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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/10/2015 in tutte le aree

  1. Spione no... estrai carte da un mazzo Invece ci sono: Solipsist Undying The Name of God (anche in italiano) Vast & Starlit Forse si qualificano anche i gdr che non usano il caso ma invece usano l'abilità manuale? Per cui ti indico Dread, che usa il Jenga e per riuscire nelle azioni devi tirare via blocchi senza far cadere la torre. E anche Hell for Leather, che usa una torre di d6 al centro di un bersaglio e per riuscire nelle azioni devi tirare 1d10 vicino al centro del bersaglio senza far cadere la torre di d6.
  2. In questo periodo io e altri utenti del forum abbiamo notato che i Manuali della 5a Edizione non spiegano in maniera chiara come consentire ai PG di costruire delle Trappole. La Guida del DM fornisce delle regole sulle Trappole, ma queste sono principalmente pensate per consentire al DM d'inserire trappole come una minaccia per i PG. Se un PG, invece, desiderasse costruire una trappola, il DM non ha a disposizione una regola chiara a cui può riferirsi e deve, piuttosto, arrangiare una soluzione. Per questo motivo, dopo aver creato uno Strumento utile - fra l'altro - per creare Trappole, ho deciso di progettare un piccolo sistema attraverso il quale qualunque PG potrà, a questo punto, costruire/improvvisare le Trappole di cui ha bisogno. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate. @greymatter mi piacerebbe, in particolare, conoscere la tua opinione. NUOVA REGOLA – CREARE TRAPPOLE Qualunque personaggio, indipendentemente dalla Classe a cui appartiene, ha la possibilità di creare delle Trappole. Per costruire una Trappola è necessario eseguire una prova di Forza, Destrezza o Intelligenza (decide il DM, a seconda del tipo di attività richiesta per costruire lo specifico tipo di Trappola scelto dal personaggio), la cui CD dipende dalla complessità della Trappola, come descritto nella tabella più in basso. Avere la Competenza negli Strumenti da Cacciatore (o in qualunque altro Strumento il DM ritenga adatto alla costruzione di Trappole), consente di aggiungere il proprio Bonus di Competenza alla prova. La complessità della Trappola determina anche il tempo che il personaggio impiega a costruirla. Creare Trappole Complessità CD Tempo Esempi di Complessità Semplice 10 1d4 + 1 minuti Trappole che richiedono il minimo sforzo o del materiale estremamente semplice da gestire (es. una Rete che Casca oppure qualche ramo legato a un cappio per catturare una preda) Moderata 15 1d3 x 10 minuti Trappole che richiedono un certo sforzo/lavoro oppure del materiale leggermente elaborato da utilizzare (es. una Fossa coperta da scavare oppure un Soffitto che Crolla) Complessa 20 2d6 x 10 minuti Trappole che si basano su un qualche tipo di elaborato sistema meccanico/chimico/magico o sull'uso di materiale difficile da gestire (es., due mura che si stringono grazie a un sistema meccanico, o un sistema a pressione e carrucole che attiva delle balestre inserite in fessure nei muri) Avanzata 25 1d4 ore Trappole che si basano su un sofisticato sistema tecnologico/magico e che, dunque, richiedono notevoli abilità/conoscenze ingegneristiche o arcane per poter essere costruite. Raramente queste trappole s'improvvisato con il materiale a portata di mano, ma necessitano di un equipaggiamento adeguato o di materiale fuori dal comune (es. una trappola che scatta al cambiamento di pressione e temperatura dell'aria, una trappola basata su un complesso sistema meccanico capace di produrre più effetti contemporaneamente, una trappola basata su un rarissimo e potente incantesimo). Il DM determina la Complessità della Trappola in base al materiale e alle attività richieste per costruirla: insomma, la Complessità descrive la quantità di lavoro che il PG deve affrontare per poter creare la trappola (più complicato e/o faticoso è il lavoro, maggiore sarà la Complessità della Trappola). Naturalmente, per creare una trappola è necessario prima possedere tutti i materiali indispensabili alla sua realizzazione (per costruire Trappole magiche, in particolare, sarà necessario essere in grado di lanciare gl’incantesimi richiesti). Una volta superata la prova, il PG è riuscito a costruire la Trappola. Una lista di Trappole d’esempio può essere trovata alle pagine 122-123 della Guida del DM. Il PG, tuttavia, può decidere di creare le proprie, accordandosi con il DM per quel che riguarda i dettagli del loro funzionamento e delle meccaniche coinvolte. Sulla base di ciò che il PG vuole costruire, il DM si accorda con il giocatore per decidere il tipo e la quantità di danno che la Trappola può infliggere, considerando il modo in cui la Trappola danneggia i bersagli e utilizzando le tabelle del paragrafo “Improvising Damage” a pagina 249 della Guida del DM. In ogni caso, un PG non può costruire Trappole il cui danno è superiore a quanto previsto dal livello del personaggio, come descritto nella tabella “Damage Severity by Level” alla pagina 121 della Guida del DM (in questo caso usata per definire il danno massimo che una Trappola del PG può infliggere). Le CD descritte nella tabella “Creare Trappole” sono quelle richieste per creare Trappole con Pericolosità (Danger) “Pericolosa” (Dangerous). Il PG può decidere di creare una Trappola “Mortale” (Deadly) aumentando di 5 la CD della prova di creazione descritta nella tabella; se, invece desiderasse creare una Trappola “Contrattempo” (Setback), la CD della prova diminuirà di 5. Le Trappole che non infliggono danni richiedono di superare la CD descritta nella tabella. Diversamente dalle Trappole che i PG trovano in giro, il Bonus d’Attacco e la CD per i Tiri Salvezza delle Trappole create da un PG sono calcolati nel modo seguente: Bonus d’Attacco: modificatore di Saggezza + Bonus di Competenza del PG CD dei Tiri Salvezza: 8 + modificatore di Saggezza + Bonus di Competenza del PG Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati).
  3. È cominciato Inktober. In pratica, si tratta di fare un disegno a china/inchiostro/simili ogni giorno. Poca roba, ma vabbè.
  4. Vista la situazione io aspetterei H questa sera. Riassunto per tutti di quanto sapete: Più di duemila Giri fa la Grande Onda mise fine a una grande guerra, ma spazzò via la civilità degli Eldar su Kiroll I Wojiek presero il sopravvento e conquistarono le città e la magia degli Eldar, malgrado la resistenza dei Forn (Fate mutate per combattere nel sottosuolo) In tutto questo i Dworek abbandonarono in qualche modo (che ora avete scoperto) le caverne soto Kiroll per trasferirsi nell'Arcipelago Nel farlo il loro Re dei Re morì, e da allora ogni Clan è governato da un suo Re indipendente Questi tunnel sono sigillati da millenni, e i dworek hanno deciso di riaprirli dopo il congresso ad Atalu che vi ha nominato I dworek hanno trovato i tunnel invasi di bestie abominevoli, e vi hanno chiesto di indagare/risolvere il problema A guidare le bestie vi è l'Antico, un potente spettro dworek (attualmente dissolto dai vostri attacchi, ma sembra si stia riformando attorno al suo scheletro)
  5. Ciao a tutti, anche se il post è ormai un po' vecchiotto, volevo riportare quanto successo nell'ultima seduta un paio di giorni fa, visto che un incontro effettivamente tra Hard e Deadly ha ridotto il gruppo sull'orlo dell'estinzione... 5 PG di livello 5 + 1 di liv.4 e un paio di PNG che potevano aiutare in caso di bisogno. Senza contare i PNG, le soglie per incontro Hard e Deadly erano 4125 e 6000. I mostri erano 5 Hell Hound... totale sfida 5150. L'incontro (forse ulteriore punto a sfavore dei PG) era in un corridoio, per cui i mastini con il loro soffio li prendevano tutti. Dopo i soffi dei primi 3 mastini avevo 3 PG a terra alle prese con i Death Saving Throw, dei 2 barbari uno ridotto a una 10ina di XP e l'altro relativamente meglio... ho evitato di far cominciare col soffio gli altri 2 altrimenti li sgominavo al primo round... Ora il gruppo era già reduce da un altro scontro, quindi non al massimo sia degli HP che delle risorse, e probabilmente l'immunità al fuoco ha destabilizzato i giocatori, visto che il mago ha la maggioranza degli incantesimi basati sul fuoco e il dragonide ha il soffio di fuoco, tuttavia avevano abbondantemente i mezzi per affrontare la sfida... e a parte il corridoio, non c'erano particolari fattori ambientali a complicare la vita al gruppo. All'inizio pensavo che gli scontri fossero troppo facili, ma lette le precisazioni in questo post, e presa dimestichezza, direi che per il momento continuo a controllare gli incontri pianificati col metodo dei PX della DMG, e devo dire che da quando gioco a D&D è la prima volta che ci faccio così tanto affidamento, visto che come linea guida è veramente funzionale
  6. Se ti piace l'horror, assolutamente prova Dread (consigliato da @Hasimir ). Le "regole base" sono gratuite e sono tutto quello che è necessario per giocare. Il manuale completo contiene una versione più discorsiva delle regole, molti consigli, e alcuni scenari (mi pare 3 o 4). Comunque il PDF costa così poco ($3) che praticamente non c'è nessun motivo per non comprarlo. In poche parole: il DM prepara dei questionari con X domande (13 sono il numero consigliato, ma secondo me sono anche troppe) sulla base dei personaggi che vuole inserire nella storia. La creazione del personaggio è fatta rispondendo alle domande (es. "Cosa ti è successo veramente 15 anni fa quando hai avuto un incidente in macchina, e perché da allora sei terrorizzato dai pipistrelli?"). Durante la partita, quando vuoi fare qualcosa, la risoluzione delle azioni è effettuata rimuovendo uno o più blocchi dalla torre Jenga (se il GM non pensa che l'azione riesca o fallisca automaticamente). In linea di massima, quanto più una cosa è difficile, tanti più blocchi rimuovi. Se uno dei giocatori fa cadere la torre, è rimosso dal gioco per qualche ragione (tipicamente perché muore). Può non venire rimosso immediatamente, magari il DM ti tiene sulle spine e ti ammazza in un secondo momento - però sai che il suo destino è segnato. Via via che il gioco va avanti, il GM dovrebbe aumentare progressivamente il numero di pull, in modo da rendere la torre sempre più instabile. Ora, questo meccanismo è semplice ma geniale, perché concretizza la tensione dei giocatori in un oggetto fisico. La torre che diviene sempre più a rischio di crollare crea in modo naturale una situazione sempre più tesa e nevrotica. A me piace l'horror (Call of Cthulhu è uno dei miei all time favorite), e uno dei problemi principali che si hanno con i gdr horror tradizionali è che spesso non si riesce a trasmettere adeguatamente la tensione ai giocatori. Puoi abbassare le luci, mettere la musica, impegnarti con le descrizioni, quello che vuoi: ma se i tuoi giocatori non sono determinati a collaborare per creare un gioco horror, spesso basta una battuta per rovinare l'atmosfera faticosamente costruita. Se non hai dei giocatori veramente seri è difficile spaventarli. Con Dread invece è diverso perché la torre Jenga concretizza al tavolo un meccanismo che crea automaticamente tensione. Si può rovinare l'atmosfera anche con Dread, ma è più difficile, ed in generale è più facile costruirla. La cosa più difficile per il DM è capire quanti pull far fare - quando è sotto tensione, la gente diventa molto brava a Jenga ed è facile sottostimare la loro abilità, e non far fare un numero di pull adeguato. Ovviamente, tutte queste sue caratteristiche rendono Dread perfetto per one-shot horror, ma poco adatto per campagne a lungo termine. Penso anche che sia giusto così.
  7. Il primo e probabilmente più famoso è Amber, ispirato all'ononima serie di romanzi di Zelazny. Tratta di intrighi e macchinazioni i immortali in grado di viaggiare tra i mondi e plasmare la realtà, pone un certo accenno alla competizione tra i giocatori (già dalla fase di creazioni, con un asta al buio per ottenere la preminenza in determinati campi e capacità). Lord of Olympus è un gioco derivato da Amber, il sistema è più o meno lo stesso, ma si focalizza su dei, semdei ed eroi greci. (Pare sia anche un fonte molto completa e accurata riguardo alla mitologia greca). Il sistema è quasi freeform, i giocatori descrivono le azioni e il master determina i risultati, tenendo conto di tattiche utilizzate, della situazione, della competenza relativa dei personaggi nel metodo di conflitto intrapreso e di eventuali poteri. Un altro gioco è active exploit (il regoamento è scaricabile gratuitamento) Il sistema si basa con un netto confronto tra difficoltà del compito e abilità del giocatore. Ad alterare la situazione ci sono risorse limitate come punti fortuna e disciplina (che permette di sforzarsi per incrementare le prestazioni) Ninja'd by graymetter, é quello che succede cenando tra l'ninizio e la fine di un post, Non conoscevo In space, pur amando anch'io greg Stolze (per unknown armies e Reign)
  8. Mi viene in mente Amber, tratto dall'omonima serie di libri. In amber se la tua caratteristica/abilità è maggiore di quella dell'avversario, hai automaticamente vinto la prova... a meno che l'avversario non si inventi qualcosa per ribaltare la situazione (ovviamente è vero anche il contrario). Esempio stupido: io normalmente non riuscirei mai battere Usain Bolt ad una gara di corsa, a meno di non imbrogliare (doping per me, o sonnifero nell'acqua di Bolt, o gli slaccio le stringhe delle scarpe subito prima della partenza, o gli faccio lo sgambetto, eccetera).
  9. Innanzitutto complimenti: mi fa piacere vedere qualcuno che decide di spierimentare con le Avventure di D&D, presentando qualcosa di un po' meno tradizionale rispetto alla tipica Avventura di D&D. ^ ^ La creazione di Avventure incentrate sul conflitto fra fazioni in una città (o simile scenario fisso), richiede che il DM si approci in maniera diversa alla progettazione dell'Avventura stessa. "Dungeon" e Boss "di fine livello" da eliminare possono sicuramente essere presenti, ma questo particolare tipo di Avventure richiede ragionamenti diversi dal solito per essere reso a dovere. Ecco qua una serie di consigli essenziali: Questo tipo di Campagne/Avventure deve in particolar modo riguardare il rapporto che c'è fra PG e Fazioni, oltre che il rapporto fra le Fazioni stesse fra loro. Le Fazioni e il rapporto fra di loro non devono essere trattati come uno sfondo, ma essere resi centrali nelle dinamiche in cui saranno coinvolti i PG. Il fondamento di queste Campagne/Avventure è il riuscire a invogliare i PG a prendere una parte nel conflitto fra Fazioni, quale sia la parte che decideranno di interpretare. A seconda delle scelte dei PG, la situazione nello scenario di gioco (in questo caso la città) si modificherà, così come i rapporti di forza fra le Fazioni e/o le dinamiche fra loro. Per coinvolgere i PG è possibile fare leva sul loro interesse a partecipare nel conflitto, sul loro interesse a raggiungere un obbiettivo tramite il conflitto oppure facendo in modo che una o più Fazioni finiscano (in maniera diretta o indiretta) con il coinvolgere i PG nel Conflitto. Se lo scenario è fisso, diventa essenziale costruirne i dettagli con attenzione. Costruisci i dettagli della tua città. Se una Campagna/Avventura si basa semplicemente su un viaggio da A a B per ottenere l'obbiettivo, non è necessario definire bene i dettagli dei luoghi visitati tranne che per il classico Dungeon. Nel caso di una Campagna/Avventura incentrata su un luogo fisso dominato da Fazioni, il luogo fisso (la tua città, in questo caso) diventa il tuo dungeon, dunque devi studiare bene com'è costituito. Questo non significa che devi stare lì a decidere esattamente ogni strada, ogni palazzo e ogni abitante della città. Significa semplicemente che devi crearti tutte le informazioni fondamentali per gestire gli eventi nella tua città. Insomma, quali sono i Posti Rilevanti nella tua città? Una mappa diventa essenziale in questo tipo di Campagne/Avventure. Quali sono esatamente i quartieri in cui si trovano le Fazioni? Quali risorse sono presenti al loro interno (locande, taverne, negozi, tipologia di abitanti, nascondigli e/o basi segrete, personaggi utili alla fazione, ecc.) che le Fazioni possano sfruttare? In che modo le Fazioni usano queste Risorse per sopravvivere e raggiungere i loro obbiettivi? Quali sono i PNG importanti della città e dell'Avventura (alcuni PNG potrebbero appartenere alle Fazioni, mentre altri essere PNG rilevanti nella dinamica cittadina)? Quali sono le informazioni e gli obbiettivi di questi PNG? Quali sono i luoghi in cui in genere questi PNG si trovano? Quali sono i rapporti fra questi PNG (alleati, nemici, contatti, pedine, ecc.)? E così via. Se le Fazioni sono clandestine, in quanto mirano a portare caos e male in giro, decidi chi governa la città e in che modo si rapporta con ciò che le Fazioni compiono nella città. Chi governa è ignaro di quello che succede? E' connivente? Oppure sta tentando di combattere le Fazioni? Se è contro le Fazioni, perchè non riesce a sconfiggerle da solo? Se collabora con le Fazioni, qual'è il suo (o il loro, se a governare sono diverse persone) obbiettivo/guadagno? Ha un rapporto più vicino a una Fazione rispetto ad altre? Fa parte di una Fazione? Se, invece, è all'oscuro di quello che succede, perchè lo è? Decidi quali sono gli obbiettivi a breve e a lungo termine delle varie Fazioni, e il modo in cui sono intenzionati a raggiungerli. Questi Obbiettivi ti aiuteranno a decidere le varie mosse effettuate dalle Fazioni e dai loro membri. Decidi quali sono gli effettivi rapporti di forza fra le Fazioni. In genere una o più Fazioni sono spesso più forti delle altre e hanno maggiore probabilità di riuscire, per il fatto che possiedono le risorse più utili al raggiungimento del loro obbiettivo. In base alle risorse in possesso delle tue Fazioni e ai tuoi piani per l'Avventura, decidi qual'è la Fazione (il governo della città è di fatto una 5a Fazione, se decidi che è indipendente dall'influenza delle altre Fazioni) dominante e, in generale, quali sono i rapporti fra le singole Fazioni. Ce ne sono alcune alleate? Sono tutte in conflitto fra loro? Ci sono motivi particolari dietro a questi conflitti o è solo semplice necessità di conquista e vittoria? Ricorda sempre che ogni azione provoca una conseguenza. Le azioni delle Fazioni produrranno una reazione nei PG, mentre le azioni dei PG provocheranno reazioni delle Fazioni. In base a questi dettagli, puoi decidere il modo in cui si svolgeranno gli eventi e come far procedere l'Avventura. A questo punto, ti potrai sbizzarrire come vuoi nella creazione di scene sulla base anche di ciò che verrà fuori.
  10. Ciao bellezzi! Complice il fatto che sarò a farmi una vacanza in terra lusitana, non mi sono informato su quali gdr usciranno a Lucca. Qualcuno di voi ne sa qualcosa? Ovviamente parliamo di GDR lato Boardgame non ho problemi a recuperare informazioni Evoco: @Daniele Di Rubbo @michelegelli @Iacopo Frigerio @Curte ecocate pure voi se sapete di persone informate.
  11. Anche io sarei per questo sistema, richiedendo agli utenti di scrivere nel topic del sondaggio un post con all'interno semplicemente "Votato". Inoltre ho aggiunto una domanda nel sondaggio che richiede di scrivere il nome utente (quello di Dragon's Lair s'intende ma lo ribadirò), così da poter fare un controllo incrociato. Che ne dite?
  12. Per il momento vi scrivo solo quelli di cui sono sicuro e che non sono stati chiamati qui. Per Dreamlord Press uscirò Fate Strumenti del Sistema, che è la traduzione del Fate System Toolkit. Se seguite Fate e ci giocate, questo è un must assoluto. Dalla collaborazione tra BlackBox Games e Dreamlord Press vedremo uscire Echi Oscuri, un manuale di espansione per Evolution Pulse, e Lumina, un personaggio aggiuntivo per Dunqora. Ho notizie anche dagli altri due citati, ma non so cosa posso dire e cosa no, per cui lascerei la parola a loro.
  13. Per inciso, secondo me il fatto che un gioco spinga a un certo tipo di esperienza di gioco è un pregio sempre. È chiaro che è una cosa che piace a me, e non pretendo che sia giusta e vada bene in senso universale. Detto questo, da un anno e qualche mese mi sono messo a recuperare tutti i fumetti, i romanzi, le serie animate ecc. di Star Wars che mi ero perso in questi anni e, siccome in questo stesso periodo stavo anche leggendo, giocando e approfondendo Fate, mi sono convinto sempre di più di come lo stile particolare di Fate e i suoi tre pilastri su cui si basano i personaggi e le storie (competenza, proattività e drammaticità) siano esattamente quello che c’è sempre in tutte le storie ambientate nell’universo di Star Wars. Ecco come mai secondo me è il gioco giusto.
  14. No purtroppo i sondaggi che si possono creare su questo sito non supportano voti con scaglioni numerici, ma ora mi applico per cercare eventuali soluzioni esterne. EDIT: provate a vedere se visualizzate tutti questa pagina e fate delle votazioni random di prova, ne farò poi un altro quando aprirò la votazione ufficiale
  15. Barbaro 2/ Guerriero 4/ BF 10/ Barbaro 2/ Guerriero 2. Di talenti non te ne restano molti (ne devi scegliere solo altri 3), quindi potresti prendere Spezzare Migliorato, Combattimento Brutale e Ira Extra. In alternativa, delle buone classi di prestigio sono il Frostrager (Frostburn), il Combattente Orso (Perfetto Combattente), il Runescarred Berserker (Irraggiungibile Est) e il Campione di Gwiwinwurstel (Libro delle Imprese Eroiche), ma richiederebbero una progressione diversa (e, per le ultime due, avresti bisogno anche di caratteristiche migliori).
  16. Manuale del dungeon master, capitolo sugli oggetti magici Oppure puoi trovare tutto riassunto sull'SRD
  17. 1 punto
    Vedo solo ora il topic, quindi scusa se rispondo in ritardo. Uno Psion si può inserire senza problemi in un gruppo che già contiene un Mago o un Chierico. Ti basta adeguare il livello di ottimizzazione a quello degli altri personaggi per non rischiare di ritrovarti con un personaggio troppo scarso o troppo forte. La progressione più semplice (Psion 20) è adeguata ad avventure con qualsiasi livello di potere. Scegliendo in modo appropriato talenti e poteri, potrai giocare sia in un gruppo in cui il Mago ha preso solo Robustezza e Riflessi Fulminei sia in uno in cui ha preso Risucchiare Caduti ed Easy Metamagic. Per gruppi in cui i personaggi sono estremamente ottimizzati, c'è la variante Erudite (Complete Psionic), con la variante (della variante) Spell to Power.
  18. Murbarg Siete tenaci per essere morti! Ridacchio, mentre nuovamente sollevo il mio falchion per abbassarlo contro il non morto.
  19. DM Andersson si abbandona ad una risata sguaita mentre mena un fendente dal basso verso l'alto ai danni del terzo zombi, eludendo le effimere difese del non morto e aprendo un ampio squarcio sulla sua carne marcia Il non morto reagisce con lo stesso impeto, riuscendo a colpire Andersson ma non a perforare la sua corazza Il quarto zombi invece fa un passo verso Murbag ed attacca il mezzorco che però è troppo più avveggo alla battaglia del non morto ed evita il suo goffo artiglio con disinvoltura @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  20. DM Ellebis fa un passo indietro e poi, dopo aver raccolto le vorticanti energie arcane nelle sue mani, pronuncia una formula arcana e fa comparire tre dardi di pura energia che saettano contro il primo zombi, colpendolo senza possibilità di errore Nello stesso momento Murbag fa un passo verso lo stesso non morto sferrando un violento fendente nel quale ha caricato tutto il suo peso, finendo per affettare in due parti lo zombi, parti che crollano a terra e smettono di muoversi Miyagi si sposta lungo la parete e poi svanisce alla vista @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  21. Draco, stavo pensando... per il contest, non sarebbe meglio usare un metodo diverso da "vota solo la variante che ti piace di più"? Lo chiedo perchè, secondo me, un metodo di votazione del genere è troppo riduttivo; per quanto mi riguarda la variante che mi piace di più è quella di Zellvan, ma quella di Greymatter gli stà dietro praticamente di un solo passo, e anche le altre non sono male. Propongo due opzioni: si votano i tre preferiti; il primo riceve 6 punti, il secondo 3 punti, e il terzo 1 punto. si dà un voto, da 1 a 10, a tutte le varianti. In entrambi i casi, alla fine vince chi ha ottenuto più punti, ma vediamo anche una graduatoria più rappresentativa.
  22. Esatto, lo farei ricadere nel caso "Un personaggio di fronte a una prova che un'illusione non è reale non ha bisogno di tiro salvezza".
  23. Se il PG può vedere l'altro incantatore lanciare l'incantesimo e supera la relativa prova di Sapienza Magica, allora sì, identifica l'incantesimo in questione e quindi sa che si tratta di un incantesimo di illusione.
  24. Murbag Vedendo che uno degli zombi è accanto ad Ellebis faccio un passo verso di lui, cercando di colpirlo con il falchionn
  25. Riassunto perfetto! È molto bello vedere come la trama, piano piano, si sta dipanando e stiamo svelando segreti sepolti nella polvere dei millenni. Bravo, Draco
  26. La prima cosa da fare, è descrivere l'ambiente. Che cosa colpirà lo sguardo dei PG? Quell'oggetto/caratteristica è solamente "decorativo" o ha impatto sulle regole del gioco? Non serve essere un abile scrittore per descrivere un paesaggio, basta ricordarsi ciò che ci si è annotato sulle caratteristiche peculiari di un dato ambiente, ed inserirlo nella descrizione. Non inserire troppi ambienti insoliti in una campagna, per non renderla surreale.Per chi non sa scrivere molto bene può sempre cavarsela ripetendo varie volte i tratti descrittivi durante l'avventura, in modo da fissarli nella mente dei giocatori e renderli più reali. Ovviamente, la descrizione va rielaborata per non dire ogni volta la stessa cosa con le stesse parole. Potresti trovare su internet delle immagini che si adattano alla tua descrizione, mostrandole ai giocatori, magari stampandole e lasciandole lì come promemoria. Una volta descritto il paesaggio, è il momento della mappa. Utilizza una scala 1 quadretto = 1 km. Oppure scale più grandi, se l'area è molto grande. Segna sulla mappa i tratti distintivi di ogni zona, magari in una zona gli alberi sono diversi, o il clima è diverso, o il terreno è diverso. Segnati sulla mappa luoghi notevoli come fortezze, rocce gigantesche dalle forme strane, fiumi, alberi particolarmente strani, o magari una zona desolata in mezzo alla foresta. Questi luoghi notevoli aiuteranno i PG a orientarsi e renderanno memorabile il viaggio. Segnati infine la presenza di insediamenti. Ogni insediamento civilizzato ha una ragione di esistenza: magari il suolo è fertile, magari ci sono risorse come minerali nei paraggi, magari la città è nata su una rotta commerciale. Spesso, questi insediamenti sono su fiumi e laghi, per facilitare il commercio. Elenca una serie di imprese che, in ogni insediamento, potrebbero rendere memorabile il luogo ai PG, ad esempio una bottega, taverna, scuola di magia. Oppure, un tratto distintivo che contraddistingua tutta la città. Magari una città è piena di case viola. Se ci sono delle rovine, pensa a come e perchè sono state costruite. Dopodichè, è il momento di scegliere i mostri, e la loro ragione di esistenza in quel territorio. Le bestie selvagge sono lì per cacciare, gli umanoidi per commerciare, o per combattere. Ricorda che se ci sono molti predatori, ci sono moltissime prede, ed un ambiente ricco di vegetazione ed acqua per supportare tali prede. Le prede potrebbero essere mandrie migranti, ma anche i predatori. Troppi predatori in un'area lasciano il terreno spoglio e sterile. Segna sulla mappa le tane dei predatori e la loro zona di caccia. Le prede migrano spesso in cerca di nuovi pascoli. Durante i periodi di scarsità, i predatori allargano la loro zona di caccia, magari attaccando i vicini insediamenti civilizzati. Una volta disegnata tutta la mappa, puoi creare una storia regionale e sapere come si svilupperà. Pensa ai rapporti tra creature intelligenti e umanoidi. Se l'area è priva di barriere naturali, le creature possono sviluppare relazioni, amichevoli e non durante un lungo tempo. Se nella zona c'è una risorsa importante scarsa, come l'acqua, i vari gruppi combattono per contendersela. Ricorda che il tempo cancella la memoria. L'assenza di guerre trasforma un insediamento militarizzato in uno più pacifico. Un insediamento costantemente sotto attacco consuma molte risorse ed energie. Per quanto riguarda le creature meno intelligenti, più una di esse è presente nella zona, più i suoi nemici naturali si sono adattati alla sua presenza. Gli abitanti locali magari sanno come evitare quella creatura. Una creatura nuova, con capacità sconosciute, che entra in una zona nuova ha il potenziale di scatenare una strage. Ecco infine una lista di idee per ambienti naturali selvaggi, per stimolare la vostra fantasia. Molti di questi esistono realmente, nonostante la loro improbabilità (come gli alberi dal tronco variopinto e quelli sul cui tronco crescono le bacche) un cunicolo in montagna, lungo 3 km, a cui si accede tramite una caverna di gesso. La temperatura interna della grotta è -40°, ma all'esterno è 5° una zona composta da monti di calcare. Di natura fragile, questi monti sono tuttavia ricchi di risorse minerali una fredda ed elevata montagna, su cui non si formano nevi per via dei violenti temporali una zona in cui gli animali normalmente predatori sono preda di animali erbivori magicamente mutati un deserto composto principalmente da altopiani rocciosi duri e aridi, in cui piove 2 settimane all'anno, e non tutti gli anni un arcipelago di isole ricoperte da giungla. Molte di esse sono cave, contengono caverne enormi che ospitano villaggi di pescatori un fiume che ospita 300 speci di pesci, molte ancora sono da scoprire isole remote mai toccate dalla civiltà, dall'ecosistema unico al mondo, con animali che i popoli civilizzati credono estinti montagne ai confini del deserto, con oasi ai loro piedi ed il mare a pochi chilometri di distanza. Una sorgente sotterranea scorre nel letto di un fiume morto, alimentata dalla neve al termine del deserto, si trova un massiccio montuoso che offre refrigerio e pioggia. Di rado, in estate, si verifica una violenta piena del fiume che riempie il letto un monte ricco di acqua e vegetazione, a cui però si accede solo tramite 4 stretti passaggi, occultati dai Druidi un fiume che nasce impetuoso tra i ghiacciai, per calmarsi in brevi tratti. In alcuni punti misura soltanto 1 metro di larghezza. In altri punti, scende da un canyon alto 50 metri un massiccio attraversato da una lunga depressione. Le precipitazioni qui sono frequenti, e vi sono numerosi villaggi agricoli. Fuori da questo massiccio, vi è il deserto una zona un tempo sommersa, ora è riaffiorata grazie all'accumulo di sedimenti. Vi sono numerosi laghi e fiordi una valle arida sbarrata dai monti pieni di burroni. Vi si accede tramite un percorso di vari chilometri. All'esterno di questa valle, le terre sono fertili e irrigate una catena montuosa sommersa lunga 95 km un arcipelago di isolott disposti circolarmente,, con un mare interno un monte di marmo ripido, con cime aguzze, nei paraggi del mare, e per questo soggetto a precipitazioni un fiume che scorre nella giungla, spesso in piena per via delle precipitazioni. Si divide in molti bracci minori, alimenta laghi una rocca naturale che pare una chiesa, per via di giganteschi pilastri naturali ed una rientranza simile ad un tetto fiume così largo da sembrare un lago, con isole di foreste di conifere e punteggiato da massi. In inverno viene alimentato dalla pioggia, in estate dallo scioglimento dei ghiacciai una catena montuosa interrotta da un deserto freddo di pietre, la cui vegetazione è composta da orchidee. Dopo il deserto, la catena montuosa riprende raggiungendo i 2000 m di altezza un alto massiccio con una sola cascata. In fondo ad esso, si trova un canyon con numerose grotte piene di acqua sorgiva. Il clima è tropicale, ed in questa zona si cerca oro un altopiano calcareo a cui è difficile accedere per via dei massi instabili. Ci sono vaste grotte e fitta vegetazione, ed acque che arrivano ai piedi un altopiano avvolto dalla nebbia e coperto di foreste. Circondato da profonde gole con tanti laghi laterali e numerose precipitazioni una montagna arida con un torrente sulla cima un pozzo di 65 metri conduce ad acque gelide e ad una rete di altri pozzi un massiccio duro e antico solcato da grotte. L'acqua ha scavato nel massiccio dei giardini in penombra una catena di rilievi arrotondati e frantumati, piena di valli inospitali e selvagge, con villaggi sparsi e meravigliose grotte e cascate, nonchè fontane pietrificate un grande lago poco profondo che pare un mare, le cui acque azzurre e leggermente salate generano maree. Vi sono isolotti, sponde desertiche e fanghi putridi sul fondo del lago. Poca fauna e poche popolazioni qui presenti, che producono sale una valle erbosa con una stretta muraglia naturale che la separa dal deserto. A pochi km da un fortino costruito lungo la muraglia, si trova un fiume pieno di pesci. La zona è pacifica, nonostante la presenza di un fortino un altopiano dalla vetta innevata. Nonostante la pioggia, è arido per via delle escursioni termiche. In antichità, era molto più fertile una caverna contiene un pozzo profondo, che conduce ad un'altra caverna ed un altro pozzo profondo 210 metri, in fondo al quale si trova una foresta pietrificata, formata da stalagmiti fragili a forma di albero una lunga catena montuosa un tempo usata come riserva di caccia, e piena di lupi e cervi. Un lato è delimitato da uno strapiombo, in cui si trovano delle grotte allagate una catena di vulcani, il cui vulcano più terrificante è ancora attivo ed erutta in modo esplosivo. Questo vulcano ha raggiunto 1000 m di altezza prima di arrestarsi, poi ha cominciato ad erodersi allargando la sua bocca un lago profondo 20-40 metri, più salato del mare e delimitato da una piana salina. Cristalli color miele si formano sulle rocce e sulle piante, formando scogli, e cristalli di gesso misti a melma costituiscono il fondo del lago. I venti qui sono violenti, la temperatura è elevata, l'umidità è scarsa un monolito di arenaria in mezzo al deserto, con grotte piene di cumuli di massi un altopiano ventoso nella steppa, con rocce aguzze e dentellate e precipitazioni abbondanti ma brevi massi in precario equilibrio sopra un altopiano di 1500 metri un lago ai piedi di un vulcano, con acque tiepide, villaggi agricoli, vigneti, frutteti e sorgenti termali. L'evaporazione del lago raffredda la temperatura locale, ed il lago è alimentato da fiumi. I temporali sul lago sono violenti, ed in inverno il lago si ricopre di ghiaccio la base di questi monti è coperta di polvere gialla sollevata dai venti. Ci sono gole asciutte, sottili e profonde, fauna e flora di montagne aride una steppa con 3 laghi di acque purissime e vegetazione acquatica rigogliosa un labirinto naturale formato da sbalzi rocciosi, tavolati di arenaria, ed un clima tropicale torri e bastioni in arenaria formano una fortezza naturale circondata da funghi giganti antiche montagne altissime, coperte da fitta vegetazione, la cui erosione ha creato delle facciate simili a volti umani un fiume in cui a volte crollano rocce tenere, ostruendolo un deserto punteggiato da grossi massi di ferro un massiccio con caverne piene di cespugli cristallini, colonne e stalattiti da 11 metri e affreschi antichi un lago in cui, in inverno, si formano bellissimi cubi turchesi di ghiaccio un ponte di roccia naturale un anfiteatro naturale un lago con una montagna al centro, formatasi dopo il collasso di un vulcano un lago dall'acqua così cristallina che le barche sembrano volarci sopra un'immensa caverna priva di soffitto in alcuni punti, con acqua che arriva ai piedi una foresta con alberi che si innaffiano "da soli" grazie alla nebbia stagionale (raccolgono goccioline d'acqua nelle foglie, che poi scendono a terra e vengono conservate dall'albero) una foresta di alberi quasi ignifughi, che contengono molta acqua ed impiegano 7 volte il tempo normale per prendere fuoco una foresta di alberi la cui corteccia produce bacche commestibili, impiegate anche per produrre alcolici una caverna contenente gas naturali, a cui qualcuno ha dato fuoco, e continua a bruciare da anni una duna di sabbia alta più degli alberi nel mezzo della foresta un corpo d'acqua talmente salato che, nonostante la bassa temperatura ambientale, non si ghiaccia una foresta dai tronchi inspiegabilmente variopinti una foresta dai tronchi inspiegabilmente piegati. Ci sono varie leggende sul modo in cui si sono piegati quei tronchi un villaggio agricolo circondato da file e file di piantagioni disposte ad anello un vortice in mezzo all'oceano, che risucchia le acque per poi risputarle con forza un lago salatissimo di temperatura elevata, in cui sopravvivono pochissime speci una foresta in cui elevate colonne di pietra sono più numerose degli alberi una foresta i cui rami si intrecciano formando labirinti un'isola bagnata da un mare luminoso per via della bioluminescenza del plancton un altopiano inaccessibile a tutti tranne agli esperti scalatori. SUlla cima piove sempre, e questo ha originato cascate altissime un deserto paludoso pieno di scheletri di draghi e potenti creature una foresta i cui alberi sono quasi del tutto sommersi un lago dalle acque variopinte
  27. Io conosco Amber Diceless, il già citato Nobilis, e In Space di Greg Stolze (che io amo essendo l'autore di Unknown Armies). In Space. In space è scaricabile gratuitamente dal sito di Stolze. Il gioco è tipo space opera, ma, per usare le parole dell'autore "only with 73% less dignity". Il gioco ha un tono abbastanza umoristico/demenziale. Usa un sistema noto come Token Effort system, che in pratica sfrutta il meccanismo della scommessa. Ogni giocatore ha dei tokens (pedine, gettoni, quello che ti pare) . Quando c'è un conflitto, il giocatore e il GM scommettono un certo numero di tokens (cioè li assegnano segretamente). Poi si scopre la somma scommessa, e chi ha investito di più può raccontare come vanno le cose. Puoi leggere il regolamento sul PDF, sono poche pagine. Amber Diceless. Questo è fantasy, ed è basato su una serie di romanzi (Le cronache di Ambra in traduzione italiana). Questo è uno dei più famosi sistemi privi di randomizzazione, estremamente originale considerando che è uscito nel 1991. Non saprei se il sistema di questo rpg sia innovativo o semplicemente folle. In pratica il meccanismo di base è questo: i giocatori in genere riescono a fare quello che vogliono fare, tranne quando il GM decide che dovrebbero fallire; negli scontri tra personaggi, semplicemente vince il più forte. Quest'ultima cosa in realtà è meno semplice di quello che potrebbe sembrare, ma non mi addentro in questa cosa. Comunque questo gioco utilizza un sistema "a scommessa" come il gioco precedente durante la creazione del personaggio. Comunque ci sono parecchi altri gdr che utilizzano sottosistemi non-random nell'ambito di alcuni aspetti del sistema di gioco, anche se il resto del gioco è basato su meccanismi random "consueti". Mi viene in mente il sistema GUMSHOE (es. Trail of Cthlhu), dove alcuni aspetti del gioco sono basati sul principio di resource management (cioè: hai X punti e li spendi per fare le cose). Anche il Cypher System (Numenera, The Strange) può al limite essere fatto rientrare in questo meccanismo, in certi suoi aspetti. Un altro esempio sono i sistemi targati luke crane (es. Burning Wheel, Mouseguard, Torchbearer); in torchbearer e mouseguard il combattimento è risolto con un sistema tipo sasso-carta-forbice.
  28. E' stata rilasciata la prima Anteprima di del supplemento per D&D 5a "Sword Coast Adventurer's Guide" Qualche settimana fa la WotC ci ha fatto sapere che questo venerdì, il 2 Ottobre, avrebbe avuto inizio la maratona di Extra Life, durante la quale sarebbero state rilasciate delle Anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (come successo con la Guida del DM nel 2014). Potete trovare maggiori informazioni riguardo al concorso Extra Life e le Anteprime che verranno ma mano rilasciate andando a leggere sul sito ufficiale della WotC, o nel topic da me creato su questo forum: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-extra-life-update Detto questo, come inaugurazione dell'iniziativa, oggi la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare gratuitamente come prima Anteprima la Prefazione di Sword Coast Adventurer's Guide: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_Preface_3ms9.pdf View full article
  29. OnStage non ha un genere, ha molti scenari ispirati alla opera Shakespeariano, i giocatori giocano gli attori, il sistema prevede un asta per comprare delle scene. Molto innovativo all'epoca. Un penny per i miei pensieri delle persone perdono la memoria e solo grazie ad una droga particolarissima, che prevede la condivisione dei ricordi del gruppo, può recuperarla, lo vorrà veramente? http://www.gnomestew.com/specific-rpgs/review-a-penny-for-my-thoughts/ Nobilis ambientazione urban fantasy, i Nobilis sono le essenze incarnificate di concetti, stagioni, espressioni (il nobilis dell'Alcool), non ci sono dadi o carte come elementi randomici, c'è una gestione abbastanza blanda di alcuni tokens in caso di risoluzione. Archipelago III è l'evoluzione di un gioco che prevede l'uso di particolari frasi rituali e di alcune carte per i risultati, le carte però non stabiliscono chi vince, ma solamente delle situazioni, a me ha estremamente affascinato. Non ha ambientazione, viene creata dai giocatori durante il gioco. Precious un gioco che parla di pena di morte: http://quanteidee.blogspot.it/2015/04/precious-un-modo-per-riflettere.html SPIONE è un gioco che è ambientato negli anni della guerra fredda, post II guerra mondiale, pre caduta del muro. https://rpggeek.com/thread/629773/spione-story-now-cold-war-berlin-review
  30. Ti elenco i titoli che conosco, poi, se hai domande fai pure: On Stage; Un penny per i miei pensieri Nobilis Archipelago III Se non mi sbaglio SPIONE, ma potrei sbagliarmi clamorosamente Precious Di questi non ho giocato SPION e Precious ancora. Il resto l'ho provato tutto, a suo modo mi sono piaciuti parecchio Archipelago, Un penny per i miei pensieri, Nobilis è troppo tradizionale per me e OnStage era avanti 20 ani fa, adesso mi lascia un po' con il senso che una seconda edizione sarebbe veramente tanta roba.
  31. Ciao a tutti! Ho postato anche il mio ranger nella apposita sezione! Ringrazio tutti i membri del forum per l'ottima iniziativa e mi complimento già con tutti i partecipanti del contest! Ho trovato veramente ottime idee e grandi esempi di design! Spero di aver fatto qualcosa di buono
  32. Ciao a tutti! Questo è il mio primo post nel forum quindi mi scuso già per eventuali strafalcioni o refusi Anzitutto mi colpimento con tutti voi e Crisc per l'ottimo template! Ma bando alle ciance, ecco qui il mio ranger. NOTE DI DESIGN Anzitutto, ho scelto il modello del ranger senza incantesimi come presentato nell'UA di qualche mese fa. La base della classe è sostanzialmente uguale a come viene presentata nel Manuale del Giocatore, fatta eccezione per la competenza nel Kit dell'Erborista che reputo fondamentale. Riguardo la competenza nelle armature, ho preferito mantenere competenza nelle armature leggere e nelle armature medie; questo per favorire la flessibilità della classe nel caso un giocatore preferisse giocare un ranger con alto punteggio di Forza. La nuova meccanica che ho introdotto è chiamata Tattiche di Caccia. Essa prende ispirazione principalmente dall'ira del barbaro e dalle manovre del guerriero, e riflette l'idea del ranger inteso come predatore e leader della caccia. Ovviamente, la scelta delle tattiche di caccia determinerà le modalità di combattimento del ranger e anche la sua caratterizzazione. Ho modificato Nascondersi in Piena Vista per renderlo più potente, mantenendo inalterata l'idea di fondo. Ora può essere utilizzata per effettivamente "nascondersi in piena vista" dal nemico. Le feature Svanire e Passo Sicuro sono state ridistribuite fra i livelli. Ho aggiunto la feature Guida Perfetta per perfezionare l'abilità finale della classe. Secondo me, Uccisore di Nemici era fin troppo debole per essere un'abilità finale; con questa modifica, il ranger ottiene una feature difensiva, utile sia in fase di combattimento che di esplorazione. ARCHETIPI Gli archetipi del mio ranger sono tre: Cacciatore, Signore degli Animali e Guardiano della Natura. Il Cacciatore permette di potenziare l'aspetto tattico e combattivo del ranger, con un miglioramento delle tattiche di caccia e altre feature offensive e difensive. Il Signore degli Animali è stato modificato rispetto alla sua controparte nel Manuale del Giocatore; ho preferito una modalità di comando del compagno animale più semplice, tenendo sotto controllo il danno esprimibile dalla creatura. Il Guardiano della Natura abbraccia l'idea del ranger incantatore, con delle feature improntate principalmente alla difesa. Il modello di base è quello dell'Eldritch Knight con delle feature prese da altre classi e modellate per l'occasione. Ranger di LordZurak.pdf
  33. Il potere che viene manifestato nel round successivo non viene modificato in nessun modo, tranne che per il non dover spendere azioni o punti potere: per tutto il resto, il potere ha effetto in modo identico. Il talento rimuove due cose (la spesa di punti potere e la spesa di azioni), ogni altra statistica del potere resta invariata. A me le intenzioni sembrano chiarissime. Anche perché questa gente era scema, ma non abbastanza da dare un modo per manifestare Rieducazione Psichica come azione gratuita e senza spesa di PE, dai.
  34. Ecco, in maniera abbastanza pirla, mi sono dimenticato di dirti che ho giocato una campagna di Star Wars con Fate, della quale ho scritto insieme ad Antonio Amato sui nostri rispettivi blog. Abbiamo fatto una staffetta di articoli, il cui ultimo puoi rimediare qui: http://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/2014/07/star-wars-anacreon-6-sessione.html La cosa “figa” è che in ogni articolo ci sono i link a tutti gli articoli precedenti, per cui ti basta andare a quel link per risalire a tutti gli altri post sui due blog. Un altro esperimento interessante con Star Wars, è stato quello di usare lo strumento delle Backstory Cards per generare una partita e i suoi rispettivi personaggi. Le Backstory Cards sono uno strumento di creazione semicasuale di retroscena per i personaggi e per la storia, per partire con una campagna che dia l’idea di essere qualcosa che leghi i PG e le loro avventure fin dall’inizio. Sono state pensate con Fate in mente, ma possono essere usate anche con altri giochi di ruolo. Qui puoi leggere del mio esperimento e fartene un’idea da solo: http://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/2015/01/backstory-cards-prova-con-star-wars.html
  35. Sono un eterno fan di Star Wars: Star Wars d6 è stato il mio primo gioco di ruolo, ho seguito Star Wars d20 quando uscì in inglese, e non mi convinse un granché, e ho finalmente trovato la pace dei sensi quando è uscito Fate Base, e mi sono detto che quello era un sistema che valorizzasse davvero il tipo di storie caratteristiche dell’universo di Star Wars. In poche parole, il mio consiglio personale è quello di giocarci con Fate. Te lo sto dicendo, non per fare pubblicità a Fate, ma perché qui chiedi consigli anche su altri sistemi di gioco adatti. Innanzitutto, Fate è disponibile, anche gratuitamente, in italiano, dal momento che è liberamente consultabile e scaricabile con la formula pay what you want (scegli tu quanto pagare il PDF, anche 0 €). Qui trovi il regolamento con tutto il testo liberamente consultabile: http://www.fateitalia.it/srditaliano/srdfatecore Qui hai modo di procurarti il PDF col pay what you want: http://www.dreamlordpress.it/negozio/prodotto/fate-sistema-base-pdf Ma veniamo a Star Wars. Ryan M. Danks, un designer americano che scrive molte cose per Fate, ha pensato di creare un supplemento gratuito, Star Wars: Fate Edition, per giocare con Fate nel mondo di Star Wars. Questo supplemento, originariamente scritto in inglese, ovviamente, è stato tradotto gratuitamente da Antonio Amato in italiano e si può scaricare dal suo sito: https://lariservadeimammut.wordpress.com/traduzioni/star-wars-fate-edition/ Rimango a disposizione per ulteriori chiarimenti.
  36. Piii piii piiiiii. CIAO A TUTTI RAGAZZI E BENVENUTI A QUESTO QUARANTATREESIMO VBLOG DI D&D. EDIT: NO UNO AL MESE È TROPPO POCO. EDIT2: aiuto, abbiamo perso la bussola.
  37. Un consiglio generale sulle avventure investigative, che mima le ottime meccaniche di Trail of Chtulhu e del GUMSHOE system. Pensa alle varie parti dell'avventura, chiamale scene, stanze o come vuoi. Scriviti una lista delle abilità che i personaggi hanno studiato, quelle in cui sono più ferrati insomma, che li contraddistinguono. Aggiungi eventuali poteri o incantesimi tipici loro, o tratti caratteriali. Ora colleghi le scene mediante indizi. Non devi per forza generare una struttura lineare, puoi prevedere delle scene alternative a seconda di cosa fanno i giocatori. Gli indizi ricadranno nell'area di competenza dell'elenco di prima. Assicurati che ogni stanza possa portare a quelle successive mediante più indizi, e di utilizzare le capacità di tutti i giocatori. Questi indizi fondamentali NON vanno tirati. Non sono lasciati al caso, perché sono necessari per risolvere l'avventura e quindi quando il giocatore usa la capacità giusta al momento giusto, il successo è automatico. Tutte le altre situazioni, che possono fornire indizi meno importanti ma comunque interessanti, aiuti, tesori, ecc. li tiri normalmente. Il risultato è facilmente riassumibile in mezzo foglio A4, una dozzina di cerchi che rappresentano le scene, e una serie di righe che formano un intrigo di indizi. Esempio ultrastringato e banale, tanto per spiegarmi: Scena 1 Scena del crimine, cadavere Scena 2 Taverna Scena 3 Incontro con la guardia ubriaca Da scena 1 a scena 2 Percezione: odore particolare sui vestiti, lo stufato del Cigno Maldestro Rapidità di mano: trafugare dal cadavere qualcosa che porta alla taverna Empatia animale: convincere il cane del morto, che è lì che piange, a mostrare da dove arrivava il suo padrone Da scena 2 a scena 3 Persuadere: chiedere all'oste chi ha parlato con la vittima (dev'essere giocata bene, è diffidente) Furtività: nascondersi ed aspettare qualcuno che va dalla taverna ad avvisare la guardia ubriaca Sopravvivenza: gara di bevute con gli avventori abituali, che si fanno scappare che il morto ha bevuto con la guardia
  38. Ma c'è qualche motivo per cui vorresti che si conoscessero nella prima sessione? Io dopo aver fatto così per tanti anni, ho iniziato a far partire le campagne con i PG che già si conoscono e non sono più tornato indietro. Secondo me è complessivamente meglio, 1) perché eviti un sacco di situazioni bizzarre (es. I pg che si mettono insieme senza nessun motivo particolare; oppure il pg che fa il lupo solitario e decide di andare a destra quando tutti vanno a sinistra); 2) stabilisci già una base concettuale e delle premesse (es. che normalmente collaborano tra loro; 3) puoi stabilire, prima dell'inizio del gioco, un obiettivo a lungo termine per il gruppo, che li tenga insieme una volta che la situazione iniziale è passata. Comunque uno degli inizi di campagna di cui vado più fiero è stato un funerale. I pg erano conoscenti del deceduto, ed erano stati invitati separatamente al funerale (hanno dovuto anche, a turno, pronunciare un discorso sull'amico morto!). L'hook che li ha fatti conoscere è stato che i loro nomi erano indicati nell'eredità - avevano ereditato la casa del loro amico. Perché? Perché proprio loro? Quali misteri cela la mansione da loro ereditata? Zan zan zan.
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