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Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Per quanto riguarda i vari poteri legati all'allineamento, basta sostituire "Allineamento opposto al proprio" (nel caso del Paladini, "Malvagio") con "nemici" e "Proprio allineamento" con "Alleati". Un paladino potrebbe individuare e punire i propri nemici (o, volendo, solo quelli del proprio dio) ad esempio, mentre un incantesimo che individua l'allineamento dice semplicemente se la creature è ostile all'incantatore o no. Ci vuole davvero pochissimo ad arbitrare i casi meccanici legati all'allineamento - meno, sicuramente, del tempo perso ad arbitrare l'allineamento stesso. Quanto ai modi e alle linee guida per caratterizzare i PG, trovo decisamente più produttivo, divertente e sensato usare qualcosa come gli aspetti di FATE, piuttosto che una gabbia infantile e disfunzionale come gli allineamenti (tant'è che uso gli aspetti di FATE).3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Hai ragione scusa. Da Alfeimur Ambientazione, pagina 27, il peso di un Golb è: 15x(1d3)x0,45 quindi varia da 7 a 20 Kg. L'altezza è invece 80+(2d4x2,5) quindi varia da 85 cm a ben 100 cm! Sono dunque più muscolosi di un bambino di 4 anni... ma hanno lo stesso carattere. Ho editato il post sopra in seguito alle vibrate proteste del Sindacato Golb.3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
ehi!!!!!! mi stai dando del ciccione????? guarda la mia scheda!!!! e vedrai che un bambino di 4 anni alto 1 metro pesa 16kg (no, non ho mai detto che i miei figli siano dei Goblin)3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Dall'oscurità dietro di voi arriva una filastrocca in una lingua gracchiante. È in dworek, ma è ben nota a tutti. Io ti guardo mentre dormi E mi cibo dei tuoi sogni Se mi cerchi attentamente Mi trovi nella tua mente Nella sua piega più scura Poichè io sono la paura! Il gelo è ormai opprimente per chi è più indietro, e intravvedete in avvicinamento la sagoma luminescente dell'Antico. Tattica3 punti
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Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Io coglierei la palla al balzo ed eliminerei gli allineamenti. Non solo il gioco funziona anche senza, funziona meglio.3 punti
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Il Ranger Secondo Dragon's Lair (versioni definitive)
Ciao a tutti ragazzi, posto il link alla mia versione del ranger! Spero vi piaccia, purtroppo è tutto sulla carta, non ho avuto modo di testarlo in gioco, ma spero di farlo presto, magari arrivando a limarlo rilasciando altre versioni. LINK: https://drive.google.com/file/d/0BwstpeH2ic3aaWxSRVZwaldubVk/view?usp=sharing Come potete vedere, è un ranger di base senza spell, in cui ho inserito capacità degli UA usciti (come Poultices, Natural Venom e Ambuscade) e ho creato una nuova capacità simile all'incantesimo Hunter's Mark, ma che scala con i livelli del ranger (ho eliminato la spell dalla lista di incantesimi del ranger). Ho poi spostato la capacità Vanish dal lv14 al lv2 (lo so, sembra un salto pazzesco ma per me era una capacità troppo debole per essere di quel livello, l'ho allineata alla Cunning Action del ladro, e l'ho potenziata al lv14). La capacità Hunter's Prey è la particolarità del mio ranger, che è quindi particolarmente adatto, oltre che come esploratore, a combattere focalizzandosi su un nemico alla volta, ho voluto così specificare come il ranger sia il miglior cacciatore ed esploratore, specialmente delle terre selvagge (ha ancora Favored Enemy e Natural Explorer), è colui che insegue e abbatte la sua preda con precisione letale. Ho passato il suo dado vita al d12, il ranger è resistente, sopravvive nelle terre selvagge anche da solo, ed è un cacciatore instancabile. (non mi piaceva affatto l'idea dei 2d6 come DV, l'ho così allineato al barbaro). Indossa armature leggere, il ranger è si resistente, ma è anche molto agile e silenzioso. Da qui i TS su Dexterity e Constitution. Questo ranger è particolarmente letale quando combatte con 2 lame (probabilmente la classe migliore con cui farlo) ma è anche un fantastico arciere. Per quanto riguarda le sottoclassi, penso che l'Hunter sia già ottimo di suo, mi sono così concentrato sulla sottoclasse mistica e soprannaturale, quella degli spiriti. Ho unito i tre spiriti dell'ultimo UA in un'unica sottoclasse, che ti permette di sceglierne uno. Questa sottoclasse fa accedere il ranger agli incantesimi esattamente come faceva la classe base del manuale, ma ho legato alcune spell con specifici spiriti, e ho eliminato alcune spell dalla lista totale. Ho poi fatto scalare le varie abilità presentate, in modo da potenziarle ai rispettivi livelli (7°, 11°, 15°). Per quanto riguarda l'impaginazione, ho voluto che sembrassero pagine di manuale, usando uno sfondo e una disposizione simile, usando le stesse tabelle del manuale e dei font molto simili (ma gratuiti ). Spero vi piaccia!2 punti
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Tra le due versioni proposte finora, mi piace molto di più quella di Zellvan, anche se ci sono un paio di punti sui quali non sono d'accordo (parlo di gusti personali, non è -del tutto- una critica): Il d12 come dv è troppo alto. Và bene che, pur essendo un combattente anche di prima linea (grazie allo stile con 2 armi), avendo accesso alle sole armature leggere (non che avrebbe avuto senso dargliele più pesanti, visto che così non potrebbe svolgere il suo lavoro di esploratore) rischia di farsi male, ma è comunque troppo. Io gli darei solo il d10, come il guerriero e più del ladro, perchè altrimenti rischierebbe di mettere in ombra entrambi (combattente forte quanto il guerriero, esploratore bravo quanto il ladro)... e col d12 e 2 ts utili (perchè concordo anche io che i ts giusti per il ranger sono Des e Cos, anche se sarebbe l'unico ad averli) rischia di diventare anche meglio del barbaro. Il danno bonus cresce troppo e troppo in fretta (al 7° livello passa da +1d6 a +2d6). Io propongo due alternative: Liv. Danno Liv. Danno 1-4 +1d4 1-3 +1d4 5-8 +1d6 4-6 +1d6 9-12 +1d8 7-9 +1d8 13-16 +1d10 10-12 +1d10 17-20 +1d12 13-15 +2d6 16-18 +2d8 19-20 +2d10 Manca un archetipo "signore delle bestie" per avere il compagno animale; non indispensabile, ma (imho) caratterizzante.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
ma si una canzone ci farà calmare tutti... a me viene in mente questa Utpol: Non conta il tuo aspetto ne gli abiti che hai men che meno gli anelli che porti che ci fai? eh? che ci fai? non conta dove vivi ne mi interessa la tua eta che importanza ha? tutti hanno una richiesta ovviamente è per me do loro la risposta che ora sto per dare a te se scaverai un pò più a fondo al fin capirai che non importa come siamo ognuno in parte è me questa la conoscevate? scommetto di no.... non è molto famosa @tutti2 punti
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
Tenendo in mano il falchion mi avvicino alla porta, pronto a fronteggiare qualsiasi nemico ci sia oltre.1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
Miyagi Apro la porta, visto che non é chiusa a chiave, con molta, molta cautela...1 punto
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Metterò in chiaro la centralità dell'aspetto regolistico rispetto all'estetica della formattazione nel topic del sondaggio quando lo aprirò.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 167: Corretto, il Rogue può fare Sneak Attack quando ha vantaggio sull'Attack Roll. La manovra gli fornisce il vantaggio oltre al d6 aggiuntivo ai danni.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
EDIT 2: prima Sphock che cerca di parlare con le chitine, ora Dalamar che cerca di parlare con lo spettro... come abbiamo fatto a sopravvivere finora? C'è di peggio...1 punto
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Ottimizzare la forma animale
1 puntoNella 5° non ci sono più gli allineamenti obbligatori... se uno vuole, può farsi un monaco caotico o un barbaro legale.1 punto
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Mi offro volontario per aiutare il vincitore a produrre un documento finale graficamente appagante (nel caso non lo abbia già come Zellvan).1 punto
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Dip per Ranger?
1 puntoSono d'accordo con @The Stroy, e aggiungo che in 5e non vale quasi mai la pena di multiclassare in generale, imho. Avendo fatto alcuni esperimenti ai fini di torneo, un paio di livelli in classi diverse non porta a nulla, se non a una maggiore debolezza intrinseca; può essere utile un multiclasse più spinto (es. ricordo stregone 7/barbaro 8 come un discreto pg), ma si è comunque relativamente più deboli di un pg monoclasse.1 punto
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Ottimizzare la forma animale
1 puntoFaccio un piccolo appunto. Non vedo come tu possa creare un combattente mutliclasse basato principalmente sulle forme animali quando il druido ottiene le trasformazioni infinite al 20° livello. Quello che otterresti è un barbaro/monaco che un paio di volte al giorno si trasforma in un'orso e spera di menare forte. Non so quanto sia vero. Ad ogni modo, io punterei sul barbaro.E' vero che le forme animali hanno tanti pf e quindi non te ne fai tanto del totem dell'orso... ma c'è anche da dire che, con solo 2 livelli da druido, vuoi che le tue trasformazioni durino il più possibile, senza essere costretto a tornare nella tua forma normale perchè uno stregone ha deciso di tirarti un Raggio Rovente Massimizzato.1 punto
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
@MattoMatteo quando avrai tempo, sarei curioso di sapere quali pensi siano i pro e i contro del mio Ranger. @Zellvan Innanzittutto grazie per l'apprezzamento e ti faccio pure io i complimenti per l'ottima qualità del tuo lavoro. Ho notato che abbiamo avuto idee molto simili, anche se alla fine le abbiamo implemenetate in maniera molto diversa. ^ ^ Preda l'ho pensata come una vera espansione di Nemico Prescelto, considerando che, tolte le Spell (in particolare Hunter's Mark), il Ranger avrebbe avuto ben pochi vantaggio contro il suo bersaglio. Ho scelto, però, di selezionare una creatura specifica perchè mi sembrava eccessivo garantire un simile beneficio contro così tante creature, soprattutto considerando che - contrariamente a Nemico Prescelto - questo Ranger può cambiare la sua Preda ogni giorno. Si tratta di una capacità che garantisce in particolare +1d6 danni e, dal 6° livello, Vantaggio agli Attacchi, motivo per cui ho ritenuto necessario restringerla a categorie specifiche di creature. Il ranger potrà avvantaggiarsi solo contro una specifica categoria di creature, ma può di volta in volta decidere di cambiare bersaglio. In aggiunta, questa scelta evidenzia l'aspetto narrativo di un cacciatore che si sceglie la preda specifica da catturare o eliminare. Per quel che riguarda, invece, Passo Sicuro, è una delle capacità di cui sono più fiero. ^ ^ Certo, fa riferimento alla Guida del DM, ma a regole che non sono opzionali ma piuttosto pericoli tipici dei vari territori del mondo naturale che i PG rischieranno di incontrare comunque, a prescindere che siano descritti sulla Guida del DM o sul Manuale del Giocatore. Inoltre, ho pensato fosse giusto creare un Ranger esploratore più completo, non focalizzato solamente sulla tradizionale immagine dell'esploratore di foreste. Land's stride fa riferimento al solito luogo comune del rapporto fra ranger e zone boschive, cosa che mi sembrava limitante. Per questo motivo, ho deciso di creare una capacità che permettesse di ottenere capacità diverse in base al tipo di Territorio Favorito scelto al 1° livello. In questo modo si possono ottenere Ranger esperti nel viagguare ni territori artici, Ranger esperti nei viaggi tra i boschi, Ranger esperti nei viaggi nel deserto, ecc. Riguardo Consapevolezza Primordiale (Primeval Awareness), anche io sono stato un po' in dubbio. La capacità, però, mi piaceva troppo per levarla e, inoltre, mi sembra comunque utilizzabile in una Classe non magica: il Ranger è consapevole della presenza dei mostri magari non per un sesto senso sovrannaturale, quanto per l'abilità nei riconoscere tracce, suoni e odori lasciati/emessi dalle creature nel luogo. Per quanto riguarda la tua versione, Zellvan, mi piace che tu abbia deciso di usare alcuni elementi del Ranger Senza Spell, che mi sembra una buona versione di partenza. Ho apprezzato il tuo aver messo Ambuscade al 4° livello: la ritengo ancora una capacità troppo "stramba" per il regolamento della 5a Edizione, ma a quel livello almeno mi sembra più ragionevole in quanto bilanciamento. il Dado Vita d12, invece, a me piace, molto meglio dei 2d6. Anche io ritengo che la cosa si controbilanci con la Competenza nelle sole Armature Leggere. Certo, come praticamente tutte le regole che presenteremo, per valutare bene sarebbe da Playtestare. Come dice MattoMatteo, invece, trovo sbilanciato il ritmo di acquisizione dei Dadi di Danno bonus: con questa tua regola fa più danno un Ranger di un Barbaro in Ira, cosa che non va bene. Ho apprezzato molto, infine, la Sottoclasse Natural Spirit, che è perfettamente in linea con quello che farei io se fossi nei panni dei designer. Se si vuole introdurre il tema Spiritico nella Classe del Ranger, la scelta ideale è quella di farlo tramite una Sottoclasse specifica. Questa Sottoclasse mi piace molto, perchè avvicina il ranger al Druido in maniera simile a quanto l'Edlricht Knigh avvicina il Guerriero al Mago. L'implementazione degli Spiriti Guardiani mi sembra davvero interessante. In generale, complimenti. ^ ^1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
DM Mentre Ellebis si sposta per far si che siano Murbag ed Andersson a trovarsi in testa al gruppo, Miyagi cerca di appiattirsi nelle ombre; vi aspettate che accada qualcosa da un momento all'altro ma i minuti passano e non succede niente @ Miyagi1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Scare, per il problema dei corridoi, funziona così: Scesi dalle scale, ci siamo trovato davanti 3 strade (trivio): destra: da cui veniva la sensazione dell'antico. centro: in cui ci siamo trovati dopo, grazie all'ascensore. sinistra: in cui siamo andati, e in cui abbiamo trovato l'ingresso dell'ascensore. Noi siamo andato a sx; mentre esploravamo, l'antico è uscito dal tunnel a dx, e ci ha seguiti in quello a sx. Per scappare dall'antico e dalle sue chitne, abbiamo preso l'ascensore, che ci ha portato nel tunnel centrale. Mentre esploravamo il tunnel centrale in una direzione (allontanandoci dal trivio) l'antico ha riportato giù l'ascensore, e ha cominacito a risalire con le sue chitine. Sentendo altre chitine provenire dalla fine del tunnel, siamo tornati indietro fino all'ascensore; poi siamo andati oltre, tornando la trivio. A quel punto abbiamo deciso di esplorare l'unico corridoio che non avevamo visitato, quello di dx. EDIT: master, mi porto dietro il puntello. EDIT 2: prima Sphock che cerca di parlare con le chitine, ora Dalamar che cerca di parlare con lo spettro... come abbiamo fatto a sopravvivere finora?1 punto
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Dubbi da GM
1 puntoQuesto. In quasi tutte le versioni di D&D tranne forse la 4e e la 5e gli incantatori ai livelli alti sono molto potenti. Direi D&D 3.5 in particolare per la vasta mole di materiale pubblicato. Un PNG incantatore di alto livello è probabilmente un osso duro per un gruppo di personaggi senza un altro incantatore, e un osso un po' meno duro se hanno uno o più incantatori in gruppo. Incidentalmente, anche io preferisco giocare low magic più o meno per lo stesso motivo (in questi ultime settimane mi sono accorto che io e @korgul abbiamo gusti abbastanza simili ); nelle campagne high magic che ho giocato, il mondo è sempre stato in mano a magocrazie, tiranni-stregoni o simili perché la trovo la conseguenza più logica e naturale date le premesse del mondo. In un mondo dove gli incantatori di alto livello hanno un potere così grande, penso che l'evoluzione naturale sia che questi tendano a trovarsi ai vertici della scala sociale e detenere il potere, either in modo benevolo o in modo tirannico e dittatoriale.1 punto
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Il Ranger Secondo Dragon's Lair (versioni definitive)
EDIT: Ho corretto un errore di scrittura nel box relativo all'Attività di Downttime opzionale "Addestramento Compagno Animale". EDIT 2: Mi sono reso conto che il Template da me usato per creare il documento Word mi rubava 1/3 di pagina di spazio per il testo. Per questo motivo, ho modificato i settaggi del documento e ho impostato delle nuove dimensioni della pagina, arrivando a ridurre le pagine da 9 a 7. Il PDF presente nel link più sotto è stato aggiornato alla versione corretta. Innanzitutto complimenti a Zellvan. Mi piacerebbe saper usare Photoshop per impaginare bene le cose come hai fatto tu. ^ ^ Ecco qui, invece, il mio Ranger (inserirò l'HR anche nel post): https://app.box.com/s/7bcyazussbokiotqekfr NOTE DI DESIGN Questa Variante del Ranger è stata creata in modo da rispecchiare il meglio possibile il concetto del Cacciatore. Alcune meccaniche sono state revisionate e altre nuove sono state introdotte per rendere il tutto più coerente con questa sua funzione. In aggiunta, la mia intenzione è stata quella di creare un Ranger più mondano, motivo per cui gli ho levato completamente qualunque legame con la magia. Il legame che il mio Ranger ha con il mondo naturale è più pratico, terreno: quello di un esperto che sa come sfruttare il territorio e le risorse naturali a suo vantaggio. Preciso che le variazioni da me introdotte seguono i consigli dati dai designer nell’Unearthed Arcana “Modifying Classes”. Il Ranger “Cacciatore” acquisisce innanzitutto gli Strumenti Kit da Erborista e Strumenti da Cacciatore: con i primi è in grado di crearsi antidoti contro il veleno e pozioni di guarigione, mentre con i secondi diventa esperto nel costruire trappole, lavorare pelli e produrre utensili che possano essergli utili alla sopravvivenza. La capacità Preda, invece, è una rivisitazione di Nemico Prescelto, che ho fuso con l’incantesimo “Marchio del Predatore”: oltre ad essere più effettiva, questa capacità mira a trasformare concretamente il Ranger in un cacciatore che punta a eliminare la sua preda. Esploratore, invece, espande la capacità “Natural Explorer” introducendovi il territorio urbano, perché questo Ranger incarna tutti i cacciatori possibili, compresi quelli che vivono nelle città e cacciano bersagli diversi dalla selvaggina o dai mostri. Imitando il “Ranger Senza Spell” descritto in uno degli Unearthed Arcana della WotC, questo Ranger utilizza Superiorità in Combattimento e le Manovre, ma ha accesso a solo un numero limitato delle manovre disponibili al Guerriero. Da un lato ho voluto lasciare a quest’ultimo, infatti, il dominio su alcune capacità più tipiche di un comandante sul campo, dall’altro ho deciso di assegnarne alcune nuove al Ranger: Colpo Accecante e Imboscata servono a potenziare il lato Skirmish del Ranger, Inseguire e Azzoppare rafforzano il concetto del Cacciatore che sta addosso alla sua preda, mentre Colpo Volante permette al Ranger di minacciare con più facilità le creature volanti e gli assicura la possibilità di rendere il combattimento più scenico e dinamico (questa manovra è stata pensata, ad esempio, con in mente scene quali il Ranger che salta da una rupe per colpire in testa un gigante, oppure quello che esegue un salto acrobatico per scoccare in aria una freccia e aumentare la portata del suo colpo). Come il Guerriero Battle Master, questo Ranger acquisisce capacità che potenziano le sue Manovre, come Superiorità di Combattimento Migliorata (Improved Combat Superiority) e Implacabile (Relentless). Le Manovre prese dalla lista del Guerriero BattleMaster, invece, consentono al Ranger di eseguire un combattimento più dinamico e tattico. Consapevolezza Primordiale (Primeval Awareness) è stato modificato in modo da funzionare senza Spell, come descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes". Esperto Viaggiatore, invece, serve a far percepire in maniera più concreta il fatto che si sta parlando di una Classe pensata per rappresentare qualcuno abituato a viaggiare: Il Ranger è abituato a scalare, è abituato a nuotare ed è abituato a camminare a lungo. Allo stesso scopo ho creato la capacità Passo Sicuro, che è una significativa rivisitazione di "Land’s Stride": mi sembrava assurdo che un Ranger, esperto in vari tipi di Terreno, potesse diventare bravo a muoversi solo in quelli caratterizzati dalla presenza di vegetali. Il Ranger si rivela talmente esperto nel suo principale terreno favorito, da riuscire a sopportare/superare alcuni degli ostacoli più tipici di quest'ultimo. Come Land's Stride questa capacità consente di muoversi sul Terreno Difficile non magico senza dover spendere movimento extra: questo significa che il Ranger sarà in grado di muoversi normalmente in terreni complicati come dune di sabbia, terreni innevati, scogli irregolari, terreni scivolosi, rocce di montagna, ecc..... ma anche, considerando che l'area occupata da un avversario è considerata Terreno Difficile ("Difficult Terrain", Manuale del Giocatore, pagina 190), la folla di persone che occupano le strade di una città. Antiveleno Naturale è una rivisitazione della Capacità creata per il Ranger Senza Spell dell’Unearthed Arcana. Il Ranger può eseguire una guarigione, ma non usa più delle supposte pozioni, quanto piuttosto dirattamente un Dado Superiorità delle Manovre. Senso del pericolo, tratto dalla Classe Barbaro, e Determinazione, invece, sono stati introdotti per rafforzare il concetto di esperto della sopravvivenza e della caccia. Con Senso del Pericolo il Ranger si rivela abile nell'evitare trappole, esplosioni e in generale minacce, dimostrando di aver affinato i suoi sensi. Determinazione, invece, rappresenta il suo sviluppare la capacità di non farsi distogliere dai suoi obbiettivi. La Sottoclasse Cacciatore (Hunter), rimane identica a quella del Manuale del Giocatore. La Sottoclasse Signore delle Bestie (Beast Master) viene modificato in modo da garantire al Ranger un Compagno animale maggiormente autonomo, addestrabile in maniera più particolare e dotato di un minimo di personalità. In aggiunta, il Signore delle Bestie - per potersi chiamare realmente come tale - ottiene la Capacità Chiamare Alleati Naturali, che proviene direttamente dal Ranger Senza Spell dell'Unearthed Arcana "Modifying Classes": l'affinità con gli animali acquisita dal ranger è tale che gli animali attorno a lui rispondono alla sua chiamata, se egli ne ha bisogno. Variante del Ranger: il “Cacciatore” "La pazienza, la prima virtù del cacciatore" —Jules Renard, Pel di Carota Un po' di immagini: http://blaithiel.deviantart.com/art/Hunter-355426281 http://haryarti.deviantart.com/art/Hunter-275372024 http://rob-joseph.deviantart.com/art/Jungle-Hunter-353683442 http://admirawijaya.deviantart.com/art/The-Wolf-hunter-507035850 http://alexnegrea.deviantart.com/art/Hunter-274184711 http://jasontn.deviantart.com/art/Hunter-478728433 http://adamkuczek.deviantart.com/art/Hunter-393083582 http://neisbeis.deviantart.com/art/native-hunter-209318860 Il Cacciatore Tutti i Ranger a loro modo sono cacciatori. Fa parte della loro natura, è la loro professione, è la loro ragione di vita. Alcuni cacciano per trovare cibo, altri per ricavare prodotti da vendere, altri per eliminare creature particolari, altri ancora inseguono criminali, uccidono bersagli su commissione, cercano luoghi da saccheggiare o dedicano la loro intera esistenza al tentare di conseguire un determinato scopo. Tutti hanno una cosa in comune: un Ranger ha sempre una preda da inseguire. Una preda da cacciare. Il Predatore Tutti i Ranger in qualche modo hanno esperienza del mondo naturale, ma certi Ranger sono più selvaggi di altri. Alcuni vivono in armonia con la natura, lontani dal mondo civilizzato, circondati da creature che cacciano e predano come loro. Spesso sono persone che provengono da società tribali, all’interno delle quali ricoprono il fondamentale ruolo di Cacciatori e, per questo, di “guerrieri”. Altri, invece, addirittura si sentono in tutto e per tutto degli animali, predatori letali che cacciano sfruttando il loro istinto, mostrando un comportamento per niente diverso dalle belve con cui abitano. Non sempre, tuttavia, il legame con il mondo naturale è vissuto in maniera così piena. Molti Ranger, infatti, scelgono di vivere nelle Terre Selvagge perché trovano il mondo naturale più comprensibile di quello civilizzato, mentre altri vi si rifugiano perché sono braccati da nemici ben più pericolosi o perché sono stati scacciati dal luogo che un tempo chiamavano casa. Altri Ranger ancora, infine, condividono con la natura un legame maggiormente spirituale e scelgono di dedicare la loro vita a cacciare chiunque osi minacciare la natura stessa, le sue terre e le creature che le abitano. Lo Scout, l’Incursore e l’Infiltratore Per poter cacciare al meglio, è necessario diventare esperti del proprio territorio di caccia e i Ranger sono bravi in questo. E’ proprio grazie a questa loro abilità che essi si rivelano delle ottime guide ed esperti di sopravvivenza. La loro capacità di sfruttare il territorio a loro vantaggio, inoltre, porta i Ranger ad essere spesso usati nell’esercito come scout, unità d’avanscoperta, incursori e infiltratori. Poche persone sono tanto abili nell’infiltrarsi in un territorio nemico come i Ranger, motivo per cui vengono spesso scelti per eseguire missioni estremamente delicate. In generale, invece, la conoscenza del territorio consente ai Ranger di portare più facilmente a termine qualunque obbiettivo si siano posti o di trovare più velocemente qualunque preda abbiano deciso di inseguire. Il Vendicatore, l’Idealista, il Cercatore Molti Ranger non cacciano per passione o professione, ma per vocazione. La vita o la sorte hanno dato loro uno scopo che più di ogni altra cosa desiderano portare a termine. Ed è questo scopo che essi predano con maggiore interesse, non le creature che abitano il mondo. Molti Ranger sono spinti da un profondo desiderio di vendetta: qualcuno o qualcosa ha inflitto loro un terribile torto ed essi hanno giurato solennemente (a loro stessi o a qualcun altro) di riuscire a farla pagare al colpevole. Altri, invece, hanno deciso di acquisire le loro abilità e le loro conoscenze per servire un ideale più alto. Non tutti i Ranger, infatti, hanno interesse nei confronti delle Terre Selvagge, della natura, degli animali o della pratica della caccia in sé. Per questi Ranger si tratta solo di strumenti utili a raggiungere uno scopo, mezzi che consentono loro di conquistare o difendere ciò che in realtà per loro è davvero prezioso. Un nativo di una regione invasa da una popolazione straniera, ad esempio, può decidere di mettere la sua esperienza nella caccia e nell’esplorazione al servizio della lotta per la difesa del suo popolo. Ranger estremamente credenti, invece, possono considerare più importante scacciare i miscredenti o aiutare i sacerdoti a diffondere il loro credo in una data regione, piuttosto che pensare a proteggere la natura. Altri Ranger ancora, infine, sono dei cercatori (detti anche “segugi”), persone che hanno consacrato la loro vita alla ricerca di qualcosa. L’obbiettivo della ricerca del Ranger può essere un oggetto, un luogo, una persona, un segreto o un mistero; il Ranger può aver deciso di dedicare la vita alla ricerca di un bersaglio specifico, oppure aver scelto di cercare qualunque cosa la gente gli chieda di trovare in cambio del giusto compenso. Quel che è sicuro è che, indipendentemente da quale sia la cosa che il Ranger ha deciso di rintracciare, sarà sicuramente la persona più adatta al compito. Livello Bonus di Competenza Capacità 1 +2 Preda, Esploratore 2 +2 Stile da Combattimento, Superiorità in Combattimento 3 +2 Archetipo da Ranger, Consapevolezza Primordiale, Esperto Viaggiatore 4 +2 Incremento Punteggio Caratteristica 5 +3 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Attacco Extra 6 +3 Miglioramento di Preda e di Esploratore 7 +3 Capacità dell’Archetipo da Ranger 8 +3 Incremento Punteggio Caratteristica, Passo Sicuro 9 +4 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Antiveleno Naturale 10 +4 Miglioramento di Esploratore, Nascondersi in Piena Vista 11 +4 Capacità dell’Archetipo da Ranger 12 +4 Incremento Punteggio Caratteristica 13 +5 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Senso del Pericolo, Determinazione 14 +5 Miglioramento di Preda, Svanire 15 +5 Capacità dell’Archetipo da Ranger, Superiorità in Combattimento Migliorata 16 +5 Incremento Punteggio Caratteristica 17 +6 Implacabile, Miglioramento di Superiorità in Combattimento e di Superiorità in Combattimento Migliorata 18 +6 Sensi Ferini 19 +6 Incremento Punteggio Caratteristica 20 +6 Uccisore di Nemici Capacità di Classe Come Ranger guadagni le seguenti Capacità di Classe. PUNTI FERITA Dado Ferita: 1d10 per livello del Ranger Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Ranger oltre il 1° COMPETENZE Armature: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi Armi: Armi Semplici, Armi da Guerra; Opzionale: Armi da Fuoco ed Esplosivi Strumenti: Kit da Erborista, Strumenti da Cacciatore Tiri Salvezza: Forza, Destrezza Abilità: Scegli tre fra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza. EQUIPAGGIAMENTO Inizi con lo stesso equipaggiamento descritto alle pagine 90 e 91 del Manuale del Giocatore. In aggiunta, qui di seguito c’è la descrizione del nuovo Strumento in cui è competente il Ranger. Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati). Il DM fissa le CD necessarie per riuscire a costruire trappole di una specifica pericolosità o tipologia (leggere alle pagine 120-123 della Guida del DM per quel che riguarda la pericolosità delle Trappole e per trovare una lista di esempi di Trappole costruibili). PREDA A partire dal 1° livello sei diventato esperto nell’individuare le tue prede. Al termine di ogni Riposo Lungo scegli una specifica categoria di creature (ad esempio, Orco, Falco, Orso Nero, Drago Rosso, Drago Nero, Umano, Elfo Oscuro, Nano delle Montagne, Ogre Zombie, Duergar, ecc.): fino al successivo Riposo Lungo, quella categoria di creature diventa la tua Preda. Una volta stabilita la tua Preda, possiedi Vantaggio nelle prove di Saggezza (Sopravvivenza) necessarie per poter seguire le sue tracce e nelle prove di Saggezza (Percezione) per riuscire a individuarla. Inoltre, aggiungi 1d6 danni ogni qual volta colpisci la tua Preda con un Attacco con Arma (il tipo di danni è identico a quello dell’Arma utilizzata). Quando raggiungi il 6° livello hai Vantaggio a tutti gli Attacchi che hanno come bersaglio la tua Preda. In aggiunta, al 6° livello puoi scegliere due Prede ad ogni Riposo Lungo, mentre al 14° livello addirittura tre. ESPLORATORE Al 1° livello puoi decidere di scegliere una fra le seguenti due capacità: ESPLORATORE NATURALE: questa capacità funziona in maniera identica a quanto descritto a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Natural Explorer). ESPLORATORE URBANO: questa capacità funziona come “Esploratore Naturale”, tranne per il fatto che i due ultimi punti della lista descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore vengono sostituiti dai seguenti benefici: Ottieni Vantaggio nelle prove di Intelligenza (Investigazione) necessarie a individuare le informazioni relative alla persona, la fazione o il luogo di tuo interesse. Inoltre, ottieni Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) e Carisma (Inganno) per farti dare le informazioni che cerchi dalle altre persone o per mentire sulle tue reali intenzioni. Quando, salendo di livello, ottieni la possibilità di scegliere altri due terreni, puoi decidere liberamente di selezionare un altro terreno di Esploratore Naturale oppure di acquisire Esploratore Urbano. STILE DA COMBATTIMENTO Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Fighting Style). SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO Al 2° livello impari delle Manovre che sono alimentate da speciali dadi chiamati Dadi Superiorità. Questa Capacità funziona esattamente come “Combat Superiority” del Guerriero “Battle Master”, descritta a pagina 73 del Manuale del Giocatore (dunque permette l’accesso a 3 Manovre al 2° livello e a 4 Dadi Superiorità, che sono d8 e che recuperi ad ogni Riposo Breve o Lungo; tutte le volte che guadagni una Manovra, puoi sostituire una Manovra che conosci con un’altra; le CD dei TS sono determinate dalla stessa equazione descritta sul Manuale), tranne per i seguenti cambiamenti: Guadagni 2 nuove Manovre al 5°, al 9° e al 13° livello. Guadagni un nuovo Dado Superiorità al 9° e al 17° livello. MANOVRE Dalla lista del Guerriero Battle Master, il Ranger può scegliere solamente le seguenti Manovre: Attacco Affondato (Lunging Attack), Attacco Disarmante (Disarming Attack), Attacco Finto (Feinting Attack), Attacco Minaccioso (Menacing Attack), Attacco Preciso (Precision Attack), Attacco Sbilanciante (Trip Attack), Attacco Spazzante (Sweeping Attack), Colpo Distraente (Distracting Strike), Contrattacco (Riposte), Gioco di Piedi Evasivo (Evasive Footwork) e Parata (Parry). In Aggiunta, il Ranger può accedere alla seguente lista di Manovre. Attacco Volante. Durante il tuo turno puoi decidere di spendere un Dado Superiorità ed eseguire un salto (indipen-dentemente che tu lo faccia in alto, in lungo o lanciandoti verso il basso), durante il quale puoi compiere un Attacco in volo contro un bersaglio che sei in grado di raggiungere. Aggiungi il Dado Superiorità alla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) necessaria per compiere il salto: se la prova riesce, ottieni Vantaggio all’Attacco inflitto contro una creatura nella tua portata mentre sei in volo. Azzoppare. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per azzoppare il bersaglio. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Costituzione. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura è azzoppata per un numero di turni pari al tuo modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta; minimo 1 turno): durante questo periodo la Velocità di Camminata del bersaglio è dimezzata, subisce Svantaggio alle prove di Destrezza eseguite per mantenere l’equilibrio e cade a terra Prono dopo aver usato l’Azione Scattare (Dash). Colpo Accecante. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per eseguire un colpo in grado di accecare il bersaglio per breve tempo. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Destrezza. Se la creatura fallisce il tiro, rimane Accecata (Blinded) fino all'inizio del tuo prossimo turno. Per funzionare, questa Manovra deve essere diretta contro una creatura dotata di vista, mentre tu devi essere in una posizione che ti permetta di colpire i suoi occhi o qualunque altro organo sensoriale le consentano di vedere (non è possibile, ad esempio, accecare un gigante con una spada mentre si è a terra e la testa della creatura si trova decine di metri più in alto). Imboscata. Quando decidi di eseguire una prova di Destrezza (Furtività) per tentare di Nasconderti, tira un Dado Superiorità e aggiungi il risultato alla prova. Se riesci, il prossimo Attacco che infliggi dalla tua posizione nascosta riceve Vantaggio. Naturalmente, le regola sul Nascondersi è quella descritta a pagina 177 del Manuale del Giocatore, modificata dalla Errata rilasciata ufficialmente dalla WotC e disponibile online. Inseguire. Quando una creatura a tua scelta che si trova entro la tua portata si allontana da te, puoi spendere un Dado Superiorità e usare la tua Reazione per muoverti di metà della tua Velocità verso di lei senza provocare Attacchi di Opportunità. In aggiunta, se entro il termine del tuo turno successivo sei in grado di raggiungere la creatura e di attaccarla, puoi aggiungere il Dado di Superiorità al tiro di danno del primo Attacco inferto contro di lei. ARCHETIPO DA RANGER Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ranger Archetype). CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Primeval Awareness), tranne per le seguenti modifiche: Puoi riutilizzare questa Capacità dopo un Riposo Breve o Lungo. La Capacità dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). ESPERTO VIAGGIATORE A patire dal 3° livello, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza di Costituzione richiesti quando si eseguono Marce Forzate (per maggiori informazioni sulle Marce Forzate, leggere a pagina 181 del Manuale del Giocatore). In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o non utilizzi Scudi ottieni una Velocità di Nuoto e una Velocità di Scalata pari alla tua Velocità di Camminata. INCREMENTO PUNTEGGIO CARATTERISTICA Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ability Score Improve-ment). ATTACCO EXTRA Al 5° livello ottieni un Attacco aggiuntivo, come descritto a pagina 92 del Manuale del Giocatore (“Extra Attack”). PASSO SICURO A partire dall’8° livello muoversi attraverso Terreno Difficile non-magico non ti costa più movimento extra. In aggiunta, ottieni una serie di benefici che dipendono del primo Terreno Favorito da te acquisito al 1° livello grazie alla capacità Esploratore, quello in cui sei da più tempo esperto: Artico. Puoi passare attraverso il Ghiaccio Scivoloso (Slippery Ice) senza rischiare di cadere Prono, mentre superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’attraversamento delle Acque Gelide e dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, ricevi Vantaggio nei Tiri Salvezza e nelle prove di Destrezza (Acrobazia) necessari per riuscire ad evitare di scivolare a causa del ghiaccio creato o modificato magicamente. Costa. Non subisci gli Svantaggi agli Attacchi e alle Prove di Caratteristica normalmente imposti da Vento Forte e Precipitazioni Abbondanti (per maggiori informazioni, leggere a pagina 110 della Guida del DM). In aggiunta ottieni Vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) necessarie per mantenere l’equilibrio. Deserto. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili e il Tiro Salvezza di Costituzione imposto dal Caldo Estremo per non subire livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, non subisci gli Svantaggi ad Attacchi e Prove di Caratteristica normalmente imposti dalle Tempeste di Sabbia (leggere sezione “Strong Wind”, pagina 110 della Guida del DM). Foresta. Ottieni i benefici garantiti dalla capacità Grampasso della Terra (“Land’s Stride”, pagina 92 del Manuale del Giocatore). Montagna. Superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion), mentre sei considerato automaticamente acclimatato alle Grandi Altitudini (comprese quelle superiori a 6000 m/20000 feet) per quel che riguarda il determinare le ore di viaggio che sei in grado di percorrere. In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o Scudi, puoi usare la tua Reazione quando cadi per ridurre qualsiasi danno da caduta da te subito di un ammontare pari a due volte il tuo livello da Ranger. Palude. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili (nelle paludi queste sono costituite da fango e melma) e puoi passare attraverso piante non magiche senza venire rallentato. In aggiunta, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza necessari per resistere agli effetti delle Malattie. Pianura. La tua Velocità di Camminata aumenta di 3 m se non indossi Armature Pesanti (questa capacità non consente di aumentare ulteriormente la Velocità di Nuoto e la Velocità di Scalare tramite “Esperto Viaggiatore”). Inoltre, hai Vantaggio ai Tiri Salvezza contro piante che sono state create o manipolate magicamente per impedire il movimento, come quelle create dall’incantesimo Impigliare (Entangle). Sottosuolo (Underdark). Ottieni Scurovisione fino a 18 m (se possiedi già questo tipo di Senso, la tua Scurovisione aumenta fino a un massimo di 36 m). In aggiunta, quando ti trovi immerso nell’oscurità creata magicamente, sei in grado di vedere fino a una distanza pari a metà della tua Scurovisione. Urbano. Stringerti (squeeze) per passare attraverso uno spazio più piccolo non ti costa più Movimento extra (leggere a pagina 192 del Manuale del Giocatore per maggiori dettagli sullo Stringersi) e ottieni Vantaggio nelle prove di Forza (Atletica). In aggiunta, per determinare la distanza di un tuo salto in lungo o l’altezza di un tuo salto in alto moltiplica il tuo modificatore di Forza per 1,5 (per ulteriori informazioni sulle regole del Salto, leggere a pagina 182 del Manuale del Giocatore). ANTIVELENO NATURALE Al 9° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Veleno e Resistenza al danno Veleno. In aggiunta, puoi decidere di usare un tuo Dado Superiorità per curare un effetto da Veleno subito da te o da una creatura a tua scelta. Il bersaglio di questo potere di guarigione, inoltre, riceve un ammontare di Punti Vita pari al risultato ottenuto con il lancio del Dado Superiorità da te utilizzato. NASCONDERSI IN PIENA VISTA Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Hide in Plain Sight). SENSO DEL PERICOLO A partire dal 13° livello acquisti una capacità in tutto e per tutto identica alla capacità “Denger Sense” del Barbaro, descritta a pagina 48 del Manuale del Giocatore. DETERMINAZIONE L’esperienza che hai accumulato nella pratiche della caccia e dell’inseguimento ha rafforzato la tua determinazione, e ora sono poche le cose che riescono a distoglierti dai tuoi obbiettivi. A partire dal 13° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza e Saggezza. SVANIRE Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Vanish). SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO MIGLIORATA Questa capacità è identica a “Improved Combat Superiority” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per le seguenti modifiche: Acquisti la Capacità al 15° livello. I tuoi Dadi Superiorità diventano d12 a partire dal 17° livello. IMPLACABILE Questa capacità è identica a “Relentless” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per la seguente modifica: Acquisti la Capacità al 15° livello. SENSI FERINI Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Feral Senses). UCCISORE DI NEMICI Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Foe Slayer). Archetipi da Ranger L'ideale del Ranger si esprime in due classici modi: il Cacciatore e il Signore delle Bestie CACCIATORE Emulare l'archetipo del Cacciatore significa accettare il proprio ruolo di predatore, ovvero quello di esperto nell'individuazione e nella cattura/eliminazione della propria Preda. Indipendentemente dal modo in cui metti in atto la tua professione, dagli scopi per cui la eserciti e dalle Prede che scegli, quando si tratta di praticare la caccia ti tramuti in un'arma letale. Questa Sottoclasse è in tutto e per tutto identica all’Hunter descritto a pagina 93 del Manuale del Giocatore. Come nel caso della Sottoclasse originale, anche in questa è possibile creare nuove tecniche che consentano al Ranger di specializzarsi nell'abbattimento di prede particolari. SIGNORE DELLE BESTIE L'archetipo del Signore delle Bestie incarna il profondo legame con il mondo animale. I Ranger che scelgono questa strada sviluppano una affinità senza precedenti con le belve che abitano la terra, tanto da sentirsi spesso una sola cosa con loro. Emulare questo archetipo, dunque, significa sancire un'alleanza che travalica i confini fra mondo naturale e quello civilizzato. Compagno del Ranger Questa capacità, che si ottiene al 3° livello, è identica a “Ranger’s Companion” descritta a pagina 93 del Manuale del Giocatore (dunque le Statistiche del Compagno Animale vengono modificate nello stesso modo, si ricevono gli stessi vantaggi quando si viaggia con il proprio Compagno Animale e, se il Compagno muore, se ne può ottenere uno nuovo tramite lo stesso metodo), tranne che per le seguenti modifiche: Quando scegli il tuo Compagno Animale, collabora con il DM per la creazione di due Tratti della Personalità e un Difetto del tuo Compagno Animale. Non essendo il Compagno umano o intelligente, questi tratti dovranno essere pensati per rappresentare un possibile e credibile carattere di una creatura animale. Anche se gli animali non sono dotati di umana coscienza o intelligenza, possiedono comunque un loro carattere che li rende unici. Puoi decidere di lasciare al DM il compito di decidere questi tratti, se tu volessi provare a creare un legame con una creatura che non conosci e con cui, quindi, potresti aver bisogno di entrare in confidenza con il passare del tempo. Nel momento in cui una Bestia diventa il tuo Compagno, tu diventi automaticamente un suo Legame, mentre egli diventa automaticamente un Legame per te. Come qualunque creatura, il Compagno Animale può sviluppare altri Legami: questo aspetto, tuttavia, è a tua discrezione (indipendentemente dal numero di Legami che svilupperà, tuttavia, nessun Legame sarà per lui più importante di quello che ha nei tuoi confronti). Come opzione, è possibile decidere di utilizzare nei confronti del Compagno Animale la Regola Opzionale della Lealtà (Loyalty) descritta a pagina 93 della Guida del DM (la decisione di utilizzare questa opzione deve essere presa in accordo con il giocatore che controlla il Ranger). Il Compagno Animale del Ranger ha il suo turno durante la tua Iniziativa, ma può agire in maniera indipendente: se non riceve ordini, il Compagno può decidere di compiere le Azioni che vuole quando vuole, anche se le sceglierà sempre con l’intento di rispettare il più possibile la sua natura, la sua personalità e il suo desiderio di compiacere la tua volontà. Tu, comunque, puoi decidere ogni turno di usare una tua Azione per ordinare verbalmente al Compagno di compiere una Azione da te scelta (come descritto nel manuale, tuttavia, se possiedi Attacco Extra puoi decidere di eseguire un Attacco e contemporaneamente dare un ordine al tuo Compagno Animale; ordinare semplicemente a un Compagno Animale di muoversi in uno specifico punto non richiede l’uso di una Azione) oppure di eseguire uno specifico compito (ad esempio “vai a recuperare la pergamena e portamela qui”), durante il cui svolgimento, tuttavia, il Compagno Animale sceglierà per suo conto come agire, cercando risolvere l’incarico al meglio delle sue capacità – il DM determinerà quanto tempo occorrerà al Compagno per eseguire il compito. Puoi decidere, invece, di utilizzare un tot di turni per istruire verbalmente il tuo Compagno in modo da ordinargli di eseguire una sequenza ben precisa di Azioni: per ogni turno che dedicherai completamente a istruire il tuo Compagno Animale, quest’ultimo sarà in grado di memorizzare una Azione della sequenza che hai interesse di fargli eseguire. Il Compagno Animale non può imparare sequenze con un numero di Azioni maggiori di 10. In aggiunta, queste sequenze possono prevedere l’assegnazione al Compagno di Dadi Superiorità (leggere di seguito la capacità “Animale Addestrato”). Le Azioni consentite al Compagno Animale sono quelle normalmente impiegabili per una creatura del suo tipo, come descritto nelle Statistiche della creatura (se possiede Multiattack, ad esempio, il Compagno Animale può compiere un attacco multiplo utilizzando la sua Azione Attacco). Se il Compagno Animale non riceve alcun ordine, stabilirà da solo come agire: in questo caso, sarà il DM a decidere le sue Azioni, scegliendole in base a come l’animale normalmente agirebbe in quella circostanza in relazione alla sua natura, ai suoi Tratti della Personalità, al suo Difetto, ai suoi Legami e, soprattutto, in base a ciò che reputa essere il miglior modo per eseguire l’interesse del PG). Regola Opzionale: Attività di Downtime "Addestramento Compagno Animale" Chi possiede un Compagno Animale (a discrezione del DM, anche chi possiede un Famiglio o una Cavalcatura) può decidere di dedicare un giorno durante la fase di Downtime per insegnare al proprio Compagno una sequenza che può comprendere fino a una massimo di 10 Azioni (tali Azioni devono essere scelte fra quelle eseguibili dalla creatura). Una volta istruito in questo modo, il Compagno Animale sarà in grado di eseguire la sequenza in un qualunque Combattimento o nelle situazioni richieste, ed eseguirà le Azioni della sequenza esattamente nell’ordine previsto (c’è sempre il rischio, dunque, che certe azioni memorizzate non siano in grado di garantire risultati in date circostanze). Il proprietario del Compagno Animale può utilizzare più giorni di Downtime per insegnare alla creatura nuove sequenze. Il personaggio, tuttavia, potrà ordinare al Compagno Animale di eseguire un diverso tipo di sequenza fra quelle apprese solo dopo un Riposo Breve o Lungo. Fino a quando non gli verrà ordinato di eseguire una sequenza diversa durante un Riposo, il Compagno Animale continuerà ad utilizzare l’ultima sequenza memorizzata. Il Compagno Animale comincerà a utilizzare una sequenza memorizzata solo dopo che il personaggio avrà usato una sua Azione per ordinare al Compagno di iniziarla. Animale Addestrato A partire dal 7° livello, sei in grado di addestrare il tuo Compagno Animale in modo da permettergli di utilizzare le Manovre che tu stesso conosci. Quando decidi di usare la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi allo stesso tempo comandargli di eseguire una Manovra per quel turno (una sola Manovra può essere utilizzata ogni turno). Al 7° livello, il tuo Compagno Animale è in grado di tenere a memoria 2 delle Manovre da te conosciute. Durante un Riposo Lungo puoi decidere di addestrare il tuo Compagno in modo da fargli apprendere altre Manovre al posto di quelle precedentemente insegnate, ma sempre per un totale massimo di 2 Manovre. Il Compagno Animale di per sé non possiede Dadi Superiorità. Quando utilizzi la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi decidere di rinunciare a un tuo Dado Superiorità e concederlo a lui, in modo che possa utilizzarlo per mettere in atto la Manovra che gli hai ordinato di compiere. Le CD dei Tiri Salvezza imposti dalle sue Manovre sono determinate usando l’equazione 8 + bonus Competenza del Compagno Animale + modificatore di Forza o Destrezza (il più alto) del Compagno Animale + il tuo bonus di Competenza. All’11° livello il Compagno Animale è in grado di memorizzare fino a 3 Manovre. Istinto Animale All’11° livello il Compagno Animale sviluppa un istinto più affinato riguardo al pericolo e impara a distinguere meglio i momenti in cui ha senso combattere da quelli in cui, invece, conviene fuggire. Il Compagno Animale può effettuare una Azione Bonus ogni turno. Questa Azione Bonus può essere utilizzata dal Compagno solo per eseguire un singolo Attacco (pertanto non può usare Multiattacco) o l’Azione Disimpegnarsi (Disengage). Chiamare Alleati Naturali Questa Capacità, ottenibile al 15° livello, è identica a “Call Natural Allies” presentata nel “Ranger Senza Spell” dell’Unearthed Arcana chiamato Modifying Classes, che può essere consultato al seguente link: https://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes1 punto
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Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Posso aggiungere alla wishlist di Moral of the Stroy un post su questo argomento, per evitare di dover leggere FATE? EDIT: Incredibile, segnalo a tutti che la wishlist di Moral of the Stroy funziona a ritroso nel tempo. Basta fare una richiesta, poi andate sul blog e trovate l'articolo postato qualche ora prima! Mi raccomando NON VISITATE PRIMA IL BLOG o questo trucco non funzionerà, a causa degli ovvi paradossi temporali che genererebbe!1 punto
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Dubbi da GM
1 puntoE'un problema che dipende dalle campagne e dall'ambientazione (ed una delle tante ragioni per cui preferisco campagne low magic). Suppongo tu stia parlando di una qualche versione o derivato di D&D. A seconda delle versioni la cosa è più o meno facile da contrastare, con la possibilità di interrompere il lancio a spadate in faccia o di massacrare il mago prima che faccia a tempo a lanciare l'incantesimo. Incantesimi come contingenze, catene di contingenze o simili rendono la cosa più difficile. Da quel che so in alcune versione gli alti livelli senza incantatori sono abbastanza problematici. Comunqe, se il mondo di gioco lo permette, credo sia preferibile che il png usi tutte le carte in suo possesso per salvarsi la pelle. Sta ai pg trovare contromisure se devono eliminare un incantatore di alto livello (cercare un qualche artefatto con campo antimagia, per dirne una. Non sono molto pratico di campagne high magic e high level). E probabilmente anche cercare qualche modo per evitare facili resurrezioni.1 punto
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Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Hai estremamente ragione e hai fatto bene a puntualizzare, ho scritto in velocità e non mi sono reso conto della forma in cui ho scritto l'avvertimento. Dire cosa pensa o far fare qualcosa ad un personaggio è proprio sbagliato, qualcosa tipo regola zero in "Master for Dummies"! Sono anche d'accordo che una singola azione potrebbe non comportare un cambiamento di allineamento, e che si può inserire in un più ampio contesto comportamentale. Per questo suggerivo la soluzione di usarlo come avvertimento. E ovviamente la cosa vale anche al contrario: un CN che si ferma a salvare gli innocenti in continuazione non è coerente con l'allineamento. Per quanto riguarda l'incompatibilità interna del gruppo (rispondo anche a un post precedente non tuo), non mi riferisco al Paladino che in-game fa Individuazione del Male, ma banalmente ad un gruppo con una forte incoerenza interna. Se c'è un Paladino LB e un CM, al di là delle meccaniche degli allineamenti ci sarà un'incompatibilità di vedute, di scopi, di modi di agire. Ci saranno scontri interni in continuazione, sotterfugi, tiri mancini tra personaggi, ecc. Ci dev'essere costantemente un enorme motivo a tenere insieme i vari PG, altrimenti dovrebbero andare ognuno per conto suo. La mia visione è che anche tralasciando i poteri che permettono di individuare gli allineamenti, i problemi ci saranno comunque. Il gruppo vedrà questi dissidi interni come una parte divertente del gioco? Se sì, ben venga, ma se è probabile di no non andate a infilarvi in un vespaio e evitate la situazione, chiedendo al gruppo di scegliere dei personaggi con un carattere compatibile. Infine sull'abolire gli allineamenti: sì e no. Mi piaccono molto gli allineamenti della 5E, che non hanno implicazioni meccaniche. Diventano quindi solo un aiuto per il giocatore (magari inesperto) per pensare il personaggio mentre lo crea, e per sintetizzarlo al DM. Delle etichette di comodo, insomma. Poi se il giocatore inizia a cambiare idea dopo poche partite (come accade ai miei giocatori, 3 volte su 4), pazienza, al massimo si scrive un allineamento diverso e che rispecchia meglio l'agire del PG, ma si può ignorare anche del tutto. Eliminare gli allineamenti nella 3.5 o in PF è più difficile e bisogna pensare alle conseguenze meccaniche, a tutti i poteri e agli incantesimi che smettono di funzionare. Faccio un esempio un po' esagerato di problematiche se non si rispettano gli allineamenti nella 3.5 senza abolirne le meccaniche. Nel caso che ha originato il post, il giocatore non vuole che il suo PG sia etichettato come malvagio, anche se inizia a fare azioni malvagie (ipotizziamo che sia recidivo). Quindi il giocatore si comporta da malvagio ma non è individuato come tale da effetti magici. Ribaltiamo la situazione. I giocatori si trovano a dover scegliere se fidarsi di qualcuno, lo sondano e vedono che è LB. Questo alleato poi li tradisce, li uccide per prendere il loro denaro e poi li rianima come servitori non morti. Se io fossi il giocatore e se non ci fosse stato di mezzo un metodo per occultare il vero allineamento, mi arrabbierei con il DM per incoerenza della situazione... Per concludere se io giocassi ancora alla 3.5 o a PF per me varrebbe la pena di limitare gli allineamenti alla creazione del PG e a investire del tempo per modificare tutti gli effetti meccanici in modo che si basino su altro, proprio come la 5E. Giocare con l'obbligo di dover agire in un certo modo non è bello. L'obbligo me lo creo da solo, mentalmente, per coerenza con l'idea che ho del mio personaggio, non per un'etichetta imposta dal gioco.1 punto
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Dubbio classi
1 puntoNon so se la cosa è intenzionale, ma praticamente hai descritto la premessa di base del cartone di D&D che andava in onda negli anni '80! A parte questo, se hai intenzione di andare per un tono fiabesco, concordo con @KlunK - direi che anche secondo me la soluzione più semplice ed elegante è che la classe sia assegnata "magicamente" ai giocatori sulla base delle loro aspirazioni/attitudini. Per esempio, se c'è il giocatore che vede sé stesso come forte, coraggioso e bravo con la spada, diventa un guerriero. Cioè, non penso che questa soluzione sia in contrasto con la possibilità di far scegliere la classe ai giocatori. Altrimenti, un'altra possibilità che mi viene in mente (che però mi fa un po' storcere il naso perché sa di tutorial di videogame) è di definire le loro capacità via via che le usano (come hai descritto anche tu). Per risolvere la questione mago/stregone, potresti farli trovare davanti a (per esempio): spada e scudo, un grosso libro polveroso, una mazza e uno scudo con un simbolo sacro sopra. A seconda degli oggetti verso cui si dirigono, viene assegnata loro una classe. Comunque ti dico subito che Questo non è supportato molto bene dal regolamento di Pathfinder. Se vuoi veramente fare bene questa cosa delle persone comuni, ti consiglio di cercare un altro regolamento che possa supportarti meglio nel tipo di gioco che cerchi, almeno nella fase iniziale.1 punto
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Dip per Ranger?
1 puntoDipende da cosa vuoi fare. Una dip gratuita in 5e non è conveniente, visto che ti rallenta privilegi fondamentali come gli incrementi di caratteristica, Extra Attack e gli incantesimi e, a lungo termine, ti impedisce di accedere alle capstone dei livelli 18°-20°. Se però hai in mente un concept preciso per il tuo PG, una dip potrebbe aiutarti a rinforzare quel concept. Le uniche dip che non valgono proprio la pena sono quelle per le abilità, per cui basta prendere un background appropriato (o usare un sistema che eviti le abilità in toto).1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
guardando con aria perplessa Shpok dico hemm... ma non eri un dworek? hai perso il senso dell'orientamento qua sotto? noi eravamo saliti e lui era rimasto giù... poi cercava di salire ma abbiamo rotto l'ascensore... e poi siamo scesi dall'altra parte... che era vicino a dove stava lui... e ci ha seguiti... chiaro no? ... però a me i fantasmi fanno paura... non so se voglio affrontarlo... forse magari risponde alle parole di Dalamar... intanto ritorno sui miei passi e mi appropinquo al varco e sporgo la testa rimanendo nel corridoio1 punto
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Rise of the Runelords - The Hook Mountain Massacre
Rurgosh Martellodipietra Rivolto a Cain: Non so cosa sia un "test", Cain: forse un qualche strano incantesimo che solo voi incantatori sapete inventarvi. Certo, se pregassi intensamente Torag, potrei scrutare nell'anima di questo qui, osservando Kaven fare sospettoso, ma come dicono il ramingo ed Emerald, non abbiamo tempo e probabilmente non dovremmo nemmeno attardarci per riposare. Prima partiamo, meglio è. E' pur vero che non abbiamo riposato e che le mie energie spirituali mi arrivano sotto i piedi ma se questo è il volere di Torag, non sono io che devo discuterlo: il sacrificio porterà al successo. Partiamo ora! Mi rivolgo poi a Kaven: Tu vieni con noi, non si discute ma aspettati un martello da guerra piantato proprio qui, dietro al cranio, indicando la base della mia testa, se solo subodoro il tradimento. Sono un prete ma non sono un fesso e, soprattutto, sono un nano che ne ha viste tante, indicando la mia lunga barba striata di bianco, segno di maturità ed età avanzata. Infine guardo Jakordoros: Troppe informazioni per te e le domande sul nostro conto e sul nostro campo di azione più vasto di quello che sembra sono più che lecite ma domandati tu prima: Cosa ci fanno un prete nano, un ramingo, due incantatori, un guerriero corazzato e una paladina tutti nello stesso posto in giro per Varisia? Troppo diversi fra loro, evidentemente la forza che ci ha fatti incontrare, che ci tiene uniti e che ci ha sostenuti in battaglia finora è talmente grande da poter ammettere solo un atto di fede, ranger. Fidati di noi e delle mille cicatrici che portiamo sul corpo e nello spirito.1 punto
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Dubbio classi
1 puntoPotresti decidere che il gioco doni loro capacità marziali o magiche in base alle loro capacità.1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
X Scarecrow non è scritto da nessuna parte sul manuale, è una cosa che ne se deduce leggendo le regole, ed è comunemente accettato da giocatori e master X Rex Lungi da me dirti che stai sbagliando, se sei convinto che Kaven sia un traditore, fai bene ad insistere; sto solo interpretando Jakardoros, soprauttto dopo che Emerald sembra aver dato una spiegazione ragionevole che lo "scagiona". Veditela col resto del gruppo a riguardo1 punto
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Ottenere Manifester Level
1 puntoBe', no, dipende dai prerequisiti del talento psionico che vuoi prendere. Permettono di qualificarsi per qualsiasi talento psionico che richieda un manifester level o la capacità di manifestare un dato potere, ma non per quelli che richiedono di manifestare poteri di un certo livello.1 punto
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Attacco di Opportunità
1 puntoTi ringrazio per la spiegazione. La prossima volta scriverò nella sezione corretta e con i termini appropriati.1 punto
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Dubbi da GM
1 puntoGiocndo a D&D ho usato una regola simile a quella di graymatter. I pg possono annotarsi fino a tre obbiettivi sulle schede (anch'io ho proposto medio, lungo e corto termine, ma è facoltativo). Quando raggiungono lo scopo, assegno px in base alla consistenza dello scopo raggiunto. Gli scopi possono essere cambiati dai giocatori in qualsiasi momento. Tornando al tuo esempio, ancora non vedo quale sia il problema. E'chiaro che qualsiasi situazione tu poni davanti ai pg loro saranno sottoposti a delle scelte, e non vedo in cosa la situazione in particolare limiti la loro libertà. Certo, le quattro opzioni che hai descritto sono le più probabili, ma non è detto che i tuoi personaggi non possano sorprenderti con qualcosa di alternativo. Quando tu hai immaginato almeno un modo in cui gli eventi potrebbero progredire (io sono pigro e spesso non faccio nemmeno questo) e lasci la porta aperta alle idee dei giocatori hai fatto il tuo lavoro. Se proprio ritieni che questa situazione sia troppo limitante, la prima proposta che mi viene in mente è: metti altre fazioni, o altri elementi in gioco. Per esempio un altra fazione più debole, opposta sia alla setta che al potenziale tiranno. Già questo aprirebbe il campo a più opportunità: Allearsi con la forza più debole ma più accettabile, allearsi col più forte, persuadere le parti opposte a fare fronte comune contro il nemico più consistente, fare doppio o triplo gioco o qualsasi altra cosa che starà a loro inventarsi. Più mattoncini metti, più elementi dai ai giocatori per sorprenderti (tenendosi entro un certo limite per limitare la dispersività. Non credo inoltre sia necessario un regolamento (alla burning wheels) che spinga i giocatori ad agire in base alle proprie motivazioni (lo stesso sistemadi assegnazione di px che uso io è quasi più per risolvermi il dilemma di quando come e perchè assegnare l'esperienza che per motivare i giocatori), basta che loro abbiano chiaro in mente cosa i propri personaggi possano desiderare. (Non servono nemmeno chissà che motivazioni complesse, per altro. "voglio nuotare nell'oro come paperone" o "voglio farmi l'arsenale più dannatamente grosso dell'impero" funzionano benissimo.) West marches è di sicuro un ottima lettura, ma il tipo di campagna (grosso pool di giocatori a rotazione, che incidentalmente era lo standard durante la genesi di D&D) ha requisiti temporali e umani un po'irrealistici per la maggior parte dei gruppi di oggi. Trattandosi di campagne sandbox, e a costo di essere ripetitivo, non posso che consigliare i lavori dell'uomo che ha costruito la sua casa editrice su questo concetto: Kevin Crawford della Sine Nomine. I consigli operativi, le guide e gli strumenti presenti nei suoi manuali penso siano in assolouto tra le risorse più preziose che abbia mai trovato come master. (Il più famoso dei suoi giochi, stars without number è gratuito https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1366/05/1366053319764.pdf. Pur trattandosi di un gioco di fantascienza, i consigli generali possono andar bene per ogni tipo di campagna)1 punto
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Rise of the Runelords - The Hook Mountain Massacre
Emerald "Fermi, un momento per favore!!!" Esclamo, cercando di calmare gli animi, visto che la situazione sembra stia per sfuggire di mano. Poi Jakardoros prende in mano la situazione e ci conduce al riparo da orecchi indiscreti in una delle stanze della pensione che abbiamo affittato, mentre Cain ci spiega quello che ha scoperto. Una volta nella stanza prendo la parola. "Datemi un momento per ragionare, sono parecchio confusa. Ho capito quello che stai dicendo Cain, e in effetti si sta formando un quadro della situazione, ma che però ha ancora molti punti oscuri. In primo luogo, possiamo supporre che questa Lucrezia, che gestiva la Paradiso, sia la misteriosa sorella di Xanesha.... lo possiamo dedurre dal fatto che ha intenzionalmente marchiato i suoi clienti, quelli più avidi, e quindi la cui anima ha più valore per loro, con la runa Sihedron." Mi fermo un attimo, pensando a tutti i dettagli. "Quello che non capisco, Cain, è di cosa accusi Kaven. Hai detto che il paesano con cui hai parlato afferma di aver avuto il tatuaggio perché frequentava la paradiso, e perché era un accanito giocatore d'azzardo. A meno che non pensi che egli, e tutti gli altri del paese che hanno la runa, siano complici di questa Lucrezia, non vedo perché lo dovrebbe essere Kaven. Quello che si può dedurre è che il nostro ranger qui sia solo stato un accanito frequentatore della Paradiso, cosa di cui sicuramente non voleva parlare, perché non credo un simile comportamento sarebbe stato approvato dall'ordine delle Frecce Nere, dico bene? Mi rivolgo a Jakardoros per conferma. "Se fosse alleato dei nostri nemici, perché farsi marchiare con la runa, che presuppone debba essere sacrificato? Non ha molto senso. A questo riguardo, non capisco perché mai Lucrezia abbia marchiato la gente di Cala Tortuga per poi lasciarli in vita, non è certo quello che ci si aspetterebbe. Xanesha marchiava le vittime appena prima di sacrificarle. Forse l'affondamento della Paradiso ha rovinato il suo piano prima che questo venisse completato, ma mi sembra cosi improbabile. " Mi gratto la testa, cercando di districarmi in questo enigma, poi ricordo qualcosa. "C'è anche un altro elemento da considerare, la Paradiso è affondata appena prima dell'attacco a Forte Rannick, e abbiamo saputo che gli ogre hanno avuto il loro vecchio leader spodestato da qualcuno.... qualcuno più intelligente e pianificatore di un ogre, capite cosa intendo? Ricordate cosa diceva la lettera inviata a Xanesha? Marchiare le mie vittime in maniera più elegante....coltivare l'avarizia...quale miglior modo di coltivarla che con una bisca e marchiarli con un tatuaggio? E poi continuava: Forte Rannick dovrebbe essere già sotto il nostro controllo....quindi il forte era un suo obbiettivo fin da subito. Forse il paino era di marchiare la gente con la runa, per prepararli al sacrificio, poi con l'aiuto degli ogre conquistare prima Forte Rannick, poi marciare su Cala Tortuga, uccidendo gli abitanti e raccogliendo le anime in massa. Avrebbe senso no?"1 punto
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Lista prodotti autunno 2015/febbraio 2016
Ni: i PG hanno a che fare con i ribelli, ma non si tratta di mettere i bastoni tra le ruote ai rivoluzionari di Hell's Rebels. Nell'AP buono i PG devono rendere indipendente la città di Kintargo e l'area circostante, nell'AP malvagio invece i PG dovranno vedersela con una rivoluzione che mira a cambiare il governo dell'intero Cheliax.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Pensa a una traversina dei binari del treno, ma in acciaio. Pesa una trentina di kg (poco meno di Utpol - edit: in base alla Legge sulla Discriminazione dei Golb, devo modificare cosi: il doppio di Utpol). Puoi usarla a due mani come una sorta di ariete portatile (tipo quello usato dalla swat per abbattere le porte durante le irruzioni). Infligge 3d6 danni ma contro bersagli in movimento hai svantaggio al tiro per colpire.1 punto
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Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Non sono nemmeno io un fan degli allineamenti. Ad ogni modo l'allineamento caotico neutrale, per come è inteso di solito, è tra quelli meno restrittivi. Per un legale buono potrei considerarla un azione problematica, per un caotico neutrale no, soprattutto perchè il personaggio ha agito in maniera coerente al suo odio. Il giorno poi che salvasse un orfanello non credo nessuno pretenderebbe di fargli variare l'allineamento in buono. Temo di essere in disaccordo quasi su tutto. Anche con un interpretazione assoluta dell'allineamento, una lettura talmente restrittiva da impedire a un caotico neutrale di fare singole azioni malvagie credo rasenterebbe l'ingiocabilità. Anche perchè per simmetria probabilmente dovrebbe impedire anche le azioni buone. Sarebbe un po'soffocante, a mio parere. L'atto in particolare poi non può essere oggetto di una discussione ingame tra i PG, perchè il personaggio è stato abbastanza astuto da agire in segreto e non farsi scoprire. L'ultima cosa che farei è poi dire al giocatore cose come "diciamo che il tuo pg ragiona molto su quanto accaduto". Come master, dire a un giocatore cosa pensa il suo personaggio è l'ultima cosa che farei. Sono invece d'accordo di dire al giocatore che se cominciasse a comportarsi in modo malvagio con costanza e coerenza sarebbe forse il caso di ridiscutere il suo allineamento. Ad ogni modo, azioni malvagie contro l'oggetto dell'odio di un personaggio credo siano coerenti con quasi tutte le definizioni di allineamento neutrale. Non vedo nemmeno per ora le premesse per uno sfasciamento della compagnia, perchè dalla lettura del resoconto iniziale pare tutte le diatribe non siano state sull'azione in se ma cavilli fuori gioco sull'interpretazione dell'allineamento. (Scaturite dalla decisione presa forse con un po'troppa leggerezza di cambiare l'allineamento delle pg). Personalmente trovo che l'allineamento possa aver qualche valore quando è una guida o un ispirazione per interpretare il personaggio, quando invece diviene una gabbia che rende problematiche giocate ben fatte e interessanti come quella descritta (io con tutta probabilità avrei dato px bonus al personaggio) non posso che essere d'accordo con The Stroy: meglio abolirlo. Per quanto riguarda invece la diffusione di poteri come l'individuazione dell'allineamento, non sono in grado di esprimermi. Di sicuro c'è la maniera di far funzionare una bella campagna divertente e credibile con paladini che vanno in giro individuando a volontà la moralità di chi incontra. E' fuor di dubbio, perchè c'è un sacco di gente che ci riesce. Io però non avrei la minima idea di come fare.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
avanzando nel tunnel con Shpok, rimuginando sulle sue ultime parole, canticchio a mezza voce: Scava scava scava Scava scava scava Sottoterra c'è un gran tesooor Cerchiam diamanti, cerchiam dell'ooor Scava scava scava Scava scava scava è la canzone che cantano tutti i dworek giusto? dico con fare vacuo come se pensassi a qualcosa di lontano e guardando sempre avanti nonna me la cantavi sempre...1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
DM Miyagi si avvicina alla porta chiusa ed inizia ad esaminarla con attenzione; dopo un paio di minuti il ninja vi fa cenno che non ci sono trappola, nello stesso momento percepite un rumore provenire dall'ampia stanza che aveta appena lasciato1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
Miyagi aspettate, fatemi dare un'occhiata... dm1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
DM Vedendo che la sua srategia non da i frutti sperati, Ellebis prova a colpire la parete di pietra con la sua lancia svariate volte ma l'unico risultato che ottiene è una ben misera scalfitura sulla dura superficie. A questo punto interviene Murbag che, dopo aver caricato tutta la sua forza, sferra un violento colpo contro la parete che cede legegrmente; anche il mezzorco si deve impegnare non poco ma, dopo una decina di minuti di lavoro, riesce a creare un buco abbastanza largo da permettervi di passare. Il breve corridoio che si apre subito dopo la parete termina con una porta chiusa; dallo strato di polvere presente è evidente che nessuno mette piede in quest'area dei sotterranei del maniero da moltissimo tempo @ Mappa1 punto
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L'angolo di pipino
1 punto1 punto
- Andare oltre la campagna divertendosi... È possibile!?
Io sto masterando da Giugno (o era Maggio?) una campagna sandbox*, ho fatto così: Ho creato un'ambientazione praticamente vuota C'era una mappa divisa in regioni con mezzo paragrafo di descrizioni ciascuna, giusto quanto bastava per dare un'indicazione di massima ai giocatori. Sono stati i giocatori stessi a riempire il mondo, rispondendo a una serie di domande quando creavano i PG, ad esempio "Qual è un luogo dove non andresti mai?" o "Qual è una fazione che ti interessa?". Questo, oltre a fornirmi il materiale con cui popolare la mappa, ha anche costruito spontaneamente l'avventura: i giocatori non hanno dovuto aspettare che ai loro PG piovesse in testa una missione, perché le missioni se le erano inventate loro. Ad esempio, uno dei personaggi voleva unirsi a una certa fazione, un altro cercava un determinato artefatto e un terzo aveva problemi con un culto malvagio. A parte per le prime sessioni, in cui per forza di cose ho dovuto fornire io il materiale, stiamo giocando da mesi usando praticamente solo gli spunti forniti dai giocatori. Questo, oltre a risparmiare del lavoro a me e a garantire che i giocatori siano sempre interessati agli sviluppi dell'avventura, significa che in pratica l'intera campagna è costituita dalle azioni personali dei PG, e devo dire che ci piace parecchio. In definitiva, il consiglio è che, se vuoi che i tuoi PG seguano percorsi individuali, fai in modo che siano i giocatori a creare quei percorsi, invece di proporglieli (o imporglieli) tu. Magari a te la Gilda degli Assassini sembra una figata, ma se il tuo giocatore preferirebbe che il suo PG entrasse nel Culto del Dio Serpente, degli Assassini non gli interesserà mai molto, anche se magari ci entrerà lo stesso per mancanza di alternative. Tieni presente, però, che questo metodo richiede facilmente una certa dose di improvvisazione (se ti interessa, ho già detto qualcosa sull'argomento nel mio blog, trovi il link in firma) e che può portare e porterà alla possibilità di scissione del gruppo. In questo caso, le soluzioni sono due: o ci si accorda prima che il gruppo deve rimanere unito per semplicità di gioco (così giocano sempre tutti) e non è un grosso problema, oppure si trova un modo per gestire i PG separati. Io ho un vice DM che subentra quando i PG si separano per breve tempo, mentre per le separazioni a lungo termine mi sono accordato pre-campagna con i giocatori, decidendo che, quando il gruppo si fosse diviso, si sarebbero seguiti sempre gli stessi due PG, mentre gli altri sarebbero diventati PNG gestiti via internet e, occasionalmente, nel corso di one-shot al tavolo. Questo non per arbitrio, ma perché ai giocatori dei PG fissi piace avere un personaggio stabile, mentre gli altri si divertono a cambiare e costruire spesso i PG. Una cosa da evitare assolutamente, lo faceva un mio master e l'ho fatto anch'io, è di far perdere ore ai tre quarti del gruppo per seguire un PG in solitaria. Se il party si divide, passa da un PG all'altro molto rapidamente, come faresti con dei round di combattimento, e cerca di non parlare con un solo pezzo di gruppo per più di tre minuti (tieni un limite bassissimo, perché lo infrangerai), sposta la scena a ogni cliffhanger o punto fermo e cerca di far coincidere i combattimenti, se ce ne sono, o di evitarli quando il gruppo è diviso. In generale, giocare sandbox e dividendo il gruppo non è difficile come sembra, ma nemmeno facilissimo. Se questa è la tua prima prova come master, probabilmente è meglio partire con qualcosa di molto strutturato, accordandosi con i giocatori perché costruiscano un gruppo coeso e con uno scopo ben chiaro. Puoi usare le prime sessioni per assimilare il regolamento. Quando lo padroneggerai, potrai imparare come gestire i giocatori. * Non so quanto sei esperto, per cui te lo spiego, scusami se ti dico qualcosa che sai già: "sandbox" significa che i PG vengono messi all'interno del mondo e fanno quello che vogliono, con il mondo che reagisce alle loro scelte. Invece di giocare a "la missione è trovare l'artefatto" si mettono i PG in un mondo dove c'è l'artefatto e, se vogliono, lo cercano, se no, fanno altro Una nota off topic: metti un avatar al tuo profilo, è obbligatorio da regolamento e ci aiuta a riconoscerti1 punto- Andare oltre la campagna divertendosi... È possibile!?
Sì, è possibile. Che cosa esattamente dipende un po' dal tuo stile di gioco e da quello del tuo gruppo. Come regola generale penso ci dovrebbe essere spazio per intraprendere azioni personali, perché trovo diano spessore al personaggio, e penso siano uno dei componenti essenziali del divertimento al tavolo. Però allo stesso tempo non devono sottrarre troppo tempo al resto del gruppo. Una cosa tipica che succede al mio tavolo è che quando i PG tornano in città in genere ognuno di loro spende un po' di tempo perseguendo obiettivi personali. In questo caso, la cosa ovvia da fare è cercare di ripartire equamente il tempo. Se es. i PG sono in tre, e ognuno vuole stare dietro ai propri progetti, il DM dovrebbe cercare di dedicare a ciascuno circa 1/3 della sessione - il che sembra facile sulla carta ma non sempre lo è. Prima di tutto perché non è facile cronometrarsi mentre si fa il DM, quindi puoi finire involontariamente per dilungarti un po' più su una scena e un po' meno su un'altra; poi perché sei un essere umano e non un computer, quindi avrai inevitabilmente delle scene che ti interessa vedere come vanno a finire, e altre che ti stimolano meno e magari tendi a volerle sbrigare rapidamente; poi ci sono certe azioni che per la loro stessa natura dureranno più di altre, e altre che magari sono più semplici e dureranno naturalmente meno. Per minimizzare la noia degli altri, la cosa migliore è evitare di focalizzarsi per troppo tempo di fila su un PG. Cioè, se un PG vuole fare qualcosa di complesso, non è che devi stare 40 minuti a giocare da solo con quel PG mentre gli altri giocano al cellulare. Cerca di suddividere il suo compito complesso in alcune "scene" della durata di 5-15 minuti (breve è meglio). Fai una scena, e poi passi a un altro ("bene, mentre lui fa questo tu cosa fai?"). Anche con gli altri PG fai una scena breve (5-15 minuti) e poi ritorni al primo e così via. Una cosa diversa da questa secondo me non ha posto al tavolo di gioco (almeno, al mio). Cioè, non è che un PG può monopolizzare il tavolo per due ore per farsi i c*zzacci suoi, ecco. Se ti trovi in una situazione del genere, le soluzioni per quanto mi riguarda sono: 1) la cosa la gestisci in privato con il DM fuori dal tavolo di gioco. Questo può voler dire semplicemente scambiarsi delle mail/dei messaggi tra una sessione e l'altra (es. la gestione di un possedimento si può benissimo fare così), ma può voler dire anche, addirittura, trovarsi per fare delle sessioni one-on-one (se questa è la tua cup of tea - a me per esempio non piace) 2) cerchi di coinvolgere gli altri tuoi compagni nel tuo progetto. Es. la ricerca di un tesoro non c'è alcun motivo per cui dovrebbe farla il PG da solo. Se vuoi cercare la spada che veniva tramandata nella tua famiglia e che venne rubata a tuo padre 20 anni fa, non vedo perché i tuoi compagni non possano venire con te nella cerca - che così diventa una breve avventura di una sessione o due. La sessione dopo magari aiuterete l'altro vostro compagno a cercare un raro libro degli incantesimi. 3) spieghi al giocatore che non può fare quella tale cosa. Io in fondo penso che D&D sia un gdr fondamentalmente collaborativo, per cui se giochi al mio tavolo devi accettare questa premessa fondamentale. A me i lupi solitari non piacciono: intendo quelli che vanno a destra quando il gruppo decide di andare a sinistra. Per cui se il tuo personaggio non ha intenzione di andare a Sud con il resto del gruppo, ma vuole viaggiare al nord per raggiungere una montagna del c*zzo e farsi la sua avventura personale, beh, vuol dire che il tuo personaggio diventa un PNG, va a farsi la sua avventura, e tu ti crei un altro personaggio che abbia una motivazione per stare con il resto del gruppo.1 punto- Briciole di creatività
1 puntoGironzolando su google, in cerca di idee interessanti, sono capitato su questa mappa... ditemi voi se non è fichissima!1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Andare oltre la campagna divertendosi... È possibile!?