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Dragons´ Lair

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  1. Ora non posto, ma vi segnalo che su dropbox ho pubblicato un doc chiamato Diario di Navigazione con una versione succinta dei vostri viaggi! Ciao
  2. Come da titolo, ieri ho compilato una tabella in cui ho inserito la media dei TS dei mostri del Monster Manual divisi per grado di sfida (CR). Le righe rosse indicano che esiste un singolo mostro con quel grado di sfida nel manuale (in particolare il demilich fuori dal lair per il GS 18, il balor per il GS 19 e il tarrasque per il GS 30) e quindi i valori non sono particolarmente indicativi. L'ho compilata perché la DMG non dà indicazioni di massima su come determinare se un mostro debba avere dei TS; se qualcuno fosse interessato a creare un mostro dal nulla o a potenziarne uno esistente potrebbe trovarsi in dubbio su come agire. A richiesta, in un messaggio separato, potrei inserire una tabella compilata da me con dei valori meno altalenanti ma che mantiene la stessa distribuzione media per facilitare ancora di più questo compito, ma magari sono l'unico pazzo che si era interessato di questa cosa.
  3. Questo articolo presenta le idee del blogger The Angry GM su come risolvere alcuni problemi delle battaglie di D&D con i boss e renderle più interessanti. Non è una traduzione, poiché lui le dettaglia in quattro articoli (1, 2, 3, 4) mentre io ne farò un riassunto. Inoltre lui si basa su D&D 4, ma i principi sono assolutamente compatibili con D&D 3.5 / Pathfinder / D&D Next, e il boss di esempio che presenterò nell’articolo, di mia creazione, sarà per Pathfinder e non per D&D 4 come i suoi due esempi (che qui non riporterò). Dunque iniziamo. Quali sono i problemi che hanno le battaglie con i boss? The Angry GM ne individua 6: La maggior parte dei Boss non agisce abbastanza spesso La maggior parte dei boss non agisce abbastanza in un dato round di combattimento. In un combattimento standard, gli avversari dei PG hanno grossomodo 5 azioni standard e 5 di movimento a round, più attacchi di opportunità e azioni immediate; un boss ne ha solo 1 e 1, salvo eccezioni come i beholder. I boss ammassano quasi tutte le loro azioni insieme Di norma le azioni dei vari mostri si susseguono in diversi momenti della battaglia. Questo spezza le azioni dei PG. In una battaglia con un boss, il mostro agisce e poi i 4-5+ PG lo massacrano. Le battaglie coi boss sono statiche Il boss sta lì a fare i suoi attacchi, i PG lo circondano ed è alla loro mercé. I boss sono troppo affetti dalle condizioni In un incontro standard, un dato PG può infliggere una condizione ad un quinto del gruppo nemico. In un incontro con un boss, ogni condizione affligge l’intero gruppo nemico, ovvero il boss. Se il gruppo è ben coordinato, può tenere il boss sotto condizioni debilitanti dall’inizio alla fine. In particolare le condizioni che impediscono di agire, come stordito, frastornato, prono sono devastanti. Tutte le cose belle accadono all’inizio Tipicamente i PG iniziano usando i migliori poteri che hanno, e il boss fa lo stesso. Questo, unito alla natura statica delle battaglie coi boss, è ciò che porta alla sensazione di grinding, in cui ci si fanno i danni massivi all’inizio e poi si utilizzano i poteri minori che sono rimasti, allungando la battaglia nella fase finale. Non c’è progressione In un incontro standard, ci sono mediamente cinque momenti che dicono al gruppo che si sta avvicinando alla vittoria: ogni volta che uno dei 5 nemici viene sconfitto. La battaglia col boss non ha questo senso di progressione. Come risolvere questi problemi? The Angry GM propone di suddividere le battaglie coi boss in tre fasi, a mo’ di videogioco: in ogni fase il boss avrà a disposizione poteri, tattiche e a volte anche statistiche differenti, e ci saranno eventualmente anche cambi ambientali. Questo risolve di base già tre dei problemi elencati prima: le battaglie statiche, i poteri fighi usati tutti all’inizio, e la mancanza di progressione. E ora vediamo come farlo, e come risolvere anche gli altri tre problemi. La cornice base Una battaglia con un boss è una battaglia in tre atti. Ogni boss ha tre blocchi di statistiche. Quando il gruppo “uccide” un blocco di statistiche, succede qualcosa, e il mostro passa al blocco di statistiche successivo. Questo non è necessariamente una trasformazione del mostro (anche se talvolta può esserlo), ma un cambio di tattiche, poteri, posizione, ambiente. L’intero incontro ha il medesimo GS, e ognuno dei tre blocchi statistiche ha solo un terzo dei punti ferita del mostro di partenza. Il passaggio da uno stadio al successivo è la parte più importante. Quando una parte è “uccisa”, il boss compie un’azione di qualche tipo che segnala il cambio. Con questa azione, qualche boss potrebbe danneggiare il gruppo o infliggere una condizione, ma in ogni caso si “disingaggerà” dal party. Dopodiché, usa il nuovo blocco statistiche e tutte le condizioni che lo affliggevano vengono rimosse. In questo modo le risorse migliori del party non verranno utilizzate subito, ma dovranno essere attentamente dilazionate lungo le tre fasi. Il disingaggio forzato inoltre previene la staticità dell’incontro. Dà al boss la possibilità di ottenere una posizione migliore e liberarsi dal party che lo attacca. (Per D&D 4 propone che nei passaggi da una fase a un’altra i PG possano ricaricare un potere di quelli “per incontro” e usare un recupero gratuitamente). Poi, il boss tira nuovamente l’iniziativa, per mescolare un po’ le carte in tavola. La battaglia col boss: le possibilità Questo sistema apre molte possibilità. Ad esempio, la fase centrale potrebbe essere sostituita da delle prove di abilità per portar giù un mostro volante e metterlo all’angolo. Il successo nell’insieme di operazioni garantirebbe una posizione migliore, il fallimento darebbe alla creatura il tempo di preparare un’imboscata. Alcune difese potrebbero salire leggermente, mentre altre scendere. Le varie fasi potrebbero far brillare diversi PG. La cosa importante da ricordare è che le tre fasi dovrebbero raccontare una storia. Il drago rosso, ad esempio, inizia come un mostro piuttosto standard: non considera il gruppo una minaccia troppo seria. Ma quando lo portano alla fase due (drago rosso furioso), rilascia il suo potere elementale, magari ottenendo un’aura che lo rende più difficile da ingaggiare. Nella fase 3 il party l’ha chiaramente sopraffatto. Perde la sua furia elementale e combatte come un mostro disperato e messo all’angolo. Con un drago bianco su un lago ghiacciato, nella fase 2 la creatura potrebbe fiondarsi sotto la superficie del ghiaccio, per risalire da qualche altra parte rintanandosi nel suo antro. Il party dovrebbe quindi superare delle prove di abilità per superare il lago frastagliato e pericolante o uscire dall’acqua senza prendere troppi danni da freddo. Se ci mettono troppo, il drago ha preparato un’imboscata dietro una parete di ghiaccio pronta a collassare. Un re lich potrebbe iniziare come un mostro di artiglieria e con abilità di controllo. Nella seconda fase, potrebbe evocare tre scheletri per rallentare il party mentre lui si chiude in un sarcofago di energia necrotica per ricaricarsi. Esce quando gli scheletri sono morti, ed è più forte e pericoloso grazie all’energia necrotica. Ognuna delle fasi dovrebbe durare indicativamente due/tre round. Il problema delle azioni negate Nonostante i molti problemi risolti da questa bozza di sistema, rimane il fatto che si possono negare al boss le azioni infliggendo condizioni in continuazione e al momento giusto. Si potrebbe decidere di rendere i boss immuni a certe condizioni, come molti videogiochi fanno, ma secondo The Angry GM sarebbe troppo scorretto. Propone invece di dare ai boss dei poteri unici (nell’articolo mette gli stessi a tutti, ma in post successivi propone di renderli unici) che diano dei bonus +5 ai Tiri Salvezza contro determinate condizioni, diverse per ogni boss, e il diritto a effettuare il Tiro Salvezza ad ogni turno, anche se la capacità del PG non lo consentirebbe. Propone anche di far sì che un dato boss possa rendere problematico per il party il tentare di infliggergli determinate condizioni. Ad esempio, se Bloodknuckles, l’ogre che propone come boss per D&D 4, viene immobilizzato, intralciato o reso prono, può come azione di movimento liberarsi da queste condizioni e fare un attacco che colpisce tutti entro una casella. Oppure suggerisce che un mindflayer possa rispondere ad attacchi mentali e di compulsione provocando dei “rinculi psichici”. Altro elemento utile, specie al di fuori di D&D 4, visto che su Pathfinder non abbiamo “punti azione”, sono delle azioni con un trigger che verosimilmente capiterà qualche volta in battaglia, in modo da far fare al boss più cose anche quando non è il suo turno. Ad esempio, sempre Bloodknuckles, quando viene mancato da un attacco in mischia, reagisce immediatamente con un attacco contro i Riflessi che se va a segno fa finire prono e lontano di una casella l’attaccante. Altre considerazioni L’azione di passaggio è sempre gratuita, e avviene indipendentemente da ciò che sta succedendo. Per avere una garanzia in più che tutto funzioni, ancor prima di testare, ci si dovrebbe porre due domande: 1) Immagina che un party medio dello stesso livello lo stia combattendo. Quanti attacchi fa il boss ad ogni round, contando le azioni a trigger e gli attacchi di opportunità? Chi viene colpito? Il danno è tutto accumulato su un PG o viene suddiviso? Se arrivi ad un numero di attacchi per round più o meno pari al numero di PG, sta funzionando bene. 2) Mettiti nei panni di un PG alla volta mentre sta combattendo il mostro in ciascuna delle tre fasi, e chiediti “E adesso cosa faccio?”. Se c’è qualcuno che se ne sta con le mani in mano senza poter fare niente, e senza alcun modo per ingaggiare il nemico, non è una buona cosa. Assicurati che ciascuno abbia cose importanti da poter fare in almeno due stadi su tre. Va bene se alcuni PG non sono efficaci in uno stadio, ma non di più. Il mio boss: Dorgrem, il Minotauro Nella prima fase, Dorgrem cerca di colpire più nemici possibile con il suo attacco turbinante, sfruttando la capacità di riposizionare per evitare attacchi ai fianchi e per raggruppare i nemici. Nella seconda fase, sta sulla piattaforma rialzata alta due metri e mezzo (CD Acrobazia per saltare 30, azione di movimento; CD Scalare 20, conta come tre metri, ad un quarto della propria velocità) utilizzando la balestra per sparare ai PG due quadrelli alla volta. Spinge giù i PG che salgono sulla piattaforma o li attacca a cornate se non ci riesce, e spara a eventuali PG o creature evocate volanti. Le trappole rosse e blu sono delle versioni modificate delle Lame Falcianti (visibili fin dall’arrivo nella stanza con una prova di Percezione CD 15). Dal soffitto, quando è il loro momento nell’ordine di iniziativa percorrono tutta la linea sulla mappa in una direzione; al successivo loro round, tornano indietro sempre ripercorrendo tutta la linea. Quando incontrano qualcuno, deve fare un TS Riflessi con CD 20; se lo passa, evita la falce, altrimenti subisce 2d4+6 danni. Se si trova in un quadretto che contiene anche la colonna ed è adiacente ad un quadretto con la falce, deve comunque effettuare il TS, ma con CD 15. Ci sono principalmente tre modi per disattivare le falci: 1) Una prova di Percezione con CD 20 per individuare dei meccanismi di disattivazione di sicurezza (G e H), e delle prove di Disattivare Congegni CD 20 di due round completi ciascuna (G disattiva le lame blu, H le lame rosse) 2) Una prova di Percezione con CD 20 o Intelligenza CD 20 per individuare un metodo alternativo per disattivare il meccanismo. Dalle scanalature su cui scorrono le lame si può notare che il meccanismo è sorretto dalle colonne, che sono su piccole piattaforme lievemente mobili. Una singola prova di Disattivare Congegni con CD 20 (round completo) su una colonna assieme ad una prova di Forza con CD 15, fatta nello stesso round come azione di round completo su un’altra colonna, disattiva le trappole parallele alla retta formata dalle due colonne (con A e B, oppure C e D, si disattivano le trappole rosse; con A e C, oppure B e D, si disattivano le trappole blu). Sostanzialmente chi lavora sul meccanismo fa scorrere leggermente la colonna in una direzione, mentre chi fa forza spinge un’altra colonna nella direzione opposta, disallineando le scanalature. Al successivo passaggio, le falci interromperanno la loro “corsa” esattamente a metà strada e cadranno con tutta l’asta sganciandosi dal meccanismo. Non si può usare una stessa colonna per disattivare entrambe le trappole (rossa e blu) in questo modo. 3) Una prova di Disattivare Congegni con CD 20 di un round completo sulla leva F per far riagganciare tutte le falci al soffitto. La leva in I fa ruotare i quattro lati delle colonne: i nuovi lati hanno delle griglie rettangolari poco più alte di una creatura di taglia Media con degli spuntoni, e un paio di catene all’altezza delle braccia e delle gambe. Nella fase 3, Dorgrem cerca di Spingere, grazie alle sue cariche, un avversario alla volta contro degli spuntoni. Gli spuntoni provocano 1d6+2 danni perforanti e 1d4+1 danni da sanguinamento. Quando un nemico finisce contro gli spuntoni, Dorgrem lo sigilla con le due catene (un’azione di Movimento ciascuna, che provoca attacchi di opportunità) rendendolo Immobilizzato, per poi passare ad un altro. Quando rimane un solo avversario, o quando non può mandare nessuno contro gli spuntoni, o quando pensa di poterlo finire in un colpo, Dorgrem usa invece la carica poderosa per incornare il nemico. Liberarsi dalle catene degli spuntoni richiede di superare una prova di Artista della Fuga con CD 20 o di Forza con CD 20. Una PG può liberare un PG intrappolato tra le catene con una prova di Disattivare Congegni con CD 15 o di Forza con CD 20. Una creatura Piccola riesce automaticamente a liberarsi dagli spuntoni, e Dorgrem evita di impalare halfling, gnomi o simili contro le colonne. Spero vi sia piaciuto l’articolo, il boss che ho proposto (e che non ho ancora testato, è un’idea di oggi!), e che vi possano essere utili. Au revoir
  4. Hai tutto il mio appoggio morale. La stessa cosa succede ogni volta anche a me, solo che di solito invece che mostri io immagino PG. Ma il concetto (e il misero risultato) è lo stesso.
  5. Che bella notizia! Auguri, master Questo è il nostro regalo virtuale per tuo figlio: Da parte degli Avengers di Alfeimur: così diversi fra loro eppure uniti dal coraggio e dalla determinazione!
  6. Se il balestriere non usa Sharpshooter, il bonus di caratteristica che il combattente aggiunge al secondo attacco diventa più pesante. Su tre attacchi da 1d6+2/+3/+4, un +4 in più o in meno si fa sentire. Per le caratteristiche, un altro punto a favore del combattente è la razza. Il balestriere è fortemente incoraggiato a scegliere l'umano per avere il talento bonus, ma così finisce per avere caratteristiche peggiori. Il balestriere, poi, è più versatile e ben difeso solo a condizione di trovarsi in uno spazio che gli consente di sfruttare a pieno la gittata. Nei dungeon, in città, nei luoghi con coperture, al buio, nelle situazioni in cui preferisce trovarsi entro un movimento dal gruppo e in tante altre situazioni frequenti in D&D, un raggio di 40 metri non è praticabile. Riguardo ai bonus a hp, CA, TS e abilità, non hai torto: sono piccoli. Il punto è che sono anche tanti, e per di più utilizzati quasi costantemente, in combattimento e non. Da soli non rovesciano le situazioni, ma sono un 5% costante in più che alla lunga si fa sentire. Che poi è lo stesso discorso dei talenti: non sono meglio dei bonus alle caratteristiche, fanno solo più scena. Sono meglio solamente nel caso in cui si voglia un PG specialista come questo, che però, in 5e, non è una scelta necessariamente migliore o peggiore come in 3e o 4e. È solo una possibilità, se ti piace fai benissimo a sceglierla, se no fai il generalista: vanno bene uguale.
  7. Purtroppo no, perché pelle di pietra ha una componente materiale del costo di 250 mo, che va moltiplicata per 50 al momento della creazione, per un'aggiunta di 12'500 mo.
  8. L'elan non è per niente male (la capacità di ottenere +4 ai TS come azione immediata è notevole), ma, per un giocatore che prova gli psionici per la prima volta, l'ideale è avere a disposizione il maggior numero possibile di punti potere. Per questo motivo, il kalashtar è la scelta migliore per cominciare.
  9. Grazie dei complimenti! Riguardo cosa dovresti creare insieme al giocatore: tutto quello che volete. Da spiegare è scomodo, ma da fare è facile quanto trovarsi davanti a una birra una coca e parlarne. Se non sapete da cosa partire, cominciate dal suo personaggio e da una serie di idee sparse, fatevi domande e tirate fuori le risposte. Una semplice conversazione, insomma, dove tirate fuori spunti e idee da usare per creare l'ambientazione e sviluppare nel corso della campagna. Un processo simile potete seguirlo in gioco: La chiave è fare domande, tutto il resto viene da sé, naturale come una conversazione.
  10. Sinceramente ti consiglio di costruirlo secondo il budget di PE, funziona molto bene. Nel tuo caso vuoi uno scontro deadly (molto difficile) per un solo giocatore, quindi i PE disponibili sono minimo 2400. Dato che i giocatori sono meno di tre il prezzo di ogni mostro va moltiplicato per 1,5, quindi il singolo mostro dovrà "costare" 1600 PE ed essere di conseguenza un GS 5 o superiore. Di GS 5 c'è giusto il gladiator, con 112 pf, tre attacchi di cui uno butta a terra, una CA di 16 e buoni TS dal lato fisico. Secondo me un refluff di questo mostro va molto bene, anche considerato che il ladro, essendo da solo e non potendo nascondersi (almeno credo), non potrà usare il furtivo. Nel caso volessi una sfida con una grande possibilità di sconfitta ti basta alzare il GS o i parametri del mostro.
  11. Intanto grazie a tutti, in particolare a The Stroy che devo ringraziare sempre di più anche per gli ottimi consigli che da nel suo blog che è decisamente molto utile. @Anderas II purtroppo cercare un'altro giocatore minerebbe la frequenza di incontro (cosa che ci ha spinto a fare un'altra campagna) che due vicini di casa possono avere quindi per ora non è attuabile. @elamilmago effettivamente avrei voglia di fare il giocatore però abito in una zona poco popolata e la maggior parte della gente che vive qui è over 50/60 quindi puoi immaginare quanti siano i gruppi di d&d. @The Stroy ottime idee davvero stupende, ho una domanda: cosa dovrei creare insieme al giocatore e cosa dovrei creare insieme al giocatore? Rispetto all'ambientazione intendo. @Shevrar Servo dell'Ira grazie sopratutto dell'incoraggiamento, mi serviva:) Se qualcuno avesse altri consigli da darmi non esiti a scrivere.
  12. I talenti di metamagia aumentano lo slot richiesto per lanciare l'incantesimo, ma l'incantesimo resta a tutti gli effetti del suo normale livello: Questo significa, tra le altre cose, che un'immagine silenziosa massimizzata è ancora un incantesimo di 1° livello (sebbene occupi uno slot di 4° livello). Incantesimi Intensificati (Heighten Spell) costituisce un'eccezione a questa regola: un'immagine silenziosa intensificata lanciata con uno slot di 4° livello sarebbe un incantesimo di 4° livello. Ad ogni modo, sebbene le regole non siano chiarissime, è ragionevole pensare che, applicando un talento di metamagia all'incantesimo "di finzione", tale talento si trasferisca all'incantesimo "simulato".
  13. Un'armatura, per possedere delle capacità speciali, deve possedere almeno un bonus di potenziamento +1. Quindi, per diventare magica, la tua armatura completa nanica dovrà diventare un'armatura completa nanica +1. Fortificazione Moderata ha un bonus equivalente pari a +3. Questo significa che un'armatura completa nanica della fortificazione moderata +1 equivale ad un'armatura completa nanica +4. Invulnerabilità ha un bonus equivalente pari a +3. Questo significa che un'armatura completa nanica della fortificazione moderata e dell'invulnerabilità +1 equivale ad un'armatura completa nanica +7. Il costo di un potenziamento equivalente +7 è 49.000 monete d'oro, di conseguenza l'armatura costerà in tutto 65.500 monete d'oro. Tieni presente che, delle due riduzioni del danno, si applicherà solo la migliore. Contro un'arma magica, l'armatura ridurrà 3 danni; contro un'arma non magica, ne ridurrà 5 (e non 8). Il bonus di potenziamento di un'armatura si aggiunge anche alla CA. Tuttavia, si aggiunge solo il bonus di potenziamento vero e proprio, non il bonus equivalente. Quindi: Un'armatura completa +4 darà un bonus di +12 alla CA. Un'armatura completa della fortificazione moderata +1 darà un bonus di +9 alla CA.
  14. 1 punto
    Da regole, counterspell non ti informa automaticamente su quale incantesimo stai lanciando, ma, sempre da regole, utilizzare un'abilità non è un'azione, né un reazione, dunque puoi usare Arcana gratuitamente per identificare la magia dell'avversario (utilizzo legale della capacità, che consente di "ricordare informazioni riguardanti gli incantesimi"). L'unica cosa che le regole non ci forniscono è la CD per questa prova. Un buon metro è 10 + il livello dell'incantesimo lanciato, che il PG comunque conosce di default. A seconda di quanto vuoi complicare le cose, puoi affiancare Religion e forsa anche Nature ad Arcana, e aumentare o diminuire la CD (suggerirei di 3 punti) per fattori come: l'incantesimo è divino / arcano ma il personaggio sta usando Arcana / Religion; l'incantesimo è o non è noto / sulla lista del personaggio; l'incantesimo è della scuola di specializzazione o del dominio del personaggio; eccetera. Ti sconsiglierei di farlo, comunque, perché appesantisce di molto il tiro senza aggiungere granché al gioco. Non toglie molto a counterspell, ma si possono interrompere gli incantesimi con una durata nel momento stesso in cui entrano in gioco preparando un'azione per lanciare dispel magic o per attaccare l'incantatore e fargli perdere la concentrazione nel momento stesso in cui l'incantesimo inizia a fare effetto.
  15. Salve ragazzi! Ultimamente sto giocando (molto. E spesso. E felicemente) ad un gioco chiamato Armello, recentemente rilasciato su Steam. L'ambientazione di tale gioco è davvero molto intrigante secondo me, e avevo una mezza idea di ricrearla per D&D 3.5/Pathfinder (che metto insieme perché io normalmente gioco ad un ibrido dei due sistemi). Essendo una mole titanica di lavoro, speravo di poter avere una piccola mano da tutti voi. STORIA ED OBIETTIVI: La storia di Armello si presenta come campagna da sola: Per una sinistra corruzione magica, il Re è impazzito e sta distruggendo l'armonia del regno. Per vincere una partita di Armello si deve raggiungere uno di questi obiettivi Sconfiggere il Re in duello Bandire il re grazie a quattro pietre sacre Diventare fidato consigliere del re ed attendere la sua morte Farsi consumare dalla corruzione più di quanto il re non abbia fatto ed andare ad ucciderlo Come obiettivi per una campagna sono facilmente trasformabili, la cosa su cui ho veri dubbi è la Corruzione: potrei utilizzare la meccanica presentata in "Eroi dell'Orrore"? Non avendo il manuale, dove posso trovare un rapido riassunto su come funziona? RAZZE: In Armello tutte le razze sono rappresentate da animali antropomorfi. Ho buttato giù qualche idea di caratteristica (prendendo esempio dalle razze di Pathfinder), ma sto pensando a cosa aggiungere come capacità speciali. Ogni idea è ben accetta. Lupi: +2 FOR, +2 SAG, -2 CAR, come capacità sicuramente Fiuto e pensavo un bonus alle prove di Sopravvivenza (In Armello mi sembra di aver capito i Lupi abbiano come base la montagna, quindi ha senso siano i più "sopravviventi"). Classe preferita Ranger Orsi: +2 COS, +2 SAG, -2 DES, pensavo taglia grande (o quella capacità che aveva il Goliath di poter essere considerati taglia grande per alcune cose) ma non saprei bene cos'altro. Classe preferita: Druido Conigli: +2 DES, +2 CAR, -2 COS, pensavo come classe preferita qualcosa come lo stregone ma boh in realtà... Volpi: +2 ad una qualsiasi, Classe preferita: Ladro Leoni: +2 FOR, +2 CAR, -2 INT, Non saprei che capacità dare per differenziarli dalle altre razze. Classe preferita: Paladino Cani: +2 ad una qualsiasi, classe preferita Guerriero Topi: +2 COS, +2 INT, -2 FOR, Taglia piccola di sicuro. Quanto al resto... In arrivo CLASSI Il mio unico dubbio riguarda il Druido: Avrebbe senso in un mondo popolato di animali antropomorfi qualcuno in grado di trasformarsi in animali? Forse potrebbe essere una versione "ferale" del normale, ma sono dubitabondo.. Un'altra nota sarebbe che, considerando la religione monoteistica del mondo, i vari "Domini" per i chierici sarebbero più legati a concetti. Per ora ho buttato giù questo e poco altro, grazie dell'attenzione!
  16. 1 punto
    Come dici tu, da regole vale ciò che è scritto, quindi non conosci l'incantesimo che stai per contrastare; tuttavia su twitter Maerls ha dichiarato che ne conosci con precisione il livello. Secondo me basta già questo particolare a rendere counterspell un ottimo incantesimo, visto che è l'unico modo in tutta l'edizione per interrompere un incantatore (o, per lo meno, l'unico modo che conosco).
  17. 1 punto
    Io permetto un test gratuito di Arcana con difficoltà diverse in base che il mago voglia capire solo il livello dell'incantesimo o anche che incantesimo sia, e dipendente se è un incantesimo che può lanciare o no. La cosa non sta scritta da nessuna parte ma, visto che l'abilità arcana serve a richiamare le proprie coscienze sugli incantesimi non ci vedo nulla di male. Per le difficoltà mi baso sul momento. Sarà facile se vuole sapere solo il livello e può lanciare quell'incantesimo, medio se vuole sapere che incantesimo è può lanciarlo, difficile se vuole sapere il livello ma non può lanciarlo e molto difficile se vuole capire l'incantesimo e non può lanciarlo. In linea generale in questo D&D non bisogna perdere il sonno a cercare le regole, è fatto più per improvvisare regole funzionali che si adattano alla tua campagna. Io lo gioco nei Forgotten dove il livello di magia è generalmente alto. In ambientazioni low magic magari le difficoltà saranno più alte o magari il tiro può non essere possibile.
  18. Gli oggetti più utili e forti in assoluto sono esclusivi dei kalashtar (power link shards, di Magic of Eberron). Se nell'ambientazione i kalashtar non esistono, magari il master potrebbe essere disposto ad adattarli per gli elan (da qualche parte, mi sembra in Secrets of Sarlona, avevo letto qualcosa a riguardo). L'oggetto standard per ogni Psion è il Collare della Preservazione del Potere (Torc of Power Preservation), nel Manuale delle Arti Psioniche. Costa un po', ma riduce di 1 il costo di ogni potere (può sembrare poco, ma ha un grande impatto sulla gestione dei punti potere e sulla forza del personaggio). Se il master accetta di adattare degli oggetti magici e convertirli in oggetti psionici (del resto, i personaggi psionici hanno a disposizione molto meno materiale delle controparti magiche), qualsiasi oggetto per aumentare il LI, se adattato per aumentare il LM, è perfetto (come la Pietra Magica Arancione della Guida del Dungeon Master).
  19. Qui (è tratto da un dragon magazine).
  20. Felicissima di sapere che la campagna potrà riprendere!! Buon viaggio a voi ragazzi, divertitevi
  21. Ho sempre voluto fare un pg baletriere, ma purtroppo per rimanere ad un livello decente col resto del party le ho studiate tutte ma le build senza danno da precisione sono da mettersi l'animo in pace e rendersi conto che un altro pg ottimizzato ci sorpasserà a livello di danni/utliltà. Io ho giocato un nano scout puro, balestriere, giocato più da skill monkey che da damage dealer, ma che poteva dire la sua in combattimento con lo skirmish, e mi sono molto divertito^^ Detto questo, lode totale e libertà di scelta a chi comunque mette i gusti avanti all'ottimizzazione!
  22. Certo va benissimo! l'importante è non farla morire!!
  23. Solo un appunto: non è il fatto che "piace a te e solo a te". il punto è che le categorie che ho messo sono CERTE, nette, discrete. hai un metodo per dire se una persona e malvagia, buona o neutrale. con il sistema presentato dal manuale questa certezza non ce l'hai, non hai un significato certo delle parole. è questo che rende le categorie utilizzabili, e questo non le limita in alcun modo perché l'allineamento lo scegli dal comportamento del pg, non il contrario. come già sottolineato è un problema di sistematica, io propongo solo un sistema più netto di distinzione, ma questa separazione netta non limita i personaggi, li riorganizza in un sistema più "organizzato".
  24. Per le razze, in Pathfinder c'è proprio una meccanica per crearle, la trovi qui, molto comoda e più bilanciata della 3.5 dove sono sostanzialmente a casaccio. Per il druido, ti consiglio (se non ti spiace depotenziarlo) la variante aspect of nature, che rende MOLTO più semplice la forma selvatica, elimina il SAD e soprattutto può essere rifluffato più o meno in qualsiasi cosa (ritorno alle origini ferali? Non si possono lanciare incantesimi con l'aspect of nature).
  25. Per ora rispondo solo a questo perché sono di fretta: quel +14 è un errore di stampa, il vero requisito è +1.
  26. Se non hai modo di accedere ad Eroi dell'Orrore, c'è una meccanica molto simile in Arcani Rivelati (hanno lo stesso nome), che puoi consultare gratuitamente online nell'SRD. Eroi dell'Orrore ne parla in modo più approfondito e introduce qualche modifica, ma la sostanza resta invariata.
  27. Vai, Brok, spacca!!! Anzi no, a quello ci pensa Keothi
  28. Per inaugurare questo Blog (che ho intenzione di utilizzare per cercare di mostrare come si può usare la propria creatività per ottenere Campagne di ruolo uniche e divertenti, senza dover necessariamente faticare e, inoltre, senza dover per forza cambiare ogni volta Gdr) ho deciso di dedicare la prima inserzione a un argomento che in genere la gente considera la cosa più ovvia del mondo: pensare a divertirsi giocando di ruolo. Un sacco di manuali - se non addirittura tutti - dicono che lo scopo principale del Gdr di cui state leggendo le regole è divertirsi, divertire i propri giocatori, creare qualcosa che diverta e così via. Poche volte, però, mi è capitato di trovare manuali in grado di spiegare chiaramente cosa questo consiglio significhi. Il concetto di "divertimento" quando si ha a che fare con dei passatempi è considerato talmente ovvio, da essere trattato come se fosse scontato. Spesso, però, iniziare concretamente a usare le regole del gioco non porta automaticamente a divertirsi, soprattutto se si è inesperti. Quello che i manuali non dicono praticamente mai è che il divertimento, come accade praticamente con tutto ciò che riguarda la vita umana, è un'esperienza che si apprende nel tempo, prendendo confidenza con il gioco che si sta usando, con la propria immaginazione, con i propi gusti e con gli amici che partecipano assieme a noi al gioco. Per divertirsi, insomma, bisogna sapere che cosa ci fa divertire e cosa fa divertire gli altri. Ecco una cosa che i manuali molto raramente spiegano bene. Per imparare a divertirsi davvero, quindi, è fondamentale che i giocatori imparino il più possibile a scoprire i propri gusti e a scoprire i gusti dei propri amici, così da usare queste informazioni per migliorare la propria esperienza nel Gioco di Ruolo. Può sembrare anche questa una cosa scontata, ma non lo è affatto...soprattutto quando si tratta di capire i gusti degli altri. Gli errori più comunemente commessi, infatti, sono il credere che gli altri abbiano i nostri stessi interessi oppure il non darsi il tempo di capire cosa piace ai nostri amici. Scoprire i nostri gusti e i gusti dei nostri amici migliora l'esperienza del Gdr perchè aiuta a orientarsi più facilmente nella scelte essenziali per la Campagna (quale Ambientazione? Quale regolamento? Quali personaggi? Quale tipo di storia? Quali azioni compiere in gioco? Ecc.) e permette ai giocatori di diventare più affiatati. Il DM (o GM), invece, scoprendo i gusti dei suoi giocatori può capire più facilmente come costruire una Campagna il più possibile rispettosa dei loro interessi. Se, infatti, i giocatori di un gruppo sono tutti appassionati di storie di spionaggio, creare una Campagna incentrata sullo spionaggio conquisterà immediatamente il loro nteresse. Costruire una Campagna tenendo conto dei gusti dei giocatori, infatti, permetterà al DM di farli sentire più coinvolti, e quando i giocatori sono più coinvolti giocano con maggiore convizione e partecipazione. Insomma, si divertono di più. Per riuscire a divertirsi davvero, tuttavia, questo non è che l'inizio. In anni di gioco di ruolo ho imparato che uno dei principali ostacoli al divertimento nel Gdr, dopo i conflitti personali all'interno di un gruppo di giocatori, è la tendenza a porsi più problemi del necessario per quel che riguarda il prendere le decisioni nel Gdr. Uno dei principali limiti al divertimento, infatti, sta nella tendenza di molti gruppi a giocare con il freno a mano tirato: il DM e/o i giocatori non osano andare oltre al limite conosciuto, oltre alle limitate spiegazioni del manuale, per paura di perdere il controllo. Se la decisione di porsi dei limiti è consapevole e presa consenzientemente dall'intero gruppo non è un problema, ma se questa viene presa in maniera inconsapevole o in maniera arbitraria (spesso dal DM), solo per paura di perdere il controllo o di osare, il rischio è quello di minare il potenziale divertimento del gruppo. Sia chiaro, non sto dicendo che decidere di porre dei limiti ai propri giocatori o al gruppo in generale sia sbagliato. Dei limiti e dei paletti vanno sempre posti (la cosa ideale è porli sempre in maniera chiara, pubblica, a inizio campagna, così che non ci siano fraintendimenti fra i partecipanti al GDR) e sono utili per impedire che in effetti la Campagna deragli nel caos assoluto. Il problema nasce quando i paletti non vengono posti in maniera chiara o quando vengono posti non tanto per mantenere la Campagna nei binari, ma per pura e semplice paura. Fare delle scelte per paura è umano, e questo post non è stato pensato o scritto per fare o dare giudizi: tutti noi nella nostra esperienza di gioco abbiamo preso almeno qualche volta decisioni per paura o, in generale, per motivazioni sbagliate, soprattutto quando eravamo inesperti. Indipendentemente dalla presenza di anche valide giustificazioni che possono esistere per scusare questi comportamenti, il mio intento è riuscire a spiegare che, comunque, simili decisioni contribuiscono ad abbassare le probabilità di divertimento nel Gdr. Più la pratica del Gdr sarà chiusa, l'immaginazione e la creatività dei partecipanti frustrata e limitata, maggiore sarà la probabilità che le tensioni interne al gruppo aumentino, si esasperino e finiscano con il provocare discussioni. Nella migliore delle ipotesi, i partecipanti si annoieranno o useranno il Gdr per riempire una serata in cui non avevano nulla di meglio da fare. Al contrario, più la creatività e l'immaginazione dei partecipanti sarà stimolata e integrata nelle scelte di gioco, maggiore sarà la probabilità che i partecipanti si divertano. Posti i necessari paletti della Campagna prima di iniziare, il modo migliore per riuscire a spingere i partecipanti a divertirsi è sfruttare la creatività di ognuno per costruire una Campagna la migliore possibile. La gente gioca di ruolo perchè cerca uno stimolo creativo, cerca un modo per sfogare la propria immaginazione e un luogo immaginario dove sperimentare le fantasie di suo interesse. Castrare queste necessità basilari, significa quasi automaticamente ammazzare il divertimento. Quando vi troverete a gestire una Campagna o a partecipare come giocatori di ruolo, quindi, ricordatevi sempre di essere propositivi, di scoprire i gusti dei vostri compagni, di comunicare agli altri ciò che vi piace, di stimolare la creatività altrui e di integrare le idee degli altri alle vostre per creare Campagne uniche, nelle quali si materializzi tutto ciò che piace a voi e ai vostri amici. Fate in modo che il gruppo diventi affiatato, imparando a conoscersi, e fate in modo che voi e i vostri amici impariate a coordinare le vostre idee per costruire cose interessanti per tutti. E non lasciatevi limitare da ostacoli che non siano decisi dal gruppo stesso. Siate voi, come gruppo di giocatori, a decidere che cosa volete sia presente nella vostra Campagna, che cosa vi piace, che cosa non vi piace e che cosa sarà possibile usare. Nessun altro è padrone della vostra Campagna e del vostro divertimento se non voi stessi.
  29. se Thomas sopravvive, fonda una scuola di interpreti per evitare incomprensioni tra il popolo di faerun e quello dell'underdark xD
  30. Ad uno Psion tornano utili il Manuale Completo delle Arti Psioniche (e ci mancherebbe), il Complete Psionic, il Magic of Incarnum e i manuali di ambientazione di Eberron, oltre ad una serie di articoli disponibili gratuitamente online sul sito della Wizards. Se usate materiale non ufficiale, ci sarebbe anche il manuale Hyperconscious. Per quanto riguarda la razza, se possibile, sarebbe meglio il synad (che, onestamente, non sono mai riuscito a distinguere dall'elan). La razza migliore in assoluto è il kalashtar (ma si trova nei manuali di Eberron), seguito dall'umano. Come costruzione, Psion 5 è la partenza standard. Poi può continuare a salire da Psion, oppure può entrare nell'Anarchic Initiate (che, sostanzialmente, non ha requisiti) o nel Constructor (ovvero la classe di prestigio per specializzarti nell'evocazione dei costrutti astrali). Di base, senza il talento bonus dell'umano e i difetti di Arcani Rivelati, avrà a disposizione 4 talenti (1° livello, talento bonus del 1° livello da Psion, 3° livello e talento bonus del 5° livello da Psion). Una buona selezione potrebbe essere: Affinità allo Psicocristallo, Incrementare Costrutto e Midnight Augmentation (Magic of Incarnum). Se vuole fare il Modellatore, dovrebbe rinunciare al talento bonus del 5° livello per la variante di classe Personal Construct, che gli permette di lanciare Costrutto Astrale come se fosse modificato dal talento Poteri Rapidi (è una variante imprescindibile, visto che diminuisce di molto il tempo di lancio, eliminando uno dei peggiori svantaggi del potere). Una breve spiegazione dei talenti: Affinità allo Psicocristallo: condividendo il potere Vigore con lo psicocristallo e usando il potere Condividere Dolore, uno Psion può sostanzialmente raddoppiare i propri punti ferita. Incrementare Costrutto: fondamentale per ogni modellatore. Non ha requisiti e potenzia di molto il costrutto astrale. Midnight Augmentation: ha un funzionamento complesso, ma al giocatore non dovrebbe neanche interessare quello che fa, perché lo userà sempre su Costrutto Astrale. In pratica, riduce il costo di aumento di Costrutto Astrale da 2 a 1. Questo significa che, già al 5° livello, potrà aumentare Costrutto Astrale 4 volte, evocando un costrutto astrale di 5° livello (SRD), mentre, senza il talento, potrebbe aumentarlo solo 2 volte, evocando un costrutto astrale di 3° livello. Un'alternativa ad Affinità allo Psicocristallo è Sovraccaricare, che gli darebbe accesso ai costrutti astrali di 6° livello. Per i poteri, puoi dare un'occhiata alla Guida allo Psion. Tra i poteri più forti ci sono: 1° livello: Costrutto Astrale, Ectoplasma Intralciante, Armatura di Inerzia e Vigore, Creazione Minore Psionica. 2° livello: Condividere Dolore, Stordimento da Energia, Damp Power, Larval Flayers (questi ultimi due sono nel Complete Psionic). 3° livello: Involucro Ectoplasmico, Amorfa Occultante Superiore, Dissolvi Poteri Psionici, Balzo Temporale.
  31. Rispondo in ordine: Non devi trovare nessun cavallo: semplicemente, arrivato al 5° livello, sei in grado di richiamare (con un'azione di round completo) la tua cavalcatura da un reame celestiale. Potete giocare questa acquisizione come preferite, non ci sono regole a riguardo. La cavalcatura ha un punteggio di Intelligenza piuttosto elevato (parte da 6 al 5° livello e arriva a 9 al 15° livello), quindi non ha bisogno di alcun addestramento. Ha più o meno la stessa Intelligenza di un mezzorco barbaro, che non ha bisogno di essere addestrato. Di base, dovrebbe gestirne i comportamenti il master. Tuttavia, per ridurre i suoi compiti (che sono già numerosi), potrebbe convenire farlo gestire al giocatore.
  32. Come indicato da manuale, la cavalcatura speciale è una creature evocata e intelligente, quindi non devi trovarla né addestrarla, ti viene semplicemente fornita dal tuo dio e comprende i tuoi ordini. La dovrebbe gestire il DM essendo un PNG intelligente, ma la cavalcatura segue comunque sempre i tuoi comandi.
  33. Dal ToB potresti attingere superior unarmed strike, così da migliorare il danno senz'armi (alla fine si tratta di un talento generico) I due livelli da guerriero mi piacciono poco, però capisco che siano utili per i talenti. Hai valutato qualche variante di classe? Ce ne sono di molto interessanti per il monaco.
  34. Grazie mille per le ottime idee! Sono state un ottimo materiale di partenza. I beholder della sicurezza, i licantropi da guardia e le streghe cartomanti mi sono molto piaciuti gli azer pizzaioli coi baffi finti mi hanno fatto scompisciare e l'idea del doppelganger attore stressato è magnifica! non vedo l'ora di mettere un personaggio del genere nella campagna! Ho ancora qualche dubbio coi draghi: me li immagino quasi estinti (erano già pochi dopo la grande crociata, e quando l'umanità ha sviluppato le armi da fuoco,li ha cacciati per profitto come con le balene) ora quei pochi superstiti potrebbero nascondersi in forma umana e magari aver scalato le gerarchie sociali (come dice xolum). immaginavo i draghi come accumulatori compulsivi di natura, e che ognuno dei superstiti avesse uno specifico interesse; per esempio immaginavo un drago neutrale a capo di una società segreta (tipo massoneria/illuminati) che controlla la società e l'economia, e che invece di tesori accumulasse potere e influenza. O un drago rosso fabbricante e collezionista d'armi, fanatico della sicurezza che scatena guerre negli stati limitrofi per vendere di più... vorrei mettere anche un drago più "buono" ma non mi viene nulla di interessante. Si accettano suggerimenti...
  35. L'ultimo che ho provato a scarabocchiare: un golem dalla sagoma sostanzialmente umanoide (gambe, busto, braccia, testa), interamente composto da fogli di carta sovrapposti, tenuti insieme da inchiostro e sangue. Quello che mi è venuto fuori è tipo una pompa di benzina dopo un attentato.
  36. I figli del grano è un bel film, peccato finisca in modo a dir poco inquietante. Pongo alcune domande di tipo logico a te, così, magari, da coprire alcuni buchi. Il libro ha a che fare con la morte del druido, o questa è avvenuta in modo indipendente dall'avere/non avere il libro? Se è avvenuta in modo indipendente, perché il druido è stato bruciato? La storia dell'uovo che fa impazzire le persone è molto weird, a meno che tu non metta una qualche maledizione sul suddetto uovo. Per continuare a fare esempi su film, a questo punto inserirei un maniero e un signorotto locale (magari un vecchio commerciante) che ospita gratuitamente i pg nel suo maniero per poi farli divorare da qualcosa di piccolo, tipo uno sciame. Trama simile a "Non avere paura del buio" di Guillermo del Toro.
  37. Ciao! ho cercato tra i manuali e in effetti dalla descrizione di mille tagli e di Time Stands Still si deduce che volendo si può applicare mille tagli ad uno solo dei due attacchi completi che ti garantisce TSS. ad esempio: un combattente derviscio con 2 armi, con la capacità di combattere con due armi superiore, durante un suo attacco completo normalmente sferra 7 attacchi. TSS---->(concede 2 attacchi completi in successione che vengono considerati come attacchi completi separati ecco perchè mille tagli lo possiamo applicare solo ad uno di essi) 1° attacco completo sferra normalmente 7 attacchi; al 2° attacco completo decide di sfruttare l'abilità del derviscio mille tagli, di conseguenza esegue 14 attacchi; per un totale di 21 attacchi in un solo turno. A ciò probabilmente si possono aggiungere attacchi extra (o prima o dopo aver attivato TSS) come Raging Mongoose (4) per un totale di 25 attacchi. Ciò ovviamente comporta benefici per combo con Stormguard Warrior e una quantità di danni spropositata (probabilmente oltre 2000 senza contare i critici). vi riporto ora la descrizione in inglese di queste due capacità, così non dovete aprire mille manuali per trovarle: -"TIME STANDS STILL Diamond Mind (Strike) Level: Swordsage 9, warblade 9 Prerequisite: Four Diamond Mind maneuvers Initiation Action: 1 full-round action Range: Personal Target: You The raindrops themselves stand still as you act at the speed of thought. You move like a blur, catching your enemies by surprise with a complex action carried out in a tiny fraction of the time normally needed to complete it. In an unmatched burst of speed, agility, and decisive action, you move more quickly than the eye can follow. You can lash out with your blade, striking your opponent so rapidly that observers can’t keep track of your moves. As part of this maneuver, you can use a full attack action two times in succession. Take your fi rst full attack as normal. Once you have resolved those attacks, you can then take another full attack action. You must resolve these actions separately. You cannot combine the attacks provided by both actions as you wish. Instead, you must take them separately and in order as normal for a full attack." -"A Thousand Cuts (Ex): When a dervish reaches 10th level, once per day she may double the number of melee attacks she makes while performing a full attack action (whether in a dervish dance or not). If a dervish uses this ability in conjunc- tion with her dervish dance, she can make up to two attacks between moves. The dervish also gains the benefit of the Great Cleave feat with slashing weapons while performing a thousand cuts, even if she does not meet the prerequisites. She does not have to move 5 feet before making any extra attacks granted by this ability. A dervish using this ability can receive an extra attack from the haste spell but the bonuses provided by the spell do not stack with the bonuses granted by the class." ne approfitto per salutarvi e presentarmi, dato che sono nuovo del forum e dopo essermi letto tutte le guide (si davvero, con tanto di commenti) ho deciso di rispondere a questo quesito che attanagliava anche la mia mente vi ringrazio di cuore per il vostro impegno, mi avete fatto scoprire un sacco di cose che ignoravo del mondo di D&D.
  38. Di solito, quando disegno un mostro che immagino, alla fine mi ritrovo in mano con un pezzo di carta scarabocchiato e segnato dalle lacrime.
  39. Diciamocelo, è un cliche di dnd XD
  40. Ciao! Anni fa un druido venne bruciato fuori dal villaggio perché colpevolizzato di essere un rinnegato. L'allievo del druido ha poi stretto un patto con un'antico dio sciacallo e si è trasformato in uno sciacalloide (anche se sarebbe un'animale da deserto-steppa arida, più che da villaggio rurale) dispensando doni alquanto strani (come hai detto tu, un bell'uovo di cockatrice, gli arbusti maligni e così via). La maledizione vuole puoi che la collina sulla quale è stato bruciato il druido rinnegato sia maledetta, ma questa maledizione è andata a svanire con gli anni. Ora la collina è stata coltivata, e lo spirito del druido assume la forma di uno spaventapasseri per uccidere gli eredi dei contadini che, tempo prima, lo hanno bruciato. La trama è molto alla Sleepy Hollow o, almeno, è condita con l'ambientazione così. Magari lo spaventapasseri uccide le sue vittime di giorno, durante la mietitura del campo, e li pianta sugli spaventapasseri. Subito si pensa ad un killer, e comincia una sorta di caccia alla strega... ________________________________________________________________ Al centro del villaggio si erge una grossa quercia che si dice essere magica. La leggenda narra che un dio si invaghì di una fanciulla ma che questa lo ripudiò, fuggendo. Il dio, nonostante tutto, continuò a corteggiarla e a volerla. La ragazza, stremata, implorò la pietà della divinità dell'amore che a trasformò, per l'appunto, in una quercia, impedendo al malvagio dio di averla. La storia è stata ovviamente condita. La realtà è a metà: una driade rubò un oggetto potente ad incantatore locale. Ora, l'oggetto in questione sta attirando le forze del male, che vessano il villaggio.
  41. INCREDIBILE! Per tutti questi anni ci hanno nascosto l'esistenza di uno slot corporeo F-O-N-D-A-M-E-N-T-A-L-E!!! Esatto, stiamo parlando proprio dello slot del filatterio! Per anni le autorità hanno negato, ma ora abbiamo prove INCONFUTABILI: (immagini esclusive censurate dal governo) E indovinate un po' qual è l'affinità dello slot? Esatto: morale e allineamento! Incredibile, davvero incredibile! Da ora, grazie a questo incredibile pezzo di informazione, potrete occupare quello slot con uno dei tantissimi (2) oggetti magici adatti: il Phylactery of Faithfulness o il Phylactery of Undead Turning! Proprio così: ci sono ben DUE oggetti che possono occupare lo slot del phylactery! Condividete e fate girare!
  42. Questa cosa ti sconvolgerà, ma secondo le SRD i due filatteri che hai citato non occupano lo slot filatterio, ma lo slot "head". Quindi non esiste nessun oggetto che può riempire lo slot filatterio! E' evidente che è stato creato solo perché i designer della WotC vengono pagati a cottimo, basandosi sul numero di elementi in ogni tabella. Ps: quando apro il ToB mi viene sempre da leggerlo a partire dal fondo e da destra a sinistra.
  43. Da notare come chierici e paladini abbiano il monopolio su entrambi questi oggetti. Coincidenze? Io non credo.
  44. Durante il loro pellegrinaggio, vedono lungo la strada le rovine di un tempio. Con un tiro di conoscenze o dalle storie raccontate nei villaggi vicini, scoprono che si tratta di un tempio raso al suolo durante una battaglia; è un luogo considerato maledetto e nessuno ci è più entrato, ma pare che nasconda nelle sue fondamenta un tesoro. I pg potrebbero essere direzionati a parlare con un vecchio ubriacone, all'epoca nell'esercito, che era di stanza a quei luoghi; non racconterà molto, se non che, durante una battaglia, è stato raso al suolo da una magia la quale, misteriosamente, sembrava avere avuto origine direttamente dalle fondamenta stesse del tempio, e la loro unità si era ritirata nei boschi. Aggiungerà che gli sembrava molto strano essere assegnati lì, visto che è un punto poco difendibile e di scarso interesse militare. Esplorando il tempio e i dintorni, scoprono alcuni particolari molto strani: la polvere non sembra essersi mai depositata e il sangue è ancora fresco, mentre la vegetazione non è cresciuta sulle pareti; se non fosse per gli evidenti segni del crollo, il tempio sarebbe immacolato. Quando troveranno un'entrata per i sotterranei, scopriranno che essi sono molto più vasti di quanto non possa sembrare a prima vista. Potrebbero trovare: un archivio, dove scopriranno che, durante la guerra, le fondamenta vennero usate come ospedale militare. Se cercheranno qualcosa di particolare, troveranno un rapporto su un mago diventato pazzo durante la guerra; una clinica con tavolo operatorio: un tiro su conoscenza o su medicina potrebbe far capire che ci sono troppi strumenti per spezzare e tagliare, facendo rassomigliare il posto più ad una sala di tortura che non ad una clinica; un'ultima stanza dove troveranno un uomo incappucciato che guarda un cadavere a terra; la stanza è stata palesemente arsa dal fuoco. Parlando con l'uomo (in realtà uno spettro), egli sembra un sociopatico, e bofonchia a proposito di un omicidio, avvenuto per rapinarlo dalla sua magia. Era il mago pazzo, che, se interrogato, rivela di essere stato sottoposto a cure disumane, e in un momento i lucidità, ha castato un incantesimo per liberarsi del suo dolore insieme ai suoi aguzzini. Esso è ora maledetto con il tempio, e solo le ossa dell'essere che lo ha fatto impazzire, seguite da un rituale magico, potranno dare la pace al pover'uomo. Ecco che i pg dovranno trovare il medico e un incantatore (se non l'hanno in squadra). Parlando di nuovo con l'ubriacone, scopriranno che il medico, uscito dai sotterranei mezzo bruciacchiato, è stato ferito durante la ritirata ed è morto; è stato seppellito poco fuori dal villaggio. Recuperate le ossa, dovranno compiere il rituale, che dura 5 round, nella stanza del morto. Lo spettro, però, li attaccherà; l'incantatore andrà protetto sino al termine del rituale. Una volta compiuto, un grido lacera l'aria, e le pareti iniziano a cedere. I pg dovranno scappare di corsa dai sotterranei per non rimanere intrappolati; una volta usciti, il tempio crollerà, sprofondando nella terra.
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