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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/08/2015 in tutte le aree

  1. La mia ex morosa diceva che è un gioco e come tutti i giochi quando si cresce bisogna smettere di perderci più tempo di qualche minuto al giorno... Oh, beh, stare senza morosa e con dungeon di cinquanta stanze non è così malaccio.
  2. Bellissimo. Dunque, pur non volendo... era una bufala. Probabilmente è il mio topic migliore di sempre. Credo lo metterò nel curriculum.
  3. Entrare in un quadretto minacciato non causa AdO. Uscire da un quadretto minacciato causa AdO. Attacco in Volo non dice nulla a riguardo, quindi si applicano le regole generali. Non c'è nessun bisogno di scusarsi per le domande, soprattutto quando l'argomento è oscuro come il volo (cioè, andiamo, nessuno conosce davvero le regole sul movimento in volo).
  4. L'incomprensione nasce dal fatto che hanno usato l'espressione "slot corporeo" (body slot) con due accezioni diverse: sia per indicare gli slot di oggetti equipaggiabili sia per indicare i gruppi di oggetti con simili affinità ai poteri. Per esempio, nella tabella che hai linkato noterai che ci sono i body slot "gloves" e "gauntlet". Occupano lo stesso slot corporeo se si parla di equipaggiamento, ma hanno affinità diverse, quindi li hanno messi in righe separate (righe chiamate body slot giusto per confondere gli utenti). Sul GDM c'è proprio una frase al riguardo, sul fatto che guanti e guanti d'arme occupano lo stesso slot corporeo ma hanno affinità diverse. Purtroppo sono un po' di fretta e non posso quotare MIC, Rules Compendium e Nazioni Unite, rimedierò in futuro.
  5. Questa cosa ti sconvolgerà, ma secondo le SRD i due filatteri che hai citato non occupano lo slot filatterio, ma lo slot "head". Quindi non esiste nessun oggetto che può riempire lo slot filatterio! E' evidente che è stato creato solo perché i designer della WotC vengono pagati a cottimo, basandosi sul numero di elementi in ogni tabella. Ps: quando apro il ToB mi viene sempre da leggerlo a partire dal fondo e da destra a sinistra.
  6. Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post
  7. Ciao a tutti, finalmente ho ripreso a masterare con una campagna molto diversa dal solito su cui vorrei chiedere il vostro parere e le vostre idee... Premetto che la campagna è surreale e scherzosa in quanto prende in giro la società moderna e ribalta i canoni fantasy ed etici (mi sono molto ispirato alle opere di Terry Pratchett). In questa ambientazione, l'eterna lotta tra il bene e il male (che si erano alternati nel controllo del mondo fino a quel momento) è finita 200 anni fa con un'inspiegabile vittoria totale del bene; lo stesso dio del male è stato eliminato definitivamente. Tuttavia questo comporta che anche il bene non abbia più senso di esistere, e, nel periodo di sviluppo economico che ne è seguito, l'umanità ha totalmente dimenticato gli antichi valori perseguendo solo il denaro, il potere e il controllo sulle masse... I pg sono gli ultimi "eroi" rimasti in un mondo che non ne ha più bisogno, dove le armi da fuoco hanno reso i guerrieri inutili, i mostri lavorano nelle fabbriche, servono costosi documenti per curare, lanciare incantesimi o anche solo rubare e il mondo ha perso quel senso di magia e di mistero che un tempo aveva... In questo contesto incontrano un vecchio necromante (forse l'ultimo necromante esistente) che, infuriato per lo sfratto dalla sua torre a causa dei debiti (Al posto della torre verrà costruito un nuovo "Mc Dornald's"), decide di ribellarsi; coinvolge i pg disoccupati convincendoli a "riportare" il male nel mondo, ed essi si ritroveranno ad essere i "malvagi" loro malgrado (tutto il party ha iniziato con pg buoni senza sapere nulla della trama)... L'assurdità di questo mondo è che questo mondo senza conflitto è che è peggiore pure delle forze del male; non vi è schiavitù, ma gli operai lavorano 14 ore al giorno per un pezzo di pane; c'è democrazia, ma si deve scegliere tra due candidati uno più corrotto dell'altro; non morti, non umani e mostri sono integrati nella società, ma sfruttati ed emarginati... Se foste master o giocatori in quest'ambientazione, quali sarebbero i vostri obiettivi? Cosa vi piacerebbe vedere o fare? So che è un'ambientazione molto strana e non a tutti piacciono idee comiche o surreali, ma per la prima partita ha retto bene con i miei giocatori
  8. Le volte che mi ritrovavo a fare il master mi sono sempre trovate in difficoltà quando dovevo stabilire i prezzi di qualcosa. Voi come fate? Usate un cambio con un valore reale, tipo 1MO = 1€, e adeguate tutto di conseguenza? p.s. visto che non parlo solo di allineamento?
  9. buonasera, dove vivo io come ho spiegato anche a Draco ci sono stati pesanti problemi di linea, se il mio pg non è già stato mangiato da bestie varie o rispedito a casa torno a postare scusate di nuovo per il disagio ma simili eventi imprevedibili non dipendono da me @Draco
  10. Da master, faccio pagare solo oggetti magici o servizi di personaggi non giocanti il cui costo sia esplicitamente indicato da qualche parte (e solo se questo ha un impatto sul bilanciamento). Se un giocatore vuole una casa-albero perché gli piace, non penso che questo debba costringerlo ad avere un'arma magica più scarsa dell'altro giocatore che non è interessato a costruire un contorno per il proprio personaggio.
  11. Buongiorno. Ispirato dal gioco di Neverwinter Nights 2 (se non sapete cos'è acculturatevi), in particolare la scena in cui Ammon Jerro invade West Harbor con un'armata di immondi (ho contato due Balor, un paio di rospi giganti, succubi e erinni), mi è venuta voglia di elaborare un sistema con il quale i pg potessero crearsi la loro armata di esterni (o comunque entità planari) personali. Questo perchè nella 5E non è possibile evocare qualcosa che superi il GS 9 (mi pare) tramite un incantesimo come Evoca Celestiale, Evoca Elementale e simili (in verità, la scena in se ha poco senso anche attraverso le meccaniche della 3.5 a cui si rifà il gioco, perchè Ammon è un warlock, non un mago/stregone, ma sorvoliamo). L'idea di base per evocare qualcosa da un piano esterno è che, innanzitutto, bisogna tracciare un circolo di contenimento per tenere la creatura a bada ed evitare, se ostile (come nel 90% dei casi). Dopodichè, bisogna evocare la creatura in questione, tramite il suo Vero Nome. A quel punto bisogna poi convincerlo a obbedire ai comandi. Il tutto può essere reso con efficiacia tramite un'attività di Downtime, che potremmo chiamare Legare Esterno. Legare Esterno Ogni tanto, persino degli avventurieri possono avere la necessità di un aiuto extra. Quando si affrontano grandi pericoli serve avere grandi alleati, ed molti maghi usano circoli magici per intrappolare e sottomettere al loro volere potenti entità esterne. Queste entità possono combiere ogni genere di compito che molti alleati mortali non potrebbero: alcuni hanno conoscenze mistiche oscure, alcuni hanno poteri arcani. Alcuni vengono imprigionati per altri scopi, come per sorvegliare un ingresso, alimentare artefatti magici, o per il semplice piacere di aver sottomesso un entità così potente. Nonostante tutto, non è veramenete necessario possedere conoscenze mistiche eccezionali per imprigionare un esterno. Basta essere ben preparati e avere a disposizione un paio di trucchi. Per legare un esterno sono necessarie tre fasi: creare il circolo di contenimento, evocare l'esterno, e costringerlo (o convincerlo) a ubbidire. Creare il Circolo Creare un circolo di contenimento significa, in sostanza, replicare gli effetti di un Circolo Magico (tutti gli effetti) invertito, impedendo alla creatura al suo interno di interagire in qualsiasi maniera fisica e magica con coloro all'esterno. La CD che la creatura deve superare per oltrepassare il circolo con mezzi magici è 8 + bonus di competenza + 1 per ogni giorno extra passato a inscrivere il circolo. Creare un circolo magico richiede un minimo di un giorno per essere tracciato e una Prova di Arcano con CD 20 da effettuare alla fine del processo. Il circolo può essere temporaneo (per esempio, disegnato con il gesso) oppure permanente (inciso nella pietra e riempito con metalli e gemme). Se la prova fallisce, il circolo è imperfetto e bisogna ricominciare da capo. Ogni giorno passato a tracciare il circolo richiede la spesa di 10 mo. E' possibile, se non si è in grado di creare un circolo da soli, chiedere a qualcuno di farlo, al doppio del prezzo. Evocare l'Esterno Evocare un'entità esterna è il secondo passo della procedura. La creatura deve essere un'entità che non vive nel Piano Materiale, ma non deve necessariamente essere un demone o una simile creatura dei piani superiori. Elementali, fey e simili possono essere richiamate altrettanto facilmente. Per evocare un esterno bisogna conoscere il Vero Nome della creatura. Se non lo si conosce, bisogna cercarlo. Per fare questo è necessaria una prova di Arcano, 10 giorni di studio e 25 mo per giorno. La CD è pari a 5 più il GS della creatura. Una volta scoperto il Nome, è possibile richiamarla all'interno del circolo e nel Piano Materiale. E' anche possibile chiedere se qualcuno conosce il nome dell'entità in questione, ma questo tipo di conoscenza non è facile da trovare e il Master potrebbe cheidere pagamenti speciali o altri tipi di favori per un segreto di questa portata. Ottenere i Servigi dell'Esterno Evocare e intrappolare una creatura all'interno di un circolo è solo il primo passo per ottenerne i servigi. Il passo finale consiste nel stabilire un accordo con la creatura in cambio del suo aiuto. Questa azione è particolarmente pericolosa, anche se in maniera più subdola dell'atto dell'evocazione. Entità particolarmente potenti e intelligenti cercheranno, a questo punto, di ottenere qualcosa di prezioso dall'evocatore (come l'anima). Altri potrebbero richiede sacrifici di sangue o pagamenti insoliti. Essere poco attenti in questa fase potrebbe portare a conseguenze più spiacevoli di avere una creatura extradimensionale molto arrabbiata nel salotto. La contrattazione in se può avvenire in diverse forme. In generale, una creatura intrappolata è poco collaborativa e servono più prove per convincerla. il numero di prove e la difficoltà delle stesse (tranne nel caso di prove contrapposte) dipende dal GS della creatura. GS della Creatura Numero di Prove CD della Prova Meno di 1 2 5 1 - 4 3 7 5 - 10 4 10 11 - 15 5 15 16 - 20 6 20 21 - 25 7 25 26 - 30 8 30 Un elenco delle più comuni: - si può convincere una creatura ad ubbidire promettendole in cambio qualcosa. In questo caso, si effettua una prova di Persuasione. - in alternativa, si può cercare di ingannare la creatura promettendole qualcosa ma formulando la frase in maniera tale da poter evitare di concedergliela. In questo caso è necessaria una prova di Ingannare contrapposta alla prova di Intuizione della creatura. - è possibile anche minacciare la creatura (tramite torture magiche o simili), in questo caso si può utilizzare una prova di Intimidire. - utilizzando una prova di Arcano, è possibile ricordare qualche dettaglio sulla creatura. Questo non fornisce Vantaggio alla successiva prova di Persuasione, Ingannare o intimidire. Conoscere dettagli particolari, oggetti di particolare interesse o conoscenze segrete potrebbe ridurre il numero di prove o la loro CD, a discrezione del Master. Le prove possono essere eseguite di seguito oppure attendere un giorno tra una prova e l'altra. In questo caso, si ottiene automaticamente +5 alla prova. Gestire la Creatura Una volta stabilito il patto con la creatura, essa eseguirà gli ordini che le vengono impartiti. Tuttavia, non tutte le creature sono disposte a farsi comandare a bacchetta. Fate attenzione, molte potrebbero cercare di distorcere gli ordini per danneggiare chiunque sia a portata.
  12. Occhio che una minaccia di critico non è un colpo automatico. Solo un 20 naturale lo è. ‌@Tarkus la penalità c'è con le armi da mischia
  13. Ciao! Credo sia necessario capire il livello dei personaggi, poiché ci sono frangenti tra i primi livelli in cui non c'è un gran bilanciamento. In linea di principio, direi che il problema di norma risiede nel design degli incontri ed è un discorso che approfondirò nel blog e a cui, ormai è noto, tengo particolarmente. Non so nulla del tuo stile non mi sognerei di analizzare una cosa che non so, ma se potessi farci un esempio concreto di qualche incontro che ti è parso troppo facile (descrivendoci anche la scena) forse troviamo qualche via d'uscita e ne scopriamo la ragione. Di norma, la somma degli XP non l'ho mai utilizzata: ci ho provato in quarta, ma nel tempo apprendi come bilanciare e trovi la tua dimensione. Per farti un esempio, la mia "dimensione" è sempre sugli incontri sopra la media: difficilmente i miei affronteranno un incontro da fare in relax. Anche l'incontro più scemo presenta delle complicazioni e in realtà sono quelli i dettagli che lo rendono efficace: i mostri di per sé non hanno mai rappresentato una sfida, a meno che non esageri. Il mostro dev'essere contestualizzato. Un Drago preso in una prateria non è come un drago preso in uno spazio chiuso che non è la sua tana; un gruppo di goblin su una stanza non è la stessa cosa di un gruppo di goblin appostati. Lo stesso numero e tipo di nemici muta pesantemente a seconda di come poni l'incontro e il più delle volte, la causa di troppa semplicità (non di quella gratificante, ma di quella che rende l'incontro superfluo e per cui io non darei nemmeno 1 px) risiede proprio nei dettagli. Se ci fornisci qualche esempio, ti aiutiamo a dare un pò di filo da torcere ai tuoi ragazzi. DB
  14. Tutto dipende dalla portata: se hai una portata maggiore del tuo avversario, puoi avvicinarti, attaccare e allontanarti senza subire AdO. Se tu e l'avversario avete la stessa portata, necessariamente l'allontanamento causerà AdO (perché, se tu l'hai potuto attaccare, devi essere entrato nella sua area di minaccia). Se tu hai una portata inferiore rispetto a quella del tuo avversario, anche l'avvicinamento causerà AdO (perché ti devi spostare nella sua area di minaccia). Se vuoi evitare l'AdO, c'è il talento Improved Flyby Attack (Specie Selvagge), che ha come requisiti Schivare, Mobilità e Attacco in Volo.
  15. Hai inquadrato molto bene quello che è uno dei principali problemi (per molti) e una delle principali attrattive (per altri) della terza edizione di D&D. Una buona parte del gioco può avvenire al di fuori del gioco stesso, non dissimilmente da come in Magic buona parte del gioco è la costruzione del mazzo di carte (un paragone che alcuni vedono come un po'maligno, ma viene spontanea considerato che entrambi i giochi sono del medesimo editore). Alcune persone amano alla follia questa parte del gioco, io stesso mi ci sono divertito a volte. Ciò non toglie che come conseguenza, ciò che appare sulla scheda incanali un po'troppo quello che sarà l'esperienza di gioco. Allo stesso modo genera fa si che spesso nella creazione del personaggio le combinazioni meccaniche abbiano la precedenza, ed il concetto gli venga appiccicato a posteriori, cosa che mi pare il contrario di ciò che cerchi in un gioco di ruolo. (per altro, quello che trovo essere un grosso problema delle classi di prestigio è una loro schizofrenia di fondo: Nascono e vengono presentate con forti connotazioni di background e di legame alla campagna, ma ogni cosa nella loro implementazione urla "strumento per l'ottimizzazione".) Un altro punto della terza edizione che mi pare contrastare col quello che cerchi del gioco, è che l'enorme numero di opzioni meccaniche del personaggio da una parte limiti quello che si può fare in gioco (spesso, creando un opzione che dice: questa feat rende il personaggio in grado di fare questo o quello, l'implicazione è che tutti coloro che non la possiedano diventino inabili o scarsi a farlo. Da qui i personaggi monomanovra) dall'altro fa si che, per mantenere il bilanciamento in una struttura così complessa, le meccaniche di gioco vengano prima della simulazione. A mio parere questa tendenza è stata esaltata nella quarta edizione (che pur deenfatizza il minigioco di creazione del personaggio) in cui prima viene detto l'effetto meccanico di un potere, a posteriori viene suggerito come questo potere possa essere narrato. E'una filosofia di design opposta a quella che credo fosse predominante soprattutto negli anni 80 in cui le regole erano un tentativo di simulazione della "fisica" del mondo, e dunque quando qualcosa contrastava con quanto il buon senso o la capacità di visualizzazione della situazione le regole venivano soprassedute. In realtà ognuno dei due approci ha le sue virtù: Porre le regole al primo posto da la possibilità di creare un sistema bilanciato e tattico senza che il realismo si metta di mezzo. Mettere al primo posto lo scenario immaginato e le regole come supporto ad esso può invece aiutare a favorire l'immedesimazione, oltre a rendere virtualmente possibile che un giocatore possa giocare senza conoscere le regole, ma limitandosi ad avere un idea delle capacità del suo personaggio: Si limiterà a dire cosa intende fare il pg, e il master gli indicherà il risultato. Le buone notizie sono che di giochi ne esistono per tutti i gusti, e che gli assi della complessità delle regole, della libertà di creazione del personaggio e della predilezione per un approccio tattico-scacchista o per la simulazione della realtà, sono abbastanza tangenti fra loro. E'possibile trovare un sistema per ogni combinazione di preferenze in questo spettro, come ti ha già illustrato grey matter. I giochi osr per me si trovano in una posizione abbastanza mediana nell'asse -astrazione scacchistica- simulazione. Il fatto che siano decisamente sul fronte della semplicità delle regole gli rende facilmente virabili in un senso o nell'altro. Supporto caldamente il consiglio di Greymatter di sperimentare questa tipologia di gioco. Se volessi un po'più di crunch nelle tue regole, anche la quinta edizione di dungeons and dragons potrebbe essere una valida alternativa. Pur mantenendo elementi delle nuove edizioni e più opzioni delle vecchie, è di sicuro un po'un ritorno alle origini come filosofia generale. Pur avendo una certa profondità di interazioni meccaniche, masterizzando mi viene facile giudicare al volo un azione e non ho quasi mai l'esigenza di aprire il manuale. Se invece restassi dell'idea di volere realismo ed estrema libertà di creazione di personaggio molte delle proposte di gray matter sono ottime: Gurps o Hero system se vuoi estremo dettaglio , realismo e un "crea ciò che vuoi", Runequest 6 se vuoi coniugare realismo, una certa intuitività del sistema di base e creazione del personaggio abbastanza libera ma con un sistema di creazione che ti spinge a immergere il personaggio nell'ambientazione, Rollmaster se vuoi perderti nell'estasi delle tabelle. (Ho invece una riserva su Shadowrun. E'bello figo e tutto quel che si vuole, ma a mio parere soffre di farraginosità inutili. Cyberpunk 2020, nel genere, lo trovo molto più agile ed efficace. Certo però che , per soddisfare i più selvaggi istinti di shopping complusivo, Shadowrun non ha rivali). Se invece ti rimane un interesse puramente accademico su sistemi complessi, potrei farti una lunga lista, ma mi limiterò a due temute parole: Phoenix command
  16. Puoi orientare il soffio come vuoi, anche se rimane sempre un cono: per esempio puoi dirigerlo in perpendicolare al terreno di modo da colpire i nemici sotto di te, purché siano nell'area (nel tuo esempio, quindi, vengono colpiti).
  17. Ciao, secondo me dipende dai legami/screzi intercorsi in passato. Se il regno del male ha più di qualche rivendicazione, potrebbe seguire la regola del "il nemico del mio nemico è mio alleato". Allo stesso tempo se l'alleanza con i drow ha come scopo la spartizione di terre che interessano al regno o altri fini, potrebbero allearsi. Però io vedrei anche la terza opzione ovvero la neutralità. Rimarrebbero neutrali in attesa che i due contendenti si scannino, per poi asfaltare i vincitori o ciò che ne rimane, c'est plus facile
  18. No, l'azione di movimento rimane una sola, ma puoi fare un'azione standard nel mezzo dell'azione di movimento. Se hai una velocità di 9m e manovrabilità buona, potresti scendere in verticale di 4,5m (vista la manovrabilità buona non devi mantenere una minima velocità in avanti), fare l'azione standard (come attaccare un nemico a portata, o usare l'arma a soffio), girarti (consuma 1,5m di movimento, vista la manovrabilità) e risalire di 3m. Nota che essendo un unica azione di movimento, in totale non puoi spostarti di più di 9m.
  19. Ah, ok. Al momento siamo ancora da Oleg, la partita si è arenata dopo il nostro arrivo lì. Le informazioni sui banditi sono poche e per quanto mi riguarda non mi stupirei se non ci imbattiamo in loro nel primo giro, però c'è la possibilità di trovare delle tracce, degli oggetti o addirittura un gruppetto di banditi che non attende altro che il nostro arrivo per farsi catturare, torturare e, al termine di una sana confessione, impiccare al primo albero come meritano. Edit: Ho riletto il topic e, se non ho dimenticato nulla, abbiamo trovato: Un pugnale di ferro freddo, preso da Nora. Un libro, preso da Gregor (era un libro di incantesimi? ho letto un po' di fretta e non ho trovato questa informazione). Un anello di argento da uomo del valore di 75 monete d'oro. Una bacchetta di Mani brucianti con 4 cariche e LI 2. La pelle di Tirabudella, del valore di 210 monete d'oro. Vendendo l'anello e la pelle arriviamo a 285 monete d'oro. Gli acquisti invece comprendono: Un padiglione (100 monete d'oro, non ancora disponibile) Un mulo (8 mo) Una sella da carico (5 mo) Briglie e morso (2 mo) Provviste per noi e gli animali, calcolo 7 giorni, 5 persone (35 razioni, 17 mo 5 ma) e 6 animali (42 razioni, 2 mo 1 ma) Una borsa del guaritore, che aggiungo ora (50 mo) Totale 184 monete d'oro e 6 monete d'argento. Quindi rimangono 100 monete d'oro e 4 monete d'argento. Se ho dimenticato oggetti che abbiamo trovato e potremmo vendere, oggetti che volete comprare o altro, segnatelo che dopo un bel riassunto contabile dovremmo essere tutti pronti a partire.
  20. 1 punto
    Ok, mi limiterò a consigliarti i primi che mi vengono in mente tra quelli cheap. Se uno di questi ti interessa, posso espandere. Fate. Molto popolare ultimamente. È un sistema generico (nessun setting né genere implicito), particolarmente adatto per giochi dal tono pulp, dove i personaggi sono individui competenti (non necessariamente individui eccezionali, ma non sono dei tizi qualunque). È molto elegante e abbastanza flessibile, ed è adatto soprattutto per uno stile di gioco ad impronta narrativa. Ha poche regole, ma è più complesso di quello che sembra a prima vista. Ci sono due versioni: Fate Core e Fate Accelerated. Io ti consiglio Fate Core. SRD IT | SRD EN Dungeon World. Sembra D&D ma non è. Anche questo è molto popolare da un paio d'anni a questa parte. È stato un po' un terremoto nel mondo degli rpg. Il sistema è molto elegante considerando quello che si propone di fare, ed è basato su Apocalypse World. In sostanza è un sistema che cerca di richiamare molti degli stilemi di D&D ma con un sistema di regole molto molto diverso, sia meccanicamente che filosoficamente. Di per sé è semplice da giocare, e se ti piace lo stile, è molto divertente. Occhio però perché DW "forza" nelle sue meccaniche un tipo di gioco molto specifico. Cioè, se giochi a DW, devi giocarci in quel modo lì. A me per esempio non fa impazzire, ma molti ci giurano. Sicuramente è molto interessante. SRD IT (incompleto?) | SRD EN Per la cronaca, ci sono molti altri giochi basati sul sistema di Apocalypse World - quindi, se ti piace il sistema di DW, ci sono giochi che usano lo stesso "motore" per ricreare particolari generi. Sono abbastanza economici. Es. Monster of the Week, Apocalypse World, Monsterhearts, etc. Savage World. Non lo conosco particolarmente bene, ma rispetto ai giochi che ti ho citato poco fa è più tradizionale come impostazione. Anche questo è un sistema generico; non è esattamente leggero in termini di regole, ma non è nemmeno particolarmente pesante. Abbastanza tattico. Questo non ha un SRD (che mi risulti), ma il manuale base costa davvero poco. Stars Without Number. Sci-fi basato su D&D. C'è una versione Free che non mi ricordo per cosa si differenzia da quella non free. Retrocloni di D&D: Io sono un appassionato di questi giochi che ricreano (più o meno fedelmente) le primissime edizioni di D&D. Si prestano particolarmente per giocare "old school". Molti sono gratuiti. I miei preferiti sono Swords & Wizardry, Labyrinth Lord e OSRIC. Eclipse Phase. Questo qui non è un gioco di ruolo gratuito, ma l'autore ha gentilmente rilasciato i manuali sotto creative commons - il che significa che possono essere distribuiti via internet liberamente. Se ti piace il gioco, ti consiglio vivamente di acquistarlo per supportare gli autori. In sostanza, è un rpg sci-fi di quelli duri, transumanisti. Ha tinte horror vagamente lovecraftiane. È molto particolare, e il sistema è relativamente complesso. Qui i PDF. Questi sono i primi che mi sono venuti in mente; ce ne sono tantissimi altri. Se mi viene in mente qualche altro suggerimento particolarmente adatto editerò questo post. EDIT: Mi associo con frankieb96 a consigliarti GURPS. È uno dei miei sistemi preferiti. Però merita precisare due cose. 1) la versione Lite è gratuita, ma i manuali sono tendenzialmente piuttosto costosi (il set base ti costa mi pare 70+ euro). 2) GURPS non è un gioco di ruolo in senso stretto, in realtà conviene vederlo più un toolkit per creare il tuo gioco di ruolo. Ci sono miliardi di regole per pressoché qualunque situazione ti venga in mente; l'idea è che non devi usarle tutte, ma solo quelle che ti interessano. Insomma, richiede parecchio lavoro da parte del GM. Burning wheel. Anche questo è un gioco che apprezzo, però è particolare (nel senso che offre una particolare esperienza di gioco, che può piacere o meno) ed è *veramente* complicato, e a volte si ha l'impressione che la complessità sia fine a sé stessa. La cosa più particolare di BW è che il gioco ricompensa i giocatori quando stanno compiendo scelte in accordo con la personalità e i valori dei loro personaggi, e incoraggia il GM a creare situazioni in cui i personaggi sono costretti a scelte "difficili". In pratica, stai giocando bene quando interpreti il tuo personaggio. Qui un play report, e qui una recensione onesta. Anche questo comunque è adatto a un certo stile di gioco - nel senso, a BW non ci giochi come giochi a pathfinder, ecco. Ha un tono che evoca vagamente Lord of the Rings. Il combattimento è abbastanza brutale; per esempio, i personaggi possono talvolta dover tirare per non c*garsi addosso dalla paura o per il dolore durante il combattimento; oppure: una ferita può ucciderti, e se sopravvivi ti romperà i c*glioni per MESI (in game). Non è gratuito ma ho deciso di aggiungerlo perché non costa tanto e la versione Gold è sufficiente per giocare. Sine Requie. Gioco italiano che probabilmente conosci anche solo per sentito dire. ZOMBIE!!!! L'ambientazione è fantastica. Anche questo lo aggiungo perché non è alla fine molto costoso (~29 euro), e il manuale base è tutto quello che ti serve per giocare. Runequest. Un gioco piuttosto complesso, e molto crudo (il combattimento è abbastanza brutale - non vuoi combattere). Runequest essentials è un pdf gratuito e sono 200 pagine. Non dico altro.
  21. Nessuno più adatto di lui ad avere quel titolo!
  22. Con i peli della barba e delle braccia ritti per una strana e inquietante sensazione, Shpok abbassa l'ascia e si frappone tra i compagni e le chitine, tentando di interrompere il combattimento. E malgrado trattare con le persone non sia certo la sua specialità, il suo tono è così pressante e accorato da fermare sull'istante le chitine e richiamare l'attenzione dei suoi compagni. Tutti
  23. Be' un vero gdr che funzioni con poche regole è qualcosa di difficile da realizzare e apprezzabilissimo, anche se "meno regole ci sono, meglio è" è eccessivo. Probabilmente, a livello teorico, vengono prima la completezza, la flessibilità e l'accuratezza di tutto il resto, ma è anche vero che non necessariamente chi gioca un gdr sta cercando un "simulatore di vita", anche calato in un contesto magico o fantascientifico sempre "simulativo" e "pesante", e capisco la tendenza a ricercare regolamenti snelli, soprattutto quando il tempo per giocare (e meglio ancora preparare il gioco) è quello che è e i giocatori non hanno troppa pazienza di imparare regole e altro. È un peccato, però, perché davvero sto notando che con la maggior parte dei regolamenti che ho incontrato (e non sono tanti, per carità, lo ripeto) sono molte di più le cose che non si possono fare di quelle che si possono fare, mentre a un gdr io chiedo il contrario. Personalmente mi sono avvicinato al gdr in un modo forse errato, venendo dai videogiochi e avendo certe idee che si sposano poco o male - secondo molti - al gdr cartaceo, ma in fondo in questo percorso ho individuato quelli che secondo me sono due aspetti importantissimi di questo tipo di gioco: la soggettività e la libertà dell'esperienza. E sono state proprio queste esigenze a spingere me e i miei amici verso D&D, che aveva tanto l'aria di un WoW su misura - idea che poi, mi dispiace, si è rivelata sbagliata. Dico mi dispiace non perché somigli poco a WoW (aggiunge quegli aspetti interpretativi che un videogioco volutamente ignora e questo è un bene), ma perché l'idea di gioco su misura non è rispecchiata dal regolamento di D&D, anche quando ha il suo picco di complessità nel regolamento della 3.x. La complessità della 3.5 è costruita, non funzionale: non ci sono molte regole per permettere la costruzione di ogni tipo di personaggio, ci sono molte regole per rendere la costruzione del personaggio una sfida di conoscenze, un'altra fase del gioco - ma difatti i personaggi rientrano sempre in certi schemi e sono molto caratterizzati dal regolamento (un guerriero che combatte basandosi su una singola manovra o due per massimizzare la sua efficacia è un mostro dal punto di vista della simulazione e dell'interpretazione, ma funziona in gioco). Il risultato è che l'HR diventa una soluzione sempre più apprezzabile, ma per quanto divertente sia è un limite del regolamento, non un punto di forza. Ma tutto questo è off-topic. Tornando ai combattimenti, era proprio il compromesso tra varietà, simulazione, flessibilità e giocabilità ad interessarmi. E a quanto pare la questione non è molto soggettiva, visto che i due sistemi più giocati secondo Greymatter sono uno che fa del combattimento un pilastro, con molte regole e molta varietà (ma poca flessibilità) e uno che, da che ne so, evita i combattimenti il più possibile. Insomma se ti piace combattere ti piace farlo in modo difficile e le eccezioni esistono ma sono rare, solo che la difficoltà è ludica, come sottolineavo prima.
  24. 1 punto
    Ok, tu aborri quel tipo di impostazione, a me piace e ritengo la parte di costruzione del personaggio (mettermi a spulciare i manuali, riflettere sulle sinergie, minmaxare) molto divertente, tanto che la costruzione della scheda è uno dei momenti che preferisco. Non vedo in primo luogo come questo sia un metodo di giocare sbagliato e come mettersi a fare scene melodrammatiche su come sia triste il PG perché hanno calpestato la margherita e lui è ambientalista o sul fatto che lui si che vuole la pace ed allora perché combattiamo in Ucraina sia invece giusto. Sono due modi di giocare differenti e ritenere di avere la superiorità morale solo perché si gioca in un modo piuttosto che in un altro è, permettimi il termine, stupido. Detto ciò, si può interpretare anche una scheda ottimizzata e tirata, semplicemente perché anche se il mio PG è ardent 5/monaco 1/ur priest 2/teurgo psichico x, non vuol dire che gira il mondo dicendo a chi gli chiede "che fai nella vita?" "uso i poteri della mente per seguire un ideale, sono addestrato alla disciplina monacale, rubo i poteri alle divinità e sono così fico da riuscire ad addestrarmi contemporaneamente nelle varie cose", ma che è un mentalista che ha scoperto il modo di accedere ad un'energia magica proibita grazie alla disciplina ed alla meditazione. Inviterei quindi a non ostentare questa fastidiosa e priva di fondamento superiorità morale, dato che non giova alla discussione, ma la porta solo su toni poco maturi e produttivi. Esiste gente a cui piace giocare in maniera diversa da voi, fatevene una ragione e non pensate di essere meglio di loro solo perché durante la sessione dite "messere, gradirei altre libagioni".
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