uno solo. Alcuni di quelli qui riportati si trovano come aggiunte Web a Manuali già usciti. Di seguito i link e i riferimenti (banalmente la sigla del manuale e una W per Web). Web Enhancement di Cityscape, tag CityW Web Enhancement di Champion of Valor, tag CoVW Scout: Livello 1) Schermaglia RiposteCityW: guadagniamo lo stesso bonus di schermaglia (ma con un altro nome!) solo nel caso l'avversario ci abbia già attaccato il turno precedente. Funziona esattamente come schermaglia, quindi ci garantisce il +1 alla CA, sono danni di precisione etc. Dal momento che vogliamo cumulare i dadi di schermaglia con quelli garantiti dal furtivo, non vedo proprio perchè dovremmo prendere questa sostituzione. Anche se RAW si cumulassero (e RAW non si cumulano), non vedo il motivo di prenderlo dal momento che vuol dire esporci di più al pericolo. Livello 3) Movimento Veloce Dungeon SpecialistPHB 2: guadagniamo velocità di scalata pari a metà della nostra velocità, possiamo attaccare con armi leggere mentre scaliamo, guadagniamo un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare (a cui possiamo prendere 10) e manteniamo il bonus Des. Noi VOGLIAMO fortemente movimento veloce, e raramente arriveremo a livello 5 con lo scout. Quindi decisamente no. Livello 3) Passo senza Tracce Go to GroundCityW: rinunciamo a Passo senza Tracce possiamo nasconderci in una città in modo da non essere trovati senza strumenti magici. Situazionale, direi che la sua scelta dipende principalmente dall'ambientazione della campagna. Livello 5) Eludere Dungeon SpecialistPHB 2: quando siamo per terra e vicini ad un muro guadagniamo un bonus di +2 alla CA gli avversari non hanno bonus anche se ci fiancheggiano. Eludere è molto meglio. Spell ReflectionCM: guadagniamo la possibilità di riflettere gli attacchi magici contro chi ce li ha scagliati. Se un avversario ci manca con un incantesimo o una capacità magica diretta contro di noi, come azione immediata possiamo ridirigerla contro di lui. Usabile 1 + Des volte a giorno. Attenzione! Dobbiamo avere 1 grado in Conoscenze (Arcane). Capiamoci, la possibilità di rimandarlo indietro è decisamente buona (specie contro raggi che sono contro CA a Contatto che noi avremo comunque presumibilmente alta), ma personalmente reputo eludere una bella capacità e non mi piace perderla per affidarmi a qualcosa che non dipende da me (prima l'incantatore deve sbagliare il txc). Livello 8) Mimetismo Hidden StalkerCityW: perdiamo il malus di -5 quando ci muoviamo a più di metà velocità mentre usiamo l'abilità di Nascondersi o il malus di -10 per Nasconderci dopo una breve distrazione. Inoltre possiamo nasconderci dietro persone distanti 1,5m. Rifluffata per l'ambiente urbano. Ottimisticamente parlando, non vedremo probabilmente mai il livello 8. Livello 14) Nascondersi in Piena Vista Hidden StalkerCityW: nascondersi in piena vista funziona solo nell'ambiente urbano. Probabilmente non arriveremo mai a livello 14, in ogni caso una scelta più di ambientazione che altro. Ladro: ACF Razziali: Questi privilegi sono disponibili a più livelli. Nel momento in cui decidiamo di sceglierne uno, modificano la classe base del ladro. Laddove venga aggiunta un'abilità di classe o venga cambiato il DV, la modifica si ripercuote esclusivamente sui livelli scambiati (thx to NJC). Questo danneggia alcune sostituzioni, come ad esempio quella del Changeling, che pur avendo privilegi alternativi ottimi, li vede applicabili a solo 3 livelli di classe. Golden Hands of VergadainCoVW: disponibile al livello 2,3 e 6; bisogna essere nani, membri dell'organizzazione Golden Hands of Vergadain. Nei livelli in cui prendiamo un ACF, aggiungiamo Sopravvivenza come abilità di classe. Inutile a dir poco, prendiamo già Sopravvivenza grazie allo scout. Kobold RogueRotD: disponibile al livello 1, 4 e 7; bisogna essere dei coboldi. Perdiamo il d6 per un d4, aggiungiamo Conoscenze (Dungeon) alla nostra lista di abilità di classe. Abbiamo meno pf e aggiungiamo una Conoscenza che abbiamo già con lo Scout. No, grazie. Rilkan RogueMoI: disponibile al livello 1, 3 e 10; bisogna essere dei Rilkan. Aggiungiamo Parlare Linguaggi alla nostra lista di abilità di classe. Guadagniamo Parlare Linguaggi dal multiclasse con lo Scout. Ridondante. Wilderness RogueUA: perdiamo Valutare, Diplomazia, Decifrare Scritture, Falsificare e Raccogliere informazioni; guadagniamo Addestrare Animali, Conoscenze (Geografia), Conoscenze (Natura), Cavalcare e Sopravvivenza. Aggiungiamo alle capacità speciali Andatura nel Bosco, Mimetismo e Nascondersi in Piena Vista (richiede mimetismo). Praticamente rinunciamo a delle abilità per ottenere delle abilità che avremmo comunque ottenuto dal multiclasse con lo scout; almeno Nascondersi in Piena Vista non richiedesse di dover prendere prima mimetismo! No grazie. Goliath RogueRoS: disponibile al livello 2, 3 ed 8; bisogna essere dei goliath. Nei livelli in cui prendiamo un ACF, il nostro dado vita diventa il d8 e guadagniamo Sopravvivenza come abilità di classe. Come prima, non abbiamo alcun interesse ad aggiungere Sopravvivenza alle abilità di classe. Il d8 ci fa molto gola, ma purtroppo la razza del goliath mal si adatta all'idea di Swift Ambusher e solo 3 livelli non ci cambia la vita. Planar RoguePlH: disponibile al livello 6, 10 o 16; non richiede una razza specifica. Aggiungiamo Conoscenze (Piani) alla nostra lista di abilità di classe. Poter identificare esterni ed elementali non è brutto, specie in campagne ad alto livello. Ciano se abbiamo Knowledge Devotion. Changeling RogueRoE: disponibile al livello 1, 3 ed 8; bisogna essere Changeling. Nei livelli in cui prendiamo un ACF, i pa che guadagniamo ad ogni livello viene incrementato di 2 (10 + Int pa a livello), inoltre aggiungiamo una Conoscenza a nostra scelta come abilità di classe. Inutile dire che se si prende questa sostituzione Knowledge Devotion diventa praticamente imprescindibile, vero? Livelli 1) Attacco Furtivo Per una build che punta a massimizzare l'attacco furtivo, perderne è un controsenso. Razziali: Rilkan RogueMoI: perdiamo il primo dado di attacco furtivo, guadagniamo un bonus di +4 anziché +2 quando fiancheggiamo. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Rilkan Rogue. Perdiamo attacco furtivo, che noi invece vogliamo il più alto possibile. Il bonus di +4 è buono, ma nulla di irrinunciabile. Inoltre i privilegi razziali dei Rilkan sono per noi ridondanti. Generici: Martial RogueUA: perdiamo l'attacco furtivo e guadagniamo talenti come un guerriero. A talenti gratis non si sputa mai in faccia, ma a noi interessa AVERE i furtivi! Livello 1) Scoprire Trappole Scoprire trappole di per se non è un brutto privilegio di classe, ma già un livello da Scout ci da lo stesso privilegio e i due non si cumulano. Ci conviene allora tutta la vita cercare di ottenere un privilegio alternativo, specialmente dal momento che lo scout non ha ACF relativi a scoprire trappole. Purtroppo non ce ne sono di carine o di irrinunciabili per le razze che sono per noi ottimali Razziali: Kobold RogueRotD: non perdiamo nulla, guadagniamo un bonus di +1,5m di spostamento quando utilizziamo l'azione di ritirata ed un bonus di competenza di +2 alle prove di Cercare e Disattivare riguardanti trappole ogni volta che prendiamo un livello di sostituzione da Koboldo (per un massimo quindi di +6). Perdiamo il bonus se non abbiamo gradi in Artigianato (Creare Trappole) almeno pari al nostro livello. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Kobold Rogue. Non perdiamo nulla, e questo di per sè è buono, ma sostituiamo il d6 col d4, il che per noi è la cosa peggiore che potesse succedere. Halfling RogueRotW: +1d6 danni da furtivo con fionde e armi da lancio, -1d6 danni da furtivo con armi da mischia. Il privilegio è buono ovviamente solo per ladri da distanza e che non usino archi o balestre (armi da lancio, non armi da distanza). Dal momento che riesce più facile uno swift ambusher da mischia piuttosto che da distanza, questa sostituzione pecca un po'. Rimane comunque ottima per swift ambusher da distanza, specie dal momento che abbiamo detto che i danni delle armi per noi rimangono trascurabili. Drow RogueDU: perdiamo scoprire trappole, ma guadagniamo utilizzare veleni. Non un cattivo scambio. Changeling RogueRoE: riduciamo drasticamente il tempo per Raccogliere Informazioni, Percepire Intenzioni viene ridotto ad azione di round completo piuttosto che ad azione che occupa un minuto, possiamo prendere 10 a Raggirare, Diplomazia, Raccogliere Informazioni, Intimidire e Percepire Intenzioni. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Changeling Rogue. La possibilità di prendere 10 alle prove di iterazione sociale è decisamente buona, ci risparmia gradi o ci permette di diventare degli ottimi face. Gli altri privilegi razziali sono i migliori che potessimo prendere. Generici: AntiquarianCC: aggiungiamo Sag per identificare oggetti divini o reliquie religione e possiamo capire l'incatesimo divino usato per crearli (CD 10 + LI). Direi di no, c'è già la possibilità di utilizzare Identificare per farlo, inoltre Sag non è una caratteristica su cui puntiamo. MimicEoE: perdiamo Scoprire Trappole, guadagniamo un uso limitato di Alterare sè stesso. Vero che abbiamo detto di voler perdere scoprire trappole, ma ci concede troppi pochi usi. Possiamo guardare ad altre sostituzioni. Livello 2) Eludere Razziali: Golden Hands of VergadainCoVW: perdiamo un bonus di +1 ai TS Riflessi; scegliamo un'organizzazione del Faerun nemica dei nani come nemico prescelto (come il ranger). Guadagniamo un bonus di +2 ai danni, alle prove di Raggirare, Ascoltare, Percepire Intenzioni, Osservare e Sopravvivenza contro membri riconosciuti di tale organizzazione. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Golden Hands of Vergadain. Perchè mai dovremmo farlo? Goliath RogueRoS: perdiamo eludere e lo sostituiamo con Coraggio delle Montagne. In sostanza è un Eludere basato sulla Tempra. Guadagniamo +4 ai TS Tempra e ogni volta un incantesimo permette di dimezzare i danni in caso di successo, possiamo ignorare gli effetti. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Goliath Rogue. Innanzi tutto miglioriamo un TS debole; se poi pensiamo che ben pochi Save or Die sono basati sui Riflessi e molti sono basati sulla Tempra, questo è un ottimo privilegio di classe. Guadagniamo anche il d8 come DV è ciò è cosa buona e giusta. Generici: Feign DeathEoE: perdiamo eludere, possiamo fingerci morti. Teniamoci Eludere e non ci pentiremo della scelta. Spell ReflectionCM: guadagniamo la possibilità di riflettere gli attacchi magici contro chi ce li ha scagliati. Se un avversario ci manca con un incantesimo o una capacità magica diretta contro di noi, come azione immediata possiamo ridirigerla contro di lui. Usabile 1 + Des volte a giorno. Attenzione! Dobbiamo avere 1 grado in Conoscenze (Arcane). Capiamoci, la possibilità di rimandarlo indietro è decisamente buona (specie contro raggi che sono contro CA a Contatto che noi avremo comunque presumibilmente alta), ma personalmente reputo eludere una bella capacità e non mi piace perderla per affidarmi a qualcosa che non dipende da me (prima l'incantatore deve sbagliare il txc). Livello 3) Percepire trappole Razziali: Golden Hands of VergadainCoVW: perdiamo percepire trappole; guadagniamo Seguire Tracce come talento bonus. Ogni volta che guadagneremmo +1 a percepire trappole, guadagniamo +1 alle prove di Seguire tracce. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Golden Hands of Vergadain. Ci sono ben altri privilegi alternativi di classe a cui possiamo aspirare. Kobold RogueRotD: non perdiamo niente, guadagniamo un bonus cognitivo di +2 ai TS Riflessi contro le trappole (portando quindi il bonus effettivo di percepire trappole a +3) che si cumula al normale bonus di percepire trappole guadagnati successivamente (quindi +3 al 6°, +4 al 9° e così via). Perdiamo il bonus se non abbiamo gradi in Artigianato (Creare Trappole) almeno pari al nostro livello. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Kobold Rogue. A meno di una campagna fortemente incentrata sulle trappole, in quel caso diventa nero. Tuttavia continua a rimanere una pessima idea per via del cambio di DV. Goliath RogueRoS: perdiamo percepire trappole per ottenere percepire Natura. Riceviamo un bonus di +1 (che aumenta di +1 ad ogni livello in cui acquisiremmo percepire trappole) alle prove di Conoscenze (Natura) e Sopravvivenza. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Goliath Rogue. RAW non aggiunge le abilità alla lista di abilità di classe del ladro. Non è comunque un grave crimine, dal momento che le otteniamo dal multiclasse con lo Scout. Tutto è meglio di percepire trappole, ma Percepire Natura non è comunque qualcosa di irrinunciabile. Diventa ciano se abbiamo Knowledge Devotion solo perchè la lista di nemici in Conoscenze (Natura) è molto ampia. Halfling RogueRotW: perdiamo Percepire Trappole, guadagniamo la possibilità di ritirare uno TS Riflessi fallito. Possiamo usarlo un numero di volte pari a livello diviso 3. Riflessi è il tiro salvezza per noi più alto, Des la nostra caratteristica principale. A meno di tirare 1, raramente falliremo un TS Riflessi. C'è di meglio. Rilkan RogueMoI: perdiamo Percepire Trappole, guadagniamo Conoscenze Bardiche (livello da bardo pari al livello da ladro, sommiamo Int alla prova). Riceviamo inoltre un talento bonus da una ristretta lista, tutti talenti per abilità sociali. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Rilkan Rogue. Conoscenze Bardiche è forse il privilegio più a discrezione del DM che possa esistere. I talenti bonus non fanno mai male, ma qua la lista è davvero troppo ristretta e troppo selettiva. Changeling RogueRoE: perdiamo Percepire Trappole (per tutti i livelli), guadagniamo +1 a tutte le prove di Conoscenza (tuttavia non possiamo usare quelle in cui non siamo competenti), a cui aggiungiamo +1 ogni 3 livelli. Inoltre il bonus è cumulabile con quello dato alle prove per aiutare un altro. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Changeling Rogue. Molto meglio di percepire trappole. Notiamo inoltre che per diventare competenti in più Conoscenze ci basta prendere fino a 3 livelli di sostituzione per aggiungere alla lista tre Conoscenze a nostra scelta. Oro se abbiamo Knowledge Devotion. Generici: Quick FingersDu: perdiamo un livello di percepire trappole (spostiamo tutti i bonus più su di 3 livelli e +1 ogni quattro livelli successivi); guadagniamo la possibilità di ridurre il tempo per usare Disattivare Congegni. Qualcuno la trova in qualche modo utile? Soprattutto a confronto di altri ACF allo stesso livello? Passiamo oltre. Death's RuinCC: perdiamo percepire trappole, facciamo metà danni di furtivo ai non morti. Ottimo metodo se non abbiamo a disposizione Penetreting StrikeDu. Se il DM ci permette l'interpretazione "Attacchi di Precisione" anzichè "Attacchi Furtivi" diventa celeste. Spell SenseCM: perdiamo percepire trappole; guadagniamo come capacità straordinaria un bonus di schivare di +1 alla CA contro incantesimi e capacità magiche, che aumenta ogni tre livelli di 1. Attenzione! Dobbiamo avere un grado in Conoscenze (Arcane). Come privilegio alternativo è decisamente carino. In una build anti-incantatori ha un suo perchè. In questo caso prendere anche Spell Reflection acquista più senso. Lightbringer Penetrating StrikeECR: perdiamo Percepire Trappole; quando fiancheggiamo creature immuni agli attacchi furtivi, possiamo comunque fare metà dei danni. Oro per ovvi motivi (notare che pur essendo su Ravenloft non si limita ai non morti). Se il DM ci passa l'interpretazioni "Attacchi di Precisione" anzichè "Attacco Furtivo" meriterebbe un colore a parte. Penetrating StrikeDu: signori, giù i cappelli! La sostituzione regina di percepire trappole. In cambio di un'abilità che rasenta praticamente l'inutilità possiamo fare metà danni furtivi contro creature normalmente immuni quando fiancheggiamo. Valutazione come sopra. Penetrating Strike rimane leggermente migliore solo a livello "burocratico" perchè la versione di Expedition to Castle Ravenloft è su un manuale accessorio per un'avventura di D&D 3.0, mentre Dungeonscape è un manuale accessorio di D&D 3.5 (potrebbe essere che il DM faccia meno storie). Se il DM ci passa l'interpretazioni "Attacchi di Precisione" anzichè "Attacco Furtivo" meriterebbe un colore a parte. Livello 4) Schivare Prodigioso Generici: Disruptive AttackPHB2: perdiamo Schivare Prodigioso (lo acquisiamo invece a livello 8 al posto di Schivare Prodigioso Prodigioso); possiamo sacrificare tutto il nostro danno da attacco furtivo per applicare una penalità di -5 alla CA del nostro avversario per 1 round. Funziona anche contro creature immuni agli attacchi furtivi. Può avere un suo perchè ai livelli bassi, ma poi ci richiede di sacrificare troppo per applicare una penalità solamente per un turno. Non ne vale davvero la pena. Livello 6) Percepire Trappole +2 Razziali: Golden Hands of VergadainCoVW: perdiamo un punto di BaB; guadagniamo la possibilità di usare Raccogliere Informazioni per seguire dei bersagli nell'ambiente cittadino. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Golden Hands of Vergadain. Seriamente, già abbiamo un BaB medio e già così non arriviamo al quarto attacco, vogliamo ulteriormente peggiorarlo? Planar RoguePlH: perdiamo percepire trappole +2, guadagniamo la possibilità di intuire l'apertura di un varco tra piani (portale, varco planare, evoca mostri, teletrasporto, spostamento planare) entro 9m da noi. Una prova di Osservare (CD 25) ci permette di localizzare il punto esatto. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Planar Rogue. Può risultare utile. Non ci obbliga a rinunciare del tutto a Percepire Trappole (dato che da ora in poi salirà solo più lentamente) e ci permette di acquisire Conoscenze (Piani) come abilità di classe. Livello 8) Schivare Prodigioso Migliorato Razziali: Kobold RogueRotD: perdiamo Schivare Prodigioso Migliorato; guadagniamo la possibilità, se superiamo un TS Riflessi contro un incantesimo, di poter uscire dell'area di effetto dello stesso. Il movimento causa AdO al solito. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Kobold Rogue. Schivare prodigioso rimane migliore, anche se abbiamo eludere e Riflessi alti. Inoltre rimane il solito problema del cambio di DV. Goliath RogueRoS: perdiamo Schivare Prodigioso Migliorato, guadagniamo una capacità uguale a quella del Changeling Rogue, solo che stavolta la probabilità è del 25%. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Goliath Rogue. Ovviamente il 50% sarebbe stato ben più appetibile, ma rimane una sostituzione decente. Changeling RogueRoE: perdiamo Schivare Prodigioso Migliorato, guadagniamo il 50% di probabilità di evitare danni critici o attacchi furtivi portaticontro di noi. In caso di abilità simile, si applicano le probabilità in maniera separata. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Changeling Rogue. Ottimo, bella capacità che non viene messa in ombra da ciò a cui dobbiamo rinunciare. Generici: Uncanny BraveryDrM: perdiamo Schivare Prodigioso Migliorato, diveniamo immuni alla presenza terrificante dei draghi e guadagniamo un bonus di +4 ai TS contro qualsiasi tipo di paura. Il bonus ai TS contro la paura ci può far gola, specie se prendiamo il solito Craven, dal momento che Volontà è il nostro TS più basso. Dipende dal tipo di campagna, non sempre vale la pena dal momento che schivare prodigioso è comunque una signora abilità. Livello 10/13/16/19) Capacità Speciali Razziali: Planar RoguePlH: perdiamo la capacità speciale del decimo livello; guadagniamo la possibilità di diventare eterei una volta al giorno per un round. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Planar Rogue. Meh, fosse stato più volte al giorno o più round avrebbe meritato, così è troppo limitante. Planar RoguePlH: perdiamo la capacità speciale del sedicesimo livello; guadagniamo la possibilità di usare un effetto di Intermittenza una volta al giorno e che dura un numero di round pari a metà dei livelli da ladro che abbiamo. Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Planar Rogue. Perdiamo una capacità speciale (presumibilmente un talento) e otteniamo una capacità identica a quella dell'anello dell'intermittenza. Rilkan RogueMoI: perdiamo la capacità speciale del decimo livello e non potremo mai prendere Eludere Migliorato; guadagniamo la possibilità di ritirare ogni TS Riflessi fallito (a meno che non avessimo tirato un 1). Guadagniamo anche gli ACF Razziali del Rilkan Rogue. Vale il medesimo discorso fatto per il livello di sostituzione dell'Halfling. Riflessi è il nostro TS più alto, Des è la caratteristica primaria; se falliamo un tiro qua. Inoltre dobbiamo perdere una capacità del decimo livello, quando un halfling perde percepire trappole, ben più inutile. Halfling RogueRotW: perdiamo la capacità speciale del decimo livello (e solo quella); guadagniamo la possibilità di Nasconderci come azione gratuita dopo un attacco a distanza con un malus di -10 anzichè di -20. Ottimo privilegio, non c'è che dire. Purtroppo 90 volte su 100 saremo swift ambusher da mischia piuttosto che da distanza. Ovviamente per un personaggio da distanza questo ACF diventa oro. Generici: BreathstealerDrM: perdiamo una capacità speciale al livello che vogliamo. Possiamo sacrificare due o più dadi di attacco furtivo per ritardare l'uso del soffio ad un drago (numero di round pari a metà dei dadi sacrificati). Raramente si rivelerà davvero utile. Inoltre rinunciare ai nostri danni da furtivo ci costa assai. Friend's EvasionCC: perdiamo una capacità speciale al livello che vogliamo; tutti i nostri alleati adiacenti guadagnano Eludere. Perdere una capacità speciale per far guadagnare ai compagni ADIACENTI eludere? Non penso ne valga la pena nemmeno in un mondo in cui tutti castano solo palla di fuoco. Frostfell Terrain MasteryFrost: come capacità speciale possiamo guadagnare +2 all'Iniziativa e +3m di velocità su terreni ghiacciati. Situazionale, buona ovviamente solo in ambienti ghiacciati. Un talento rimane comunque meglio. Holy StalkerCC: scegliamo colpo menomante come capacità speciale e lo cambiamo con Holy Stalker. Quando mettiamo a segno un attacco furtivo contro un non morto, anzichè tirare dadi extra (dal momento che è immune), facciamo 2 danni di energia positiva per ogni dado che avremmo dovuto tirare. Attenzione! Non dobbiamo essere malvagi. Se non ci fossero modi per oltrepassare l'immunità ai furtivi sarebbe una capacità carina, ma purtroppo per lei questi modi esistono. ABILITÀ DI CLASSE Acrobazia: dovremo essere mobili sul campo di battaglia. Poterlo fare senza provocare AdO (CD 25 a metà velocità o CD 35 a velocità piena) o fare gratuitamente un passo di 3m (CD 40, Oriental Adventure) ci può tornare decisamente utile. Artigianato: abbiamo altre priorità. Artista della Fuga: buona se veniamo spesso presi in lotta (ma non dovrebbe accadere). Qualche punto non è mai sprecato, specie dal momento che siamo fragili e ci basiamo quasi interamente su Destrezza e mobilità per sopravvivere (e la lotta ci priva di entrambe). Ascoltare: sapere cosa ci circonda è importantissimo. Punti in ascoltare ed osservare raramente saranno sprecati o buttati. Camuffare: Car non è importante per noi, piuttosto chiediamo al mago di turno un camuffare/alterare sè stessi etc. Cavalcare: generalmente le avventure sono in un dungeon, quindi raramente torna utile. Al più 5 gradi per poter cavalcare senza usare le mani. Cercare: trovare qualcosa di importante che altrimenti ci sarebbe sfuggito fa sempre sentire bene. Conoscenze: buono ma non indispensabile. Oro se abbiamo Knowledge Devotion. · Dungeon: per aberrazioni, melme. · Geografia: nulla di interessante in questo senso. · Locali: per umanoidi. · Natura: per animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, piante. Decifrare Scritture: raramente torna utile. Diplomazia: Diplomazia è sempre Diplomazia. Non abbiamo Car come caratteristica importante, ma sapercela cavare un minimo in ogni situazione non fa male. Disattivare Congegni: parte dei nostri compiti (come ladri E come scout) è trovare e disabilitare trappole. A meno di una campagna fortemente incentrata sulle trappole tuttavia non ha ottimi utilizzi come abilità. Equilibrio: 5 punti per evitare Unto sono più che sufficienti. Altri punti sono situazionali. Unica nota: prove di equilibrio ci permettono di caricare su terreno ostruito. Se contate di proccare la schermaglia principalmente caricando, vi potrebbe convenire buttarci punti su. Falsificare: raramente realmente utile. Intimidire: come per Diplomazia e Raggirare. Qualche punto non fa mai male, non si sa mai, ma non buttiamoci dentro troppi punti. Intrattenere: non siamo dei bardi. Muoversi Silenziosamente: siamo ladri, siamo gli esploratori del gruppo e vogliamo fare furtivi. Questa skill va maxata, non c'è altro da dire. Nascondersi: leggi sopra. Nuotare: raramente ne faremo uso. In campagne a tema marino diventa ovviamente blu. Osservare: si scrive Osservare, si legge Ascoltare. Stesso discorso fatto sopra per Ascoltare. Sapere cosa ci circonda è essenziale. Parlare Linguaggi: spendere un solo pa per imparare linguaggi non è cosa così diffusa, noi saremo gli scout e quindi verosimilmente saremo noi a dover lavorare pure come spie, capire cosa dicano gli avversari diventa allora imprescinbile. Percepire Intenzioni: non saremo noi i face del gruppo e Sag non è nemmeno una caratteristica per noi importante. Professione: semplicemente no. Raccogliere Informazioni: situazionale. Spesso non ne faremo uso. Raggirare: almeno 5 punti per tutte le sinergie non sono sprecati. Non puntiamo ad essere i face del gruppo. Rapidità di Mano: buona solo per nascondere piccole armi e potere così poi applicare il furtivo. Non penso abbia molti altri risvolti. Saltare: dobbiamo essere mobili, e saltare ci può aiutare in questo. Siate creativi nell'uso di questa abilità Scalare: qualche punto non fa mai male, anche solo per poter scalare un muro per non venir visti da qualcuno. Scassinare Serrature: un'altra delle nostre competenze dopo Disattivare Congegni. Qualche punto non farà male. Sopravvivenza: oltre che essere iconico per uno scout, probabilmente lo useremmo solo per cercare tracce, difficilmente per altro. Utilizzare Corde: poco utile ed estremamente situazionale. Utilizzare Oggetti Magici: davvero, dobbiamo ancora parlarne? Avere la possibilità di usare bacchette e pergamene è semplicemente un possibilità ENORME. Oro tutta la vita. Valutare: sapere il valore di un tesoro fa bene al portafogli (o alla sacca di monete), ma ci sono abilità ben più importanti per noi. Skill Trick Introdotti nel Complete Scoundrel, sono delle capacità che si possono usare una volta per incontro. Hanno un numero minimo di gradi in un'abilità richiesto e bisogna investirci due punti abilità, ma spesso ne valgono la pena. Se ne possono avere un numero pari a metà del livello del personaggio e non se ne possono imparare più di uno per livello. Sono usabili 1v/incontro. Collector of Stories: di per sè questo skill trick non è nulla di interessante per noi. Tuttavia diventa ciano se usato insieme a Knowledge Devotion. Spot the Weak Point: azione standard per compiere una prova di osservare (CD CA dell'avversario) per compiere un attacco di contatto nel prossimo turno. Nero perchè innanzi tutto dobbiamo spendere un'azione standard per triggerarlo, secondo perchè poi RAW l'attacco di contatto sarebbe solo sul primo nostro attacco, limitando quindi un eventuale completo. Peccato, altrimenti sarebbe stato gustoso. Easy Escape: ancora una volta, noi non dovremmo farci trovare presi in lotta. E anche se fossimo in lotta con Artista della Fuga dovremmo riuscire a salvarci. Se proprio ad ogni incontro il master ci manda contro un lottatore che ce l'ha solo con noi, questo skill trick ci garantisce un bonus di competenza pari al bonus di taglia dell'avversario, annullandone il suo di fatto. Escape Attack: come sopra, noi non dovremmo MAI finire in una lotta, ma se ci finiamo, abbiamo la possibilità, uscendone, di compiere un attacco in mischia come azione veloce. Notare che l'avversario è considerato colto alla sprovvista. Extreme Leap: un salto orizzontale di almeno 3m ci permette di compiere altri 3m come azione veloce. Back on your Feet: rialzarsi da prono senza provocare AdO? Ottimo. Shrouded Dance: azione di movimento con un prova di Nascondersi (CD 20) per guadagnare occultamento fino al prossimo turno. Decisamente buono, soprattutto perchè ci nascondiamo (e sappiamo cosa voglia dire essere nascosti, no?) Acrobatic Backstab: fantastico per swift ambusher da mischia. Richiede 12 gradi in Acrobazia (livello 9 quindi); compiendo una prova a CD 25 possiamo attraversare lo spazio di un avversario senza provocare AdO e lo cogliamo alla sprovvista. Diventa quindi un bersaglio legittimo di Schermagli E Attacco Furtivo. Yuppie!1 punto
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Ciao Di base ogni arma/armatura magica deve avere almeno un potenziamento base di +1. Successivamente va aggiunto l'equivalente della capacità magica desiderata. Il prezzo aggiuntivo può essere calcolato come (bonus)^2*1000 Nel tuo caso quindi avremo un'armatura di cuoio +1 selvatica (bonus totale di +4). Il prezzo aggiuntivo sarà quindi di 16'000 Il costo totale sarà quindi 16'500 mo. Per ogni dubbio puoi consultare la Srd1 punto
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Infatti io il codice di condotta lo cancellerei, ma se parliamo di regole è un'altra questione. Io toglierei anche i limiti di allineamento per tutte le classi, visto che tanto non servono a nulla. Perchè gli obblighi delle altre classi sono scritti nero su bianco e non sono interpretabili. Se il druido non può indossare armature di metallo, impugnare armi di metallo, lanciare incantesimi opposti al proprio allineamento, ne prendo atto e non faccio quelle cose. Per il paladino è diverso, perchè gli obblighi del codice di condotta e dell'allineamento sembrano ben definiti ma non lo sono, e per di più non coincidono. Il Master deve decidere caso per caso se l'azione è buona, legale e segue il codice. Il che, come ho già detto più volte, non è un problema finchè non ci si rende conto che basta un piccolo passo falso per far perdere al paladino tutti suoi poteri, trasformando una classe già di per se non molto forte (sempre 3.P, visto che nelle edizioni successive il Paladino è una macchina da guerra inarrestabile) in un Combattente con le abilità messe in modo diverso e statistiche inutili (Carisma non ti serve a nulla se perdi tutte le capacità di classe che te lo fanno usare). Questo si traduce in un sacco do noie sia per il master che per i giocatori, in infinite discussioni se tale azione è buona o malvagia (o quale sfumatura di grigio è) ecc. Se trasgredire il codice avesse una ripercussione più leggera (obbligo di espiare tramite meditazione, preghiera o simili, non l'incantesimo) nessuno starebbe qui a discutere.1 punto
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Scusate, entro in questa discussione praticamente a quattro voci per due semplici domande ai detrattori del codice di condotta, quindi principalmente @Drimos e @Shape perché a me sembra che la questione sia molto semplice. 1) Se il codice del paladino non piace com'è strutturato o non piace come regola, non è sufficiente rimuoverlo e giocare un paladino LB più "libero"? Non ho mai visto discussioni su discussioni sulla regola della morte del danno massiccio o la morte istantanea per doppio 20: se a uno non piace la regola la elimina. 2) Come uno sceglie di giocare un paladino che è una classe notoriamente scarsa, non può volontariamente decidere di giocare una classe che abbia determinati obblighi? Perché nessuno fa mai discussione sul Wu Jen che può avere il tabù di non poter possedere più di quanto indossa? Allargando la questione, se uno gioca un guerriero è perché vuole fare quel tipo di PG anche se verrà umiliato dal chierico di turno. Mi sembra la stessa cosa per il codice, se uno fa il paladino lo fa probabilmente con la cognizione di avere il codice. Posto che come già detto in altra sede non lo si deve usare per punire il principiante di turno. Davvero, a me sembra di semplice soluzione la situazione.1 punto
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
...ma non te lo impone il DM, te lo impone il regolamento! Paladino = LB AntiPaladino = CM (o simili) Non ti piace questa limitazione? Ci sono altre millanta classi da fare, oppure puoi anche crearne una tu in accordo con il DM... Ma se ti chiami Paladino ti porti dietro delle sfighe. D'altra parte, sia il Paladino che il Druido sono degli ottimi PNG; giocarli o averli in gruppo sono un altro paio di maniche, proprio per via delle limitazioni che hanno a livello decisionale. E poi, dire che si sceglie il male minore non è dire che si sceglie il male... Semplicemente è prendere la strada percorribile che arrecherà meno danni (si era partiti dal portare una reliquia SIMBOLICA ad un "mafioso" prendendola dalla tomba di un necromante...), non ci attacchiamo al fatto che nella frase c'è scritto "MALE". Mi sembra che stiamo derivando verso una discussione modello parlamento, dove quello che dici tu (tu generico) è sbagliato proprio perchè sei tu a dirlo (ah, la tautologia). Credo che arriveremo in fondo a questo topic senza nè vincitori nè vinti, ma con persone sempre più abbarbicate alle proprio idee.1 punto
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Non hai detto tu che non si dovrebbero fare esempi estremi? Comunque, nel caso, ti direi che il master sta facendo ostruzione. Così come il manuale. Se io voglio giocare un rinnegato che odia la natura e la usa per i suoi scopi, evocando animali astrali per ucciderne di veri e usando la magia druidica corrotta per radere al suolo le foreste, non posso. O meglio, posso, mi basta ignorare le assurde limitazioni di ruolo che non c'entrano nulla col bilanciamento. Il manuale dice che se scegli il male perdi i poteri, non sono specificate eccezioni. Ergo sì. Per la cronaca, comunque, gioco in quinta edizione, e anche in 3.5 non ho praticamente mai usato gli allineamenti. Ti faccio notare poi come per "un filo di flessibilità" tu intenda "coprire con delle pezze arbitrarie qualsiasi caso dubbio".1 punto
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Paladino, Druido e pochi altri si portano dietro delle "pietre" che in parte vanno ad equilibrare poteri e caratteristiche OP (CAR sui TS, Forma selvaggia, Dito della morte, etc...). Se non vuoi fare il paladino scintillante puoi fare l'Antipaladino, ma la via di mezzo non esiste! Si passa direttamente dal non pestare le formiche ad uccidere un PNG e tutta la sua stirpe perchè non ti abbassa di 1 mo il prezzo del pernotto nella sua locanda. Per il duido è una storia diversa, o lo fai Neutrale-Neutrale come è scritto o ciccia. Mi sembra che non ci sia molto margine di trattativa su questo...1 punto
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Capitolo 2 - Shadows over Bögenhafen
Luthor man mano che il tempo passava la creatura sembrava sempre piu' forte, come se si stesse nutrendo del male stesso che sprigionava. Con un movimento improvviso Gudrod si disingaggio' da demone cercando di cogliere di sorpresa il mago ma di fatto dando le spalle alla terribile minaccia. L essere approfitto' di quella disattenzione, un lungo dito artigliato fendette l aria andando a tranciare maglia di ferro, cuoio e muscoli del grosso nordico all altezza delle spalle. Subito dopo, altrettanto velocemente, porto' un secondo attacco rivolto al giovane iniziato. L artiglio si insinuo' tra le difese di Luthor andandosi a conficcare nel fianco , affondando nella carne fino ad uscire dall altro lato. Una morsa di dolore tolse il respito alll iniziato, la cui bocca si riempi' del sapore metallico del sangue. Il demone sembro' percepire la sua sofferenza, con un ghigno diabolico sul viso, giro' il dito artigliato nella ferita pronto a godere degli ultimi istanti di vita della sua vittima. Luthor era paralizzato dal dolore, senti le forze venirgli meno, gli occhi si riempirono di lacrime fino ad offuscargli la vista ma non per il dolore o per la paura di morire ma per la vergogna di aver fallito nella sua missione e deluso il suo dio. Con le ultime forze rimastegli , quelle forze date non piu' dal corpo ma solo dalla rabbia e dalla disperazione, sollevo' il martello e lo calo' sul volto di quell abominio. Gideon, che ormai attendeva solo di veder morire l iniziato, ricevette il colpo in tutta la sua forza. Un rumore secco di ossa frantumate ed il volto e le braccia di Luthor furono investiti da un fiotto di sangue e fluidi corporei, poi tutto fu buio. @ Narratore - visione1 punto
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Alba dei Re [gioco]
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(RAVENLOFT) Domanda da DM sulla gestione dei PG
Se un giocatore usa una sua propria conoscenza esterna al mondo d gioco e che il personaggio non ha, gli faccio presente che sta facendo un'inferenza sbagliata e il problema non nasce nemmeno Altrimenti qualsiasi PG interpretato da un giocatore appassionato di armi potrebbe progettare e far costruire un fucile d'assalto, visto che il giocatore sa come si fa. Il giocatore dice che usa la belladonna perché pensa che sia un rimedio comune nel mondo di gioco e non è vero? Lo devi fermare e dirgli che il suo PG non ha motivo di pensare una cosa del genere.1 punto
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(RAVENLOFT) Domanda da DM sulla gestione dei PG
Non deve "punire" il paladino, è una questione riguardante eventuali ripercussioni legali dell'atto spiegato. Legalmente parlando, ha ucciso una persona avvelenandola con la belladonna. Nella realtà dei fatti il paladino non gli ha ficcato la belladonna in gola per ucciderlo, ma per tentare di bloccare la licantropia. Non vedo perchè tirare fuori la questione del "punire" il giocatore, visto che si sta discutendo di come agire in un caso di possibile omicidio. Comunque, penso che sia già stato detto tutto. Il paladino non può aver compiuto un atto malvagio perchè sennò avrebbe perso i poteri. Ergo agiva in buona fede. Poteva aspettare che arrivasse un esperto? Forse si, ma ogni minuto poteva portare alla trasformazione, e a quel punto ci sarebbero state vittime (la licantropia in D&D non funziona come nei film, non si attiva automaticamente con la luna piena e basta, è possibile che sia innescata da altri fattori, come sentirsi minacciati o venire feriti da qualcuno). Poteva, in tutta coscienza, rischiare una cosa simile? No. Quindi ha provato non a ucciderlo, ma a curarlo con la belladonna (tra l'altro, simbolo sacro della sua divinità), e purtroppo non ce l'ha fatta. Se aspettava forse poteva essere curato, ma probabilmente no e sarebbe morto uguale. Considerando tutto (e non credo che in questa ambientazione si mettano a tirare fuori il fatto che il paladino non fosse un guaritore: è un paladino, ha poteri curativi che gli vengono dati da una divinità! Non è un tizio random che si improvvisa chirurgo e tenta di trapiantare un cuore) io gli farei un pubblico reclamo, lo obbligherei a rimborsare la famiglia dello sventurato, e fine della questione.1 punto
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Build Paladino Tank con Manovre
1 puntoLa build di Von non è male, occhio che gli slippers funzionano solo con armi leggere. Per usare gli scacciare sconsiglio DMM e consiglio talenti come Potere Divino (Complete Warrior) e Travel Devotion (Complete Champion). In generale comunque perché vuoi fare un paladino? Il crusader è un tank e un combattente migliore, il paladino ha giusto un flavour leggermente diverso grazie agli incantesimi e la cavalcatura speciale. Secondo me dovresti definire bene cosa vuoi fare in combattimento prima di scegliere la classe (il face puoi farlo con qualche investimento di abilità ed essendo SAD sul Carisma). Ad esempio il tank puoi farlo in molti modi diversi (battlefield control con portata, usando Bull Rush o Trip; intimidendo o tauntando i nemici).1 punto
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(RAVENLOFT) Domanda da DM sulla gestione dei PG
Anche qui un consiglio controcorrente: se devi "punire" un giocatore, significa che c'è un grosso problema di fondo. I giocatori non sono una banda di ragazzini delle elementari a cui devi insegnare le cose. Se si gioca a una campagna, e lo si vuole fare in un certo modo, si presuppone una certa maturità da parte di tutti e conseguente rispetto della linea stabilita. La soluzione non è "punire" ma parlare con la persona, ragionare insieme, e divertirvi. Se proprio uno non capisce, lo si allontana dal gruppo. Bisogna avere un po' il coraggio di dire le cose come stanno con chiarezza e affrontare i problemi che esistono tra le persone, prima di potersi veramente divertire assieme.1 punto
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Paladino, legalità e malavita
1 puntoA me piace fare il legale buono anche se gli altri sono neutrali (ma non caotici) perchè comunque è bello giocarsi anche situazioni di difficoltà, ma se il master fa si che le uniche situazioni per risolvere i problemi sono caotiche o se si è in totale disaccordo col party è un bel problema. Ovvio che se il master all'inizio dell'avventura concede il legale buono e il caotico neutrale, poi crea situazioni ingestibili o davvero intricate per un legale buono, sbaglia il master.1 punto
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Paladino, legalità e malavita
1 puntoA quel punto FUOCO E FIAMME! ...con conseguente cambio PG... =)1 punto
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Alba dei Re [gioco]
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Paladino, legalità e malavita
1 puntoIl legale buono crea gioco, ovvio il master se fa avventure dove lo mette tanto in difficoltà è un casino, soprattutto se il party è troppo distante dalla visione di quel pg, rischia di diventare lo sfigato del gruppo.1 punto
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Paladino, legalità e malavita
1 puntoCiao. Da DM io la interpreterei come buona azione, dato che il fine (ovvero la salvezza del bambino) è molto maggiore rispetto al mezzo. Se poi ci metti in mezzo anche che il vecchio regnante è malvagio ancora meglio... Hola1 punto
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[3.5] Creare Bacchette
1 puntoPerché le bacchette (o pergamene/bastoni/ecc) da manuale sono, salvo laddove diversamente specificato, sempre create al LI minimo (quindi 1 in questo caso) e una bacchetta di cura ferite leggere costerà quindi 1x1x750; ovviamente però curerà solo 1d8+1 invece che un 1d8+5. Considera che in generale quando crei un oggetto magico che coinvolge un incantesimo non sei mai tenuto ad usare il tuo LI pieno (spesso non è conveniente) ma puoi usare il LI minimo per lanciare l'incantesimo in questione. Quindi ad esempio un mago di 10° (senza strani talenti o capacità) potrebbe creare una pergamena di palla di fuoco con LI da 5 (il minimo per lanciare un incantesimo di 3°) a 10.1 punto
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Build Paladino Tank con Manovre
1 puntoIl Crusader è sicuramente un'ottima scelta viste le manovre difensive e se vuoi cercare di sfruttare gli incantesimi del paladino, imho direi che l'opzione milgiore è fare Paladino 4/Crusader 1/Ruby Knight Vindicator 10/X 5 In questo modo hai manovre, incantesimi da paladino e gli usi di scacciare li userai per le capacità del RKV Per i talenti oltre a Battle Blessing e i classici da picchione non saprei bene cosa consigliarti. Prova a dare un'occhiata alla guida al paladino presente sul forum Oggetto consigliato: Slippers of Battledancing, aggiungere il Carisma a TxC e Danni se ci si muove è un'ottima cosa Se poi volessi incentrarti ancora di più sul carisma, poresti di fare un livello da Maresciallo e uno da Battle Dancer(dovresti però fare un paladino CB)1 punto
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Furfante con archetipo assassino
1 puntoCerco di rispondere alla domanda che hai fatto, che è abbastanza ampia. Vado con ordine: Intanto, ti sconsiglio di usare i termini di NEXT come "furfante" e "formazione". Meglio se usi quelli a cui sei abituato come "ladro" e "background". NEXT e la sua SRD non sono ufficiali, e i termini che conosci tu sono quelli che conosce la maggior parte della community. Se usi quelli di NEXT è facile fare confusione e non capirsi Gli allineamenti non funzionano, per cui non so dirti se il tuo master considera malvagio o meno uccidere per soldi. Va detto che il cacciatore di taglie uccide gente che ha infranto la legge, mentre un sicario come te uccide e basta, una differenza c'è. L'unico consiglio che posso darti, oltre a giocare senza allineamenti, è chiedere al master. E non sentirti obbligato a giocare un assassino solo perché giochi un Assassino: quello della classe è un nome, non una regola (se invece lo fai perché ti interessa, perfetto) Riguardo il passaggio di edizione, dovrai dimenticare molto di quello che sai sulla 3.5. Come regola generale, se è una regola è un cavillo, in 5e non c'è. Non so come foste abituati a giocare in 3.5, ma la build in 5e è decisamente meno influente sulla potenza del PG, non ci sono opzioni trappola, né cose imperdibili. In gioco, aspettati meno gioco tattico Per avanzare di livello, se non vuoi complicarti la vita vai liscio con il Ladro e spendi gli incrementi di caratteristica su Destrezza prima e su Intelligenza/Carisma poi, che non sbagli. A differenza che in 3.5, in 5e un personaggio semplice non è svantaggiato, le opzioni avanzate (multiclasse e talenti) le prendi se le vuoi, non perché "devi" "Come giocare il PG" è una domanda molto vasta. In combattimento, posso consigliarti di usare Cunning Action il più possibile per evitare la mischia (non sei fatto per quella). Fuori, giocalo un po' come ti pare, ma accordati prima con il gruppo: un personaggio come il tuo è facile che pesti i piedi a qualcuno, e non a tutti potrebbe andar bene. Occhio anche a non forzare il master a creare missioni solitarie per il tuo personaggio: sei un sicario, ma sei parte di un grup1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Corian si allontana dal delirante nano dopo aver intascato gli oggetti: Non credo che a questo Tabourex importi molto di Trotvir... A quanto pare a Tavik - ma vi siete resi conto che tutta questa storia è un complotto di gente col nome che comincia con la T? - interessa una mano mummificata, forse tenuta qui a Boscodipietra, o forse portata qua dal drago. Poi osserva i nani: Francamente non mi frega chi erediterà questa cava. E' certo però che io non vado di fronte al drago - perdipiù a mani vuote - senza voi nani. Doveste cadere tutti di fronte al drago la vostra gente si sceglierà un nuovo capo. Ora come ora nessuno di voi torna in superficie lasciandoci qua. Chiaro?1 punto
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3D Bases (Scenari per Wargame e Skirmish)
Salve a tutti! Abbiamo deciso di accelerare sul progetto 3D Bases. Eccovi a voi il 5° basotto completato e dipinto. Potete notare come abbiamo lasciato ampio margine per il gioco, grazie ai vari dislivelli, mura, e passaggi presenti ovunque! Qualche pezzo, ancora integro, si può ammirare tra le rovine. Stiamo già lavorando sul 6°, e ultimo basotto che completerà il quadro dell’abbazia! Ecco una visione d’insieme dei 5 basotti ideati finora. Dopo il completamento dell’abbazia (prossimo articolo) svilupperemo altri basotti relativi ai paesaggi circostanti : fiumi, colline, e altro ancora! Vi lasciamo con le immagini del basotto esplorato da alcuni soldati, per darvi un idea delle dimensioni e delle possibilità. Posto in maniera ufficiale perché collaboro con Manorhouse a livello Public Relationship in giro per il mondo.1 punto
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Dubbio etico sugli allineamenti
1 puntoIl mio consiglio spassionato è di prendere gli allineamenti per quello che sono: un triste espediente per introdurre delle meccaniche di combattimento. L'unica utilità degli allineamenti è quello di far funzionare capacità come "punire il male" del paladino. A parte questo fanno solo danni, perché le persone, come te e i tuoi giocatori, tendono a vederle come categorie da rispettare a priori e non come una descrizione a posteriori della caratterizzazione del personaggio. La moralità e la condotta delle persone non è inscrivibile in nove categorie definite approssimativamente, e non ha alcun senso giocare cercando di rispettare i limiti di qualcosa che, appunto, non è definito, a scapito magari di quella che potrebbe una condotta sentita e divertente. Aggiungo un'ultima considerazione: gli esseri umani sono esseri incoerenti per natura, salvo forse rarissime eccezioni. In definitiva, se riuscite a prescindere dagli allineamenti, la situazione attuale potrebbe essere giocata e risolta senza grossi problemi. Cercate di evitare simulazionismo estremo (niente dilemmi shakespeariani) perché questo gioco non è proprio il più adatto. Quello che puoi fare è consigliare ai giocatori un po' di ragionevolezza.1 punto
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Hand crossbow e light crossbow
1 puntoHai fatto bene a farlo notare. Per il resto ho trovato un sage advice di Crawford, che cambia la situazione: Dunque serve una mano libera per caricare una balestra a una mano. Bene. Inoltre: Quindi entrambi ci siamo sbagliati, ma in modo inaspettato. Per concludere, tu puoi: - Effettuare un'azione di attacco con un arma ad una mano (spada, ascia, giavellotto ecc...) e come azione bonus attaccare con la hand crossbow che tieni nell'altra mano, la quale deve essere già carica. - Effettuare un'azione di attacco con una hand crossbow, e poi come azione bonus fare un altro attacco, con la stessa hand crossbow. In questo caso, credo che tu debba usare l'interazione con un oggetto per caricare la balestra tra l'azione e l'azione bonus, altrimenti non vedo quando tu possa ricaricarla. E in generale, ogni volta che carichi una balestra, ti serve una mano libera. Quindi se hai già due balestre cariche, puoi effettuare un'azione d'attacco per effettuare UN solo attacco con la prima, anche se hai Extra Attack, e un attacco con la seconda come azione bonus. Ed è l'unica possibilità per attaccare con due balestre diverse. Non che serva a qualcosa farlo, dato che è appurato che ne basti una sola. E grazie tante agli autori, che danno le cose per scontate.1 punto
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