Per i personaggi psionici non ci sono molte classi di prestigio valide. Uno Psion potrebbe prendere qualche livello da Anarchic Initiate (Complete Psionic), ma un Innato fatica a soddisfare i requisiti. L'Asservitore è sicuramente una scelta eccellente per entrambe le classi, ma equivale un po' a barare (Autorità è già esagerato di suo, la versione migliorata di Autorità non ha molto senso).
In definitiva, a meno di avere un'idea ben precisa in mente (come, ad esempio, un gish tipo Paladino/Innato), ti conviene proseguire con la progressione piena.
Per quanto riguarda i talenti, dei talenti utili per un Innato sono:
Quick Recovery (Lords of Madness): se ti va male la Wild Surge, puoi tentare un TS come azione di movimento per evitare di perdere un turno.
Meditazione Psionica (Manuale Completo delle Arti Psioniche): ti fa recuperare il focus come azione di movimento. È utile se vuoi puntare molto sui poteri da danno diretto, che sinergizzano bene con i talenti di metapsionica.
Poteri Potenziati (Manuale Completo delle Arti Psioniche): il miglior talento se vuoi puntare sui poteri da danno diretto. È perfetto in combinazione con Metapower (Complete Psionic), che te lo fa applicare gratis al tuo potere preferito (probabilmente Frammento di Cristallo, Dardo da Energia o Stordimento da Energia).
Enervation Endurance (Complete Psionic): ti fa perdere solo metà dei punti potere quando ti va male la Wild Surge.
Postpone Enervation (Complete Psionic): quando ti va male la Wild Surge, diventi frastornato solo 3 round dopo. Tra questo e Quick Recovery, preferisco Quick Recovery.
Dote Nascosta (Manuale Completo delle Arti Psioniche): nel manuale puoi trovarlo a pagina 67. È simile ad Espandere Conoscenza, ma ti permette di prendere un potere di 1° livello già dal 1° livello (mentre con Espandere Conoscenza dovresti aspettare il 4° livello). Inoltre, ti dà qualche punto potere bonus.
La lista dei poteri dipende dal punto della progressione in cui puoi inserire i vari Espandere Conoscenza. Mi spiego: se puoi inserire un Espandere Conoscenza al 9° o al 10° livello, puoi usarlo per imparare un potere di 4° livello; se devi inserirlo al 7° o all'8° livello, puoi usarlo per imparare un potere di 3° livello (ma non di 4°), e così via. Per restare sul generico e versatile, dei buoni poteri possono essere:
1° livello: Frammento di Cristallo (1° livello da Innato), Vigore (2° livello da Innato), Costrutto Astrale (5° livello, per la variante Educated), Armatura di Inerzia (Espandere Conoscenza).
2° livello: Stordimento da Energia (4° livello da Innato), Condividere Dolore (Espandere Conoscenza)
3° livello: Balzo Temporale (6° livello da Innato), Involucro Ectoplasmico (9° livello, per la variante Educated)
4° livello: Divinazione Psionica (8° livello da Innato), Dominazione Psionica (Espandere Conoscenza), Mutare Forma (Espandere Conoscenza)
5° livello: Anticipatory Strike (10° livello da Innato)
Tutti i poteri sono nel Manuale Completo delle Arti Psioniche, tranne Anticipatory Strike (che è nel Complete Psionic). Una lista di questo tipo dovrebbe coprire quasi tutte le situazione in cui potresti trovarti:
Vigore + Condividere Dolore: questa combinazione ti rende virtualmente immune alla morte per danni (intendiamoci: puoi morire, ma solo in caso di TPK), permettendoti di ottenere 100 punti ferita (130 con Wild Surge) con un'azione standard. Condividere Dolore dura tutta la giornata (quindi ti basta lanciarlo quando parti all'avventura), mentre Vigore dura giusto il tempo di uno scontro o di un tratto di dungeon, quindi lancialo solo all'occorrenza (se hai un round di tempo per prepararti, Vigore è la tua scelta).
Balzo Temporale e Dominazione Psionica: con questi due puoi occuparti dei nemici dalla Volontà bassa (combattenti agili, creature grosse, animali, costrutti, elementali, giganti, umanoidi, bestie magiche, melme, vegetali e parassiti). Il primo li toglie di torno, il secondo ti permette di usarli come pedine negli scontri successivi (ma non funziona su alcuni tipi di creature). Balzo Temporale ha il vantaggio di poter essere usato in modo creativo (l'uso più ovvio è rimuovere dallo scontro il combattente grosso e stupido, ma puoi far saltare via un'arma o un elemento dell'ambiente), mentre Dominazione Psionica rappresenta un ottimo investimento di punti potere (oltre a rimuovere una minaccia, ti fornisce un alleato da far combattere) e può essere utile nelle situazioni sociali.
Involucro Ectoplasmico: con questo puoi occuparti dei nemici dai Riflessi bassi (tutti gli incantatori, combattenti robusti, creature grosse, aberrazioni, costrutti, alcuni elementali, folletti, giganti, melme, vegetali, non morti e parassiti), rimuovendoli dallo scontro. È fantastico per togliere di mezzo un incantatore (come un Chierico o un Mago), perché impedisce il lancio di qualunque incantesimo.
Stordimento da Energia: può bersagliare sia la Tempra che i Riflessi (insieme a Balzo Temporale e Involucro Ectoplasmico, hai già ricoperto tutti e tre i TS, quindi dovresti avere sempre qualcosa da fare) con una CD elevatissima. Se ci sono dei nemici vicini può colpirne più di uno e ha l'enorme vantaggio di stordire (facendo perdere il turno) con un TS su Volontà parecchio elevato (quindi puoi bersagliare ogni tipo di combattente: facendo tirare su Tempra e Volontà quelli agili e su Riflessi e Volontà quelli robusti). Potendo scegliere il tipo di energia al momento del lancio, è l'unico potere di energia di cui hai bisogno.
Frammento di Cristallo: questo è un jolly, visto che funziona praticamente contro qualunque avversario (per fare danno, Stordimento da Energia dovrebbe essere la tua prima scelta, Frammento di Cristallo la seconda). Quando non sai cosa fare, sparane uno.
Divinazione Psionica: a differenza della versione magica, questa non ha nessun costo. Puoi raccogliere tutte le informazioni del mondo.
Costrutto Astrale: un potere che ti può tornare utile praticamente sempre. Al 10° livello puoi evocare un costrutto con 100 punti ferita, CA 27 e 3 attacchi da 1d8+12 l'uno (con BAB +20): non hai nessun bisogno di colpire in mischia, perché possono farlo per te le tue evocazioni. Ogni volta che manifesti il potere, puoi creare il costrutto più adatto alla situazione (più forte, più resistente, in grado di volare o nuotare, in grado di attaccare a distanza, invisibile, in grado di immobilizzare in lotta un avversario). Se vuoi focalizzarti su Costrutto Astrale (che per i livelli medi è una buona scelta offensiva), il talento Incrementare Costrutto (Manuale Completo delle Arti Psioniche) aumenta di molto l'efficacia del potere.
Mutare Forma: un potere che per un Innato è imprescindibile. Ti permette di volare, nuotare, scavare, trasformarti in un cucchiaino, assumere le sembianze di un goblin per infiltrarti da qualche parte, trasformarti in una creatura forte e grossa per dominare il combattimento in mischia, aumentare le due difese e, non so se l'ho detto, trasformarti in un cucchiaino! Con questo, Armatura d'Inerzia, Condividere Dolore e Vigore dovresti essere in grado di combattere in modo eccellente. Se vuoi sfruttarlo a pieno, come potere di 6° livello dovresti prendere Accelerazione Temporale, così da poterti buffare rapidamente in un solo turno. Se hai voglia di perdere molto tempo tra i manuali, con Trasferimento Metamorfico (Manuale Completo delle Arti Psioniche) centuplichi l'efficacia del potere (per dire: potresti trasformarti in un beholder e usare tutti i suoi raggi oculari).
Anticipatory Strike: ti permette di spostare la tua iniziativa. Puoi usarlo per interrompere in qualche modo l'azione di un avversario (se sta per lanciare un incantesimo pericoloso, usi Anticipatory Strike per agire prima di lui, poi usi la tua azione standard per preparare l'azione "appena lancia l'incantesimo, lo bersaglio con Frammento di Cristallo", così da fargli fallire il lancio), oppure per avere due occasioni per far entrare il tuo potere (tipo Dominazione Psionica -> fallisce -> Anticipatory Strike -> Dominazione Psionica).
Con questa scelta di poteri, hai bisogno di 4 Espandere Conoscenza, quindi, considerando Affinità allo Psicocristallo come scelta fissa, ti restano 3 slot liberi. Se senti parecchio gli effetti negativi della Wild Surge, prendi Quick Recovery ed Enervation Endurance. Il terzo talento sceglilo in base ai tuoi gusti: con Incrementare Costrutto puoi evocare creature più forti, con Poteri Potenziati puoi fare molti più danni con Stordimento da Energia e Frammento di Cristallo, con Trasferimento Metamorfico puoi ottenere una grande versatilità da Mutare Forma.
Se scegli la strada di Poteri Potenziati, in futuro pensa a Meditazione Psionica, Metapower e Contenimento dello Psicocristallo.
In ogni caso, ogni volta che non c'è un talento che ti emoziona in modo esagerato, Espandere Conoscenza è una scelta eccellente (a parer mio è quasi sempre la migliore che puoi fare). Ad esempio, potresti usare il 3° slot vuoto per prendere un 5° Espandere Conoscenza e imparare Clairvoyant Sense (Manuale Completo delle Arti Psioniche) o Forced Dream (Magic of Eberron), utilissimi nell'esplorazione dei dungeon.
Chiaramente, la lista va adattata in base alle mancanze del gruppo. Se faticate contro le creature invisibili, ci sono Vista a Contatto e Visione del Vero Psionica (che potresti prendere al posto di Anticipatory Strike). Se avete bisogno di un modo per eliminare i buff dagli incantatori, c'è Dissolvi Poteri Psionici.
Fammi sapere se ti sei fatto un'idea generale di quello che vorresti fare, così proviamo a buttare giù una scheda definitiva.
Le regole non dicono nulla a riguardo. Potresti chiedere al master di farlo funzionare come un famiglio (ma è una bella rottura di scatole), oppure semplicemente di permetterti di "ricrearlo" senza dover aspettare un anno, visto che, nella maggior parte delle avventure, questo significherebbe a tutti gli effetti toglierti il talento in caso di morte del cristallo.