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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/07/2015 in Messaggi

  1. Ciao a tutti, finalmente ho ripreso a masterare con una campagna molto diversa dal solito su cui vorrei chiedere il vostro parere e le vostre idee... Premetto che la campagna è surreale e scherzosa in quanto prende in giro la società moderna e ribalta i canoni fantasy ed etici (mi sono molto ispirato alle opere di Terry Pratchett). In questa ambientazione, l'eterna lotta tra il bene e il male (che si erano alternati nel controllo del mondo fino a quel momento) è finita 200 anni fa con un'inspiegabile vittoria totale del bene; lo stesso dio del male è stato eliminato definitivamente. Tuttavia questo comporta che anche il bene non abbia più senso di esistere, e, nel periodo di sviluppo economico che ne è seguito, l'umanità ha totalmente dimenticato gli antichi valori perseguendo solo il denaro, il potere e il controllo sulle masse... I pg sono gli ultimi "eroi" rimasti in un mondo che non ne ha più bisogno, dove le armi da fuoco hanno reso i guerrieri inutili, i mostri lavorano nelle fabbriche, servono costosi documenti per curare, lanciare incantesimi o anche solo rubare e il mondo ha perso quel senso di magia e di mistero che un tempo aveva... In questo contesto incontrano un vecchio necromante (forse l'ultimo necromante esistente) che, infuriato per lo sfratto dalla sua torre a causa dei debiti (Al posto della torre verrà costruito un nuovo "Mc Dornald's"), decide di ribellarsi; coinvolge i pg disoccupati convincendoli a "riportare" il male nel mondo, ed essi si ritroveranno ad essere i "malvagi" loro malgrado (tutto il party ha iniziato con pg buoni senza sapere nulla della trama)... L'assurdità di questo mondo è che questo mondo senza conflitto è che è peggiore pure delle forze del male; non vi è schiavitù, ma gli operai lavorano 14 ore al giorno per un pezzo di pane; c'è democrazia, ma si deve scegliere tra due candidati uno più corrotto dell'altro; non morti, non umani e mostri sono integrati nella società, ma sfruttati ed emarginati... Se foste master o giocatori in quest'ambientazione, quali sarebbero i vostri obiettivi? Cosa vi piacerebbe vedere o fare? So che è un'ambientazione molto strana e non a tutti piacciono idee comiche o surreali, ma per la prima partita ha retto bene con i miei giocatori
  2. Uao, non mi aspettavo tutto questo riscontro! *__* addirittura abbiamo due master candidati! X3 Allora, non mi sento proprio di scegliere tra l'uno e l'altro master, perchè in effetti non conosco nessuno dei due! Direi che potete mettervi d'accordo voi stessi su chi dei due "adotterà" noi giocatori XD Anche se, da quel che ho capito, mi sembra che Gordan voglia cedere volentieri il posto a Lirenzo ^^ Per me va bene giocare a Pathfinder, specialmente se la campagna non si basa su nessuna ambientazione (meno manuali da leggere!) e sarà un modo perfetto per imparare a giocarci, cosa che volevo fare da tempo ^^ Riguardo ai giocatori, cinque vanno benissimo (forse non di più quindi direi di rimanere come siamo, se tutti confermano). Grazie ancora a tutti e non vedo l'ora di iniziare!
  3. Mettere il GdR come soggetto che sceglie di fare questo o quello è suggestivo. Però nella realtà questa scelta è stata fatta da persone, due parti in causa: giocatori e creatori. I giocatori hanno scelto di dare importanza alla parte narrativa e a quella interpretativa senza che il gioco supportasse la cosa. Spesso ottenendo risultati fantastici grazie alla comunanza di intenti e all'affiatamento; più spesso ancora, non ottenendo i risultati sperati. I creatori di giochi si sono limitati a scivere "lo scopo del gioco è interpretare e creare storie esaltanti!!!" nella prefazione dei giochi, aggiungendo poi che per ottenere questo effetto il GM deve ignorare le regole, falsificare i tiri e ingannare i giocatori. E' solo negli anni '90 che comincia una riflessione concreta su come ottenere gli obiettivi interpretativi e narrativi.
  4. Il nuovo equipaggiamento creato dall'utente del forum En World celing90 (e da lui inserito nel suo supplemento Technology Pillar) mi ha fatto venire in mente un'idea interessante per i combattenti in generale di D&D 5a. Celing 90 ha, infatti, inserito nel suo equipaggiamento dei guanti (Gravity Gauntlets, pagina 40) che consentono a un PG di sostituire il semplice 1 danno che normalmente solo limitati a infliggere con gli attacchi senz'armi con 1d10 danni. Questa semplice idea (che purtroppo non è venuta in mente ai designer), può essere la base per creare un equipaggiamento che consenta ai PG di emulare il Monaco senza essere il monaco. Più specificatamente, questo equipaggiamento potrebbe consentire finalmente al Guerriero di poter sfruttare la sua particolare maestria nelle armi in generale per poter incarnare anche il picchiatore. Ovviamente questa HR non mira a consentire di sostituire banalmente il Monaco, togliendo a quest'ultimo il suo intero senso. Non solo al Monaco rimarrebbe la prerogativa di accedere a capacità uniche che lo rendono impareggiabile nel combattimento corpo a corpo (mentre i guanti concederebbero solo la possibilità di poter infliggere danni simili a quelli inflitti dal monaco), ma i guanti avrebbero un costo e non sarebbero accessibili a chiunque. Più precisamente, i Guanti avrebbero le seguenti caratteristiche essenziali: I Guanti da Combattimento sono considerati, tranne magari la versione più debole, Armi da Guerra (questo permetterebbe al Guerriero di avere neli loro confronti un accesso preferenziale). I guanti da Combattimento non permettono di aggiungere i loro dadi di danno ai dadi dell'Attacco Senz'Armi base normalmente posseduto dal PG, ma li sostituisce se il loro valore è maggiore dei dadi di danno base. Questo significa, ad esempio, che un Monaco non potrà sommare i suoi 1d6 danni di Martial Arts agli 1d6 danni concessi da un Guanto da Combattimento, ottenendo così 2d6 danni, ma il suo attacco continuerebbe a infliggere comunque 1d6 danni. Se, invece, un monaco avesse un Attacco senz'armi da 1d4 e indossasse Guanti da Combattimento da 1d10 danni, il suo Attacco Senz'Armi finale sarebbe di 1d10 danni. Infine, se un Monaco con un proprio Attacco Senz'Armi da 1d10 danni indossasse dei Guanti da Combattimento da 1d4 danni, infliggerebbe comunque 1d10 danni. Per utilizzare queste Armi è possibile sfruttare Forza o Destrezza, a scelta del PG. A questo punto, i Guanti da Combattimento sarebbero di 4 tipi: - Guanti base: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d4 danni Contundenti. - Guanti medi: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d6 danni Contundenti. - Guanti Professionali: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d8 danni Contundenti. - Guanti da Esperto: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d10 danni Contundenti. Ora, oltre ad avere la necessità di trovare dei nomi un po' più evocativi di quelli più sopra (), mi servirebbe una mano per decidere il costo di simili armi. Voi che mi consigliate? E soprattutto, che ne pensate? Li usereste nella vostra campagna?
  5. Detto in poche parole ci vedrei bene una trama simile a Terminator, però questo toglierebbe di mezzo gran parte dell' ambientazione... Il problema principale secondo me è a livello logico. Come idea mi piace un botto, ma com'è possibile tornare ai tempi precedenti se, ad esempio, i non morti lavorano in fabbrica e hanno un salario? Penso che quest' ultimo fatto comprenda anche un certo "sviluppo" mentale o comportamentale da parte delle creature, perciò non puoi dire loro "ehi voi, tornatevene davanti al portone del capo x con le asce in mano ad aspettare qualche avventuriero pazzo alla ricerca di gloria". Piuttosto di una campagna dai risvolti esclusivamente sociali, quindi, io punterei su qualcosa legato ai viaggi nel tempo con il necromante come "companion" di supporto. Una prima parte del gioco potrebbe vedere il necromante chiedere espressamente dei "materiali rituali" ai pg: " l' ultimo frammento del cristallo XY? Ah, sì, è nella sede di quello studio legale gestito da quegli elfi avvocati ambientalisti. Il loro capo usa la sua magia per refrigerare l' intero edificio." (esempio random in tema, spero, con l'ambientazione). Lo stesso necromante potrebbe tenere nascosto ai pg il fine del rituale, per poi buttarli nel vortice spaziotemporale all' ultimo momento. Inoltre, chi dice che sia solo un necromante? Se il dio maligno si fosse salvato incarnandosi in un mortale? O se il dio buono, isolato e "passato di moda" rispetto al dio denaro, si fosse stancato e con un atto di estremo egoismo (o forse no?) vorrebbe tornare ai bei vecchi tempi in cui paladini bianchi e neri se le suonavano di santa ragione? My, very little, two cents
  6. Jacob Prego Gudrod, appena posso mi faro' rendere il favore. Andiamo anche noi o qui si fa troppo tardi... E mi incammino verso l'uscita Tutti
  7. Seguo il post perchè... i tuoi disegni mi piacciono un sacco e sono davvero di ispirazione!!!
  8. Stordito (stunned): Frastornato (dazed): Una creatura frastornata non può compiere azioni. Una creatura stordita non può compiere azioni, lascia cadere a terra tutti gli oggetti, prende -2 alla CA e perde il bonus di Destrezza alla CA (quindi può subire attacchi furtivi). Inoltre, "stordito" è una condizione da cui molte creature sono in grado di difendersi (per via delle immunità), mentre è molto difficile ottenere l'immunità alla condizione "frastornato". Ad esempio, molti tipi di creature sono immuni allo stordimento (SRD).
  9. Salve a tutti, gioco a GURPS dal 1993, ho iniziato a progettare, testare e scrivere le mie regole opzionali nel 2000. ...Coincidenza? Io credo di no! Vabbe', tornando seri, chi di voi conosce GURPS e ci gioca troverà i costi "strani", fidatevi funzionano, ci ero arrivato con dei procedimenti logici e soprattutto con montagne di test, i requisiti "strani" derivano dal fatto che nel 2000 seguivo i corsi universitari di Museologia del dottor Allessandro Cecchi che raccontavano pure come fossero fatti gli studioli degli alchimisti e come studiassero e quelli del professor Giusteschi conti che parlavano delle diverse concezioni della regalità e della superstizione nel mondo tardo antico e alto medioevale, non sapevano di star commettendo una sorta d'infanticidio perché poi quello che ascoltavo a lezione e studiavo a casa l'ho propinato per anni ai miei giocatori, subdolamente. Ecco a voi il risultato delle mie fatiche: http://makemake.forumfree.it/?t=71086099 Non dovete iscrivervi a niente, né pagare niente, il materiale è liberamente e gratuitamente scaricabile
  10. Grazie Novy! Inizio già ad organizzarmi
  11. Per i furtivi ci sono gli incantesimi golem strike e undead strike su Perfetto Avventuriero/Sacerdote/Combattente/Arcanista, altrmenti ci sono dei cristalli appositi sul Magic Item Compendium o ancora su Dungeonscape una variante da ladro (Penetrating Strike) che ti permette di fare metà dei danni da furtivo alle creature altrimenti immuni (quindi anche melme, vegetali ecc).
  12. No come diceva Ash in D&D devi sempre andare a vedere i tipi di bonus (potenzialmento, senza nome, intrinseco ecc) per valutare se si sommano. Se i due talenti forniscono due bonus senza nome o due bonus con tipo diverso essi si sommano. Se forniscono bonus dello stesso tipo (potenziamento ad esempio) si sceglie il migliore. Poi in questo caso mi ricordavo male io perché ero convinto che Artigianato di Cadaveri si applicasse anche ai non morti evocati ma sono andato a rileggere e non è questo il caso (e Aumentare Evocazione non si applica ad animare morti e simili).
  13. fidati ho giocato da poco un necromante del terrore e all'inizio mi confondevo anche io poi piano piano ci sono saltato fuori
  14. Se hai abbastanza esperienza con il gioco, ti consiglio di valutare il paladino di Pathfinder. È decisamente più forte e vario di quello di D&D 3.5, quindi potrebbe risultare eccessivo rispetto agli altri personaggi, ma, se il resto del gruppo è composto da incantatori, è un buon modo per diminuire un minimo il divario. La differenza che salta all'occhio per prima è il privilegio punire il male (che dovrebbe essere la capacità distintiva della classe): in 3.5 dà bonus ad un attacco, in Pathfinder dà bonus a tutti gli attacchi contro una creatura fino alla fine dello scontro, aggiunge il Carisma alla CA contro gli attacchi di quella creatura e ignora la sua RD. Inoltre, gli infiniti livelli morti sono stati riempiti con capacità per rimuovere condizioni e distribuire buff ad area.
  15. SilentWolf Il ragionamento storico successivo non riesco a condividerlo. Per due motivi. Il primo è che la definizione di regola per me rimane quella che ho dato e direi che funziona per tutti i giochi, il fatto di tentare di dire che il GDR sia l'eccezione non credo funzioni. Sulla parte storica credo ti perda dei pezzi. La R0 nasce con Vampire the masquerade, il resto si è adeguato dopo, spesso per moda. Vampire nasce dalla necessità di alcuni giocatori di sfuggire dalle regole da wargame di D&D: ancora mi ricordo il buon OcramGandish che mi raccontava l'eccitazione di avere la scheda di vampiri in mano, quanto era semplice e quanto sembrava essere innovativo. Il problema è che le regole di Vampire non funzionavano per fare quello che il gioco aveva intenzione di fare, perché, di fatto, rimangono le regole di un wargame skirmish. Ecco il punto. La R0 invece è una regola vera, in base al gioco dice come i giocatori al tavolo si regolano per decidere cosa accade nella storia che si stanno raccontando. E' una regola spesso scritta malissimo perché, spessissimo non dice chi fa che cosa, così, in base al gruppo si sceglie un metodo, solitamente si arriva a "ci si mette daccordo", ma il GM ha l'ultima parola. Funziona in alcuni gruppi perché di fatto, sta dicendo che quelle scritte nel manuale non sono le vere regole, in alcuni giochi questo è abbastanza vero. Infatti i danni del ladro non sono le vere regole, ma lavorano ad un livello più basso, quello, come lo hai definito tu, di "motore di gioco", che non è il gioco. Prendiamo una branca di giochi che usa veramente motori grafici i videogame. Prendiamo WoW, gioco che ha rivitalizzato il fantasy e ha aperto scenari di gioco e mercato assolutamente unici. Le regole di WoW non sono il motore grafico e fisico del gioco Quali sono? Innanzitutto in WoW il giocatore deve usare un pc. Il giocatore deve superare delle quest per ottenere livelli e superarne di nuove e più difficili. Il giocatore per superare le quest più difficili deve giocare in gruppo. Queste sono le vere regole del gioco. Quali incantesimi hanno effetto, quali no, quanto, come, con frequenza lanciarli, sono "convenzioni". In un gdr queste convenzioni potrebbero essere sostituite dalla regola: decide il gm. Oppure, se qualcuno ha da ridire decide il gruppo a maggioranza. Quindi quelle che tu vedi come delle regole, parte dell'evoluzione del gioco non lo sono. Se hai voglia cosa ne dici di staccare la discussione?
  16. Complimenti! Sei riuscito ad unire sia quella della doppia personaslità sia quella del licantropo. Fai attenzione a dare quanto meno indizi possibili ai PG, perchè ti dico per esperienza personale che appena fiuteranno qualcosa ci sarà uno che butterà a caso "Eh, secondo me il mostro è lui"
  17. 1 punto
    Giocatore: "Oh fico il mago rosso, se lo metto insieme al nightmare spinner e allo shadowcraft mage posso fare il super gnomo illusionista che fa paura alla gente invece di combattere" Profemaster: "MAI E POI MAI, i maghi rossi fanno parte dell'aristocrazia del Thay, sono tutti umani e sono tutti cattivissimi mentre te sei gnomo, sei buono e giochiamo a Eberron" E' più divertente lasciare giocare al giocatore il personaggio che ha in mente (nei limiti del bilanciamento col resto del gruppo, chiaramente) o dirgli di no e costringerlo a giocare uno stereotipo che magari ha smesso di essere divertente 15 anni fà? Io sono per la massima libertà nella costruzione del proprio personaggio, gli unici limiti che impongo sono quelli per la potenza media del gruppo. Poi son sicuro che qualcuno si divertirà di più a giocare tutti i maghi rossi pelati, malvagi e del Thay o tutti gli assassini che devono per forza fare parte di una gilda altrimenti non possono definirsi tali, ma che non mi si venga a dire che siccome me ne sbatto degli stereotipi o dei preconcetti del manuale allora non sto giocando DI RUOLO.
  18. "49 maghi uccisi in un singolo turno di gioco" @Nathaniel Joseph Claw, come fai a dire che non è bello, COME FAI
  19. 1 punto
    Ok, tu aborri quel tipo di impostazione, a me piace e ritengo la parte di costruzione del personaggio (mettermi a spulciare i manuali, riflettere sulle sinergie, minmaxare) molto divertente, tanto che la costruzione della scheda è uno dei momenti che preferisco. Non vedo in primo luogo come questo sia un metodo di giocare sbagliato e come mettersi a fare scene melodrammatiche su come sia triste il PG perché hanno calpestato la margherita e lui è ambientalista o sul fatto che lui si che vuole la pace ed allora perché combattiamo in Ucraina sia invece giusto. Sono due modi di giocare differenti e ritenere di avere la superiorità morale solo perché si gioca in un modo piuttosto che in un altro è, permettimi il termine, stupido. Detto ciò, si può interpretare anche una scheda ottimizzata e tirata, semplicemente perché anche se il mio PG è ardent 5/monaco 1/ur priest 2/teurgo psichico x, non vuol dire che gira il mondo dicendo a chi gli chiede "che fai nella vita?" "uso i poteri della mente per seguire un ideale, sono addestrato alla disciplina monacale, rubo i poteri alle divinità e sono così fico da riuscire ad addestrarmi contemporaneamente nelle varie cose", ma che è un mentalista che ha scoperto il modo di accedere ad un'energia magica proibita grazie alla disciplina ed alla meditazione. Inviterei quindi a non ostentare questa fastidiosa e priva di fondamento superiorità morale, dato che non giova alla discussione, ma la porta solo su toni poco maturi e produttivi. Esiste gente a cui piace giocare in maniera diversa da voi, fatevene una ragione e non pensate di essere meglio di loro solo perché durante la sessione dite "messere, gradirei altre libagioni".
  20. 1 punto
    I manuali di 5e li hai mai letti? Creare una build super-performante è praticamente impossibile e ha una contropartita chiarissima: se usi livelli per il multiclasse, guadagni in versatilità ma perdi le capstone dei livelli finali, che invece i monoclasse ottengono. Il 90% dei bonus è riassunto dai vantaggi, che possono essere conferiti per azioni creative e che non si cumulano fra di loro, dunque accumularli non serve a nulla. Anche provandoci, la meccanica della concentrazione rende virtualmente impossibile ammassare bonus ed effetti, per cui non ci si riesce. L'esperienza a milestone, conferita per l'avanzamento nella storia, è un'opzione base ed evita che a far avanzare nel gioco siano solo o soprattutto i combattimenti. Il gioco nemmeno usa la griglia, a cui fai riferimento più avanti. Niente in contrario a chi vuole provare giochi diversi da D&D, ma che lo faccia per le ragioni corrette, portate da gente che conosce il gioco che (s)consiglia, non da chi parla di un D&D vecchio di due edizioni e dieci anni, per di più da un punto di vista chiaramente distorto dal bias (D&D non sarebbe nemmeno "un gioco con un design mezzo ragionato"?). Il che, fra le altre cose, implica il non consigliare giochi narrativi a chi vuole interpretare, visto che la creazione di una bella storia è spesso in contrasto con l'immedesimazione in un personaggio, per le ragioni di cui ho già parlato sopra (e a cui tu non hai ribattuto). Per farla breve, posso essere l'autore della storia o il suo protagonista, non entrambi.
  21. 1 punto
    Si, certo, motivo per cui all'inizio le carte erano molto legate al flavour anche dal lato meccanico. Detto ciò trovo abbastanza noiosa l'ennesima discussione sulla 3.x e sul fatto che "che schifo, barbaro/guerriero/derviscio/tempesta è un obrobrio, mentre il tuo mago/incantatar va benissimo". Come già ampiamente detto da altri utenti, leggere le classi per come sono scritte sul manuale è una cosa veramente miope, i problemi legati all'interpretazione non sono generati sicuramente dal multiclasse. Le classi si possono considerare come semplici pacchetti di capacità che possono essere incastrati per generare il concept di personaggio voluto e non come rigidi schemi da seguire perché "sul manuale è scritto così". Inoltre non si tiene conto quasi mai del fatto che c'è a chi il minmax ed il gioco tattico piacciono e sinceramente non ci vedo nulla di sbagliato. Se uno si diverte più a fare dungeon crawling che ad interpretare i lati bui e nascosti del personaggio che problema c'è?
  22. Con l'occasione del cambio di piattaforma abbiamo deciso di aggiornare e riorganizzare le informazioni disponibili agli utenti, per permettergli di comprendere in modo chiaro ed efficace le norme che regolano il funzionamento e la gestione del Forum D'L. TERMINOLOGIA INDICE Termini del Servizio Regolamento del Forum Informativa sulla Privacy Regolamenti di Sezione Sistema di Avvertimenti Organico dei Moderatori FAQ
  23. idea breve che mi è venuta in testa guardando le mondagne umbre: Le montagne che circondano una certa regione sono in realtà gli scheletri di mostri titanici sui quali ha via via attecchito la flora. (La cosa si può scoprire solo dall'interno) Perchè un gruppo così grande di bestioni è andato a morire nello stesso punto? Perchè con uno studio archeologico (è questa la scienza dei fossili? Paleologico forse?) appare che siano morti tutti contemporaneamente? Come mai esplorando le caverne (che sono lo scheletro) sembra impossibile trovare i resti dei teschi? Quale potere insondabile celano i teschi di questi antichi titani è perchè un gruppo di efferati criminali sta cercando di carpirlo? ps: giuro sulla firenze-roma ci sta un gruppo di montagne che sembra un gigantesco stegosauro, o per i più raffinati sembra proprio un Lairon XD
  24. It's hard to be a god - è difficile essere un dio come da premessa, qualche anno fa lessi "è difficile essere un dio" (di Arkadij e Boris Strugackij, lo stesso di "picnic sul ciglio della strada), e subito ne rimasi affascinato. Qualche giorno fa invece, mi sono letto il fumetto "horlemonde", e per quanto ci siano molti particolari differenti il concetto di base è simile, così vi propongo l'idea: L'idea di base dell'ambientazione sarebbe che un'organizzazione interplanetaria invia degli studiosi in vari pianeti "a bassa tecnologia". gli approcci possono essere molteplici: infiltrati camuffati da locali, con la tecnologia camuffata per non dare nell'occhio (nel nostro medioevo potrebbero essere scambiati per "streghe"), oppure inviati sui pianeti come ambasciatori veri e propri (con tecnologia manifesta, stile appunto horlemonde); i motivi di questi approcci possono essere filosofici (livello di tecnologia del pianeta "studiato", magari i pianeti più arcaici sono solo studiati, quelli più avanzati contattati per essere inclusi nell'organizzazione), religiosi (approccio "indiretto" inizialmente, poi coloro che accettano la religione dell'organizzazione vengono "accettati" in questa ed accolti nella società interstellare), politici, razziali, e così via... (al diavolo la prima direttiva!) insomma, anche in questa idea le possibilità sono infinite, se si è veri fan di sci-fantasy alcuni pianeti potrebbero essere dotati di magia, altri con portali a regni demoniaci e così via. se si è più interessati ad un hard sci-fi, esplorare mondi medioevali con punti di vista "futuristici" dovrebbe solleticare un minimo di interesse. Per le missioni anche si può variare dalla semplice "raccolta di informazioni" al "tentare di convertire un pianeta" (un po' tipo gli Ori di stargate, che usano una tecnologia superiore per "influenzare" e convincere le popolazioni meno avanzate di essere delle divinità). missioni di infiltrazione, missioni di recupero (una squadra inviata sul pianeta X non ha più dato sue notizie), missioni di sabotaggio (nel caso di un'organizzazione dedita al "rendere inoffensivi" pianeti in via di sviluppo), missioni diplomatiche... anche questa, più che una vera e propria ambientazione "innovativa" è più che altro un collage di varie ambientazioni già esistenti, ma comunque magari a qualcuno può interessare...
  25. Il problema della Marvel, molto più che della DC, è che i personaggi vengono sputtanati in base alle esigenze. Ci sono storie in cui hulk fa una figura assurdamente stupida, altre in cui perfino Thor viene sbeffeggiato (Hulk rosso, per esempio?) Oppure Ironman, per un intero periodo lo hanno fatto odiare, per poi portare in atto la Civil War. Poi, quando i film hanno avuto successo, è tornato il cocco di marvel. A me piace molto leggere anche la Marvel, ma indubbiamente è quella più caciarona. Dc è più ragionata, anche più esagerata in molti frangenti (i supereroi principali hanno poteri assurdi, e Batman.. beh, è batman. Lui vince.) E comunque, leggete Justice e Kingdom Come, avrete punti in più per la DC ps: Sentry è pazzo. Sembra avere un sacco di sfumature, ma le ha solo nelle serie dedicate a lui. Quando compare in altre serie, è semplicemente uno stupido instabile, gli dicono cosa fare e si spera che lo faccia (tipo i Potenti Vendicatori, seguiva solo ordini senza mostrare mai una sfumatura)
  26. Qui ho cominciato a studiare le art di Wayne Reynolds. Con scarso successo, ma vabbè.
  27. Non posto da secoli, ma ora recupero, con della roba in digitale e in cartaceo fatta finora.
  28. Sono vivo, e ho ricominciato a disegnare. Mi sto sforzando di imparare a disegnare in digitale.
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