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Dragons´ Lair

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Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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aza
Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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aza
Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la WotC ha di recente annunciato l'Avventura di D&D 5e collegata alla Storyline del 2020, ovvero Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Oltre all'avventura, come al solito la Wizards renderà disponibile un nuovo Set di Dadi ad essa specificatamente collegato. Per coloro che, invece, sono disposti a spendere di più e avranno la prontezza di accaparrarsene una copia (le copie disponibili saranno solo 1000), la Beadle & Grimm rilascerà una Platinum Edition di Icewind Dale: Rise of the Frostmaiden al prezzo di 499 dollari, contenente oltre all'avventura mappe, uno Schermo del DM e altro ancora.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dei due prodotti, oltre alle date di uscita e ai loro prezzi:
Set di Dadi di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
DADI DI GHIACCIO, BABY!
Dadi di Ghiaccio Premium per il gioco di ruolo più grande al mondo
Pianificate una spedizione ad Icewind Dale? Preparatevi ad una fredda accoglienza armandovi con dadi che portano calore.
Il Set include:
Undici dadi (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4) Mappe pieghevoli di Icewind Dale e Ten-Towns adatte ai giocatori (26,67 cm x 40,05 cm) Una scatola durevole e foderata in feltro utilizzabile come due vassoi per dadi Venti carte a doppia faccia recanti descrizioni e illustrazioni dei personaggi e delle creature che potreste incontrare ad Icewind Dale Prezzo: 29,99 dollari
Data di uscita: 15 Settembre 2020
Link alla pagina ufficiale del Prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-dice

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden Platinum Edition di Beadle & Grimm
RARO E MAGICO. BENVENUTI PRESSO BEADLE & GRIMM
Le Edizioni Speciali di D&D della Beadle & Grimm:
Prodotto da B&G in accordo con Wizards of the Coast, le loro edizioni Platino, Oro e Argento portano le avventure ufficiali di D&D a un altro livello. Ogni scatola contiene tutti gli elementi che un Dungeon Master ha bisogno per creare un'esperienza straordinaria per i suoi giocatori. A prescindere che voi siate giocatori di lunga data o neofiti entusiasti, le Edizioni Speciali sono un oggetto indispensabile per creare l'esperienza di gdr definitiva.
Ora, Beadle & Grimm è orgogliosa di presentare la sua terza Platinum Edition!
Questa Edizione Limitata (saranno vendute solo 1000 copie della Platinum Edition di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden) contiene:
Uno Schermo del DM realizzato appositamente per la Platinum Edition Mappe da Battaglia a grandezza naturale Carte d'Incontro esclusive Schede informative riguardanti il mondo di gioco Accessori indossabili di alta qualità Illustrazioni originali Prezzo: 499 dollari
Data di uscita: le spedizioni partiranno ad Ottobre 2020
Link alla pagina ufficiale della WotC: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-platinum
Link alla pagina ufficiale della Beadle & Grimm: https://www.beadleandgrimms.com/platinum/frostmaiden


Fonti:
https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-dice
https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-platinum
https://www.beadleandgrimms.com/platinum/frostmaiden
Come anticipato da un leak comparso settimana scorsa, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è l'Avventura della Storyline di D&D 5e del 2020: il supplemento è stato ufficialmente annunciato oggi durante l'evento streaming D&D Live 2020: Roll w/Advantage, che durerà fino al 20 Giugno.  Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è un'avventura di stampo horror per PG di livello 1-12 ed è prevista per il 15 Settembre 2020 al costo di 49,95 dollari. Come da titolo, quest'avventura sarà ambientata ad Icewind Dale, una regione artica localizzata nel nord del Faerun, il principale continente dei Forgotten Realms. Come al solito, anche Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden avrà una copertina standard e una speciale per l'edizione limitata.
Non è ancora nota la data di uscita per la versione tradotta in lingua italiana.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale del supplemento (pubblicata sul sito ufficiale della Wizards), alcune informazioni aggiuntive rilasciate durante l'evento streaming D&D Live 2020 e una serie di immagini legate all'avventura.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
PER ALCUNI SEGRETI VALE LA PENA MORIRE
Provate il tocco gelido della morte in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo del mondo
Ad Icewind Dale, l'avventura è un piatto che va servito freddo.
Al di sotto dell'incrollabile cielo notturno, vi trovate dinanzi a un ghiacciaio torreggiante e recitate un'antica rima, causando una crepa nella grande muraglia di ghiaccio. Al di là di questa fenditura sbadigliante, le Caverne della Fame (Caves of Hunger) attendono. E oltre questo dungeon ghiacciato si trova un segreto così antico e terrificante che pochi osano parlarne. I maghi pazzi della Fratellanza Arcana (Arcane Brotherhood) bramano di possedere ciò che la furia del dio dell'inverno ha così freddamente preservato - e così pure voi! Quali fantastici segreti e tesori sono sepolti nel cuore senza sole del ghiacciaio, e che cosa potrebbe significare la loro scoperta per gli abitanti di Icewind Dale? Sarete in grado di salvare le Dieci-Città (Ten-Towns) dalla notte perpetua della Fanciulla del Gelo (Frostmaiden)?
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è una storia di oscuro terrore che rivisita la civiltà misera e illuminata da candele tremolanti conosciuta come Dieci-Città, e fa luce sui molti luoghi gelidi che circondano questi insediamenti di frontiera.
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 15 Settembre 2020
Lingua: inglese
Formato: Copertina rigida

Ulteriori informazioni dal D&D Live 2020
Durante l'evento streaming iniziato ufficialmente in queste ore è stato rivelato qualche altro dettaglio sull'avventura:
La divinità avversaria, Auril, è una divinità che Chris Perkins della WotC descrive come molto simile a Hella del film Thor: Ragnarok. In quest'avventura la Fanciulla del Gelo (Frostmaiden) possiede diversi blocchi delle statistiche che dipendono dalla forma che assume. Il manuale possiede più di 50 blocchi delle statistiche (legati anche ad altri mostri, NdTraduttore).
  L'avventura presenta molte quest, ognuna delle quali è una mini avventura giocabile singolarmente. Oppure potete giocarle una di fila all'altra, facendo emergere un'epica storia horror.
  L'ambiente stesso di questa regione è un avversario, visti i numerosi ostacoli e pericoli che i PG si troveranno di fronte quali bufere di neve, valanghe o la limitata disponibilità di cibo.
  Nell'avventura c'è un certo numero di sport e di giochi a cui i personaggi possono giocare. E' presente, ad esempio, uno "Sport dei Goliath" (Goliath Sport).
  Il manuale è lungo 320 pagine e contiene un poster che ritrae la mappa della regione.


Fonti:
https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-rime-frostmaiden
https://www.enworld.org/threads/wotc-confirms-horror-themed-icewind-dale-rime-of-the-frostmaiden.672782/
Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), i commenti sono stati disabilitati.
 
Riconoscendo il fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando il gioco è nato), il mondo è cambiato e che la comunità di D&D è diventata molto più varia al suo interno, includendo persone di etnia, genere, orientamento sessuale e credo differenti, tramite un annuncio ufficiale la Wizards of the Coast ha deciso di affrontare il tema della Diversità in D&D e spiegare il modo in cui quest'ultimo sarà trattato nel gioco da qui in avanti.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio ufficiale pubblicato dalla WotC (da notare che non viene mai usata la parola "razza" per identificare le creature di D&D, ma i termini "popolo" o "persona"):
Grazie a @Muso per la traduzione dell'annuncio.
Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/features/diversity-and-dnd
Un saluto a tutta la community DL,
Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti.
A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito.
Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa.
Lo Staff DL
Nonostante la cancellazione dell'E3 2020 - la più importante convention sui videogiochi d'America - per via del coronavirus, in questi giorni è iniziata una lunga stagione dedicata al videogioco che potrebbe durare fino ad Agosto e che sarà caratterizzata da diversi eventi online, durante i quali saranno annunciate tutte le novità del settore. In questi ultimi giorni, in particolare, sono stati rivelati i trailer di due giochi ispirati al Gdr Werewolf: the Apocalypse pubblicato dalla White Wolf: si tratta di Werewolf: the Apocalypse - Earthblood e di Werewolf: the Apocalypse - Heart of the Forest.
Werewolf: the Apocalypse - Earthblood
Prodotto da Cyanide Studio, Werewolf: the Apocalypse - Earthblood era stato annunciato con un breve teaser nell'ottobre del 2019. In questi giorni, invece, è stata fornita una descrizione più dettagliata sulla storia raccontata nel gioco e mostrato un primo trailer in computer grafica. Per quel poco che si conosce, dovrebbe trattarsi di un videogioco improntato maggiormente all'azione.
 
Werewolf: the Apocalypse - Heart of the Forest
Si tratta del nuovo progetto di Jacek Brzeziński e Artur Ganszyniec (e del loro nuovo studio Different Tales), due dei creatori del primo capitolo videoludico di The Witcher e tra gli sviluppatori che hanno realizzato giochi quali Dying Light, Hitman, Wanderlust: Travel Stories e Wanderlust: Transsiberian. Non si sa molto di Werewolf: the Apocalypse - Heart of the Forest, ma dovrebbe trattarsi di un Gdr videoludico. In questi giorni è stato mostrato un primo teaser trailer dedicato all'atmosfera che il gioco vuole ricreare:
 
Che ne pensate di questi due giochi annunciati? Siete curiosi di vedere per la prima volta Werewolf: the Apocalypse nelle vesti di un videogioco?
Diteci la vostra nei commenti.
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/werewolf-the-apocalypse-earthblood-nuovo-trailer-introduce-gioco.html
https://multiplayer.it/articoli/werewolf-the-apocalypse-heart-of-the-forest-annunciato-gioco-creatori-the-witcher.html
Articolo di Kelly Knox del 12 Giugno 2020
Il cast di Game of Thrones si riunirà per un ultimo racconto! Ma non per Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Sarà invece per una partita a Dungeons & Dragons diversa da qualsiasi altra, guidata da Kate Welch, game designer per Wizards of the Coast, nel ruolo di Dungeon Master. Il 20 giugno alle 12:00 PM fuso orario del Pacifico (le 3 del mattino in Italia), alcuni degli  attori di Game of Thrones che hanno interpretato personaggi che avete amato (e amato odiare) si uniranno al D&D Live 2020: Roll w / Advantage.
Il Cast of Thrones di D&D includerà Daniel Portman (Podrick Payne), Gemma Whelan (Yara Greyjoy), Iwan Rheon (Ramsay Bolton), Kristian Nairn (Hodor) e Natalia Tena (Osha). Il gruppo di eroi incontrerà una creatura insolita che li indirizzerà verso uno strano compito. Sembrerebbe una cosa abbastanza semplice, ma in un regno leggendario per il suo pericolo non tutto è come sembra.
D&D Live supporterà il Red Nose Day e presenterà diversi volti noti della cultura pop e della community di Dungeons & Dragons. L'evento di beneficenza verrà trasmesso in streaming su YouTube e Twitch.tv/dnd a partire da giovedì 18 Giugno.
Connettetevi per una buona causa, o anche solo per guardare storto Ramsay Bolton un'ultima volta (Scusaci, Iwan Rheon). Potrete guardare Partite Live, Annunci e Panels che saranno tenuti durante il weekend dal 18 al 20 Giugno 2020.
Link all'articolo originale: https://nerdist.com/article/game-of-thrones-cast-reunites-to-play-at-dd-live/
Articolo di Julia Lee dell' 11 Giugno 2020
Una campagna per giocare nella città dei pirati di Bilgewater di League of Legends è stata ufficialmente aggiunta a D&D Beyond.

La guida per Legends of Runeterra: Dark Tides of Bilgewater presenta cinque capitoli che approfondiscono la storia di Bilgewater e includono sottoclassi, razze, bestie e qualche informazione generale su religione e storia.
I campioni di League of Legends Miss Fortune e Gangplank, sono entrambi presenti insieme alle loro statistiche con cui sfidare i giocatori. E sono persino dotati delle loro abilità presenti nel videogame, come Bullet Time e Parrrley, cosa non del tutto inaspettata ma che rimane un tocco di classe.
I Dungeon Master interessati possono utilizzare gratuitamente queste risorse ed il tutto è compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons.
Non è noto se ulteriori campagne o informazioni verranno aggiunte in futuro. Runeterra, il mondo in cui sono ambientati League of Legends e le sue proprietà correlate, è un universo espanso con un'ampia varietà di aree da esplorare. Riot Games ha arricchito sempre di più l'universo con aggiornamenti ai background dei personaggi, sia per i campioni più famosi di League of Legends che per i personaggi secondari.
Link all'articolo originale: https://www.polygon.com/2020/6/11/21287765/dungeons-dragons-league-of-legends-runeterra-bilgewater
Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
Cedi all'abbraccio delle nebbie, mio caro Avventuriero, ed entra in una terra di oscurità e terrore. Dove il potere è in mano ad un antico Conte e ogni ombra nasconde qualcosa di sinistro. Affilate i vostri paletti di frassino, controllate di avere dell'acqua santa e fate sì che il vostro chierico vi lanci protezione dal male, visto che si è fatto tempo di visitare le terre dove nessuno beve....vino; è tempo di visitare Ravenloft. Originariamente apparsa nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per il suo approccio più oscuro a D&D. Con le sue sfumature di horror gotico e i suoi avversari mostruosi, è facile capire perché sia stata così ampiamente apprezzata.

Qualcuno ha detto Universal o "Mostro"?
Ravenloft è unico tra le varie ambientazioni per il fatto che, diversamente dal Faerun, da Krynn o anche da Athas, Ravenloft non occupa un pianeta o un continente. Invece Ravenloft è un semipiano del terrore ai confini della realtà noto come Barovia e in cui i personaggi possono finire da qualsiasi mondo*. E così come per "Ai Confini della Realtà" anche Ravenloft cambia molto di volta in volta. I personaggi che camminano attraverso le nebbie possono trovarsi a vagare per una sonnolente cittadina piena di orrori nascosti oppure potrebbero affrontare la letale maledizione di un'antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono sussurrati in questo mondo e hanno lasciato il loro marchio.
Ma nessuno ha lasciato un impatto così forte come l'antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Quindi per meglio capire cosa rende affascinante questo mutevole mondo di nebbie ed oscurità, diamo un ulteriore sguardo alla prima apparizione del Conte in I6: Ravenloft.
* Uscirne potrebbe essere decisamente più difficile, ma non preoccupatevene troppo.

Vi dò il benvenuto
Fin da subito appare chiaro che questo non è il classico modulo di D&D. Prima ancora di addentrarsi nell'avventura il DM viene accolto in questo modo:
Io sono l'antico. I miei inizi sono persi nelle nebbie del passato. Non sono morto. Non sono vivo. Sono per sempre non-morto.


Le pagine seguenti dettagliano l'impostazione generica dell'avventura e in particolare mettono in chiaro che l'avventura è incentrata su Strahd. Quando Strahd muore l'avventura ha termine (anche se non sarà cosa facile arrivare a quel risultato), quindi viene consigliato ai DM di farlo battere in ritirata se necessario e di fargli isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono, in quattro pagine, non meno di quattro avvisi di giocare Strahd con lo stesso grado di intelligenza e astuzia di un normale PG.
Il DM è anche indirizzato verso l'uso di carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e obiettivi del vampiro, e per fissare i luoghi dove sono nascosti i tesori chiave del modulo, con tanto di criptici indizi da dare ai PG quando si fanno leggere il futuro da un'anziana gitana. Il resto del modulo rinforza il concetto che Strahd sia un vero e proprio mostro e che l'avventura sia una cosa seria. Oltre alla gitana cartomante, i giocatori possono incontrare una foresta piena di lupi mannari, un borgomastro che vuole proteggere sua figlia e naturalmente l'enorme castello abbarbicato su un colle, Castel Ravenloft.
Ci sono svariati piccoli tocchi che riescono a catturare perfettamente gli elementi di horror gotico dell'avventura (e dell'ambientazione). Una densa nebbia si annida ai margini di Barovia e la ricopre completamente. Tutti i PNG hanno i loro motivi personali per temere Strahd. E c'è un'aria di tragedia sempre incombente. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria Spada del Sole nel corso dell'avventura, potrebbero essere riluttanti nel voler eliminare Strahd.
C'è anche un epilogo opzionale che cattura la sensazione del riuscire finalmente di nuovo a respirare: una volta che i PG sconfiggono Strahd, le nebbie spariscono e la luce torna a splendere su questo mondo, come al termine di una lunga notte.

E c'è qualcosa in quest'ultima idea che fa sì che Ravenloft spicchi rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate ad una campagna lunga come quella di Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è tanto un posto quanto un'idea. Un momento di terrore che dura più a lungo del dovuto. Che minaccia di consumarvi. Anche se possono uccidervi, le avventure in Ravenloft sono pensate per terminare.
Penso che questo sia dovuto al fatto che Ravenloft si basa appieno sulle fonti da cui trae ispirazione. Le storie della tradizione dell'horror gotico non sono legate al trovare ed uccidere un mostro, ma allo scoprire perché un mostro è come è (e magari culminare in un discorso alla "non siamo così diversi, io e te") o al capire quali effetti di corruzione quel mostro rappresenta. Con Strahd, per esempio, il tema del voler forzare qualcuno ad amarvi è cruciale.
Troviamo un antagonista/mostro del genere in ogni differente dominio di Ravenlofot: ricordate, Ravenloft non è un continente o un mondo, ma un Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie di Ravenloft che nascondono oscuri e sinistri poteri, i quali vanno alla ricerca di individui particolarmente malvagi ed egoisti per imprigionarli e tormentarli, rendendoli signori del proprio dominio del terrore. Chiamate anche "isole del terrore", questi domini sono sotto il totale controllo di un potente antagonista chiamato Signore Oscuro. Per esempio, Strahd è il Signore Oscuro di Barovia.
Tra i Signori Oscuri troviamo il lich Azalin, Lord Soth (il cavaliere della morte per eccellenza) e, a quanto pare, anche Vecna è stato un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire dal semipiano. Forse essere catturato dalle Nebbie era parte del piano di Vecna stesso. Ma ciascuna di queste figure influenza pesantemente il proprio dominio. I domini dentro Ravenloft sono unici nel senso che esistono come spunti per le avventure. Sono pieni di persone che faticano sotto il regime oppressivo del Signore Oscuro locale e che necessitano dell'aiuto dei PG.
Questo perché i giocatori rappresentano l'altra facciata delle storie horror. Se gli antagonisti sono ormai dei mostri, i PG, in contrasto, possono riuscire ad imparare le lezioni che i Signori Oscuri non hanno appreso. O non hanno voluto apprendere. I giocatori fungono da agenti del cambiamento, tant'è che nella 3E Ravenloft era chiamato il Crogiolo della Virtù proprio per questo motivo. L'idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano catturati dalle Nebbie.

Tuttavia ogni dominio di Ravenloft si meriterebbe un articolo a sé stante. Questo perché, nonostante i domini siano pensati come aree dai confini poco definiti e separati dalle Nebbia, sono sorprendentemente dettagliati. Spesso le avventure che vi si svolgono passano attraverso molti luoghi diversi e a volte superano anche i confini planari. La Casa sulla Collina del Grifone, per esempio, è una avventura alla Dr. Jekyll e Mr. Hyde (con uno Strahd buono e uno cattivo) che culmina con un'intera città che sprofonda nelle Nebbie.
Questi domini hanno spesso una loro storia completa (descritta in molti casi sia in dei moduli di avventura, sia in dei romanzi) che viene riscritta nel corso delle edizioni. Interi domini sono spariti nel nulla nel corso della storia di Ravenloft. Quando uscì AD&D 2E sparirono non meno di dodici Isole del Terrore, per poi ritornare nella 3.5. Ma una cosa è rimasta costante: Barovia e il suo signore vampirico. E dato che abbiamo già definito cosa è in gioco nel dominio di Strahd, potete Cont(ar)e sul fatto che siete nel pieno della storia di Barovia (e di Ravenloft stessa).

Per quanto chiunque ne sappia la storia di Barovia inizia nell'anno 351, quando Strahd sale al potere dopo aver scacciato un'orda di barbari invasori chiamati Terg. Questo è anche il periodo in cui Strahd si innamora, senza essere ricambiato, di una giovane donna chiamata Tatyana, che è innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Respinto e odiando ciò che Sergei rappresentava (Strahd odiava l'idea di invecchiare e sentiva di stare sprecando la sua giovinezza) Strahd uccise suo fratello - e, in base all'edizione, strinse un qualche patto oscuro per ottenere il potere necessario a farlo - per poi diventare il signore vampirico di Ravenloft. Di rimando Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbia e Strahd si trasferì nel suo castello per rimuginare sul suo passato.

Una cosa del genere, ma con un altro uomo pipistrello
Per i successivi 100 anni o giù di lì Strahd si ritira a vita privata, dando la caccia agli occasionali traditori e cercando di capire come meglio rimpiangere il suo "amore" perduto con i suoi nuovi poteri da non-morto, ma fino a quando non fanno la loro comparsa i Vistani (i gitani che menzionavo prima) non capita nulla di particolare. L'arrivo dei Vistani, invece, segna l'inizio di un'era di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati da pericolose creature e, quando un giovane ragazzo viene salvato in quella zona, dà il via ad un movimento religioso noto come il Culto del Signore del Mattino. In quello stesso periodo Azalin fa la sua comparsa a Barovia e lui e Strahd diventano, cautamente, alleati. Nulla va mai storto tra i due.
Eccetto che per quel piccolo incidente nell'anno 579 in cui Strahd e Azalin viaggiano a Mordent e subiscono un trattamento alla Jekykll e Hyde, finché l'intero regno non cade dentro Ravenloft. In seguito Azalin diventa un Signore dei Lich intento alla conquista, ma Strahd riesce a cacciarlo e Azalin si crea il suo dominio a Darkon. Nel frattempo sempre più domini appaiono tra le Nebbie, quindi ci sono delle risorse per cui farsi la guerra.
Questa era di "espansione" vede la comparsa di una serie di domini: Bluetspur, Arak, la mostruosa Forlorn e persino un dominio desertico noto come Har'Akir. Questa era finisce con la Campagna dell'Uomo Morto, un'invasione dei domini di Ravenloft da parte di un signore della guerra mercenario di Krynn noto come Vlad Drakov, le cui campagne militari sono eternamente destinate al fallimento. Cosa che succede anche in questo caso, per quattro volte consecutive, e ogni fallimento rende Vlad solo più folle. Questo periodo vede anche l'ascesa del Dr. Abraham van Helsing Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze.

Distruggeremo von Zarovich con un rapido assalto.
Tutto questo culmina nella Grande Congiunzione (735-740), causata da Azalin (sempre determinato a sfuggire alla sua prigione da incubo) attraverso complesse manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione i domini di Ravenloft sono scossi da grandi terremoti, interi regni svaniscono nelle Nebbie o si dissolvono nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto.

Non so quanto sia una battuta o meno
Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solo per tornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente.
Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. L'ultima versione di D&D ha introdotto alcuni aggiustamenti e alcune modifiche nel manuale Curse of Strahd, ma, come dicevo prima, la cosa ha il giusto peso. La ragione per cui Ravenloft ha così successo come ambientazione di gioco è perché fornisce ai giocatori un'opportunità di raccontare quelle storie che solitamente non si raccontano con D&D. Ci si prende una pausa da cavalieri erranti e potenti maghi, e si viene avvolti da un terrificante pallore che si stende brevemente sul mondo. Un momento di orrore che minaccia di inghiottire tutto.

Volete cominciare a giocare? Per voi c'è Curse of Strahd aggiornato alla 5E
Il nuovo manuale Curse of Strahd è un ottimo aggiornamento e può essere inserito in praticamente ogni campagna. Mantiene molte delle caratteristiche classiche e offre regole espanse per cose come i Tarocchi e la gestione della campagna. Questi elementi di casualità implicano che i giocatori e i DM possono giocare più volte a Barovia ed immergersi ogni volta in una storia con un approccio e uno sviluppo differente. Si può inserire all'interno di una campagna più lunga oppure gestirla come mini-campagna a sé stante.
Dunque, la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno.
Quali orrori avete trovato annidati nelle Nebbie di Ravenloft? Mannari? Vampiri? Vampiri Mannari che in realtà sono il Mostro di Frankestein? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-guide-to-ravenloft.html
Salve a tutti,
con il presente post intendiamo avviare la raccolta di candidature per l’attività di Playtest di Horizon, Gioco di Ruolo di futura pubblicazione.
Il GdR in oggetto è frutto di un lungo progetto ed è stato ampiamente revisionato, corretto, riscritto e bilanciato, grazie al lavoro di gruppi che lo giocano ininterrottamente da oltre 10 anni. Tuttavia, gli autori ritengono necessaria una attività ulteriore di playtest autonomo da parte di utenti estranei, al fine di verificare la chiarezza espositiva dei testi, scorrevolezza del gameplay e bilanciamento delle regole.

Allo stato attuale Horizon è un gioco completo e indipendente, che utilizza una meccanica di gioco propria ed originale, quasi interamente illustrato.
Il tema del gioco è l’avventura di Fantascienza in tutte le sue infinite incarnazioni, dalla contemporaneità fino ai futuri più remoti in cui la fantasia può trasportare i giocatori.
Horizon cerca di trovare un nuovo equilibrio tra due aspetti fondamentali del gioco di ruolo: la narrazione e le regole. Amanti di entrambi gli stili di gioco, sia di quello più libero e narrativo sia di quello più legato ai numeri ed alle meccaniche, gli sviluppatori di Horizon credono di aver raggiunto una interessante coesistenza dei due aspetti, maturata grazie al continuo confronto con giochi di ruolo vecchi e nuovi, ognuno dei quali ha avuto qualcosa da insegnare. Giocato ininterrottamente da anni, Horizon si è evoluto molte volte prima di raggiungere la sua forma definitiva e ritenuta soddisfacente.
L’opera di cui si richiede il Playtest si compone dell’Organon (“lo Strumento”) contenente tutte le regole necessarie per giocare ad Horizon e creare in autonomia ed in modo condiviso una ambientazione ed un’avventura fantascientifica. Obiettivo dell’Organon è fornire un contesto di regole chiare e valevoli per la creazione e definizione spontanea, da parte del gruppo di gioco, di un’ambientazione propria, inspirata o preesistente, all’interno della quale costruire i propri personaggi e vivere la propria Avventura. Le ambientazioni di Horizon (le Ere della fantascienza) non sono oggetto del playtest, così come non lo sono le regole ed i contenuti legati ad esse, ed all’interno dell’Organon è presente solo una rapida esposizione dei temi presenti in ciascuna di esse, a titolo di spunto.
Per candidarsi quale Playtester inviate una mail a: playtest@horizontherpg.com
è gradita una rapida introduzione personale, una panoramica della propria esperienza nell’ambito dei Giochi di Ruolo e alle motivazioni che spingono il candidato a voler effettuare il Playtest di Horizon. I candidati ritenuti più idonei (ad insindacabile giudizio degli autori) tra quelli che avranno espresso la volontà di partecipare saranno contattati privatamente per ulteriori approfondimenti mirati ad avviare l’attività di Playtesting.
Il reclutamento inizia adesso e si concluderà il 31 luglio.
Ai Playtester che volessero accettare l’incarico sarà garantito:
-          Recapito a mezzo postale di copia cartacea b/n dell’Organon di Horizon in versione Beta;
-          Condivisione di tutto il materiale accessorio (schede) in forma digitale;
-          Compenso economico per le attività svolte;
-          Menzione all’interno del prodotto pubblicato quale Playtester ufficiale;
-          Contatto prioritario per le attività di Playtesting / Beta Testing future circa il materiale della serie Horizon.
 
Ai Playtester che volessero accettare saranno richiesti:
-          Massima serietà e proattività;
-          Firma di Accordo di Riservatezza circa i contenuti condivisi dagli autori;
-          Lettura completa dell’Organon (260 pagine comprese copertine, illustrazioni, glossario, indice);
-          Playtest vero e proprio mediante sessioni di gioco reali (almeno 3) con proprio gruppo di gioco;
-          Compilazione di un Report circa l’esperienza complessiva di gioco;
-          Resoconto sommario dell’esperienza di gioco;
-          Segnalazione di bugs / problemi emersi durante le sessioni di gioco;
-          Segnalazione di difficoltà / problemi emersi durante la lettura delle regole o delle illustrazioni;
-          Mantenersi in contatto con gli autori fino al termine dell’attività di Playtesting.
Ogni ulteriore feedback fornito spontaneamente, come in ogni attività di playtest, è assolutamente gradito. Ai Playtester che risulteranno entusiasti del prodotto sarà proposto di testare situazioni di gioco / meccaniche particolari che gli autori ritengono critiche / scarsamente testate.
 
Ai Playtester che intendano accettare sarà fatto divieto, salvo autorizzazione degli autori:
-          Di pubblicare, pubblicizzare o condividere contenuti estratti dall’Organon, (sia testo che immagini) che sono di proprietà dei rispettivi autori;
-          Di pubblicare recensioni del prodotto (indipendentemente dal loro giudizio), che trovandosi in fase di Beta Testing è da considerarsi inedito ed incompleto;
-          Di avviare in qualsiasi modo una promozione del prodotto. La presente infatti non è una campagna pubblicitaria del prodotto;
-         Di pubblicare recensioni del prodotto prima e/o durante il lancio della campagna pubblicitaria dello stesso, che dovranno considerare inedito e coperto dall’Accordo di Riservatezza fino alla sua pubblicazione ufficiale.
 
Nella speranza di aver attirato la vostra attenzione e ricevere al più presto le adesioni di playtester seri ed interessati, rimaniamo a disposizione per qualsiasi tipo di domanda. Buon gioco!
Il team di Horizon.
Un post su Reddit sembra aver rivelato il titolo e la copertina della prossima Avventura per D&D 5e che sarà annunciata ufficialmente durante l'evento del 18-20 Giugno 2020. In base a quanto rivelato, sembrerebbe trattarsi di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.
Il post su Reddit, ora cancellato dai moderatori, spiegava:
"Il canale YouTube di D&D Beyond ha postato un trailer di un nuovo manuale, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, dopodicè lo ha cancellato subito".
Anche se il video originale è stato rimosso, un utente di reddit chiamato smitemight è riuscito a salvare e a rendere disponibile uno screenshot nel quale si può vedere la copertina del manuale (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

Come fatto notare da Morrus di EN World, Frostmaiden (Fanciulla del Gelo, traduzione non ufficiale) è uno dei nomi con cui è conosciuta Auril, una malvagia divinità del freddo e dell'inverno (potete leggere una descrizione più approfondita di Auril sulla Wiki inglese dei Forgotten Realms). La parola inglese "Rime", invece, descrive il ghiaccio che si forma dal gocciolamento dell'acqua sulle superfici.
E' possibile, infine, che Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, sia l'Avventura che qualche giorno fa Greg Tito ha rivelato uscirà a Settembre 2020.
Per chi tra voi non lo sapesse, Icewind Dale è una regione artica situata all'estremo nord del Faerun, il continente più noto dei Forgotten Realms.
Fonte: https://www.enworld.org/threads/is-icewind-dale-rime-of-the-frostmaiden-the-new-d-d-adventure.672626/
Articolo di Ed Greenwood del 29 Maggio
Molte delle prime partite che ho fatto iniziare nei Forgotten Realms erano delle "mini-campagne" da biblioteca, ossia parte di un progetto gratuito fornito dalle biblioteche pubbliche dove lavoravo (prima la filiale regionale di Don Mills, poi alla più piccola filiale della comunità di Brookbanks). Erano pensate per dei ragazzi, ma le ho adattate leggermente quando ho notato che dei bambini brillanti e degli adulti interessati (o sospetti di stregoneria) volevano giocare. Erano organizzate in slot settimanali da quattro ore, sempre nelle stesso giorno per tredici settimane consecutive (perché tredici? Non so proprio spiegarmelo, dovreste chiederlo ai miei capi ormai scomparsi). Se fossi un DM che ama il railroad avrei potuto costruirle in modo che raggiungessero un momento topico predeterminato, sapendo quando le cose sarebbero finite, ma avrei dovuto tenere d'occhio il tempo e cercare di forzare i giocatori ad agire come un gruppo.

Questo è il motivo per cui mi è venuto in mente di creare degli atti costitutivi per le compagnie di avventurieri, così che i PG avessero un "set" di obiettivi iniziali o missioni (incluse nell'atto costitutivo, ossia la trascrizione formale della spiegazione verbale seguente, che era loro solitamente enunciata da un cancelliere del tribunale del Cormyr: "Voi potenziali fonti di guai potete andare in giro per il regno armati fino ai denti solamente perché abbiamo questo...piccolo problema...potenzialmente letale da risolvere e sia i nostri soldati che la guardia cittadina locale sono impegnati"). Fornivo anche loro dei personaggi pregenerati tra cui scegliere, così che le storie di questi personaggi li aiutassero a comprendere chiaramente per quale ragione dovessero rimanere uniti come gruppo e perché si fidassero l'uno dell'altro, così da risparmiare tempo. E cercavo di evitare l'insoddisfazione dei giocatori durante la scelta dei personaggi in due modi: fornendo loro il doppio delle schede necessarie, così da dare a tutti un'ampia scelta in termini di classi, sesso, equipaggiamento e background con abilità personali e interessi, e un incontro nel primo "dungeon" con un effetto magico che li avrebbe alterati (permettendo loro di ritirare parte o tutte le caratteristiche, se lo desideravano).
La cosa interessante dello scrivere dei background dettagliati per i personaggi è il fatto che sono stato in grado di dare delle abilità "di contorno" ad ogni PG: uno era un apprendista fabbro, un altro un abile tessitore, un altro ancora era in grado di cercare cibo e costruire delle piccole trappole (e conservare e cucinare ciò che si procurava), un altro era un muratore, uno un arciere e via dicendo.
Queste abilità finivano sempre per avere un ruolo importante nell'avventura, più o meno come se fossero un gruppo di boy scout a caccia di mostri, ma fornivano anche ai PG delle cose da fare quando avevano bisogno di soldi per il cibo, per affittare una casa o comprare attrezzi e armi.
Cosa che permetteva ai PG di essere legati alla comunità locale, di darmi un modo per condurli verso avventure e pericoli attraverso il gossip locale (sentito mentre lavoravano) e di creare un cast di PNG locali (il macellaio, il panettiere, il fabbricante di candele) a cui il gruppo poteva rivolgersi in caso di bisogno, da cui comprare qualcosa o da interpellare per interpretare qualcosa di antico, scritto in una lingua che non conoscevano.
Nel tempo, il cast di supporto è diventato l'equivalente dei personaggi secondari di una serie tv o di una saga di film: persone note su cui contare per aggiungere un po' di colore alla storia, farla evolvere, lamentarsi, criticare o scherzare e, allo stesso tempo, rendere l'ambientazione più viva e fornire nuove occasioni per delle avventure o delle opportunità per i giocatori, facendo in modo che questo risultato e quelli ottenuti dai PG siano importanti, dato che le loro gesta eroiche vengono fatte per delle persone che sentono di conoscere, non dei generici mecenati o dei personaggi generici.
E con alcuni di questi personaggi secondari hanno anche stretto profonde amicizie...e, come sappiamo, non si hanno mai abbastanza amici. E vale anche per quelli immaginari. Lo scrittore che è in me direbbe "soprattutto quelli immaginari".
Nei Reami ho semplicemente inserito nelle leggi del Cormyr un decreto reale secondo il quale i maghi stranieri devono registrarsi (e parte di questa registrazione comprende la promessa di non lanciare incantesimi nel reame senza autorizzazione) e che chiunque porti un'arma diversa da un pugnale e che non sia uno strumento del suo lavoro quotidiano (i soldati possono girare armati, i taglialegna possono tenere le loro asce e i cacciatori con i permessi possono portare con sé degli archi e delle frecce o dei quadrelli) deve farsi legare le proprie armi con delle sicure per evitare un'estrazione rapida (gli arcieri devono tenere gli archi slegati, con la corda portata separatamente)... e che gli avventurieri non possono "partire all'avventura" (cercare missioni o cacciare taglie) senza un permesso. Possono farsi assumere da dei cittadini Cormyriani come guardie carovaniere o di magazzini o guardie del corpo, ma, se vogliono partire in cerca di fortuna di propria iniziativa, devono avere un permesso dalla Corte Reale (il grosso edificio pieno di cortigiani dietro al Palazzo Reale a Suzail) o dai nobili locali, i "Lord del Re" (o le Lady) nelle altre comunità nel paese (non "Lord" o "Lady" che si fregiano di questi titoli in quanto erano nobili; la logica dietro alle restrizioni sugli avventurieri stranieri è quella di evitare che i nobili li continuino ad assumere per combattere l'uno contro l'altro o contro la Corona, creando problemi e negando, plausibilmente o meno, che abbiano un qualcosa a che fare con questi). Quindi le mie brevi campagne da biblioteca comprendevano una prima missione basata sul creare dei modi per i PG di accedere ad una dozzina di altre missioni e, spesso, scoprire un'oscura cospirazione (o, a volte, l'essere usati come capri espiatori per un complotto!) che puntasse con forza alle avventure successive.
Ma sapevano che avrebbero sempre potuto ritirarsi, nonostante le loro battaglie, temporaneamente (mentre si leccavano le ferite o cercavano di tenere un basso profilo) o permanentemente, per guadagnarsi da vivere con le loro altre abilità. E ogni volta che entravano in delle rovine, un dungeon, delle terre selvagge o stavano combattendo dei mostri, non stavano facendo altro che fare esperienza per un ulteriore lavoro: guide, per cacciatori, prospettori minerari o mercanti che volevano andare da Qui a Lì sani e salvi, con le loro merci intatte (o quasi).
E, tornando al punto di partenza, questo ha permesso agli avvenimenti al tavolo di essere più realistici. L'ambientazione sembrava un posto realmente esistente, con tasse e affitti, pensieri per il prossimo passo, leggi e tutori dell'ordine per farle rispettare... solo più eccitanti e affascinanti della vita reale.
Ma, come mi ha detto uno dei miei giocatori: "Non posso volare sul dorso di un drago nella realtà. O comprare un castello. E, in ogni caso, amo le tue salse per le patatine, tornerò certamente ogni settimana".
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/day-jobs-for-adventurers.667267/
Articolo di J.R. Zambrano del 01 Giugno
I creatori di film Jonathan Goldstein e John Francis Daley, le menti dietro il film su D&D in preparazione, sono sani e salvi a Los Angeles sin dall'inizio della pandemia globale che ci ha bloccati un po' tutti. Ma anche una cosa del genere non può fermare l'ineluttabilità del film su D&D, che è ancora in preparazione, decisamente confermato e, grazie ad un'intervista con l'Hollywood Reporter, possiamo gettare uno sguardo su quello che stanno progettando. Azione, avventura e divertimento ci aspettiamo, andiamo a vedere.
Tratto dall'Hollywood Reporter

Goldstein and Daley stavano lavorando sulla seconda bozza del copione per il film su D&D quando sono state introdotte le restrizioni agli spostamenti, impedendo loro di viaggiare nel Regno Unito come preventivato per visionare delle località dove girare. Invece stanno lavorando assieme da remoto, collaborando sulla nuova bozza:
Goldstein: avevamo giusto iniziato a mettere mano alla seconda bozza di Dungeons & Dragons [quando sono arrivate le restrizioni]. Siamo stati quindi in grado di dedicarci tutto il nostro tempo. D'altro canto dovevamo andare nel Regno Unito a Marzo per visionare delle località dove girare.

Daley: credo che ci avessero finalmente fissato le date per quel viaggio un giorno prima che chiudessero l'intera Europa a viaggi e spostamenti. Ovviamente tutto quell'aspetto è stato bloccato. Detto questo lo studio, eOne e tutto il team sono comunque cautamente ottimisti sull'essere in grado di poter tornare a lavorare il prima possibile, ovviamente sempre stando attenti alla sicurezza e alla salute. Abbiamo da poco consegnato la nostra seconda bozza per il film e stiamo facendo dei preparativi per lo storyboard e per le sequenze di visualizzazione. Sono cose che possiamo fare sempre da casa.

Il film è sempre confermato e si sta procedendo a tutti i preparativi attualmente possibili, secondo Daley. L'unica cosa al momento rimandata è la ricerca delle location dove girare. Ma questo non è il loro unico dubbio:
Daley ...specialmente con le comparse. Quell'intero mondo sta per cambiare drasticamente credo. Ci sono queste scene con delle grandi folle che stiamo ripensando al momento, per decidere se è necessario mantenerle come tali o se dovremmo cambiarle e gestire quelle scene in maniera diversa da come ci immaginavamo.
Ad una domanda sul tenore del film Goldstein e Daley hanno risposto che vogliono portare il loro tocco comico in questo film, evocando alcuni dei toni e delle sensazioni che hanno caratterizzato Spider-Man: Homecoming:

Goldstein: vogliamo che sia divertente. Non è una vera e propria commedia, ma è un film di azione fantasy con molti elementi e personaggi di commedia che speriamo vengano apprezzati dagli spettatori, che vogliamo si divertano guardando le avventure di questi personaggi.

Daley: D&D offre uno sguardo unico sul genere fantasy, visto che è contemporaneo per via delle persone che lo giocano e di come esse si parlano tra loro. Quindi non vogliamo prendere in giro il genere fantasy o sottovalutarlo. Ma vogliamo anche trovare un approccio ad esso che non sia già stato usato in precedenza. Il formato di Dungeons & Dragons è così interessante e divertente, legato al dover improvvisare sul momento, al ragionamento analitico, al dover far funzionare le cose prima che succedano dei guai. Quello è lo spirito che stiamo cercando di infondere nel film stesso.
Per finire, c'è il lavoro che stanno facendo in collaborazione con la Wizards of the Coast per assicurarsi che il film rimanga accurato rispetto ai mondi fantasy di D&D.
Goldstein: non siamo ancora stati contattati da dei giocatori, ma stiamo lavorando con la Wizards of the Coast, i possessori del marchio D&D. Sono loro gli esperti. Ci sono dei loro impiegati che stanno lavorando con noi e sono di grande aiuto, perché quello che noi conosciamo su D&D è una goccia nel mare dei 45 anni di storie e dettagli del gioco, quindi il loro contributo è essenziale. Se abbiamo bisogno di un incantesimo che un mago [di alto livello] deve lanciare, ci possono fornire una lista. Una cosa fantastica.

Daley: io partecipo anche ad una sessione settimanale di D&D, che ora giochiamo tramite Zoom. Questo è un altro modo divertente per rimanere immerso in quel mondo mentre scriviamo un film su di esso.
Sappiamo che Goldstein e Daley hanno accesso ad un team di esperti che li aiuteranno a plasmare la loro storia in qualcosa di appropriato per D&D, ma vedremo come andranno a finire le cose. Nel frattempo godetevi il trailer dell'ultimo dei precedenti film di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/06/dd-movie-directors-on-their-upcoming-film.html
In attesa dello show streaming D&D Live 2020: Roll w/ Advantage che si terrà il 18-20 Giugno 2020 (e di cui vi avevamo già parlato in un nostro articolo), Greg Tito della WotC ha rivelato in una intervista su Screen Rant che la prossima Storyline di D&D 5e sarà pubblicata a Settembre 2020.
Ovviamente si tratta del periodo di uscita della versione inglese, mentre non è ancora noto quello della versione in lingua italiana.

Durante il D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, oltre a rivelare titolo e contenuto della prossima Storyline di D&D 5e e a organizzare varie campagne giocate da celebrità, la WotC organizzerà un evento in streaming che descrive come "Reality RP" (Reality Roll Play), ovvero una sorta di Reality Show durante il quale un gruppo di performer molto noti nella community di D&D americana giocherà in streaming a un'avventura di D&D. Nella storia di quest'avventura dal vivo un mago posto a guardia di una prigione magica decide di imprigionare i PG in una dispensa, perché sospetta che essi collaborino con un cultista segreto che di recente ha sabotato la conservazione del cibo della regione. Il mago, dunque, costringerà i PG ad affrontare una serie di sfide e a investigare per scoprire l'identità del cultista (che sarà uno dei PG), così da poterlo scacciare e poi trovare un degno campione da porre alla guida della regione durante il periodo buio che la sta affliggendo. Si tratterà, dunque, di un'avventura fortemente investigativa, nella quale, sullo stile di giochi come Mafia o Lupus in Tabula, i personaggi dovranno indagare per scoprire chi tra loro è il cattivo.
Durante l'intervista, inoltre, Greg Tito ha rivelato alcune informazioni sulla composizione dei giocatori di D&D 5e. In particolare, ha fatto sapere che, se due anni fa circa le giocatrici corrispondevano solamente al 39% della comunità dei giocatori di D&D, oggi il loro numero è aumentato fino a corrispondere al 50% della comunità.
Tito, infine, ha rivelato che in futuro potremo aspettarci altri supplementi per D&D legati a Magic the Gathering.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/the-next-d-d-storyline-will-be-released-in-september-plus-reality-tv-d-d-at-d-d-live.672594/
https://screenrant.com/dungeons-dragons-dd-live-reality-rp-tv-mafia-werewolf-in-reality/
Articolo di Corone del 10 Settembre 2019
Dopo aver dato un'occhiata a Pendragon, non dovrebbe sorprendervi il fatto che io abbia trovato e letto molti altri giochi là fuori che possono insegnarci molto sul design di un gioco. Quindi è il momento di dare un'occhiata a uno dei giochi più sottovalutati che abbia mai conosciuto: Smallville.

In una certa misura la sua stessa natura lavora contro Smallville, se non siete dei fan della serie probabilmente passerete oltre questo prodotto. Se fosse stato basato su Vampire Diaries (e mi piacerebbe usare il reskin per farlo) avrebbe potuto ottenere molto più successo. Tuttavia, l'aderenza alla serie televisiva fa parte del motivo per cui questo gioco si distingue, visto che questo ha presentato al designer Cam Banks un grosso problema. Come si può fare un gioco in cui Superman è un personaggio, ma Jimmy Olsen e Lois Lane sono ugualmente giocabili? Come fa Superman a non prendere il controllo dell'intero gioco?
La risposta è stata quella di guardare tutti i personaggi e vedere se c'era qualcosa su cui tutti quanti erano più o meno sullo stesso piano. Chiaramente non è niente di fisico, Superman vincerebbe ogni volta. È anche abbastanza intelligente, ma un gioco basato solo su pensieri e riflessioni non funzionerebbe molto bene con i supereroi d'azione. Ma c'è qualcosa in cui tutti sono bravi quanto tutti gli altri, e cioè relazioni e ragionamenti.
Nei GdR i personaggi trascorrono molto tempo a fare delle cose senza stare a pensare troppo al perché, a parte ciò che richiede l'avventura. Smallville assicura invece che ogni singola azione sia definita dal motivo per cui il personaggio la sta facendo. Lo fa gettando via qualsiasi opzione che riguardi abilità e attributi (forza, destrezza, ecc.) e invece basa ogni lancio su un Valore [Value, NdT] e una Relazione [Relationship, NdT].
I Valori rappresentano il motivo per cui state facendo qualcosa: Dovere, Gloria, Giustizia, Amore, Potere e Verità. Le Relazioni sono aperte e ogni persona che è importante per il personaggio viene elencata con un punteggio. Sia i Valori che le Relazioni sono misurate da un dado, che rappresentano i due dadi che tirate per superare la difficoltà dell'azione.
Quindi, prendiamo una semplice scena in cui Lois Lane sta cadendo da un edificio e Superman deve salvarla. Nella maggior parte dei giochi Superman farebbe un test di Destrezza + Volare per vedere se riesce ad arrivare in tempo. Ma esegue lo stesso tiro, non importa chi stia cadendo o cosa stia succedendo intorno a lui.
In Smallville, il giocatore di Superman deve prima chiedersi il perché sta salvando Lois. Si sente in Dovere di salvare tutti? Gli piace la Gloria di essere visto mentre salva le persone rivedersi sui giornali? È solamente il fatto che Ama le persone e le vuole metterle al sicuro? Forse gli piace persino dimostrare di avere più Potere di chiunque altro. Dopo aver deciso questo, aggiungiamo il dado della Relazione di Superman verso Lois (piuttosto alto) dopo ciò lui lancia i dadi e cerca di ottenere un successo. Ora, potrebbe ottenere un bonus per salvarla in quanto possiede una super forza e la possibilità di volo, ma il tiro di base riguarda il perché e il chi. Ad una persona diversa corrisponde una ragione diversa e un ruolo che potrebbe essere molto diverso; nonostante l'azione sia sostanzialmente la stessa. In Smallville farete il massimo sforzo per le persone che contano di più per voi.

Con questo focus su Relazioni e Valori, Jimmy Olsen è sullo stesso livello di Superman. Potrebbe anche essere migliore in molte cose. Non importa davvero chi ha spento il fuoco sulla piattaforma petrolifera (spoiler – è stato Superman) ciò che conta è "può Clark dire a Lois che le vuole bene senza mandare tutto all'aria"? Probabilmente no, quindi è Jimmy che deve lanciarsi per salvarlo e spiegare a Lois che lui non intendeva dire quello che si è capito.
Ora a questo punto molti di voi potrebbero pensare "oh, sembra noioso, voglio più azione". Mentre un gioco basato sulle relazioni potrebbe non essere per voi appassionante, vi esorto a provarlo. Vedrete che vi attirerà più velocemente di quanto pensiate. Questo perché tutto ciò che fate in realtà conta davvero, sia per il vostro personaggio che per quelli che lo circondano. Se una conversazione va male con qualcuno che vi piace davvero il vostro personaggio subirà un colpo più doloroso di qualsiasi ferita. Se prendete un pugno avrete solo bisogno di tempo per guarire, rovinare una scena che prevede una relazione non vi assicura che il tempo vi sia d'aiuto, dovrete impegnarvi per sistemare le cose.
Ad ogni modo, in termini di design del gioco, date un'occhiata a Smallville in quanto risolve elegantemente il problema di come far funzionare un GdR basato sulle relazioni e offre molte storie ed avventure. Il sistema si adatta facilmente a praticamente ogni ambiente, come Supergirl, Stranger Things, Vampire Diaries, qualsiasi cosa in cui le relazioni possano avere importanza. Quindi provatelo, è un'esperienza di gioco che non troverete in molti altri posti.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-smallville.667280/
Articolo di Talien del 25 Maggio
È risaputo che alcuni dei mostri più iconici di Dungeons & Dragons traggono la loro ispirazione da un set di buste di figurine di plastica di mostri e dinosauri,  provenienti dal Giappone. Quei mostri non erano stati inclusi per sbaglio, provenivano da un altro media dove erano presenti delle creature bizzarre: Ultraman.

Kent David Kelly ci spiega le origini di questi mostri in HAWK & MOOR - The Unofficial History of Dungeons & Dragons: Book 3 - Lands and Worlds Afar:
Quelle specifiche creature provenivano da una busta di giocattoli che includeva anche dei dinosauri. Mentre alcuni erano dei dinosauri riconoscibili, altri erano delle creature completamente aliene. Tim Kask, il primo editor di Dragon Magazine, spiega la cosa su Dragonsfoot:
Queste creature, tutti ormai iconiche in D&D, crearono un'intera nuova categoria di mostri. Queste aberrazioni includevano la Bullette, il Vermeiena, l'Orsogufo, il Rugginofago e l'Umber Hulk.
L'inclusione di queste creature nella busta non fu un incidente, erano "patchiauri", giocattoli realizzati sui modelli di un tipo di mostri giganti giapponesi conosciuti come kajiu. I "patchi" erano delle copie non autorizzate di giocattoli di successo, e nel caso dei patchisauri essi provengono tutti dalla stessa fonte: Ultraman. Il blog di Clever Mantis spiega la cosa nei dettagli:
Definendo meglio il momento in cui Gygax avrebbe trovato questi giocattoli (fine anni '60 - inizio anni '70), molti patchisauri erano in effetti presi direttamente da Ultraman o derivati da esso.
Ultra Chi?
L'analogo più vicino ad Ultraman nei fumetti americani è probabilmente Lanterna Verde. Come in Lanterna Verde, un alieno precipita sulla Terra e conferisce a un umano l'abilità di trasformarsi, in Ultraman in questo caso, ovvero un esperto di arti marziali alieno che può crescere fino a raggiungere proporzioni enormi per combattere kaiju della stessa grandezza. Ultraman incluse nei suoi show dei kaiju negli anni '60, prima che Godzilla li rendesse mainstream, e fu questa popolarità che ispirò i patchisauri. L'immagine a inizio articolo è presa da una sonosheet. Pink Tentacle ci descrive così il fenomeno delle sonosheet in Giappone:
I kaiju raffigurati nell'immagine a inizio articolo sono, in senso orario: un patchisauro che sputa fuoco su Ultraman, Alien Baltan contro King Joe; Eleking contro un altro patchisauro; e due differenti immagini di Gabora il quale è uno dei pochi patchisauri con un nome che conosciamo (ne parleremo meglio più avanti). Se per caso qualcuno di voi sa leggere il giapponese, per favore dateci le traduzioni così da avere ulteriori indizi su chi siano le altre creature.
Di particolare interesse per i giocatori sono la foto in alto a sinistra, che Monty N. Mypokit identifica come il progenitore dell'Umber Hulk, e quella in basso a destra che fu l'ispirazione per la Bulette. Nel tracciare le origini di questi mostri giganti, possiamo focalizzarci su un ristretto numero di elementi specifici.
La popolarità di Ultraman esplose negli anni '60 ed è questo il motivo per cui successivamente furono prodotti giocattoli per soddisfare le richieste dei fan. Tutti i patchisauri che Gygax potrebbe avere considerato esistevano da prima degli anni '70, quando debuttò D&D, permettendoci di restringere la ricerca di quali kaiju potrebbero essere stati usati come archetipo per alcuni dei mostri di D&D di quel periodo temporale.
Secondariamente, non tutti i kaiju sono creati uguali. Addirittura non è detto che i patchisauri fossero necessariamente apparsi nello show; parte del fatto che fossero dei patchi significa anche che i kaiju erano delle copie e potevano anche essere fabbricati ex novo per una sonosheet.
Terzo, la transizione da fumetto o show televisivo a giocattolo significa che qualche dettaglio andrà quasi sicuramente perso. Quindi Kaiju in possesso di ali potevano essere scolpiti senza di esse, e visto che non ci sono parti mobili è impossibile dire se un mostro (come Gabora) avrebbe potuto trasformarsi in qualcos'altro.
Questi tre elementi hanno reso più oscure le origini dei mostri di D&D, tant'è che i giocatori spesso hanno pensato che fossero stati i mostri ad ispirare i giocattoli e non il contrario. In degli articoli di futura pubblicazione vedremo di fare chiarezza sulle famiglie ancestrali dei mostri di D&D che conosciamo ed amiamo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-ultra-mysterious-history-of-d-ds-iconic-monsters.672346/
Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted

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