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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/02/2016 in tutte le aree

  1. Come giocatore sia con Tarkus che con Pippo garantisco per entrambi...e una garanzia di Menog è una garanzia a un misto di pazzia e neorealismo con personaggi completamente fuori di testa Se verrai nei bastard...beh benvenuta nella Suicide Squad fantasy praticamente... "noi siamo i buoni....i morti non possono controbattere"
  2. Ok, l'esame l'ho fatto... Da schifo ma l'ho fatto, perciò ora datemi un attimo e recupero!
  3. Verissimo, ma ci sta tutto...si raggiungono picchi degni di "dal tramonto all'alba", ma non stona mai (al massimo qualcuno ogni tanto rischia il ban permanente...)
  4. @Rusalka & @sani100 da giocatore di entrambe vi confermo l'alta qualità delle avventure sia di Tarkus che di Pippomaster92!
  5. Già che ci siamo, mi ha fatto pensare al vostro gruppo...
  6. certo che sono un fenomeno, sollecito post più frequenti poi scelgo come fulcro dell'azione @smite4life che mi aveva appena detto che non ci sarebbe stato fino a martedì.... mea culpa!
  7. Il mio consiglio spassionato è di prendere gli allineamenti per quello che sono: un triste espediente per introdurre delle meccaniche di combattimento. L'unica utilità degli allineamenti è quello di far funzionare capacità come "punire il male" del paladino. A parte questo fanno solo danni, perché le persone, come te e i tuoi giocatori, tendono a vederle come categorie da rispettare a priori e non come una descrizione a posteriori della caratterizzazione del personaggio. La moralità e la condotta delle persone non è inscrivibile in nove categorie definite approssimativamente, e non ha alcun senso giocare cercando di rispettare i limiti di qualcosa che, appunto, non è definito, a scapito magari di quella che potrebbe una condotta sentita e divertente. Aggiungo un'ultima considerazione: gli esseri umani sono esseri incoerenti per natura, salvo forse rarissime eccezioni. In definitiva, se riuscite a prescindere dagli allineamenti, la situazione attuale potrebbe essere giocata e risolta senza grossi problemi. Cercate di evitare simulazionismo estremo (niente dilemmi shakespeariani) perché questo gioco non è proprio il più adatto. Quello che puoi fare è consigliare ai giocatori un po' di ragionevolezza.
  8. @Grunt Potresti essere più specifico su cosa intendo con 'mi lancio'? Cerchi di sfondare il tavolo? Di ribaltarlo? Di attraversarlo stile Juggernaught?
  9. Io ti do invece la risposta più banale: perché a loro piace accumulare tesori, malvagi o no che siano. Il tesoro per un drago può indicare anche il prestigio, oppure possono essere semplicemente avidi. E poi se a zio paperone piace fare il bagno nell'oro e nessuno ha mai fatto storie non vedo perché dovrebbe essere problema per un drago.
  10. Nel mio caso è alta follia, ma forse le due cose coincidono.
  11. 1 punto
    Come da titolo, sono curioso di sapere quale classe ritenete essere la più adatta per fare un gish, e perchè. Le opzioni sono: Bardo (College of Valor) Guerriero (Eldritch Knight) Mago (Bladesinger) Monaco (Way of the Four Elements) Paladino Ranger Warlock (Pact of the Blade) Non ho messo il Ladro (Arcane Trickster) perchè non dispone di attacchi extra (a differenza del monaco); ho scelto di escludere anche il Chierico (Dominio della Guerra), per lo stesso motivo; per il resto, spero di non aver dimenticato nulla. P.S.: ho optato per la risposta singola perchè, visto che in 5° le classi sono molto più equilibrate che in 3/3.5/PF, correvo il rischio che tutti votassero tutte le opzioni.
  12. 1 punto
    Vorrei creare un blood Rager che faccia una marea di danni e vorrei impostarlo così Razza Nagaji bloodline arcana archetipo Primalist stat base 18 for 16 Des 16cos 12 int 13 sag 15 car 1 attacco poderoso 2 3 furia focalizzata 4 5 colpo arcano 6 volontà di ferro(Arcane bloodline) 7 colpo vitale 8 9 colpo arcano di sangue, iniziativa migliorata (Arcane bloodline) 10 11 ira audace 12 riflessi in cobattimento (Arcane bloodline) 13 colpo vitale migliorato 14 15 brutalità furiosa, Dirompente? (Arcane bloodline) ho scelto Primalist per cambiare il talento di stirpe del dodicesimo lv con due poteri d ira pensavo ad auspicius Mark e non ne ho idea !! ho pensato anche a integrare la linea di sbilanciare ma non mi convince molto e l idea di arrivare aad avere colpo devastante e furius finish per chiudere la build!! voi cosa mi consigliate che talenti non vanno bene e che poteri d ira potrei prendere ?
  13. Se lo faceva c'era il rischio che qualcuno, che la pensa in modo diverso, lo percepisse erroneamente come un'attacco al proprio modo di giocare... l'ho già visto succedere fin troppe volte su questo e altri forum, quindi penso che "mancata presa di posizione" di Greymatter sia la cosa migliore per disinnescare flame prima ancora che partano. Inoltre credo che, fin dall'inizio, l'idea di Greymatter fosse semplicemente solo quella di illustrare i due stili di gioco, senza giudicarli. In questo modo i giocatori, prendendo spunto da questo articolo, possono scegliere quale stile usare (e parlo del singolo gruppo nel suo insieme = giocatori+master) in maniera cosciente ed omogenea; perchè un buon numero di discussioni sorgono quando una parte del gruppo usa (inconsciamente) uno dei due approcci, e il resto usa (sempre inconsciamente) l'altro approccio.
  14. 1 punto
    Ehehehe e che gioco con dei Power Player stampo 3.5 a pathfinder e la build mi serve per stare al passo con loro!! grazie mille per i consigli
  15. @Agvoldo Da come dici sembra che il pg Crociato venga costretto da un codice dettato dalla sua "fazione" a punire i suoi amici; io direi a questo punto dovete discuterne tra di voi: Se il pg intende seguire in modo ferreo quella "legge", allora quanto proposto da @Zaorn ha senso trovo. Il pg in questione potrebbe scegliere di andare contro l'ordine se ha un attaccamento profondo col gruppo. Quello che non capisco è il personaggio CB; ha compiuto azioni "malvagie" durante la campagna? Se più di una dovrebbe aver cambiato allineamento da un pò (e qui errore tuo avergli permesso di restare buono fintanto che incendiava "cose", ed errore suo nel ruolare il suddetto personaggio, a meno che avesse dei motivi più che validi per comportarsi così).
  16. Allora... grazie a tutti dei consigli come sempre molto utili Ho provveduto subito a parlare con i giocatori, ovviamente ammettendo anche lei mie di colpe, e sembra che abbiano recepito il messaggio Ora anche grazie ai vostri consigli vedo di dare una sterzata alla storia così da renderla di nuovo interessante per loro
  17. Perchè alla fine analizza bene il problema, ma dice anche: Qual è la mia tesi? Cosa ho voluto dimostrare con questi due post? Niente. Non ho nessuna tesi. Ho voluto semplicemente illustrare due approcci molto differenti al gioco. Sono due approcci che trovo interessanti di per sé stessi, e penso che ciascuno abbia pro e contro. Ci sono situazioni in cui uno dei due eccelle e l’altro crolla rovinosamente, e viceversa. In definitiva, penso che affrontare il tema sia importante, perché ci costringe a interrogarci sul motivo per il quale ogni settimana continuiamo a tornare al tavolo per giocare con il nostro gioco preferito. Ci sediamo per giocare ad un gioco? Per raccontare una storia? Per nessuno dei due? Per entrambi? Alla fine l’unica cosa che conta in un gdr è divertirsi, e la risposta a questa domanda è importante solo per voi stessi. Mi aspettavo una riflessione finale personale, tutto lì!
  18. Improvvisare durante le situazioni che possono risultare più noiose, se fatto con giudizio, può portare a side quest piacevoli. Per esempio, la cameriera potrebbe aver visto un tizio sospetto aggirarsi nei dintorni, che si rivela essere un assassino che sta puntando una persona alloggiata nella locanda. Normalmente i Pg non si occuperebbero di questo, ma visto che gli hai messo la pulce nell'orecchio partiranno alla caccia del tizio. E se poi il giocatore volesse fare una giocata solitaria senza avvisare gli altri, beh, fallo finire male (svenuto, paralizzato, legato come un salame) e in fretta, in modo che il giorno dopo saranno gli altri a notare la sua assenza e a preoccuparsi di trovare lui. Va da sé che non tutti i PNG con cui parleranno devono avere qualcosa di interessante da dire, in quei casi poni fine il più in fretta possibile alla conversazione, coerentemente al PNG. Inoltre se i Pg vogliono trovare a tutti i costi il mago e si dimostrano abbastanza abili faglielo fare, a patto che subiscano le conseguenze del loro gesto e che si rendano conto che, nel loro stato attuale, non hanno nessuna speranza (es, il guerriero riesce a avvicinarsi abbastanza e prova a colpirlo, solo che scatta una contingenza che lo riduce in cenere). Se la storia sta iniziando a diventare monotona è anche perché i Pg hanno bene in mente chi dovranno affrontare. Dopo un confronto diretto col cattivo (o comunque dopo aver saggiato la differenza di potere tra lui e loro) proponigli di cercare alleati. Fagli incontrare un png che sta provando, anche lui, a sabotare i piani del mago, magari perché è a capo di una rete di spie che sta flagellando un altro regno, o perché è lui che fornisce gli oggetti magici agli hobgoblin. In ogni caso, falli muovere lontano. Se poi vorranno affrontare nuovamente il mago prima del tempo vale sempre lo stesso consigilo. Sul dialogo al momento della partenza non so bene come esprimermi. Potrebbe essere stata la noia, il fatto che sono alcuni giocatori sono nuovi, potrebbe essere un novizio che stava provando a interpretare il suo personaggio. Se però, secondo te, il gioco ne ha risentito, parla con loro e cerca di fargli capire la tua posizione a riguardo.
  19. Ho letto anche io la parte su DW: posso chiederti perché sostieni sia sconclusionata?
  20. Vuol dire che non ha ulteriori effetti oltre a distruggere la protezione. Ovvero, non danneggia le creature che ci sono dall'altra parte.
  21. 1 punto
    catena chiodata e figa ma dovrei spendere un talento perché è esotica dovrebbe venire così 1 Adestramento armi esotiche ( catena chiodata )2 3 power attack 4 5 furia focalizzata 6 iniziativa migliorata (Arcane bloodline) 7 maestria in combattimento 8 9 colpo arcano, volontà di ferro (Arcane bloodline) 10 11 sbilanciare migliorato12 riflessi in cobattimento (Arcane bloodline) 13 ira audace14 15 sbilanciare superiore, Dirompente (Arcane bloodline)1617 colpo arcano di sangue18 spellbreaker (Arcane bloodline ) 19brutalità furiosa20 messa giù così nn mi piace molto... penso che masimmizero il danno quindi falchion affilato e daje de mazzate ...e in caso un earthbreaker pronto all uso dietro la schiena ahaha build multiclass magus ... 1 attacco poderoso 3: magus arcana 5 furia focalizzata 6 iniziativa migliorata (bonus) 7: flamboyant arcana 9 colpo arcano // volontà di ferro (bonus) 11: spell strike 12 riflessi in combattimento (bonus) 13 colpo arcano di sangue 15: bane / / dirompente ( bonus ) 17 brutalità fuiosa 19: quicken spells arcana (spellbreaker )
  22. @greymatter, sei un po' prolisso, però ho letto tutto! Hai ragione su tutta la linea, è ovvio che comunque un buon master sa tirare fuori la fiction dal gioco e far si che la stessa influisca sul gioco. Quando un master fa percepire o fa in modo che quello che conta è solo la meccanica, secondo me è semplicemente un errore. Togliere la fiction da un GDR vuol dire giocare meno di ruolo! Conosco dungeon world e in effetti so cosa vuoi dire... EDIT Mi sono letto anche il pezzo di dungeon world. Ho capito che non solo sei prolisso, ma anche sconclusionato!!!! Allora ho pensato di suggerirti la mia di conclusione al tuo discorso, ovviamente stringata: Scegli il gioco di ruolo in base alla profondità di regole che la tua compagnia preferisce utilizzare, ma non scordare mai che i personaggi e l'avventura sono un sogno che si costruisce assieme agli amici e come tale sarà più divertente se oltre ai dadi che hai tirato essi sono stati accompagnati da delle belle battute, da delle peculiarità dei personaggi, dagli sketch e da azioni che hanno stupito tutti, perchè sedersi al tavolo con gli amici non vuol dire solo vincere, ma divertirsi a 360° e se scegli di giocare di ruolo è perchè non ti bastano i limiti di tanti altri giochi. Occhio perchè a volte i limiti sono solo nella nostra testa.
  23. 1 punto
    Se vai sullo sbilanciare non va bene il falchion, se vai sul variant multiclassing magus non hai i talenti del 3, 7, 11, 15, 19. Talenti consigliati sono incantesimi inarrestabili (sono due), che piercing ti costa un livello di slot e arrivi solo a 4. Assolutamente decidi prima se magus si o magus no. Se magus no è bellissima la catena chiodata perchè sbilancia e ci prendi i talenti appositi. Altrimenti falchion e butti tutto sui danni con spellstrike. E flamboyant arcana è bellissimo perchè pari gli attacchi dei nemici. Altro talento su cui risparmiare è improved critical che ci puoi mettere affilata sull'arma.
  24. 1 punto
    pensavo falchion o earthbreaker o catena chiodata ma sono indeciso ...anche perché dipende dalla build che scelgo il mio cruccio e questo vado di sbilanciare o di schoking grap ? questo è la build che pensavo tratti: magical lineage(shocking grasp), berserker of the societybloodline: arcanaarchetipi(sì questi li puoi prendere entrambi perchè non hanno livelli di scambio in comune) : metamagic rager, primalistarma: falchion 2d4 ma critico 18-20/x2talenti ( in ordine): weapon focus, dodge, arcane strike, intensified spell(lo userai sullo shocking grasp), improved critical, elemental spell(sempre sullo shocking grasp e accoppiaci l’ elemento acido), piercing spell, blooded arcane strike, iron will, toughnesstalenti bonus(in ordine): quicken spell, power attack, combat reflexes, disruptive, spellbreaker
  25. Malfurion Do' un'occhiata veloce alla sala del reggente nel caso possa esserci qualcosa che potrebbe tornarci utile...vediamo un po' se nascondi qualcosa di interessante, traditore del tuo popolo... Mi rivolgo a Grundar in tono scherzoso: non ti fidi ancora? Se proprio non ci riesci potremo rinviare la nostra visita a Taboreux a dopo aver messo al sicuro i tuoi compagni di Boscodipietra. Rivolgendomi a tutti: voi che dite? A me non cambia aspettare, ma ė meglio sbrigarsi nel caso, prima che la notizia della caduta di Trotvir trapeli al nemico.
  26. Scusate l'assenza di ieri, ma ho avuto un po' di impegni. Comunque la scelta di provare ad estrarre la spada l'avrei fatta.
  27. Se tu hai armatura magica, hai un bonus + 4 all'armatura. Se hai anche i bracciali dell'armatura con bonus + 4 all'armatura non si cumulano e vale la parte rossa. Se invece quei bracciali hanno un bonus potenziamento +4 si cumulano perchè sono due bonus diversi
  28. 1 punto
    A me sembra carino, deve piacere a te, salendo di livello vedi anche in cosa ti vuoi specializzare. Maestria ti rende molto versatile (o difensivo o poderoso), di certo usandola assieme al poderoso ti scende troppo il tiro per colpire, quindi valuta te. Non mi hai detto l'arma che utilizzi!
  29. 1 punto
    Dimmi un po se va bene 1 attacco poderoso 2 3 maestria in combattimento 4 5 colpo arcano 6 iniziativa migliorata (Arcane bloodline) 7 furia focalizzata 8 9 Sbilanciare migliorato, volontà di ferro (Arcane bloodline) 10 11 ira audace 12 riflessi in cobattimento (Arcane bloodline) 13 colpo arcano di sangue 14 15 sbilanciare superiore, Dirompente (Arcane bloodline) 16 17 Brutalità furiosa 18 spezza incantesimi 19Impedire il Movimento ? 20
  30. DM +Corian (mentre controlla Lord Trotvir svenuto) +Malfurion e Luanor Unite le forze per salvare la vita di Jerin: decidete, però, di risparmiare le vostre energie mistiche per la battaglia che vi attende. Nel momento in cui Luanor sfila la spada dal fianco del nano morente, Malfurion lo adagia sul fianco e tampona entrambe le ferite, di entrata e uscita. Karadin, vedendosi in difficoltà, si avvicina a voi, vi fa cenno con una mano di scostarvi e impone le mani sul petto del nano morente: presto una luce dorata si diffonde dai suoi palmi diffondendo nella stanza un forte odore di ozono. Notate che Jerin riprende colore e le ferite smettono di sanguinare; il suo respiro è più profondo. +Tutti Karadin, rivolgendosi a tutti: Jerin non è in grado di proseguire e dobbiamo asicurare Trotvir alla giustizia nanica il che vuol dire che, finché non scacciato i coboldi da Boscodipietra, non lo potremo condurre in superficie nè rinchiuderlo in una segreta in attesa di giudizio. Dovremo trascinarcelo dietro e questo rallenterebbe la vostra avanzata. Grundar, rimani con me: leggiamo ai ceppi Trotvir e Jerin ci seguirà a tergo. Prendi la sua ascia: te la sei meritata. Con Jerin fuori uso e Trotvir traditore sei l'unico a poter assumere il comando in questo momento e l'ascia cerimoniale di quel deficiente, indicando Trotvir svenuto, indicherà a tutti chi sei. Grundar: Io reggente di Boscodipietra? Ma quando mai!? Non voglio arrugginirmi come Trotvir: sono ancora troppo giovane... anche se l'ascia non è niente male, rimirando con cupidigia la possente arma intarsiata con rune naniche. Karadin: Scegli, Grand'Ascia: affrontare Tabourex ora insieme ai tuoi amici umani... e al mezz'uomo Lannet, oppure assumere per una volta nella tua vita di perenne scansa-guai un briciolo di responsabilità e aiutare la tua gente. Se resto solo con Jerin ferito e Trotvir che può risvegliarsi da un momento all'altro, sconfiggere il drago (ve lo auguro!) ma sarà a rischio l'intera linea di successione gerarchica di Boscodipietra nonché la vostra stupida memoria religiosa... che poi sarei io. Ammazzate il drago ma Boscodipietra sprofonda nell'anarchia assoluta. Non posso farci niente se Dwerfater ci ha voluto fare questo scherzo e farci trovare tutti in mano nemica quaggiù: il suo rappresentante spirituale, il reggente traditore e il capitano delle guardie. Lassù ci sono solo donne, bambini e vecchi. E ora prendi questa dannata ascia, spingendola verso il petto di Grundar, o ti fare bandire dalla nazione nanica per il resto dei tuoi giorni, "giovane" nano! Grundar afferra l'ascia con sguardo di sfida: Solo finchè non mettiamo in sicurezza Trotvir e magari tu e Jerin vi chiudete nella Forgia con Roax. Io i miei compagni umani non li lascio entrare da soli nella grande camera del tesoro... per papparsi tutto senza di me!
  31. Se sei interessata sto masterizzando una campagna al Richiamo di Cthulhu, abbiamo appena iniziato e un posto si troverebbe senza problemi. Non è fantasy - o almeno lo è molto poco, ma i toni sono quelli dell'horror. Topic di Servizio (Se non conosci il sistema in uno dei primi post c'è anche un riassunto delle regole, è molto semplice) Topic di Gioco
  32. Senti, io farei il contrario. Ci sono due fazioni e fai uno scontro tra esse, o 2 pg contro 2 pg oppure le due fazioni in un duello d'onore pubblico stile arena, dove i perseguitati non si tirano indietro e sfidano quelli che li vogliono catturare. I buoni, essendo tali, potrebbero concedere la grazia agli altri e allo stesso modo gli altri potrebbero non uccidere. Dopotutto, se la dottrina è quella, i "cattivi" potrebbero essere , come dissi prima i capi, che, osservando lo scontro ad un certo punto noteranno che sia gli astanti che i nostri eroi, quando è ora di dare il colpo di grazia, c'è la classica scena del pollice su tranne i capi stessi (o il consiglio dell'ordine) che lo abbassano. Oppure se i neutrali condannati a morte vincono, laverebbero il loro debito d'onore risparmiando gli amici. Dimostrando di essere più buoni dell'ordine stesso che hanno tradito. Ciò aprirebbe scenari d'evoluzione dei personaggi che, col crescere di livello, potrebbero avere sempre più importanza e dare un'impronta all'ordine e si sentirebbero più partecipi e protagonisti dello stesso. Sarebbe bello giocare prima dello scontro prove di diplomazia dove i pg fanno discorsi introduttivi per condizionare la gente. Il master poi dovrebbe giocarsi il pubblico in base ai condizionamenti... e durante lo scontro stesso potrebbero esserci dei segnali da parte dei giocatori per cambiare le sorti dello scontro e del tifo. In questo modo non fai interventi condizionatori e tutto andrà in coerenza in base a come viene giocato. PS: alla peggio qualcuno risorgerà chi perde lo scontro... PPS: ad un certo punto è una bella giocata, è carino andare anche dove porta il gioco.
  33. Sono d'accordo essenzialmente su tutto e, come peraltro ho già scritto altrove, trovo che la 3.X sia stata per D'n'D un vero e proprio spartiacque tra due modi/mondi molto diversi l'uno con l'altro. Tra l'altro, proprio in questi giorni mi sto leggendo con gusto (e senza fretta!) i 3 libretti dell'OD&D del 1974 e ho fatto davvero un tuffo nel passato, rendendomi sempre più conto di come un tempo si giocasse in modo straordinariamente diverso rispetto a ora (non dico che si giocasse per forza meglio (de gustibus non disputandum est), ma di sicuro in modo differente).
  34. La spiegazione è che ne Lo Hobbit il drago Smaug vive in una caverna dormendo su un'enorme pila di tesori e quindi in D&D i draghi stanno nelle caverne su enormi pile di tesori. Prima di Tolkien il drago che custodisce un tesoro è un archetipo. Lo trovi per esempio in Beowulf o nella Volsunga Saga. Alla fine dell'ottocento, Kipling lo riecheggia nel racconto L'ankhus del re, dove l'archetipo è rappresentato da un cobra albino. È insomma una tradizione nata e attestata da secoli. In vecchie edizioni di D&D si parla dei draghi come di una sorta di gazze, desiderosi di raccogliere cose preziose e restii a separarsene. È la spiegazione tradizionale e ben si adatta anche alla terza edizione.
  35. 1 punto
    Hai le idee molto chiare, che ti posso dire? Guarda se è il caso di andare su qualche manovra, oppure ti lancio un'idea, anche se il bloodrager ha pochi incantesimi, cioè di usare il variant multiclassing magus, per poche volte al giorno spari una marea di danno con spellstrike da livello 11 mentre da livello 3 potenzi la spada con le caratteristiche che ti servono di più. A livello 15 prendi la capacità magica bane come magus arcana e spacchi di brutto. Contro: rinunci a 5 talenti tra il primo ed il 20imo livello. Ti consiglierei: livello 3: magus arcana livello 7: flamboyant arcana (puoi parare e rispodnere agli attacchi) livello 11: spell strike livello 15: bane livello 19: quicken spells arcana Poi vedi tu, ti ho lanciato un'idea.
  36. Corian studia la porta per capire come bloccarla. Se il sistema è semplice la chiude poi si reca da Trotvir e (mentre questi rantola ancora) gli fruga tra le tasche, alla ricerca di chiavi, medaglioni e cose simili, mormorando: Ti ha fregato, hai visto? Non ha mosso un dito per aiutarti, e ora Orcus ti attende dall'altra parte per fotterti per l'eternità. Affascinante prospettiva, vero?
  37. Lol, non Twilight. Twilight è young adult fiction e fa schifo. Le due cose non sono automaticamente correlate. Anche gli ultimi tre libri di Harry Potter per esempio sono nel genere young adult. EDIT: altra idea originale è stata usare persone di razze diverse per fare gli elfi, invece che gente con facce nordiche (ma poi perché gli elfi dovrebbero avere la faccia da norvegese? Mistero...) . Ci sono un orientale e una negra.
  38. Si possono ottenere dei risultati decenti sostituendo le normali classi base con quelle del Tome of Battle. Warblade, Crusader e Swordsage risolvono i problemi relativi al combattimento, ma non fanno molto per arginare la principale differenza tra incantatori e non-incantatori: metà del gioco è dedicata a descrivere cioè che possono fare gli incantesimi, mentre i colpi di spada fanno una sola cosa. Se ti basta che i combattenti possano dire la loro efficacemente in combattimento, il Tome of Battle è la soluzione. Se vuoi che i combattenti possano dire la loro in ogni campo, puoi solo inserire HR grosse come una casa che permettano sostanzialmente ai combattenti di replicare degli incantesimi. Warblade, Crusader e Swordsage permettono ad un combattente di farsi valere nel combattimento, ma non possono teletrasportarsi, divinare il futuro, evocare e controllare demoni, plagiare la mente del re o controllare le stagioni. Inoltre, una precisazione che c'entra poco: un Guerriero di 1° livello "asfalta" un Mago di 1° livello se i personaggi non sono ottimizzati. Appena entra in gioco l'ottimizzazione, il Mago è già in pari con le classi marziali dai primi livelli. Con un'ottimizzazione spinta e mirata, il Guerriero di 1° livello non fa neanche in tempo a tirare l'iniziativa.
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