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Dragons´ Lair

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Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
Articolo di J.R. Zambrano del 05 Giugno 2019
Avete bisogno di un luogo particolare per aggiungere un po’ di pepe ad una lunga traversata delle terre selvagge oppure di un cambio di scena per un’incursione in un dungeon? Provate una di queste idee!
Le partite a D&D, come la compravendita degli immobili, si basano fortemente sui luoghi e sugli scenari. Anche se una di queste due cose si incentra maggiormente sull’uccidere mostri, sull’ammassare oro e sul dare spiegazioni alla Guardia Cittadina. Ma non siamo qui per discutere delle pratiche commerciali di RedFin, siamo qui per parlare di D&D. Il vostro gruppo è già stato in una foresta (e se così non fosse, dovrebbe), in un deserto, su una montagna, in una versione innevata delle tre precedente, ed è anche andato per (o sotto) il mare. Piangerete, come fece Alessandro Magno, per il fatto che non siano più rimasti mondi da conquistare? Trattenete le lacrime, catapultate invece il vostro gruppo in uno di questi luoghi esotici e fategli pensare che siete un genio del fantasy.
Abbiamo trovato gran parte degli stessi sul Manuale del Dungeon Master, ma ne abbiamo attinti anche alcuni dall’eccellente Ghosts of Saltmarsh, e abbiamo raccolto per voi i nostri luoghi esotici preferiti di D&D.

Un canyon contenente un Cimitero dei Draghi
C’è un qualcosa di legato alla morte di creature potenti che sembra infausto: le loro ossa giganti parlano di epoche passate e il fatto che vi troviate tra le ossa di una bestia ben più grande di voi crea immediatamente un’atmosfera di minaccia e desolazione. E questo già solo guardando la scena del Cimitero degli Elefanti del Re Leone. Aggiungete un pizzico di magia per riflettere il fatto che queste siano le bestie più grandi e cattive mai esistite e potete immaginare che tipo di creature potrebbe vivere in un cimitero dei Draghi.
Sicuramente dei coboldi se volete quel sentore di Marowak, ma potrebbe trattarsi anche di creature avvezze a rovistare in cerca di cibo come un Bulette oppure un potente non morto. Qualsiasi cosa mettiate all’interno dello stesso dovrebbe sembrare… sinistra.

Una nave naufragata decisamente lontano dall’acqua
Non avete il tempo di riempire un intero luogo delle terre selvagge con dei mostri? Prendete un relitto e mettetelo da qualche parte sulla terra. Potreste ritrovarvi a chiedervi, beh, com'è arrivato qui? La cosa migliore sarebbe avere in mente una risposta da dare ai vostri giocatori, ma avete già un inizio. Potrebbe trattarsi di una nave volante che si è schiantata oppure di una nave che è affondata in un luogo che un tempo ospitava un lago sotterraneo. O ancora di una misteriosa nave proveniente da un altro piano. Qualunque sia la ragione va bene.  
E potete riempirla di creature che si sono trasferite al suo interno nel corso degli anni, oppure di creature che similmente appaiono fuori luogo, come squali fantasma che nuotano in un oceano invisibile che infestano il (e cacciano nel) relitto ancorato alla terra.

Una caverna di cristallo su un’Isola Aliena
Le isole aliene sono un concetto introdotto in Ghosts of Saltmarsh. Ci sono isole che sono state abitate e cambiate (alcuni direbbero corrotte) dalle aberrazioni. Si tratta di cose come l’antro segreto di un Aboleth, oppure il ritrovo dei cultisti di un kraken o ancora degli adoratori di una prole stellare. Si tratta di cose già ricche di quel bizzarro sentore da Reame Lontano.
Aggiungete a ciò uno splendente mosaico di cristalli rosa, viola e blu che brillano di un bagliore etereo. Nel mezzo di questa gigantesca caverna naturale, potete immaginare che avvenga qualsiasi tipo di cosa meravigliosa, bizzarra e terrificante. Ma nello specifico vi raccomandiamo di dare ai vostri giocatori la possibilità di avere una visione di qualcosa di proibito. Le creature aliene normalmente sono legate al sapere cose che noi non dobbiamo oppure non possiamo sapere. Dunque utilizzate l’opportunità per far manifestare la visione di un antagonista imminente, oppure dei personaggi in uno stato di sofferenza (o addirittura morti) e poi, usando alcune delle linee guida di Ghosts of Saltmarsh, fategli eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 per evitare di acquisire una forma di follia a breve termine tra quella presenti sulla DMG.

Sulla schiena di una Creatura Mastodontica
Questo luogo esotico vi farà sicuramente venire in mente le tartarughe. Si tratta di un tropo classico, ma quante volte lo avete utilizzato? Andate veramente in grande. In D&D Mastodontico è il limite superiore in relazione alla grandezza delle creature, ma non c’è alcuna restrizione sul quanto effettivamente debbano essere grandi. In un certo senso rendete il drago stesso un dungeon. Prendete ispirazione da Avatar La Leggenda di Aang e pensate ad un tempio nascosto che è legato al potere della creatura. Oppure seguite la strada tracciata da Exalted e fate in modo che la gigantesca creatura sia al contempo una macchina da guerra ma anche il luogo in cui si trovi un temibile antro nel quale i personaggi devono avventurarsi.

Nel mezzo della Tomba di un Kraken
Si tratta di un luogo simile al Cimitero dei Draghi ma con una connotazione fortemente più sinistra. La tomba di un Kraken è intrisa di una potente energia soprannaturale; l’area circostante è segnata da un’oscura presenza che ha la forma del corpo del Kraken. Potete già immaginare che tipo di strane creature possa vivere in un luogo simile, ma c’è anche la presenza di magia corrotta che infesta il luogo. Come descritto in Ghosts of Saltmarsh (traduzione non ufficiale):
Quando una creatura si muove entro 9 metri dalla tomba di un kraken oppure vi inizia il proprio turno, la creatura deve superare una prova di Destrezza (Furtività) a CD 14 oppure disturba la tomba.
Se disturbate la tomba, un tentacolo spettrale elettrico (che rispecchia uno dei tentacoli del kraken) emergerà dal terreno e attaccherà il bersaglio con danno da elettricità e potrebbe accecarlo per diverse ore.
Questi sono solamente cinque esempi di luoghi esotici. Si spera che ne siate stati ispirati così da poter creare i vostri luoghi magici oppure dei siti sinistri che i vostri giocatori non dimenticheranno tanto presto.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-exotic-locales-for-your-next-adventure.html
Articolo di J.R. Zambrano del 27 Maggio 2019
Ci sono molti mostri in D&D. E molte illustrazioni fantastiche in tutte le edizioni. Sicuramente la qualità artistica si è evoluta ed è diventata di recente un punto più focale. Se andate sulla pagina dei giochi della Wizards troverete la seguente frase: "Alla Wizards tutto ha inizio con storie leggendarie, immagini suggestive e modalità di gioco innovative."
Ma non è sempre stato questo il caso. Quando negli anni '90 venne pubblicata AD&D 2E fu prodotto un intero compendio di mostri che mostrava un importante rinnovamento artistico. I mostri, come molte altre cose negli anni '90, diventarono "fighi". A volte troppo fighi.

Torniamo assieme negli impetuosi anni andati di D&D, quando gli orchi erano orchi e i non morti avevano tutti un braccio leggermente più alto dell'altro, dando assieme uno sguardo alle volte in cui le illustrazioni di D&D andarono un po' troppo oltre...

Vediamo gli aspetti positivi, essere un non morto implica non doversi preoccupare dei pantaloni.
Poltergeist
E parlando di non morti il nostro primo mostro è il Poltergeist, Questi spiriti malevoli e inquieti, residui di coloro che hanno compiuto crimini atroci in vita (senza venire puniti), sono esseri invisibili. Ma per coloro che possono vedere l'invisibile appaiono come storpiati e piegati dal peso dei propri crimini. Quindi se vi servono le statistiche di Jacob Marley per la vostra avventura natalizia a tema Il Canto di Natale, siete a posto.

Ha tutti i tratti distintivi dei non morti: un braccio leggermente più in alto dell'altro e niente pantaloni. Un non morto classico. Ma non posso non sentirmi un po' preoccupato per lui.
Elementali
Che li stiate evocando per combattere contro i vostri nemici o che dobbiate combatterli perché il gruppo dei PG non è riuscito a fare a meno di rovesciare ancora una volta il braciere che stava tranquillamente ardendo nella stanza, anche se li avevate avvertiti di non farlo, gli elementali sono un grande classico di D&D. Sono descritti come "di aspetto terrificante e avversari temibili."

Non posso esserne sicuro, ma credo che le piccole fiammelle ai fianchi siano le mani dell'elementale del fuoco. Sembra contento di avere compagnia. Invece l'elementale dell'acqua sembra preoccupato di non aver abbastanza tramezzini e sta alzando le mani in aria mentre cammina in giro agitato.
Osquip
Mi piace pensare che l'incontro con l'artista per questo mostro sia andato più o meno così:
"Beh insomma è un ratto, hai presente no?, ma ha dei denti enormi."

Cosa certo non sorprendente, ma l'Osquip ha un potente attacco col morso. Incontrarne uno è probabilmente simile ad incontrare una versione gigante di quelle dentiere a molla.
Leone Marino
In che senso i leoni marini sono dei mostri in AD&D 2E? Cosa fanno, saltano in giro sulle pinne mentre tengono in equilibrio delle palle sui loro nasi? A meno che il vostro gruppo non voglia razziare Le Profondità Infestate di Sha'Mu, non vedo quale sia il problema...

Nebbia Vampirica
"D'accordo, prova a spiegarmelo di nuovo"
"Cioè, hai presente la nebbia no?"
"Sì...."
"Ecco quella, ma, insomma, vampirica."

Apparsa originariamente nell'episodio classico di Star Trek L'Ossessione, la nebbia vampirica ha l'odore del miele, ama massacrare le povere comparse senza nome e detesta il sangue vulcaniano. Come molte cose nella serie. Dopo essere diventata famosa in questo modo, la nebbia vampirica è poi apparsa come guest star in Ravenloft e ha fatto da co-star per Kas in Strahd's Day Out.
Bonus: Cacciatore Invisibile

Qualcuno qui ha perso una scommessa
Qual'è la vostra illustrazione "preferita" di D&D, di qualsiasi edizione?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-monsters-whose-art-is-as-monstrous-as-they-are.html
I piani per il futuro di uno dei giochi di carte più grandi del mondo puntano verso lo streaming e i registi dietro gli Avengers dei Marvel Studios saranno coloro che gli daranno vita.

Netflix ha appena annunciato che Joe e Anthony Russo realizzeranno una nuova serie animata come parte di una nuova collaborazione tra il gigante dello streaming e l'Allspark Studios della Hasbro. Ambientato nel mondo del celebre gioco di carte, questo show - al momento senza titolo - seguirà le avventure dei Planeswalker, i leggendari eroi incantatori che attraversano il multiverso di Magic evocando potenti creature e poteri elementali mentre si affrontano in battaglie epiche. I dettagli sulla storia vera e propria sono scarni, ma visto che la teaser art mostrata qui sopra ci mostra Chandra Nalaar, una potente piromante proveniente dal mondo di Kaladesh e che è diventata una degli eroi più riconoscibili di Magic, potrebbe essere lei stessa uno dei punti focali della serie.
I fratelli Russo - meglio noti per il loro lavoro presso la Marvel riguardante i sequel di Capitan America The Winter Soldier e Civil War e, ovviamente, gli enormi film di gruppo Avengers: Infinity War e Avengers: Endgame - saranno affiancati da Mike Larocca di Octopie e Isaac Krauss nel ruolo di produttori esecutivi. La serie sarà scritta da Henry Gilroy, sceneggiatore di Star Wars Rebels e The Clone Wars, e Jose Molina, sceneggiatore di The Tick, mentre l'animazione verrà supervisionata dal direttore Yoriaki Mochizuki della Bardel Entertainment.
Negli ultimi anni il mondo di Magic: The Gathering è cresciuto ben oltre le semplice scritte di flavor sulle carte. Da anni ci sono fumetti, giochi, romanzi e una serie online di cortometraggi incentrati sui personaggi e sui mondi dietro ogni espansione di questo gioco di carte, quindi c'è materiale in abbondanza su cui lavorare per realizzare una serie animata. Sarà interessante vedere cosa saranno in grado di creare i Russo e la Bardel Entertainment in merito ai mondi di Magic.
Link all'articolo originale: https://io9.gizmodo.com/the-russo-brothers-next-project-is-a-magic-the-gatheri-1835198867
Articolo di J.R. Zambrano del 31 Maggio 2019
Appena annunciato da Ludia e dalla WotC, Warriors of Waterdeep è un nuovo gioco ambientato nel mondo di D&D, nello specifico nei Forgotten Realms (e più precisamente nella città di Waterdeep, qualora non foste riusciti a determinarlo dal titolo), e che vi pone alla guida di un gruppo di eroi. Li potete equipaggiare, fare salire di livello, farli andare in missione in cerca di equipaggiamento più potente, di fatto tutto ciò che è tipico di D&D, eccetto che per la componente del gioco di ruolo. Ma sembra un piccolo e fantastico gioco per cellulari. C’è qualcosa di molto soddisfacente nel completare delle missioni e nel trovare oggetti nuovi e più potenti e questo gioco pare in grado di soddisfare questo bisogno.

Non si tratta di un sostituto per un gioco di ruolo per computer profondo e dettagliato come Baldur’s Gate oppure Pillars of Eternity, ma se volete prendere parte a soddisfacenti combattimenti tattici mentre siete in giro, si tratta di una fantastica opzione. Tuttavia, ciò che brilla maggiormente dell’intero gioco sono le sfavillanti illustrazioni 3D che sembrano attinte a piene mani dalle pagine del Manuale dei Mostri. Con straordinari boss come i Giganti del Fuoco e le Chimere, riconoscerete immediatamente lo stile iconico di D&D. Il che dimostra che D&D è in tutto e per tutto una forma d’arte a sé stante.

Cosa ancor più interessante è che il gioco è gratuito - il che, come ben sappiamo, implica la presenza di acquisti interni all'app - ma potete comunque darci un’occhiata e scoprire se fa per voi. Potete trovare altre informazioni sul gioco più in basso.
Comunicato stampa di Ludia
 
Date un’occhiata a Warriors of Waterdeep
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-new-mobile-game-warriors-of-waterdeep-announced.html
Oggi vi presentiamo una raccolta di opere pubblicata su DMsGuild.com, sito ufficiale per la vendita e la distribuzione di supplementi per Dungeons & Dragons 5E prodotti da terze parti. Questo bundle raccoglie vari prodotti tutti in italiano e scritti da autori nostri, tra cui diversi appartenenti alla nostra community: @Hicks, @Pippomaster92, @The Stroy, @marcoilberto, @Andrea_Maffia @Omega9999
All'interno troverete 3 avventure, 2 classi complete (il pugile e il geniere), il giuramento dell'inquisitore (sottoclasse per il paladino) e un intero supplemento con regole varianti per vivacizzare le vostre sessioni!
Il tutto ad un prezzo scontatissimo e in più, in caso abbiate già acquistato uno o più degli articoli del bundle, otterrete automaticamente un ulteriore sconto.
Trovate qui il Bundle!

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Maggio 2019
Uno degli aspetti più interessanti della nuova avventura per D&D 5E è l'orda di creature diaboliche che potrete usare nelle vostre avventure. Venite a scoprire con noi alcuni dei nuovi avversari...e dei potenziali nuovi alleati che vi aspettano una volta che giocherete a Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Ci sono più che dei semplici cattivi di circostanza in questo manuale: ciascuno dei possibili avversari è carico di personalità, un approccio che abbiamo visto prendere piede sin da Tomb of Annihilation. Questi diavoli, demoni e altre creature extraplanari sono indimenticabili e hanno una propria nicchia da occupare nel gioco. Vediamo di farci assieme una carrellata.

Da qui in poi ci sono spoiler, siete stati avvisati.
Tratto da D&D Beyond
Innanzitutto cominciamo con la Strega Notturna e il suo sinistro seguito di seguaci. Ecco Maggie la Matta (Mad Maggie, NdT):

Qui la potete vedere pronta a ricucire un amichevole immondo e a salire su una delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal Warmachines, NdT), motivo per cui indossa gli occhialoni. Maggie è una strana creatura fatata degli inferi, che ha portato con sé uno squadrone di crudeli e capricciose creature, tra cui una banda di Berretti Rossi, alcuni dei quali sono stati deformati dall'icore demoniaco in cui imbevono i propri berretti. Costoro sono quindi divenuti Berretti Rossi assassini.

Ma troverete ben altro che dei miscugli malevoli nell'Averno. Uno degli aspetti più interessanti dell'andare all'avventura nei Nove Inferi è il fatto che gli immondi che si incontrano non sono necessariamente ostili. Questa è dopotutto un'avvventura incentrata sullo stringere dei patti con i diavoli - e chi è in una posizione migliore per offrire degli accordi se non un amichevole Rakshasa, che sicuramente non ha alcun secondo fine nell'offrire degli incredibili oggetti ai personaggi giocanti ad un prezzo....ragionevole.

Questo è esattamente ciò che adoro di questo concetto generale. Offre spazio per fare modo che si possa trattare con questi personaggi potenti e influenti, che sarebbero altrimenti troppo forti per i giocatori. Si tratta della stessa idea che abbiamo già visto in Waterdeep: Dragon Heist, dove i nemici dell'avventura sono più delle forze della natura che una diretta minaccia in combattimento per i giocatori. Secondo questo stesso concetto i PG potrebbero incontrare un arcidiavolo come Bel o Zariel ben prima che essi possano costituire una minaccia credibile per lui.

Quindi i PG anche a livello 4 o 5 (o fino al 13, non si sa esattamente quando si scenderà nei Nove Inferi) potrebbero comunque incrociare queste potenze cosmiche che hanno molto da poter offrire. Il che permette di stabilire le basi per l'avventura e per i personaggi: questi ultimi probabilmente non saranno quelli che cambieranno il corso della Guerra Sanguinosa, ma potrebbero avere l'occasione di farsi un nome. E per strada potrebbero incontrare degli immondi ribelli o in disgrazia, come Alito Amaro (Bitter Breath, NdT), un diavolo cornuto che è stato scoperto a tramare contro i suoi superiori ed è stato punito:

Alito Amaro è un diavolo cornuto a cui sono state strappate le ali e la capacità di parlare; ora combatte per riottenere il rispetto. Oppure i vostri eroi potrebbero incrociare un Diavolo delle Catene comandante di una legione e che ha disertato il suo posto:

Ma non ci sono solo esterni e immondi in attesa. C'è anche un buon numero di personaggi mortali. Come per esempio Fionor, una necromante con una scarsa pazienza per i viventi e che indossa un parasole inquietante che ricorda questo fatto a chiunque la incontri.

Oppure abbiamo l'Eladrin Oscuro noto come il Sorridente (Smiler, NdT)

Questa è una faccia con cui non vorrei condividere una stanza da solo. Oppure potreste volere l'aiuto di una banda di mercenari licantropi; una necessità alquanto specifica, ma un perfetto aggancio per il nostro prossimo amico, un capitano di mercenari cinghiale mannaro

Sono curioso di vedere come funzionerà questa banda di licantropi selvaggi con una propensione per l'onore e i combattimenti. Ma anche in mezzo a questi malvagi mostri abbiamo una scintilla di grazia e speranza. Descent Into Avernus vede, infatti, il ritorno di un classico mostro di Planescape, gli elefanti celestiali alati noti come olifanti

Questa è Lulu, un tempo compagna e cavalcatura di Zariel. Discesa nei Nove Inferi con Zariel, che voleva dare guerra agli immondi, è finita ad affrontare più di quanto era in grado.

Ma diversamente da Zariel, Lulu ha seguito una strada differente e lo si può vedere dalla sua espressione ancora pura. Desidera solo trovare un modo per salvare la sua compagna di un tempo dalla strada oscura che sta percorrendo.

Sarete in grado di riunire le due? Come interagirete con le variegate (e potenti) creature che vi attendono in questa avventura? Lo scopriremo presto!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-take-a-look-at-the-monsters-of-avernus.html
Articolo di James Ward del 28 Maggio 2019
Gods, Demigods, & Heroes fu un supplemento di D&D che io suggerii a Gary [Gygax] e che venne pubblicato nel 1976. Presentava divinità ed eroi per il gioco. A quel tempo non c’erano né Google né funzioni di ricerca su internet, per cui dovetti svolgere una gran mole di ricerche nelle biblioteche per realizzare il libro. Utilizzai Il Ramo d’Oro come punto di partenza per la gestione delle leggende. Lessi tutti i racconti degli autori che menzionai poi nel libro. Questa idea fu il primo tentativo di combinare le divinità nel gioco e vendette bene.

Naturalmente, quando venne rilasciato AD&D mi fu assegnato come compito l'aggiornare il manuale sugli dei. Si supponeva che metà del lavoro di stesura sarebbe stato svolto da Rob Kuntz, ma egli era occupato con altre cose e finii per scrivere io la maggior parte del manuale. Questa volta per il rilascio del manuale nel 1980 si sapeva molto di più sul gioco di ruolo e inclusi queste informazioni nella mia opera.
All'epoca ero un insegnante di storia ed inglese a Prairie Du Chien, e avevo una famiglia formata da tre giovani ragazzi e una deliziosa moglie. Scrissi tutto il materiale per il libro durante una vacanza estiva nel 1979.
In quei giorni non c’era Internet. Avevo i miei libri di riferimento dall’ultima volta che avevo ideato i pantheon e passai ore e ore in biblioteca, ancora una volta prendendo note e richiedendo libri da altre biblioteche. Volevo aggiungere un maggiore spessore al nuovo lavoro, molto più di quanto ve ne fosse nella prima versione dei pantheon.
La sezione più difficile da scrivere fu quella sulla mitologia di Cthulhu. Dovetti leggere tutti i libri di Lovecraft. C’erano altri scrittori di quel genere, come August Derleth, ma Gary Gygax e io ne discutemmo e decidemmo di usare unicamente l’abbondante materiale di Lovecrafr stesso. La cosa più difficile fu che quei libri fanno davvero molta paura. Li lessi tutti nel giro di tre mesi. In seguito ebbi incubi per mesi e mi guardavo costantemente le spalle scrutando le ombre per vedere se intravedevo cose maligne. Dover affrontare quei concetti oscuri fu un’ordalia per l’allegro e spensierato James M. Ward, ma perseverai.
Gary mi diede un formato da utilizzare che ricordava molto le voci di un manuale dei mostri. Ciò mi andava bene poiché mi dava un ordine e un focus per ciascuna voce. Mi furono date un migliaio di schede fotocopiate. Misi ciascuna di esse nella mia macchina da scrivere non elettrica e dattilografai le divinità, i mostri, gli eroi e altre cose inerenti ai pantheon. Per la creazione di ciascun pantheon facevo esattamente la stessa cosa. Realizzavo una lista di divinità. Ponevo un valore supposto del loro potere e della loro influenza. Ciò faceva sì che io le classificassi come divinità maggiori o minori. Ad esempio classificai Zeus come divinità maggiore, Artemide come divinità minore, mentre ad Ercole assegnai lo stato di semidio in quanto solo uno dei suoi genitori era una divinità. Durante le ricerche sui vari pantheon mi imbattei in creature ed eroi che aggiunsi poi agli stessi. Poi volsi la mia attenzione a ciascun personaggio e alle leggende intorno ad essi e creai le statistiche magiche per gli oggetti dei quali veniva fatta menzione in quelle leggende. Inviai ciascun pantheon a Gary cosicché lo revisionasse e in generale gli piacquero tutti.  
Ricordo che avemmo una discussione sui punti ferita degli dei. Io volevo che la divinità alla guida di ciascun pantheon avesse 1,000 punti ferita. Gary voleva che ne avesse 400. Il motivo per cui voleva ciò è che le stesse non potevano essere uccise sul Primo Piano Materiale. Se una qualsiasi divinità fosse stata uccisa in battaglia dai personaggi dei giocatori, il suo spirito sarebbe ritornato sul proprio piano natio e si sarebbe riformato. Non c’era modo di controbattere con quella logica. Quella discussione mi portò a creare il Piano dei Domini Concordanti tra i piani che Gary mise insieme.
Vorrei utilizzare questo forum per parlare di quello che dal mio punto di vista fu un fatto controverso. Quando per la prima volta iniziai ad abbozzare il libro per la prima volta, Gary Gygax mi disse che ci sarebbe potuto essere un problema di copyright con le sezioni dello stesso su Lovecraft e Moorcock. Gary mi diede gli indirizzi di questi due gruppi e mi suggerì di ottenere il permesso da loro per stamparle. Inviai immediatamente due lettere e un mese dopo ottenni risposte positive da entrambi i gruppi. Furono piacevolmente colpiti dal fatto che le loro opere ed idee venissero menzionate nel manuale. Tuttavia, commisi la sciocchezza di dare quelle lettere al reparto legale della TSR (vorrei tanto averle ancora per potervele mostrare ora). Il libro venne stampato e pubblicato nel 1980 e venne fortemente acclamato. Ai fan piacquero le menzioni di templi e oggetti magici divini. Allo stesso modo piacquero le menzioni dei mostri associati con le varie religioni.
La TSR ricevette poi una lettera di diffida dalla Chaosium. Nel 1981 la Chaosium stampò i set per i giochi di ruolo di Cthulhu ed Elric e naturalmente non voleva che un concorrente facesse la stessa cosa. Per favore, tenete presente che non li biasimo. Avevano dei contratti con questi due gruppi e si supponeva che difendessero i loro diritti sul marchio registrato. Quei due gruppi avrebbero dovuto fare menzione alla TSR che stavano firmando dei contratti con un’altra compagnia. In quel caso non avrei messo quei pantheon nel manuale. Ci sono letteralmente centinaia di altri pantheon che si sarebbero potuti includere. Credo che se la TSR si fosse recata in California con quelle due lettere per recarsi dinanzi ad una corte di giustizia, alla compagnia sarebbe stato permesso di continuare la pubblicazione. All'epoca però la gestione della TSR non pensava che ci fossero i soldi per assumere un avvocato californiano, volare in California dove il caso sarebbe stato posto a giudizio e portare il caso dinanzi ad una corte. Decisero quindi di rimuovere queste due sezioni dal manuale e di continuare a pubblicarlo.
Sono felice di segnalare che Michael Moorcock fu abbastanza gentile da dichiarare per iscritto che di fatto aveva dato a me e alla TSR il permesso per scrivere sui suoi lavori.
Naturalmente, non ero contento perché ho dovuto eseguire il lavoro per ottenere il permesso per quelle due sezioni. Proposi immediatamente alla TSR di scrivere due nuove sezioni gratuitamente. Mi venne detto di no. Ogni anno a partire da allora qualche sciocco fan continua ad affermare sui forum che la TSR aveva rubato quei due concept e li aveva messi nel libro. Non mi piace essere accusato di plagio. Sono qui per direi che esercitai la dovuta diligenza e non ottenni la possibilità di migliorare la situazione.
James Ward, che ha dato il nome al mago Drawmji", è uno sviluppatore di giochi che lavorò per la TSR, la prima casa editrice di D&D, per molti anni. Tra le altre cose è stato la mente dietro a manuali come Dei e Semidei, Greyhawk Adventures, Gamma World e Metamorphosis Alpha.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6343-The-Making-and-Breaking-of-Deities-Demigods
Articolo di Abstruse del 29 Maggio
Questa nuova edizione di Cyberpunk (il cui nome è precedente all'emissione della licenza alla CD Projekt Red per sviluppare il videogame Cyberpunk 2077) è la quarta edizione del gioco, che segue Cyberpunk 2013 (rilasciato nel 1988), Cyberpunk 2020 (rilasciato nel 1990) e Cyberpunk v3.0 (rilasciato nel 2005).

Eccovi di seguito il comunicato stampa:
Sulla R. Talsorian Games
Fondata nel 1985, la R. Talsorian Games è una premiata casa produttrice di giochi di ruolo da tavolo, incluso il Gioco di Ruolo da Tavolo di The Witcher, Castle Falkenstein, la serie di Mekton e Teenagers from Outer Space. Mike Pondsmith, il fondatore della compagnia, venne incluso nella Origins Awards Hall of Fame nel 2006. Sono noti per il gioco di ruolo "Cyberpunk", che serve come prequel all'imminente videogioco Cyberpunk 2077 della CD Projekt Red.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6348-Cyberpunk-Red-Jumpstart-Kit-Announced-from-R-Talsorian-Games
Articolo di Charles Dunwoody del 21 maggio
Ghosts of Saltmarsh ha portato le avventure marittime in D&D 5E. Sebbene ne abbia aggiornate dieci, ci sono ancora molte ambientazioni e avventure da esplorare via nave e sotto le onde. Eccovi delle opzioni aggiuntive per vivere simile esperienze in D&D.

D&D Basic e Dungeon Crawl Classic hanno esplorato il viaggio per mare fantasy e i Mare del Terrore sono stati particolarmente dettagliati, sia sopra che sotto le onde. Un intera campagna può essere connessa da avventure navali. I personaggi potrebbero essere turisti attirati dal fascino del Reame di Ierendi o esploratori/mercanti della Lega Minrothad. Quest'ultima può fornire regole per PG che hanno questa professione, così come dettagli sull'acquistare una nave e una ciurma per lanciarsi nei commerci marittimi. Un DM che voglia fare ulteriore lavoro potrebbe persino creare una amabientazione subacquea usando il Crogiolo delle Creature: il Popolo del Mare (Creature Crucible: The Sea People). Prendendo questi tre manuali, avrete coperto oltre venti isole e dettagliato un regno sottomarino. Minrothad introduce una classe mercantile e Il Popolo del Mare (The Sea People) aggiunge elfi, tritoni e sirene come PG. Il Regno Sommerso di Pu da DCC: La Fuga della Regina del Mare (DCC: The Sea Queen Escapes) può essere facilmente adattato ad una ambientazione più ampia.
Le regole per le avventure marittime e le navi possono essere trovate in D&D Expert e vengono espanse su Ierendi, la Lega Minrothad e su Zattere da Guerra di Kron. Le regole di Expert sono notevolmente condensate in B/X Essentials: Regole Base (B/X Essentials: Core Rules) con le navi coperte in B/X Essentials: Classi ed Equipaggiamento (B/X Essentials: Class and Equipment). Queste regole possono essere adattate per funzionare con i GdR DCC.
Armati di queste regole, un DM può iniziare una campagna navale per i primi dieci livelli di gioco (o i primi cinque per i GdR DCC). Parecchie avventure marittime sono ambientate nel Mare del Terrore o possono essere trasportate qui.
DCC: La Torre della Perla Nera (DCC: Tower of the Black Pearl) permette ai giocatori di "bagnarsi i piedi" con una avventura di primo livello che esplora una torre subacquea che si ritrova fuori dalle onde per qualche ora. Un DM potrebbe fornire una mappa del tesoro che li conduca all'avventura di secondo livello DCC: Gli Schiavi Lunari dei Regni Cannibali (DCC: Moon Slave of the Cannibal Kingdom), un piccolo "hex-crawl" (ndt: variante del dungeon crawl basata sull'esplorazione di un territorio diviso in esagoni). Ulteriori avventure marittime li attenderanno per il terzo livello, grazie alla precedentemente citata "Fuga della Regina del Mare". Dei personaggi di D&D potrebbero aver bisogno di qualche livello extra per affrontare queste avventure, quindi aggiungere delle missioni ulteriori o mischiare queste avventure con l'esplorazione dell'Isola del Terrore potrebbe essere una buona idea.
In seguito o durante queste avventure, dei PG navigatori potrebbero esplorare la precedentemente citata Isola del Terrore, combattere una guerra contro le Zattere da Guerra di Kron o correre verso i Tamburi sulle Montagne Infuocate (Drums on Fire Mountain). Queste avventure includono hex crawl insulari, esplorazioni di dungeon originali e ulteriori spedizioni nel Mare del Terrore. Inoltre, introducono nuovi mostri, molti strettamente legati all'acqua.
Anche Il Popolo del Mare contiene dieci avventure brevi. Ognuna di esse ha un buon numero di posti interessanti, PNG e mostri come squali mannari, pesci ghoul, calamari e un kraken. Queste avventure variano dalle Rovine di Taymora (Ruins of Taymora), infestate dai non morti e adatte ad avventurieri di basso livello, fino al Viaggio negli Abissi del Mare, per personaggi con più esperienza. L'ultima avventura include persino delle barche subacquee a propulsione di elementali dell'acqua e scaldate da elementali del fuoco, e l'apparizione di un enorme pesce degli abissi dotato di un diagramma con i controlli della nave.
Armati di queste ambientazioni, regole e avventure, un DM può giocare una intera campagna dal 1° al 10° livello usando D&D Basic o i GdR DCC. I DM di D&D 5E possono aggiungere a Ghosts of Saltmarsh nuovo materiale con questi luoghi, mostri o spunti per avventure. Preso nel complesso, il Mare del Terrore è un setting unico, che dettaglia la vita insulare sopra alle acque e le civiltà sottomarine sotto di esse.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6273-Sea-of-Dread-More-Sea-Adventures-for-D-D
Wizards of the Coast, 28/5/2019
L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato la versione rivisitata di una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani Rivelati: Il ritorno dell'artefice
Sondaggio sul ritorno dell'artefice
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-artificer-returns
Articolo di J. R. Zambrano del 16 Maggio 2019
Gli Oggetti Magici sono da sempre stati un punto fisso di ogni campagna di GDR. Sia che si parli di oggetti carichi di aggettivi come quelli di 3.x/Pathfinder, dove la vostra spada potrebbe letteralmente essere di fatta Ghiaccio e Fuoco allo stesso tempo, fino agli oggetti incantati che possiedono del potere in 4a edizione. Nella 5a edizione, gli Oggetti Magici sono un po’ più semplificati, richiedendo meno di questo:
 
E in più aggiungono cose che li fanno davvero percepire come magici. Ma della miriade di oggetti magici che si possono trovare, alcuni troveranno più della loro giusta dose di utilizzi. Come potete aggiungere un pizzico di vita (che so in realtà essere Melange, ma per questo articolo poniamo che vi sia una certa varietà) ai vostri tavoli quando ci si imbatte in un bottino? Provate questi oggetti magici comuni presi dalla Xanathar’s Guide to Everything. Alcuni sono utili, alcuni offrono delle possibilità aggiuntive per l’interpretazione, ma vi garantisco che tutti susciteranno una reazione al vostro tavolo quando arriverà il momento di identificare il bottino.
Stivali delle False Piste (Boots of False Tracks)

Questi stivali vi permettono di vivere i vostri sogni da Looney Tunes camminando e  lasciando una serie diversa di tracce. Quello che mi piace di questo oggetto è che vi fa pensare a cose alle quali come normali avventurieri sani di mente probabilmente non avreste mai pensato: cose tipo mascherare le vostre tracce. Accogliete il dono conferito da questo oggetto e lasciate ovunque orme di mezzorco o halfling, depistando qualsiasi tipo di Inquisitore, o investigatore di un altro tipo, che potrebbe trovarsi sulle vostre tracce. Collocate delle tracce per far sembrare che una forza abbia teso un agguato nella zona. Quando un giocatore li ottiene, inizia il vero divertimento (cioè provare ad usarli ogni volta che può).
Chiave Misteriosa (Mystery Key)

Questa è una chiave misteriosa con un punto interrogativo lavorato all'interno della sua testa. Ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi serratura su cui è usata. Una volta che sblocca qualcosa, scompare. Adoro veramente quest'idea: è una grande ricompensa, specialmente per i gruppi in cui il ladro non può aprire le porte e nessuno prepara/conosce l’Incantesimo Scassinare (Knock nella versione in inglese). Meglio ancora, ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi cosa, quindi utilizzatela su quella Serratura Arcana (Arcane Lock nella versione in inglese): il più delle volte non farà nulla, ma quella volta che funzionerà sarà uno di quei momenti indimenticabili.
Mantello in Movimento (Cloak of Billowing)

Questo mantello può essere l’oggetto magico più ricercato dal vostro gruppo, una volta che le persone si rendono conto che potete farlo ondulare moltissimo come azione bonus. Enfatizzate ogni discorso (o frase) con un tocco drammatico. Datelo a un giocatore che esita a farsi avanti e osservate come lo muterà: questo oggetto esige i riflettori puntati su di esso.
Munizione Devastante (Walloping Ammunition)

Questa munizione colpisce molto forte (preso alla lettera da Xanathar’s Guide to Everything). Questa munizione impone a chi viene colpito di riuscire in un tiro salvezza su forza oppure cadere a terra prono. È soltanto una CD 10, ma ogni volta che funziona l’arciere del gruppo sarà felicissimo. Per ottenere il massimo divertimento, provate a trovare Shuriken, Dardi o Proiettili da Fionda con questa proprietà.
Vaso del Risveglio (Pot of Awakening)

Il vostro amico dentro un vaso che è divertente da avere in giro. Si tratta di un gran contendente per quanto riguarda quello che potrebbe essere il mio singolo oggetto preferito all'interno di questa lista. Questo oggetto è di un vaso di argilla di 5 chili che, se ci piantate all'interno un arbusto comune e lo lasciate crescere per 30 giorni (né più, né meno), si trasformerà in un Albero Risvegliato (Awakened Shrub) amichevole nei vostri confronti e che può ascoltare i comandi che gli date.
Frecce Infrangibili (Unbreakable Arrows)

Questa è la sostanza di cui sono fatti i sogni. Una freccia che non può essere rotta, tranne quando all'interno di un Campo Anti-Magia (in inglese Antimagic Field). Se non riuscite a pensare ad almeno una dozzina di possibili usi per questa freccia, niente può aiutarvi. Questa è la freccia che può far avere al vostro DM quello sguardo triste e distante che sapete voler dire che il suo spirito è stato spezzato. Appendete la freccia da qualche parte e usatela come modo per compiere una scalata verso il basso. Fate leva su qualsiasi porta. Scommettete nelle taverne che siete più forti di chiunque: spezzate una normalissima freccia e date loro la vostra freccia infrangibile. Costruite un rifugio composto da frecce infrangibili e sopravvivete a una tempesta. L'elenco potrebbe continuare, ma è certo che questo oggetto ha del potenziale.
 
La maggior parte degli oggetti magici comuni possiede quel tipo di potenziale: ci sono modi per utilizzarli, ma dovrete essere creativi per ottenere il massimo dal loro uso. Ed è quello che mi piace di loro. Non è solamente che sono frivoli, ma è il fatto che incoraggiano i giocatori a pensare veramente a come farla franca con le cose che hanno a disposizione nel gioco - il che costituisce una parte di D&D tanto quanto dare un calcio in una porta in una stanza 3 metri x 3 metri con un Orco a guardia di un baule. Quindi, spero che vi piaccia scoprire come utilizzerete il Boccale della Sobrietà (Tankard of Sobriety in inglese), tramite il quale non vi ubriacherete mai, per creare ulteriori avventure.
Fino Alla Prossima Volta, Buone Avventure!
Link all'articolo ufficiale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-common-magic-items-for-uncommon-heroes.html
Articolo di Talien del 20 Maggio 2019
Con l'annuncio che Baldur's Gate: Descent into Avernus si svolgerà nei Nove Inferi, vale la pena dare uno sguardo all'origine di quel luogo. E per poterlo fare dobbiamo puntare il dito su Dante Alighieri, la cui visione apocalittica dell'Inferno ha pesantemente influenzato D&D.

In questa immagine viene mostrato Dante con in mano una copia della Divina Commedia mentre si trova vicino alla bocca dell'Inferno, alle sette terrazze del Monte del Purgatorio e alla città di Firenze, con le sfere del Paradiso sopra di esso. Opera di Domenico di Michelino
Dante, chi era costui?
Come era stato affermato durante l'annuncio della nuova avventura per D&D:
Dante Alighieri è stato un poeta italiano del tardo Medioevo che finì di scrivere la sua Divina Commedia, genericamente riconosciuta come il poema più importante del Medioevo e la massima opera letteraria nella lingua italiana, nel 1320. Nella Divina Commedia Dante stesso viene prima scortato attraverso l'Inferno e il Paradiso dal poeta romano Virgilio, e poi attraverso il Paradiso dal suo amore perduto Beatrice. Nel corso dell'opera Dante mischia la sua conoscenza dei miti classici e degli archetipi pagani con delle vendette personali, concentrandosi sui conflitti tra i Guelfi Bianchi e Neri, due fazioni politiche che Dante conosceva assai bene.
Al di là dell'enorme complessità dell'opera stessa, la Divina Commedia è degna di nota per il fatto che usa l'italiano toscano invece del latino, cosa che la rendeva di più facile accesso ad un vasto pubblico. Il poema stesso è una raccolta delle visioni dei cristiani del Medioevo riguardo alla morte e all'aldilà, ma funge anche da trattato scientifico sorprendentemente accurato in merito ad una Terra sferica; Galileo Galilei stesso tenne delle lezioni in merito alle dimensioni che Dante aveva assegnato all'Inferno. L'opera fece solidificare nell'immaginario medioevale quella visione dell'Inferno e del Paradiso, e influenzò opere d'arte e letterature successive per secoli. Questa influenza si può ancora avvertire al giorno d'oggi nei Nove Inferi di D&D, che sono direttamente collegati alla visione di Dante dell'Inferno.
Un mix macabro
La vasta conoscenza di Dante delle fonti classiche gli fornì un gran numero di mostri da cui trarre ispirazione. Nell'Inferno dantesco chiunque sia morto può ritrovarsi in esso, tra cui molte creature dai miti greci. Questi includono mostri che sono ormai parte integrante di D&D: centauri, erinni, giganti, arpie, meduse e minotauri. Tutti quanti vennero reclutati, assieme a diavoli più tradizionali, come tormentatori dei dannati. Questo mix spurio di fonti mitologiche si adattava bene con D&D e si può vedere riflesso nella cosmologia del gioco.
Prima del passaggio a D&D 4E stavo lavorando su una conversione del gioco di ruolo Abyss di Marco Pecota per D&D 3.5. Sfortunatamente quel prodotto non è mai stato ultimato, ma le ricerche che feci in merito mi hanno aiutato quando ho compilato il mio bestario riguardante demoni, angeli e anime dannate nell'Inferno dantesco.

Vale la pena far notare che non tutto ciò che Dante creò ben si adatta alle sensibilità moderne. Dante fu influenzato dagli eventi e dalle credenze del suo tempo, e la sua raffigurazione di certe figure storiche (o meno) può andare dall'inaccurato all'offensivo. Tuttavia ci sono comunque ingredienti in abbondanza per poterlo inserire in ogni ambientazione fantasy, che è esattamente ciò che gli autori successivi fecero. L'immaginario vario e altalenante di Dante ben si sposa con D&D, ma non fu completamente sfruttato fino al 1983. Ovvero fino all'arrivo di Ed Greenwood.
Ma ch(Ed)iavolo?
Ed Greenwood, padre dei Forgotten Realms, diede vita alla sua visione dell'Inferno nei numeri 75 e 76 di Dragon. Greenwood prese il materiale creato da Dante e lo inserì nella cosmologia di D&D. Come affermato da Rich Baker:
Vale la pena far notare che gli "strati" dei Nove Inferi corrispondono a grandi linee con i "cerchi" dell'Inferno dantesco, anche se con alcune differenze. Caina è il nome usato per la prima parte del nono cerchio dell'Inferno dantesco, nel Canto XXXII. Dante lo descrive come un lago completamente ghiacciato formato dal fiume Cocito. Dis (un sinonimo di Ade) è una grande città fortificata dell'Inferno, con una porta ben sorvegliata (Canti VIII-IX) che funge da base per la descrizione di D&D del piano dei Nove Inferi. Gerione trasporta Dante e Virgilio tra il settimo e l'ottavo cerchio e il suo aspetto è quello di una viverna con la faccia da umano e le zampe da orso; la sua descrizione nei Canti XVI-XVII è alla base del suo aspetto in D&D. Dis era anche un nome per Lucifero quindi D&D usa Dispater ("pater" significa "padre" in Latino) per distinguere i due. Malebolge è preso direttamente dall'ottavo cerchio dell'Inferno dantesco, Canti XVIII-XXX e significa "fosse malevole". Il Cocito è stato trasportato nel Pandemonium (sulla base del Paradiso Perduto di Milton, dove è una capitale dei diavoli), così come il Flegetonte, che è un altro fiume dell'Inferno dantesco.
Una creatura particolare, unica dell'opera dantesca, sono i malebranche, ovvero demoni che tormentano le anime nell'Inferno. Malebranche significa "artigli malvagi" e hanno assunto varie forme nella vita di D&D, come fatto notare dall'utente Ecohawk:
Nel Manuale dei Mostri di OD&D il Diavolo Cornuto è presente a pagina 22 e ha come sottotitolo "Malebranche". Nell'Outer Planes Monstrous Compendium (MC8), è presente una creatura con capacità simili, ora chiamata Cornugon. Il Cornugon è stato poi ristampato a pagina 21 del primo Planescape Monstrous Compendium. Nel Manuale dei Mostri di D&D 3.0 il Cornugon appare a pagina 52. Nella revisione per la 3.5 del manuale la stessa creatura viene ora indicata come "Diavolo Cornuto (Cornugon)". Per la 5E sembra che "Diavolo Cornuto" sia il nome che D&D ha scelto di usare per i Malebranche.
Ma quindi l'Averno?
L'Averno deriva da tutt'altra fonte; si tratta di un cratere vulcanico presso Cuma ad ovest di Napoli. I romani credevano che fosse un accesso all'oltretomba, cosa che lo rende un sostituto decisamente più accettabile del primo cerchio dell'Inferno dantesco, il Limbo, dove dimorano i pagani virtuosi (cosa che, con i vari pantheon di divinità di D&D, potrebbe essere difficile da valutare). Edmund Spenser scrisse nel 1590 The Faerie Queene, uno dei poemi più lunghi mai composti in Inglese. L'Averno fa una breve comparsa nel primo libro di tale opera come porta verso l'aldilà e dove Sansjoy, nemico del protagonista Redcrosse, viene portato da una strega affinché le sue ferite siano guarite da un personaggio mitologico greco, Asclepio. Come Dante, anche Spenser mischia nelle sue opere archetipi e creature classiche e romantiche.
Quando è stato influenzato D&D dall'Inferno dantesco? Potete scoprirlo direttamente voi su Project Gutenberg. D&D ha portato avanti la ricca tradizione, un tempo appannaggio di poeti altamente educati come Dante ed Edmund, di mischiare mostri, luoghi e storie per reimmaginarli creando una nuova epica storia.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6322-What-the-Hell
Articolo di J.R.Zambrano del 10 Maggio
I Warlock sono una classe interessante. Sono incantatori, tecnicamente, ma ciò che li caratterizza veramente è la capacità di lanciare Deflagrazioni Mistiche (Eldritch Blast) contro le cose e, occasionalmente, usare un incanto che cambi le sorti della battaglia. Anche le Lame Iettatrici (Hexblade) utilizzeranno questo schema per la maggior parte del tempo, a meno che decidiate di non lanciare Deflagrazione Mistica (Eldritch Blast) o prendere Deflagrazione Agonizzante (Agonizing Blast) per una qualunque ragione.

Quindi siete sostanzialmente degli arcieri che possono lanciare occasionalmente degli incantesimi. Il che significa che siete sostanzialmente dei Ranger. Quindi dovrete guardare agli incantesimi in quest'ottica, come se foste degli strani Ranger Arcani. Quando usate uno slot incantesimo, lo state facendo per cambiare/finire un combattimento o per fornirvi le capacità necessarie a compiere azioni uniche, come Volare (Fly). O state lanciando Maledizione (Hex), che è un fantastico incantesimo ma non è sempre la scelta migliore: richiede la vostra concentrazione, il che significa che agli alti livelli vi state concentrando o vi state impedendo di infliggere 3-4 danni extra quando state combattendo.
Tenendo tutto ciò a mente, eccovi cinque incantesimi da Warlock che non saranno mai uno spreco di slot.
Armatura di Agathys (Armor of Agathys)

Ottenete dei punti ferita temporanei, infliggete dei danni e, se siete veramente fortunati, lo potrete fare un paio di volte. Questo è uno di quegli incantesimi che migliora invecchiando: all'inizio assorbirete solo 5 punti di danno. Ma i Warlock lanciano sempre ogni loro incantesimo al massimo livello, il che significa che potrete sempre sfruttarlo al massimo. E una volta che iniziate ad essere in grado di resistere ai danni, questo incantesimo diventerà decisamente utile, soprattutto quando userete uno slot di quinto per infliggere 25 danni (senza tiro salvezza) per colpo subito. Se qualcuno richiederà di più di due colpi per infliggervi 25 danni, gli avrete fatto subire 50 danni. O se riuscite veramente a sfruttare l'incantesimo al meglio, per assorbire 3 o 4 colpi, infliggerete 75-100 danni alla vostra minaccia. E non necessita della vostra concentrazione, quindi potete continuare a lanciare incanti...
Oscurità (Darkness)
Questo incantesimo è un grandioso strumento per ribaltare le prospettive. Specialmente se avete selezionato la Supplica Occulta del Warlock (Warlock Invocation) che vi permette di vedere al buio, magico o no, cosa che lo rende una scelta automatica. Usate Oscurità (Darkness) su un nemico e avrete vantaggio quando attaccate, dato che non possono vedervi. Ma voi potrete individuarli. E anche se non avete questa opzione, potete sempre controllare un largo margine di terreno. Specialmente quando prendete la Supplica Occulta che vi permette di spostare le creature colpite dalla vostra Deflagrazione Mistica (Eldritch Blast): tenete i vostri nemici dove sono svantaggiati.
Fame di Hadar (Hunger of Hadar)

Fame di Hadar è come Oscurità (Darkness) ma con il beneficio ulteriore che infligge un grosso numero di danni alle creature che iniziano e/o finiscono il loro turno all'interno della zona. Riuscite a pensare alle potenzialità? Sono letteralmente infinite!
Immagine Maggiore (Major Image)

Tra lo spettro di incantesimi che possono essere applicati in combattimento e fuori, Immagine Maggiore è un incantesimo fenomenale. Vi permette di creare qualsiasi cosa vogliate (entro 6 m da voi), inclusi i suoni. Potete creare una persona fasulla e fare in modo che conduca una conversazione. E può essere qualunque genere di fenomeno o cambiamento. Avete bisogno che un "dio" appaia da un raggio di sole trasformato in umano? Immagine Maggiore (Major Image). Certo, le interazioni fisiche la rivelano come un illusione, ma ha comunque tante potenzialità: definitivamente un incantesimo in grado di modificare una situazione.
Invisibilità (Invisibility)

In maniera simile, Invisibilità è uno dei migliori incantesimi da selezionare. E' solamente di secondo livello, dura un'ora e apre un intero mondo di possibilità. Superate furtivamente delle guardie, raggiungete luoghi in cui non dovreste trovarvi e l'intero mondo vi sembrerà più accogliente, come effetto collaterale. Sono stato in un gruppo che l'ha usato per superare un intero dungeon e raggiungere il tesoro al centro: che dobbiate fuggire o ottenere informazioni, Invisibilità (Invisibility) è una perla che ogni incantatore dovrebbe possedere e, senza dubbio, questo è valido per i Warlock, che necessitano solamente di un Riposo Breve per recuperare i loro incantesimi.
Alto valore, applicabile a molte situazioni: questa è la via del Warlock. Se solo esistesse un incantesimo in grado di convocare il vostro Patrono in maniera tale da rendere la vostra vita... Interessante.
E fino al prossimo articolo, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-warlock-witchery-five-spells-to-please-your-patron.html
Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita.
Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse.
Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti.
Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi.
 
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Non disponibile.

 
Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Agosto/Settembre 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.

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