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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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    I primi passi con Dungeons & Dragons

    • Ecco per voi alcuni consigli basilari su come approcciarsi per le prime volte a D&D.

    Articolo di Mike Shea del 20 Febbraio 2020

    Questo articolo è stato pensato per chiunque voglia iniziare a giocare a Dungeons & Dragons, ma non sappia da dove iniziare. Se siete dei veterani vi consiglio di mandarlo ai vostri amici che non sono ancora parte di un gruppo.

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    Le Basic Rules di D&D sono il miglior posto da cui partire per imparare D&D. Questo PDF gratuito, legale e ufficiale ha tutto il materiale di cui avete bisogno per giocare a D&D senza spendere neanche un euro.

    E, se non ne sapete nulla in merito, vi basterà leggere le prime pagine per ottenere tutte le informazioni necessarie per iniziare.

    Esistono un sacco di risorse gratuite o comunque poco costose oltre alle Basic Rules, ma queste sono certamente il modo migliore per iniziare. Troverete infatti le regole del gioco, per creare i vostri personaggi, per i DM e quelle dei mostri da inserire nelle vostre avventure.

    Guardare Come si Gioca a D&D

    Se volete farvi un’idea più approfondita di come sia giocare a D&D guardate questi video, che contengono alcune giocate in live. Molti sono fatti con tecniche professionali, ma vi forniranno comunque una prima di idea di cosa significhi giocare a D&D. Ogni video dura due/tre ore.

    I Primi Prodotti di D&D

    Se siete pronti a tuffarvi nel mondo di D&D, vi consiglio di iniziare con l’acquisto dello Starter Set o dell’Essentials Kit. Sono due scatole molto poco costose, che contengono tutto il necessario per giocare, come regole, mappe, avventure e dadi. Lo Starter Set include anche l’avventura La Miniera Perduta di Phandelver e dei personaggi pre-generati. 

    L’Essential Kit contiene, invece, l’avventura Dragon of Icespire Peak e le regole per creare il vostro personaggio scegliendo tra cinque classi, quattro razze e contiene abbastanza informazioni per portarli fino al livello 6. L’avventura non è particolarmente clemente con i personaggi di primo livello. 

    Questi due set in scatola funzionano anche molto bene insieme, dato che aggiungono molte avventure e missioni nell’area attorno a Phandalin tra cui gli avventurieri saranno liberi di scegliere.

    Sfruttare una di queste due avventure è probabilmente uno dei migliori modi per iniziare a giocare a D&D

    Trovare un Gruppo

    Potete giocare persino con un solo dungeon master e un solo giocatore, ma solitamente si punta su un DM e quattro giocatori. Trovare e gestire un gruppo di D&D (link all'altro articolo) è probabilmente una delle parti più complesse del gioco, quindi vi consiglio di dare un’occhiata al mio articolo sull'argomento.

    I Manuali Base

    A questo punto siete in grado di capire se vi stiate godendo D&D e se vogliate qualcosa di più. Questo è un ottimo momento per acquistare i manuali base. Esistono tre manuali base di D&D: il Manuale del Giocatore per i giocatori e la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri per i master.

    Questi tre manuali vi forniranno materiale a sufficienza per giocare per anni. Non vi servirà nessun altro manuale o accessorio per giocare a D&D per il resto della vostra vita. Al posto di comprare i cartacei potreste decidere di acquistarli in formato digitale su D&D Beyond e condividerli con il vostro gruppo.

    D&D ha, inoltre, molti altri manuali che aggiungono nuovi mostri, nuove razze, nuove classi o sottoclassi e nuove ambientazioni. Questi includono:

    Tutti questi manuali sono completamente opzionali. Potete tranquillamente giocare con i soli manuali base. Detto questo, ogni manuale presenta del materiale meccanico e di ambientazione per darvi ulteriori opportunità.

    La Wizard of the Coast ha pubblicato numerose avventure abbastanza lunghe da essere delle campagne. Queste potrebbero richiedere almeno un anno per essere completate e aiutarvi facendo il grosso del lavoro al posto vostro. Ma molti DM preferiscono giocare le loro avventure nei loro mondi. 

    Altri Accessori

    Dadi. Se state cercando dei dadi extra per voi e i vostri amici vi consiglio gli Easy Roller Dice, sponsorizzati da Sly Flourish. Altrimenti potete trovare tranquillamente dei set economici in qualunque ludoteca o in molti siti di e-commerce.

    Una Mappa Pieghevole. Disegnare un luogo può essere molto utile, soprattutto per i combattimenti. Personalmente adoro la Pathfinder Flip Mat. E’ economica, leggera e molto flessibile.

    Segnalini e Miniature. Molti tavoli di D&D usano delle miniature per i personaggi e i mostri. Il collezionismo di miniature e la loro pittura è un hobby di cui potremmo discutere per ore, ma ciò che ci interessa è che non sono necessarie per giocare a D&D. Esistono molte opzioni economiche per rappresentare i personaggi e i mostri al tavolo in modo da aiutare i giocatori a farsi un’idea più chiara del combattimento. Questi economici segnalini vi aiuteranno a rappresentare mostri e personaggi e possono essere messi assieme per una trentina di euro. Printable Heroes, analogamente, produce delle eccellenti miniature stampabili che potete usare ai vostri tavoli.

    Esistono svariati altri accessori per le giocate di D&D, alcuni buoni e altri che non faranno altro che complicare le vostre giocate. Ma ricordate che non vi serve nulla di più rispetto ai manuali base e alcuni dadi per godervi D&D per il resto della vita. Iniziate in piccolo e aggiungete piano piano tutti gli accessori che vi servono per rendere grandiose le vostre giocate.

    Alcuni Suggerimenti per i Nuovi DM

    I suggerimenti seguenti nascono da anni di ricerche, centinaia di interviste e migliaia di sondaggi. Ogni DM è differente, ma spero che queste idee possano darvi qualche spunto.

    Lasciate che la storia si sviluppi. I DM non creano le storie delle nostre campagne di D&D. Nonostante si possa trovare allettante l’idea di scrivere la nostra storia epica che i personaggi dovranno seguire nel minimo dettaglio, questo non è il modo in cui funziona D&D. Non potete controllare i personaggi e ciò che devono fare. Una volta capito che la storia si sviluppa al tavolo e non prima, fare il DM sarà molto più semplice. Non fatevi nessuna aspettativa su ciò che dovrebbe accadere.

    Siate fan dei personaggi. I personaggi sono gli eroi delle avventure. Focalizzatevi su di loro. Rendeteli fantastici. Prestate attenzione ad ogni loro azione. Fate in modo che il mondo giri attorno a loro e si evolva sulla base delle loro scelte. Prima di ogni sessione, ridate un’occhiata ai personaggi e ai loro background per capire come possiate coinvolgerli maggiormente nella storia.

    Create delle situazioni. Presentate delle situazioni ai personaggi e lasciategli scegliere come gestirle. Al posto di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, limitatevi a creare lo scenario iniziale e osservate ciò che accade. Fate in modo che la situazione risponda alle azioni dei personaggi.

    Focalizzatevi sulla storia. È facile concentrarsi sulle regole e sulla matematica di D&D, ma ciò che conta veramente è la storia. Fate in modo che le vostre descrizioni inizino e finiscano rimanendo nella storia. Descrivete ciò che i personaggi percepiscono quando il goblin tira una freccia, senza recitare alcun numero. 

    Focalizzatevi sulla prossima sessione. Non preoccupatevi per l’intera campagna, focalizzate la vostra attenzione su ciò che proporrete ai giocatori quando si presenteranno alla prossima sessione. Pensate a come farla iniziare. Cosa li porterà nel fitto dell’azione? Quali segreti o indizi riusciranno a scoprire?

    Lavorate con i vostri giocatori. I vostri giocatori capiranno probabilmente la metà di ciò che gli raccontate. Lavorate con loro per permettergli di raggiungere i loro obiettivi. Chiedete loro ciò che vogliono fare e aiutateli ad ottenerlo. Chiedete il loro aiuto per gestire le regole. Ne esistono un sacco e non è vostro compito conoscerle tutte. Non da solo, per lo meno.

    Siate semplici. Le campagne si complicheranno da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad uno spunto per portare i personaggi al centro della giocata, un luogo che possono esplorare, un PNG con cui possono interagire e qualche mostro con cui combattere. Vi consiglio di seguire gli otto consigli presentati da Return of the Lazy Dungeon Master mentre preparate le vostre giocate. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi guidare dalla storia.

    Diventate un Dungeon Master “Pigro”

    Esistono miliardi di modi per preparare e gestire le vostre giocate di D&D e nessuno di questi è il migliore. Ogni DM usa il proprio approccio. Dopo anni di interviste a centinaia di DM e sondaggi a migliaia di altri, ho scritto un libro sull’argomento che ho chiamato Return of the Lazy Dungeon Master. Questo libro offre un metodo per preparare le vostre giocate focalizzato sull’avere il materiale necessario per improvvisare le vostre sessioni. Potete leggere i capitoli esemplificativi  che includono la descrizione degli otto passi per essere un DM “pigro” o guardare questa serie di video che li descrive nel dettaglio.

    L’Inizio di Migliaia di Mondi

    Il vostro viaggio nel mondo di Dungeons & Dragons sarà caratterizzato da avventure senza fine. Armatevi dei vostri bastoni da pellegrino, calzate i vostri stivali e lanciamoci all’esplorazione di questi nuovi mondi.


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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