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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/09/2015 in Messaggi

  1. L’uscita dell’ultimo Unearthed Arcana ha scatenato sul web un piccolo putiferio riguardo alla classe che, sin dai tempi di AD&D 2° edizione, è considerata in preda a una profonda crisi d’identità: il Ranger. Sembra che tutti abbiano un’opinione diversa su come dovrebbe essere sviluppata la classe, e su cosa deve essere un Ranger. Quindi mi è venuta l’idea di proporre un contest amichevole tra i membri della community di Dragonslair.it: proponete il vostro Ranger per la 5° Edizione. Le versioni proposte concorreranno tra loro e contro le varianti proposte dalla WotC per eleggere, in un sondaggio che verrà allestito sempre qua sul forum, il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair. Il vincitore riceverà in omaggio una maglietta (o polo) Dragon's Lair* e potrà fregiarsi dell’onore di aver salvato una classe iconica dalla crisi della mezza età! Per rendere il contest più divertente servono alcune regole: - Il format della classe deve seguire quello standard della 5° edizione - I termini devono attenersi il più possibile a quelli della SRD della 3.5, in caso di abilità nuove è consigliato mettere il termine inglese tra parentesi subito dopo la traduzione in italiano - Sono ammesse solo classi intere (da 1 a 20), quindi non abbozzi da 1 a 5 (capito Mearls?) comprendenti almeno due archetipi - Se il vostro Ranger usa una capacità già esistente basta far riferimento a quella abilità (nome in inglese, manuale, pagina). - Se la capacità à è la stessa del manuale, ma con una lieve modifica numerica, idem come sopra, scrivendo la modifica. - Se la capacità è una riscrittura, quindi una capacità del manuale modificata, si può tranquillamente scrivere. - È consentito un paragrafo di Note del Designer che motivi le scelte compiute - La descrizione può essere incollata nel post, caricata come PDF da scaricare o entrambe le cose (scelta consigliata) - La data limite per proporre la propria versione del Ranger è il 30 settembre - Entro il 5 ottobre verrà aperto il topic col sondaggio per scegliere il Ranger Definitivo, che resterà aperto per 10 giorni * Per dettagli sul premio (taglia, colore, invio/consegna) al termine del concorso rivolgetevi ad Alonewolf87
  2. Se a qualcuno interessa, qui trovate l'evoluzione della classe del Ranger dalla prima alla quinta edizione (in inglese ovviamente): http://www.enworld.org/forum/content.php?2888-Ye-Olde-Ranger-of-Editions-Past-(1E-4E)
  3. si devono essere stati quei tre Goblin che abitano con me
  4. Classi base Classi di prestigio Guide/manuali di concept specifici Razze e archetipi Incantesimi e metamagia Oggetti ed equipaggiamento Gioco e metagame Altro/vario Un grosso grazie a Void e iTeo13 per aver aggiornato l'indice.
  5. Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
  6. Propongo qui una lista di giochi di ruolo disponibili gratuitamente, come "Pay what you want" o sotto licenza Creative Commons con la possibilità di acquistare i manuali, divisi per genere, specificando se si tratta del gioco completo o delle Quick start rules. Segnalate tutto ciò che potete. GENERICI Nome Link Descrizione Lingua CRAM http://www.onepagerpg.com/ GDR Generico compresso in una sola pagina. ENG Open D6 http://opend6.wikidot.com/ Base di diversi GDR. I manuali base sono D6 Adventure, D6 Fantasy e D6 Space. ENG FATE Core e FATE Accelerato http://www.dreamlordpress.it/categorie/categoria/regolamenti GDR che punta sulla semplicità delle sue regole. ITA GURPS Lite http://www.sjgames.com/gurps/lite/ Versione ridotta di GDR generico e modulare, adattabile a qualunque ambientazione. La quantità di regole è a discrezione del gruppo di gioco. ENG Savage Worlds - QSR http://www.savageworlds.it/wp-content/uploads/2013/08/Regole-veloci1.pdf GDR veloce pur puntando ad una certa dose di realismo, supportato da una buona quantità di ambientazioni diverse dal solito. ITA FU - Freeform Universal http://perilplanet.com/fu-rpg/ Gioco d'azione, avventura e divertimento, anche con poca preparazione. ENG FANTASY Nome Link Descrizione Lingua Dungeons & Dragons 3.5 http://www.d20srd.org/ Penultima edizione del famosissimo GDR fantasy. la SRD è in inglese, mentre i manuali cartacei sono disponibili anche in italiano. ENG Dungeons & Dragons 5 http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/trpg-resources Ultima edizione di D&D, le cui regole sono state rilasciate gratuitamente in formato ridotto (minor numero di razze e classi disponibili rispetto ai manuali cartacei). ENG Dungeon World http://www.dungeonworld.it/ Licenza CC. GDR che punta molto più sull'aspetto narrativo che su quello tecnico/numerico. ITA Dimensioni http://dimensioni.dragonslair.it/dimensionigdr.html UN'alternativa agli altri sistemi con un innovativi sistemi di combattimento, crescita del personaggio e uso della magia. ITA Dungeonslayers https://wildboaredizioni.files.wordpress.com/2013/09/ds_iv_web.pdf Un retroclone, ossia un GDR che riprende le meccaniche delle vecchie edizioni di D&D. ITA Microlite 20 http://microlite20.net/ Le regole del d20 system compresse in poco meno di 2 pagine. ENG OSRIC http://www.knights-n-knaves.com/osric/ Una compendio di regole derivate dai giochi di ruolo old-school. ENG Pathfinder http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ La versione riveduta e corretta (e ancora supportata) di D&D 3.5, da Paizo. I manuali cartacei sono stati tradotti in italiano da wyrd edizioni. ENG Anima Prime http://www.animaprimerpg.com/main/ GDR ispirato alle atmosfere e ai combattimenti della serie di videogiochi Final Fantasy. ENG Archipelago III https://norwegianstyle.wordpress.com/2012/09/20/archipelago-iii/ GDR in cui tutti i giocatori partecipano alla narrazione, ispirato alla saga di Terramare ENG Labyrinth Lord http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html Un altro retroclone, ispirato alla prima edizione di D&D. ENG Lady Blackbird http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/ GDR con un'ambientazione Steam Fatasy, ideale per un paio di sessioni a bordo di un'aeronave. ENG Runequest Essentials http://files.meetup.com/19270189/RuneQuest 6th Edition Essentials.pdf Un GDR con un'ambientazione molto particolare, che unisce Fantasy, Steampunk e Horror. ENG Swords & Wizardry http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Un retroclone del più famoso cugino nato nel 1974. Tavern Tales http://www.taverntalesrpg.com/ GDR Semplice e con poche regole, pur lasciando spazio ad un combattimento tattico. ENG Venti Frontiere http://alfeimur.com/venti-frontiere-manuale-introduttivo/ GDR ideato puntando alla semplicità e alla brevità del regolamento. ITA Myst http://www.myst.it/ GDR che cerca di proporre una via di mezzo tra il realismo estremo e l'eccessiva semplificazione delle regole. ITA MODERN / URBAN Nome Link Descrizione Lingua d20 Modern http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/msrd Conversione del d20 system (D&D 3.0 e 3.5) per un'ambientazione moderna ENG Everyone is John http://www.everyoneisjohn.com/ John sofre del disturbo di personalità multipla. Starà ai giocatori interpretare le varie personalità che, di volta in volta in volta, prenderanno il controllo della mente di John. Al master toccherà interpretare tutto il resto. ENG Misspent Youth http://misspentyouth.robertbohl.com/see/ Un GDR riguardo la ribellione in un fututo postapocalittico e non troppo lontatno. ENG Nine Worlds http://www.drivethrurpg.com/product/105210/Nine-Worlds L'era moderna incontra la mitologia greca. ENG Valiant Universe RPG - QSR http://www.catalystgamelabs.com/valiant/ GDR a tema supereroistico ambientato nel mondo dei fumetti Valiant Comics ENG SCI-FI / CYBERPUNK / POST-APOC Nome Link Descrizione Lingua Always/Never/Now http://always-never-now.tumblr.com/ GDR d'azione ambientato in un prossimo futuro. ENG Atomic Highway http://www.drivethrurpg.com/product/70124/Atomic-Highway--Post-Apocalyptic-Roleplaying GDR post-apocalittico con un'ambientazione costantemente minacciata da agenti chimici. ENG Diaspora - SRD http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html GDR fantascientifico cone le meccaniche sel sistema FATE. ENG Eclipse Phase https://robboyle.wordpress.com/eclipse-phase-pdfs/ GDR sotto licenza CC, con un'ambientazione sci-fi che si concentra sulla tematica del transumanesimo. È anche possibile acquistare i manuali dahttp://eclipsephase.com/releases ENG Shadowrun 5 http://www.shadowruntabletop.com/game-resources/ Un GDR che unisce un'ambientazione cyberpunk ad elementi tipici del fantasy, come la magia e la resenza di spiriti. ENG Ghost/Echo http://www.onesevendesign.com/ghostecho/ GDR da una pagina con ambientazione cyberpunk. ENG Lasers & Feelings http://www.onesevendesign.com/laserfeelings/ GDR da una pagina con ambientazione sci-fi. ENG Stars Without Number http://www.drivethrurpg.com/product/86467/Stars-Without-Number-Free-Edition GDR fantascientifico con particolare attenzione sulle gestione di una nave. ENG Star Wars FATE Edition https://drive.google.com/file/d/0B65WVEJNp8T6a0swaF9neXJJLUU/edit Ambientazione di Star Wars per FATE. ITA Straight to VHS http://straighttovhs.wix.com/home Avete presente quai film brutti come "Grosso guaio a Chinatown"? Ecco, c'è un GDR anche per questo. ENG
  7. Questo topic nasce con lo scopo di rendere noto l'eventuale manuale/guida al quale si sta lavorando, in modo di evitare eventuali doppioni oppure per cercare dei collaboratori con i quali lavorare. Per una migliore consultazione provvederò ad aggiornare questo primo post con gli eventuali lavori in corso, in modo che siano immediatamente visibili. Buon lavoro Guide in cantiere Guida ai Veleni (by Vampir) Guida al Ladro Magico (by aledella98) Guida all'Innato (by AndrosEnervation) Guida all'interpretazione (by Sir Daeltan Fernagdor) Guida al Ranger (by social.distortion) Guida a Knowledge Devotion (by Zodirak) Guida al Warlock (by Makenshi) Guida al Dragonfire's Adept (by Valshar) Compendio delle creature mdl +3 (by Hitmonkey) Guida allo Swift Ambusher (by Void) Guida al Combattente Psichico (by darkundo) Guida al Magus (by smite4life) - Pathfinder Guide in beta Guide pubblicate
  8. beh non ho detto che sarebbe stato facile, ma se ci riuscissimo sarebbe un grande aiuto e potreste essere generosamente ricompensati dal re tanto ho capito come ragionate... senza contare che quella creatura ha grandi conoscenze magiche, potrebbe sapere molte cose... @Hit
  9. Heloué «Per esorcizzarlo dovremmo capire prima come fare, oltre a trovare il corpo... Renderlo uno spirito buono mi sembra abbastanza assurdo... Mentre per eliminarlo dobbiamo prima trovare il modo di danneggiarlo con più facilità... non posso certo abbatterlo da solo a forza di colpi magici... in ogni caso dobbiamo continuare ad esplorare questi tunnel, anche solo per trovare un'arma a Keothi, se possibile, dato che la sua pare danneggiata... per cui avanziamo, oltre a chiacchierare...» Rispondo ai commenti di Dalamar. @brok45
  10. mentre stiamo riposando, ripasso mentalmente tutto ciò che so sui non morti come quello che ho affrontato almeno quelle lunghe ore chino sui libri finalmente tornano utili, mio padre aveva ragione a farmeli studiare.... solo che trovare una di quelle cose per davvero.... sarebbe interessante apprendere i meccanismi che hanno causato la sua trasformazione, ma un essere come quello va abbattuto in fretta...però potrebbe tornarci utile... decido infine di esporre i miei pensieri: di certo avrete capito che quella cosa, ha causato tutti i nostri problemi, per fermarlo in base alle mie conoscenze ci sono 3 vie: lo eliminiamo direttamente, questa è la più pericolosa ma breve oppure possiamo cercare il suo corpo e esorcizzarlo, questa è più lunga, dato il tempo che si trova qui il suo corpo sarà chissà dove un'altra via potrebbe essere quella di renderlo uno spirito buono in modo da ottenere il suo aiuto per salvare la principessa, ma non so se sia possibile ne che modo ancora.... @Draco @Hit
  11. Swordsage 20. È la classe base più "ladro" tra tutte quelle del gioco. Il problema della falce è che, non essendo un'arma leggera, non puoi usare Arma Accurata per aggiungere la Destrezza al tiro per colpire al posto della Forza. Inoltre, non essendo un'arma della disciplina Shadow Hand, non potresti neanche applicare il talento Shadow Blade per aggiungere la Destrezza ai danni. Se riuscissi a convincere il master a farti combinare questi due talenti con la falce, otterresti un personaggio forte e divertente.
  12. Lo sono anch'io, quindi no problem
  13. SilentWolf, non puoi dirmi cosa devo fare, sono un ribelle.
  14. SRD 3.5? Vuol dire modificare tutti i termini non presenti nella 3.5 lasciando la versione inglese, anche quando la traduzione è semplice? Perchè preferirei non dover riguardare il testo da capo per cercare questi termini. Vorrei far notare che questa scelta implica che coloro che non si ricordano cosa fa una determinata abilità deve andare a controllare continuamente il manuale. Forse sarebbe meglio scrivere la descrizione completa dell'abilità, pre rendere più chiara e fluida la lettura. A parte questo, chi è che partecipa?
  15. Se posso intromettermi... Io immagino sempre i Ranger cosi. Un pezzo di esercito attraversa delle terre selvagge, foresta pura (terreno che i ranger conoscono a menadito), si sentono dei versi di animali...e l'esercito si trova bersagliato da frecce, provenienti da chissà dove. Alla fine escono i ranger che con un'imboscata hanno fatto un bel pò di danni e magari finiscono i pochi rimasti in corpo a corpo...soldati feriti, disorientati dalla rapidità dell'attacco, che non conoscono dove stanno. Per me è tutto qui....Un ranger è padrone delle terre dove la civiltà non esiste, dove non ci sono città o strade o villaggi! Sa sopravvivere, nei boschi non sa farsi vedere...Sa capire i versi degli animali e leggere le piste. Quando deve combattere sfrutta quello che ha attorno, si nasconde e colpisce al momento opportuno. A me la variante dell'UA mi piace...forse sono da limare alcune cose ma tutto sommato ci sta! P.s. Gandalf non è un mago! Ma un Sorcerer. Lui ha la magia in se, è di natura divina però. Quindi in realtà aggiungendo come origine quella "Divina" (il lontanissimo discendente di un mago e di una divinità minore) hai fuori il "Gandalf" perfetto...che funziona tranquillamente su D&D!
  16. I talenti se vuoi rappresentare il passato da cacciatore di maghi sono ovviamente mage slayer e la sua catena, ma possono essere pesanti per il lato incantatore del personaggio, quindi incantatore provetto sarebbe praticamente d'obbligo. Li personaggio lo puoi creare da zero o stai già giocando quindi ti devi attenere alla progressione attualmente in corso? In tal caso sarebbe utile che postassi progressione attuale e talenti per aiutarci a darti una mano in maniera più mirata.
  17. 1 punto
    Per i Fenrir Pack Tactis è ottimo. Sarebbe un'eccellente razza per il mio ranger stalker. Le volpi sono problematiche, perchè hanno due "archetipi" diversi. La volpe in occidente è simbolo di astuzia, mentre la volpe in oriente è simbolo di inganno. Siccome le hai chiamate Kitsune e gli hai dato bonus in Carisma (per ingannare), suppongo tu voglia restare aderente all'archetipo orientale. In tal caso, Illusione Minore come cantrip gratuito è adatto. Altrimenti, come dice Silent, bonus a Intelligenza e magari un bonus contro le trappole (la capacità della volpe di evitare le trappole e entrare nei recinti sorvegliati le è valsa la sua nomea di astuzia). Gli Anubian effettivamente sarebbe adeguato qualcosa riguardo la morte. Potresti dargli capacità magiche come i drow, tiefliend e similari. Io suggerirei Guida (perchè guidano gli spiriti dei morti nell'aldilà) o in alternativa Spare the Dying (ma non è compito di Anubi allontanare la morte, lui è solo il guardiano dei morti), Santuario (perchè nessuno interrompa il rito funebre) e Gentle Ripose (per evitare che i cadaveri diventino non morti). A questo punto, visto che sono quasi tutti incantesimi da chierico, gli darei +1 a Saggezza, ma il +1 a Intelligenza è comunque funzionale. Ovviamente lega il lancio degli incantesimi alla caratteristica che riceve il bonus.
  18. Ci sono diversi modi di divertirsi garantendo una maggiore libertà ai PG. Potresti creare (come ho fatto io) un'ambientazone quasi-sandbox. I PG non sono completamente liberi, ma vagano a loro piacimento nell'ambientazione, che non è completa e quindi si costruisce in base ai loro viaggi. Oppure potresti consentirgli libertà assoluta, anche se ciò richiede una preparazione pre-campagna incredibile. Crei un mondo studiato nel dettaglio pezzo per pezzo e fai decidere a loro cosa fare, tu racconti soltanto lo svolgimento delle azioni.
  19. Il talento Mark of Nessus ha come requisito Brand of the Nine Hells. È un marchio per i diavoli, non per i demoni (la differenza sostanziale è che i demoni sono caotici malvagi, mentre i diavoli sono legali malvagi). Essere un diavolo non è una cosa semplicissima e, in generale, per farlo dovresti costruirci tutto il personaggio intorno (rinunciando, ad esempio, ai livelli da Necromante del Terrore). Se il master è disposto a concederlo, il talento potrebbe essere preso anche da personaggi che non siano diavoli: In ogni caso, questo non è il topic più adatto in cui continuare questa discussione. Se vuoi, posso spostare tutto in un nuovo topic in una sezione adatta.
  20. - Come già detto da Ozymadias con Google Play puoi stare tranquillo - Per gli antivirus hai parecchia scelta, questi alcuni tra i più consigliati: Avast Mobile, CM Security, AVG Free, Avira (che poi non sono altro che le versioni mobile dei soliti Antivirus per PC alla fine dei conti) - Per le pubblicità in navigazione browser puoi provare Block This! Free: è gratis ma ha le pubblicità, ammetto però che non l'ho provata io stesso xD Altrimenti c'è AdBlock Plus Browser, che è la versione mobile di AdBlock Plus per PC desktop, ma si tratta di un vero e proprio browser a se stante e se non ricordo male avevo letto da qualche parte che funziona soltanto se si naviga tramite wifi.
  21. Se questa è la tua prima esperienza, specializzati nella scuola che ti attrae di più e non farti influenzare dalle voci dell'internetz. Se ti piace l'idea di potenziare i tuoi alleati e fare cose strane con gli incantesimi di trasmutazione, puoi controllare la guida agli incantesimi di trasmutazione per vedere se le opzioni a disposizione di un trasmutatore ti soddisfano. Qui sul forum ci sono anche una guida al mago e le guide per tutte le scuole di magia. Ti lascio un link all'indice delle guide, da cui puoi raggiungere tutte le guide del forum. Per la classe di prestigio, la scelta più semplice è il Master Specialist (Complete Mage). Non ha requisiti e dà privilegi interessanti. Altrimenti, dai un'occhiata al capitolo sulle CdP del manuale del mago. Il modo più semplice per ottenere un legame con i draghi è scegliere la razza/archetipo Dragonborn of Bahamut (dal manuale Races of the Dragon). In sostanza sono dei "prescelti" di Bahamut (la divinità buona dei draghi), che sentono un richiamo e rinascono come creature simili a draghi. Se ti interessano le ali, questo archetipo è perfetto, perché te le dà già dal 1° livello e dal 6° sono perfettamente funzionanti. Ogni altro metodo per ottenere un legame "vistoso" con i draghi è generalmente castrante per il personaggio. L'archetipo mezzo-drago del Manuale dei Mostri, ad esempio, ti fa perdere ben 3 livelli.
  22. Con il privilegio di classe Intimorire Non Morti puoi controllare non morti come un chierico del tuo livello. Puoi trovare qui il funzionamento del privilegio (inizialmente può sembrare abbastanza complesso). In questo modo puoi controllare un numero di Dadi Vita di non morti pari al tuo livello. Se sei di livello 6, ad esempio, puoi controllare 2 coboldi zombie (ognuno da 2 DV). Con l'incantesimo Animare Morti puoi animare e controllare un numero di Dadi Vita di non morti pari a 4 volte il tuo livello. Se sei di livello 6, ad esempio, puoi controllare 12 coboldi zombie (ognuno da 2 DV). Arrivato all'8° livello da Necromante del Terrore, questo limite sale a 4 + modificatore di Carisma volte il tuo livello. Animare Morti può essere usato per creare zombie e scheletri. Con l'incantesimo Creare Non Morti puoi animare non morti più potenti (ghoul, ghast, mummie e mohrg), ma il non morto creato non è sotto il tuo controllo (quindi dovrai controllarlo con Intimorire Non Morti). L'incantesimo Creare Non Morti Superiore funziona come Creare Non Morti, ma può creare ombre, wraith, spettri, e divoratori. Se vuoi solo evocare non morti (e non crearli), c'è la serie di incantesimi Evoca Non Morti (in inglese Summon Undead). Puoi trovarli nello Spell Compendium: ognuno ti spiega quali non morti puoi evocare. È una domanda troppo generica per poter rispondere. Alcune classi di prestigio ti permettono di diventare qualcosa di simile ad un demone, come anche alcuni archetipi. Il manuale Specie Selvagge suggerisce che si potrebbe usare Desiderio, ma entriamo in una zona molto grigia delle regole del gioco. In sostanza, dipende tutto dal tuo master. Se ne soddisfi i requisiti, sì. La guida analizza i migliori talenti per un Necromante del Terrore e tutti gli incantesimi a sua disposizione. Ti basta darci un'occhiata. Un Necromante del Terrore diventa un "lich completo" al 20° livello di classe. Se vuoi raggiungere questo obiettivo, non puoi multiclassare.
  23. 1) quello che vuoi te. come mago la specializzazzione è conveniente e per la scuola puoi scegliere quelle che più ti ispira. per le classi di prestigio ce ne sono tantissime, dovresti dirci su cosa vorresti focalizzare il tuo pg. in ogni caso sul forum c'è una guida al mago fatta molto bene 2) anche qua puoi utilizzare il modo che preferisci, potresti utilizzare una razza dragonblood o anche usare una razza qualsiasi e imparentarti con un drago solo a livello di bg tralasciando l'aspetto tecnico
  24. Utilizzo un ipad quindi non so dirti niente sugli antivirus (gli ipad, come i mac, non hanno bisogno di antivirus perchè lo stesso sistema operativo impedisce di prendere virus). Goggle Play è lo store ufficiale di app per android, quindi vai sicuro. Non ne parliamo di quando, visto che sai fare un paio di cose al computer senza farlo esplodere, tua madre ti ritiene un progettista della NASA con conseguenti "poi dici che sai usare il computer, tu. Non sai neanche come si fa (inserire nome di operazione solo apparentemente semplice)"
  25. Non preoccuparti, MattoMatteo: è la fregatura di giocare in modalità PbF. Non avendo sotto mano la scheda cartacea, può capitare di dimenticare cosa abbiamo nel nostro equipaggiamento.
  26. 1) Se non hai modo di usare le carte può diventare in effetti più complesso, io di solito lo lascio gestire al giocatore quell'aspetto, quindi niente sbattone in più per il DM 2) Confronta però anche il numero di manovre preparate (e conosciute e le discipline disponibili) tra swordsage e warblade (lo swordsage ne ha in media 1,5 volte tante di preparate e il doppio di conosciut). Il warblade ha decisamente meno manovre preparabili ad incontro quindi compensa il numero minore con una capacità di recupero più rapida. 3) Diciamo che non credo succederà tanto spesso di dover tenere da conto questa interazione particolare tra le regole. Ma se ti lamenti della complessità introdotta dalle classi del ToB devi pur sempre tener da conto che sono pensate anche per ridurre il gap con gli incantatori, cosa che non si risolve semplicemente modificando i danni ma aumentando la versatilità a disposizione del PG. A maggior versatilità corrisponde immancabilmente maggior complessità. Ad ogni modo per tutta la questione delle meccaniche del crusader mi pare più che altro un problema legato alla tua particolare e personale gestione del gioco (sito, tante HR, limitazioni nelle classi). Ad un tavolo da gioco in real nella mia esperienza un crusader crea assieme meno casini e complessità di un qualunque incantatore.
  27. Ragazzi, mi soro ricordato solo ora di una cosa... il mio pg ha ancora in spalla quelle due ç@##° di botti con l'olio dentro! Potevamo friggere quelle maledette chitine (e, con un pò di c...o, fare un pò di danno pure al fantasma)! IDIOTAIDIOTAIDIOTAIDIOTA!!!
  28. Ottimo topic, Shape. Come dicevo nella discussione sul ranger dell'ultimo Arcani Rivelati, è impossibile decidere delle capacità per una Classe fino a quando non si riesce a decidere la sua identità, quello che ho chiamato Concept di base. Solo decidendo, usando le tue parole, "cos'è un Ranger" si possono decidere le Capacità del Ranger. Un Concept è qualcosa che può e deve essere espresso al massimo in una frase, se possibile con poche parole. Se puoi descrivere l'identità della Classe con una semplice affermazione, allora hai trovato la risposta alla tua domanda. Secondo me, la risposta alla domanda "Cos'è il Ranger?" è semplicemente la seguente: il Ranger è un Cacciatore e Scout. Ma cosa significano queste parole? Cacciatore: un Cacciatore è qualcuno di esperto nell'inseguire, individuare e uccidere un bersaglio. Un Cacciatore non è solo la rappresentazione di colui che va a caccia di selvaggina, ma anche la rappresentazione di un predatore o rapace (un animale esperto nella caccia), quella di uno specialista nell'uccidere bersagli (killer), quello di uno specialista nel catturare bersagli (Segugio/Poliziotto) e anche quella di una persona determinata a portare a termine uno scopo prefissato (idealista/vendicatore). Un Cacciatore deve essere esperto del territorio in cui caccia (a mio avviso è errato limitare questi territori a quelli solamente naturali) e delle tecniche necessarie per cacciare (uso di trappole, imboscate, tecniche di mimetizzazione, uso di equipaggiamento per la sopravvivenza e per l'individuazione dei propri bersagli). Un Cacciatore è, inoltre, un archetipo che si collega alle società tribali: in questo tipo di società il Cacciatore è una delle figure più importanti, colui che è responsabile del trovare il nutrimento più importante e prezioso per la comunità, colui che rappresenta l'incarnazione della forza (non a caso i cacciatori nelle società tribali sono anche i guerrieri). Il Cacciatore, inoltre, è un esperto di sopravvivenza e dell'utilizzo delle risorse naturali (per poter conquistare la preda bisogna sopravvivere abbastanza a lungo in luoghi anche molto pericolosi). Scout: lo scout è una guida e un inseguitore. Se il Cacciatore è la rappresentazione della dedizione a conquistare un bersaglio, lo Scout è, invece, colui che è esperto nell'individuare la strada. Lo Scout sa sempre dove andare e sa come raggiungere ciò che cerca o che gli altri gli chiedono di cercare. Lo Scout sa seguire le tracce, sa muoversi più liberamente in luoghi difficili, è esperto di terreni, sa dove trovare le informazioni di cui ha bisogno per individuare il suo obbiettivo. Lo Scout, inoltre, è un professionista, spesso di tipo marziale (gli eserciti hanno un grande bisogno di esperti da mandare in avanscoperta). Lo Scout è un archetipo, inoltre, collegabile con le zone inesplorate, in quanto sono i pinieri che scelgono o vengono inviati a scoprire che cosa si trova al loro interno. Gli Scout hanno un legame con il mondo tribale, infine, perchè sono le popolazioni trobali che vivono nelle terre selvagge che, spesso, vengono scelti per via della loro esperienza riguardo alle terre in cui abitano. Ecco, dunque, cosa bisogna tenere presente - secondo me - per definire chi è il Ranger e qualei Capacità dovrebbe possedere.
  29. Mmh, Draco, direi di sospendere temporaneamente e dedicarti a Draco jr. Rimetti in ordine il delirio che sta per iniziare, combatti il Tarrasque (rigenera sempre, lo so: non finirà mai!) e poi torna qui. Non stressarti.Magari terminiamo giusto di aggiornare i pg che hanno livellato dopodiché congeliamo la scena.
  30. Shpok 4+1=5 PF in giornata poi (una volta arrivato a casa) aggiorno la tua scheda (Hit ha già fatto, Utpol credo anche) PS: Oggi ci dimettono e portiamo a casa l'erede!
  31. Ho scoperto solo ora il topic del mitico monolente. Tocca fare il lecchino per farmi fare i disegni aggratise! Veramente belli cmq, io proporrei un contest tra te e papaz (ovviamente tifo per te)
  32. Bellissimo. Dunque, pur non volendo... era una bufala. Probabilmente è il mio topic migliore di sempre. Credo lo metterò nel curriculum.
  33. Guida al Pastore Planare Introduzione: Questa guida è una traduzione della guida della wizard qui.Quindi i diritti appartengono al creatore della guida. Io ho aggiunto qualcosina, e può darsi che l'aggiungerò più avanti. Un Pastore planare che passeggia con il suo compagno animale e il suo piano. Prequisiti: Abilità:Conoscenze natura 8 gradi,Conoscenze piani 4 gradi:facilmente ottenibili,il druido 5 ci entra. Talenti: Greensinger Initiate o Nightbringer Initiate -Questa è una scelta completamente flavour rispetto al tipo di druido che vi farete.Il Greensinger Initiate da bonus a Raggirare,Nascondersi e Intrattenere con qualche incantesimo mentre il Nightbringer Initiate aumenta le abilità offensive,ovvero nascondersi e muoversi silenziosamente e alcune "magie oscure".Io consiglieri,esattamente come l'autore il greensinger initiate,dal momento che è più generalista rispetto all'altro. Forma selvatica(come capacità di classe) – Qualcuno potrebbe pensare di entrarci con il ranger 5 tramite la variante di UA,tuttavia converrà sempre il druido,anche perchè ha LI pieno.Piccola nota per coloro che vogliono fare il cheese:il divine minion template non è applicabile proprio perchè ,come ha spiegato la Wotc,è una capacità di classe la forma selvatica,e non altro. Descrizione della cdp: 4+int PA non male considerato quanto ci possa servire Bab basso. Ts Riflessi basso. Ts Tempra e volontà alti. Compagno Animale, Adattamento Planare, Forma Selvatica: Il compagno animale progredisce con i livelli da Pastore Planare.Con Adattamento Planare rendiamo un piano che ci piace concorde con il nostro allineamento. Entrandoci noi e il nostro compagno animale non subiamo gli effetti dannosi o di energia dello stesso piano...WTF?Siamo seri veramente?Anche la Forma selvatica progredisce con il Pastore Planare, tanto perchè non ci piace perdere qualcosa. Individuazione della zona di Manifestazione: Troviamo la parte di piano materiale collegata più profondamente con il nostro. Più avanti nel proseguire la cdp avremmo dei bonus. A volontà. Forma Selvatica(Bestie Magiche)): Prendiamo una bestia magica del piano scelto in precedenza e ne possiamo assumere la forma. Bellissimo anche perchè può essere usato anche su creature con archetipi. Spostamento Planare 1/giorno: Per adesso, anche se salva vita, è una sorta di autobanish visto che non si può tornare indietro fino al giorno dopo. Tuttavia utilissimo visto che possiamo portare 8 persone Bolla Planare:Ok, the bug is on the table. Questa è un'abilità che permette di portarsi parte del piano "appresso". Particolarmente famosi sono i piani Dal Quor (10 round in un round ad ogni round WTF?) e Xoriat (che fa diventare un minuto...un ora, altro WTF) Zona di Manifestazione intensificata: Possiamo usare una SLA una volta al giorno. Normale e bella abilità Spostamento Planare 2/day: Adesso possiamo tornare a casa Forma Selvatica(Elementale o Esterno): Ovviamente questa abilità occupa la seconda posizione dopo la bolla: possiamo trasformarci in esterni o elementali del piano prescelto mantenendo tutte , e dico TUTTE, le abilità straordinarie, soprannaturali e SLA. Cioè è più forte di Trasformazione se gestito bene il piano di riferimento. Bolla Planare 3/giorno, planar self: Diventiamo esterni oltre ad avere altre 3 bolle planari. Prendiamo inoltre un ulteriore +1 al LI quando manifestiamo nella nostra zona di manifestazione del piano e una bella RD 10 magia. Le Entrate Druido 5 La più facile per entrare prendendo però come talento Education dall'ECS (per conoscenze Piani) Ranger Mistico 5(DR 336) Nonostante i vari difetti (come i pochi PA), questa è la miglior scelta con bab alto. Sempre inferiore all'entrata con il druido ovviamente. Archetipo Divine Minion (Online) Come già detto precedentemente, prettamente RAW non è possibile entrare. Se ci riuscissimo, master permettendo, si potrebbero fare altri tipi di entrate. Shapeshifter (OA) L'altra via, decisamente più legale, per ottenere la forma selvatica per entrare in cdp. Però l'entrata è al livello 7 minimo, il che la rende una scelta meh, ma grazie ad essa si possono fare entrate da ogni classe visti i prerequisiti facilmente soddisfatti al livello 7 (bab +3 e Concentrazione 10) Aracnomancer(DoU) Una ulteriore via per entrare in cdp, stavolta solo arcana. Siamo sempre su 7 livelli ed è quasi meglio lo Shapeshifter. Wrapping Up Okay, come possiamo proseguire dopo 10 livelli? Vediamo un pò le nostre opzioni... Landforged Walker (SoX) 5 Il nostro Forgiato diventa una pianta. Guadagni varie resistenze a seconda del terreno in cui "fertilizzi", diciamo un'ottima chiusura per una build da 20 livelli. Mutaforma Combattente 5 (CW) Particolarmente indicato se vogliamo focalizzarci sulla forma selvatica. Possiamo estendere la nostra portata, incrementare la forza, abbiamo un sacco di immunità degli esterni. Tuttavia una pessima scelta per il lato caster, dal momento che non avremmo un proseguio di LI. Combattente Naturale 5 (CW) Ottimo ancora, soprattutto per il lato "elementale" sempre focalizzandosi sulla forma selvatica. Occhio ancora una volta al LI Per le caratteristiche... Forza – Grazie alla forma selvatica non è troppo utile. Un 10 basta. Destrezza – Stesso discorso della forza, tranne che un pò superiore solo per l'iniziativa Costituzione – Da mantenere alta, dal momento che non guadagniamo PF extra con la forma selvatica Intelligenza – Come per ogni incantatore che non casta sull'int, è una dump stat. Occhio tuttavia ad avere i punti abilità che vi servono per concentrazione! Saggezza – Come sempre la stat primaria per la parte incantatrice, CD, incantesimi ecc. Carisma – Semi-dump stat. Solo per fare amicizia con i nostri amici planari, non per altro. Insomma senza modificatore negativo. Piani ottimali Ed ecco alcuni piani con gli essere più forti in cui trasformarsi e i tratti del piano stesso Daanvi – L'ordine perfetto Praticamente il piano legale. Spoiler: Tratti del piano: Incantesimi con il descrittore legale sono massimizzati e ampliati Gli incantesimi con descrittore caotico non possono essere utilizzati Abitanti con capacità di rilievo: Regina Formian(MMI) Kolyarut (inevitabile)(MMI) Zelekhut (inevitabile)(MMI) Creature Assiomatiche (archetipo) (MotP) Justicator (MM3) Visilight (MM3) Dal Quor – La regione dei sogni I quori, il piano dei sogni. Si uno dei WTF. Spoiler: Tratti del piano: Gravità "assente"(cioè possiamo volare) Il tempo scorre più lentamente: 10 minuti passati nel Quor sono 1 minuto del piano materiale, ergo 1 minuto nel quor sono 6 secondi. Gli incantesimi di illusione sono considerati estesi. Abitanti con capacità di rilievo: Quori (ECS) Dolurrh – Il regno dei morti Il piano dei non morti. In particolare in questo piano noi possiamo scappare rispetto ai suoi abitanti, tuttavia non siamo al sicuro comunque dalle creature che lo abitano(a meno di altri non morti nel gruppo). Spoiler: Tratti del piano: Gravità Pesante Senza Tempo (virtualmente il tempo non passa) Non si possono usare incantesimi Per ogni giorno speso nel piano, una creatura deve fare un TS sulla volontà o diventare un Ombra(quella del MMI) Abitanti con capacità di rilievo: Nalfeshnee (demone)(MMI) Lemure (diavolo)(MMI) Marut(inevitabile)(MMI) Sorrowsworn (demone,MMIII) Ephemeral Swarm (MMIII) Plague Brush (MMIII) Fernia – Il mare di fuoco Il piano di fuoco con gli Efreeti(3 desideri al giorno gratis? Attenzione però solo ai non geni, ossia i nostri compagni ) e il Phoelarch che si autoresuscita Spoiler: Il fuoco domina la maggior parte del piano Mediamente è malvagio il piano Gli incantesimi con descrittore fuoco sono massimizzati e ampliati Non si possono lanciare incantesimi con descrittore freddo Abitanti con capacità di rilievo: Azer(MMI) Balor (demone)(MMI) Elementale del fuoco (tutte le taglie) (MMI) Efreeti(MMI) Segugio Infernale(MMI) Magmin(MMI) Mephit del fuoco(MMI) Mephit della lava(MMI) Mephit del Vapore(MMI) Rast(MMI) Salamandra (tutte) Firre (elandrin, MotP) Magma Paraelemental (tutte le taglie, MotP) Cinder Swarm (MM3) Conflagration Ooze (Può usare l'archetipo Infernal)(MM3) Harssaf (MM3) Phoelarch (MM3) Zezir (MM3) Irian – Il giorno eterno Non un piano particolarmente potente, questo dell'energia positiva. Tuttavia ottimo rifugio contro non morti e per rifocillarsi di vita (se siamo viventi ovviamente ) Spoiler: Piano minore di energia positiva Incantesimi che usano energia positiva, incluse le cure, sono massimizzati. Prendiamo +4 per le prove di scacciare non morti ottenendo sempre il risultato migliore possibile Non si possono lanciare incantesimi di energia negativa Inhabitants: Arconte Lanterna(MMI) Ravid(MMI) Xag-ya (MotP) Lumi (MM3) Kythri – Il caos mutevole Il piano del caos, denominato "limbo" in Ebberon. Qui ci sono Githzerai e anche i titani. Certo a livello di gioco l'unico Druido che ci entra è un Caotico Neutrale Spoiler: Decisamente soggetto a cambiamenti La gravità cambia di continuo Fortemente di allineamento caotico Incantesimi con il descrittore caotico sono massimizzati ed ampliati Incantesimi con il descrittore legale non sono lanciabili Abitanti con capacità di rilievo: Bestia del Caos(MMI) Githzerai(MMI) Ululatore(MMI) Slaad (tutti) [si potrebbe pensare di usare gli slaad neri e bianchi del manuale dei livelli epici](MMI e ELH) Titano(MMI) Quaraphon (MM3) Lamannia – La foresta del tramonto Ci sono moltre creature su questo piano e ironicamente è molto vantaggioso per i druidi ed è il più forte dopo i "piani bug" . Spoiler: Tratti del piano: Gli incantesimi da druido sono estesi Abitanti con capacità di rilievo: Achaierai(MMI) Animali(tutti)(tutti i manuali dei mostri) Falcofreccia(tutte le taglie) Belker Animali celestiali Bebilith (Demone) Gatto infernale(Demone) Elementale dell'aria (tutte le taglie) Elementale della terra(tutte le taglie) Elementale dell'acqua (tutte le taglie) Animali demoniaci Djinni (Genio) Avoral (Guardinal) Leanol (Guardinal) Sciame di vespe infernali Cacciatore Invisibile Licantropi (Tutti)(Tutti i manuali) Mephit(Tutti)(MMI) Incubo Thoqqua Tojanida (Tutti) Parassiti(Tutti)(Tutti i manuali) Xorn (tutti) Yeth Hound Dao (Genio) (MotP) Marid (Genio) (MotP) Creature Paraelementali (tutte) (MotP) Avalancher (MM3) Battlebriar (MM3) Dust Wight (MM3) Gulgar (MM3) Wood Woad (MM3) Woodling Creatures (MM3) Mabar – La notte eterna Per i nightbringer è una grandiosa scelta. Infatti per druidi NM è un piano assai interessante oltre ad avere l'immunità all'energia negativa: Spoiler: Tratti del piano: Leggermente dominato da energia negativa Incantesimi che usano energia negativa sono massimizzati Incantesimi che usano energia positiva non sono lanciabili Abitanti con capacità di rilievo: Bhargest (all) Bodak Succube (Demon) Nightshade (all) - Using the Nightcrawler - Swallow Whole = Fun! Shadow - Awesome cause the spawn you create are PERMANENTLY under your control!!!! Shadow Mastif Xeg-yi (MotP) Yugoloth (all, MotP & MM3) - Using the Nycaloth cause of the wounding ability, it's crazy Gloom Golem (MM3) - Immune to ALL magic! (Divine, Arcane & everything else.. nice!) Necronaut (MM3) Trilloch (MM3) - Wow, Immune to magic AND incorporeal! Awesome Vasuthant (MM3) Shavarath – Il campo di battaglia Il piano della battaglia. Per chi è amante dello scontro, questo è il piano giusto Spoiler: Tratti del piano: A seconda delle zone differente allineamento Incantesimi che creano armi o danno emozioni ostili sono estese Gli effetti di compulsione che aquietano non sono lanciabili Whirling Blades - 70% di probabilità per fare 2d6 danni/round a chiunque spende un'ora nel piano Abitanti con capacità di rilievo: Hound Archon Trumpet Archon Babau (demon) Dretch (demon) Glabrezu (demon) Hezrou (demon) Marilith (demon) Quasit (demon) Retriever (demon) Barbed Devil (demon) Bearded Devil Bone Devil Chain Devil Erinyes (devil) Horned Devil Imp (devil) Vargouille Bladeling (MMII) Arrow Demon (MM3) Deathshrieker (MM3) Mivilorn (MM3) Ragewalker (MM3) Shredstorm (MM3) Syrania – Il cielo di Azura Il piano più buono che c'è, quello degli angeli. Ovviamente Solar tutta la vita. Spoiler: Tratti del Piano: Leggera gravità Decisamente di allineamento buono Incantesimi con il descrittore bene sono potenziati Incantesimi con il descrittore male non sono lanciabili Abitanti con capacità di rilievo: Angel (all) Prismatic Golem (MM3) Thelanis – La corte delle fate Come da titolo. Il problema è che il tempo passa molto più velocemente. Spoiler: Plane Traits: Incantesimi arcani sono potenziati ed estesi 1 giorno = 1 settimana nel piano materiale Abitanti con capacità di rilievo: Driade Eladrin (tutti) (Ghaele consigliata) Lillend Ninfa Satiro Folletti(tutti) (più che consigliato il pixie) Tritone Sylph (MMII) Petal (MM3) Shimmerling swarm (MM3) Thorn (MM3) Xoriat – Il reame della pazzia La pazzia è servita. Il piano selvaggio e matto. Spoiler: Tratti del piano: Nessuna Gravità Altamente variabile Mediamente allineato verso il malvagio Magia selvaggia Tempo Distorto: 1 minuto in Xoriat = 1 ora nel piano materiale Inhabitants: Daelkyr (ECS) Mind Flayer Creature Pseudonaturali (CA) Rukarazyll (MMII) Wyste (MMII) Kaorti (FF) Shrieking Terror (MM3) Voidmind creatures (MM3) Build Druid 10/Planar Shepherd 10 La vostra build più semplice e più efficace. Totalmente stand-alone. Inoltre è ipervariegata, potete scegliere il piano più consono a voi. Le altre tipologie sono state discusse precedentemente, ma ciò non toglie che questa sia la più consigliata. Conclusioni: Per come la si vuole vedere, questa è la cdp più broken che abbia mai incontrato. L'unico modo per non renderla assurda è ovviamente evitare alcuni piani, o almeno indebolirli. Direi che è tutto...
  34. Q 152 Il ranger beastmaster deve spendere la sua azione di attacco per dare il comando al compagno animale, ma deve ripetere la cosa ad ogni round? oppure se da il comando "attack" attacca la creatura finchè non riceve un altro comando? Q 153 Capacità del ranger natural explorer (in particolare la capacità di raddoppaire il cibo che si riesce a trovare) e feature wanderer del bg outlander, sono cumulative? Ovvero un ranger outlander riesce a trovare cibo per sè e per altre 10 persone (5 di outlander x2 natural explorer)?
  35. Tu l'hai giocato per un paio d'anni...io l'ho giocato per un decennio, così come per anni ho avuto a che fare con l'intero Nwod (Requiem, Forsaken, Awekening, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, ecc..). ^ ^ E ti posso assicurare che chi gioca i giochi della White Wolf come se fossero D&D non li ha ben compresi. ^ ^ La questione dei fatti male è un punto di vista, non una verità oggettiva. Non è la prima volta che sento/leggo giudizi simili nei confronti di un qualunque Gdr tradizionale. Senza voler dare giudizi (so bene che non scrivi con cattive intenzioni), è in genere il tipico giudizio nei confronti dei Gdr tradizionali che fa chi ama i giochi new wave. Occhio a non cadere nell'errore che fanno molti, ovvero pensare che ci sia un modo oggettivo per definire se un gioco riesce bene in cose quali "giocare storie di intimo orrore". Per quanto mi riguarda, Vampire ci riesce benissimo. ^ ^ E di sicuro Vampire non è un gioco Skirmish. Mi spiace, ma chi lo dice non lo conosce. Immagino che lo si possa dire con buone intenzioni, ma questo non lo rende più vero. Lo si può giocare Skirmish, ma questo è un'altro discorso. E' questo ciò che caratterizza i Gdr tradizionale e che spiazza chi ama i giochi New Wave. I giochi Tradizionali danno una impostazione di base, ma poi lasciano i giocatori scegliere come giocare. E i giocatori legati ai giochi new wave confondono questa libertà di scelta come "fare male le cose". Mi spiace, ma è un errore di valutazione. I Gdr Tradizionali non fanno male qualcosa, ma consapevolmente lasciano ai giocatori la libertà di scegliere. E' molto diverso. Ovviamente poi, beh, ci sono i giochi davvero mal fatti, ma questo non ha nulla a che fare con la libertà di scelta che molti confondono con il "non riuscire a raggiungere dati obbiettivi". ^ ^ Se parli della "Old School" nata negli anni recenti (ovvero giochi nuovi che imitano i regolamenti dei Gdr degli anni '70-'80), bisogna tenere presente che quelli sono giochi attuali e, quindi, usano vecchi approci perfezionati con le nuove logiche di game design. Sostanzialmente equivalgono ai remake HD dei videogiochi: lo spunto sono i vecchi giochi, ma la grafica è nuova e magari è stato pure rivisitato il gameplay. Se stai parlando, invece, dei giochi degli anni '70 (l'epoca dei primo D&D, per interderci), i Gdr a quei tempi avevano caratteristiche ancora molto simili ai board game e ancora non avevano formato pienamente l'identità che il Gdr oggi ha acquisito e che ormai è istituzionalizzata. La r0 implicita è nata negli anni '80. La r0 esplicità è nata negli anni 90'. Premetto che fin'ora non ho esposto il mio gusto personale, ma ho descritto la posizione tipica di una intera scuola di pensiero del mondo del Gdr. Le regole di per sè, comunque non sono un limite al gioco. Un gioco può essere giocato anche quando le regole sono rigide (vedi i board game). Ma per una certa scuola del Gdr (quella legata ai Gdr tradizionali come D&D, GURPS, GIRSA, tutti i giochi del Wod o del Nwod, CoC, tutti i Gdr d20 System, Warhammer Fantasy e chi più ne ha più ne metta) le regole hanno valore fintanto chè non limitano il divertimento dei giocatori. Al contrario, quei giochi lasciano ai giocatori decidere come giocare, anche andando contro alle regole, anche reinventando le regole. Ecco come è nata la pratica delle HR. Proprio Cani nella Vigna è un buon esempio di regolamento che introduce dei limiti. Cani Nella vigna ti permette di narrare quello che vuoi, ma non è in grado di uscire dalla sua impostazione Narrativista. Non è un gioco in grado di consentire ai giocatori di giocare storie d'Azione con regole che ti consentano di immergerti pienamente nell'Azione. E' un gdr che punta a creare un gioco in cui diversi narratori si sfidano per decidere chi, alla fine, avrà l'ultima parola nel decidere come la storia va a finire, ma in questo modo impedisce ai giocatori di decidere fino in fondo ciò che riguarda il proprio PG (ci sarà sempre qualcun'altro che potrà decidere come il suo PG si comporta o pensa). Questo impedisce ai giocatori di sperimentare la completa immersività nel PG. FATE, quantomeno il gioco base, ti consente di creare ogni tipo di storia....ma il regolamento non è in grado di supportare adeguatamente l'azione, in quanto tutto alla fine si riassume nel tiro dei 4d6 e nel valutare se si è ottenuto successo. Ci sono Gli Aspetti, ci sono le Stunts....ma alla fine tutto si riduce comunque al tiro di 4 Dadi, all'uso di una scala di CD molto limitata e all'uso dei Fate Points. Le regole ulteriori che consentono una maggiore particolarità meccanica sono molto poche. Questo, ovviamente, nel gioco base. Non conosco i supplementi derivati. Anche i Gdr tradizionali hanno limiti regolistici e meccanici. La differenza è che i Gdr tradizionali sono ampiamente aperti alle modifiche del regolamento, sia tramite regole ufficiali, sia tramite HR. I Gdr tradizionali possono essere modificati per lasciare ai giocatori l'opportunità di sperimentare campagne di tipo diverso. Ad esempio, è possibile decidere di gicoare Vampiri la Masquerade puramente incentrato sulla storia e l'atmosfera, così come è possibile scegliere di giocare puramente Skirmish e tattico. Vampiri consente di fare entrambe le cose "male"? ^ ^ Ai giocatori che amano i Gdr tradizionali non importa, perchè ciò che per loro conta è la libertà di scegliere come giocare cosa. Quel "male" di cui parlano i giocatori appassionati del giochi indie, i giocatori dei Gdr tradizionali nemmeno lo notano. Per loro non è un male. Per loro è, invece, male quando un Gdr non ti lascia la libertà a TE di decidere come e cosa giocare. Te l'ho detto: scuole di pensiero differenti. ^ ^ E' tutto qua. Non ci sono giochi migliori, ci sono solo giochi adatti a giocatori diversi.
  36. 1 punto
    Rimanendo strettamente nelle regole, puoi prendere un livello da monaco dopo il 1° da guerriero, per ottenere Unarmored Defense. Se il tuo master è disponibile a piegare il flavour (spero lo sia, perché è un modo per migliorare il gioco in maniera indolore), puoi chiedergli se ti consente di usare le statistiche di un'arma Finesse, come uno stocco o una spada corta, ma di cambiare la "skin" dell'arma in quella di una lancia. In questo modo, puoi limitarti ad alzare la Destrezza e arrivare a una CA decente, compensando i punti di differenza con altri bonus (iniziativa più alta, un TS importante migliore, meno dipendenza dall'equipaggiamento e accesso ad armi a distanza più forti). Potresti anche chiedere al master se ti consente di scambiare la competenza nelle armature pesanti con Unarmored Defense del monaco. Lo scambio è a tuo svantaggio (ti costringe ad alzare una caratteristica in più per avere una CA più bassa di quella che avresti con le armature), per cui non ti rende sicuramente troppo forte. Per compensare lo svantaggio, potresti importare anche Unarmored Movement, che rappresenta bene la rapidità di Oberyn. La soluzione che adotterei io, comunque, è quella più elaborata ma probabilmente più soddisfacente di refluffare il monaco della mano aperta, rendendolo meno sovrannaturale e spostando le capacità dall'attacco senz'armi ai colpi di lancia. Ad esempio, il tuo monaco potrebbe fare, come di norma, un attacco da 1d8 con la sua lancia, poi spendere il ki (magari chiamato semplicemente "energia", per togliergli quel sapore orientale) per effettuare una raffica di affondi di lancia che infliggono 1d4 ciascuno (lo stesso danno che faresti con il colpo senz'armi, solo che lo descrivi come affondi invece che come pugni). Se questi colpi vanno a segno, puoi gettare a terra l'avversario, girargli intorno senza dargli possibilità di attaccarti o costringerlo a ritirarsi per non finire impalato - tutte capacità della Open Hand, descritte come colpi di lancia invece che arti marziali. Alcune capacità di più alto livello del monaco potrebbero essere più difficili da giustificare, ma si può tentare, oppure puoi semplicemente uscire dalla classe e multiclassare guerriero a un certo punto della progressione, prima di prendere Tongue of the Sun and the Moon e altra roba più mistica.
  37. Il contorno Razze, capacità di classe alternative, varianti, livelli di sostituzione razziale Dove le opzioni aumentano sensibilmente e si potrebbe già non sapere dove sbattere la testa La classe del mago è talmente ampia da essere quella con più varianti/ACF (questo grazie soprattutto alle scuole di magia), molte delle quali utili e molte decisamente subottimali. Per poter quindi giocarla al meglio occorre avere ben chiaro che tipo di mago si vuole avere, in modo da districarsi in mezzo a tutte le sue possibilità. Una cosa atipica del mago (o meglio degli incantatori arcani) da tenere presente è che le razze che conferiscono bonus alla caratteristica chiave degli incantesimi sono molto poche, e spesso non offrono gli stessi vantaggi di altre. Si dovrà fare attenzione quindi a scegliere quella più adatta ed a non farsi trarre in inganno da razze che sembrano avere sulla carta degli ottimi bonus, quando invece di fatto rischiano di indebolire invece che potenziare la classe. Razze Ecco un bel confronto all'americana, ancora sicuri di voler fare l'umano? Le razze presentate nei vari manuali sono molte, quindi quali parametri bisogna seguire per valutarne l'efficacia per questa classe? Bonus razziale all'Intelligenza, sembra scontato, ma è così. Purtroppo le razza che conferiscono questo bonus spesso hanno un malus a caratteristiche fisiche che fanno rimpiangere la scelta fatta. Taglia piccola, +1 alla CA ed ai tiri per colpire sono sempre i benvenuti. Talenti bonus, ovviamente. Immunità e sopravvivenza: il mago è una classe che specialmente ai livelli bassi soffre molto la sua vulnerabilità, quindi le razze che conferiscono immunità e/o resistenze (anche bonus alla Costituzione) possono essere delle buone scelte. Come ultimo appunto è d'obbligo la considerazione che, a meno di non aver accesso alla riduzione del MdL di arcani rivelati, qualsiasi razza fornisca un MdL superiore a +0 è da scartare: al 99% i bonus conferiti non valgono la perdita di un livello, che per un mago (ma anche per un incantatore qualsiasi) rappresenta il male assoluto. Umano (PH): punti abilità extra ed un talento in più sono sempre un'ottima scelta. Non sono un grande fan dell'umano, ma di sicuro resta un'opzione valida per qualsiasi classe, ed il mago non fa eccezione. Da tenere ancora più in considerazione se si prevede una build multiclasse, in modo da evitare problemi di penalità ai punti esperienza. Nano (PH): ottimi bonus alle caratteristiche (la COS è vitale, visto che il DV è un punto dolente della classe), aggiungiamoci capacità molto utili come +2 ai TS verso la magia e la scurovisione (senza contare la capacità di mantenere la propria velocità in carico medio o pesante); questa razza è una scelta valida, seppur atipica. Da tenere in considerazione anche i nani del sogno (RoS), che nonostante abbiano malus alla DES invece che al CAR offrono un aumento di 1 al LI per gli incantesimi di divinazione. Elfo (PH): non fatevi ingannare dalla classe preferita, un +2 alla DES non vale un -2 alla COS (a meno di particolari build focalizzate sugli incantesimi a distanza). Nonostante tutto i livelli di sostituzione razziale rendono questa razza valida se si vuole giocare un mago generalista. Fanno eccezione gli elfi grigi (MM), gli elfi del fuoco (UA) e gli elfi del sole (FRCS), che con il +2 all'INT diventano una scelta interessante (soprattutto se si punta ad avere CD molto alte), non solo per i livelli di sostituzione razziale. Gnomo (PH): +2 alla COS e taglia piccola, unite a delle limitate capacità magiche e bonus agli incantesimi di illusione, serve aggiungere altro? Una buona scelta, che diventa ottima se si punta a giocare un illusionista. Una scelta ancora più performante è data dagli gnomi del sussurro (RoS), che conferiscono bonus a DES e COS, taglia piccola, scurovisione, 9m di velocità e silenzio come capacità magica. Degni di nota gli gnomi delle profondità inferiori (PGtF), conferiscono un bonus a DES anzichè alla COS, mantengono il bonus alle CD degli incantesimi di illusione e conferiscono scurovisione. Mezz'elfo (PH): l'unico motivo per la quale questa razza non è la peggiore è che esistono i mezz'orchi. Non riesco a trovare nessun motivo (a parte ruolistico) per cui valga la pena avere questa razza a discapito di un'altra. Mezz'orco (PH): ci state pensando davvero? Halfling (PH): taglia piccola, +2 alla DES, +1 ai TS. Un'altra ottima scelta, soprattutto per un mago che ricerca la furtività (i bonus razziali alle abilità sono davvero utili in questo senso). Ancora più interessanti gli halfling cuoreforte (FRCS), visto che invece del bonus ai TS conferiscono un talento bonus. Coboldo (MM/RotD): bonus alle caratteristiche decisamente poco invitanti, ma taglia piccola e +1 di armatura naturale. Di per sè non è una buona scelta, ma se accompagnato al talento dragonwrougth si ottiene un +3 a tutte le caratteristiche mentali senza rimetterci nulla. Illumian (RoD): i bonus ottenuti da questa razza derivano dai sigilli. I più utili ad un mago sono senz'altro krau (bonus al LI, utile solo se non si ha LI pieno) ed eventualmente naen (bonus alle prove di INT). Una razza utile se si intende intraprendere CdP che non conferiscono un aumento pieno del LI o se si vuole giocare un personaggio multilista (il talento improved sigil [krau] è uno dei mezzi per avere l'entrata rapida). Dragonborn (RotD): +2 alla COS ma -2 alla DES, la cosa comoda è che è un archetipo a MdL +0 che può essere quindi applicato senza problemi. Si ottengono anche una capacità a scelta tra soffio, scurovisione, volare (molto consigliata quest'ultima). Sottorazze del Dragon Magic (DM): presentano più o meno gli stessi bonus delle razze base, ma conferiscono il sottotipo dragonblood, che permette di avere talenti molto interessanti se si ricercano le massime CD raggiugibili. Forgiato (MM3/ECS): bonus di +2 alla COS (a discapito SAG e CAR), fortificazione leggera, bonus di armatura, immunità a molte cose fastidiose, si trae beneficio sia dagli incantesimi cura ferite che ripara danni, il che siginfica non dipendere dagli incantatori divini per quanto riguarda le cure. Dove sta la fregatura? L'armatura che fa parte del corpo conferisce una penalità di fallimento incantesimi arcani del 5% (non è molto ma finchè non ci si può permettere di incantarla potrebbe essere fastidioso). Per un mago atipico. Neraph (PlH): +2 di armatura naturale ed esterno. Se volete giocare dei lucertoloni o se volete fare un buon gish. Lesser tiefling (PGtF): come i tiefling normali, ma hanno MdL +0 e perdono il tipo esterno. Visto che la vera chicca di questa razza è essere esterno diventa semplicemente un'alternativa all'elfo grigio se si cerca una razza che conferisca bonus all'INT. Imaskari (Und): +2 INT e -2 DES con classe preferita mago. Sono la versione migliorata degli elfi, visto che conferiscono l'equivalente di una perla del potere di primo livello Se si ha a disposizione la variante di arcani rivelati per l'aggiustamento del LEP allora possono diventare delle buone scelte anche razze che conferiscono MdL, vediamo le più interessanti: Drow (MM): ottimi bonus alle caratteristiche, capacità magiche, RI e scurovisione, compensate però da cecità alla luce ed un MdL +2. Una buona scelta per campagne nel sottosuolo, altrimenti da valutare per bene. Tiefling (MM/RoD): bonus a INT e DES, resistenze elementali, scurovisione, capacità magiche e soprattutto tipo esterno, che facilita le competenze nelle armi (per un gish) e per chi vuole abusare dell'incantesimo metamorfosi. MdL +1. Gnomi del caos (RoD): ottimi bonus alle caratteristiche e sinergie con determinati tipi di incantesimi. MdL +1. Sharakin (RoD): +2 a FOR e INT compensati da -2 a DES e CAR e +1 di armatura naturale non giustificano un MdL di +1. Da evitare. Jaebrins (MMV): una scelta non particolarmente invitante per un mago (+2 al CAR e +1 di armatura non valgono certo un +1 di MdL), ma per un ammaliatore diventa una scelta d'obbligo. Questa razza offre +1 alle CD degli incantesimi di ammaliamento, un attacco speciale che infligge una penalità di -4 ai TS su volontà (basata sui DV di classe) e bonus alle abilità sociali. Genasi dell'aria (FRCS): esterni, +2 a INT e DES, -2 a SAG e CAR, possono usare levitazionecome capacità magica e non necessitano di respirare, MdL +1. Mi paiono un po' una versione scarsa dei tiefling. Capacità di classe alternative Mmmm, forse questa non sarà il massimo, ma di certo è originale! Immediate magic (PH2): la rinuncia del famiglio non vale quello che si ottiene, ovvero delle capacità in base alla scuola in cui si è specializzati (quindi ad un mago generalista questa variante è preclusa). Da prendere in considerazione solo se si è evocatori, in ogni caso vale la pena ricordare che ci sono alcuni incantesimi molto ghiotti che richiedono un'azione immediata/rapida per essere lanciati. Focused specialist (CM): un ottimo modo per ottenere gli stessi slot di uno stregone, al prezzo però della rinuncia a 3 scuole di magia. Da valutare, ma per un god assolutamente consigliato. Drakken familiar (DM): il famiglio perde la capacità di lanciare incantesimi a tocco, invece diventa di sottotipo dragonblood, ed ottiene un attacco a soffio. Non mi sembra così utile, visto che si può applicare solo ai famigli animali, ed in genere se non si rinuncia al famiglio spesso è per ottenere famigli migliorati da poter sfruttare anche durante il combattimento. Wizard of sun and moon (Du): al prezzo del famiglio si ottiene la capacità di usare uno slot per livello per preparare 2 incantesimi, uno usabile nelle ore diurne o all'esterno, uno usabile di notte o nei sotterranei. Per quanto aumenti leggermente la versatilità non mi pare che sia poi così efficace, dopotutto a meno di imprevisti un mago si preparerà sempre gli incantesimi adatti alla giornata. Domain granted power (CC): una buona capacità, permette di scambiare uno dei talenti bonus (del 5°, 10°, 15° o 20° livello) con il potere di un dominio. Se non si necessitano di talenti di metamagia/creazione oggetto è un ottimo modo per ottenere discreti benefici (basti pensare al dominio della fortuna, oracolo, sogno, evocazione). Inoltre, se si accede ad una classe che conferisce una scelta di domini, si acquisirà l'accesso anche agli incantesimi del dominio. Spontaneous divination (CC): grasso che cola. Al costo di un talento bonus si ottiene la capacità di lanciare spontanteamente (allo stesso modo di come fa un chierico con le cure/infliggi) un incantesimo di divinazione conosciuto. Decisamente utile, visto che gli incantesimi di divinazione sono sempre estremamente situazionali. Abyssal specialist (DotU): con questa variante ci si specializza nei descrittore caos, complusione, oscurità, male o paura. La cosa interessante di questa specializzazione è che essendo considerati specializzati si può diventare focused specialist rinunciando ad un'unica scuola! Inoltre la variante del mago planare permette ottime sinergie aumentando il numero di incantesimi disponibili per la specializzazione. Può essere interessante per un ammaliatore, visto che molti effetti di ammaliamento sono di compulsione. Attenzione però che richiede di essere drow (RAI, RAW potreste argomentare con il vostro DM che non viene specificato di essere drow per poter ottenere i benefici di questa ACF). Varianti Ecco un invocatore all'apice della sua tamarraggine Mago del dominio (UA): invece di specializzarsi si ottiene un dominio che conferisce un incantesimo bonus per livello, e permette di lanciare gli incantesimi di dominio a CL +1. Si ottiene uno slot extra (da riempire con gli incantesimi di dominio). Personalmente non mi convince molto (alla fin fine gli slot di dominio verrebbero occupati più o meno con gli stessi incantesimi anche da un mago specializzato), ma resta un buon modo per imparare incantesimi extra e guadagnare degli slot senza perderci niente. Mago combattente (UA): si perde scrivere pergamene ed i talenti metamagici bonus per poter invece scegliere dalla lista dei talenti bonus del guerriero. Variante molto utile per un gish, da notare che si può ottenere martial study per intraprendere la via sublime senza dover multiclassare. Compagno animale (UA): rinunciando al famiglio si ottiene un compagno animale, trattando i livelli da mago come metà da druido per valutare sua progressione. Non ci vedo nessuna utilità pratica, se non prettamente ruolistica. Varianti del mago specialista (UA) Abiuratore: Resistenza all'energia: una capacità che di certo non vale un famiglio. Aura di protezione: un'azione stadard per guadagnare un bonus alla CA ed ai TS contro un solo attacco pari al bonus di Intelligenza. Inguardabile, anche perchè richiede la rinuncia ai talenti bonus. Dissolvere spontaneo: si guadagna la possibilità di utilizzare i dissolvi magie senza doverli preparare, ma si perdono gli slot extra della specializzazione. Utile per un mago che voglia focalizzarsi sui controincantesimi, forse. Ammaliatore: Gregario: rinunciando al famiglio, si ottiene un gregario. Molto utile, anche se il gregario non arriva prima del 6° livello. Competenza sociale: si aggiungono diplomazia, intimidire, percepire intenzioni, raccogliere informazioni e raggirare alle abilità di classe, ma non si guadagnano talenti bonus. Ottima variante per un face. Ammaliamento esteso: rinunciare agli slot da specialista non vale un talento, perchè alla fin fine questa variante concede il talento incantesimi estesi. Divinatore: Consapevolezza potenziata: si ottiene percepire intenzioni come abilità di classe, e rinunciando al famiglio anche dei piccoli bonus ad identificare ed occhio arcano, oltre che +1 alla CD degli incantesimi di questa scuola. Lista dei talenti bonus: una diversa lista di talenti bonus, tra cui spicca iniziativa migliorata. Prescienza: una versione minore dell'incantesimo momento di prescienza. Sarebbe anche interessante, peccato richieda la rinuncia agli slot extra di specializzazione Evocatore: Evocazione rapida: rinunciando al famiglio gli incantesimi evoca mostri richiederanno un'azione standard per essere lanciati invece di un round completo, richiede la rinuncia al famiglio. Essenziale per un summoner. Evocazione potenziata: al posto di scrivere pergamene si ottiene il talento aumentare evocazione, in più con il passare dei livelli si ottengono bonus alle prove di dissolvere creature evocate ed ai bonus forniti da aumentare evocazione. Un altro must per un summoner. Evocazione spontanea: rinunciare agli slot extra della specializzazione non vale il lancio spontaneo degli incantesimi evoca mostri. Illusionista: Catene del dubbio: si ottengono dei bonus contro le prove degli avversari per dubitare delle illusioni. Ottima per un mago delle arti d'ombra. Richiede la rinuncia del famiglio. Modellatore di ombre: al prezzo dei talenti bonus si ottengono degli interessanti bonus, peccato molti arrivino a livelli nei quali si ha già intrapreso una CdP. Padronanza delle illusioni: richiede la rinuncia degli slot extra di specializzazione. Passate oltre senza rimpianti. Invocatore: Affinità all'energia: rinunciando al famiglio si ottiene un bonus al CL di +1 per gli incantesimi che hanno un determinato descrittore energetico. Interessante per i DD che vogliono focalizzarsi su di un elemento. Sostituzione dell'energia: una versione migliorata del talento sostituzione energetica, al prezzo dei talenti bonus. Potenzialmente molto utile per un DD. Oltrepassare resistenza: sarebbe una capacità molto interessante, se non richiedesse la rinuncia agli slot di specializzazione. Necromante: Servitore scheletrico: si ottiene un servitore non morto al prezzo del famiglio. Potenzialmente utile, decisamente figo Apoteosi non morta: non lasciatevi ingannare, nonostante il nome sia altisonante non offre alcun bonus che valga la rinuncia ai talenti bonus. Non morti potenziati: nonostante richieda gli slot extra di specializzazione, questa variante potrebbe valerne la pena, infatti conferisce ai non morti creati degli ottimi bonus. Trasmutatore: Potenziare attributo: pessima capacità, che non vale la rinuncia al famiglio. Incantesimi versatili: una capacità molto interessante sulla carta (poter lanciare incantesimi di altre scuole come se fossero di quella di specializzazione, compresi incantesimi di scuole proibite? Wow!), purtroppo è molto limitata e richiede i talenti bonus. Memoria trasmutabile: un'altra capacità potenzialmente molto interessante (replica un po' la polla magica). Purtroppo richiede la rinuncia agli slot extra di specializzazione. Dragonlance Sono presenti delle varianti anche nell'ambientazione Dragonlance, le trovate tutte qui. Dragon Magazine Le seguenti varianti sono presentate delle Dragon Magazine, di fatto non è materiale ufficiale, ma vista la loro popolarità vengono spesso utilizzate e permesse dai DM. Arcane Reabsorbition (DR 348): Sostituisce il famiglio. Quando un nostro incantesimo viene controincantato oppure non supera la RI avversaria, possiamo tentare una prova di Sapienza Magica (CD 20 + [3 x livello dell'incantesimo]) per non sprecare lo slot. Se riusciamo la prova, subiamo danni non letali pari al livello dell'incantesimo. Incredibilmente potente, nonostante le CD non siano poi così basse. Indispensabile per un DD. Focus Caster (DR 348): Sostituisce il famiglio. Un nostro oggetto diventa un "focus" che dobbiamo usare per tutti gli incantesimi che lanciamo (se lo perdiamo, possiamo rifarne un altro). Questa variante fornisce tre capacità minori (al 1°, 7° e 15° livello) correlate ad una scuola di magia (se siamo specializzati, otteniamo quelli relativi alla nostra scuola di specializzazione), alcune delle quali sono davvero interessanti. Purtroppo difficilmente si otterranno le capacità del 15° livello, visto che è raro preferire giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP. Trasmutazione: al 1° livello possiamo influenzare un bersaglio aggiuntivo con un incantesimo di Trasmutazione che non sia a raggio personale, tuttavia per questo secondo bersaglio la durata è dimezzata; al 7° livello la durata non è più dimezzata; al 15° livello una volta al giorno un nostro incantesimo di Trasmutazione che fornisce un bonus alle caratteristiche fornisce il doppio di quel bonus (mi piace immaginare che tale capacità venga usata per tirare fuori una Super-Forza del Toro di Massa, non un Giga-Bite of the Werebear... +32 alla Forza? Davvero?). Ottima per un buffer Necromanzia: al 1° livello il raggio dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta del 25%; al 7° livello i danni, i risucchi e le penalità che infliggiamo sono aumentate di 1; al 15° livello chi fallisce un TS sulla Tempra contro un nostro incantesimo è anche affaticato. Abiurazione: le capacità di 1° e 7° livello sono identiche a quelle di Trasmutazione, mentre quella del 15° permette di lanciare su un compagno un incantesimo con raggio personale. Invocazione: al 1° livello infliggiamo 1 danno in più; al 7° ignoriamo 5 punti di resistenza all'energia con ogni incantesimo; al 15° possiamo ignorare un'immunità all'energia una volta al giorno. Se si dovesse giocare un mago puro, potrebbe diventare utile per un DD. Evocazione: ad ognuno dei tre livelli, la durata dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta di un round. Non particolarmente entusiasmante, ma avere la durata di summon elemental monolith aumentata fino a 3 round senza concentrazione potrebbe renderla interessante. Ammaliamento: come Evocazione. Divinazione: al 1° livello +1 al LI; al 7° livello raddoppiamo la durata dei nostri incantesimi di questa scuola; al 15° otteniamo un bonus contro gli incantesimi di questa scuola. Illusione: al 1° livello +1 al LI; al 7° aggiungiamo metà del nostro LI ai tiri per superare la RI; al 15° possiamo lanciare sui compagni gli incantesimi di illusione con raggio personale. Filidh (DR 324): Rinunciamo ad un sacco di roba (famiglio, specializzazione, scrivere pergamene e talenti bonus), però otteniamo conoscenze bardiche (gran figata), qualche abilità (Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Sopravvivenza e Intimidire) e il nostro LI aumenta di 1 per ogni 5 livelli da mago quando lanciamo un incantesimo di Divinazione. Ah, ci dà competenza nell'arco corto. Si rinuncia a troppe cose (la specializzazione su tutte), per dei bonus mediocri. Anagakok (DR 344): Rinunciamo alla specializzazione e ai talenti bonus (ma teniamo scrivere pergamene). In realtà non rinunciamo alla specializzazione, bensì ci specializziamo nella natura e nella sopravvivenza: possediamo uno slot in più per livello e aggiungiamo alla nostra lista una lunga serie di incantesimi tematicamente legati alla natura (Creare Acqua, Charme su Animali, Trance Animale, Forma Arborea, Dominare Animali, Neutralizza Veleno, Guscio Anti-Vegetali, Risveglio, Controllare Venti, Animare Vegetali, Controllare Vegetali, Respingere Metallo o Pietra, Sciame Elementale, Rigenerazione, Cumulo Strisciante e altri). Inoltre siamo analfabeti come i barbari, abbiamo +2 a Conoscenze (natura) e Sopravvivenza e possiamo lanciare spontaneamente Contrastare Elementi. In cambio dei talenti, abbiamo 2 "punti fortuna" al 1° livello e 2 punti aggiuntivi al 5°, 10°, 15° e 20° livello, che possiamo spendere in qualsiasi combinazione durante il giorno per ottenere un bonus ad un tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o di caratteristica (possiamo anche fornirlo ad un compagno). In quanto maghi specializzati nella scuola "natura", dobbiamo scegliere come scuole proibite Necromanzia e Illusione. Un mago analfabeta che può comunque scrivere pergamene mi lascia alquanto perplesso... Deathwalker (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture con Raggirare. Siamo costretti a specializzarci in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo un identico ma non morto. Al 1° livello otteniamo "Master of the Dead": con una prova di Carisma (CD 15 + DV del non morto) possiamo prendere il controllo di uno zombi o uno scheletro, fino a controllarne un massimo di 5 x LI (non possiamo eccedere questo limite neanche con Animare Morti); abbiamo una penalità di -2 ai TS sulla Tempra per evitare i livelli negativi e subiamo delle irrilevanti ma meravigliose modifiche corporee (pelle pallida, bassa temperatura corporea e occhi vitrei). Al 5° livello otteniamo "Aura of the Grave": immunità a sonno e malattie, non dobbiamo più dormire e ci allontaniamo sempre di più dalla vita (pelle da non morto, occhi vuoti e possiamo essere riconosciuti con una prova di Conoscenze arcane). Al 10° livello otteniamo "Shroud of the Death": +4 ai TS contro veleno, paralisi ed effetti di influenza mentale; 50% di resistenza ad attacchi furtivi e colpi critici; non dobbiamo più bere e mangiare e subiamo una penalità di -2 alle prove di Carisma, Raggirare e Diplomazia. Al 15° livello otteniamo Intimorire non morti come un chierico e diventiamo praticamente identici ad un cadavere. Al 20° guadagniamo il tanto agognato tipo non morto. La versione maghesca del dread necromancer. Fleshcrafter (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture e Professione con Guarire. Siamo specializzati in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo uno costruito con dei resti di cadaveri. Al 1° livello guadagniamo il talento Creare Costrutti e la capacità di "sabotare" le prove di guarire ricevute da qualcuno, facendolo peggiorare velocemente. Al 5° livello eseguiamo colpi di grazia come azione standard. Al 10° livello possiamo creare oggetti animati composti da pezzi di cadaveri (con un limite di 2 DV per livello). Al 15° livello le CD dei nostri incantesimi aumentano di 1. Al 20° livello possiamo creare golem di carne con i pezzi dei cadaveri ad un prezzo ridotto. Soul Reaper (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus, al famiglio e a Decifrare Scritture. Siamo specializzati in Necromanzia e possiamo compiere un macabro rituale in cui sacrifichiamo un umanoide per legare a noi uno spirito che ci segue e ci serve come un famiglio. Oltre alle normali capacità del famiglio, questo spirito può fornirci altri benefici, come bonus alle abilità, linguaggi o un talento di cui soddisfiamo i requisiti (che possiamo cambiare ad ogni uso della capacità). Al 1° livello possiamo usare Parlare con i Morti una volta al giorno. Al 5° livello possiamo intrappolare l'anima di una creatura morente in una gemma: la creatura non potrà essere riportata in vita per un giorno per livello e ogni giorno risponderà sì o no ad una nostra domanda, ci farà parlare un linguaggio o ci fornirà i suoi gradi in un'abilità. Al 10° e al 20° livello dobbiamo scegliere un talento bonus di metamagia, creazione oggetto o un talento necromantico (un tipo di talento che possiamo trovare assieme alla descrizione della classe). Al 15° livello possiamo imprimere in uno scheletro o uno zombi uno spirito che abbiamo catturato con una gemma, fornendo al non morto i suoi punteggi delle caratteristiche mentali, il suo BAB, le abilità, le competenze in armi e armature e i talenti. Molto interessante, peccato che però non si prendereanno quasi mai più di cinque livelli nella classe pura. Livelli di sostituzione razziale Non lasciatevi ingannare, quello che impugna non è altro che un cotton fioc incantato Gnomo illusionista (RoS): una variante per maghi illusionisti, che conferisce discreti benefici alla focalizzazione. 1° livello: alcuni incantesimi di illusione vengono ridotti di livello, tra cui immagine silenziosa (che diventa un trucchetto). Potenzialmente molto interessante per uno shadowcraft mage, anche perchè come contrappeso diminuisce di 1 il CL in un'altra scuola, cosa che sembra molto penalizzante, ma in realtà grazie agli incantesimi ombra di evocazione/invocazione pesa molto meno. 5° livello: le illusioni durano il doppio, e quelle che richiedono concentrazione continuano a durare per 1d4 round. Rchiede il talento bonus. 10° livello: non particolarmente entusiasmante ma neanche inutile, però in genere un mago avrà già intrapreso livelli in una CdP a questi livelli. Elfo mago (RotW): una variante per maghi generalisti, una scelta molto interessante (anzi, la migliore) se non si intende giocare un focused specialist. 1° livello: al prezzo della specializzazione, si apprende un incantesimo extra per livello ed uno slot extra del livello più alto. 3° livello: il bonus del famiglio viene raddoppiato, ma perde la capacità di lanciare gli incatesimi a tocco e il poter parlare con gli animali della sua specie. Decisamente poco utile per chi vuole sfruttare il famiglio in combattimento, ma avere +4 ad un tiro salvezza o +6 ad una prova può essere un notevole bonus. 5° livello: un talento bonus, ma da una lista differente. Può essere utile per soddisfare i prerequisiti di alcune CdP, o per un DD focalizzato sui raggi. Planar wizard (PlH): come da nome, una variante utile per delle campagne che prevedono ingenti viaggi tra i piani d'esistenza. 6° livello: uno slot di 3° livello non vale questo benificio, visto che comunque ci sono incantesimi che hanno gli stessi effetti. 10° livello: un'abilità potenzialmente utile, anche se abbastanza unica. Gli incantesimi lanciati dal mago diventano allineanti ad uno dei 4 assi, e contro l'allineamento opposto la CD e il CL aumentano di 1. Peccato si prenda ad un livello così alto, altrimenti avrebbe potute essere molto più interessante. 14° livello: una capacità interessante per potenziare gli incantesimi, ma il livello di acquisizione è troppo alto, inoltre richiede la perdita di uno slot di 7°, rendendo il privilegio ancor meno invitante. Changeling wizard (RoE): interessanti livelli per un mago che voglia puntare ad avere buone capacità da skill monkey, infatti con questa variante si ottengono 4 PA per livello, e la lista di abilità comprende raggirare, rapidità di mano e cammuffare. 1° livello: si ottiene una doppia specializzazione (illusione e trasmutazione), al costo però di 3 scuole di magie. La cosa davvero interessante è che gli slot extra possono essere usati per entrambe le scuole, e questo aumenta notevolmente la versatilità. Inoltre si otterranno 3 incantesimi (anzichè 2) quando si aumenta di livello in un livello di sostituzione razziale. 5° livello: il famiglio può cambiare forma ed assumere quella di un altro tipo di famiglio, fornendo i bonus della nuova forma. Ancora più utile se si ha il talento famiglio migliorato. 10° livello: una capacità abbastanza scarsa, e comunque difficilmente si avrà un mago puro di così tanti livelli. Dukar (CoV): un concept interessante ma mal sviluppato, senza contare che i livelli di sostituzione sono decisamente troppo alti per essere appetibili. Si aggiunge nuotare alle abilità di classe. 5° livello: gli incantesimi appresi a questo livello saranno solo di una scuola (o comunque almeno uno lo deve essere), inoltre si guadagna un attacco con artiglio. Non vale un talento. 10° livello: si guadagnano dei poteri che però non valgono un talento. 15° livello: come sopra. High one warrior-wizard (WE): presentato nel WE di champions of valor questi livelli di sostituzione sono per un personaggio che abbia anche due livelli da paladino (un multiclassamento non dei più felici). Si ottengono addestrare animali, guarire, diplomazia e cavalcare come abilità di classe. 2° livello: al costo di uno slot di 1° livello, i livelli da mago si aggiungono a quelli da paladino per punire il male. Non è un granchè, ma se questo biclassamento vi interessa può valere lo scambio. 4° livello: si possono indossare armature leggere senza penalità di fallimento incantesimi, e per le armature più pesanti viene ridotta del 20%. Non male, anche se per un gish arcano ci sono biclassamenti migliori. 5° livello: interessante sulla carta, perchè permette di fondere cavalcatura e famiglio, ma non nella pratica, visto che un paladino necessita di almeno 5 livelli per ottenere la cavalcatura
  38. I ruoli Dopotutto bisogna avere le idee chiare su cosa si vuole fare, no? Ecco una piccola panoramica suoi ruoli generali che un personaggio può ricoprire all'interno del party. Poichè i ruoli non sono poi così pochi e sono diversi tra loro, verranno ripresi nella descrizione di talenti/CdP/ecc perchè ci possono essere scelte più performanti per un ruolo anzichè per un altro. Face Bisogna avere le giuste "motivazioni" per convincere gli altri Non avendo sinergie con la caratteristica chiave di un face (Carisma), nè tantomeno abilità sociali tra quelle di classe, questo ruolo non è molto adatto al mago, anche se potrebbe essere intrapreso molto bene da un ammaliatore; significherebbe però investire talenti ed incantesimi nella scuola universalmente riconosciuta come la più debole. Incantatore di supporto Farsi dire dal party "Signor Scott, ci faccia risalire" prima di un teletrasporto non ha prezzo Il mago eccelle quando si tratta di incantesimi situazionali: teletrasporti e divinazioni sono tra gli incantesimi più potenti (al di fuori del combattimento), e sono tutti presenti nella sua lista. Di certo non conviene focalizzarsi solo su questo aspetto, ma non ci saranno problemi a ricoprire questo ruolo all'occorrenza (la CdP del mago dell'ordine arcano è una vera manna in questo senso). Comunemente detti Supporter. Skill monkey Non potrete mai essere come lui, ma ci si può andare vicino La ristretta lista di abilità non aiuta, ma si compensa con molti incantesimi che forniscono ottimi potenziamenti alle abilità (oltre ad un alto punteggio di Intelligenza). Ruolo difficile da ricoprire, ma non impossibile, grazie anche ad alcune CdP create proprio per favore questo tipo di personaggi. Healbot (ospedale ambulante) Questo mago può ungere con la sola imposizione delle mani...Non è molto, ma è già qualcosa L'unico modo per esserlo è prendere il talento discepolo arcano e prendere un'infinità di bacchette di cura ferite leggere/vigore. Se proprio non avete caster divini nel party, altrimenti si spreca solo un talento. Tank Il tank per eccellenza Chi ha detto che solo i guerrieri possono ricoprire questo ruolo? Un mago può essere un ottimo tank o può evocare mostri che ricoprono perfettamente questo scopo. Purtroppo anche per questo aspetto occorre specializzarvisi per riuscire ad ottenere dei discreti benefici. Si dividono in due categorie: i Gish (Maghi combattenti) ed i Summoner (Maghi specializzati nell'evocare/richiamare mostri). La prima categoria è talmente vasta e varia che c'è già un'intera guida in proposito. Glass cannon L'incantesimo da blaster che tutti i maghi lanceranno, prima o poi Questi personaggi differiscono dai tank per avere una resistenza più bassa, ma un output di danno stratosferico. Ovviamente un mago può ricoprire egregiamente questo ruolo, anche se molti lo considerano uno spreco (visto che le possibilità di questa classe vanno bel oltre la mera capacità di fare danni). Vengono chiamati anche DD (Damage Dealer) God Un god con il raffreddore, sperate di non doverlo mai incontrare! Ecco. Questo è IL ruolo del mago. Ma cosa fa un god? Bè, essenzialmente è la figura che permette al tank e al DD di fare il loro lavoro, e questo principalmente in tre modi: controllo del territorio (modificare il terreno dello scontro in modo che diventi favorevole per gli alleati, comunemente detto controller), debuff (indebolire i nemici, conosciuto come debuffer), buff (potenziare gli alleati, ovvero buffer). Un mago può ricoprire molto bene questi tre ruoli contemporaneamente, anche se volendo ci si può focalizzare solo su di un aspetto.
  39. 7° Livello 8° Livello 9° Livello
  40. 4° Livello 5° Livello 6° Livello
  41. Livello 0 1° Livello 2° Livello 3° Livello
  42. FAQ Perchè questo manuale non può certo essere perfetto C'è ancora qualcosa che non mi torna... Di seguito alcune domande che (credo) possano sorgere alla luce di quanto letto finora. Ma quanto tamarri non sono con tutti quei sigilli? Mi ricorda un po' una scena di OOTS, lol È in arrivo un maw of chaos! Il sogno di ogni mago Meglio questa dell'immagine di quella del CA, no? Questo è tutto. Spero che questo manuale possa essere d'aiuto e che lo abbiate trovato una lettura interessante (almeno in alcuni punti). Commenti/critiche/aggiunte sono sempre gradite!
  43. EQUIPAGGIAMENTO E COMBO Come combinare efficacemente il nostro potenziale bellico Mai vendere un oggetto magico, può sempre tornare utile! Oggetti magiciPozioni: ripetete con me "Le pozioni sono untili"Anello accumula incantesimi (DMG): un po' troppo dispendiosi per i miei gusti.Anello dei controincantesimi (DMG): potenzialmente utile.Anello della stregoneria (DMG): raddoppia gli incantesimi di un determinato divello. Particolarmente utile per stregoni.Verghe metamagiche (DMG & CA): ottenere talenti di metamagia fa sempre comodo. Una spesa che prima o poi qualsiasi incantatore compie.Fascia dell'intelletto/mantello del carisma (DMG): il potenziamento alla caratteristica chiave non si rifiuta mai.Libro benedetto di Boccob (DMG): una valida alternativa al libro degli incantesimi di un mago.Perla del potere (DMG): oggetto indispensabile per un caster che gli permette di ampliare notevolmente gli slot a disposizione, meno dispendioso degli anelli della stregoneria.Piera magica, prisma arancione (DMG): +1 CL. Un ottimo investimento.Anello del potere arcano (CA): +1 al CL. Come sopra, un ottimo investimento.Ring of arcane supremacy (CM): ritirare qualsiasi tentativo di superare la RI avveresaria fallito.Heward's Fortifying Bedroll: impiegare 1 ora invece di 8 per poter preparare gli incantesimi, un oggetto che ogni incantatore dovrebbe avere!Amulet of second chances (MIC):: un po' dispendioso forse, ma poter rigiocare un intero round può fare la differenzat tra la vittoria e la sconfitta.Belt of battle (MIC): non si rifiutano mai azioni extra Circlet of rapid casting (MIC): per lanciare fino ad un incantesimo di 4° livello rapido al giorno.Ring of arcane might (MIC): +1 al CL per superare la RI. Utile per blaster, altrimenti da prendere se proprio non sapete dove spendere i soldi.Ring of the forcewall (MIC): estremamente situazionale, o per god particolarmente esigenti. Il prezzo molto basso è molto invitante.Ring of greater conterspell (MIC): la versione migliorata dell'anello dei controincantesimi. Il prezzo non è proibitibo: da avere assolutamente una volta che si ha accesso a contingenza.Ring of mistic fire/lightning (MIC): utile per i blaster focalizzati negli incantesimi di fuoco/elettrici.Ring of the nine lives (MIC): non particolarmente importante per un invocatore, ma utile se si vuole aumentare la proprio sopravvibilità.Ring of the spell-battle (MIC): la versione definitiva dell'anello dei controincantesimi. Un must per qualsiasi incantatore.Robe of the arcane might (MIC): un ulteriore +1 al CL, ma questo conta solo per gli incantesimi di una determinata scuola.Spellmight bracers (MIC): -5 al tiro per colpire per +1d6 danni, il bonus non compensa adeguatamente il malus.Third eye penetrate (MIC): +2 al CL per passare la RI avversaria che costa solo 8000mo, direi un must!Vest of the archmagi (MIC): nonostante offra i bonus di una perla del potere (fino al 9° livello) come azione gratuita, il costo è assolutamente proibitivo, peccato.Vest of the master evoker (MIC): finalmente un oggetto per invocatori! +2 alla CD di un incantesimo per 3 volte al giorno. Visto il costo relativamente basso, direi che è un oggetto d'obbligo per ogni invocatore.War wizard cloak (MIC): particolarmente utile per stregoni.Runestaff of evocation (MIC): potenzialmente utile per stegoni.Runestaff of time (MIC): consigliata per gli stregoni, il costo relativamente basso per i bonus offerti rendono molto appetibile questo oggetto.Runestaff of transportation (MIC): potenzialmente utile per stegoni.Tome of ancient lore (MIC): utile solo ai maghi che non conoscono molti incantesimi. Il costo molto basso rende comunque invitante quest'oggetto.Tome of the stilled tongue (MIC): +1 al CL che costa solo 7500mo? Assolutamente da avere!Tomebound eye of Boccob (MIC): potenzia fino a 3 incantesimi per superare la RI avversaria. Il costo basso potrebbe valerne la pena. Se non sapete che comprare.7 Veils (MIC): utili per stregoni, permettono di conoscere qualche incantesimo in più. Purtroppo bisogna averli tutti e 7 prima di poter avere gli incantesimi extra. Quante volte avete sognato di dirlo mentre castavate una fireball? ComboRaggio rovente + dividere raggio + incantesimi raddoppiati + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati: 64d6 x 1.5. Si richiede un uso massiccio di incantatrix + metamagic school focus + arcane thesis per riuscire ad usare discretamente questa combo DD.Seeking ray + incantesimi rapidi + raggio: ottenere +4 al tiro per colpire facilmente.tempesta di ghiaccio + lingering flames + incantesimi estesi + entangling spell: la tempesta di ghiaccio estesa dura 2 round, significa 10d6 senza tiro salvezza, aggiungendoci anche entangling spell si intralciano tutte le creature che subiscono danni riducendo ulteriormente la velocità, lingering flames infligge 1d6/livello ogni round, per un totale di 50d6 in 2 round.Channeled pyroburst/soundblast + incantesimi veloci: non sono sicuro della legalità di questa combo, essenzialmente si casta l'incantesimo facendolo durare 2 round, con incantesimi veloci si riduce il tempo a 1 rond mantenendo però gli effetti del cast da 2 round, risultato? 10d10 danni ad area in un unico round. Non brilla certo rispetto ai danni fatti con un raggio rovente metamagizzato, ma questa richiede un unico talento.Flash burst/blistering radiance + lingering flames + risucchiare caduti: rende accecate le creature all'interno dell'area di effetto senza tiro salvezza, ogni round subiscono danni ed un livello negativo. Efficace anche con altri incantesimi che infliggono danni/round ad area (nebbie per esempio).Incantesimi focalizzati + incantesimi focalizzati superiori + cold focus + greater cold focus + snowcasting: +4 alla cd degli incantesimi, se si aggiunge la vest of the master evoker si arriva a +6, con 10 livelli di sapiente elementale si porta il tutto a +8. Siamo lontanti dalle CD raggiungibili nella 3.0, ma è già qualcosa Sostituzione energetica + nato dai tre tuoni: aggiunge la possibilità di frastornare con ogni incantesimo lanciato.Apocalisse del cielo + snowcasting + nsostituzione enrgetica + nato dai tre tuoni + incantesimi esplosivi: funziona in questo modo, tramite snowcasting l'incantesimo acquisisce il descrittore [freddo], tramite sostituzione energetica lo mutiamo in [elettrico/sonoro] in modo da poter usare nato dai 3 tuoni. Se si fallisce il ts di nato dai 3 tuoni tramite incantesimi esplosivi si vine sbalzati fuori del'area di effetto dell'incantesimo (16km/livello!) subendo 1d6 danni ogni 3m, per un totale di 5333d6/livello! {Nota: Questa combo è potenzialmente devastante, ma di dubbia legalità, inoltre perchè funzioni con incantesimi di invocazione bisogna ricorrere ad un manuale 3.0 (Libro delle fosce tenebre, per l'incatesimo apocalisse del cielo) - segnalata da pride7} Combo frost: La riporto dal messaggio originale.
  44. TALENTI E TRICKS Il vero arsenale di ogni personaggio Uno stregone con una mise del genere è il sogno di ogni party, no? TalentiEscludere materiali (PH): non indispensabile, ma certamente utile.Incantesimi focalizzati, incantesimi focalizzati superiore (PH): solo per pg che si focalizzano sulle alte CD.Incantesimi inarrestabili, incantesimi inarrestabili superiore (PH): la RI non sarà mai un grosso problema, in particolar modo se si farà uso di assay spell resistance (SC). Soprattutto per sregoni.Iniziativa migliorata (PH): un evergreen, indipendentemente dal presonaggio.Tiro preciso (PH): utile per chi si focalizza negli incanesimi di contatto a distanza.Incanesimi ampliati (PH): +3 allo slot non vale un raddoppio dell'area di effetto.Incantesimi estesi (PH): +1 per raddoppiare la durata dell'incantesimo è un costo più che onesto. Volendo è facilmente sostituibile dalle verghe metamagiche.Incantesimi intensificati (PH): utile soprattutto agli stregoni. Se proprio non si sa che talento prendere.Incantesimi massimizzati (PH): da prendere solo se ci si vuole focalizzare nel blast, ed anche in quel caso, una verga metamagica forse è più adatta allo scopo.Incantesimi potenziati (PH): in proporzione costa più di incantesimi massimizzati, ma è più utilizzabile senza dover ricorrere alle verghe.Incantesimi rapidi (PH): utile, ma una verga con lo stesso effetto è più utile.Incantesimi debilitanti (LM): stesso effetto di incantesimi potenziati, ma ha effetto solo sulle creature viventi.Indebolire caduti (LM): +1 allo slot per infliggere una penalità di -4 alla forza per un minuto, decisamente interessante per un debuffer.Risucchiare caduti (LM): qualsiasi creatura che subisce danni dall'incantesimo subisce anche un livello negativo. Potentissimo.Spaventare caduti (LM): qualsiasi creatura che subisce danni dall'incantesimo diventa scossa. Una versione peggiore di risucchiare caduti.Incantatore esperto (CA): per i personaggi multiclasse è un must.Preparazione arcana (CA): indispensabile per gli stregoni che vogliono entrare a far parte dell'ordine arcano, altrimenti inutile.Creare incantesimi contingenti (CA): per avere un doppio utilizzo di contingenza.Dividere raggio (CA): raddoppia i raggi lanciati. Il talento da avere per focalizzarsi sul blast.Incantesimi esplosivi (CA): sposta (infliggendo danni) e fa cadere prone le creature che subiscono un incantesimo.Incantesimi modellati (CA): per modificare le aree degli incanesimi senza essere arcimaghi. Da avere se si vuole usufruire spesso di incantesimi da god.Incanesimi raddoppiati (CA): +4 per raddoppiare gli effetti di un incantesimo è un po' troppo. Sconsigliato.Incantesimi ripetuti (CA): come incantesimi raddoppiati, ma "solo" +3.Incantesimi ritardati (CA): +3 per ritardare l'effetto di un incantesimo? Troppo situazionale perchè ne valga la pena.Incantesimi transdimensionali (CA): gli icantesimi hanno effetto anche sulle creature eteree. Visto il gran numero di incantesimi con descrittore [forza] che ha la scuola di invocazione, questo talento diventa decisamente situazionale.Sostituzione energetica (CA): cambiare il descrittore energetico agli incantesimi. Must per chi si vuole focalizzare su un elemento.Miscela energetica (CA): +4 per raddoppiare gli effetti di un incantesimo di danno, ma cambiando descrittore energetico. Sprecato.Nato dai tre tuoni (CA): ottimo incantesimo per un blaster che vuole anche essere un god. Attenzione all'uso del talento, perchè è una lama a doppio taglio.Signore del freddo estremo (CA): per gli incantatori focalizzati nel descrittore [freddo], questo talento permette di limitare i danni ridotti nei confronti di creature con resistenza al freddo.Mago di collegio (CA): SOLO PER MAGHI raddoppia gli incantesimi appresi ad ogni passaggio di livello. Il mio talento preferito per un mago.Concentrazione straordinaria (CAdv): potrebbe anche avere la sua utilità, perccato ci sia uno skill trick che offre gli stessi benefici.Incantesimi mirati straordinari (CAdv): una versione minore di maestro delle forme dell'arcimago. Gli incantesimi che usufruiscono di questo talento non aumentano lo slot, ma il tempo di lancio ad un round completo.Discepolo arcano (CD): ottimo talento (soprattutto per stregoni) per aumentare gli incantesimi conosciuti.Incantesimi veloci (CD): menzionato per avere delle possibili combo con incantesimi da tempo di lancio superiore all'azione standard.Corrupt spell (CoR): mettere il descrittore [male] ad un selezionato incantesimo. Potenzialmente utile per alcune combo.Malign spell focus (CoR): +1 alla CD per gli incantesimi che hanno il descrittore [male].Entangling spell (CoR): gli incantesimi che infliggono danno intralciano le creature che subiscono danno per 1 round. Costo +2 slot, utile per un invocatore god.City magic (Ci): rende metà dei danni di un incantesimo non riducibili a costo slot +0! Problem colpo infuocato?Invisible spell (Ci): rende gli effetti degli incantesimi invisibili a costo +0. Potenzialmente utile.Knowledge devotion (CC): per gli incantatori che si focalizzano sui raggi questo può essere un talento molto utile.Luck devotion (CC): per gli incantatori sfortunati, permette di infliggere più danni se i dadi non sono stati clementi.Travel devotion (CC): per muoversi come azione gratuita. Non definitivo, ma potenzialmente utile.Trickery devotion (CC): creare un'immagine che mantiene la concentrazione agli incantesimi come azione gratuita fa sempre comodo, peccato sia usabile solo da livello 10 in poi. Metamagic school focus (CM): ridurre il costo della metamagia per gli incantesimi di una scuola. Un must per i maghi specializzati, potenzialmente utile per uno stregone.Piercing evocation (CM): rende 10 danni dell'incantesimo irriducibili. Abbastanza scarsotto come talento.Ranged recall (CM): talento utile per chi si focalizza sui raggi, permette di ritirare un attacco fallito.Rapid metamagic (CM): un must per qualsiasi stregone non abbia accesso al metamagic specialist (UA).Draconic vigor (DM): SOLO PER STREGONI ogni volta che si casta un incantesimo, ci si cura di tanti pf quanto il livello dell'incantesimo lanciato.Green dragon lineage (DM): SOLO PER STREGONI impone una penalità ai tiri salvezza sula volontà pari al livello dell'incantesimo che si sacrifica. Utile per alcune combo.Corruzione mistica (HoH): incantesimi ingranditi, estesi, intensificati e ampliati senza aumento di slot, decisamente gordo! Attenzione che poi i vostri alleati non inizino a schierarsi contro di voi Disrupting spell (FC II): gli incantesimi che si lanciano riducono di 2 la CD di incantesimi, capacità magihe o soprannaturali dei nemici. Costo metamagico +2.Inantatore prodigio (FRCS): considerare la caratteristica chiave per gli incantesimi bonus di 2 punti più alta, non vale un talento.Cold focus, greater cold focus (Fro): +1 alla CD per gli incantesimi con il descrittore [freddo]. Talenti interessanti per un invocatore focalizzato negli incantesimi di freddo.Snowcasting (Fro): mette il descrittore [freddo] a qualsiasi incantesimo. Utile per particolari combo.Piercing cold (Fro): talento che permette di infliggere danni da freddo anche alle creature con riduzione o immunità a quest'elemento.Ocular spell (LoM): permette di lanciare 2 incantesimi (raggi) in un unico round, costo metamagico +2. Potenzialmente utile.Arcane thesis (PH2): +2 al CL per un incantesimo selezionato e -1 al costo della metamagia per ogni talento applicato, il talento più usato per le combo a base di un solo incantesimo!Elemental spellcasting (PHB): permette di lanciare gli incantesimi con il descrittore scelto a +1 CL.Accelerate metamagic (RotD): una versione scarsa di rapid metamagic.Dragonwrought (RotD): per ogni coboldo stregone che si rispetti!Practical metamagic (RotD): SOLO PER STREGONI la versione spontanea di arcane thesis, riduce di 1 il costo metamagico di un talento. Utile.Searing spell (San): gli incantesimi con il descrittore [fuoco] ignorano la resistenza o l'immunità delle creature. Costo metamagico +1.Bloodline base feats (Dragon Magazine Compendium I): serie di talenti utili ad uno stregone/mago combattente per ampliare la lista di incantesimi conosciuti, permettono di conoscere 1 incantesimo in più per cerchia. Elementalista calishita (Razze di Faerun): offre +1 al CL per gli incantesimi di fuoco o aria, e permette di eccedere il limite dato dal livello agli incantesimi (per esempio un incantatore di 11° livello lancerà un fulmina da 11d6). Inoltre permette ai maghi di apprendere gratuitamente 1 incantesimo per livello di incantesimo. Purtroppo i bonus si applicano solo agli incantesimi della "tradizione", che sono decisamente subottimali.[segnalato da Febo]Tratti (UA)Dotato per la magia: +1 al CL per la scuola selezionata, -1 al CL per tutte le altre scuole. Abbastanza meh.TricksConceal spellcasting (CS): per impedire di essere identificati come l'incantatore che ha castato l'incantesimo. Purtroppo richiede un discreto numero di gradi rapidità di mano; solo per mistificatori arcani.False theurgy (CS): per rendere i propri incantesimi immuni ai controincantesimi.Collectors of stories (CS): ottimo trick per chi fa uso di knowledge devotion.Swift concentration (CS): mantenere la concentrazione come azione rapida, goduria!
  45. CLASSI E LE LORO VARIANTI Perchè solo i maghi e gli stregoni sono dei buoni invocatori A quanto pare le gonne vanno di moda tra i caster arcani ClassiBardo: nonostante sia un incantatore arcano, la sua lista presenta un numero di incantesimi di invoaczione pari a zero (o quasi). Scartato.Chierico: la lista di incantesimi di invocazione del chierico è molto limitata, ed anche ampliandola scegliendo i domini che hanno incantesimi di questa scuola non si ottiene un nutrito numero di incantesimi come le atre classi arcane.Druido: il druido, a differenza del chierico, ottiene l'accesso ad alcuni interessantissimi incantesimi di invocazione (red tide, Sto, ne è un esempio). Purtroppo però la lista degli incantesimi di invocazione di un druido resta molto limitata.Mago combattente (CA): d6, casta in armatura, lancia come uno stregone da una lista con più incantesimi, talenti di metamagia gratis, sembra ottimo! Infatti, sembra, perchè la lista molto ristretta del mago combattente gli preclude moltissimi incantesimi (non solo di invocazione) che ne limitano molto la versatilità e l'efficacia man mano che si sale di livello.Warlock (CA): deflagrazione mistica a volontà, bè, peccato che a meno di ottimizzazioni particolari (hellfire warlock, FC II) si faranno comunque meno danni di un blaster, senza contare la limitatissima lista di invocazioni, che ne riduce la versatilità.Wu jen (CA): ammetto di conoscere poco questa classe, però anche qua la pecca maggiore e di non poter attingere ad una lista di incantesimi ampia come quella del mago/stregone.Duskblade (PH2): per un gish la scuola di invocazione non è certo quella su cui vale la pena focalizzarsi, anzi...Factotum (Du): la capacità di apprendere ogni giorno gli incantesimi rende interessante questa classe per la costruzione di un gish, ma ancora una volta invocazione non è la scuola adatta a questo genere di pg.Archivista (HoH): la potenzialità di accedere a quasi tutti gli incantesimi del gioco, unita alle conoscenze oscure, rende questa classe decisamente degna di nota. Imho è troppo a discrezione del master la possibilità di reperire gli incantesimi perchè sia effettivamente appetibile.Stregone: molti slot disponibili, incantesimi unici molto interessanti, si presta a eccellenti ottimizzazioni se accompagnato dal coboldo. Le uniche pecche che vedo in questa classe sono due: impara gli incantesimi un livello dopo il mago (a meno di particolare costruzioni) e conosce meno incantesimi.Mago: può potenzialmente conoscere tutti gli incantesimi della sua lista, con la variante focused specialist avrà tanti slot quanti ne ha uno stregone, talenti di metamagia a gratis, decisamente la scelta ottimale. Vediamo in dettaglio tutte le opzioni di uno stregone e di un mago. Stregone Studiare la magia? Sono IO la magia! Variante stregone da battaglia (UA): avere un incantesimo in meno per livello non ci fa certo gola, una variante per gish.Domain access (CC): rinunciare a 2 incantesimi potrebbe valere la pena di ottenere un incantesimo in più per livello (ma lanciabile una volta al giorno)? Personalmente questa variante non mi convince molto per un invocatore, ma potrebbe offrire una maggiore versatilità.Metamagic specialist (PH2): grasso che cola. Rinunciando al famiglio, i talenti di metamagia non incrementano il tempo di lancio. Risparmio di un talento che altrimenti sarebbe stato un must.Force-charged energy (PHB): rinunciando ad un incantesimo di 2° livello, ogni incantesimo che infligge danni da energia, infliggerà metà dei danni da energia e metà danni da forza. Variante utile per un blaster. Mago Lo studio dovrà pur portare da qualche parte, no? Variante del mago di dominio (UA): apprendere incantesimi bonus e lanciarli a +1 CL sembra invitante, peccato che il dominio dell'invocazione abbia solo incantesimi presi dal manuale del giocatore. Aggiungiamoci il fatto di non poter fare i maghi specialisti, variante alquanto inutile. Variante del mago invocatore (UA): la variante di affinità all'energia può essere interessante per un mago invocatore focalizzato su un elemento a cui non gli interessi niente del famiglio; le altre 2 varianti proposte si possono applicare un numero limitato di volte al giorno e richiedono di rinunciare a dei bonus che non valono la capacità acquisita, sconsigliati.Domain garanted power (CC): alquanto inutile, visto che non ci sono poteri di dominio che aumentano la potenza degli incantesimi di invocazione.Focused specialist (CM): la specializzazione definitiva, assolutamente da prendere se si gioca fino a livelli medio-bassi (fino al 14°), altrimenti meglio pensarci due volte.Wizard of sun and moon (Du): non risco a farmi piacere questa variante, imho è troppo situazionale per valere un famiglio.Immediate magic (PH2): per l'invocatore non è poi così invitante questa variante, infliggere 1d6 danni/3 livelli quando si subisce un attacco a distanza non è poi questa gran cosa. Se proprio non sapete cosa fare del famiglio.
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