@Shape: per modificare il tuo Ranger ti posso dare questi consigli innanzitutto. Rifletti molto bene sul ruolo che vuoi dare alla tua Classe in rapporto alle altre e decidi una strada specifica. Cerca di evitare di invadere il campo di altre Classi (quindi riduci drasticamente gli Attacchi Extra del tuo Ranger ) e cerca di non farti trasportare troppo dal tuo amore per la Classe. Capisco in pieno il desiderio di creare una versione splendida, ma una regola verà usata se funziona. Se, più avanti, deciderai di presentare una nuova versione della tua Classe, farò quello che posso per commentare e vedere di darti i miei consigli.
@Dracomilan Non avevo fatto caso alla tua citazione della regola sui Bonus Action. Devi tenere presente che le Bonus Action sono, appunto "Bonus Action". ^ ^ Tramite una Bonus Action è possibile eseguire una Action, solamente aggiuntiva rispetto all'unica prevista per turno. La regola non ha bisogno di specificare altro, perchè già il nome dice tutto. Detto questo, è giustissimo che si provi a sperimentare con soluzioni nuove. Ovviamente, però, l'utilizzo o meno di simili sperimentazioni è, come già detto, una questione di gusto personale. E' giustissimo che tu, seguendo il tuo gusto, scelga di provare a seguire quella strada.
@greymatter Mi spiace che tu non abbia avuto il tempo di concentrarti bene sulla tua Classe e che, quindi, abbia deciso di non partecipare al Contest, perchè secondo me - nonostante qualche punto debole - ne è venuta fuori una variante molto interessante. Come un po' tutte le nostre, anche la tua merita un perfezionamento, ma non per questo hai fatto un cattivo lavoro. Anzi, piuttosto ti ringrazio di aver partecipato al Contest, perchè alcune tue idee mi hanno colpito molto. Altre magari non sono perfette, ma con qualche ritocco secondo me possono davvero fare la differenza per la creazione di un Ranger di grande valore. Secondo me non ti devi buttar giù e auto-escluderti dal contest. Innanzitutto perchè tutti noi abbiamo presentato Ranger che meriterebbero una qualche rivisitazione () e poi perchè non è detto che tu sia fuori concorso. Infine, un contest è prezioso proprio perchè consente di mettere a confronto le idee di tutti i partecipanti, cosa che può consentire poi di far nasscere nuove idee ancora e/o di perfezionare quelle vecchie. ^ ^
Indipendentemente dalla tua decisione sul contest, qui di seguito ti darò la mia opinione. Nel tuo caso mi è difficile dividere il discorso in Pro e Contro, quindi analizzerò le varie Capacità del tuo ranger punto per punto:
Favored Enemy: L'idea che sta dietro a questa rivisitazione della capacità è molto interessante. Non rientra pienamente nei miei gusti personali, ma questo è un altro discorso: di per sè l'idea è un'ottima soluzione per migliorare una capacità tradizionale per il Ranger. Mi lascia un po' dubbioso lo sviluppo. Innanzitutto, come dice MattoMatteo, non vedo perchè tenere fuori gli Umanoidi classici (Umani, Elfi, Nani, ecc.): il rischio è di avere un grosso vuoto poco comprensibile per i giocatori che dovessero scegliere questa Classe (soprattutto considerando che la capacità originale comprende anche queste razze). Inoltre, ritengo abbia poco senso imporre alla selezione del nemico prescelto una limitazione dovuta al livello: più specificatamente mi riferisco a Extraplanar Creatures accessibile solo all'11° livello. Questa decisione entra a gamba tesa nell'attività del DM, dando per socntato che quest'ultimo deciderà di introdurre in gioco questo tipo di creature solo ai livelli alti "perchè di solito in D&D succede così". Il fatto è che non bisogna mai dare per scontato il modo in cui si svolgerà una Campagna, e mai bisogna creare regole che vincolino immotivamente DM e giocatori. IN questo caso, meglio se rendi le Extraplanar Creature accessibili fin da subito. Infine, tanto che hai deciso di renderci noti i tuoi ragionamenti di design (a proposito te ne ringrazio, sono stati utilissimi ), fai un altro errore di base: hai deciso di bilanciare quei 4 gruppi in relazione al numero di mostri e GS di ogni categoria, dando per scontato che la Classe si relazionerà solo con le creature inserite nel Manuale dei Mostri. Quando crei una Classe devi sempre tenere presente che hai a che fare con un sistema in espansione, dunque - in questo caso - con una lista dei Mostri che andrà espandendosi. Come puoi sapere se, da qui a 6 anni, aumenterà il numero degli umanoidi con GS superiore a 20 o che le creature Extraplanari aumentino a dismisura fino a superare di numero quelle delle altre tipologie? Non puoi sapere quale sarà la lista dei mostri fra qualche anno, quindi bilanciare le capacità sulla lista attuale ti serve a poco.
Hidden Language of the Rangers: questa capacità sembra banale tanto è semplice, ma in realtà è puro genio. Ti dico la verità: appena ho letto la tua capacità ho realizzato che non c'è mai stata una Classe (oltre al Ladro) che necessiti di una Lingua segreta più del Ranger. Non ho mai sentito la necessità di una Lingua segreta per il Ranger (in genere non l'ho mai sentita per quasi nessuna Classe, a dire la verità), ma personalmente mi sembra che in effetti ne abbia seriamente sempre avuto bisogno. Si tratta, infatti, di quella capacità che, nonostante dia poco apporto combattivo, risulta in grado di conedere alla Classe un vero peso ruolistico: se c'è una lingua c'è una società, se c'è una società c'è una rete di contatti e una struttura con una agenda, se c'è una rete e una struttura con cui il PG può cooperare la Classe ha un peso reale nel mondo di gioco. Detto in parole povere, questa semplice capacità da spessore alla tua Classe, la fa sentire molto più di una serie di meccaniche utili a potenziare i 3 Pilastri ( ). In particolare, ho trovato ottimi i 4 suggerimenti di segni (danger, secret path, safe zone, Resource). la lingua e questi 4 esempi rafforzano significativamente il tema dell'esplorazione e del survivalismo, permettendo ai giocatori di sviluppare l'esperienza del viaggio nelle Terre Selvagge come qualcosa di più del "cerco dungeon, cerco mostri, caccio, viaggio per tot giorni, sopravvivo alle intemperie e poi arrivo alla meta"). Già solo quei 4 segni di esempio spingono i gicatori/DM a riflettere più approfonditamente riguardo a quello che si può trovare/fare nelle terre selvagge. Il viaggio nelle Terre Selvagge diventa, così, meno una serie di prove da superare in attesa di arrivare alla meta e più un fase di gioco meritevole di esplorazione essa stessa. Se ci sono quei segni non solo c'è qualcosa nelle terre selvagge oltre ai mostri, ma c'è anche un nuovo aggancio per la creazione di nuove quest. In questa capacità manca solo un riferimento all'eventuale prova che chiunque non sia un Ranger deve superare per vedere se riesce a interpretare i segni del Linguaggio Nascosto dei Ranger.
Natural Explorer e Relentless Stalker: mi spiace, ma personalmente non comprendo il motivo di dividere Natural Explorer in due capacità distinte. Ho capito che il tuo intento sia quello di permettere di approfondire meglio quei due aspetti della capaacità originale, ma in realtà secondo me hai solo complicato una cosa che era già semplice nella capacità del Manuale del Giocatore. Altri Gdr hanno sicuramente molte buone idee, ma non sempre si applicano bene in un Gdr diverso.
Keen Senses: L'idea di base è ottima, ma la regola è mal scritta. Più precisamente hai inserito una intuile ridondanza, visto che la tua capacità concede di fare 2 volte la stessa cosa (per di più a 2 livelli diversi). "Passive Checks", pagina 175 del Manuale del Giocatore: "If the charachter has Advantage on the check, add 5. For Disadvantage subtrackt 5". Già secondo le regole di D&D 5a Vantaggio a una Prova Passiva equivale un +5 al valore totale. Dividere Keen Senses in 2 parti, quindi, non ti serve a nulla. Ti basta semplicemente scrivere che al 3° livello il Ranger ottiene Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), dunque +5 alla Percezione Passiva.
Ambuscade: come ho detto a Zellvan, continuo a ritenere questa capacità un po' troppo stramba e a rischio sbilanciamento, ma inserita tra il 4° e il 6° livello credo possa andare bene.
Survivalist: il concept alla base di questa capacità è davvero intrigante per i miei gusti (se vuoi inserire il tema del survivalismo nel ranger con me sfondi una porta aperta, visto che è quello che credo servirebbe), ma la capacità in sè è purtroppo eccessivamente potente, dunque sbilanciata. Quello che hai tentato di fare è qualcosa di simile a quanto proposto da me, ma il modo in cui l'hai proposto crea grossi problemi. Innanzitutto ha poco senso che si sia "immuni" all'Exhaustion fino al livello 5. Exhaustion è una minaccia a livelli progressivi: non è possibile arrivare a Exhaustion 6 se, prima, non si è acquisito i livelli precedenti. Essere immuni a Exhaustion significa non acquisire proprio i livelli. E', quindi, impensabile che un personaggio immune a certi effetti poi possa acquisire il livello 6 di Exhaustion. Inoltre, per la logica di D&D 5a ha più senso parlare di "superare automaticamente le prove e i TS degli effetti" piuttosto che di immunità agli effetti che provocano Exhaustion. Questo modo di esprimersi, usato dai manuali stessi (leggi, ad esempio, "Extreme Cold" e "Extreme Heat" a pagina 110 della Guida del DM), evita il rischio di creare frasi che possano dare vita a pericolosi precedenti o a interazioni impreviste con altre regole e, inoltre, conferma invece l'impostazione ruolistica tipicamente usata. Il recupero veloce di Livelli di Exhaustion, oltre ad essere in conflitto con la 1a parte della capacità (come appena spiegato), permette un recupero forse un po' troppo accellerato dei Livelli di Exhaustion. Personalmente concederei piuttosto di recuperare 2 Livelli di Exhaustion ogni Riposo Lungo e/o di, eventualmente, far spendere 1 Hit Dice al PG per recuperare 1 livello di Exhaustion al posto del recupero degli HP durante un Riposo Breve. L'immunità completa ai livelli di Exhaustion, invece, è decisamente troppo potente, come dice Shape, soprattutto per un 13° livello. Il recupero degli HP con gli Hit Dice, invece, è una regola sensata...ma di per sè meriterebbe di essere inserita in una capacità tutta sua, da sola.
Trapper: capisco l'esigenza del concedere al Ranger la capacità di creare Trappole (è uno dei motivi per cui alla mia versione ho dato gli Strumenti da Cacciatore), ma creare una capacità di creazione trappole specifica del Ranger mi sembra decisamente errato e uno spreco di spazio nella lista delle capacità. Perchè mai il Ranger dovrebbe ottenere capacità di creazione di Trappole e altre Classi no? Perchè mai un ranger dovrebbe possedere una capacità simile e un Ladro no, un Fighter no? La costruzione delle Trappole, a mio avviso, così come la costruzione di qualunque oggetto, non dovrebbe mai essere prerogativa esclusiva di una sola Classe. Al contrario, tutti dovrebbero essere in grado di costruire trappole e oggetti vari. Se si vuol dare qualcosa di particolare al Ranger, al massimo ha senso consentirgli di riuscire a costruire le trappole meglio di altre Classi. Rendere la costruzione delle trappole esclusiva di una sola Classe introduce solo una limitazione oltre a costringere te, il designer, a dover scrivere una lista gigantesca di capacità aggiutive che, alla fine, inoltre saranno ridondanti con la lista delle trappole che i PG rischiano di incontrare girando per il mondo. La soluzione ideale, a mio avviso, è inserire un set di Strumenti utili, fra le varie cose, alla costruzione di Trappole (tipo come ho fatto io), così da permettere a chiunque di poter costruire trappole. Al Ranger, invece, poi basterebbe attribuire una Capacità che gli consente, ad esempio, di ottenere Vantaggio alle prove di caratteristica necessarie per costruire Trappole.
Feline Step e Perfect Camuflage: altre ottime idee, simili a quella avuta anche da Shape. Mi piace molto l'idea di dividere questa parte della furtività in due Capacità distinte, una di movimento furtivo e una di nascondiglio. Personalmente, però, non mi piace la scelta di garantire al Ranger addirittura l'Invisibilità con Perfect Camuflage. Personalmente, infatti, preferisco che il Ranger non ottenga benefici troppo palesemente magici. Da altri punti di vista, tuttavia, questa scelta ha senso.
Supreme Resilience: capisco il dubbio di Shape. In effetti è una capacità difficile da valutare. Sarebbe da Playtestare.
Sottoclasse Hunter: la competenza alle Armature medie può andare.
Sottoclasse Arcane Archer: si percepisce il fatto che non hai avuto molto tempo per tirare fuori altre idee. Concordo con Shape sul fatto che questa Sottoclasse limita il ranger ad essere solo un Arcere. Sarebbe stato meglio, a questo punto, creare una Sottoclasse che consentisse di potenziare magicamente un'arma scelta dal ranger, qualunque essa sia. Questa tematica, tuttavia, quella dell'arma potenziata magicamente, fa poco Ranger e molto più Guerriero simil-Eldricht Knight, Warlock con Patto della Lama o Mago da Battaglia. Dal punto di vista concettuale, in effetti, ci sarebbe voluto qualcosa di un po' più significativo (comunque capisco in pieno il problema tempo). Detto questo, in buona parte le capacità di questa Sottoclasse mi sembrano buone. L'unica che mi lascia dubbioso è Mystic Sniper, perchè si rifà alla capacità del Ranger dell'ultimo UA (capacità che mi piace ancora meno di Ambuscade). A parte questo mio pregiudizio personale, il problema che noto in questa capacità è il fatto che non vedo come essa abbia a che fare con l'essere un Mystic Snyper (perchè è nascosto? Ma uno Sniper vero e proprio sarebbe nascosto da tutti e lontano, non nascosto da un solo bersaglio) e con l'essere un Arciere Arcano. Al contrario, trovo interessante la capacità "Seeker's Eye", che fa molto Occhio di Falco del Film Avengers: l'arciere che, stando in altro, osserva il terreno di scontro e aiuta a capire gli alleati come meglio colpire un bersaglio.